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対日本攻略記事


 トップ文明として君臨している日本は、使用プレイヤーも多く、対策なしには済まされない状況となっています。それを怠れば、その戦う機会が多い分だけ、効率を損なうことになってしまいます。
 例の事件で次期パッチの適用に期待しづらい今、日本を全力でだまらせてやることで、プレイヤーがバランス修正できるようにしないと、将来このゲームを楽しめなくなってしまいます。
 ここでは、対日本攻略の特化を目指し、そのための資料を集めておきました。

 <目次>
 ・対日本攻略の概要
 ・ロシア資源封鎖2ラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム
 ・スペイン前壁Crossbowからのアルカイックvs日本東照宮2ラッシュブーム
 ・インド前線Agraからのマップ依存の内政拡大vs日本東照宮2ラッシュブーム
 ・オランダ即PetardFortラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム
 ・イロコイ攻城性能強化WarChiefラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム
 ・ポルトガル即PetardからのOrganラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム途中止め2ラッシュブーム
 ・オランダ10人進化Skirmラッシュブームvs日本東照宮2ラッシュブーム
 ・トルコ即Grenラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム
 ・スペインWarDogラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム
 ・中国超速攻弟子ラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム

 ・対日本攻略の概要

 現在判明している日本の弱点や攻略要素を述べていこうと思う。

  1、開幕ブーストに難がある
 狩りよりも資源収集効率に劣るイチゴ収集をせねばならないという条件が、最序盤の間だけは脆さを見せている。そのため、超速攻な初弾が日本に対して有効な手段となっている。

  2、領事館の偵察で早期に日本側の戦略が読み取れる
 ポルトガル領事館を偵察できた場合、開幕内政ブースト型だと読み取れるので、対応する側はそれが容易になる。

  3、本陣を侵食されると内政が止まる
 日本は、TC付近のイチゴ収集が動かせない内政地となり、そこを戦地にされると資源収集困難となって、内政が止まってしまう。
 そのようにしてやることの手段は二つ発見されており、
 >Skirmや弓でのハラスに差し込まれるようになると、TCへの避難のために資源収集不能になる。
 >TCを割られてから、そこに搭などの建物を建てられて、そこを強引に戦地とさせられてしまうと、避難不能の資源収集を強いられることになる。

  4、薙刀生産タイミングが遅めであること
 薙刀カードなどというものは持っていないので生産で出すしかないが、普通には、重歩兵2R受けのために歩兵生産が優先されている。そのため、超速攻な初弾で体制を制限させてやると、薙刀は出せないことになるから、対馬ユニットなしの進軍が可能となる。具体的には、超速攻な砲兵単ラッシュや軽歩兵単ラッシュが有効手段になる。

  5、大砲ラッシュを受けることが得意ではない
 日本は、その内政的文明特徴を活かすために、Uの時代で運営していくことが基本となっており、対戦相場上でも、即Vするプレイヤーは稀である。そのため、即V火矢カウンターで大砲対策されることは少なく、大砲ラッシュを目指すことは、悪くない選択肢となっている。
 しかし、その進軍スピード遅ければ、その間に日本側のハラスと内政ブーストを許してしまって、あまり有効ではなくなるが、特例のポルトガル即Organ戦略は、その着弾タイミング、早ければ7:30前後に可能な進軍となっており、そのような特別な有効戦略を持つ。他文明もそれを模倣して、似たような戦略が可能になるかもしれない。
 大砲護衛兵に薙刀を突っ込ませる戦い方は、基本的に不利な軍事形勢なので、大砲ラッシュ側はその優位性を得ている。

  6、東照宮進化は、即領事館が不可欠な手順であることについて
 その進化ボーナスの200交易資源を余らせては非効率となってしまうので、そのために領事館建設を急ぐことになるが、超速攻でそれを妨害されると、そのような強制的な非効率を強いられ、体制不充分にさせられることになる。

  7、Spyによる遠征杜建設妨害が強力な手段
 そのSpyを遠征地の狩場にステルスで忍ばせておけば、自動的に日本探索者を瞬殺することができるようになる。

  8、ブラックマップの狩場を見ることで杜ブーム進行状況を認識できる
 狩場に杜が建つと動物がその形状になるので、探索者などが偵察せずとも、その進行状況を把握することができる。


 ・ロシア資源封鎖2ラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) 参考リプレイ

 ロシアはその文明特徴から、優れた資源封鎖戦略を可能としている。前線BlockHouseによって、その視界と搭の攻撃、カード軍搬送ポイント、軍生産施設を得ることができ、そのため主導権を握りやすい。そして生産効率の高いロシアTCからのSettler量産によって内政がある程度完成すると、Streletが無限とも思われるくらい湧いて出てくるので、それを突破するには早期のカウンターが必要となり、対応側は焦らされることになる。
 そして、遠征杜ブーム封鎖のためのキラーカード5Spyによって、日本側はほとんど遠征地に杜を建設できないだろう。初弾の5Spyを遠征地の狩場にステルスで忍ばせておけば、そこに知らずに訪れた日本探索者はテレポートで逃げる暇ももらえずに瞬殺されることになる。また、そのSpyで広く視界も得られるから、マップコントロールが非常にしやすいだろう。

 ここでは資源封鎖に徹した軍運営を目指し、ハラス進軍さえほとんどするつもりがない。何故そのようにするのかというと、ロシアの軍隊でハラス進軍しても、その歩兵は射程が短いからその性能に欠くし、Cossacksによるのも、TC付近のイチゴ収集がメインの日本に対しては、そのハラスアドバンテージをあまり期待できないからである。

 ここでの狙いは、資源封鎖を成立させ、そうして日本側の内政拡大手段を制限してやり、前線突破されずに済むぐらいのロシア内政が完成したら、そこからは広くマップを支配していることによる延々とした天然資源収集と、マップ依存の内政拡大により内政勝ちできるのである。
 これは日本に対する皮肉である。内政が完成するまでTC裏に引き篭もる日本に対して、ロシア側も同じようなことをし、前線を支配しつつ戦おうとしない特殊なカウンター戦略によって、上の内政アドバンテージで優位性を得ようとするのである。

 手順を見ていこう。
 木微増カード、14人進化、進化中に伐採して前線にBlockHouse建設、進化400木で市場と家を建てる、狩猟テク、Musketeer生産まわし、5Spyを遠征地の狩場に配置する、13Strelet、5Cossacksの軍カード連打で日本側のカウンター進軍を許さない、伐採テク、狩猟テク2段階目、Strelet生産まわしに変更、700木で前線にBlockHouse増設、馬兵兵舎建設、TP建設、Cossacks生産まわし、StreletCossacks強化カード、経済理論、、、そうして軍強化と内政を完成させれば前線が充分に堅くなる、、、ここからは延々とした天然資源収集とマップ依存の内政拡大手段で、日本側の内政拡大手段を上回り内政勝ちできるようになる、、、。

 マップ依存の内政拡大手順は現在省略する。


 ・スペイン前壁Crossbowからのアルカイックvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) スペイン側の参考リプレイ

 スペインのカードブースト性能によって、カード依存の内政を早めることができる。そのため、内政の完成が早く、そこから仕掛けるラッシュは、進軍スピードに不満がなく、日本側の内政や軍強化をそれ以上拡大させないままにさせる継続したラッシュを目指して、そうした速攻国らしい即詰み狙い戦略で日本対策とする。

 スペインは軍隊生産速度を向上させるカードを2枚持っていて、それを有効にすると軍隊即生産が可能となる。そうすることによって、資源余りの非効率なしに、また、進軍スピード迅速な継続したラッシュを可能にさせ、そうした、相手に息継ぎさせないエンドレスなラッシュは、日本側のそれ以上の国力拡大を阻止し、そして、日本本陣に居座った進軍を目指せば、イチゴ収集困難の状態にさせられるから、それだけ内政を止めてやることもでき、日本側はスペイン軍に差し込まれたら混乱状態に陥るはず。

 堅さを重視したため、前壁を採用することで、薙刀カウンターによって、その一瞬で終わってしまうということを回避できるように整えておいた。スペインの序盤ブースト性能に頼れば、その壁なしでも大丈夫なのかもしれないが。

 それでは、手順を見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して市場建設、伐採狩猟テク、進化搭進化、前線に進化搭と歩兵兵舎建設、Crossbow生産まわし、そうした生産Crossbowの初弾、700木で歩兵兵舎増設や狩猟テク2段階目やCrossbow代に、前線搭からの8Pike、600木をCrossbow代に、前線に壁を貼る、伐採テク2段階目、5Settler、4Settler、エコノミックセオリー、伐採テクカードでカード依存の内政を完成させる、アルカイックを有効にできたらエンドレスな進軍を目指す、フェンシングスクール、伐採テクカード2枚目、、、。

 初弾資源箱カードは、それだけ軍備スピードに欠くから、それでいて前線構築するのは、堅さに不満のある手順であって、普通は採用できない。しかしここでは、開幕ブーストに難のある日本相手であるということと、スペインの経験値ボーナスによる序盤ブースト性能と、前線搭によって、それだけ受けるのに不満をなくしている。
 しかしそれでも、スペインのカード軍は足軽と戦えないために、カード軍受けに不満があるから、もし日本側が300木手順の開幕軍備ブースト型を採用してきた場合には、体制が出来上がる前に前線を即突破される恐れを残している。そのため、偵察で300木搬送を目撃できたら、ここでの戦略は控えた方がよいのだろう。
 そのような手順を踏むのだから、可能な限り進化を早めて、軍隊生産を急がないと、開幕軍備スピードに問題が生じるから、堅さを求めるなら強引に14人進化で進化を早めてもよい。
 序盤ブーストを可能にしたければ、収集効率の悪い伐採を回避して、また、それだけ狩りに人員を割くようにできれば成立できるから、700木600木でそれを可能にさせた。その資源箱と進化200金で早急に狩猟テク2段階目を有効にできるのも、序盤ブーストに貢献できるだろう。カード弓など持っていないからこそ、こうした可能な限りの序盤ブースト手順によって、開幕の堅さを保てるものだと信じたい。


 ・インド前線Agraからのマップ依存の内政拡大vs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) TPマップでの参考リプレイ

 日本に対するインド不利の話をよく聞いたり、トップを目指しているトップ層のプレイヤー達が日本一色になってきているにしても、しかし、足軽薙刀と戦いやすいUの時代で使えるSkirmDragoonタイプのGurkhaZambを持っているのにどうしてと思っていた。
 そういうことではなかった。インドが日本と戦えなかったのは、インドが継続した2ブーム手段を欠いている点にあったのだと思う。木自動カードとトルコ領事館4Settler以外に、そうした有効な内政拡大手段を持っていないインドは、代わりにラクダ強化で勝負する文明だが、日本のような堅さを誇る文明相手だと、戦線の均衡を破るのは困難で、どうしても持久戦に移行せざるを得なくなり、こうした場合、内政拡大で国力を向上できるのでないと、持久戦に対応できないのである。

 しかしインドは、マップ依存の内政拡大手段に頼れば、継続した2ブームが可能となり、そうした問題を解決できるのである。
 それを案出することは特に難しいことではないと思われる、そうした改善策は、多くのプレイヤーに認識されていただろうか。
 多くの場合、インドはラクダ強化で通用してしまうので、インドのそのような脆弱性の認知や、そのマップ依存の内政拡大手段を手順に組み込めてなかったのではないかと想像してしまう。
 マップ的条件を戦略に取り入れるのは汎用的でないから、そうした条件別に手順を用意しておくことは、戦略で勝負しているプレイヤーにとってはその手間を惜しまないが、汎用型や流行型だけに頼っている、少なくないと思われるそうしたプレイヤー達には、ここで言われていることに気付かなかったのではないかと考えることができる。

 そのように推測できれば、日本に対するインド不利を信じなくても構わないはず。ここでの真実を知るのに最良と思われる手段は、満足のいく理論を持つことと、その理論上のことを証明するために試行経験を稼いで、そうした実証作業によって、ようやく理解されるものだろう。

 さて、上のような対策で、日本と戦えるようになることを信じたいが、もう1つの大きな攻略要素を述べておかなくてはならない。それは、高速初弾の4Sowarで、遠征杜建設を妨害するという1手である。
 インド側はラクダ強化で勝負がしたいので、対馬ユニットはSepoyでなくZambを使いたい。しかしそうすると攻城性能に難が出て、遠征杜攻城でのアドバンテージを狙えなくなってしまう。ここでは、その発想を変えなくてはならない。遠征杜攻城を狙うのではなく、最初からそこに建てさせないという工夫である。
 進化早めのインドによる、前線拠点からの4Sowar投与は、Sowar自身の機動力も合わせて、その進軍スピード尋常ではなく、そうして早期に探索者を探し出して退治できれば(多くの場合テレポートで逃げられるだろうが、それだけでも効果はあるだろう)、遠征杜ブームを防げるだろう。その後、Agraを後ろ盾にした戦いで、前線突破を許さないようにすれば、それだけ日本側は遠征杜ブームが困難となり、インド側自身が内政拡大するよりも、そうして日本側の内政を妨害してやった方が、むしろ内政勝負を征することができるだろうと考えている。

 まずはTPマップでのインド側の手順を見ていこうと思う。

 木微増カード、9〜10人進化、前線にAgra建設、進化2Sepoyと1セット生産Sepoyで日本本陣へのハラス初弾、4Sowarで探索者を探し出して遠征杜ブームを妨害する、Gurkha生産まわし、600木でTP2つ建設、TPアップグレード、木自動カード、伐採してトルコ領事館建設、トルコ領事館4Settler、市場ブーム、馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、2枚のラクダ強化カードを有効に、TP増設、600金でV狙い、トルコ領事館同盟破棄、勝利の搭進化、Gurkha強化カード、フランス領事館木資源箱、カード効用でおまけ3Gurkha獲得、その木資源箱と進化800木でTC増設、Agra強化テク、歩兵兵舎建設、GurkhaZambをベテラン化、3Mahout、7Urumiで待ち受けしてカウンターを狙う、GurkhaSowar強化カード、Sowar生産まわし、Sowarベテラン化、金収集効率向上カード、伐採効率向上カード、、、。

 初弾は7Sepoyを採用。2Sepoy5Gurkhaだと一撃で農民を倒せず、ハラス性能に不満が出るのと、7Sepoyによって、すでに建てられてしまっている遠征杜攻城のチャンスにも期待しており、また、序盤の対馬ユニットとして役立ってもらう。
 重歩兵に対するアンチボーナスを3倍にするGurkha強化カードは、大きな足軽対策となる。そのカード効用で、フランス領事館の資源箱を使うときにおまけ3Gurkhaをもらえるので、その効率にも不満がない。
 フランス領事館に変更したのは、TC増設の農民量産ブームに合わせたためであり、その農民が多くいるほど、フランス領事館テクの効率が上がるからである。
 結局のところ、通常戦争するには、象は使いづらいと思った。その生産速度の遅さと、機動力の乏しさは、戦線の均衡を保つのには、あまり役に立たない。それと、インドはUの時代で長く運営せざるを得ないから、そうして有効にしてきたラクダ強化を放棄するのは効率に欠くので、V入り後は、生産象は使わない。しかし、カウンター狙いとなると別であって、インド拠点に呼び込んでのカードMahoutとUrumiのカウンター性能は絶大で、この手段があれば、前線を残しつつのV入りが可能であると思っている。しかし、足軽とやや戦いづらいので、Gurkhaを充分に持っていないといけない。

 海内政する場合の手順を見ていこう。 海内政の参考リプレイ
 (省略)、、、前線Agraからの4Sowar高速初弾で遠征杜建設を妨害する、Gurkha生産まわし、港Wagonカード、漁船生産まわし、600木で馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、トルコ領事館建設、その4Settler召喚、市場ブーム、木自動カード、ラクダ強化、、、そうしたGurkhaZamb4Sowarで資源封鎖を果たしつつ、マップ依存の内政拡大で持久戦に応じる、、、(省略)

 なるべく資源封鎖を重視した手順になるように整えた(しばらくの間、港を増設しない)。インド自身が内政ブーストを目指すよりも、遠征杜ブームの妨害に力を入れたほうが有効だと思ったからである。持久戦勝負になるときには、そのような国力拡大の限界上限が注目されるべきことであって、ここではブースト性能よりも、継続した内政拡大手段を持っているかが必要なこととなる。

 家畜マップでの内政拡大の手順を見ていこう。 家畜マップでの参考リプレイ
 (省略)、、、4Sowarの初弾、、、600木で家畜祭壇建設、家畜EXP向上テク、馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、木自動カード、トルコ領事館建設、トルコ4Settler、市場ブーム、家畜EXP向上テクカード、700食料で家畜生産、ラクダ強化カード、、、(省略)

 共通して言えることは、軍備充分の高速初弾から、後付けの内政拡大手順であるということ。

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 和弓で応戦されたときに、安易にSowarを出すべきではなかった。というのは、薙刀カウンターに耐える体制をとっておかないと、それで試合が終わってしまう可能性があるし、また、速攻ラッシュ側の弱点として、ハラス受けに難があるという点で、Zambを持っておけると、早急にその対応ができるようになるから、序盤に多少の和弓を見たからといって、SowarにせずZamb生産が正解のようである。

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 ここでも足軽の追い足が健在のようで、Agraを後ろ盾にして戦えるとはいえ、猪突猛進されてぶつかり合いの戦争になってしまうと、Gurkhaが持つ重歩兵アンチ攻撃でさえ負けてしまう。そのため、前壁が不可欠なのかもしれない。
 強引に足軽で前線Agra突破を狙ってくるケースが多く、この場合、GurkhaZambは足軽山伏を狙い撃って、その攻城を防がなくてはならず、少なくない操作スキルが必要だと感じた。このときにAgra付近に壁があると、その猪突猛進な足軽薙刀を迂回させることができ、その間にGurkhaZambは体勢を整えやすいのだろうと思う。

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 GurkhaZambだと和弓と戦えない感触。Gurkhaで和弓と撃ち合うには、ユニット相性と強化条件で不利になってしまい、足軽和弓に猪突猛進されると、前線Agraを後ろ盾にして戦ってさえ、それを突破されてしまう場合が多いだろう。
 そのため、まずは2ラッシュスタートにしないと、インドの序盤ブースト不向きの文明特徴も考慮すれば、前線維持が困難だと考える。生産Gurkhaと4Sowar5Sepoyの2ラッシュスタートから、600木でトルコ領事館と馬兵兵舎を建てて、そうして体制を整えなおして、カード300交易資源も合わせて2セット領事館Hussarと生産SowarZambで足軽和弓薙刀に対応できるようにしてから、木自動カード、ラクダ強化の手順の後、ようやくマップ依存の内政拡大とするのが安定型となる。

 総評。インド側40:60不利。
 ユニット相性で日本が上回るのだろう。Gurkhaが和弓に撃ち負ける。耐久性能の低いSowarでは、和弓に当てる前に足軽和弓の射撃で倒されてしまうだろう。つまり、和弓が対インドのキーユニットになっており、インド側はその充分な対策をまだ見つけていない。


 ・オランダ即PetardFortラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (TAD1.01) オランダ側の参考リプレイ

 オランダの内政性能は優秀であり、また、そのような継続した2ブームが可能な条件は、同じく内政国家の日本とのブーム対決に対抗できるはずである。にもかかわらず、ここでは急戦を採用する。
 その理由は、ポルトガル領事館の偵察により、日本側の選択してくる戦略が読みやすいというのと、そのような日本側が可能な最高度の内政ブーストスタートが採用されるのを知りつつ、それに応じる気にもなれない。
 その場合にはブーム対決するよりも急戦を採用して、その日本側の防衛軍備に乏しい期間を狙った方が効果があると判断した。
 そう判断できたのは、オランダ側がそのような有効な戦略を持つからであって、また、銀行ブームによって、継続した内政拡大ができるという条件が、詰め損なった場合の不具合の心配なしに、後を続けるのにも不満がないのである。

 そのオランダ側の、杜ブームに対する有効な急戦戦略とは、即Petardのことであって、6Petardカードを持っているという条件が、それを行いやすいものとしている。
 具体的には、ポルトガル領事館を偵察できた場合には、日本側の開幕軍備に乏しいことが予想できるから、進化搭を前線に設置することができるようになる。つまり、足軽山伏に破壊されてしまう心配なしに建てることができる。これによって、即V急戦の進軍スピードが飛躍的に上がることになる。この手段なしに、ここでの戦略は有効とはならない。

 その初弾の仕掛けは、6Petardと、その護衛兵の2セット生産Skirmによって進軍され、TC即割りを狙う。生産Petardの場合には5Petardとなってしまうが、ここでは6Petardなので、その時点でTC即割りできる確率は高いだろう。
 その後、前線搭からの9Ruytarで薙刀カウンターに耐え、そうして生産SkirmとカードRuytarで押さえ込みを成立させてる間に、Fortをイチゴ収集地付近に建てて、その資源収集を妨害する。これによって、動かせない内政地の資源収集が困難となって、日本側はそれだけ内政が止まってしまうだろう。TCを割ったからこそ、その周辺が建設不可能状態ではなくなり、Fortを建てることができるようになったのである。

 そうして日本本陣へのFort侵食を果たしたら、その新たな軍事拠点から8矛、生産矛と出現させれば、日本本陣を壊滅させるための攻城スピードにあまり不満がなくなる。もちろん、矛は対馬にも使うつもりなので、Skirmは安心して戦線を圧迫するための活動ができる。

 日本側は本陣を追放されても、杜ブームによって、その杜による資源収集で生き残りを目指すことができる。そのため、そのようなブーム戦略に対しては進軍スピードを上げて、早急に壊滅させてやらなくてはならないが、しかしオランダの場合、あまり急ぐ必要はない。先にも言われたように、銀行ブームという手段があるからである。そうしたFort侵食で戦線を圧迫させる形勢を得ている間に、銀行ブームを成立させていけば、それで杜ブームに対抗できる。銀行ブームの場合には、文明特徴からの拘束で、その内政拡大手段の適用を強要されることはなく、戦況が許されている場合のときにだけその手段を採用することができるから、ポルトガルのように複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ急戦を損なうということが、オランダの場合にはないのである。

 以上、杜ブームに対するオランダ側の対応戦略を述べてきたが、日本側が杜ブーム途中止めからの軍備ブースト手順を採用してきた場合、即Petardは失敗するだろう。そのため、それを読んだら即Petardはキャンセルして、Skirmハラスで主導権を握りつつの2ブーム戦略にシフトするのがベターなのだろうが、この件は別の場所で述べられることになる。

 それでは、オランダ側の手順を見ていこう。
 ポルトガル領事館偵察、10人進化、家建設、進化搭を前線に設置、700木で銀行と前線歩兵兵舎建設、銀行Wagonで2つ目、杜ブーム途中止めの可能性に応じてSkirm予約生産だけはしておく、そして後でそれをキャンセルする、通常資源収集でV狙い、高速V進化、Skirm生産まわし、6Petardと2セット生産Skirmで初弾、TC即割りを狙う、前線搭からの9Ruytarで薙刀カウンター対策、そうして押さえ込みをしている間にイチゴ付近にFortを建てる、そのFortから8矛、生産矛と出していけばその攻城スピードにあまり不満がなくなる、、、そうして押さえ込みをしている間に銀行ブームで内政拡大し持久戦を可能とするが、その手順は1000木で3つ目4つ目の銀行代とし、さらに拡大したければ教会テクのコーヒー貿易で銀行建設リミットを増やしてそうする、もちろん教会Stradiotの存在も忘れていない、、、上の戦略的事情から矛生産多めとなっているのでSkirm矛強化カードが使えるだろう、、、。

 ここでの手順考案は実に面白かった。開幕軍備ブーストを成立させるには、資源収集効率の悪い伐採を避けねばならないが、ここでは進化搭が必要のため進化400木が使えない。そのため、1枚目のカードは使わずためて700木でそれを補った。ここでは10人進化を採用しているから、そのカード搬送タイミングはそれだけ早く、その700木で建てることのできる銀行が建つタイミングは遅くないから、その内政効率にあまり不満がない。続いて銀行Wagonも急げることにもなる。
 また、前線歩兵兵舎代のためにも、伐採せずの木資源が必要だったのであり、上の手順によってその問題を解決させることができた。
 Tの時代に1枚目のカードを使わずためた大きな理由は次に述べられる事柄のためだったのであり、ここでは即V急戦を目指しているため、即V後のカード軍連打を可能にさせるためにそうする必要があった。即進化戦略を採用する場合、カードをためて、価値の高いそのVのカードを使えるようにするという手段は、効率に背かないのでそうすることができる。

 偵察が重要で、杜ブーム途中止めを予想できたら即Petardはキャンセルせねばならないが、使節で周辺遠征資源地を巡回させておけば、遠征杜建設状況が把握できるので、これによってある程度は予想できると思う。探索者のHPが多めに残っている場合には果敢に日本本陣を偵察して、防衛軍備状況も確認できると尚良い。

 総評。評価保留。


 ・イロコイ攻城性能強化WarChiefラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) イロコイ側の参考リプレイ

 ここでの戦略は、TC即割りを狙って、そうして落とすことができたら、その周辺が建設不可能状態ではなくなるから、そこにWarHutを建てるという嫌がらせで、イチゴ収集を困難にさせ内政を止めてやろうとすることである。

 速攻ラッシュでTCをほぼ確実に落とすことなんて普通できない。受け手側は、進化を急いで軍生産を可能にさせ、そうした生産軍と、カード軍連打と、TC駐留攻撃と、民兵で不満なく受けられるからである。
 それでもここでは、そのような堅い防衛手段を用いられてさえ、TC割りだけなら狙えるのである。イロコイはその文明特徴として開幕軍備ブーストに長けており、逆に日本側は、資源収集効率に乏しいイチゴ収集をせねばならないという条件から開幕ブーストに難を持っており、この最序盤の優位性をイロコイ側は有している。
 そして、WarChiefの攻城性能を格段に性能アップさせるカードで、そのTC割りが狙いやすくなっており、WarChiefが倒されても、前線FirePitから復活を繰り返せば、強引にTC割りを成立させることが不可能ではない。

 そのようなTC割りを成立させたとしても、それで詰んだという訳ではもちろんない。逆に、被弾を受けつつのそのような強引な攻城は、イロコイ側に少なくない負担が生じたのである。
 では、何故にそのようなことをイロコイ側は目指したのか。それは、日本のある一つの脆弱性を狙うためであり、本陣侵食されると、イチゴ収集が困難となって内政が止まってしまうのである。
 他文明だったなら、別の内政地に移動して、そうしてからのカウンターラッシュで、逆に即詰みを狙える形勢を得られただろう。この場合、イロコイ側が強引な進軍で、負担を背負ってしまったからである。
 しかし、日本の場合、内政地を変更することができないのである。イチゴ収集しかできないが故に、その内政地を失ってしまったら、そのまま軍隊生産できずに、カウンター不能となるだろう。
 よって、そこまで見据えたイロコイ側の戦略で、そのような強引なTC割りによる少なくない負担と引き換えに、日本側にとんでもない形勢をプレゼントしてやったのである。TCが割れれば、その周辺が建設不可能状態ではなくなるから、そこにWarHutを建ててやることで、イチゴ収集を困難なものとさせ、内政を止めさせるという形勢が成立したのである。
 そのWarHutは、TravoisDanceで前線FirePitから投与することができ、その特異なイロコイの文明特徴が、ここでの特異な戦略によって活用され、そうした容易な手段を確保できている。

 それでは、イロコイ側の手順を見ていこう。
 5熊、12人進化、進化中に6人ぐらいの農民を前線に派遣して、前線FirePit経験値ダンス、高速進化、ボーナスTravoisを前線WarHut建設、WarChiefの攻城性能向上カードが有効になったら、5熊と財宝兵の護衛の下でWarChiefがTC割りを狙う、木資源が残っている場合にはTomahawk生産、6Tomahawkカード、、、WarChiefが倒されたらWarChiefダンスで復活させる、、、TCが割れたらハラスなどせずに速やかに一時退却、、、TravoisDanceに切り替える、Aenna生産まわし、7Aenna、、、ある程度の軍備とFirePitTravoisを得たら再進軍、その軍備の護衛の下でFirePitTravoisをイチゴ付近に設置する、そうした新規の軍事拠点を得たら、そこからの軍隊生産で進軍スピードを向上させる、、、ある程度のWarHut侵食を成立させたら別のDanceに切り替えてよい、、、。

 5熊は、財宝ブームと初弾の仕掛けのために使われる。

 総評。評価保留。


 ・ポルトガル即PetardからのOrganラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム途中止め2ラッシュブーム (TAD1.01) ポルトガル側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ポルトガル側は、先に、即Petard植民地民兵による即詰み狙い戦略を開発していた。ポルトガル領事館の偵察で日本側の内政スタートを読み取ってからの、そうして予想される日本側防衛軍備の乏しい期間を狙った急戦戦略をである。
 しかし、日本側は、杜ブームを途中で止めて、それだけ早期に軍備ブースト型に移行するという手順も採用できるので、その場合には、即Petardで確実にTCを落とせないから、植民地民兵ラッシュだと後続に難がでてしまい、攻め切れなくなるので、それを嫌って初弾Organラッシュを採用するようになった。
 しかしそれでも、Organの攻城性能の乏しさから、それだとTCを落とすのには時間が掛かってしまい、その間にカウンター体制をとられる猶予を与えてしまって、それほど有効な戦略とはならなかった。

 以上の経緯を経て、新たな調整を加えることができるようになり、今後はTC即割りを狙いやすくなったと考えている。
 日本はポルトガルと同様に堅さを誇る文明である。本陣一点篭りの内政を可能にしていることで、防衛拠点がその一つしかないから非常に守りやすいのである。
 そう、確かに堅い。この条件は日本がベスト文明に成り上がるための大きな理由だったろう。そして、その堅さ故に、今までに気付かれづらかった、日本の脆弱性のもう一つを、今ここで見ていくことになる。
 そのように堅すぎて、日本のTCを落とすことの機会が少なかっただろうし、また、落とせたとしても、後続が続かずに、カウンターを許してしまうことになり、その後すぐにTCを再建されてしまって、ふりだしに戻るといったことになっていただろうと思う。
 しかし、ここでの戦略はTCを落としてからも後続のラッシュを可能としており、そうした継続した重圧をかけることができ、そうして発見された事実は、日本本陣は堅いけれども、侵食されてしまうと、イチゴ収集不能になり、内政が止まってしまうということである。この条件はイギリスとは相反的である。イギリスの場合にはTCを落とされても、そこからSettlerを離散させて家ブームをすれば、そのようにTCからのSettler生産まわしブームができなくなっても、内政的に生き残ることができた。しかし、日本の場合には、本陣を落とされると、そのように内政に大きな障害が生じるのである。だからこそ堅いのであるが、しかし、戦略によって日本本陣を侵食するのに有力な手段を得れば、そうした日本の脆弱性を狙えるようになり、今後はそのトップ文明の座から退いてもらいたい。

 ポルトガルは、その日本本陣の侵食を可能にする大きな手段を持っている。進化ボーナスTCワゴンのことである。即PetardやOrganラッシュでTCを落とせたら、その周辺が建設不可能状態ではなくなり、そうしてそこにそのボーナスTCを設置できるようになる。こうした意外とも思える手段で深々とポルトガル側に差し込まれ、そうして日本側はイチゴ収集が困難となって、それだけ内政が止まってしまうだろう。
 しかし、そのボーナスTCワゴンによる侵食は、日本側TCを落とせないと始まらない。その大きな手段となるのが即Petardで、その費用効果は期待できないものだけれども、ボーナスTCワゴンの侵食のための手段となってくれるのならば、それを補ってあまるものだと思う。
 日本側は、堅さを重視した杜ブーム途中止めからの軍備ブースト型で、そうした即PetardによるTC即割りを許すことをしない。ポルトガル側はそれを認容しよう。そのため、幾人かのPetardはTCに到着する前に倒されてしまって、割り損なってしまうだろうが、それで充分である。それでも、ある程度は日本側TCにダメージを与えることはできるだろうと思う。そこから、後続の生産Organによって遠隔攻城すれば、その攻城性能乏しくとも、初弾Petardの功績により、TCを落としやすくなったのである。これは初弾Organ戦略がその欠点を改善され、より有効な戦略を手に入れたのである。

 その局地的な条件だけで納得してはいけない。そうするための布石として、ポルトガル側は、ポルトガル領事館偵察により、日本側の内政スタートを読み取り、そうして日本側の初動軍備に乏しいことに期待して急戦を採用する。その偵察ができているから、即Vするのにもかかわらず、安心して前線にボーナスTCを設置することができ、そうした偵察による戦略の読み取りができてなければそうすることのしづらい、前線を確保した状態での即Vラッシュは進軍スピードに優れ、且つ、V進化による軍事性能の向上で、ここでの戦略をより有力なものとしているのである。

 その仕掛けの部分だけを具体的に述べていこうと思う。
 前線砲兵兵舎からの即Petardの護衛として、9Musketeerと民兵も進軍させる。このとき日本側はPetardを優先して狙うだろう。よって、この間は日本側の攻撃がそのPetardに集中していると同時に、ポルトガル側にとっての敵軍呼び込みも成立していることになる。ここで、ポルトガル側は攻撃力の高いユニットも進軍させないともったいないのである。その間は、ある意味、日本軍隊が無防備の状態にあるから、それに対して攻撃力高めな9Musketeerと民兵の攻撃を加えておけば、日本軍備をそれだけ消耗させておくことができ、後続のラッシュのときに、それだけ有利な戦いを期待できるようになるだろう。Petardだけを投与するのは愚かな行為である。
 そして、砲兵兵舎はPetard生産のためだけではなく、後続のOrgan生産にも使われることになり、それを無駄にしない。そうしたPetard初弾で日本側TCにある程度のダメージを与えたら、そこからは、生産Organと前線TCからのカード対馬ユニット、具体的には8Musketeer、5Dragoonという大砲護衛兵を得て、大砲ラッシュを目指し、そうした遠隔攻城によって、近接攻城では攻め切りづらいTCを落としやすいものとしている。
 そうしてTCを落とせたら、温存していたボーナスTCをそこに設置できるようになるから、そうした侵食進軍で、イチゴ収集を困難にしてやり、また、そのTCからカード軍や民兵を投与できるようにもなり、その進軍スピード尋常ではなく、そのTCによる視界も大きな恩恵となるだろう。
 忘れてはならないのが、Organによる農民削り性能で、Organの砲撃を受けると、その連射攻撃により、生き残ることが困難となる。Organの攻撃はユニットを倒し切ることに優れており、Falconetの場合には射撃間隔に間があり、倒し切れなかったユニットには逃げられてしまうのであるが、Organの場合にはそうではない。そのため高性能な農民削りを可能にしているが、今まではその機会少なかっただろうと思う。しかし今後は、そのようにTCワゴン侵食され、Organ進軍に差し込まれたら、もうイチゴ収集は不能となり、それに対して無理にイチゴ収集を続ければ、言うまでもないことである。

 それでは、ポルトガル側の手順を見ていこう。
 12人進化、ポルトガル領事館の偵察に成功、前線にボーナスTCを設置、進化500食料と700金でV狙い、V進化中にPetard代の700木を回収しておく、1〜2人のSettlerを前線に派遣しておく、高速V進化、3rdボーナスTCワゴンは温存したまま、前線に砲兵兵舎建設、Petard1セット生産、9Musketeerと民兵の護衛もつけてそうした初弾投与、後続ラッシュのためにOrgan生産まわし、8Musketeer、5Dragoon、、、日本側TCを落とせたのでその付近に温存しておいたボーナスTCを設置する、、、。

 OrganのHPは低く、強引に射撃で倒されやすいので、大砲護衛兵は近接対馬ユニットにはせず、通常戦争にも参加しやすいMusketeerとDragoonを採用している。

 総評。ポルトガル側やや有利以上であると信じたい。


 ・オランダ10人進化Skirmラッシュブームvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) オランダ側の参考リプレイ

 ここでは、2つの日本の弱点を狙っていくことになる。1つは、日本は資源収集効率に乏しいイチゴ収集をせねばならないため、開幕ブーストにやや難がある文明特徴を持ち、もう1つは、Skirmにハラス射撃を差し込まれるようになってしまうと、イチゴ収集を不能にさせられ、内政が止まってしまうという点がある。

 よって、オランダ側は、10人進化で軍備を急いで、その日本側の脆い時間帯に攻め込むことができれば、アドバンテージを狙えるのである。
 オランダの軍カードは、主導権を握るのに、優れたタイプのユニットを持ち、10人進化という高速なタイミングで出現可能となった8Pikeは、相手軍備が整う前に、ささやかな攻城が狙えることになり、それで体制をとらせないための一つの手段とすることができる。3Hussarは、その機動力から増援効率に優れ、ここでは、初弾後には広範囲に索敵して、遠征杜建設をしている日本探索者を探し出して退治することも狙えるようになり、すでに建てられてしまった遠征杜は、8Pikeで攻城していけることになり、そうした資源封鎖がやりやすくなっている。
 10人進化の採用理由はまだあり、オランダはTAD1.01によって、Settlerを1人削られ、代わりに金資源箱が1つ追加されたが、この条件が10人進化をやりやすいものとしている。これは本来弱体化の部分だが、代わりにここでのような戦略の引き出しを手に入れることで、それを逆手にとってやろうとする試みでもある。

 その初弾はきっと効果を持つだろうが、しかし、内政カードを使用しない開幕軍備ブースト型では、本気ラッシュの道筋しかなく、後を続けられなくなってしまうのではないかと疑問に思われることだろうと思う。しかしオランダは、特例の条件を持っており、銀行の内政効率のスペックが優秀であるという条件と、継続した2ブームが可能な文明特徴を持っているという条件が、そのようなスタートからでも、後を続けることを許されていると判断しているが、これは正直、充分な試行経験を待ってから、正式な判断がしたかった。よって、今は、恐らく大丈夫だろうとしか言えない。

 さて、もう1つの弱点のSkirmハラスの差し込まれについてだが、オランダはUの時代からSkirmを使えて、それだけではなく、ここでは10人進化の高速初弾で主導権を握るのに力を入れているから、その形勢を得やすいのである。他文明だったら、内政負けしないように2ブームスタートにして、そこから即Vカウンターを狙い、そうした本陣スタートからのSkirmカウンター進軍によって、ようやくSkirmハラスの差し込みを狙えるようになるのであるが、これと比較すると、何という好条件だろうとも思ってしまう。

 それでは、オランダ側の手順を述べていこう。
 Settlerを10人まで生産するための初期資源箱しか回収しない、10人進化、進化400木で前線に歩兵兵舎建設、Skirm生産まわし、8Pikeの初弾、3Hussarの増援、銀行Wagonカード、700木を2つ目の銀行と家とPike代に、ここで1セットPike生産しておくと堅い、600木で3つ目の銀行と市場ブーム代に、4Settler、、、そうした継続した2ブームで後を続けられるようになる、、、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、、、。

 序盤はどうしてもSkirmばかりになってしまうので、頃合にPike生産できるように手順配慮しておくことで、脅威の薙刀カウンター対策をしておいた。これは銀行ブームが遅れるデメリットを補う堅さだと思われる。
 4つ目の銀行は後回しにして、4Settlerブームを優先している。その理由は、マップを支配している形勢なので、狩りし放題の状態にあるから、資源収集効率優秀な狩りブームでアドバンテージを狙えるのと、Skirmばかりになってしまっている軍編成をHussarでバランスを取りたいという理由からである。もし4つ目の銀行を急いでしまった場合には、その金収入から、Skirm生産を強要され、そうした軍編成のバランスを取りづらくなってしまうだろう。
 4Settler召喚と合わせて市場ブームすることでその効率を得るが、それ以上のメリットとして、その市場で木を購入できるようになるから、それによって馬兵兵舎建設を急げるようになり、Skirmばかりになっている状況を早急に改善できるようにもなっている。対馬ユニットを失っての薙刀カウンターは脅威なので、この配慮は重要だと思われる。

 総評。評価保留。


 ・トルコ即Grenラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) トルコ側の参考リプレイ

 トルコ対日本。ここでは、相反する文明特徴を持つ対戦となる。
 Setter生産代不要の条件により、開幕ブーストに長けているトルコ。逆に、資源収集効率に劣るイチゴ収集をせねばならないという条件により、開幕ブーストに難がある日本。つまり、この条件は、よりその差が開いているということになる。

 この条件で、トルコ側が内政を犠牲にした即詰み狙いの速攻をしたらどうなるか。充分に期待できる条件のように思われる。
 そして、そうするための優良な手段をトルコは持っているように思われ、Grenを使えることで、即詰みを狙いやすくなっている。

 具体的に述べていこう。
 超速攻を目指すために、定番の3Settlerカードは使わずに、300木を使うことになる。このカードは主に開幕軍備に貢献させるために使えるようで、そうして序盤に資源収集効率の悪い伐採を避けることができれば、開幕軍備ブーストを成立させるための手段となる。
 また、3Setterカードを使わないことで、しばらくの間、家を建てずに済むので、初期資源箱回収や家建設不要のために、進化タイミングが犠牲にならずに済むので、この条件も超速攻手段として貢献している。

 進化ボタンを押せたら、初期資源箱と300木を回収する。そしてSettler2〜3人を前線に派遣しておき、前線構築要員とする。
 進化ボーナスは進化搭を採用。そうした前線搭からのカード軍ラッシュは、速攻のための定番な手段である。通常進化でこのようなことをすると、進化搭が建つ前にカード軍が搬送されてしまって、前線から出現させられないので、残念な想いをせねばならないが、ここでは、進化が3:40前後と相当早いので、それだと進化直後にカードがたまっていないから、丁度前線に進化搭が建ったタイミングに初弾カード軍をそこから出現できるようになり、そのような速攻を目指すための意欲を生じさせるのに充分な条件となっているから、進化搭を採用した。

 前線に砲兵兵舎を建設しての生産Grenラッシュとなるが、ここでの条件では、その進軍タイミングの早さから、日本側は薙刀生産を間に合わせづらいだろう。よって、足軽和弓での対抗となってしまうと思うが、Grenはその両ユニットに対抗できるユニットで、この条件もGren採用の原因となった。
 攻城兵のGrenに対して、TC強化カードは有効のように思われるが、しかしその進軍タイミングの早さから、植民地民兵代の確保ができるかどうか疑問である。もし、その植民地民兵を出せれば、攻城兵に対する2倍のアンチボーナスで、充分なカウンターとなるだろう。よって、トルコ側は、それに対して警戒を怠ってはならない。具体的には、植民地民兵代を稼がせないための資源封鎖と、退却しやすい位置取りを心掛けることである。

 初弾カード軍の選択についてだが、和弓生産を、プレイヤー情報や資源収集状況偵察などから読めたら、3Hussarを採用したい。そうでなければ5Janiにして、それだけ攻城スピードを上げることができれば、日本側の体制を整えられる前に、混乱させてやることができるだろう。
 攻城対象の優先順位についてだが、領事館兵がまだ生産できていないようなら、その場合に領事館即割りできると、交易資源あまらさせることができるので、東照宮進化の場合、この考慮は重要だろう。すでに領事館兵が出現されているのなら、HP高くて攻城しづらい領事館は無視して、兵舎を狙っていきたい。東照宮進化だと、その人口スロットを確立されているので、杜攻城しても、人口スロット不足で兵を出させなくするということは狙いづらい。よって、兵舎、TCの順番がベターだろう。

 トルコ側の人口スロットは40固定のままでの勝負を目指す。軍隊を消耗させながらの戦争となると思うので、それで足りるだろうし、また、伐採しての家建設をせねばならなくなると、開幕ブーストに難が生じてしまうので、ここではそうならないために、強引に攻め込んで、軍消耗と攻城利益を目指すことになる。そのためここでは、トルコらしいパワープレイを楽しめることになる。

 ラッシュを継続したければ、軍カードを連打していく訳だが、しかし、トルコは2枚の軍カードしか持っていない。ここでは、即詰み狙いの超速攻が目指されているので、是非ともラッシュを継続させたい。そのため、探索者強化カードや、4軍医、5Spyといった代用カードも使われていくことになる。人口スロット不要の探索者強化カードが候補だろうか。

 そうした攻城性能の高い即Grenの超速攻によって、開幕ブーストに難のある日本に対する、体制を整えられる前に即詰みを目指すといった戦略を、トルコは有することができるようになった。

 それでは、トルコ側の手順を見ていこう。
 300木、進化搭進化、前線にその進化搭と砲兵兵舎を建設、Gren生産まわし、5Janiか3Hussar、、、。

 総評。評価保留。


 ・スペインWarDogラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) スペイン側の参考リプレイ

 当時、スペインには黄金期が存在した。初期Settler7人という恵まれた内政条件で、進化が早く、それだけ軍備を急げ、また、その内政効率にも不満がなかった。
 しかし、初期Settlerを6人にバランス調整されたことによって進化が遅くなり、本来速攻国の位置づけだった文明のはずが、その翼を剥ぎ取られ、進化やや遅めでも通用する即Vラッシュの文明になってしまった。

 ここでは、その忘れられてしまったスペイン速攻が蘇ることになる。ここでの対応戦略のために、その必要性が生じたからである。
 普段は内政を犠牲にできないので、ここでのようにはしないが、開幕ブーストに難がある日本の脆弱性を狙うための戦略として、超速攻を目指すために、即TP、300食料によって進化し、その進化中に探索者強化カードを使って、進化を成立させつつの、超速攻な強化WarDogラッシュで日本側の進化中を妨害することを試みる。
 そうして3:00前には、WarDog乱立なハラスで、日本本陣の施設建設を許すことをしない。ここでの大きなメリットは、領事館建設を妨害できる点にある。東照宮進化の場合、即領事館は不可欠な手順で、何故なら、その進化ボーナスの200交易資源を放出させるための施設であり、日本側がそれを建てられずに資源余りの非効率を強いられれば、それだけ速攻受けに不満がでるはずである。そして、ワンダー建設も妨害できるので、0人建設はされてしまうが、それだけ進化を遅らせることができ、恐れているカード足軽による2R受け手段をそれだけ封じることができるようになる。

 そうした、超速攻なWarDogで押さえ込みを成立させつつ進化を果たし、普段にはすることのないPikeラッシュで即詰みを狙うことになる。具体的には、進化200金と収集300金で9Mayaを前線進化搭から出現させる速攻でTC即割りを狙う。続いて8Pikeで日本側に猶予を与えない。TCが割れたら、その日本本陣に2Outpostを建て、そこを戦地とし、そうしてイチゴ収集を困難にさせ、そこから出現させる6Rodeで農民殺傷を急ぐ。
 TC即割りを優先することにより、TCを失ったらカード軍を出現させることができなくなるから、そのカード軍防衛を許さず、また、その周辺が建設可能となり、2Outpostを活用できるようになる。

 それでは、スペイン側の手順を見ていこう。
 即TP、300食料で進化、9人進化、進化中に探索者強化カードを有効に、WarDog生産まわし、超速攻なWarDogハラスで領事館建設を許さない、ワンダー建設も妨害する、進化搭進化、前線に進化搭を建設、500金をためて9Maya、8PikeでTC即割りを狙う、WarDogはここではその護衛兵となる、、、TCが割れたのでそこに2Outpostを建てる、そこから6Rodeを出現させて農民削り、、、。

 9人進化にしたのは、そうすればそれだけ進化を急げるし、また、家建設しなくても8Pikeを切れることになるので、そのような開幕軍備ブースト手段となっている。
 9Mayaは人口スロット不要なので、開幕軍備ブーストに貢献できた。

 総評。評価保留。


 ・中国超速攻弟子ラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) 中国側の参考リプレイ

 中国側は、ここでは、3つの日本の脆弱性を狙った戦略を採用する。それは、開幕軍備ブーストに難のある日本に対しての超速攻によって、アドバンテージを狙うことと、超速攻な弟子ラッシュによって、領事館を建てさせないようにし、東照宮進化ボーナスの200交易資源を余らせたままでの勝負を強いることによってである。これによって、領事館兵の生産を封じることができるので、より有利な戦争を期待できるようになる。
 そうして日本側の初動を潰してやってからは、弓ハラスの軍事体制を目指すことになる。そうした手段によって主導権を握りやすくしておけば、通常手順の2Rよりも弓ハラスを差し込みやすくなるので、そうして農民をTCに追いやり、内政を止めてやることができるようになるが、これが日本側の3つ目の脆弱性である。11人以上からのTC避難は、TC駐留攻撃力にはならないから、それ以上の農民をTCに追い込むことができれば、中国側は効率を得る。そうするためには、日本本陣に深々と差し込めるようにできなくてはならず、また、長居してやることもしたい。これは超速攻スタートによる主導権確保の手段を用いなければそうしづらいだろう。

 そうするためには、カード300食料で進化を早める必要がある。そうすることによって、進化を成立させつつの、進化中に生産する弟子によって、3:00前には可能な生産弟子ハラスで日本側の施設建設を許さない。弟子の農民に対する攻撃力では農民削りハラスはしづらいが、ここでの真の狙いは、領事館やワンダー、進化後の兵舎などの建設を妨害できることによった、日本側の防衛手段の制限を目指し、その初動を封じ込めてやろうとする作戦である。

 その超速攻は恐らく効果を得るだろう。問題は、1枚目に内政カードを使わない手順で、後を続けられるための内政を得られるのかである。
 アジア文明は、進化中にも農民生産可能なので、そうした手順の選択肢が許される条件にあるのと、その超速攻な初弾で日本側内政を制限してやることで、そうした相殺を狙い、内政勝負を五分に持ち込めるだろうと考えている。

 先に開発されたスペインWarDogラッシュが、ここでの戦略のために応用されたのだが、WarDogラッシュの場合には、内政的な生き残りにあまり期待できず、また、TPマップでしか可能でないのだが、ここでの戦略はそうしたことがない。

 初弾で攻め切れなかったら、その超速攻で押さえ込みを成立させている間に、700木で体制を整えなおすことになる。具体的には、村・兵舎・領事館建設や市場ブームをしていくことになり、イギリス領事館で軍事力ブーストを果たし、最前線確保の押さえ込みを延々と成立させつつ、弓ハラスと7人得られる農民カードブームを狙っていくことになる。

 それでは中国側の手順を見ていこう。
 前線に村建設、カード300食料を進化代に、11人進化、師匠と初期弟子で日本本陣周辺を執拗に偵察、領事館やワンダー建設農民を索敵できたら弟子生産してそれを妨害する、弟子強化ワンダー(建設要員3〜4人)、進化4弟子の増援、9槍を前線村から出現させる超速攻で日本側軍備不在中の攻城を目指す、8弓と8弓火炎放射でカード5足軽対策、、、即詰みまで狙えなかったので一時退却し体制を整えなおす、カード弓で押さえ込みをしている間に700木で兵舎、村、ドイツ領事館建設、市場ブーム、槍弓生産まわし、、、弓ハラスで押さえ込みつつ、槍で遠征杜の攻城と対馬、弟子で和弓対応、、、イギリス領事館体制で軍事力ブーストを成立させ、主導権確保をそれだけ容易にする、、、。

 進化直後に丁度カードがたまるタイミングの進化を目指した。その結果、ワンダー建設要員3〜4人となったが、財宝で経験値を稼げた場合には、進化を早めればカード軍投与が早くなり、それだけ日本側の初動を潰してやるのに貢献するだろう。
 ワンダー建設を完全に妨害することは当然できない。ここでは、0人建設進化を強要して、進化を遅らせてやることによって、日本側カード軍防衛の遅延を狙っている。

 総評。評価保留。























   
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