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有効戦略 アステカ



 ・アステカ農民生産止め黒槍本気ラッシュ (FP1.0)

 普通には内政ユニットの生産を続けていかないと、経済的に問題が生じて後を続けられなくなってしまうから、そのような本気ラッシュは一発勝負となってしまって、総じてはその有効性を認められず敬遠される戦略となるか、対戦条件を熟知したプレイヤーにしか適用されない。
 しかしアステカの文明特徴を利用してやると、そのようなブーストラッシュスタートからでも後を続けることが可能となっている。ブースト戦略は非常に魅力があり、というのはそれによって試合を決めてしまうことに長けているからである。

 その後を続けられる理由とは、アステカは初期神官の経験値ダンスとWarChiefの戦闘経験値ボーナスによって長い間カードを連続して使っていけるので、ラッシュスタートの後でもカードを使える事情はカード依存の内政を完成させるのに迅速であることから、そのような内政復旧手段を使えることで、続けて戦っていけるようになる。
 もちろん、ブーストラッシュスタートによって相手の内政を大きく制限させてやれる見込みが高いことによってもそうである。
 具体的にはラッシュスタートの後に3神官を召喚して経験値ダンスをさせればカードを連続して使っていくことができ、それによって5農民4農民と切っていけば内政を追いつかせることができる。さらには神官ダンスでその内政ユニットを生産していけば、内政を稼ぎつつのハラス進軍が可能となり持久戦を目指すのに不満がない。
 3神官5農民4農民といったブースト性能の高い内政拡大手段を用いることができたからこそ、以上のような戦略が可能になったのである。

 スタートのラッシュは、カードMaceで押さえ込んでいる間に黒槍攻城していくという陣形が普通だと思う。進化2Skullも高い攻城性能を持ち、恐らく最も即詰み性能の高い戦略となっており、相手側は軍備重視や防衛施設で迎え撃たないと受けることは困難だから、このように相手の戦略を大きく制限させてやることができる事情は非常に魅力的である。
 具体的には、内政スタートや即Vをそれによって封じることができ、長い間主導権を掌握できるということは、普通の戦略では難しいことなのである。
 私がドイツで18人進化カード軍2枚受け即Vのカウンター重視型で対抗したのにもかかわらず受け損なった経験を持つので、即Vカウンター成立を防ぐことに大きな力を持っていると判断してよいのだろう。

 また、アステカは別に農民生産を止めなくても、前アグラ以外に対してなら主導権争いに抜けた性能を持っていることも述べておこう。その理由は、WarHutで前線にカード軍搬送ポイントを得られることによって前線に軍備を集めることに優れているし、軍カードを多く持っていることから、そのため開幕から継続して充分な軍備を欠かさずにできるという事情はヨーロッパ文明には不能なことである。さらには経験値ボーナスによる序盤カードブースト性能に優れていることから、似たような条件を持つイロコイやスーも、この差でもって前で争い続けられないだろう。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ  参考リプレイ(RE1.02)
 FirePit建設、初期神官経験値ダンス、15人進化(初期神官含む)、進化中に大量伐採して前線にWarHut建設、進化2SkullKnight、黒槍生産まわし、10Maceを得たら初弾投与、6黒槍で攻城性能を上げ即詰みに期待がかかる、9Maceの増援で押さえ込み強化、即詰み狙えそうなら5CoyoteRunnerの増援、、、即詰みが成立しなかったので体制を整えなおす、農民生産再開、3神官を召喚して経験値ダンスをさせる、市場ブーム、5農民4農民で内政ブースト、Mace生産も混ぜる、、、(省略)

 即詰み速攻が狙いなので進化を早めて軍備を急ぎたい。そのため15人進化にするし、動物寄せで生じる資源収集ロスも回避する。14人進化にさえするプレイヤーが少なくない事情には驚かされた。
 高速進化によるカード6黒槍速攻で小さな攻城アドバンテージを狙う手段が存在するが、TAD1.01から進化SkullKnightが2体もらえるようになったので、こちらの方がベターな選択だと思う。初弾カードを10Maceにすることで早期に押さえ込み手段を確保し、そうしている間に攻城を狙える方が総じては優秀のように思われた。
 6黒槍と9Maceのカード順は、対戦条件に応じて変えていきたい。


 ・アステカ2ラッシュスタートからのスタンダード (2010/RE1.02)

 アステカ2Rは農民生産止め本気ラッシュが主流になっていた。序盤ラッシュに強いという理由からだけではなく、むしろ木が足りなくて自然にそうすることを志向されたのだと思う。アステカが農民生産しつつ普通に2Rしようとすると、生産軍が2〜3体ぐらいしか出ないという、それでラッシュなのかと疑問が生じてしまう事情にあった。
 序盤ラッシュするのに、採集効率に乏しい自力大量伐採をしてはその性能に欠いてしまうので、農民生産止めラッシュの採用は的を射ていたと思う。
 しかしその本気ラッシュの一本道で今後に通用するものなのか。内政的に後を続けづらい、受けられたらそれでほとんど終わってしまうという、プレイヤーが熟練し対応が学ばれた後には、消え去っていく運命にあるのかもしれない。

 カード資源箱を組み込めばアステカでも農民生産止めずに生産軍5体ずつまわせるようになるが、それでは開幕の軍配備が遅れて前線構築できなくなりそうである。
 それを可能にさせた手順が開発され、高速進化でBBジャガー初弾速攻をし、それによる押さえ込みや前線構築の護衛に使うという方法で700木手順の前線スタートの2Rができる。
 相手文明によっては無理な場合もあるけど、多くの場合に可能だと思う。アステカは初期神官の経験値ダンスでカードがたまるので、700木の後にすぐにカードを使うことができ、そこからBBジャガー・カード軍・1セット生産軍という充分な開幕軍備で前線争いに不満がない。財宝転向兵も少し頼りにしていいと思う。
 700木が余ってしまうのではという疑問は、実はこの700木でWarHutを建てるので問題ない。高速進化で700木回収を早めて、そしてBBジャガーの護衛に頼るという方法を用いている。
 それで採集効率に乏しい伐採を避けることができるので、農民生産止めせずの有力な序盤ラッシュの形を作ることができた。
 また、前線構築は自力伐採WarHut建設として、700食料で軍備と農民生産代とした方が前線構築を阻害されづらくなるから、対戦条件に応じてそれらを使い分けるといいと思う。

 アステカは内政カードは充実しているのだけど、狩猟テク2段階を持っていないので、カードで農民増やしたところでそれほど内政効率に期待できない。
 2Rスタートで押さえ込んでいる間に、カードで農民増やして狩猟ブームしたくても、それをするなら他の文明使った方がよいということになってしまう。
 その問題を解消させたのがV入りしてから内政手順に移行するというもので、序盤に畑を作る費用は捻出できないけど、畑Travoisをもらえる進化があるので、これに頼れば内政を伸ばしやすい。
 後の畑内政への移行のためだけではなく、畑の研究が狩猟にも適用されるので、これを活用すれば採集効率に優れる狩猟ブームを不満なく行える。

 Vの時代の内政では内政作るタイミングがそれだけ遅れるからそれで効率に欠き、その内政に頼った戦略という訳ではなく、守りを固められて持久戦ないし内政手順を踏まなくてはならないときに行われるものとなる。
 アステカは2Rで勝負するべき文明なのでそれで丁度よかった。農民カードでハラスブーミングなどという気取った戦略は狩猟テク2段階を持っていないので向いていず、序盤ラッシュ強いアステカは2Rで充分な押さえ込みを成立させそのアドバンテージを獲得したい。
 また、V入りするためにもそうする必要があった。アステカは普通の民兵持っていないしMaceの射程が短いからカウンター不向きだし(少量の軍備で戦線維持を果たすということが不向き)、また、ここではSkull進化でなく畑進化を用いたいので、だから2Rで相手を固まらせて、その間にV進化を目指すという方法をとる。

 道中にまったく内政を稼がずでは、それで持久戦に耐えるのかと疑問に思われるかもしれない。アステカの場合、戦線が膠着したら3神官カードで内政拡充するといい。これなら狩猟テク2段階なくても使いやすいし、その神官による経験値ダンスで次のカード搬送が早まるので、その600金でV狙いもしやすい形を作ることができている。

 2Rで充分な押さえ込みが機能していることを確認しつつ、それならその間にV入りするのが安全というだけでなく、そのV進化道中にも内政を稼ぐようにさえする。
 アステカの終盤は畑内政タートルブームに移行するという、序盤2R文明だったのと正反対の立場をとることになり、そのときには農民カードを使うのが有効で、V進化中に5農民使ったり、Vの時代で戦線が膠着しているときには8農民や、切れるタイミング難しいかもしれないけど畑農園効率も上がる10農民カードという内政ブースト手段を備えている。
 機動力のあるCoyoteEagleでハラスして時間稼ぎをしている間にそのブーミングを果たすというやり方がベターだと思う。

 WiseWoman進化による畑農園効率アップや、チナンパ農場カード、上の10農民の畑農園効率アップで内政拡大上限を上げることができるので終盤の内政に強く、そしてWarHutとNoblesHutを合計12個も建てられるという要塞化も可能とし崩されづらくそれは軍生産速度効率にも貢献し、BBボタンで人口リミットブレイクの大軍隊も用意することもできる。
 速攻文明と思われていたアステカは、まさか終盤の持久戦に強いので、その形に持っていける研究を怠ることをせずにすれば、序盤ラッシュの一発勝負だけに陥ることなく、対応学ばれラッシュ受けられたとしても、そういう後を続けられるオーダーを備えていたので、将来性のない文明などではないとアステカは自負していい。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化(初期神官含む)、高速進化、BBジャガー初弾速攻、700木で前線にWarHut建設、家建設、Coyote生産まわし、10Mace、9Mace、6黒槍(一般的な順として)、戦線が膠着したら3神官で内政拡充、戦況によってはそのまま600金でV狙い(無理そうだったらそれを黒槍生産代にする)、WarHut増設でV進化中の堅さを求める、V進化中に内政のためにできるだけ5農民カードを使うようにする、ここでようやく市場ブーム、WiseWomanV進化、畑Travoisで畑研究、Coyoteベテラン化、V進化直後はカード軍で受けるのがベターだと思う、BBジャガーを援用する手段もある、NoblesHut建設、EagleRunner生産まわし、戦線が膠着したらTC増設や8農民で内政拡大、、、。

 終盤はEagleの射程アップカードが重要だと思う。これでMusketeerに射程勝ちして対抗できる。Mace使うよりも、終盤は人口制限の問題から人口コストが重要となるので、廉価兵による人口スロット圧迫は避けたい。また、Eagleは機動力があるからハラス遠征で使いやすい魅力がある。

=== 即V対応の仕方について
 直行の即Vに普通の2Rを突っ込ませてはカウンターになってしまう。農民生産止め本気ラッシュをするのなら押しつぶせる相手だったけど、ここではそうはいかない。
 直行の即Vの普通の対応策は2つ案出されていて、SemiFFか内政作って軍隊量産体制とすればいい。アステカではSemiFFはあまり向いていないので後者を用いることになるが、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に内政作って軍隊量産すれば、それで即V軍事力への対抗手段となり、そして戦線維持を可能とさせれば内政的に後が続かない直行の即Vに対して優位に立てるという寸法である。

 一般的な対応手順となると思われるものを述べていくと 参考リプレイ
 上述手順のカード軍1枚使った初弾速攻で打診をしてみたら、まったく軍隊を出してこなかったのでこれは即Vではないかと読み取り、そうしたら次のカードには内政カードを使ってその体制を築く。
 具体的には3神官、5農民、市場建設狩猟テクでいいと思う。3神官で経験値序盤ブーストしてさらなる内政カードと軍カード連打できるのは有力だと思う。カウンター間に合わせるのに不安な相手ならば3神官だけにする。


 ・アステカ海内政2ラッシュ (2010/RE1.02)

 スクーナー効率を求めるなら複数港を設置して漁船量産したいのだけど、アステカは植民地民兵およびTC強化できないし普通の民兵も持っていないから、そうするにはディフェンスに問題が生じている。
 1港漁船まわしで2ラッシュするなら戦線維持可能なのだけど、それで効率に満足できるものなのか。そんな中途半端に振舞うのならば普通に2ラッシュに力を入れた方がよいのではないのか。ポルトガルを使えばその複数港漁船まわしが可能となる。アステカでそんな劣化海内政などしない方がいい。

 それにもかかわらず、ここでは実にアステカらしい、2ラッシュをしつつの海内政が有効であることを述べていかなくてはならない。
 2R受けを強要することで相手は海ハラスを入れる余裕がなくなる。つまり海内政地を維持するために軍船を必要としないことで、その分を漁船ブームに投資できる事情が、その効率に不満をなくさせる理由だった。

 その考え方は古くはスペインやトルコ即V海内政で用いられていたのかもしれない。昔はこの戦略をよく見たことがあった。進化に費用を投資する都合上、1港漁船まわししか行えない。だけどその即Vラッシュをして防戦を強要することで、海ハラスを受けることを封じる手段にできるのだった。陸戦仕掛けて海内政地を維持する。その発想はなかなか得られるものではないと思われ、実際私もそれに気づいたのはスペイン海内政革命を開発できたときにだった。
 海内政大ブームから革命につなげることができると、その革命ブーストラッシュ受けを強要させることで、海ハラスを入れる余裕を与えない海内政地の維持が可能だった。

 その手法を応用させた訳である。2ラッシュ強いアステカはそのメリットを活用しつつ、海内政もして持久戦に応じれる体制を持つことができる。
 狩猟テク2段階を持っていなかったことから、戦線が膠着した場合の内政勝負で、農民カードを使うことにそれほどメリットを得られなかったアステカも、ここでは700木で港増設とすれば、ブーミングに魅力を持たせることができた。
 その後に海ハラスを入れられるようなことがあっても、WaterDanceが強いので、それと生産速度の速いカヌーを用いれば、その維持容易とさせる。

 海があればアステカもブーミングできる。ここでは少しだけ初弾ハラスを入れることにして、それで2R文明のアステカが2R偽装して、ハラスブーミングと洒落込んでみるのもたまにはよいかもしれない。

 手順を見ていこう。
 FirePit建設、初期神官経験値ダンス、スクーナー、港建設、漁船生産まわし、16人進化(初期神官含む)、WarHutWagon進化、Coyote生産まわし、10Mace、(9Mace、6黒槍)、戦線が膠着したら700木で体制を整えなおす、その木材で港増設、複数港漁船まわし、、、。

=== 実践感想 vsトルコ革命 参考実戦リプレイ
 砦が見えたので即Wの可能性大だから、それに対して、即Wは仕掛け遅れるから、対応側はその間に大ブーム手順に組めれば作戦勝ちとなる。ここでは、具体的には海内政を拡大してその手段を得ている。
 充分な内政勝ちを収めて軍隊量産体制も整え万全だったはずが、EagleRunnerは実は砲兵に対するアンチボーナスを持っていなかったのを知らなくて、当ててはいけない軍当てをしてしまったせいで敗戦している。たったそれだけの知識不足で負けることになった。



























   
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