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有効戦略 イギリス
伝統的基本戦術
 #Longbowスタート
特殊オーダー
 #チェロキーラッシュ #博打家内政

 ・イギリスLongbowスタート (2011/TAD1.03)

 陣地裏に引き込みながら、射程のあるLongbowでハラスを牽制し、そして内政の完成を待った後、軍備が整い次第カウンター進軍を開始する。
 序盤軍備に乏しいイギリスは、その間は進化塔TCの防衛施設の下で内政を行い、その弱点を補う。でもその内に本陣周辺の天然資源が尽きて資源遠征せねばならなくなる。
 内政をカウンター手段とするために事前に内政を作っておいて軍隊量産体制は築いている。今度はその軍隊の護衛下で遠隔地の資源収集を行う。
 そうやって内政地の維持を果たし、イギリス家内政が充実してきた頃には充分に強くなって、今度はこちらから勝負を仕掛けられるようになる。尚、イギリス終盤は強くないのでそうせねばならない。

 イギリスの代名詞的存在のLongbowでカウンター進軍を歩む。その射程で牽制され、近接取りに行く頃にはその連射攻撃でダメージを被って、重騎兵はPikeで受け返されて、それで引き返しては延々と射程のあるLongbowの連射攻撃で退却尻を突かれる。そのため対応側は軍量見誤ったら引き返すということがしづらい。
 内政文明は軽歩兵が強い。Skirmに和弓にLongbowと。そのアンチ性能や高い攻撃力、長い射程で牽制して、内政地の維持を行いやすくなっている。

 そのLongbowをそれほど見ないのはどうしてなのか。軍負けしているときには、Longbowの連射が追いつかず、元来アンチのMusketeerに撃ち負かされてしまう。
 その軍備を揃えるには木材を多く必要とするため、MusketeerHussar編成よりも内政が劣ってしまう。その代わり、天然資源温存につながり、Longbowの長い射程で受けやすく長く篭れるメリットが存在する。

 だから初期ラッシュ強い相手にはLongbowが揃う前に詰め切られてしまったり、内政がやや遅効性のために、SemiFFとの相ブームと進化アドバンテージで不利に陥りやすい。
 これはそういうものだと認めて、ここでその問題を解消しようとせず、他戦略との使い分けを考えればいい。そして場を得た使い方をすればLongbowは充分強いと思われる。

 軍負けしない環境下であれば、その長い射程で牽制し一方的に撃ち込めるし、Longbowは撃ち合い戦最強を誇るので戦線争いで優位を取れる。この形勢を得れば戦況操作の主導権を握り、大きなアドバンテージとなる。
 例えば中国なんかはLongbowが天敵で、通常攻撃力の高い弓兵を持っていず撃ち合い戦が弱く、また、Steppeが弱くてLongbowに対抗しづらい。それと中国内政はブーストタイプではないから、イギリスに対して内政的優位を狙えず、軍勝ちを狙うには開幕にしか存在しない。
 インドもGurkhaでは撃ち合い戦弱くて、遅効性のインド内政が充実するまでの間、イギリス内政からの軍事形勢有利を得やすく、インド側はしばらくイギリス軍に近づくことができない。MusketeerHussarに対してならGurkhaの射程で牽制できたのに。
 そのようなLongbowが活きる環境下狙い撃ちで有力な戦略となる。英国伝統の誇りにかけて、Longbowを使わないわけにはいかないのだ。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16〜17人進化、進化中に大量伐採して市場建設狩猟伐採外套テク、スロット40まで家を建てる、兵舎代の200木分をためておく、進化塔本陣建設、歩兵兵舎を建てる、どれかの歩兵を1セット生産、それで初弾ハラス受け、場合によっては民兵追加、700木で体制作る、歩兵兵舎増設、狩猟テク2段階、LongbowPike2小屋まわし、600木を軍生産代や家増設、5Settler、伐採テク2段階、馬兵兵舎建設、採掘テク、Hussar追加、700金をHussar代に、、、軍強化カードで軍事性能向上させるか、4Settlerで内政拡充か、植民地民兵でカウンター性能上げるか、進化などの選択肢、、、。

 ManorHouseでマップの視界を取っておきたい。そうすれば受けやすくなる。初期の動物寄せ要員Settlerでそれを行う。
 進化塔は視界を稼ぐためや離れた位置のハラス避難所として、TC駐留攻撃が届くぎりぎりの位置に建てたい。
 最初の生産軍は相手の軍種に合わせて適切な生産兵を選びたい。Hussarスタートに対してはPike。強めのMusketeer初弾ハラス速攻に対してはLongbowではなくMusketeer。その他詳しくは別の場所で述べる。
 市場相場がまだ偏らない開幕序盤は、採集効率に優れる狩猟比率を高めて、食料売って他資源を得るようにした方がいい。食料売った金で木を買うようなこともする。
 600木手順を優先するのは、木材を多く使う槍弓生産が止まらないようにするために。自力だとなかなかたまらない。スロット確保で家追加も急ぎたい。
 5Settler追加ともなると人口多すぎて、狩猟比率を高めるには資源地確保が困難。このタイミングに伐採テク2段階。
 そこまで内政作って700金も使えば3小屋まわしが可能となる。(matsujun)「tombo_さん3小屋まわしとか訳分からなさ過ぎです!」
 Hussar使えないと軍運営に不満が出るのでHussar追加は必ず組み込む。これで砲兵処理を狙ったり、ハラス遠征させて時間稼ぎしている間にイギリス内政を充実させたり進化を狙う。
 家内政は欲張らない。人口スロットが必要なときに拡大する。戦線維持できなくなって混乱に導かれる被害の方がはるかに大きい。

 直行の即Vラッシュに対する対応手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、LongbowPike生産まわし、700木、狩猟テク2段階、歩兵2小屋ではなく馬兵兵舎建設、採掘テク、5Settler、Hussar生産まわし、ハラスで時間稼ぐ、600木を軍生産や家代に、例えば植民地民兵でカウンター、、、。

 早期軍事強化の即V速攻ラッシュに対してはカウンタータイミングを早めなくてはならないのでその手順。

=== 陣地構築について
 ディフェンスのプレイヤーとして気を使う要素で、ただ単に予定のものを建てているだけなのではない。その構築の仕方から述べると、市場と進化塔はTCショットが届く前方ぎりぎりに建てる。そして歩兵兵舎はTC裏に建て、その2小屋間には少しの隙間を作る。

 そうする理由とは、攻城対象である市場と進化塔が叩かれている間にカウンターを間に合わせようとするときに、TCショットで牽制しつつ、TC裏の離れた位置から生産軍を出現させてLongbowの射程を活かす。だからその被攻城対象の近くに兵舎を設置してしまうと、その生産軍出現の出かかりに攻撃を受ける恐れがあるから、兵舎はTC裏に建てるようにする。最も失いたくない施設でもあるので。

 2小屋間に少し隙間を作っておくと、その兵舎裏に軍隊を退避しやすくなり、少し延命できる。細かいことだけど神経質なプレイヤーにとっては重要で、入り組んだ地形で農民や軍隊が詰まったりするのは、その内政効率や退避性能を失われ、そしてその陣地内での円滑な動きを楽しめないのがプレイリズムの毀損につながってしまう。私は壁をあまり貼らないけど、紳士的振る舞いの理由ではなくて、移動先が詰まってしまうのが嫌だから、ポイントとなる場所にしか貼らない。

 敷地を広く使うという感覚がほしい。何か前方に攻城物を叩かせておいて、その間に離れた位置からカウンター軍備を間に合わせる。詰め寄られているとそれを行いづらくなる。



 ・イギリスチェロキーラッシュ (2012/01/08)

 私のプレイヤータイプからイギリスという文明を観察したいのだけど、私はイギリス使うの苦手なはずで、その理由とは、文明条件的にイギリスは戦い方が大体決まってしまう、つまり万能性に欠くので、戦型狙い撃ちを得意とする私の技能がスポイルされてしまうのと、その文明特有の内政感覚を身に付けなくてはならない。今はUの時代で戦うことが多くなったけど、昔の私は進化カウンターのプレイヤーで、イギリスはV移行あまり向いていないからその得意戦術も用いることができない。多くのイギリスSettlerの管理も身体能力がついてこないと思う。
 イギリスは伝統的な基本戦術の熟練度と身体能力勝負で活用されるのが強くて王道。イギリスの特殊オーダーはその戦略の幅も狭く、私のようなプレイヤーにはあまり見向きされない文明だった。

 そして私がイギリスを使うのであれば、その伝統的戦術で勝負しても仕方ないので、独特な戦術で勝負することが少なくないだろうけど、私はこれを隔離的に取り扱いたい。特殊オーダーであると見出しを表示するつもり。イギリスだけ特別に。
 気取り屋が、フランスでは柔軟に戦うのがカッコいいんだよねと吹聴する楽しみを奪われて、その伝統的な万能スタイルが廃れてきて後手内政型ワンパターンな戦い方が増えてきて面白くない思いをイギリスでもさせたくない。まあイギリスの場合にはその心配はあまりないと思うけど、でも最近の即交易ヴァージニア家内政の活用で堅さの配慮が疎かにされる危惧があり、伝統美に必要な体制の維持性能が失われてしまう心配の種がある。

 さて、普通のイギリスは後手内政型の戦い方しかできないが、私はそれに可能な限り万能性を付与しようとせずには済まなかった。
 イギリスが特に苦手なこととは、ラッシュができない、もしくは強くないので、その条件狙い撃ちの対応戦略を適用されてしまうディスアドバンテージが個人的にかなり残念なことなのだけど、でもそれを可能にさせてしまうオーダーをここで取り扱う。

 イギリスがラッシュ苦手となってしまう理由とは、家の建設費用とその建設に掛かる時間、進化400木の選択肢がないという条件が挙げられる。
 その条件下でイギリスが立ち上がりに優れるようにさせるために、300木カードの活用が見出される。それによって採集効率に乏しい伐採を回避する。イギリスの場合にはその家建設でSettlerを得られるので内政を犠牲にしている訳ではない。確かに内政的には3Settlerカードよりも劣化となる。でもここでは初弾速攻を強くするという戦略の目的を設定しているのでそのように手順構築する。尚、財宝資源恵まれた資源事情の場合には3Settlerカードを用いた方がいい。
 本来の内政とは、戦略の目的に基づけた内政配分の調節が第一で、次にその範囲内で内政効率を求める。試合を作るためのオーダー活用が普通なことだと信じたい。そしてその範囲を限定すれば、内政効率を求める作業を格段に減らすことができ、そして体制の維持、つまり堅さも得られるそれらの合理性。
 そして、人口スロット不要にできる原住民ユニットのチェロキーカードを使えばその分だけ、家詰まりで軍が出なくなるイギリス条件を解消させることができる。
 また、前線進化塔により、その前線維持性能を高めることができ、その搬送ポイントから軍備スピードや着弾急げる軍カード3連打ラッシュとできるようになれば、イギリスでもラッシュを強くすることができた。

 イギリスの戦略的脆弱性を補うための素晴らしい手段のように思われるのに、常用されるようなことはなかった。その理由とはなんだったのか。
 伝統を愛するイギリス市民が、異国の裸体戦士に活躍の場を奪われるのは面白くないからというのは、冗談のような真実だと思うけどそれは置いておいて、そのチェロキーのスペックに魅力がないのが大きな理由だと思う。
 Uの時代にSkirmタイプのユニットを一時的にせよ使えるのは大きなアドバンテージだと思うも、実はこのユニットは射程が16しかない。そしてHPに特化されていて攻撃力が低いから、農民ハラスや重歩兵2倍アンチの特性をあまり活かせない。
 Skirmタイプのユニットは撃ち合いではなく引き撃ちで一方的に撃ち込むアドバンテージを得たいのに、チェロキーはその性能に乏しかった。HP高いから撃ち合いで能力を発揮するということになるけど、だったらアンチ特化ではなくて通常攻撃力が高い方がいい。

 まあでも戦線維持性能に優れる軽歩兵軍備を揃えやすくなる条件は、先手取りに行く、つまり主導権獲得のための有力手段で、その目的の形を作るために適していた。

 その戦術のためにそれほど適していないユニットであったり、軍種がほとんど決まってしまうというようなデメリットがあるのだし、そのように無理してさえ万能に戦おうとするのは、イギリスでは異端視扱いされる。だから使い手が限られるオーダーだ。それでもそのように不可能を可能にさせるので、その存在価値は高いとも言える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ Hussar追加の参考リプレイ
 13人進化統一、300木カード、進化中に伐採して人口スロット50になるまで家建設、その直後に急いで採掘してチェロキー代をためる、進化塔を前線に建てる、自力採掘分300金と進化200金でチェロキー召喚、前線に歩兵兵舎建設、Musketeer生産まわし、前線塔から8チェロキー、継続したラッシュ目指すなら8チェロキー含むカード軍3連打、、、それで戦線が膠着している間に体制を整えなおす、700木で歩兵兵舎増設、市場建設、狩猟テク1段2段、伐採採掘テク、外套テク、600木をLongbow生産代や家代に、Longbow追加2小屋生産まわし、、、。
 上のLongbow追加生産ではなくHussar追加生産としたい場合には、600木のところを700金にする。そして700金搬送中にHussar生産キューを入れるのが通常タイミング。

 初期木箱別の手順にせず統一している。ランダム木箱300分のときには内政稼ぎやすいけどそうしないで、毎回内政配分を均一にして予定の軍ピークのタイミングを作る。試合を操縦することを優先するプレイヤーの考え方。
 300木分だった場合にはそれで家2件建てる。そして13人進化するのだけど、この場合には食料600もたまっていないこともある。それでもSettler生産追加しないで、進化費用たまるのを待つ。
 初期箱や財宝資源や牛などで資源事情恵まれているときには300木カードではなく3Settlerにするとオーダースペックをかなり稼げる。つまりその3人分。その資源があれば3Settler手順でも予定軍量出せる。
 遅効性内政に慣れているポルトガルプレイヤーにとってはイギリス家内政の即効性は驚きで、ちょっと強引な欲張り開幕家内政からのカウンターが間に合ってしまうインチキくささをなかなか私の武器にできないでいる。

=== 実践感想 vsドイツ2交易3SettlerWagon手順内政型 参考実戦リプレイ
 動物資源遠くて薄すぎるCaliforniaでは強引にでも初手から前に出ておかないと資源なくなって死んでしまう。それでイギリスが2R。立ち上がり遅れるドイツが内政型に組んでさらにカウンター遅れる条件にラッシュが突き刺さってそのまま押さえ込めた。

=== 実践感想 3Settler手順失敗例vsイギリスMusketeerHussar 参考実戦リプレイ
 300木手順を3Settlerに変えることができる牛資源に期待するも2体しか得られなかった。そのため初弾の予定軍量が出てくれない。作戦が遂行できないのはその内政以上のデメリットだ私には。


 ・イギリス博打家内政 (2012/01/16)

 恐らく私以上にディフェンス問題にうるさいプレイヤーはいないのではないかと思う。プレイヤースタイルとしてその意識を持つことや強調したいということよりも、堅さに不備がないということは、その戦略や駒組みが緻密に組み上げられていることの一番の証拠となるはずだから。
 戦略は多く要素で成り立っている。攻め崩す方法や内政効率求めるだけではない。ディフェンスという一般に地味な要素だけど重要なそれに着目できないということは、周密な仕事を果たそうとしない人間を証明している。
 堅さに不備があり体制の維持が不能になった場合、それによって戦略的機能の多くを失うということになるから、戦略で勝負するプレイヤーならばそれを大事にするはずである。

 そんな私がそれに背くような博打内政を戦略的に取り扱おうとするのはどういった訳なのだろうか。そもそも私は両極の人間で、堅実さをベースとして持っているけど、自由奔放にも振舞いたく、開拓期の無印の頃は創造の自由の羽を伸ばすのが非常に楽しかった。
 その後に、RTSを将棋のように取り扱ってみようというコンセプトで進めた都合上、他の勝つための手段を否定はしないけど表に出そうとしなかった。

 RTSでは狙った博打手段が有効である。その理由とは、RTSはブラックマップによって情報が限られていることと、考える時間があまり与えられていないので、理論上の完全対応できるものではない。また、対応力に優れるプレイヤーが少ない対戦事情だと読み取ったのならその有効性をさらに認めることができる。
 ディフェンスや対応を考慮しない内政屋に対する当てこすりなのかもしれないな。考えが足りなくて堅さに不備があるのではなくて、これは計算された狙ったものであると。

 今までは堅さを維持できる範囲内でしか行動できなかった。それがその枷が外れたことで、未開の地が広がっていることに気づく、まさに新大陸発見開拓ゲームなのではないか。
 そしてここで行うことは、確率論を導入するということ。AoE3を麻雀せねばならない。なんなんですかあなたは!パスカルの生まれ変わりですか、賭け事に数学的技術を導入しようとするなんて。
 今では当たり前に学識や技術として認知されているし、乱数は擬似的にしか発生可能でないことや、確率収束理論などを見れば、能力さえあれば世界は支配可能なものと認めることができる。

 運が悪ければ勝てない試合というのも発生することになるけど、でも普通の試合でも最低限の運要素は避けられないし、長い目で見て期待以上の勝率を得られればそれでいいというのなら、その有効性を認めることができる。
 攻略は当然固定要素に対して行う。主に相手文明やマップ条件から、その博打内政成功率が高いだろうと思えたのなら勝負してみていい。
 中国相手が有力だ。中国主流の村2後手内政型に対しては、その仕掛け遅れる間に博打内政作れるし、中国の軍隊は農民殺傷ハラス能力に乏しいので被害小で済む。
 普通のポルトガルに対して、その序盤弱い相手に対してならその博打内政が許されやすい。尚、ポルトガルは最初弾は強いし、Settler生産止めれば速攻文明以上のラッシュができるので、それらの注意は必要。
 そういう適用可能文明条件はまだ一例を述べるだけにするが、次にマップ条件として、TC間の距離が長くて進軍や着弾を急ぎづらかったり、壁貼りで時間稼ぎしやすい地形、マップ塔が建っている、前線取りにいくのに魅力がないマップなどでは成功率が上がると思う。
 格上相手に一発狙いで使うのもいいのかもしれない。その他の、人読みやデッキから読み取るというようなことの一般条件についてはまだ述べることはできない。

 今や7年目となるAoE3界では、古典復興の機運が高まるのではないかと予想できる。そのAoE3ルネッサンス期の記念すべき第一歩となるかもしれない手段を私は導入しているのだった。
 無印当初はイギリスが人気だったし、まだ定跡が確立されていなかったから、上のような博打家内政が一般に自然に行われていた。そして今ではそれを技術的に活用しようとしている。
 それとマイナーなのだけど、恐らく私が当時に創始した隠れ古典戦術の、4ManorFFとの連動を組み込んでいる。ここで取り扱っているその博打家内政は一本道の手順なのではなくて、途中でその4ManorFFにシフトできるようになっていて、博打内政に組んでしまったら2Rに対して分が悪い、その2Rに対するカウンター手段となる4ManorFFとの2択勝負ができるようになっている。

 それとは別の要件として、無印当初は即Vラッシュが猛威を振るったが、その流行回帰の道順も予想している。流行はメタ戦略によって循環されるようで、原始2Rに対して即Vが有利に働いたのもあって、即Vがその最初の一時代を築いた。やがてSemiFFの手法が導入され、それは即Vに対して有利に働く効用があることも発見された。そして、「初弾軍がチョロっと姿を現すだけで後続の軍隊がやって来ない。またSemiFFだ。もう見飽きたよ。」と言われるようになったその後に、海外プレイヤーの引退者が増え、内政志向の日本人プレイヤーが増加した原因からか、現在の内政型流行の時代を迎え、それはSemiFFに対して有利に働くものだった。
 続いて私が少し動かしたいと思っていることは、そのメタ戦略の循環がないといつも同じで対戦が面白くなくなってしまうから、その内政型戦略の徹底攻略を大分前から進めていることは、ここの読者には気付かれていると思う。それは主に資源封鎖戦術、つまり2Rによって可能となる。だから今の私は本来のカウンタースタイルを一時捨ててラッシュばかりしている。
 そしてその2R流行の時代が到来するようなことになったら、今度はそれに対して有利に働く即Vが次のメタ戦略および流行を迎えると予想できる。
 原始2R<即V<SemiFF<内政型<資源封鎖2R<次世代即V、、、そのメタ戦略および流行の循環二周目となる、そのようなルネッサンス期の到来を私は予言し、当時のプレイヤーもなつかしがって復帰するようになり、古典戦術復興だけでなく、AoE3自体の復興となるだろう。

 それでは手順を見ていこう。 参考リプレイ 4ManorFFの参考実戦リプレイ
 まずは家2件建設、次に市場建設、狩猟テク、そして3件目となる家を建設、20人進化、伐採外套テク、ヴァージニアカンパニー、進化中から大量伐採開始して家を建設しまくる、進化500食料、5Settler、4Settler、食料売るか自力採掘して金資源を得てそれで伐採狩猟テク2段階、その金資源は民兵代としても使う、歩兵兵舎2つ建設、PikeかLongbow2小屋まわし開始、、、ラッシュされなければ馬兵兵舎建設、採掘テク、700金をHussar生産代に、、、大抵はそこからはカウンターの必要を迫られる、開拓者カードでSettlerのHP65%アップ、Settler攻撃力アップ市場テク、それらの軍隊総動員でカウンター、、、。

 Tの時代で家内政作り切る方が内政上だけど、進化急いで価値の上がった内政カード搬送と、市場テク2段階を有効にするのを早める内政拡大手段が有力なので、それとの内政差がほとんどないから、進化することによって得られる行動自由度を増した方が機能性に優れるスペック優秀な駒組みとして認めることができる。またそれは4ManorFFとの選択肢を持たせる手段で、進化ボタン押し後、どちらにするかそのときに決めることができる。
 後手踏みとなるので資源事情きびしい。だから木材を使う軍ユニット生産にする。
 内政リターンに優れるイギリスだからこそ、こういう戦術も許されていいと思う。

=== 実践感想 vsポルトガル内政型べスティロス 参考実戦リプレイ
 たくまんさんとの試合となって、彼の性格や行動パターンは認識しているので、人読みの点ではやりやすかった。即海されることはほぼないと読ませてもらえたのがマップ的に大きかった。即海対策も見据えなくてはならなくなると、こちらの行動が制限されて狙いの戦略を採用できなくなるところだった。
 本文でも述べているように、序盤弱いポルトガルに対してはその博打内政の成立に期待できる。また、壁貼りで時間稼げる地形のIndchinaだったし、Settler生産止め本気ラッシュはあまりしない行動履歴も知っていたから、早くにその作戦を決めることができた。

 お互い駒組みスペックを限りなく稼ごうとする一攫千金狙いの欲望渦巻く試合となった。ポルトガル側は内政スタートから即べスティ成立を目指し、その大量のガード化ユニットをため込むことになれば、脅威の軍事力として君臨する。対してイギリス側は言うまでもない。

 格上さん相手で崩しづらいポルトガル、そして相ブームの対戦型となるなら、Xの時代まで発展するのは当たり前かもしれないけど、これが私の戦術だった。
 攻め込むの苦手だからというのもあるけど、ラッシュ偽装で相手の進化を封じて、こちらの一方的な進化アドバンテージ勝負というものを自然に行っていた。その戦術によるよりも、Crossbowをガード化してさえ、軍隊がたまる試合展開となるLongbowの連射能力と射程の方が一枚上の感触で、その優位性で試合を作りやすかった。
 それが功を奏してか、インペリアルハサーがものすごい強かったらしく、勝利を収めることができた。英語版だとKingLifeなんとかHussarという名称になるに相応しくHP800に達していた。
































   
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