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有効戦略 フランス

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#12人進化本気ラッシュスタート #12人進化内政型
#即Vカウンターラッシュ #SemiFF #対応戦略 

 ・フランス12人進化弓槍オーダー (2014/01/02)

 以前にフランス12人進化特集を企画したが、1つにまとめ上げるには膨大になると予想したため、小分けに出していくことになった。
 フランス弓生産オーダーは海外でXBスパムの名称で親しまれていて、今まではその名を継承していたのだけど、12人進化手順との区別をしたいのと早め軍運用および日本国産のものなので、ここではその名は使わないことにした。

 フランスはバランスパッチで食料箱1つ追加されたことにより、家を建てずの9人生産プラス人口リミットブレイク3クルール搬送の12人早め進化が非常にやりやすく、この手順の有効性を吟味してみる価値があった。
 早め進化アドバンテージはラッシュや先手取るときに活用されるのは説明のいらないところだが、そのデメリットとして内政細いのではという懸念から、頼りないオーダーに映るかもしれない。
 ところが、狩猟テク2段階と4クルール搬送を早める内政効果が抜群なため、内政シフトするときの、進化を急ぐことは内政も兼ねていたのだった。
 そのため、後手にまわるときの対戦条件で、12人進化内政型というものも可能。イロコイトルコインドなどに対してはそれくらいピークを早めたい。

 速度、内政、戦術の幅と3拍子揃っている、12人進化手順はフランス文明スペックを向上させるものだった。即市場オーダーは逆に劣化した。
速度    内政    戦術の幅
12人進化
13人進化
即市場14人進化 × ×
 でも自分で試合を作ることをしないのであればそのメリットは享受できない。待ち受けだけしているなら内政だけ良ければいいもんね。いやだったらイギリスオランダ(日本)の方が適切。

 場面ごとの具体的な効果や必要性を理解して有効活用せねばならない労苦は確かにあるが、しかしそれほど難しいもののようには思えないし、それは後述する平易な説明で証明されると思う。
 頭打ちワンパターン戦術で安易に勝利を収めて次のステップに進めず飽きて辞めていった人間を多数見てきた、当事者から認められないままに。この問題はAoE3を続けるか辞めるかの選択のときでもある。

 まずは何で弓槍にするのかという問題。一つは、重歩兵アンチに特化されたユニットを持つ文明相手の場合にマスケ出すと効率良く倒されてしまうのでそれを避けたいがため。具体的にはロシアStreletトルコAbusオランダSkirmアステカMace中国ChuKoNuインドGurkha。マスケ生産オーダーだけのプレイヤーをよく見かけるのは周知だと思うが、それが得意だからでは済まないほどの問題なので改善されたい。
 V移行狙いの作戦のときは内政事情と資源調整の都合からマスケ(ハサー)生産の方がいいけど、軍ユニットとしては弓の方が活用しやすい。先手取ってハラス入れるときや戦線維持のためにその射程は実に有力。確かに編成バランスや引き撃ちでスキルを要するが、ここでは次のステップを目指していたはず。なお、戦略の目的として初手に押し込みたい場合は編成取る暇がないからマスケラッシュの方が有利、インドトルコなどで。

 はじめに、12人進化はその速度から先手取りにいく場合の活用に期待され、これによって700木手順でも前線取りやすくなり、資源封鎖戦術で弓の射程でハラスアドバンテージを得やすく、内政シフトする隙のあるときにも前線維持がしやすい。
 今時、初期ラッシュおよび即詰み速攻なんて狙わないが(相手によってはその限りではない)、だから初弾入れてから内政シフトするパターンが多用される、つまり700木(軍カード)4クルール手順にする、この場合に進化早めておいたことで前述したような内政効果も得られる。先手取って主導権を握りハラス入れて相手をけん制し資源封鎖を果たし内政もアップさせる、全てにおいて優位に立てる最強戦術。12人進化手順によりそのオーダーに組みやすくなりスペック向上した。
 だけど実戦経験と考察から、オランダ戦ぐらいしかあまり活用できなかった。立ち上がり遅れるがその直後強いドイツ中国なんかには前線維持果たすのが困難。フランスは多くの場合に後手スタートの文明であるが、12人進化本陣スタートラッシュの開発でその状況は一変。後述する不利な条件を克服した。

 例えば、即V強いドイツ中国に内政厚め直行即V(3馬車即Vに村2即V)に組まれるとフランス側はSemiFFに組んでさえカウンター成立しない、その速度と火力に圧倒される。かと言って即V封じの前線取りに行く戦い方もきびしかった。
 そこで保険をかける形での本陣スタートラッシュを模索。普通の昔ながらの堅い即Vに対しては無理だけど、無防備な内政厚め即Vに対しては初弾速度やや遅れても充分に荒らせる、12人進化でその速度を補えることにもなった。それで優位を収め、その間に内政復旧とV進化を果たし、フランスらしいカウンター戦術にシフトする。(教科書的な戦いができた参考リプレイ
 ドイツに対してはマスケ出しやすいので、さらに即V妨害の効果に期待できるマスケ槍オーダーは別の場所で述べたい。

 同様に即V強いスーにBison即Vに無害で組まれると不利確定。4斧スタートがあるから前線取りに行けず本陣スタートになるが、ここで12人進化でピークを早めることによって、そのスー即Vの妨害を急げるとともに(早め進化時間提示が即Vけん制となり700木4クルール手順に組みやすく逆に内政強くできる)、軍回り早くてハラス受けが容易になる。
 なお、4斧に生産槍を当てる以外には、スー戦で槍は相性不利なので使わない、3熊に負けるしボウライダーが近接防御。なので見慣れないかもしれないがマスケ弓オーダーにする、普通に槍弓スタートから追加マスケという形に。

 国力勝負で不利となる日本に対して持久戦に応じることができない、つまりフランス側は主導権を握る戦形を目差さなくてはならないが、弓槍ラッシュは最初の発想として多くのプレイヤーが用いた。代わって、槍マスケオーダーや交易内政即Vなどで対日強化を果たし(これは別の場所で詳しく)、フランスポルトガルは日本に勝てないという評価を覆してやる。

 今ではラッシュ側も知恵が付いて、軽く初弾入れるだけですぐに内政シフトするようになった資源封鎖戦術(トルコ交易内政2ラッシュなど)、これにて後手内政型は封じられたが、後手側は今度はその内政シフト直撃狙いでカウンター速攻仕掛けることにより、内政作っての前線維持という無礼を許さず、優位を取り戻せる。
 速度が重要となるその狙いの場合に12人進化手順は重宝された。ラッシュは前線スタートだというイメージを脱却させて、本陣スタートからラッシュ(カウンター速攻)したい場合が多々あることに気づくとき、12人進化の有用性が理解された訳だ。

 ところで、重要な部分の手順解説は目立つように、ここ本文で行いたい。それはその12人進化オーダーに組むときに犯しやすい過ちがあったから。
 農民が少なかったことにより、進化中の体制づくりの費用を捻出しづらく、事前考察せずに即興で12人進化オーダーに自然に組もうとすると、市場レス家2件(人口枠30)の手順にしてしまいやすいが、少し無理してでも市場建設と家3件(人口枠40)を組み込むようにせねばならない、というのは、進化直後にカード切れないと12人進化はあまり意味のないオーダーとなってしまうので、そのカードを切れるようにするために市場と家の建設経験値を稼ぐ目的がある。また、内政もあきらめていないオーダーだという認識がほしい。

 即市場オーダーと対極をなす12人進化オーダーを提示することにより、その素性が明確化する。ここ数年に失われたものは何だったか。


 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 食料初期資源箱だけ回収、9人までクルール生産、人口枠リミットブレイクで3クルール搬送、12人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟伐採テク、家3件追加(人口枠40)、進化400木で歩兵兵舎2小屋建設、700木、狩猟テク2段階、家を適宜追加建設、弓槍生産まわし、、、(ここでは内政シフトの手順一例)4クルール、600木を軍生産代と馬兵兵舎に使う、採掘外套テク、700金をハサー生産代に、、、。

 分岐前の手順は共通、ラッシュするなら軍カードで。狩猟テク2段階を入れない初期勝負の形もあるが、場面ごとの手順変化の詳細はここでは扱えない。
 即狩猟テク2段階により内政的に後を続けやすく、700木軍カード手順はどしどし使っていける。まずは軍運用で試合を作ることに慣れていきたい。
 初弾より内政に気を掛けたいときは兵舎建設を少し遅らせてその分で進化直後に狩猟テク2段階入れるようにする。
 資源効率的に弓槍生産から弓馬にシフトする、採掘した方が良い。ハラス受けは同じ速度の同馬がいいし、ファルコネットのような天敵と戦うためにも馬を用意したい。

=== 実践感想 フランス12人進化槍弓押し上げて追加マスケvsスーBowRider進化400木4農民手順 参考実戦リプレイ
 4斧スタートじゃないと分かっていれば前線取りに行きたいけど、そのような博打はできなかった。でも12人進化で速度的に安心、本陣スタートでもV進化させないつもり。
 一部のプレイヤーが実践しているがスーが自陣に戦闘キャンプ(塔)を乱立するのはすごくいいと思う。そこで搬送されたBisonを安全に食べられるし、スーはV移行するときに脆いということを熟知している(スペック的にBisonV進化にする理由も含めて)。
 それにもかかわらずフランスの重圧の方が勝(まさ)った。12人進化の軍ピーク及び回転の速さ、それでいて内政にも不満がない。


 ・フランスXBスパム (2011/09/14)

 フランスの代表的な古典的戦術で長く親しまれている。では何故にそれが特にフランスで有名となったのか。同じくスペインドイツでも同様なことができるのに。
 フランスの序盤性能では攻城兵を充分に用意しての即詰み速攻なんて向いていない。だから長射程兵で牽制して戦線維持するだけの戦いをしばらく続けることになるしそれが向いている。そうやって長く試合経過すればクルール農民で内政伸びてくれるので、そこから勝負の時を得る。
 そういうフランスの文明特性を引き出すためにCrossbowの活用は適していた。そして後に手に負えなくなるほどの量産Crossbowを前に、思わず外人プレイヤーが「これはSpamだ!」とでも叫んだのだろうか。XBスパムは彼らによって名付けられた。

 後手スタート内政型からの受けのCrossbowとするか、先手取りに行くものとある。ここでは後者を取り扱いたい。フランスは基本後手スタートの文明で、フランスよりも序盤強い多くの相手に先手取られやすい都合上、適用場所があまりないように見えるが実は結構あると思う。
 イギリス戦での適用は有名だし、ポルトガルオランダ日本中国インド戦でも普通に使っていけると思う。それと生産馬兵ハラスブーミングの相手に対して弓槍ラッシュ差し込ませることができれば私はそれを形勢有利だと見積もっているけど(理由は別の場所で述べている)、BowRider生産しかほとんどみることのないスーに対してや、ドイツ戦でも馬小屋スタート読めるなら狙っていいと思う。おまけUhlanいるから生産槍が必ず活躍場所を得る。

 前線2小屋ラッシュは直行の即Vにカウンターされる条件となってしまうので、それが強いしよく使われている文明に対しては用いづらい。だからスペイントルコに対しては用いないし、ドイツ相手も少し不安。早期軍事強化の即Vカウンターラッシュに対しては前線維持できないので、それで2小屋分を損失しては被害が少なくない。

 資源価値の高い700木カード資源箱を軍生産代等に使い、またそれで軍隊生産経験値を得られて次のカードもまわしやすく、その手順が妨害されない限りは有力なオーダーである。
 ドイツがCrossbowラッシュするときにはカード軍に頼ることになるのを見ると、フランスは優位を得ているように思えてしまう。カード資源箱分使って2小屋まわすラッシュはそのように性能高く、発売当初は1小屋まわしカード軍連打の2Rが普通の形だったけど、だからそれと知ってその2小屋まわしオーダーを最初に開発した人はいい仕事をした。でも結構そういうのって意味合いを知らずに使われている気もする。前アグラ戦略も理解されていただろうか。だからそれを述べておく意義があるのだと思う。適当に偶然的にその形が作られたのではなく、効用を理解して作り上げた人を真の創始者としたい。だから内政型BowRider戦略もその意味合いを説明した私が創始者なのかもしれないぞ。

 2小屋弓槍ラッシュはあまりシフトできない戦術で、そこから即Vするにはその不要な2つ目の兵舎はまだいらないし、資源調整難と内政事情からしてもそう。
 ここで取り扱うバランス型の13人進化手順を前提するなら(12人進化や14人進化版の手順もありそれを除いて)、600木か4クルールの分岐しかほとんど考えられない。700木で2小屋生産して初弾ハラス入れて打診してみて、カウンター速攻仕掛けられないことを読んだら600木キャンセル4クルール内政移行で作戦勝ちの形勢を見込める。通常は600木3Hussar手順などで普通に軍を出していく。
 その分岐もあまり差がないように思える。軍カードと内政カードの2択なら違いが大きいけど、600木なら資源価値高くて軍隊生産経験値も得られる。だから普通に軍を出していけば重圧かけられるのだし、読み負けで失脚するよりかは安全に前線維持に力を入れた方がいいと思う。600木手順を基本として4クルールは意欲的とするか。尚、相手選んでの600木手順なので、それを軍カードにして軍備ブーストしなかったことの非難は不当のもの。前提条件でその前線維持見込める環境を選んでいる。
 フランスは基本的に戦線維持してクルール農民内政伸ばしていってそこからの勝負ができればいいので、そういう意欲的なことは他文明で行いたい。だけど手順は用意しておく。

 馬兵強化軽歩兵弱体パッチにより、MusketeerHussarな勢力図なのかもしれないけど、軽歩兵はそのままでは弱いけど、適用得るとものすごく使える奴で、フランスのような戦線維持していればアドバンテージ取れる文明なら、その牽制手段で戦線維持能力に最も長けた軽歩兵は有用だし、後手スタートな相手に対してハラス差し込ませやすく、自陣地戦で入り組んだ地形での防衛戦にも強い。軽歩勝ちできると、相手側はカウンター手段の多くを奪われるので試合を作りやすい。それに対しては同等以上の軍量をぶつけていかないと、距離取られてその間に消耗させられて、いざ当てるときには数的不利が大きくなっていた。また、逆に軽歩兵側は少量の軍備でも戦線維持を可能にさせてしまうので、うっかり内政作りすぎてもごまかせたりする。
 そのようなパッチが当たっても、軽歩使いでそのスキルを持っているのなら、軽歩兵使った方が強いと感じるのではないだろうか。その軍ユニットは技術上限が高いように思える。そこまで達すれば補えるのでは。パッチ当たった直後は普段あまり使わなかった馬兵を使ってみたけど、今は軽歩使いに戻った(といっても何でも使うけど)。そういう意味ではゲームバランスとれていると判断している。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場建設狩猟伐採外套テク、進化400木、700木を家や軍生産代に、狩猟テク2段階、前線に歩兵2小屋同時建設、弓槍2小屋生産まわし、600木も同様に、3Hussar、、、そういうラッシュで戦線が膠着している間に4クルールで内政拡充、採掘テク、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、700金700食料を軍生産代と伐採採掘2段階に使う、経済理論や馬兵強化カードで国力増強、、、。

 3Hussar手順のタイミングで4クルール内政移行したくなるとしても、その時期にはその手段によってしか馬兵を得られなくて、重要な攻め手であるその遊撃手段、軽歩兵やFalocnetに対しての有力な対抗兵を出さないよりも内政を大事にしたいのか。
 前線2小屋の放擲は交換条件として認められないからその維持が義務付けられ、2ステイほぼ確定の戦術。700金700食料手順のところでV進化したくなるかもしれないけど、戦況がかなり許されるときにのみ。
 経済理論急ぎたくなるのを抑えて、700金700食料で軍生産と市場テク2段階の中庸で。前線維持の目的もあるし、フランスはバランスが大事なのでは。戦線維持していればアドバンテージ取れるのだから、そんなに意欲的になることはない。

 600木キャンセル4クルール内政移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、タートルブームや非カウンター速攻を読んだので600木キャンセル4クルールで相ブームによる対応を目指しそして主導権確保の形勢で有利を得る、600木を採掘テクや馬兵兵舎や軍隊生産代などに使う、Hussar生産まわし、700金700食料を(以下同上)、、、。

 ポルトガルキラーのオーダー。ポルトガル側は砦即Wが主な返し技。まあとにかくそういう適用場所があるということ。そういう文明条件狙い撃ち以外では普段は使いづらいか。


 ・フランス後手内政型XBスパム (2012/02/24)

 変哲のないものを取り扱う場合、何か面白い発見のようなものを述べることができずつまらないから、そういう題材の記事作成は後回しにしてストックされたままなことがある。また、流行型を取り扱ってその助成となってしまうことも個人的に嫌だった。流行アンチ志向な性分らしいので。
 だけど、特に述べておきたい点が幾らかできたのと、関連した新手法の発見や、基本的な考え方の確立を目指したかったので筆をとる気になった。

 開幕内政作ってから軍隊量産カウンターラッシュなフランス後手内政型では、兵種はMusketeerHussarを用いられることが多い。だけど実は後手内政型の基本的な考えに基づこうとするなら、それは適していない。
 内政先行のオーダー、つまりそれは軍備は通常の相手よりも少なめとなり、本陣の防衛施設に頼って戦線維持を目指すことになるが、それは開幕だけの特権で、じきに資源遠征のために前で戦うことになる。そのときに、相手よりも軍備少なめでMusketeerHussarで対抗するのは辛い。ぶつかり合うのではない差し合い勝負では射程が最大の武器となる。その射程に乏しいならぶつかっての勝負としたいが、内政型は軍備少なめなのでそうはできない。だから普通は長射程の軽歩兵を使うべき型なのに何故そうしないのか。

 MusketeerHussar生産スタートの場合にはV移行しやすいので、作戦からそのV進化カウンターを見据えているときに用いたい。そして基本的にはそのV進化成立しやすくなる13人進化とするべきなのに(13人進化は多くの分岐を持ち、狩猟テク2段階と4クルール搬送早まる優れた進化手段)、今や誰もそうしようとはしない。堅さや速度に不備のない、基本に忠実にバランス感覚に優れた即Vカウンター使いなんて育ってくれなかった。彼らは、軍配備遅れる遅め進化内政型から、その軍備少なめで、戦線維持や受けの性能に乏しいMusketeerHussarを用いる。そして進化やや遅れるのにV移行しようともする。
 まあでもそれは理論や基本についてのお話で、実際には強引に内政作った方が勝てると思う(特に人間性能優れる人なら)。確かに勝てば正義だけど、理論を取り扱うこの場では許したくない。そういう想いもあって、博打内政戦法の部門を導入し、そういう特殊なものを認めて、それとの区別をすることで、基本を学ぶことの妨げを取り除こうとする画策をしていた。相ブームの戦型を読めたなら、確かにその内政偏向は有利に働くので、それは狙って行ってほしい。基本形から区別して。

 弓兵を使おうとするのは、少ない軍備でも戦線維持を可能にさせるから、というのはすでに述べた。もう1つの理由は、天然資源温存につながるから。
 後手側は内政地を圧迫されて天然資源の確保が困難な状態にさらされているので、木材を使う軍ユニットを使うようにすれば、それだけその天然資源問題に対処できるということになる。
 後手内政型の目的に適した手段とは以上のようなものなのではないのか。

 本題は以上で述べることができたと思う。続いては、また対戦事情における批判的なものになってしまうのだけど、2ステイ内政型オーダーを目指す場合のカード順について。
 農民カードが優先されることが多いのだけど、それは自然な手順ではない。ここでも内政信仰に毒されている。軍運用で試合を作るということが普通ではないのか。
 例えば初手700木手順でその木材使って体制築くのをスムーズにし、それでカウンタータイミング遅れずその軍隊による偵察や打診で相手戦略読んでから、その安全を確認できるときに農民カードを切る。これが通常だよね。
 進化400木使えないスペインイギリスなんかはこうしないとかなり不様になる(300木カード使う場合は除く)。イロコイアステカも同じ理由で600木や700木手順が自然だと思う(速攻文明で開幕強いから初手農民カードにしてもそれほど無理がないとしても)。

 農民カードと軍カードは勝負の選択肢的役割だと考えたい。資源箱カード手順で中庸守っている状態から、相手戦略読んで狙っての、軍備ブーストで攻め崩すか、攻めてこないを読んでの内政ブーストで国力増強を図る。
 まだ軍を出していない開幕に、偵察や打診が充分でないのに、初手農民カードスタートなんて、後手スタートでなければ博打になってしまう(相手の遅め進化を確認したならばイロコイアステカで前線スタートの初手農民カードしても特に問題ない)。
 あ、じゃあ後手スタートならいいんだね。ところが、2ステイ目指す場合には話がちがってくる。初手農民カード手順の場合は木材が足りない都合上、通常は1小屋体制となるが、その状態で次に資源箱カード手順としても、せっかくその資源があるのに2小屋まわせない。2ステイを予定していたのならその2小屋体制はもっと事前にほしかったもの。

 という訳で、最初から予定しての、2ステイ内政型を目指すならば、700木4クルール手順が、基本の形としては正解であると認めてもらえれば、バランスを培っているプレイヤーを発狂させずに済むだろう。

 最後に、SemiSemiFFも多く見るようになった、相2ステイ内政型から発展してV移行する、そのような対戦事情においての、そのVの時代の戦いを制するための新手法の軍事手段を述べてみたい。
 Vの時代はDragoon天下である。その理由とは、重歩兵アンチに特化されているSkirmがその軽騎兵に対してはそれほどアンチにならないために天敵不在だから(重歩兵はSkirmに一方的に引き撃ちされるが、軽騎兵は機動力あるから撃ち合える点も考慮。それと重歩兵は近接防御なのに対してDragoonは間接30%と高性能。)。これはこの点においてはゲームバランス壊れている。でも実はそうではなかった。

 ベテランCrossbowを使えれば、そのDragoon対策に特化できる。通常攻撃力が高くて軽騎兵アンチ2倍なため、Crossbowは軽騎兵に対して有力で、スー対策はCrossbowラッシュとするのが常識であり定跡となった。
 尚、Crossbowは通常攻撃力高いと言っているけど、本当はわずかでしかない。これはCrossbowという軍ユニットの特徴を表したいがためにそういっている。昔のパッチでは攻撃力17あって、特にそういう位置づけだった。2ステイが多くなり、軽歩兵使いの私は、Crossbow弱くなかったらそれで1階級上がるのだろうになと嘆いているが、実は軽騎兵対抗も見据えるのならCrossbowは優秀なユニットなのだった。
 君はベテラン弓馬最強説を唱えるのか!危険ではないのか、かの地動説のときのように。

 それでは手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即市場狩猟テク、14人進化、進化中に伐採テク外套テク、進化400木、700木手順、狩猟テク2段階、歩兵兵舎2小屋建設、弓槍2小屋生産まわし、、、その軍備で偵察や打診とその駐屯軍がいる安全下から4クルール農民内政移行を決める、それと同時に伐採テク2段階、、、700金でHussar追加、採掘テク、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、、、。

 以前どこかで市場売買して狩猟テク代を得るようにした方がいいようなことを述べたが、まちがっている可能性が高いかも。それだと端数が出るので、その分、進化費用がたまりづらい。農民動かしすぎるロスが嫌なのでそうしたかった。そのロスを受け入れてでも最速の4:35で進化できることを優先したい。

=== 実践感想 vsオランダ2BankSkirm 参考実戦リプレイ
 弓槍オーダーの場合にはV移行は考えていない。内政事情や資源調整的に困難だから。だけど相手の出方次第ではその限りではなく、そのような試合となった。

 それでまだ不慣れなベテランCrossbow勝負することになるも、軍編成で問題があったようで、その反省点を発見するに至った。
 差し合い勝負では射程負けするからこちらは当てに行きたい側。それなのにFalconetを持ってしまうと足が止まってそれが枷になった。
 Cuirassierの生産速度が遅くて、それを待ってから当てに行ける間の時間が長くて辛かった。その間は射程負けするCrossbowで維持せねばならず、大変なその押し撃ちで操作量を奪われた。また、Dragoon(Ruytar)がいる環境下ではCuirassierは強くないから、あらゆる意味で重いその軍ユニットはお荷物だったと思う。

 つまり、SkirmDragoon対抗で、ベテランCrossbow勝負するならベテランHussarとの編成がベストなのだと思う。射程負けしてしまうSkirmはHussarで退治し、軽騎兵はCrossbowの高性能アンチで対抗。重騎兵対抗は、通常攻撃力の高い弓兵でそこそこ撃ち抜けるからDragoonはあまり必要ないか。

 それで2兵科のベテラン化の必要があるから即Vの型では用いづらい。SemiSemiFFも含めて述べている。やや長めの相2ステイ後手内政型の戦いから、追ってV入りするようなときにそういう戦い方になるのが現実的か、この試合のように。


 ・フランス弓馬オーダー (2013/01/26)

 マスケは嫌いと言い切りたいほど好きではないので、このオーダーは個人的に最高だ。馬を使いたいときにマスケとの編成をもう強要されないのだ。尚、攻めで使うことになるインドSepoyとトルコJaniは強いし好き。

 資源採集は基本的に二種類に限るようにする。というのは、市場テク三種全てを有効にする余裕はないから。でも後で他の資源も採るようになるだろうし、一段階だけなら先に全ての市場テクを入れておいてもよいのではないか。声を大にして言いたいがこの考えは非常に甘い。初手の軍出しで最大軍量きっちり出して、その軍運用で序盤の試合の形を作るようにしないとそれで明暗分かれてしまう場合がある。私の場合、外套テクも節約するほど徹底している。
 あれ、ということは弓馬なんて出せないじゃないか。これは三種類の資源を必要としてしまうぞ。解答するが、弓槍オーダーの場合にも、カード木箱に頼って生産するという考えを持つこと。採集効率に乏しい伐採をしたくもないので。
 噂のFlookyマスケハサーオーダーだけど、この場合にも700木を使うが、残りの木材で家5件建てるとか、まだそんなに人口スロット必要としないのに、、、その代わりに弓生産すれば本当はよかったんだ。

 強力な重歩兵アンチユニットを持つ文明相手の場合にはマスケ出さない方がいい。ほんと効率よく削られて困る。機動力のある退避しやすい槍を使うのも少しためらう。
 ロシアStreletトルコAbusオランダSkirmアステカMace中国ChuKoNuインドGurkha。それらの重歩兵アンチは非常に強力なので要注意。イロコイAennaとスーCetanに対しては出してもいいかもしれないが各々の判断に委ねられる。

 馬で近接取って歩兵が追い撃ちするときに、マスケの射程よりも弓が有利で強い。引き撃ちされると、それで軍隊同士の距離が離れることになるが、それを放っておくと離れた軍隊は自動で追ってくれない。この追い撃ち操作は非常に重要で操作量のないプレイヤーの泣かせどころ。それで馬だけが戦うことになったらひどい軍備損耗だ。しかしこれが弓に代わったことで楽になる。
 受けでマスケ馬は差し合い不利できびしいと思うが、弓馬はその問題を解消。受け側は資源あまり採れないのでどれだけマスケ馬生産を継続できるだろうか。尚、弓槍より資源効率的にマスケ馬有利説は、弓槍オーダーはその効率のためにも追加生産の馬を使うので内政的にあまり差はない、最終的には弓馬になる。なんか将棋の角が馬になったみたいだ。軍編成同士の有利不利については私は疎いのだけど、弓馬は弓槍やマスケ馬に勝るのではないか。

 攻城で不利なのを除いては、最強オーダー説がささやかれる。相手次第では槍馬にして攻城編成にもできる。しかしもっと前からこのオーダーに着目すべきだったのではないか。一般の発想が私も含めて弓槍かマスケ馬の固定観念に縛られている。私は対文明攻略の必要性から導出したが、それ自体としても有力なようだ。

 インド攻略でお困りか。フランスの序盤性能ではインドの自動遅効性内政を阻止することが困難で不利な対戦条件だ。インド相手に時間掛けられないから弓槍で早期カウンターラッシュとしたいところだけど、弓スタートでは象探索者に近接取られてそして追い撃ちの12Sepoyがきびしく捌きづらい。Hussar民兵にするとマスケタイプに勝てて機動力的にもカウンター取りやすい。Gurkhaに対してマスケ出せないから、追加の弓槍生産でその後にカウンター進軍開始し、前アグラ突破の主導権奪回してその後の進軍速度を稼ぐこととマプコン取る優位性を得られなければフランスではとてもじゃないけどインドに勝てないぞ。SemiFFではその返しの仕掛けが遅いし、初弾速攻やラッシュされているところの無理矢理SemiFF成立狙いは昔の私を思い出して嫌だ。
 中国相手にもChuKoNuがいるからマスケ使いたくないし、中国に対してはHussarが有力だ。弓で中国槍に勝てるのはもちろん、ChuKoNuとの撃ち合いでも通常攻撃力の高いXBがやや有利で、耐久力に乏しいSteppeを引き撃ちで逆アンチしてしまえ。
 以上のような文明攻略は戦略間考察の方で詳細に行いたい。上のようなスペックや必要性からそのオーダーを覚える意欲が生じただろうと思う。

 それでは久しぶりに手順を見ていこう。 参考実戦リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟採掘(外套)テク、125木分をためておく、進化400木、馬兵兵舎と家2件建設、狩猟テク2段階、Hussar生産まわし、700木で歩兵兵舎建設と弓槍生産と家代に、弓槍生産まわし、8Crossbow、、、。

 Hussar生産スタートだから、正確には馬弓スタートと呼んだ方がいいと思うが、気分的に弓馬で統一したい。要はHussarスタートのオーダーからカード木箱で追加弓槍生産するというだけなので手順は複雑ではない。
 600木依存で追加生産するから、それ待ちで少し遅くなる可能性のきらいはある。
 内政厚めにするために、弓槍生産遅れるけど4クルール700木手順にしたり、開幕軍備急ぐためにカード軍700木手順にするということもできるが、ここではそれは扱わないことにしよう。それをやると、難しそうに思われるオーダーを上のように平易に整えたものを台無しにしてしまう。対文明攻略などの必要性から別の場所でそれは述べる。
 700木8Crossbowキャンセル4クルール内政シフトなどは使う機会多そうだが、言うまでもなく上の手順は一般的な流れのもので、試合展開に合わせるために手順を前後させたり配分の微調節などまではここではやらない。

=== 実践感想 フランスHussar民兵カウンターから追加弓槍生産の2受けカウンターラッシュvsインド前アグラ12Sepoy 参考実戦リプレイ
 狩猟テク2段階入れる余裕ないかなと考えていて、インド相手には仕掛けを早めたいという理由からしてもここではそのようにした。マップ的に動物採りづらかったので尚更その判断となった。まあ普通は入れといた方がいいかな。たまにHussar4体までしか初回生産できないのでそれが嫌だったらそのように。
 マスケタイプにHussar民兵カウンターが有力なのがこの試合で分かる。昔から知っていたことだけど、通常の発想として得られないから、忘れていると弓スタートにしたくなる。象探索者のうざさがそれを思い出させてくれた。
 ものすごいスムーズに行えたので、この試合でいいイメージを得られるのではないだろうか。

=== 実践感想 フランス弓馬vs日本ポル同盟 参考実戦リプレイ
 700木4クルール手順が活きた試合。初手の軍運用で相手の内政制限しつつ内政作れれば最高のアドバンテージだ。具体的には、ポルブーム継続できなくなって、また、4クルール手順踏んでも前線維持を成立させた。尚、ここではできていないが、追加弓生産のために600木手順にするときに、余裕があれば採掘2段階を入れるのもいいと思う。それで迅速な600木の消化が果たせる。また、理由は省くが、(自力即Vするとき以外は)早め採掘2段階というものはあまり有効ではない。
 フランスが内政型に組んでも有力な内政手段があまりないので、軍運用や万能対応的に戦った方が強いしこれがフランスだと言いたい。狩猟テク2段階入れておけばフランスならそれだけで国力保持できているので、700木軍カード手順にするのも躊躇わないで、相手の様子を窺うことを優先した方が感触がよかった(ここでは早め4クルール手順にしているが)。打診しつつ確実な試合運びがしたい。
 足軽単強化なんて読めなかったから、最後は突っ込み過ぎてカウンターを喰らってしまった。軽歩党のプレイヤーにはその発想がない。牽制命なので必ず少しは弓を混ぜる。


 ・フランス12人進化本気ラッシュスタート (2011/10/12)

 フランス速攻は強くない。それなのにそれを活用しようとするのは、相手の弱点を狙おうとする対応型のプレイヤーで、自効率求めるよりかはそうした方がよいと判断しているのと、そのオーダー自体を強くできる、手順の工夫の仕方を知っているからだった。
 農民生産止めるのは一般的によくないとされているが、それを止めてしまえば確かにフランスでも速攻が強くなるのは明白。でもそのデメリットが大きすぎるように感じて誰もやろうとしない。
 その仕掛けで確実にアドバンテージを得られるときにのみ有効なものだから、それを狙い撃ちできる知識技術経験および勝負根性備えている者にしか取り扱えない。でも適用先が学ばれれば普通に使えるものだし、技術的優位性を得たくはないのか。
 ポルトガル複数TCやロシアTCのように通常より投資資源が多くなる文明は、だからこそそれを止める行為はそれだけ軍事に投資できることになり、少なくない偏りを生じさせることができる。また、これは内政配分の調節技術なんだという理解を得られればよいのだけど。結局はお互い勝負のときには内政止める(制限する)ことになるので、本質はそのタイミングや諸条件を見極めることにあると思う。

 ポルトガルとの比較をすると事情が分かりやすくなるので述べたいが、ポルトガルは使いやすい内政ブースト用カードを持っていなかったのでそれを使わずためて軍事に投資できるのと、2ndTCの人口スロット分およびそのカード軍搬送ポイントで、投資資源多い複数TCSettler生産止めてしまえば初弾速攻は速攻文明以上の性能を持つ。そしてその後には複数TCで内政復旧できるので、そういう初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に遅効性の複数TC内政の充実を計るというのはタートル文明特性を活かすための有力手段なのだけど、フランスの場合にはその程度をマイルドにしたものと考えればいい。フランスも効率のよいクルール農民生産で内政復旧できるということ。確かにその有力な内政手段を一時止めるということに疑問を持たれやすいから、技術に自信のあるプレイヤーの専売になるとは思う。
 特化した勝負手段だからこの使い手は少なくてもいいけど、せめて開幕序盤の読み合い勝負には参加してほしい。先手アドバンテージの研究成果を上げて、内政や篭るだけでは勝てないことを証明せねばならない。私も最初の頃はタートル偏向だったけど。

 手順の特徴について述べたいが、9人生産3人カード合計12人進化なので、まだ不要な木箱金箱の初期資源回収と家建設のロスがなくなる分だけ進化を急げて速度で勝負できる形だ。フランスにこんな魅力ある手段がまだ残されていたのか。尚、もう1つの、しかもフランス文明特性をそれ自体として最大限に引き出せると思われる、単純な手法なのに一般にあまり気づかれずに用いられていないものがあって、いつか機会があるときに、プレイヤータイプにも合致するので私はそれで勝負しようと思っていたのだけど、まだ総合的に手札が揃っていなかったので断念していた。でも12人進化ネタでようやく揃った。これからはフランスを結構使っていけると思う。
 開始家建設経験値を得られない分だけ農民カード搬送遅れるし、初期資源箱や財宝資源に恵まれなければ進化速度にも魅力が減じてしまう。採用を決めるのにその点の考慮もできるといい。
 4クルール農民カードで内政復旧するのだけど、そのカード切ると同時には農民生産再開しない。具体的にはその後の主に600木カードを切るとほぼ同時に行う。4農民カード放出の時点から内政復旧されることになるので、それまでの間は軍事で勝負したい。そのカード搬送中はまだ内政復旧手段ではないということ(他手段の内政復旧タイミングを使い分けてもいい)。それとイメージ的にはTC農民生産の代わりをカードで務めることで、内政特に作らない場合のスペイン(速攻文明)ラッシュの内政配分を目的としている。その手法によってフランスが開幕序盤に軍備を集める手段とできる内政配分調節技術で、少々難解で理解を得づらいと思う。
 フランスは農民生産止めしてさえ偏ったことをすることにはならず、ただのスペインラッシュ変換術で、そのラッシュ投与後は、その押さえ込みを果たしている間に、微遅効性の効率に優れるクルール農民生産内政の充実でフランス特性を活かす。フランスは本質はタートル内政文明。そのオーダーからラッシュで勝負する文明と誤解されるのを非常に恐れる。それは開幕序盤の読み合い勝負の一時部分的なもの。

 簡略的にだけどここで主な適用先を述べておきたい。相手ありきの戦型狙い撃ち戦略なのでそれを述べないことには効用の実感できずに説得力に欠いてしまう。
 時間経過がアドバンテージになる日本インドに対して早期仕掛けで勝負展開を早める(即詰み速攻ではない)ことによってそれを防ぐための戦略となる。そうせねば形勢を見込めない、フランスでさえ持久戦国力勝負でアジア文明に劣るこの屈辱。
 立ち上がり遅れるドイツ中国に対して高速初弾速攻で進軍差し込ませアドバンテージを得やすい。その手段取らないと普通にはドイツ中国有利の対戦条件だと思っているので、それを考えればそういう勝負手に打開策を得ようと思わないか。
 先手取りつつ前残しで内政作ってくる相手に対して、初弾カウンター速攻でそれを咎めることができる。今の速攻文明連中ってそのまま攻めてこない。イロコイはBBTomaHawk初弾から5農民、トルコは生産軍カード軍初弾から700木手順交易内政作る、アステカも最近では神官ブームが盛んなのか。内政伸ばすのには不利がある速攻文明に対してそういう農民生産止めしても相対的に内政不利にならないから、局地的勝負手段だとは思わずに普通に採用しても構わないと思う。但し普通の2Rに対しては内政(や即V)をカウンター手段とせねばならないから、読み合い勝負を制してその有利を取るということが先行する事柄で、もし読み負けしたその後に大きな不利にはならないという事情を述べたかった。

 内政型の直行の即V押し潰し狙いの本気2ラッシュの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 まだ不要な分の初期箱は回収しない、農民生産9人止め、3クルール農民、12人進化、進化中に残り初期箱回収、市場建設、狩猟伐採テク、市場売買か大量伐採によって木材を得る、人口スロット40まで家建設(3件)、前線農民2人派遣、進化400木、700木、前線に歩兵兵舎2件建設、家建設人口スロット50、クルール農民14人生産止め、初弾槍2小屋生産で即攻城狙い(他条件では弓主力で運用)、槍弓追加生産、3Hussarで勝負、、、後を続ける手順は下記の別手順のを参照、、、。

 進化中の家建設経験値でカードをためて12人進化直後でも使えるようにしている。これで700木カード搬送早めないことには進化急ぐ意味がない。それ使えないと軍出遅れるから。
 本陣スタートの初弾カウンター速攻で用いてもいいが、Hussar生産手順の方が適用先豊富なのでそちらの方で詳しく述べたい。インド前アグラに対してならその槍弓初弾カウンター速攻を用いることができる。

 高速の初弾速攻から内政復旧の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、相手の2ステイ読んだので3Hussarキャンセル4クルールで内政復旧、その高速ハラスと主導権獲得で有利を目指したもの、4クルール搬送後に大体600木手順のタイミングで農民生産再開(戦況によってそのタイミングを少し変えてもいい)、600木で狩猟テク2段階採掘外套テク、馬兵兵舎建設、その他は家や軍生産代に使う、700金搬送後にHussar生産まわし開始、伐採テク2段階、700食料、採掘テク2段階、、、経済理論で内政拡充か戦況によってはV入り目指してもいい、、、。

 12人進化高速ハラスで遅め進化内政型の相手に進軍差し込ませるアドバンテージを狙う。それで内政差は帳消し。その後に内政復旧して主導権維持で形勢を見込める。内政型即Vや遅め進化内政型やその他は、そういう速度勝負で崩すことができる。
 初弾仕掛け後4クルール内政復旧の後にはカード資源箱で軍生産と市場テクのバランスの取れた形に。フランスはそれで戦線維持してクルール農民生産でアドバンテージを得たい(相手や戦況にもよるが)。

 本陣スタート生産Hussar本気初弾カウンター速攻の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、市場建設、狩猟外套テク、市場売買か大量伐採で木材を得る、人口スロット30まで家建設(2件)、進化400木で馬兵兵舎と家2件建設(人口スロット50)、700金をHussar生産代に、Hussar生産まわし、8Crossbow民兵クルールで前残しで内政作る相手に初弾カウンター速攻仕掛けて前線拠点潰す、、、Hussar生産は一時止めて残りHussarで荒らしている間に内政復旧を果たす、農民生産再開、伐採テク、700木、歩兵兵舎建設、Crossbow生産まわし、狩猟テク2段階採掘テク、軍隊生産代に、4クルール、頃合にHussar生産再開、600木で歩兵兵舎増設2小屋まわし、700食料、採掘伐採2段階、、、。

 進化中に家2件しか建てないから、12人進化直後にカードがたまらない場合が多いと思うけど、ここでは先手取りにいくのではないカウンター速攻なので少し遅れていい。Hussar生産も歩兵とちがって少し遅れるもの。
 先手取りつつ内政作る相手に対してそれを咎める初弾カウンター速攻戦略。例えばよくある先手内政型イロコイトルコに対していつも後手後手で応じるのは止めにしたい。イロコイ5農民やトルコ700手順組み込み中を狙い撃ち。こういう勝負手を打ってほしい。Hussarで軍事相性も合わせやすい相手だ。
 その初弾カウンター速攻後は一時Hussar生産止めないと軍編成が偏る。そこからは追加Crossbow生産を急ぎたい。それで戦線維持に努める。
 そうやって相手の予定を狂わせ、そして早期内政地奪回を果たし天然資源確保できる状態でクルール農民生産内政を伸ばしていく。成立すれば開幕内政作るより魅力あるのではないか。また、本陣周辺資源少ないマップではこちらの方が有効だと最低限言える。

=== 実践感想 vsトルコ進化400木即V 参考実戦リプレイ
 AJCに上げたものを転載

=== 実践感想 高速の弓槍初弾速攻から4クルール内政復旧vs日本ブレン戦術(足軽山伏初弾カウンター速攻) 参考実戦リプレイ
 いつもラグがひどい相手だったので落ちる気満々だった。ところがそれほどラグがなかったので予定を変えて続けるも、そういう経緯から集中力を欠く試合をさせられることにはなる。
 前線派遣農民を偵察されるも、動物寄せ要員の可能性を否定しない訳だったし予定は変更しない。時間経過がアドバンテージになる日本に対して早期仕掛けで勝負展開を早めたい。
 鎖国偵察するもどうせ内政型という意識が強くなっている最近の対戦事情。初弾に力を入れるプレイヤーだってことを忘れて後の対応に不具合が生じてしまった。
 カウンター速攻ないと思って内政型の相手に追加槍生産で攻城アドバンテージを狙うも、民兵撃つ足軽山伏初弾カウンター速攻を仕掛けられてしまった。それで槍生産キャンセル追加弓生産が遅れて差し込まれたのが大きな敗因となった。
 そういうのがなければ戦線維持できるはずで、Crossbowラッシュの押さえ込みアドバンテージで形勢を見込めるのに。尚、フランスは日本に対して有利を取る道がないと現時点で思っている。戦型作れても、フランスは序盤勝負あまりできずに日本インドが強くなるのを許してしまうし、Crossbow勝負が日本の兵スペックと相性で劣る。でもその中で最善と思われる戦略は用意した。最近のポルトガル領事館オーダーに対してならもっと効果を得やすい。


 ・フランス12人進化内政型 (2012/05/07)

 戦略で勝負するプレイヤーは進化急ぐことによって得られる機能性を重要視するため、遅め進化内政型に組むことはあまりない。
 でも内政カウンターってときには必要だよね。速攻特化型のように思われる12人進化手順で、内政移行できないと魅力半減だと思う。だからこんなものには誰も目を向けず、私のような開拓派のプレイヤーしかその性能を調べようとはしない。

 今も尚、大流行しているフランス即市場内政オーダーだけど、それだけの使い手がいるのに、何故にその内政効果を検証しないのか。他の方のブログや公的広場でその検証結果を報告してもらえるのがすごくありがたくて活用している。
 私はデータ検証作業は好きでないのであまりしない。その組み立てに成功していれば期待する結果が得られるだろうという理論に頼る。
 進化急いで狩猟テク2段階と4クルール搬送を早める内政効果が高いと思っているので(Uの時代の内政テクが優秀)、即市場遅め進化内政オーダーのスペックは当初から懐疑的立場にいた。
 詳細は忘れたけど、昔に、4クルール搬送を早める内政効果が高いという検証結果を報告していただいたブログ記事を見て、ああなるほどそうなんだろうなと納得してそれを支持するようになった。

 一応、使い分け的には考えていた。例えば速攻文明や前を取りやすい文明相手に対しては一般に後手を踏まざるを得ないから、後手側は内政をカウンター手段とせねばならない(もしくは即Vで)。そうしないと押し上げる力を持てない。ならばわずか資源量を稼げるだけだとしても内政手順に組んでおくべきだ。そして周辺資源に恵まれているのなら開幕内政型に組む。そういう対戦条件からの判断で採用するのであればそれは戦略である。
 個人的には途中分岐の形として優れる柔軟な13人進化バランス型をベースとして持ち、特別な作戦がなければそのまま動かないやり方をしている。
 また、進化急ぐことが有利に働きそうな条件であれば、速攻特化型のように思われている最新の12人進化オーダーを活用する。

 万能国家の特性を最大限に引き出したいじゃない。後手内政型に組むだけならイギリス使った方がいいと思う。フランス市民の使命はその万能性とバランス能力を高めることにあると考えたい。
 そうやって使い分けを考えて、内政アンチ志向のように思われるかもしれない私は、むしろ内政型の居場所の確立を目指している。
 ところが、そういう配慮をしたのにもかかわらず、即市場遅め進化内政手順が無用になるかもしれない大きな発見があった。
 そんな、あれだけ大流行しているオーダーですよ、まちがいがある訳ないじゃないですか!
 確かにそれだけの判断者が存在するならばその詳細を理解されたと思う。でもそうではなかったようだ。

 結局私と同様に面倒な作業を嫌って正確な数値を出そうとする人は少ないらしい。でも豊富な実践経験と内政効率の原因性に対する理解があれば概算だけで足りるとは思う。逆にその原因性の推測能力が効果の高い内政手段の発見につながるので私はそれに着目していたい。
 それによって即市場遅め進化手順の内政効果は比べてあまり高くないと見積もっていた。Uの時代の内政手段の効果が高いと思うから、それを有効にするのを遅らせたくない。
 12人進化という進化特化型の研究を進めてみて、14人遅め進化との比較対照が分かりやすくなり、上のUの時代内政を早める効果を調べられるチャンスだった。
 そしたら恐ろしいことに、進化早めた方が内政が上らしいのだ。え、じゃあなんでわざわざ進化時間を犠牲にしてまで内政作ろうとしてたの、、ということは今まで逆効果なことをしていた訳?なんでそれだけの大勢の人達がそれに気づかないの?そんなはずないよ、あなたの言っていることが間違っているんだ!

 これは私にとっても痛手なことで、というのは、12人進化速攻型・13人進化バランス型・14人進化内政型と使い分けを楽しみたかったのに、12人進化手順しか必要がなくなってしまう(15人進化即Vは除く)。
 とはいえ、結果的には進化時間と内政に優れるスペシャルなオーダーをフランスは手に入れることができ、それによって評価が上がる可能性が高い。
 これから少し大変なのが、その手順構築とそれに慣れるまでの作業だ。でもそういうのが楽しくてゲームをしているのではないのか。

 簡易なデータ検証方法として以下のようなことをした。
 私はそのオーダーの内政効果を大体にして計るのに15分経過時(と20分)の総資源量でよく調べている。試行する場合の条件として、農民や320expなどの大きな財宝は取らないように。比較対照するオーダーと資源箱カード使用数を同一にしてその影響による資源差が生じないようにする。

 12人交易進化
 参考データリプレイ
   23175+カード1枚分
   23320+カード1枚分(マップの資源が足りなかった)
   23586+カード1枚分(マップの資源足りずまた農民移動が多かった)
 13人進化
 参考データリプレイ
   23495(農民移動詰まった場面多し)
   24424
   24820
 即市場狩猟テク14人進化700木4クルール手順
 参考データリプレイ
   22251(軍出しのため損する市場売買した)
   23366
   24092
 即市場狩猟テク14人進化4クルール手順
 参考データリプレイ
   24328
   23824
   24381

 検証方法が緻密なやり方ではないし、試行回数が足りていないので断言できないけど、進化急いで狩猟テク2段階と4クルール搬送を早める内政効果が高いので、即市場狩猟テク遅め進化手順の内政効果を打ち消してしまっているのだと思う。
 14人進化700木手順は4クルール搬送遅れる理由からか内政最下位。初弾で歩兵馬兵同時生産ということができるけど、12人進化にすれば軍生産開始が早くて1小屋でも同量の軍量を出せるし立ち上がりに優れる。
 初弾まともに受からない14人進化4クルール手順は、相ブームの戦型を読めた場合などにしか基本的に用いることは許されないが、これにしてさえ内政上回るのか怪しい。
 12人進化手順の内政効果はまだ半信半疑。でもその進化アドバンテージを活用したいという目的で使うのだし、内政劣るのでなければそれでいい。尚、この手順は交易を組み込むことになり、その経験値資源も得られている。
 13人進化が安定している。体制の形やバランスが頗るよいので、意欲的なことはしないでここに留まっていた方がよい気がする。

 それでは12人進化内政型の手順を見ていこう。 
 食料の初期箱しか取らない、9人までクルール生産、人口リミットブレイクで3クルールカード搬送、12人進化、進化中に残りの初期箱回収、市場建設、狩猟採掘テク、交易建設、家建設、進化400木、4クルール、歩兵兵舎建設、Musketeer生産まわし、狩猟テク2段階、外套テク、家建設で現在の人口枠30、、、700木で馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、家枠追加していく、採掘テク2段階、伐採テク、、、。

 初期箱200木分あったら進化ボタン押し前に交易建てられるチャンスかもしれないけど、少し進化遅れるのと(即交易手順で3クルール搬送早まる加減で事情が変わるようだ)、その時点でオーダーを決め込むことになるのが嫌なので私はやらない。
 進化中の体制作りで資源足りずに予定手順踏めない場合がある。即市場手順より難しいかも。別に13人進化でいいような気がするな普段は。
 交易を組み込むのは進化直後にカードを切れるようにするため。12人早め進化の場合にはそうしないとカードたまっていない。
 先手内政型や交易アップやSemiFFなどの手順は別の場所で行う予定。今までとはちがう特殊な形なので今後展開が豊富になる。


 ・フランス即Vカウンターラッシュ (FP1.1)

 内政をある程度は犠牲にした直行の即Vによって、早期カウンター進軍を目指す戦型。
 ベテラン化済みの兵を使えたり、Falconetや傭兵などの即V軍事力と、価値の上がったVのカード連打の効率で勝負する訳だが、その性能は2Rに対して強力なカウンター手段となっている。

 速攻文明の即Vは、その序盤ブースト性能も加わって、非常に強力な即V速攻ラッシュを成立させる。しかしフランスの場合には、そのような序盤ブースト性能を持ち合わせていない。
 よって、ここでは2Rに対するカウンター狙いを主軸に置いている。フランスは戦闘にも参加できるクルール農民を持つことから、2R受けの性能は非常に高い。そのカウンター迎撃で効率よい戦いを成立させてから、返す刀を急いだ即Vカウンターラッシュによって、相手の迎撃体制を整えられる前に即詰みを狙いたい。
 内政をあまり稼いでおかない、即軍事力強化と進軍スピードで勝負する戦略なため、後を続けるには少々不満があるからそうすることになる。

 そのため、生産スピードの早い軍ユニットを使いたいから、私はその中では比較的に大砲護衛兵としての性能に優れる矛を採用している。ヨーロッパ文明の即Vラッシュといえば2Falconetが花形で、その異常な攻撃力と遠隔攻城で、即詰みを狙うのに重要な手段となっている。しかしHPが低めなため、倒されやすい環境下では活きるユニットではない。即Vカウンター迎撃からの軍事的優位性を確保しての勝負とできれば、それを活かすのに充分な条件となり、これが最もな狙いである。

 以上のように適用条件を理解しておきたい。2R速攻な文明相手がその最もな条件であり、それだけでなく、偵察からの戦略読みや、マップ条件なども考慮して、そうした運営技術で活きる戦略である。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、進化500食料と自力採掘でV狙い、3Hussarでハラスと偵察、、、前線軍事施設の発見などから2Rを読んだので即V迎撃体制をとる、民兵代の確保が重要、V進化タイミングに8Crossbow3Hussar民兵V進化4Hussarのまとめた軍備で即Vカウンター迎撃、、、大量伐採して体制を作る、歩兵兵舎建設、できればTP建設、矛の生産まわしとカード軍進軍で即詰み速攻を目指す、、、。

 直行の即Vを目指す場合、Tの時代にやや留まって農民をそれだけ多く生産しておくと内政効率に優れる。Uの時代の運営をスキップするような戦略であることと、即Vカウンターに力を入れているためにそうする訳だが、それだけの農民を得ていれば自力収集でも即V費用を稼ぎやすくなり、700金を使わないのにそれとの進化スピードがほとんど変わらないという直行の即Vの理想手順を発見している。
 そのように700金を使わずに済めば、代わりに軍カードを使えるようになる。その3Hussarでハラスと偵察ができるようになると、試合運営が容易となる。それによって2R読んだら、700金を使わなかったことにより2枚の軍カードで受けられるようになるので進化搭700金手順と比べて堅さが劣らない。そしてカウンター進軍のための軍備にもそれを使えるようになる。
 700金を使わないと1st金鉱の消費問題が生じるが、早期カウンターラッシュでマップを早々に奪い返す戦略なため、実はそれをあまり問題としていない。

=== 実践データ vs中国2R 参考実戦リプレイ
 直行の即VはSemiFF的な戦略に相性負けするので、2R速攻に対するカウンターが成立しても、進軍を急げないとカウンター返しを食らうことになる。


 ・フランスSemiFFCuirassier (FP1.1)

 私は、フランスを活かすのに、それ自体の効率的には、SemiFFが最もな手段だと思っている。
 2R勝負するにしても、アジア文明と比べれば分かることだが、彼らは進化中にも農民生産を止めないで済むので、それだけ内政を事前に稼いでおけるし、領事館によって即時的な軍強化と領事館兵の増援を可能とし第二陣のラッシュが強い。それにワンダーの効用も加わる。
 アジア文明のそういった特性は、ゲームバランスを取らないと、ヨーロッパ文明に対する優位性となるはずである。それにやや失敗してか、現在アジア文明が上位文明の座を席巻しているように思われる。

 ヨーロッパ文明はそれにどうやって対抗すればよいのか。アジア文明は、理由は割愛するが、即Vやや不向きの文明特徴を持ち、代わってヨーロッパ文明は即Vの形を決めやすいメリットを持っている。
 そして、フランスはFP1.1で、強力なユニットCuirassierの生産スピードが向上したことにより、早期からそれを使っていくのにあまり躊躇しないで済むようになった。また、経験値ボーナスも加わり、それは高次カード連打の効率で戦う即V戦略に都合のよいものだった。
 そのような即VCuirassierで、戦略スペック勝負に応じれるのではないかと考えている。

 速攻勝負な直行の即Vでは、序盤ブースト性能の高いスペインやトルコに劣るので、フランスが即V勝負したければ持久戦気味に戦えるSemiFFを志向したい。
 SemiFFは生産軍のハラス初弾から始まり、それによる押さえ込みを成立させている間に内政を稼いでおき、Vボタンまでも成立させてしまう。
 少々欲張った手順のように思えて実はそう。これでは2R速攻に対するカウンターが間に合わないので、対戦条件の考慮とハラス初弾の技巧でもって、V成立を安定させるようにせねばならない。

 つまり、軍備充分の高速初弾が可能な文明相手には適用不向きである。代わって、初弾速攻が遅れる相手に対しては適用可能で、例えば、本格的な進軍がやや遅れることになる中国2RやドイツCrossbowなどに対して適用していきたい。
 フランスは戦闘にも参加できるクルール農民を持つことから、2R受けに優れており、そのため直行ではなくSemiFFにしても、V成立に安定感を持たせることができる。これによってもフランスがSemiFFを志向することの理由となる。

 基本はSkirmと編成をとり、それによって重歩兵や軽騎兵を退治してやってからCuirassierを突進させれば、その充分なユニットスペックによって戦線を突破できることに期待でき、また、そのような勝負を決めようとする戦い方ではなく、その範囲攻撃によって高い農民殺傷能力を持つCuirassierハラスでじわり攻めるもよし。
 無難に伸びるフランス内政と、強化Cuirassierによってフランスは終盤戦に強いので、攻め急ぎを嫌うプレイヤーに愛好されるのではないだろうか。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で馬兵兵舎建設、4クルール、Hussarを1セット生産してハラス初弾、700金でV狙い、、、2R受けの必要が生じたら幾らかの、もしくは全てのHussarを自陣に戻し、Hussar民兵クルールで受ける、遅れてV進化6Skirm、、、V進化中に伐採テク、狩猟テク2段階目、クルール強化テク、V進化6Skirm、Cuirassier生産まわし、8Skirm、7Skirm、、、戦線が膠着している間に1000木で体制を整えなおす、遠征資源地にTC増設、歩兵兵舎、砲兵兵舎建設、Skirm生産まわし、1000金を軍備代に、Falconet受けの必要が生じたらCulverin生産、馬兵強化カード、経済理論、金収入効率アップカード、アドバンス兵器庫で可能な限り軍強化、、、戦線が膠着している間にW入り目指す、W進化1000金の使い道は多い、Factory2個建て、Factory金収入テク、SkirmCuirassierガード化、軍隊生産スピードアップ教会テク、兵舎増設、、、(省略)。

 13人進化で進化を早めて、Hussarハラス遠征をそれだけ急げることが、試合運営を容易にする手段とできる。そうやって偵察を急げると2R対応が容易となるし、早々にハラスを入れてやれば相手進軍を遅らせる手段とできる。そして、ここでは4クルール手順なため、そのカードの搬送を急げることで内政効率を犠牲にしていない。
 700金V狙いは、民兵代にも使われる。
 できればまとめた軍備で即Vカウンターしたいので、V進化6Skirmを待ってから軍をぶつけたい。Hussarハラスで進軍を遅らせることができればその手段となる。
 しばらくは歩兵兵舎は建てず、V進化6SkirmとカードSkirmで編成をとることによって、まだ不要な施設分を節約する。
 終盤は食料が余り、金が足りなくなる状況になりやすいので、金収入効率アップカードしか使わない。

=== Musketeerハラス初弾のSemiFFについて 参考リプレイ
 本陣馬兵兵舎生産HussarスタートのSemiFFでは、2R偽装にはならないから、単なる生産Hussarハラス初弾でハラス受けを強要している間にV入りを狙うといった形にすぎない。
 これを前線スタートのMusketeerに変えれば、2R偽装が成立し、これによって対応側は内政手順に組みづらくなる。

 しかし、どの対戦条件でもそれが有効となる訳ではなく、その有効条件を理解しておかなくてはならない。
 軍備充分の高速初弾が可能な速攻文明相手には、わざわざ攻撃対象を差し出すことなりやすいからよくないだろう。
 内政文明相手なら、開幕の前での争いに問題があまり生じないし、内政手順を組みづらくさせるといったことは、ここでの対戦条件において、是非ともそうしたい事柄である。
 初弾速攻がやや遅れやすい中国ドイツに対しても有効だと考えている。現在主流の村2進化に対してなら、先に着弾させることができるので、そのように受けを誘導できればV入りを狙いやすくなる。そして、進化やや遅めの中国即V封じとしても有効となる。
 カード軍搬送がやや遅れるドイツに対しても、その間にV入りを狙いやすいと思う。Musketeer初弾に8Crossbowを合わされたところで、そうやって攻城兵生産を封じたことで、即詰み速攻を遅延させることになるから成功だとも言える。自力前線搭のドイツ2Rに対しては不向きだと思うので、前線搭を偵察できたら戦略シフトせねばならない。

 ここでのSemiFFの形は、前線兵舎放擲型として考えておきたい。前残しの早期V狙いは普通には無理筋なため、前線兵舎を残そうという考えなど当然持たず、ここではV狙いの時間稼ぎで用いる。
 前線兵舎を攻城している相手にMusketeer射撃を当てることができると、むしろ前線兵舎は強固な盾となってくれて、効率のよい戦い方を狙うことができるようになるから、単なるV狙いの時間稼ぎのため以上の働きをしてくれるだろう。

 本陣まで差し込まれたら、初弾で生産しておいたMusketeerと民兵で受ける。ここでは市場ブームスタートにするのでクルール強化しやすい条件となっており、その強化クルールのおかげでSemiFFにしてさえV成立が安定するという、SemiFF文明と呼びたくなる好条件を備えている。

 手順を見ていこう。
 13人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で前線に歩兵兵舎建設、2セットMusketeerハラス初弾で2R偽装、その間に700金でV狙い、、、こちらの意図を見抜かれて前線突破される、クルール強化テクを有効に、本陣まで差し込まれたら生産しておいたMusketeerと民兵と強化クルールとTC駐留攻撃で受ける、、、高速V進化、伐採して馬兵兵舎建設、伐採テク、狩猟テク2段階目、8Skirm、Cuirasshier生産まわし、2Falconetでカウンター進軍可能、、、(省略)。

 ここではV進化中にカード軍を使えないので、そのカード軍とV進化軍でカウンターするという、通常の即Vカウンターはやや不向きである。初弾の押さえ込みで時間稼ぎと相手軍備の消耗を狙い、民兵と強化クルールで対抗するのが、ここでのカウンター手段。
 高速V進化にできると、それだけ即Vカウンター進軍のタイミングを早めることができるし、農民生産開始をそれだけ急げるようになるので有効だと思っている。
 生産馬を使う場合で、歩兵兵舎を建てずにV進化6SkirmとカードSkirmで編成をとりたいというプランを持っているなら、V進化軍V進化でもいいと思うし、カウンター進軍のタイミングを早めたいのなら高速進化を採用するなど、用途に合わせて使い分けしたい。

=== 実践感想 vs海内政即Vスペイン 参考実戦リプレイ
 序盤に強い速攻文明の開幕内政は見ているしかないというのが現状。その序盤ブースト性能でもって、堅さも保つ手段にできる。
 フランスは4クルールでしか序盤ブースト内政しづらいから、内政勝負にあまり応じることができず、実は万能国家ではない。4クルール経済理論手順の序盤内政ブースト手段では、まだ農民があまりたまっていないのでやや不満。
 この試合では、2ブーム即VなスペインとのSemiFF対決となり、やや作戦負けの形勢からスタートする。

 文明特徴や対戦相場から考慮して、スペインは直行の即V文明なので、それに相性勝ちできるSemiFF採用で問題はない。そしてスペインは独特なことをしないと初弾速攻不向きなため、2R受けの必要があまりないということもその理由。

 範囲攻撃能力を持つCuirassierは、Musketeerとは結構戦えてしまうが、RodePikeとはさすがに戦えない。特にRodeの切り込みはSkirmに対して逆アンチしてしまう場合もあり、操作と軍編成バランス能力に相当自信がないとSkirmCuirassierでは戦えない。よって、Rodeタイプのユニットを持つ文明とは、Cuirassierを使わずSkirmDragoonで勝負した方がよいと思う。

=== フランスSemiFFの他文明に対する優位点について
 最初はどの文明のSemiFFも差異性がないと思ってしまうかもしれない。イロコイやスペインでも同様に生産軍ハラス入れつつ内政稼いでV入りするというオーダーを持つことができる。
 だけどスペイン使いの私は自分からSemiFFスタイルを押し付けるようなことはしない。その対応の形を持つことで相性効率を求められるときにだけそうする。何故なら、フランスSemiFFよりも劣ってしまうから。

 SemiFFは仕掛け遅れる後発型ないしは持久戦型で、つまりはその道中の内政構築が課題となるので、内政伸びる文明特性を持っていることが有力に働く。
 フランスはクルール農民で他文明よりも内政伸びるので、その時間経過とともに他文明に対する優位性を備えている。トルコなんかがSemiFFしたら、その仕掛け遅れる長い間に農民が全然増えてくれないから、フランスとは正反対の特徴を持ち、それは道中に交易で内政作っても補えるものではないと思う(簡易な検証手段でもそういう結果が得られている)。だからトルコは普通は交易ブームからUの時代ですぐに仕掛けることをする。
 スペインやトルコは元来は直行の即V文明であり、そうすることで速攻文明スペックを活かすことにつながる。

 また、カウンター性能の高さも挙げられる。戦闘に参加できるクルール農民を持つことで、SemiFFは通常は2Rに進軍差し込まれてしまうけど、そのクルール農民で強引にカウンターを成立させてしまうこともできる。それと、高速進化でカウンタータイミングを早めることもできる。

 進化中にも農民生産を止めずに済み2つのワンダーを得られるアジア文明の即Vが好敵手となるかもしれないが、フランスはSemiFF最上位文明と言って差し支えないと思う。


 ・フランス対応戦略 (TAD1.03)

 フランスは何でもできる文明とよく言われているけど、海内政できないし、交易内政やや作りづらいし、偏ったブースト手段を用いることもできないし、そして少なくないプレイヤーが、CrossbowスパムかSemiFFなどでそのまま勝負する一本道の戦略を用いているだけのように思う。
 だからそんなに難しくないし、文明バランスに優れているので基本の形を学びやすく、実に入門者向けの文明と言える。

 そしてテクニカルに使いたいのであれば、その万能性を活用して、自在の形を取れるようにし、相手戦略に合わせた作戦勝ちというものを狙える。
 そうするためには、その戦略間相性の知識を必要とし、分岐の形を持たせることのできるオーダーを開発し、読み合い勝負を制して、有利な対戦型を誘導できれば、そういう技術的なアプローチで若い力をいなして政権を維持することに期待できる。

 ここでは、その基本戦略の相性と、分岐を持たせたオーダーを見ていって、実践で活用できるようにしたい。
 他にもそういうオーダーを開発できるかもしれないけど、ここでは4クルール手順からの様々な分岐の形を見ていきたい。

<2Rに対するカウンターラッシュのルート>
 生産軍民兵で受けている間に700木を回収し2小屋体制にして、内政作って軍隊量産カウンターラッシュで対抗する。

<即Vに対するSemiFF>
 生産軍初弾ハラスで軍備不在の即V道中を荒らしてやって時間稼ぎをしている間に、内政作って進化までしてしまうことで、即Vに対して形勢有利を得る。

<SemiFFに対するSemiSemiFF>
 SemiFFよりも、初弾の差し合いで軍備が上回り、内政もそれ以上に作ることになるSemiSemiFFとすれば、以上の有利を得ることができる。

<SemiFFに対するSemiFI>
 仕掛け遅れるSemiFFに対して、その間にW進化してしまうことで、その進化アドバンテージで優位に立つ方法。

 以上のような対戦型を作れるように試合操縦できれば、やや有利〜有利の形勢で戦わせてもらえることになり、操作勝負以上のアドバンテージを収めることができる。

 ここでのオーダーで、全ての戦略に対応できる訳ではない。例えば、前線維持しつつ内政作ってくるような相手や、初弾速攻強すぎる相手や、海内政などの大ブームに対して形勢を見込めない。
 ただ、ここでの戦略を用いれば、道中に分岐を持たせることで、多くの戦略に対して対応できる。それ以外は、初期オーダーの段階で個別に対応することになる。

 上のような対応戦略は、フランスで実にその形を作りやすかった。さすが万能国家と皆が口を揃えるほどである。だけど私は上のような戦略を、文明条件的に難解なスペインポルトガルで最初に開発し、今ここでそれを逆輸入した形になった。
 私はこのゲームを始めた頃は、基本から学ばないで、想像力の羽を自由に伸ばし、それが実に楽しかった。だけどあることに気づいた。その当時は、あまり戦略が学ばれていないのではという推測が成り立ち、むしろ基本に忠実であることが相対的に奇策になるという発想を得て、その考えに満足し、元々正統派のプレイヤータイプでもあるので、元の鞘に戻るようになった。
 最初は意欲的に始めるけど、最終的には普通の形に収まるという、人間によくある事柄ではないだろうか。それでフランスは人気があるのだと思う。

 上に述べたオーダーの手順を順に見ていこう。まずはカウンターラッシュの形。 参考リプレイ
 13人進化、進化中に大量伐採して市場建設、狩猟採掘外套テク、125木分ためておく、進化400木で兵舎と家2件建設、4クルール、狩猟テク2段階、MusketeerかHussar生産まわし、初弾速攻をその生産軍民兵で受ける、そうしている間に700木で体制を整えなおす、兵舎増設、家3件建設、採掘テク2段階、MusketeerHussar2小屋まわし、早い第二陣に対してカード軍で一時受ける、食料か金箱回収手順を繰り返す、相手進軍止んでる間にそのカード資源箱でV進化狙い、伐採テク、進化中に伐採してベテラン化費用をためておく、高速V進化、MusketeerHussarベテラン化、例えば2Falconetでカウンター、、、その要塞の時代の軍事強化でカウンター進軍開始、、、。
 中盤以降のオーソドックスな手順を見ていくと、、、戦線が膠着したので体制を整えなおす、1000木でTC増設、複数TCからのクルール農民生産で持久戦に備える、砲兵兵舎建設、カード1000金合わせてFalconet生産、続いてCulverin生産、歩兵編成の場合には歩兵兵舎増設してMusketeer2小屋まわしで大砲護衛兵を得ることをしてもいい、前線TC裏に忍ばせた大砲の遠隔砲撃で受けやすい形に、それで戦線維持できたので終盤戦に備える、畑農園移行、その収集テクノロジーを有効に、経済理論、馬兵強化カード、兵器庫建設、兵器庫テク各種、教会建設、視界テク、、、。

 即狩猟テク14人進化が流行しているようだけど、ここでは13人進化がいい。というのは、4クルール手順とする場合、そのカード搬送を早めることの内政効率に期待でき、軍生産も早まって堅さに優れる。
 中盤以降、戦線が膠着した後には、TC増設は1つまでとせねばならない。ポルトガルが前で戦えないのは、その3つものTCからのSettler生産に費用を割かねばならないことで軍備に乏しくなって、内政地の維持が困難になるから。フランスはクルール農民で、他文明よりもSettler生産内政効率に優れるので1つ増設で充分だと思う。
 それよりも、機動力があって耐久力もあり遠征しやすい、資源採集能力の高いクルール農民の資源遠征による内政効率の方が有効だと思う。採掘2段階テクがフランスで重要だと考えている。

 早めSemiFFの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、700金でV狙い、進化中に伐採テク、高速V進化、SkirmかDragoon生産まわし、カード軍で編成をとる、早めカウンター進軍開始、、、。

 ここでのオーダーを用いれば、SemiFFなのに普通の2Rに対してカウンターになる。それと、Ozarksなどのように、本陣周辺資源に乏しいマップでは、カウンター進軍早めて、天然資源をとりにいけるようにしたいときに用いたい。
 後に述べるけど、即Wへの発展形のための手順でもある。また、その内政弱めの復旧手段として、早めに前線維持がしやすい条件を利用して、早めTC増設でその復旧を狙う。

 遅めSemiFFの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、例えば生産Hussarスタート、700金でV狙い、初弾ハラス軍の偵察で2Rがないことを確認する、V進化中にHussar2まわし目、700木で体制を強化する、兵舎増設、家3件建設、採掘テク2段階、伐採テク、6Skirm(4Hussar)V進化、SkirmDragoon2小屋まわし、カード軍連打でカウンター進軍開始、、、。

 こちらは内政型と言えるSemiFF。基本こちらが通常のSemiFFの形。
 V進化中の軍隊生産経験値に頼らないと700木カード分がたまらない。だからそのカード搬送も遅れやすい。カウンタータイミング遅れることになるけど、1000木を待つのもいいのかもしれない。

 SemiSemiFFの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、例えばMusketeer生産まわしスタート、700木手順で様子見る、馬兵兵舎建設、Hussar生産、採掘テク2段階、家3件建設、相手2RでなくSemiFFだったのでSemiSemiFFカウンターを合わせる、20Musketeer5Hussarが予定軍量、700金でV狙い、軍隊生産再開、伐採テク、V進化中に伐採してベテラン化費用ためておく、高速V進化、例えば2Falconet、Musketeerベテラン化、民兵でカウンター、カード軍連打でカウンター進軍開始、、、。

 700木手順が分岐の形になっている。2Rに対してはそれで普通に内政作って2小屋まわしカウンターラッシュの形に。そしてSemiFFに対してはSemiSemiFFのルートにつなげる。
 即狩猟テク14人進化700木4クルール手順の内政作ってMusketeerHussarオーダーというものをよく見るようになって、なるほどこれは強そうで、そして対応側としても厄介な存在だから注目していた。だけど私の場合にはそれを採用することがないことを認めた。というのは、それでは(ある程度長い間)Uの時代で戦う形を決め込むことになってしまうので。私は4クルール手順からの分岐でそれに移行するようにしたい。それでSemiFFの選択肢を犠牲にしない。

 SemiFIの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 早めSemiFF手順に組む、仕掛け遅れるSemiFFを読んだのでそのまま相SemiFF対決としないでそれに対して即Wカウンターを狙って形勢有利に導く、木を買って家1件増設、例えばDragoon1セット生産、ハラスで時間稼ぎをしている間に1000金でW狙い、伐採テク、伐採して家を建設していく、進化ボタン後にDragoon生産再開、W進化2Falconet残りHussar生産Dragoon民兵で即Wカウンター、継続したラッシュに対して生産Dragoon2HeavyCannonでカウンター、2工場体制を目指す、採掘テク2段階、Dragoon生産まわし、HeavyCannon生産速度テク、工場からのHeavyCannon生産まわし、Dragoonガード化でカウンター進軍開始、4Culverin混ぜれば大砲戦に強くなる、頃合いの伐採テク2段階忘れずに、Cuirassier生産も混ぜていい、Cuirassierジェンダーム化、6Cuirassierカード、、、(省略)

 即W狙いの場合には早めSemiFF手順を踏む理由は、即Wする場合にはその道中に700木で体制を整えなおすということをせず進化を急ぎたいから。
 例えばフランスHussar2セット遅めSemiFFとの対決になった場合、早め生産Dragoonがカウンターの形となり、そして進化アドバンテージで形勢に期待する。
 本陣周辺資源に乏しいマップでは、ここでのカウンタータイミングが遅れる戦略を実用するにはややきびしいと思う。マップ適性求めることを忘れずに。


 ・フランス即狩猟テク14人進化MusketeerHussarオーダー有害説 (2011/10/25)

 恐らくはFlookyが最初に使い始めて、それをsetugenさんがブログで紹介したことを機縁に広まっていって、今では流行定着していると言えるほどに多くの使い手が存在するが、本当にそれで満足しているのか。

 私が信じたかったフランス通常の13人進化手順と比べると、即狩猟テク14人進化の方は、狩猟テクが有効になるのがやや早くなり、そして1人多く事前生産している分、内政はそちらの方が上だ。
 その後手内政型を目的とするのなら、その進化スピードを犠牲しても、本陣スタートだからTC防衛施設の加護で内政できるので、初弾ハラスの多くが受かる。あまり考えたくないけど、クルールで強引な受けを成立させることもできる。

 その内政メリットと引き換えに犠牲になるものは、万能型の喪失である。13人進化分岐からはほとんど何でもできる。そこから前線スタートラッシュ、未知だけど初弾カウンター速攻、直行の即V、SemiFF、内政型および発展のSemiSemiFFなど。
 14人遅め進化の方は後手内政型確定の手順となる。遅め進化で前線拠点設けるなんて局地的勝負手段以外には許されない。つまりラッシュはできない。その進化からは内政作って軍隊量産カウンターラッシュの戦い方しか基本できない。
 進化前市場偵察と遅め進化時間の確認で、対応側は容易に戦略を読むことができる。フランスが逆に対応されやすい。そしてそこから分岐できる形がないと知っているのなら、毎回作戦勝ちを収めることが難しくない。対応側は先手内政型に組めばいい。速攻文明なら2Rで押し潰しを狙ってもいいし、そのフランス側は初弾ハラスに対して受けを間に合わせるタイミングがぎりぎりなので、単なる高速初弾ハラスも有効。ロシアインドはオーソドックスな初弾ハラス速攻でそのフランス側の立ち上がりを崩す狙いの方がペースを握れてよいと思う。尚、ロシアインドは普通にラッシュしているだけで文明条件的に先手内政型。クルールカウンターで内政地奪回を果たす手段があるから一方的にはされないけど、フランス側のやっていることは有利取りに行く戦術ではない。海内政や日本インドなどに対しては相ブームの戦型で不利となるのに、それを対策できないで内政型に組むしか能がないプレイヤーを特にフランスでは見たくなかった。
 SemiFF移行はできなくはないが理想の形が作れない。即V戦略の主な目的は内政よりも即V軍事強化と即Vカウンターにあり(TC即増設即Vタートルの方は遅効性内政と守りが目的)、その進化スピードの遅れはその目的に反する。14人進化だとそれが少し遅れてしまう。内政型の直行の即Vは基本戦型として認めてもいいけど、(進化遅れるタイプの)内政型SemiFFというものは基本の形としては認められない(代わりにもっと軍を出すSemiSemiFFを用いたい)。SemiFF自体が遅め進化なのにそれよりもさらに遅れるのなら、その進化成立がかなり危ぶまれる。確かに戦況に応じては不可能ではないが、独特な使い方が要求されることになるので、基本を学び終えていない経験浅い者が変な癖つくのを心配してしまう。

 マップや相手文明といった対戦条件から、後手内政型に組むのが有効であると認めての採用ならば、それは戦略的に用いていると言える。そうしないでただの戦術押し付けで用いても、まあ別に構わない。RTSは戦略性の高いアクションゲームで、それと今までの経験と観察や考察から、プレイヤータイプに合致する戦術実技スキル勝負が勝つための第一であると判断している。だから基本の形がぶっこわれていようとも、その偏った強要素と偶然的な読み合い勝負の有利で、むしろまじめなプレイヤーよりも優越するのではと思ってしまう。基本を学ぶことと、勝つための手段は別として考えたい。ここでは多くの場合に前者を目的としている。
 対応型のプレイヤーってあんまりいないと思う。だからフランスもそういう用い方をされるようになってしまった。各種戦術スキル、戦略読みや心理戦、手順シフトの技術、戦略間相性の知識など、習得するには時間が掛かるし器用なタイプのプレイヤーでなければいけない。
 13人進化はそういう対応戦略のための基本手順で、それを万能国家フランスの礎としてほしかったのに、多くの市民が文化伝統も特性も様式美も基本も裏切って、簡単に勝てる内政型新興勢力に吸収されていった。単純戦法の寿命の短さを知ったときに今さら戻ろうとしても、再度市民権証を発行してもらえるか保障しない。
 その代償と引き換えで得た内政効果なのだけれども、それによって生じるデメリット以上の内政効果を得られていないし、戦略の目的がどうも理解されていない様子。少々厄介なその問題について後述しよう。

 遅め14人進化で経験値資源余らせての時代進化後の搬送遅れるカード内政では、進化時間犠牲にするほどの効果だったか疑われる。市場テク2段階が有効になるタイミングも遅れることになる。
 700木4クルールが本家手順だけど、700木で市場2段階(採集効率2割増)を優先するなら、その時点でのクルール農民の人数は14〜16人で、つまり換算して約3人分の内政効果となるが、それなら4クルールを先にした方が効果高いしこの4クルール手順の場合でも狩猟テク2段階は有効にできるので、それとの差は大きい。この700木手順は13人進化4クルール手順と比べて内政差はほとんどないように思える。
 開始2小屋体制築くためにはその700木手順にせねばならなかった。それによって軍配備急げるようになるが、つまりこのオーダーは軍運用で勝負するのが本来。実は内政特化型ではない。
 遅め進化700木手順で体制づくりするから、高速の初弾ハラス速攻にそれを邪魔されやすい。兵舎は優先して建て間に合わせられても、その後の家建設中はハラス着弾受けることになるが、これの対処するのものすごく難しいと思う。
 初弾5Musketeer5Hussar同時生産で充分な軍配備できるけど、採掘テク2段階費用200食料分のために次の生産は遅れやすい。だからそれは開始ほんのわずかな効果でしかない。
 その軍運用なのだけど、遅め進化で本陣スタートでは相手に着弾させるのが遅い。これが有効になる条件とは何なのか。民兵クルール混ぜてのその初弾カウンター速攻で、先手内政型の初動を潰せる可能性があるのだけど(特化した形とは思えない)、この理論と実践についてほとんど見聞しない。相ハラスブーミングの戦型でのその軍事優位の有利を主張していた人がいた気がするけど、ただのハラスなら逃げればいいし、民兵打てば緊急的に軍事形勢保てる。確かに開始のHussarハラス入れてMusketeerでハラス受け(またはこれも進軍させる)できるので、この対戦型ではやや有利を得ているように思える(根本的なというより気持ちの有利、遅め進化の不利と内政は互角)。具体例的にはフランスミラーで13人進化4クルール手順Hussar生産スタート相手にその有利を得る(開始の一時的には)。道中軍備不在の直行の即Vに対していつもより多め軍量の初弾ハラス投与できるのは有効のような気がする。
 内政寄りで、それなのに初弾軍備充分とできその運用アドバンテージを狙えて、そしてもう少し経てばその内政作って軍隊量産カウンターラッシュで勝負できるという形で、適用先が発見されれば有効になるのかもしれないが、それを明確にしてきた者はいなかったし、そんな独特な戦術で普通の考え方から遠のいてしまうのは、基本を学ぶ上で不利がある。

 少なくない人がそれを内政特化型であると誤解してきたと思う。そのため、700木手順の内政効果を疑問視した、4クルール手順の亜種が用いられるようにもなった。
 これだと遅め進化で1小屋生産の軍配備遅れる形だから、民兵クルール用いなければ初弾ハラス速攻に進軍差し込まれることになる。ごまかせるけど基本の形とは言えない。そうやって立ち上がり崩されてペース握られるのは、実践面の不利を私は認める。尚、自力伐採2小屋体制ということができるけど、他の理由も含むそれらの手段が内政特化として適していない。
 結構それが、攻めるの消極的な人に対してや相ブームの戦型などで有利に働いたりするのだけど、基本から外れた行為されて不利を被るのは、いや別にそれは理不尽なことではなくて、RTSのゲーム性とそういう対戦事情を見据えた対応というものが要求されるのだ。将棋だったらそんなの許されないけど。

 考え方が難しく、その割には大した効果を期待できないようだし、基本の形を学ぶのに不利があり、万能国家特性が犠牲になる。出現当初から、漠然と特に不必要だと感じていたし、今では総合的に考えてフランスの未来に害があると判断している。もう手遅れだが、フランスに関しては変な考えを持たずにただ丁寧な仕事をしてほしかった。芸術の国、美しいフランスというものは私のところで維持しよう。
































   
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