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有効戦略 インド

#インド戦略の概要 #前アグラ戦略 #横アグラ戦略 #勝利の塔進化初弾速攻戦略
#交易内政初弾カウンター速攻戦略 #交易農民生産止め本気ラッシュ #内政型戦略 #海戦略

 ・インド戦略の概要 (2011/TAD1.03)

 インドは初弾速攻戦略しかできない。

 インド内政が遅効性のため、内政をカウンター手段とできず、初弾ハラス入れて相手の駒組み制限することでのみ形勢を維持する手段となる。それを放置すれば、序盤後期〜中盤初期のインドの脆い時間帯に、相手の強いカウンターラッシュで敗勢に導かれる。

 インド内政が遅効性であることの理由は、木材で農民生産しなくてはならない分だけ、採集効率に優れる狩猟を行えなくなってしまうことと、インドはカードがたまりづらいので序盤性能に乏しいから。それは木自動カードやトルコ農民使っても完全には補えないと思う(インドがそこまで内政手順に組んでしまうと、インドの序盤性能ではカウンターが間に合いづらくなる前提条件も含ませて言っている)。
 但し、相手を選べば開幕内政型のインド戦略が許される。例えばポルトガル相手なんかには、初弾速攻に力を入れても2TC体制で堅くてハラスアドバンテージ得づらいし、普通のポルトガル戦略は序盤内政乏しいので、相ブームで有利を得ようとした方がいい。尚、一部のポルトガルプレイヤーの本気ラッシュ戦略には注意しなくてはならない。
 攻め込まれづらいマップだったり、相手文明相手戦略を考慮するといった限定条件で、数少ない戦略の引き出しを確保する手段とできる。

 私は直接的にはしばらく黙っておいたことがある。実は、主流の前アグラ戦略が汎用型としては欠陥品だということを。
 序盤ラッシュ強い相手には、その前アグラは維持できない。その損失が代償として少なくないように思われ、文明スペック差でごまかされるのでなければ、理論上の戦略的事柄においては不足のあるものだと。
 最近のインド勢力の衰えはある程度予想していた。上の理由と、ワンパターン繰り返すことで対応慣れされてしまうから。
 スペック優遇されている文明に肩入れするのは好まない。でもようやくその時機が到来したようである。

 前アグラ戦略の本来の適用条件はかなり限られる。それはフランスロシアオランダ日本。形勢五分で満足するならイギリスドイツ中国相手にも可。尚、私はその後者条件に対しては、その対応に特化した別の戦略を用意している。
 つまり早期カウンターラッシュが強くない相手に対してなら、前アグラが維持可能もしくは長い間機能させることのアドバンテージで元を取れる。

 では序盤ラッシュおよび早期カウンターラッシュが強い相手にはどうすればよいのか。
 インドは内政をカウンター手段とできないことは述べておいた。だから初弾速攻の押さえ込みでその間の時間稼ぎを成立させようとするのだけど、それでも足りなければ残された手段は、タートルや抜き合いなどによる時間稼ぎが考えられていて、現在その戦略開発が進められている。

 インドは文明条件的にその戦略しか許されていない。つまり万能性とは程遠い文明で、もっと詳しく言うと、狩猟比率を高めることができずカードがたまりづらいから開幕序盤のブースト内政ができない。序盤性能乏しいので、詰めるラッシュができない。
 カードがたまりづらいので、価値の上がったカード連打の効率で勝負する即V戦略が弱い。また、最低でも1兵科はベテラン化する必要もある。インドSemiFFをたまに見るけど、インドはSemiにしてさえ弱いと思っている。弱ければできないも同然。但し、それらのものも、相手との関係において有効になる場合はある。
 通常攻撃力の高い弓兵とFalconetを持っていないので撃ち合い戦に難がある。Falconetを持っていないので、重歩兵対抗に特化するにはGurkhaしか存在しなくて、有限のUrumiを失った後には、終盤戦ではRoyalGreenJacketsを備えておいた方がいいと思う。Sepoyで相殺処理したり、Howdahの引き撃ちによる対抗手段もあるから、なくてもあまり困らないかもしれないけど。

 インドはラッシュ文明でもなければ(前アグラ戦略を見ると、初心者の人はそう思ってしまう恐れがある)、万能国家でもなく、実はタートル文明である。文明を以前に三分類した。速攻文明とバランス文明と内政文明と。それをもっと詳しくするなら、タートル文明の四分類とする必要があって、ポルトガルとインドがそこに加わる。
 序盤内政あまり作れないから、初弾速攻で相手の駒組み制限して相ブームを回避し、そして内政伸びるけど遅効性の内政が充実してくれるまでの間、タートルしてやり過ごす。それが基本戦略となるしかない文明。
 インドはポルトガルと少しちがって、初弾速攻からの内政作って軍隊量産カウンターラッシュで試合を決められるときがあるけど(文明スペック高いからなおさらこれで終わってしまう)、本来の理想はTC増設してタートルブームを完成させてからがインド勝負の時間帯。農民生産に木材を使う分だけ天然資源温存につながって、それは長く篭るのに有利な条件である。

 アジア文明の独特な条件と、文明スペックでごまかしが利いてしまう事情から、インドという文明特徴を正しく理解されることが少なかった。その理解を正して、戦略の精度を上げることに成功したらどうなるか。本来、強文明スペックを有するのなら、その政権は維持されるべきところのものである。


=== インドが速攻文明に対してカウンターが間に合いづらい件およびポルトガルとの比較
 インドはイロコイトルコを苦手としている。インド内政が狩猟比率低めカードがたまりづらく遅効性のために、その速攻文明の速度に対して、内政でカウンターするのが間に合いづらい。
 それとポルトガルと比べると堅さにやや欠くと思う。強化2TC植民地民兵体制と本陣アグラトリプル民兵とを比べてみてどう思うか。ポルトガルの場合にはその堅さと狩猟比率が低まることがないので(動物なくなる恐れはあるが)、一般にトルコに対して有利に働いている。尚、個人的にポルトガルでイロコイに苦手なのだけど。

 だからインドがその手段しか考えづらい、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎを果たしている間に、遅効性のインド内政を充実させてカウンターを間に合わせるようにせねばならないが、速攻文明に前アグラしたらそれを早期に失う形となって有効に働かない。だから横アグラ抜き合い戦術のようなものが開発されたり、海戦略の必要性の浮上、一般には本陣アグラGurkhaの妥協策。
 インド後手スタートは、開幕序盤の相ブームで不利を被り、そして堅さにやや欠くので強くない。攻めるの下手な人が相手だったり、守るのが上手い人がその本陣アグラ戦略を用いればそう感じないと思うけど、ここではそういうことを述べているのではなくて理論上のことを言っている。尚、インドは木材で農民生産する分だけ天然資源温存できて長く篭って戦えるため、そのメリットを考えれば弱くもない。

 ここで述べたかったことは、同じくタートル文明のポルトガルとの比較がしたかったために。上の理由からインドがカウンタースタート不向きのタートル文明であって、それで本陣アグラ戦略は強くないことが分かるから別の手段を模索した方がよいと、速攻文明に対してはその手段しか用いづらかったが、インド戦略の開発が進みその問題の解消に向かっている。


 ・インド前アグラ戦略 (2011/TAD1.03)

 この戦略しかほとんど見ることがないインドだけど、文明条件を正しく理解して適切に用いられているのか疑わしい。耐久力と、初期の段階では頼れるその攻撃力の前アグラで開幕の前線争いが強く、相手側は後手を踏まざるを得ない。そしてそこからの進軍急げる初弾速攻で、初めはラッシュの文明なのではないかと思ってしまう。カード軍搬送と軍隊生産も可能なアグラによって、その軍事施設をある意味無料で得られる条件は、初期の軍事性能に大きく貢献した。
 ところが、インドは農民生産に木材を必要とする分だけ採集効率に優れる狩猟を行えなくなってしまうことと、カードがたまりづらいので、実は序盤性能に乏しく、最初弾は強いけど、継続したラッシュは強くなかった。
 尚、インドの歩兵ユニットは単価が高いので、つまり一度にそのタイミングに強力な軍隊を生産し揃えやすいのも、最初弾の性能を向上させることができている。

 この戦略の目的は、その強く高速な初弾速攻で相手の立ち上がりを崩したり駒組み制限しておいて、その後は遅効性のインド内政が充実してくれるまでの間、前アグラを盾にして時間稼ぎの防戦にまわることになる。
 実はインドはタートル文明なのであって、その初弾速攻から、カウンターを挟み、そしてTC増設などでタートル体制を築いて遅効性のインド内政が充実した後に最終決戦のインドの強い時間帯を迎える。カードに付いてくるおまけ農民が後半に力を発揮してきて、そして農民を木材で生産する分だけ天然資源の温存につながり、それは長く篭るのに有力な条件だった。

 アジア文明の独特な条件と、文明スペックが恵まれていて戦略に不足があっても実戦で通用してしまうことから、インドという文明の真実を理解するには熟慮と経験を必要とする。でもそれを理解さえすれば、基本的に初弾速攻戦略しかできない文明のため、戦略の幅が狭く、技術上限を稼ぐには不足のある文明となっている。
 その初弾速攻を投与しないと、相手の強い体制を築くのを許すことになり、それでインドの序盤後期〜中盤初期の脆い時間帯に攻め込まれると敗勢に導かれることになる。

 その戦略を用いることが、インドの文明的脆弱性を補うための最良の手段だと思われた。でもそれがベストの形で通用するのは限られた。
 序盤ラッシュや早期カウンターラッシュ強い相手には、その前アグラを維持できず、その早期損失が代償として小さくないように思われ、最適性条件ではなかった。イギリスドイツ中国は早期カウンターラッシュ強いけど、立ち上がりに難があるため、それをインドの初弾速攻でハラスアドバンテージが取れる交換条件で、一応適用可能条件となっている。
 ポルトガル日本に対して初弾に力を入れてもハラス耐性強い文明だから、木自動スタートなどの内政型を用いた方がいい。

 基本手順は結構決まってしまう感がある。それは、例えば12Sepoy初弾速攻から木自動カード。そしてその木自動カード収入でたまった木材で領事館を建設して、300交易カードで領事館兵生産し、前アグラを盾にしてカウンターもしくは時間稼ぎの防戦。
 余剰軍備で初弾速攻してハラスアドバンテージあまり得られなくなるよりも、木自動カードで力を蓄えておき、後の前アグラの維持を長期に可能にさせるようにする。
 前アグラのメリットは最初弾の着弾を早めることができるのと、前線を強くできることにある。だから最初弾はカード軍を使った方がいい。カード軍2連投でラッシュに力を入れて、徹底的に相手の立ち上がりの駒組みを妨害したいときには、勝利の塔進化400木即イギリス領事館軍強化啓示アビリティーのパワータイプの初弾速攻オーダーがある。

 TAD初期の頃にはイギリス領事館しか見なかったけど、最近ではトルコ領事館しか見ない。インドは後に受けにまわることになるから、前アグラ戦略の場合には、トルコ領事館の視界とトルコ民兵に頼れる方が、その戦略の目的に適していると考えられる。私個人的にもトルコ領事館の方を好む。
 でもこれを固定化してほしくない。試合展開上、交戦が少なく、軍備が充分にたまることが予想される場合には、イギリス領事館にした方が、その軍強化効率が高まるので、そういう使い分けも考えたい。

 インドはV入りを急ぐよりかは、相手の駒組み妨害と、前アグラの長期維持に力を入れることと、内政作るようにした方がいい。
 インドが即Vしても、カードがあまり使えないので、その価値の上がったカード連打の効率で勝負できないのと、ベテラン化の必要があるため強くない。
 また、その前アグラ戦略で、インドがV入りする場合には、停戦かチャールミーナール門ワンダーを用いる以外は考えづらい。
 上に述べたインドの序盤性能の乏しさと、即Vが強くない条件から、カウンター性能高い進化手段を用いないとその成立に不安がある。
 勝利の塔V進化800木を回収しTC増設して、啓示アビリティーも含めたタートルカウンターの手段では、カウンタータイミングの遅さから用いづらいが非常に魅力があり、戦況限定で使っていきたい。TC増設は遠征先の資源地に建てたいという理由からも用いづらいのだけど。
 個人的には停戦ワンダーを好み、また、性能も上だと思っている。停戦中にV進化800金を回収してZambかHowdah生産(その800金の消費先に優れる)とUrumi召喚とベテラン化を間に合わせる。その停戦でカウンタータイミングを少し遅らせることができ、急がされるのを嫌う私に合っていて、また、後に強力な軍隊を手に入れることができる。インドは一般的に金消費激しいのと、後に受けにまわるから金鉱確保が困難となるので、その800金分は重宝できるものだった。
 尚、停戦中にスーパーユニットUrumi近接を取りやすくする位置取りをして軍当てする戦術をよく見るけど、対応力ある相手に対してはあまり意味がないと思う。Urumiは重騎兵に弱いもしくは強くないので、近接取れれば必ずしも有力という訳ではない。もしその停戦中に、相手の生産中だった重騎兵が間に合ってしまったら逆効果ではないのか。

 V進化カウンターから急戦目指すよりかは、遅効性のインド内政が充実する道を選び、TC増設してそのタートルブームの体制を築いてからがインドの真骨頂。私がタートルのプレイヤーだからといって、そういうことにしたいつもりで言っているのではない。

 インド戦略の理想の形は理解されていただろうか。基本的な文明条件にあるフランスと比べると、インドはかなり特殊な部類にあって、普通の考え方ではその理解に達するには困難なはず。
 実は中盤後期が勝負の時間帯のインドは、その長い期間の戦略的配慮が必要なのと、その特殊条件を理解せねばならないので、初心者向けの文明ではなく、また、上級者向けの文明でもない。そしてまさかのタートル文明である。その事情を理解して、自分が使い込む文明にするか決めるといいと思う。

 それでは手順を見ていこう。 参考リプレイ
 10人進化(初期金箱の場合には9人進化)、木微増カード、前線に農民1人でアグラを建てにいく、進化中から伐採に農民の多くを振り分ける、進化2Sepoy探索者初弾速攻、例えば生産Sepoyカード5Sepoy合計12Sepoy初弾速攻、木自動カード、その初弾速攻から受けにまわるときには基本的に戦線維持性能高いGurkha生産に切り替える、例えばトルコ領事館建設(木自動カードでたまった木材で)、300交易資源カード、トルコ領事館ガードナーハサー生産、、、相手の仕掛けに対してカード軍トルコ民兵で軍備ブーストかけて前アグラ維持に力を入れる、、、市場ブームを作っていく、資源箱回収手順を繰り返し軍生産と進化の選択肢を持たせ続ける(資源の種類はそのときの資源事情で選ぶ)、馬兵兵舎建設(歩兵兵舎でも可)、例えばSowar生産追加、戦況判断してV進化に移行する、V進化周辺のタイミングにアグラの維持を見込めなくなるのが通常、歩兵兵舎建設、例えば停戦ワンダー建設、V進化直後に攻め込まれたら停戦してカウンタータイミングの猶予を得る、その停戦中にV進化800金回収、その金箱の消費先としてZambかHowdah生産、Urumi召喚、一般的にGurkhaベテラン化、それにガードナーハサー生産や民兵も加えてカウンター、、、それで戦線を膠着させている間に体制を整えなおす、遠征先の資源地にTC増設、その複数TCからの農民生産まわしタートルブーム、軍強化カードか畑効率カードで国力増強、、、。

 トルコ領事館農民のことは半分忘れていい。インドの序盤性能では戦線維持困難なので、軍備の事柄に集中した方がいい。
 試合を優位に進めているのでなければ、インドの序盤性能では前線は維持できるものではない。失うのはアグラだけで充分。領事館や兵舎増設は本陣に設置する。
 終盤は、なるべく畑は一箇所に集中させる。そうすれば、KarniW進化するときに、その動かない大量の農民の作業効率をKarniワンダー効果で向上させることができる。


 ・インド横アグラ戦略 (2011/TAD1.03)

 見間違いではない。確かに横アグラと書いてある。前が駄目なら横とかそういう短絡的な考えではなくて、本当はこの形がアグラ戦略の本筋だってことに気づかれることがなかった。

 前アグラスタートで初弾着弾急いで相手の立ち上がりを崩す。その間に木自動内政などを作って(または作らず)、前アグラを盾にして時間稼ぎの前線防衛戦を果たしている間に、遅効性のインド内政が充実してくれればようやく戦えるようになる。
 インドの文明的脆弱性を補った基本的な素晴らしい戦略で、当時のスペイン即Vのような猛威を振るっていた。尚、当初は戦略の意味を理解せず用いられていたと思うけど。
 スペインのようにパッチでスペック低下した訳でもないのに、対応慣れされたために、その勢いが弱まってきた。実はそれだけが理由なのではない。その戦略はまだ完成されていなかった。

 インドの序盤性能では、文明スペックにでも恵まれているのでなければ、その前アグラは維持できない。その早期損失が小さくないアドバンテージを許してしまうことになり、また、そこから一直線にインド本陣へと強い軍隊で進軍されてしまったら、あまりカウンターが間に合わなかった。

 理解力ある人はここでもうその戦略の構想を見抜いたように思われる。アグラを戦地から遠ざかった場所に設置して、もしアグラ狙いに照準を定められたら、そのアグラは維持できずとも、相手軍隊をマップ端に呼び込んだ時間稼ぎが成立し、後のインド内政からのカウンターが間に合いやすくなる。
 前アグラは元々維持できるものではなく、また、インドが前線維持できたからといって、インドでは天然資源消費が少ないから、マップの無量の資源は宝の持ち腐れとなる。そういう理由で前アグラしているのではないのだから、横アグラにすることを躊躇しない。
 マップ端のアグラに相手軍隊を呼び込んだら、対角線を結ぶ反対側への距離が相当長くなる。そこをセカンド資源収集場所とすればハラスの被害を抑えることができる。

 また、抜き合いの技術を援用することにより、戦略の幅を拡げることができるようになる。インドの序盤性能では不利な戦いを強いられる。ましてや序盤ラッシュ強い相手ならなおさらだ。だけど遅効性のインド内政の充実期を迎えるまでは戦ってその間の時間稼ぎをせねばならない。そのための相手進軍防ぐ前アグラ盾である。
 いやまてよ。抜き合いすればその戦いを避けられるではないか。ここではその時間稼ぎが成立すればいい。アグラ放擲と引き換えに、相手本陣へと抜き合いラッシュ仕掛けて、相手の兵舎を割れれば追加の軍隊が出なくなるから、インド本陣へのラッシュが遅れることになる。
 戦地から遠ざかったマップ端へ呼び込んだり、抜き合い嫌がって相手進軍戻してくれるならその時間稼ぎが成立する。これこそインド戦略の筋道ではないのか。

 相手に初手で中央取られると難しい形になる。この場合でも、相手進軍に合わせて抜き合いハラス仕掛けて相手進軍を戻させるように誘導したり、分隊の難しさからラッシュの力を奪い、ハラスで農民を作業させないことで追加生産軍を防ぐ。序盤弱い文明はこうした抜き合いハラスの方が初期ラッシュを受けやすかったりする。
 そして植民地民兵カード必須で、抜き合いハラス構わずラッシュしてくる相手に対して適用する。抜き合いの対戦型となる場合トルコ領事館の視界が本当に重宝できるもので、このためにゲーム設定したのではないかと思いたくなる。
 TCおよび本拠地失った後にも、戦地から遠ざかったマップ端のアグラ拠点を用意してある。そこから再出発できる。

 マップ横端に設置するとはいえ、初弾速攻も入れられる。前アグラの魅力は、その初弾の着弾の早さにあり、それで相手の立ち上がりを崩して事前に力を奪っておきたい。その機能もあまり犠牲にせずの戦略だった。

 ところで、イギリスオランダのような相手には、従来通りの前アグラの方がいいと思う。つまり強くなるのが中盤以降の文明に対しては、アグラの長期維持を見込めるし、封鎖活動する場合に、マップ中央に拠点を設けておいた方がそれを行いやすいと思う。

 奇策のように見えてそれが本筋のそのインド戦略は、理解を得られずにテクニカルなプレイヤーだけの持ち物になると思う。手段は問わず、その有効性だけを追い求める。それが意外な方法だったとしても見逃さない。あらゆる可能性に言及し、体系的論述を試みようとする人間の素性は何を意味するのか。

 手順は前アグラ戦略を参照に。運用が変わるだけで、それについては文中に表現したつもり。

=== 実践感想 vsイロコイ本陣スタートからの2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 横アグラ設置は、交易路のあるところに建てたかった。しかしそこには設置できないから位置を悩んだけど、動物の群れを逆寄せして重圧かける手段をとりたかったので、結構前の方に建ててしまった。これが後の失策へとつながる。
 アグラへと進軍してきた相手に合わせて抜き合いを仕掛ける。それで相手兵舎を壊して追加の生産軍を止めることができるのなら交換条件として認めていい。こちらは代わりに木自動カード内政と、遅効性のインド内政の恩恵を後で得る。
 ところが、その相手兵舎を壊す前にアグラを破壊され進軍戻ってこられて間に合わなかった。これはアグラの設置が前過ぎたことが原因。この失敗を今後の調整手段とせねばならない。

 それでもTC間の距離が長いマップだったので、相手進軍が遅れてくれることになり、カウンターを悠々と間に合わせることができた。こういうマップでは先手を取って相手を本陣に押さえ込んでおけた方がよかったのだ。攻めて守る。インドはポルトガルではない。

 尚、初弾入れることによりイロコイ即Vを封じている。この試合では意味がないようにみえて、そういう理由がある。即VForestを道中妨害できずに許すとイロコイ有利となるので、これは重要な1つの対策方法。


 ・インド勝利の塔進化初弾速攻戦略 (2011/TAD1.03)

 パワータイプの初弾速攻戦略もあるということ。進化400木で即イギリス領事館軍事強化して、カード軍2連投でラッシュを仕掛け、啓示アビリティでパワーアップ。
 主に、立ち上がり脆い文明や、即V許すと強い相手に対して、徹底的にその弱点を狙いたいときに使う。後でアグラで受けるメリットよりも、前で戦う場合に強い形を適用し、より戦略的効果を得る。
 ドイツ中国がその条件なので特化された対応戦略となるか。イギリスの立ち上がりの脆さを狙うも、進化塔がやや煩わしいか。Musketeer単ラッシュを受けるのが難儀なスペイン即Vに対して、300交易カードRedCoat召喚カード5Sepoy生産SepoyのMusketeer単ラッシュの形を作れる。

 誰もがアグラしか使っていないし、習慣によってそれに拘束され、他の手段の有効性を信じることができない。確かにアグラは汎用的に使いやすいかもしれない。しかし環境に応じて戦略使い分けることで、より技術上限を稼げるのに気づかないし使おうとしないのならば、長く遊ばれているAoE3において、これから単一手順を踏むだけの人生はつまらないものだし、それ以上伸びる要素がなくて将来性に期待できなくては、やる気を失って立ち去る運命となると思う。
 ここでの戦略はものすごくオーソドックスとなるべきもので、当然戦略の引き出しとして準備されているところのものだから、せめて存在価値だけは認めなくてはならない。

 さて、まったく単純のように見えるその戦略も、一工夫加えるのでなければ、戦略研究家としての実力が疑われることになってしまう。
 インドの文明特徴を把握しているからこそするべきことは、裏小屋建設するということ。裏小屋ハラスの目的は、不意討ちを仕掛けることではなく、その戦地から遠ざかった裏小屋処理を誘導してマップ端に呼び込んで、インド本陣への進軍を遅らせるという目的がある。
 遅効性のインド内政が育つのを間に合わせる常套手段となるべきもので、横アグラの発想も自然なものといえる。この手段は同じく内政育つのが遅いポルトガルですでに学んでいる。
 尚、対応策で相手に初手で中央取られると難しい形になるが、詳しくは別の場所で述べる。

 進化400木は非常に魅力的で、それで採集効率に乏しい伐採を避けられることで立ち上がりに貢献し、アジア文明が即領事館手順を踏めてそのメリット活用を急げる。そして啓示アビリティで初弾速攻の押さえ込み性能を向上させて、インドが必ず行うべきその約束事、つまりその手段を活用できる機会を得る。
 交易オーダーの方でも勝利の塔は活用されるし、私はアグラよりも好んで使える。戦略で勝負しようとしているのならアグラ一択になるはずがない。どこかで聞いたようなその台詞をインドでも使えるのならば、それは本物だといえるのではないか。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 9〜10人進化、木微増カード、勝利の塔1人建設、進化400木で裏小屋建設、本陣にイギリス領事館建設、例えばSepoy生産まわしカード5Sepoy4Sowarでパワータイプの初弾速攻、着弾後に啓示アビリティ、それによる押さえ込みを果たしている間に木自動カードで内政復旧、自力で市場ブーム、馬兵兵舎建設、裏小屋処理されたら歩兵兵舎再建、カード資源箱回収を繰り返し、軍生産と進化の選択肢を持たせ続ける、、、(省略)。


 ・インド交易内政初弾カウンター速攻戦略 (2011/TAD1.03)

 インド戦略の通常は、序盤性能の乏しさと内政が遅効性のために、開幕内政のオーダーを持てない。それでは相ブームで不利を被り、そこから相手の強い駒組みを許しての内政作って軍隊量産ラッシュとされると、インドの序盤性能では受からなくなってしまう。
 だから初弾速攻の押さえ込みで相手の駒組み制限と時間を稼いでいる間に、遅効性のインド内政を充実させるという手段を取る。これはインド戦略の基本中の基本。
 例えば、木自動300交易カードトルコ領事館Settlerで開幕内政作ってしまったら、インドはカードがたまりづらいので、その後カード軍カウンターができなくなってしまうのと、狩猟比率に乏しくて資源集まらないから生産兵も出ない。よって基本的に初弾速攻戦略しかできないというなんとも不器用な文明である。

 ところが、交易序盤カードブースト手段を利用することにより、その文明特徴を変化させて、開幕内政作ってからのカウンタースタートがインドでも可能になる。個人的に、先手取りにいくよりもこちらのスタイルの方が性に合っていてそれができると嬉しい。中国で日本に対する前線村スタートするのは疲れてしまった。
 1つの具体例のオーダーとして、即交易勝利の塔進化400木木自動手順から、即イギリス領事館軍事強化生産軍カード軍連打啓示アビリティのカウンター進軍で、前線維持で内政作ってくる相手を咎め、本陣スタートの相手に対してはそこまで攻め込みにいって相手の駒組み制限を果たす。

 いつものインドなら必ず初弾速攻スタートせねばならなかった事情を変え、開幕内政作って、さらには初弾カウンター速攻で相手の駒組み制限するというインドがせねばならない約束事を果たし、そしてその後に遅効性のインド内政を充実させてインドが戦えるときを待つ。
 木自動スタートしてしまったら、カードがたまらないインドではそこから仕掛けるということができなかった。しかし交易を活用すれば、木自動からカード軍2連投のカウンターアタックが可能になる。

 これは戦略スペックアップともなっているはずで、開幕内政作れている分が、従来手順への優位性を得ている。それでいてインドが初弾速攻入れるべき約束事を果たしている。
 相手文明によっては、即交易アップと交易増設して交易内政完成させてからのカウンターラッシュが可能になって駒組みスペック向上に期待がかかる。
 この手順成立させるの難しいと思っていたのだけど、勝利の塔進化400木を利用できればそれを行いやすい。開幕生産兵もちゃんと出る。

 カード連打できるならば、おまけ農民内政のスペックアップにもなっている。インドは交易を活用できれば強くなると思っていたけど、それなのに今まで見ることがなかった。
 スペインポルトガルのような魅力のある文明を優先したかったことから放置していたそのインド交易研究を、今になってようやくその仕事に取りかかれるときがきた。文明スペックに頼ってなのか、それでそれ以上の力を必要と感じず、インドは開拓されづらい事情にあったと思う。スペック不足のスペインポルトガルは、それを補うためにも、戦略研究に力を入れなくてはならなかった。
 前アグラ戦略が対応慣れされて、現在インド低迷期が突入し、文明スペック最強を誇るインドがまさか使い捨てされていった。私はそれを拾うことなく、たとえ勝ててもインドを使い込むつもりはない。今よりも多少の技術拡大できる見積もりだけど、多彩な戦略は持てず、また、分岐を持たせづらい一本道の文明なので、私には魅力がない。
 今回の他文明巡回研究で、インド戦略を補完し単純性も回避されて、相手にして面白い文明にできたらいいと思っている。

 まずは交易木自動内政からの初弾カウンター速攻の手順を見ていく。 
 9〜10人進化、交易ワゴンカード、勝利の塔1人建設、進化400木で歩兵兵舎とイギリス領事館を建てる、歩兵生産まわし、木自動カード、生産軍カード軍2連投啓示アビリティでカウンターアタック、それで防戦およびカウンター進軍して相手の駒組みを制限しにいく、それによる押さえ込みを成立させている間に遅効性のインド内政を充実させてもらう、、、例えば600木で体制を整えなおす、市場ブーム、馬兵兵舎建設、、、(省略)。

 人口スロット残しておかないと交易ワゴンカード切れないので9人進化。それか10人進化から家建設急いでカード切る。尚、木微増カードはそれでも切れる仕様調整されている。無限300木カードはおまけ農民付いてこないので使えない。
 馬兵ほしければトルコ領事館ガードナーハサーにしてもいい。でもここでの目的はパワータイプの初弾速攻が目指されているのでイギリス領事館が基本。勝利の塔の啓示とイギリス領事館の組み合わせが強力なため。特にトルコ戦ではSowarが役に立たず、そのガードナーハサーがほしいので仕方がない。

 即交易アップ600木オーダーの手順の方を見ていこう。 
 (同上)、、、進化400木で交易アップと歩兵兵舎建設、歩兵生産まわし、600木でイギリス領事館建設、交易増設、交易収入を木材に切り替える、生産軍カード軍2連投啓示アビリティでカウンターアタック、、、(同上)、、、木自動カードで内政拡充、(同上)、、、(省略)。

 交易オーダーで課題だったのが、木材収入をどうするかということ。狩猟比率上げて開幕性能向上させねばならなかったので、開幕に木自動カードか、ここでの交易による木材収入を当てにする。だからカード軍スタートはしづらい。
 交易を維持しやすい相手を選ばなくてはならない。序盤ラッシュ強い相手には成立するか、その他条件も加味して採用するかを決める。交易序盤ブースト手段を援用できるからといって、インドの序盤性能の乏しさを忘れてはならない。

 牛マップでの祭壇ワゴンカード手順を見ていこう。 
 (同上)、、、祭壇ワゴンカード、、、(同上)、、、(省略)。

 牛マップでもそれで同様の戦略を行えるということ。

=== 実践感想 インド牛経験値勝利の塔カウンターアタックvsイロコイ少し内政作ってからの2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 交易マップではなかったけど、牛でカードたまってくれることに期待して、同戦略を採用してみた。
 啓示イギリス領事館のパワータイプが目指されるべきなのに、どうしても反射的にトルコ領事館にしてしまう。使いやすいガードナーハサーが魅力なので。

 カウンタースタートでアグラはむしろ使えない。インドは守ればいいという訳ではなく、序盤性能や相ブームの不利を補うために、初弾速攻入れて相手の駒組み制限せねばならないので、前で戦うときに強い形を作れるかが課題となって、そして啓示イギリス領事館軍事強化がその有力手段となる。

 民兵カウンターから逃げる相手を執拗に追いかける。前で戦う準備はできている。啓示でパワーアップして戦うのが気持ちがいい。そしてそれで勝とうとしてるのではなく、上の戦略的事情から、軍の消し合いを果たして後続の詰めるラッシュを遅らせている間に、遅効性のインド内政が育てば形勢に期待できる。

=== 実践感想 インド即交易勝利の塔カウンターアタックvsアステカ2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 迷わず躊躇しない突っ込み。これぞラッシュ!。その勢いにおされて啓示アビリティの使用を忘れてしまう。それでも一応カウンターは成立する。兵舎を即割りして後続の兵が出ない間に攻め込みたいアステカ側の狙いも、領事館生産兵の手段があるから大きなアドバンテージにはならなかった。

 即交易で序盤ブーストし、それがラッシュに対する有効な防衛手段となって、木自動で開幕内政も作っておけたから、その内政をカウンター手段とでき、その後有利に試合を進めていった。

=== 実践感想 インド交易アップ600木手順初弾カウンター進軍速攻vs日本東照宮鎖国4農民連打スタート 参考実戦リプレイ
 無限300木カードにはおまけ農民が付いてこないことを忘れていて、ここではその300木カードを使ってしまっている。もう2度と見ることがない手順。
 同プレイヤーと同対戦文明条件での連戦となり、この場合、同じ手順を踏んでくる可能性が高いので、交易増設が許されやすくその手順を踏むのに躊躇しなかった。
 そしてその4農民連打内政を咎めるために、交易内政作ってからの啓示イギリス領事館パワータイプの初弾カウンター速攻で、その隙を狙い撃つ。その戦いで有利を得て、内政勝負にも手を施していたインド側に分があった。


 ・インド交易農民生産止め本気ラッシュ (2011/TAD1.03)

 インドは必要経験値が高く設定されているためカードがたまりづらく、また、農民生産に木材を必要とすることから採集効率に優れる狩猟比率を低めてしまうため、序盤性能に乏しく、それが理由で詰めるラッシュはできない。

 ところが、交易を活用すればインドでもカードがたまるようになるし、そして農民生産のための伐採をやめてしまえば狩猟比率を上げることができる。序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様なので、交易使うと序盤に強くなる。
 固定的なインド文明特徴をまさかそんなやり方で変化させて自在性を付与させてしまう。この戦略によって引き出しを増やし、対応を困難にさせることで戦略で勝負できるようになる。

 そんな戦略なんて誰も使わないよ!それでは後が続かなくなってしまうではないか。内政復旧手段に乏しいインドではやり直しが効かなくなる。だから総じて使い物にならない代物だと思うのだがどうだろう。

 きみはその問題点の解消についてすでに語っている。総じては、つまり汎用的には使用に難があるということを認めよう。この戦略は戦型狙い撃ちで使うようにするものだと私は始めから言うつもりだったのだ。

 インドは詰める初期ラッシュができないから、対応側は初弾を受けてから、後続の軍隊がやってこないその間に少し力を蓄えてからの早期カウンターラッシュで、インドの脆い時間帯に勝負を仕掛ける。そうしないとアグラ突破からインド本陣まで落とす力を残せておけなくなるので。
 ところが、上のような特別な戦略を採用することにより、その内政手順を踏ませずにできる選択肢が生まれる。詰めるラッシュとハラスに止める2択の読み合い勝負。インドの文明特徴上、プレイヤーが独特な手段を用いないなら、単一手順踏むだけになりがちの事情をそうやって変えてしまう。形勢有利に導く作戦勝ち狙いのプレイヤーなら当然意欲的に使っていけるものである。

 もし本当に本気ラッシュの一発勝負になってしまうのなら私は取り上げない。実は後を続けるのに不満がないようにできる。もともとこの戦略は交易を用いないと成立不可能なもので、本気ラッシュ投与後に交易アップとカード内政の複合大ブームの手段で内政復旧すればカウンターが間に合う可能性が高い。また、海に逃げる手段もある。
 開始2交易手順にするのだけど、それによるカード早回しでおまけ農民を稼いでいるので、農民生産止めていても、代わりにそれで生産しているとも言える事情になっている。
(2012/12/12訂正および追記: インドは序盤弱いので、交易手順で序盤強くするようにしてさえ、交易を維持するのが困難なため、交易をアップグレードするのはリスクが生じている。だからアップは維持しやすい場所に立地されている交易に限るようにしたい)

 軍操作や反射神経に自信がないプレイヤーは、カウンターやタートル戦術に逃げてその不足を補おうとする。しかしそれでは戦略ではないのだ。いつもいつも後手を踏んでいたら対応されてしまう。要所では先手取って戦うことも選ばなくてはならない。
 得意戦術を押し付けるのではなくて、読み合い勝負を制して作戦勝ちを収めようとする。この戦い方が一番面白く、集中力が増す。
 ところで、私がインド戦略研究を深めたところで、インドは強くならない。というのは、それらは技術がないと強くできない代物なので(適用条件理解していないと使えない)、一般には前アグラ一択していた方が安定すると思う。しかしそこに留まっていたら、新たな発見に出会えなくてゲームを面白く続けていけなくなってしまう。その新戦略の適用可能条件を探したり、今までにないものを対戦相手に見せて驚かせてやる楽しみを持ってこそ長く遊び続けることができ、プレイヤー次第だがその奥深さをAoE3というゲームは備えているのだ。

 2交易前アグラ本気ラッシュの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 9〜10人進化、交易ワゴンカード、進化中に大量伐採して家と交易2つ目自力建設、家3件(人口スロット40)まで、農民生産を12人で止める、伐採レス状態、前線にアグラ1人建設、進化2Sepoy、例えばSepoy生産まわしとカード軍3連投の詰めることもできるラッシュの投与、、、それで押さえ込みを果たしている間に600木と木自動カード手順で内政復旧、農民生産再開、その600木で交易アップと増設、交易を通常資源収入(主に木材)に切り替える、例えばトルコ領事館建設、市場ブーム、300交易カード、ガードナーハサー召喚、馬兵兵舎建設、SowarZamb生産まわし、カード資源箱回収手順を繰り返して軍生産と進化の選択肢を持たせ続ける、、、(他を参照)。

 普通のラッシュのように見えて実はそうではなく、進化早めからの前線スタートラッシュだから、着弾が早く、また、軍量がたまる時間も早い。
 後でアップした交易を維持できるかが課題となる。相手文明と交易の位置によって、その採用を決めるかを判断せねばならない。

 2交易勝利の塔進化即イギリス領事館本気ラッシュの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、勝利の塔1人建設、進化400木で任意の場所に歩兵兵舎、本陣にイギリス領事館建設、例えばSepoy生産まわしとカード軍3連投の詰めることもできるラッシュの投与、大戦争予想したら啓示アビリティー使用、、、(ほぼ同上)。

 さらにパワータイプの本気ラッシュにしたい場合にはこちらを用いる。相手文明や交易の位置などによって、アグラかこの勝利の塔かを使い分ける。

=== 実践感想 インド前アグラ本気ラッシュスタートvsインド前アグラ戦略 参考実戦リプレイ
 後手を踏むと資源事情がきびしいマップだったので、こういうときには強引に前線突破できるその本気ラッシュを試してみたくなる意欲がわくというもの。
 私がインドを使いたくなかった大きな理由として、インドミラー戦がつまらなく見えて鬱だったこと。見飽きた前アグラを建て合って、単純な押し相撲の対戦型の試合はしたくなかった。当時はそれ以外に戦い方を知らなかったけど、今は複数の引き出しを備えているからインドを使い続けられるようになった。

 予定通り前線突破して主導権を握る。膠着したまま長く前アグラ同士がにらめっこしているのなんて見たくない。戦局に変化がなくては面白くない。読み合いの選択肢がないなんてやってられない。
 その目的は果たしても、軍当たりがよくなくて、また、内政移行がスムーズでなかったから、それで形勢に期待できるものにならず、そして馬ハラス大ヒットを喰らってしまったので、後の試合展開は望んだ形を作れずに終わった。

=== 実践感想 インド前アグラ本気ラッシュから海移行vsスー高速進化4AxeRiderハラススタート 参考実戦リプレイ
 スーはディフェンス性能に難があるので、それに対して本気ラッシュスタートをしてみる価値がある。もうほとんどそれしか見ない馬兵兵舎スタートならWarHut防衛施設が建たないし、普通の民兵出せず、また、引き撃ちできない6Cetanも頼りがない。

 高速進化4AxeRiderハラスで押さえ込みを果たしている間に700木手順組み込む作戦に、そのタイミングに本気ラッシュが直撃した形になって形勢が大幅に傾いた。
 そこからインド側は海移行して自分の形を守っていればほぼ負けない試合にできた。

=== 実践感想 インド前アグラ本気ラッシュスタートvsインドKarni進化内政型戦略 参考実戦リプレイ
 確かにインドミラー戦では後の国力勝負のために内政型に組むのが定跡。ところが、今までインドでは不可能だった詰めるラッシュを可能とさせたことで今後の戦略事情が変わってくる。
 インドが内政型に組んでしまったら本気ラッシュ受からなくなる条件を狙い撃ちできる。Karni進化はインドミラー戦で有力となるはずが、今後は安心して組めなくなる。

=== 実践感想 インド前アグラ本気ラッシュスタートvsイギリス強化TC受けから海内政 参考実戦リプレイ
 Araucaniaのマップ適性求めるために、2交易本気ラッシュから交易独占を狙った。イギリス内政の初動を封じるために交易内政スタートの相ブームとせず、立ち上がり脆いイギリスを先に押し込んでおく。勝利の塔ではなく前アグラにして交易維持のしやすさの方を採用した。TC間の距離が長すぎるので前アグラのカード軍搬送地点がほしかった。

 詰めるラッシュを目的とせねばならないのなら私はそれは断然苦手だけど、インドの場合には、後で遅効性のインド内政を充実させるという目的の単に押さえ込みのラッシュでいいので気が楽。その押さえ込みを頑張れたら、後の内政移行が容易になるご褒美が待っている。
 一般には強化TC駐留攻撃受けつつの強引な初期ラッシュは形勢不利に導かれるけど、そうにはならなかった。これは本気ラッシュから内政復旧可能なことを証明できた試合だったと思う。


 ・インド内政型戦略 (2011/TAD1.03)

 遅効性のインド内政では開幕の相ブームで不利を被り、そしてカードがたまりづらく狩猟比率が低いインド序盤性能では、カードで開幕軍備揃えておかないとラッシュ受からなくなってしまうから許されないオーダーとなる。

 但し特殊対戦条件でのみ適用可能で、その内政型オーダーを用いないと形勢に期待できなくなる。具体的には、ハラス耐性のあるポルトガル日本に対しては初弾ハラス速攻入れても効果うすいので、内政スタートした方がいい。そして相手は強くなるのが遅い文明だから、内政スタートとしてもカウンターは間に合いやすい。
 その他、強くなるのが中盤以降のイギリスオランダに対しても適用可能だけど、こちらは初弾速攻戦略が有効だから、マップ条件やプレイヤータイプなどを考慮して採用するかを決める。フランスに対しても、TC間の距離が長くて進軍遅れやすいマップ条件なら適用可能。国力勝負となるインドミラー戦でも用いる戦略となる。

 内政スタートしたければKarni進化がまず思い出されるかもしれない。しかし私は勝利の塔をよしとする。こちらの方が進化400木で立ち上がりに優れて堅さがあり、その木材で即領事館しやすく、木自動300交易トルコ農民内政手順をスムーズに踏める。Karni内政は終盤戦で敷き詰めた畑に置けるときに有効で、序盤の少しばかりの本陣内政している農民に適用させたところで、上の勝利の塔より魅力を感じない。
 相ブームの対戦型となれば、確かに啓示アビリティを使う機会を失って、この場合Karni進化の方がよかったということになってしまう。しかし相手が仕掛けてきた場合にはそれで堅さを得られる。ポルトガルで本気ラッシュされたりすることもあるかもしれない。何が来ても絶対崩れない体制で臨むことが基本的で、Karni進化では博打内政となってしまう。

 インドが内政作るための素材は、木自動カードとトルコ農民と市場ブーム。生産軍まわしつつそれでハラスブーミングを行う。
 特に馬兵によるその戦術が形として美しく、即トルコ領事館で視界アップしてのSowarZambハラスが効果を得やすい。それで傷付いたら象探索者で回復してもらってまたハラス着弾させる。
 なんて機能的なのだろう。私はこの戦略を用いたくてインド研究を始めたのだ。ところが、やはりインド序盤性能ではカウンターが間に合いづらいと判断し、それでインドは初弾速攻戦略しかできない文明だということを決定づけた機会でもあった。

 適用可能条件が数少ないが、しかしその対戦条件で必須となるような戦略。そのためここで取り扱わなければならなかったし、不器用なインドが優雅に羽を伸ばすことができる様は、一定の手順しか踏めないで技術上限を稼ぐことができないインドの可能性が途絶えている事情に、少しの希望を与えるところのものだった。

 馬兵ハラスブーミングの手順を見ていこう。 
 家建設、木微増カード、14人進化、勝利の塔2人建設、進化400木で馬兵兵舎とトルコ領事館建設、木自動カード、SowarZamb生産まわし、300交易カード分でトルコ農民召喚、、、例えば600木で体制を整えなおす、歩兵兵舎建設、SepoyGurkha生産まわし、市場ブーム、、、カード資源箱回収手順を繰り返して進化と軍生産の選択肢を持たせる、、、相ブームの対戦型ならばKarniV進化、、、ラッシュに対する即Vカウンターの必要があれば停戦V進化、、、一般的にはセカンド資源地にTC増設してタートルブームの形で勝負する、、、(省略)。

 14人遅め進化にしないと馬兵1セット生産できないのでそうする。特別内政のためという訳ではない。

 歩兵スタートの手順を見ていこう。 SemiSemiFFの参考リプレイ
 9〜10人進化、木微増カード、勝利の塔1人建設、、、(同上)、、、歩兵兵舎建設、SepoyGurkha生産まわし、、、(同上)、、、馬兵兵舎建設、SowarZamb生産まわし、、、(同上)、、、。

 歩兵スタートの場合には進化を早める。例えば初弾速攻強いインドミラーで生産Gurkha受けを急ぎたくて、且つ内政も作りたいときに使えるオーダー。

=== 実践感想 インドZambSemiSemiFFvsフランスHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 単純な前アグラSepoyラッシュでは、上手い人のCrossbowカウンターラッシュに勝てる気がしないので、内政型戦略で逃げ道を用意していたのであった。
 強くなるのが中盤以降のフランスにはカウンターが間に合うかもしれないと思っていて、今回それを試す機会を得たのだけど、TC間の距離が短くて進軍急がれる場合には無理な感触だった。

=== 実践感想 インド交易カード内政複合大ブームから進化してTC増設革命受けvsポルトガル革命 参考実戦リプレイ
 序盤弱いインドは革命ラッシュが弱点なのだけど、内政型からのカウンターの形を作れれば充分受かる。相手文明条件や、偵察や打診で戦略読んで、道中うまく内政を作れるかでそれが可能となる。
 同じく序盤弱いポルトガル相手なら相ブームのスタートを採用しやすいけど、スペイントルコ革命に対しては序盤の偵察や打診活動が重要となる。


 ・インド海戦略 (2011/TAD1.03)

 インドの序盤性能では海に出ようとすると陸の内政地を維持できなくなる。そのため、ここでは初期拠点を捨てるタイプの海戦術を目指すことになる。
 スペインポルトガルがそうしないのは、陸内政地を維持できるからだけではなくて、軍船射程アップカードを持っていないので沿岸内政地を維持しづらいため。

 スタートは3つの内政配分を用意してある。交易農民生産止め本気ラッシュで押さえ込みを果たしている間に海の体制を築き上げるのと、普通に例えば12Sepoy初弾ハラス速攻から木自動カードで内政作ってそこから海に出る。それと木自動スタートでハラス受けだけして早期に内政作る形。それらを使い分けて文明戦略間相性を求め、初期の形を作り上げる。
 尚、開発中の別のパターンも後に追記の形で導入されることになるかもしれない。

 初期拠点をほとんど無償で提供するのと引き換えてでも、海の体制を築き上げるメリットが大きい。それを許すとほとんど崩せなくなる。
 陸からの攻めは沿岸軍船によって一方的に迎撃されてしまう。海戦挑むにしても、最初からその強化体制を築き上げている相手には分が悪い。
 即V大砲で遠隔攻城してくる相手に対しては、追ってV進化して射程35のFrigateのスキルショットで処理できてしまう。
 内政も最終的には海内政側が追い抜く形となり、そしてその終盤戦においてのその堅さの点で優位を得る。後はハラスで崩していくことができる。

 対策知らないとハメ技となって理不尽な思いをするかもしれない。知識や対応力に乏しいプレイヤーに対して技術戦を強要する、反射神経で勝負できない私のようなプレイヤーが生き残るための有力手段で、活用する場合は少なくないだろうと思う。
 理解を深めたり、戦略の発展のために、その対策について語ることも辞さない。私はタートルを卑怯だとかつまらないと言われたなら前に出て戦おうとするお人好しだが、その結果、万能性や対応力を身に付けることになった。その見返りを得られればいい。

 私が考える海戦術一般に対する基本の対応型は、少しだけ内政作ってからの進軍急げる前線スタートの例えば槍弓2小屋ラッシュから矢継ぎ早に海封鎖につなげる形。
 海に逃げられたら詰めるのに時間が掛かるので、後を続けるために少し内政を作っておかなくてはならない。相手が海に出ることが分かっているのなら、内政作る前線スタートとしてもその初動を崩されない。それで仕掛けを早めて海体制を築き上げるのを遅延させてやる。
 ここでの初期拠点を捨てるタイプに対してなら、その犠牲にされたものを確実に拾ってアドバンテージを収める。つまり攻城兵ラッシュによって。時間掛けると植民地民兵打たれる余力を与えてしまうのも考慮。そして沿岸で内政している農民に対して追加の弓ハラスを行う。近接タイプや射程が短いと踏み込まなくてはならないから、それだけ沿岸軍船の砲撃にさらされやすくなる。この沿岸内政農民へのハラスが唯一最大の弱点なので、それに特化できる対応の形を持てるといい。海体制が完成するまでの間に!
 それで相手がいっぱいいっぱいになって沿岸偵察の余裕を失っている隙に港や沿岸塔を建ててこちらの海戦体制を作り、完全封鎖できずとも海内政の制限に努める。

 槍弓に対してはカウンターを取りづらいのでこちらの方が有効。例えばMusketeerラッシュに対してなら、生産Hussarで近接取って植民地民兵で追い撃ちできれば有力なカウンター手段となる。
 序盤弱い海戦術側は少ない軍備で受けるのに、槍弓に対してはその有力手段を持たない。軍負け形勢で馬出すと通常攻撃力の高い弓の引き撃ちで逆アンチになってしまう。また、槍の護衛があって当てづらい。よって生産Musketeerで万能に戦い、民兵の追加で単なる時間稼ぎをするだけに止まる。
 尚、スーの内政型馬小屋スタートおよび他の馬生産スタートも類似の条件となり、弓ラッシュが効果を得ているはず。

 では海戦略はすでに対策されたものかというとそうではなくて、本気カウンターラッシュスタートや即Vカウンターから海に出るパターンもある。上のやり方ではそれに対するベストな対応手段でないか不利を被ることになる。
 研究が進み、それ1つでは通用しなくなる、というよりそのようにさせる。そして三すくみ的な戦略間相性関係を作り、読み合い勝負のゲーム性を演出する。クリエイター的なプレイヤーであるならば。
 本気ラッシュスタートや即Vカウンターから海に出る形、1港まわしながら2Rや即Vラッシュをしたり、初期拠点放擲して海体制強化を優先する手段。2港3港4港で内政配分を調節して相手との相性を合わせたりと、私の海洋は七色の虹に包まれている。

 インドの序盤性能では陸の内政地まで維持する余裕がなかったということで、初期拠点放擲型しか認められず、交易農民生産止め本気ラッシュスタートでそれを許されるように誘導するということもできるけど、基本海に逃げ込む形となりやすい。
 だからこそ沿岸内政地を維持しやすくするための軍船射程アップカードが重要だったし(これは海軍強化ではなくそのために使うもの)、そういう海体制強化の形なら大量の木材を必要とし、伐採テク2段階研究済みのインドはそうするのに優遇されていた。
 そしてここでのような持久戦型の戦いでは、遅効性だが内政伸びる文明特性を備えているインドにとって望まれたものとなり、これは最もインドの潜在能力を引き出すための手段だったのではと、最近のインド低迷の理由は文明力に頼って無研究のままでいたことを、私自身もインドで多彩な戦術を実用するのは不可能だと思っていたが、それを証明することになるかもしれない。


 木自動スタートの手順を見ていこう。 
 9〜10人進化、TC付近の沿岸地にアグラを1人建設、進化2Sepoy、木自動カード、例えばSepoy生産でハラス受け、、、カード軍生産軍初弾ハラス速攻例えば12Sepoy入れてから木自動手順にするパターンも狙い撃ちで使う、、、軍生産を制限する、東インド貿易カード港ワゴン、大量伐採して港3〜4件建設、小型帆船1隻生産、軍船射程アップカード、複数港漁船生産まわし、市場建設、食木金テク、状況次第で他の市場テクも、トルコ領事館建設、、、TCへの襲撃読んだら事前に農民を沿岸に逃がしておく、状況により駐屯軍とトルコTCダブル(トリプル)民兵で相手軍備を消耗させておく(後続のラッシュを遅らせるため及び農民逃がすための護衛として)、、、戦況に応じて植民地民兵打ったり、海軍強化にするか、漁船まわし内政重視か、陸軍出してハラス受けや抜き合い仕掛けるかなどの選択肢、、、頃合に停戦V進化、停戦中に進化800金を回収して活用する、例えばHowdahやFrigate生産、一般にはカード1Frigate召喚で陸内政地維持を重視する、それと私なら2小屋ベテランGurkhaとHowdah生産で受ける場合が多いと思う、陸軍の編成よりも海軍の後ろ盾に頼る、、、戦況に応じてKarniW進化、Monitor艦のスキルショットで各種砲撃、特に大砲臼砲処理で用いる、、、内政地維持に問題なくなったらハラス遠征で崩しにいく、、、。

 沿岸に農民を逃がす行動があるため、あまり前アグラにはしない。
 初手で海戦全力ラッシュとされても、こちらも海重視の初期オーダーであるのと、沿岸アグラアンチシップ攻撃があるからそれでは崩す順がちがうのではと思う。
 まずは自力生産の小型帆船1隻用意して牽制手段とするのを優先したい。ここでは内政をカウンター手段とするよりも、海軍で防衛手段とする意味合いが強い。インドの序盤内政をカウンター手段とはできない。
 市場は、内政よりも、資源調整で使いたいから組み込んでいる。好きな資源を採集できない立場に追いやられるので。
 トルコ領事館はトルコ民兵で相手軍備消耗させて後続のラッシュを遅らせたり、農民を逃がすための護衛として用いる。ということよりも、トルコ領事館の視界で受けやすいのが非常に大きなメリットだと感じている。弱点である沿岸内政農民をハラスから守るのに重要。

 交易農民生産止め本気ラッシュから海につなげる形の手順を見ていこう。 
 9人進化、交易ワゴンカード、対戦条件によって沿岸前アグラにするかTC付近沿岸横アグラにするか決める、進化中に大量伐採して交易増設、スロット40までつまり家3件建設、12人で農民生産を止める、アグラ1人建設、例えば生産Sepoyカード軍3連投の初期ラッシュで押さえ込んでいる間に海移行する、農民生産再開、東インド貿易カード港ワゴン、大量伐採して港3つまで増設、漁船生産まわし、市場建設、食木金テク、余裕があればその他の市場テク、トルコ領事館建設、、、後は上文のやり方を応用する、、、。

 ここではその内政犠牲の本気ラッシュ投与後すぐに大ブームして内政復旧手段とする。この手段があるからこそ本気ラッシュ投与できる。また、そのような本気ラッシュは基本的に戦型狙い撃ちで用いる。それでアドバンテージを見積もれるからこそ内政を一時止めることができる。読み合いの技術や知識のないプレイヤーには用いることはできない。
 そのように初手のオーダーを複数持つことによって、相手との相性を合わせ、初期の崩れない形を作り上げてから海体制築ければ、スペック高い海内政を充分に享受でき、タートルプレイヤーの主戦力となる。

=== 実践感想 インド沿岸横アグラ木自動スタート生産軍ハラス受けから海に逃げるvsスー高速進化4AxeRiderスタート 参考実戦リプレイ
 初手高速進化4AxeRiderハラス速攻を多用してくるように思われた相手だったので、それに対して本気ラッシュ仕掛けてもかち合ってしまうから(押し潰しのチャンスが少ない)、TC間の距離が長くて着弾遅れてくれるマップでもあるので、内政をカウンター手段とすることを目指した方がいい。スーの馬スタートは攻城できないのも考慮して。
 前試合でもその海タートルで勝っていたので、その場合には、守るだけが能ではない、男気見せようとするのが私の基本方針だったにしても、今回は高確率でその初手を読めてしまったから。

 ハラスの被害以上に内政作って挽回し、そして相手のV移行は願ったりの展開で、確かにスーはV進化して攻城ダンスで海軍強化しての、陸海同時仕掛けが有力となるけど、その間に海体制築ける方がありがたいという感触でいる。私が海に出慣れているからこそ、対応側の立場では、やられて嫌な早期2ラッシュで崩すことを重視している。

 そこからは海軍強化が有力と考え、そしてそれだけで陸海両方からの攻撃に耐える手段を持つ。沿岸を内政拠点とするならば、その海軍一種に対する強化だけで済むから効率がいい。
 壁で時間稼げたのと、農民事前逃がしの判断はよかったのではないか。しかしアグラに一時避難させた農民を軍船に避難させる操作量や反射神経がないのはもうどうしようもないのか。このボトルネックを戦略で覆すという試みも、長年結果が出ない。グラボ変えただけではベンチマーク上がらなくてCPUマザボまで変えるはめになったけどそのようなものか。

=== 実践感想 インド沿岸前アグラ交易農民生産止め本気ラッシュから海移行vsスー高速進化4AxeRiderハラスから700木内政手順に移行 参考実戦リプレイ
 スーはディフェンス性能に乏しいので、初手本気ラッシュ投与する価値がある。戦闘キャンプスタートでないのならスー側堅さに期待できず、現在の馬スタート一択の対戦相場では落としやすいと思う。
 その1発勝負だけに頼るのではなく、特にマップ依存の海による内政復旧手段があるのなら後を続けやすく博打ラッシュではない。堅さにも期待でき、軍船と沿岸アグラアンチシップの後ろ盾が心強い。
 700木手順移行時に本気ラッシュ直撃の幸運の形となって、後はそのアドバンテージを維持してこちらの形を守っていればよかった。その間に崩されづらい海体制を築ければ手堅いように思えた。先手打つ海内政の形もあることを提示しよう。

=== 実践感想 vsフランス即V生産傭兵ラッシュ 参考リプレイ
 試合内容が淡白な感じで面白くないかなと思って、そのリプレイ添付をためらって、別のリプレイが取れるのを待とうとしていたのだけど、インドから少し離れそうなのでいつになるか分からないから、忘れないうちにそれを添付しておこうと思った。内政型に組めたものを参考としてほしかった。ここでは、仕掛け遅れる即V戦略に対してその内政が成立した試合である。

 後もう1つの大型インド新戦略の記事を書き上げるまではインドから離れられない。インド戦略の拡大で質と量ともども満足しているけど、私がインドを使うには、序盤戦略のプレイヤーが序盤弱い文明使うのは苦手で、また自在性にやや欠くので多分縁がない。ポルトガルも序盤弱いけど、私特有の自在性を付与し、複数TCの堅さに頼れるので、大好きなメイン文明とできた。

 いくらかの対戦経験を経て、その相手の人は即Vしかほとんどしないのではと感じていた。だからその仕掛け遅れるその間に内政型に組めると予想してその心の準備をしておいた。海対策は早期2ラッシュが必須なのに、それが必ず来ないなら歓迎できる相手で、しかも内政型に組めてしまったら、さらにアドバンテージを得やすい。
 その人はスーを使えばものすごく強くなるのではないだろうか。向いている文明に早くめぐり合えるといいと思う。

 仕掛け遅いから壁貼りも間に合って時間稼ぎが成立し、海体制出来上がって負ける気がしない。































   
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