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有効戦略 イロコイ

#2ラッシュスタンダード #交易2ラッシュ #交易2R戦法
#生産Kanya初弾速攻 #WiseWoman資源進化戦略
#カード軍ハラス即Vラッシュ #SemiFF #即Wラッシュ #イロコイ戦略適性

 ・イロコイ2ラッシュスタンダード (RE1.02)

 即狩猟テク16人進化で、多少は内政を作ってからのスタートにする安定型。イロコイは槍兵を持っておらず、そのため攻城性能にやや難があり、イロコイでの即詰み速攻というものは、その文明特徴をあまり活かす形にできないと思う。
 (基本進化急いだ方がいい。今はこんなことやっていない。2012/05/29)
 (上のは主に前アグラ対抗で使うオーダー。2012/07/29)
 少しは内政を作ってからのスタートにすれば、それだけ後を続けるのにも不満がなくなり、じっくりとした勝負に臨めるようになる。イロコイはAennaKanyaによる資源封鎖戦略を得意としているので、この場合、持久戦調に戦える体制を作ることが課題となる。
 具体的には、2ラッシュスタートで押さえ込みを成立させている間に、5農民4農民で内政ブーストさせ、そして主導権確保の形勢からマップの多くの天然資源を収集する資源収集効率でそうすることができるようになる。

 ここでは高速進化を採用するが、そうすれば初弾を急げて、それによって相手の駒組み制限やハラスアドバンテージ、主導権確保などを狙えるようになるからということだけではなく、高速進化にすればTCからの農民生産をそれだけ早く再開できるようになるので、内政を伸ばすのにも適した手順となっており、ここではAennaKanyaでアウトボックスする戦い方を目指していることが多いので、その場合にはそうやって内政作れて持久戦体制を得たい訳である。

 基本の形は2ラッシュスタートで押さえ込みを成立させている間に、5農民4農民の内政ブーストと主導権確保の形勢を狙った戦略であるが、相手戦略によってはその形にやや変化を与えて対応せねばならない。
 直行の即Vは2Rに対して強力なカウンターが成立しやすい対戦条件となるで、それに対して継続した2Rを仕掛けても返り討ちに遭う可能性が高い。この場合、初弾ハラスで即V道中を荒らしてそのアドバンテージを狙い、そしてその間に5農民で内政作って軍隊量産体制で、即V軍事力と戦える形勢を得られるようにせねばならない。
 ブーム戦略に対しても同様の手順とする場合もあり、ここでのイロコイ戦略は速攻性能にやや乏しいから、ブームを完全に妨害できないので、5農民切って相ブームとすることで形勢を保つ手段とする。

 本陣スタートからのラッシュに対しては普通に2Rを仕掛ける。多少内政を作られていたとしても、主導権確保の形勢で戦える。
 SemiFFに対しても、継続したラッシュを仕掛ける。SemiFFの通常は2R受からないので、即V不成立を狙えればそれで勝勢。速攻文明のイロコイならばそれを充分狙える。
 開幕に前で争うことになったら、基本退くことはできない。そこはイロコイの土俵だからである。

 AennaTomaHawkは食料メインの生産費用のため、主導権確保して資源収集効率優秀な狩りを継続できると、軍隊量産が可能となるから、勝負を急ぐのはもったいないとも言える。封鎖戦略からマップの動物を食べ尽くした後の軍隊量産ラッシュは、駒組みアドバンテージとして優秀であり、また、バランス変更でAennaのユニットスペックが向上したので、恐らくこれがイロコイの現在の主力戦略である。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 市場建設、狩猟テク、1stTravoisで家建設、16人進化、一足先程度の前線に2ndTravoisでWarHut建設、BB5TomaHawk召喚、前線WarHutから7Aennaを出現させた軍備充分のハラス初弾、Aenna生産まわし、、、対戦条件から2R継続、、、6TomaHawk、4Kanya、、、2Rスタートで押さえ込みを成立させている間に5農民4農民で内政ブースト、伐採テク、馬兵兵舎建設、Kanya生産まわし、軍強化カードを有効にしたら勝負できる形に、、、。

 わずかながら遅め進化なので、WarHutを最前線に建てづらい。ボーナスTravoisによるWarHut建設なので、進化を待ってからそれを前線に派遣させての前線構築となるから、一足先程度の前線にしか建てられない。そうやって早く建てないと構築中が隙になるし、カード軍搬送もそれだけ待たされることになる。

 直行の即Vやブーム戦略などに対する対応手順。 参考リプレイ
 (省略)、、、BB5TomaHawkと7Aennaの軍備充分の高速初弾、、、その戦略を読んだので軍カードキャンセル5農民、、、直行の即Vとの対決になるならそこから軍備を急がないといけない、馬兵兵舎建設、Kanya生産まわし、、、(省略)

=== 畑テクノロジーの活用について
 畑のテクノロジーで食料収集効率を向上させることができるが、これは狩猟にも適用されることになるので、市場の狩猟テクとせず、1stTravoisで畑を作って、そのテクノロジーを有効にするというのが最近よく見かける主流手順になっている。
 ただ、その畑テクノロジーは、狩猟効率のことだけを考えるならば、その研究コストの高いものとなってしまうが、進化ボーナスTravoisでコスト価値の高い畑を作れることと、その建設経験値が少なくないメリットでもあり、そして何より私がそれを特に有効だと考えていることは、それによって市場の狩猟テクとの重複ブームが可能になるということ。

 原住民文明は狩猟テク2段階を持っていないため、内政を伸ばすのに不利とされていた。しかしその畑テクノロジーを活用することにより、研究コストとしては割高になってしまうが、そういう内政拡大手段を有していることは大きなメリットだと思う。
 TWC時代には、カードの香辛料貿易(狩猟20%向上)を使ってたときもあったけど、カードは他の用途で使いたい場合が多いので、例えば農民カードで内政作って、加えて畑テクノロジー2段階と市場の狩猟テクの同時重複ブームとすれば、瞬時の内政移行が可能となる。
 2ラッシュスタートで主導を握ってマップを支配し、そこから戦線が膠着して持久戦手順を踏む必要が生じたときに、上のようにできると都合よかった。
 意外とマップの動物もすぐになくなってしまうので、その後に畑移行するときにも不満のないものとなる。

=== 封鎖ラッシュする場合のマップ適性について
 少し内政を作ってからの生産軍とカード軍連打で軍隊量産ラッシュとし、そこから主導を握ってマップを支配して資源封鎖のアドバンテージを狙った戦略を志向する場合に、それの行いやすさのマップ条件というものがあった。

 マップ上に天然の壁が多く存在してると、例えば中央に湖のあるGreatLakesなんかでは、ラッシュを仕掛けても逆サイドに逃げられてしまうし、そこまで追おうとすると、TCの視界を横切ることになり、それで対応されやすくなり、また、そこまで到達させるための距離も長かった。

 そういう壁が存在してると、マップを巡回しての資源封鎖ラッシュで天然資源収集を許さないとしたくても、その壁を迂回せねばならない場合もあるとやりづらい。
 また、ラッシュを仕掛けて主導を握ってマップを支配する側は、マップの天然資源収集がアドバンテージとなるから農民を遠征地に派遣することになるが、対応側はそれを狙って馬ハラスを投与することが常套手段となっており、この場合にそのハラス対応に駆けつけるときに、マップの壁を迂回させられることになると、その対応が遅れて被害少なくないとなってしまう場合もある。

 よって、オープンスペースのマップを選んでその戦略を適用させることが望ましい。

 参考実戦リプレイでそういう事情を確認できる。Ozarksはマップ中央に崖が生成され、完全に道が塞がれていないにしても迂回させられやすくなる。
 マップ右上の遠征杜の破壊を狙っているときに、逆サイドの拠点を狙われてしまって、マップ中央の崖を迂回せねばならないロスもあって、それで日本側のカウンター進軍に対して防戦が間に合わなかった。
 後の試合展開上、その右上の動物を狩りたかったこともあって、両サイドに前線拠点を設けることになったが、マップ中央崖のせいで援軍が遅れやすくなり、それで日本側のカウンター進軍受からず敗戦へと導かれた。

=== 600木を用いる内政手順への移行について 参考実戦リプレイ
 ラッシュを仕掛けて打診してみたら、攻城性能に乏しいイロコイに対して守りを固められていることが少なくない。そんな場合には内政手順へと移行すれば形勢が傾くことはない。

 その場合に、まずは5農民4農民で内政ブーストを急ぎたいと思ってしまう。しかしこの手順の問題点は、体制作りを急げない点にある。そうやって内政ブーストしたならば2小屋まわるから、その軍隊生産施設がほしいのにそれを急げない。
 もし、その間に攻め込まれたら、資源放出先のないまま、資源余りの1小屋体制で戦っては手順に不備があると咎められても当然ともいえる。

 そこで600木を組み込むことにより、その問題を解消させた。タートルされて攻め込みづらくなったら5農民600木手順とする。5農民だけでは2小屋まわせないので、これは先に切る。そして次には4農民としないで600木で体制を整えなおす。例えば馬兵兵舎増設、市場建設、狩猟テク、畑の狩猟テク2段階として、兵舎の増設と内政を作る両方を600木で同時に可能とさせる。
 相手がカウンターラッシュを仕掛けてくる気配を感じなかったら4農民までも切り、それで2小屋まわって体制充分。壁や建物で守りを固められようが、その軍隊量産ラッシュで敵陣に張り付いてしまえば、それで相手の機能停止に追い込むことに期待できる。カウンター不能にさせることができるなら、少しくらい攻城が遅れても構わない。また、イロコイ側も内政作っているので長く戦える訳でもあるし。

 アステカやスーとちがって、同じく先住民文明のイロコイは、内政伸ばせる文明特性を持つ。初期農民5人で狩猟テク1段階しかないのなら、内政伸ばすのに他と比べて見劣りするはずが、イロコイなら進化Travoisでコストの高い畑を作ることができ、その畑の狩猟テクをも活用すれば、採集効率に優れる狩猟ブームを成立させることができる。そしてスーには存在しなかった5農民4農民で内政ブーストさせることも可能で、持久戦勝負に応じれるその特性は、私のプレイヤータイプにも合致していて、ラッシュ文明と一般に思われている先住民文明でも、よく使う私の持ち文明に数え入れられていた。

=== 自力前線WarHut
 TC間の距離が長いマップでは、進化を待ってからの2ndTravois派遣建設では時間が掛かり、その間を探索者近接などで邪魔されたりと、必ず最前線に建てさせてもらえないときがある。
 だけどその問題解消のために自力で建てに行く場合、初期木箱分に頼ることになるから、それで即TP手順や、畑Travois畑狩猟テクの内政手順に組めなくなって、速攻型の形しか作りづらいと思ってしまう。

 実は高速進化600木手順で、その内政手順を犠牲にせずに済む。具体的には、2ndTravoisで畑を作り、600木を畑狩猟テク代と市場建設狩猟テクに使えば、少し力をためてからのバランスに優れたラッシュの形を作ることができる。通常と比べて多少手順が前後するだけのことだった。

 でもこの場合、必ず600木手順にせねばならないなら、初弾ハラス速攻の軍量が犠牲になってしまう。だけど私はカード軍スタートを主流に据えるのを止めている。
 軍備充分のハラス初弾を入れたところで、それで即詰み果たせる訳ではない。ハラスポイントが少ないときに、それだけの軍量を投与しても効果を望めない。

 600木手順はそのバランスがとれていて、それで家建設して人口スロット確保ができるのと、TomaHawk生産代にも少し使えて、継続して不足のない軍隊を投与することができる。
 イロコイはBBTomaHawkを使えるので、カード軍なくても、BB5TomaHawk1セット生産軍で、初弾ハラスとしてはそれで充分の軍量ではないだろうか。

 対応側が2ndTravoisの派遣中を邪魔することは、今や基本の狙いに置かれていると思う。財宝兵にそれを邪魔されると、2ndTravoisでの最前線構築はほぼできなくなる。自力前線構築では効率に多少の犠牲が生じるが、それよりも狙いの戦略の形を作れなくなるようなことがあってはいけない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 農民1人派遣させて前線に自力WarHut建設、1stTravoisで家建設、16人進化、高速進化、2ndTravoisで畑建設、前線WarHutからBBTomaHawkを出現させて初弾ハラス、600木で畑狩猟テク、市場建設狩猟テク、家建設、生産軍まわし、カード軍連打の2R進軍、、、。

 序盤勝負のイロコイは、序盤はカードがたまりやすいから経験値稼ぎをして、その勝負のタイミングに強い形を求める。だから600木で交易所建てたり、FirePit代にして5農民召喚しての経験値ダンスということを私は多用すると思う。


 ・イロコイ交易2ラッシュ (TAD1.03)

 速攻文明イロコイの序盤性能と、序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様の交易経験値を稼げば、その相乗効果で、何でも押し潰すことのできるラッシュが可能となる。

 イロコイは初期資源箱を多くもらえて、その資源で進化前にTP建設できる。そして進化Travoisがもらえることで序盤性能が高い。
 農民派遣させずに2ndTravoisで前線WarHut構築ができ、そこからBBTomaHawk、生産軍まわし、カード軍連打のラッシュとして、軍備充分の高速初弾が可能となり、相手の駒組み手を許さない。

 私は今までにそのオーダーを2つ見てきた。まず、即TP14人進化で農民生産止めする高速の本気ラッシュで、そういうトリプル相乗効果で、後が続かない尖った本気ラッシュとするもの。これは対戦条件の考慮から、戦況狙い撃ちして用いないと有効ではないと思う。つまり汎用型としては認めづらく、あまり見る機会はなかった。

 もう1つが、x27何とかという人のイロコイ使い将官プレイヤーのオーダーで、彼と対戦したときにはそのオーダーしか見ることがなかったのだけど、5農民で少し内政作ってから、そのまま前線スタートラッシュの勝負の形とするもの(交易の有無は不明)。
 バランスに優れた形と言えるけど、私にはその手順に少し不満があった。そのタイプの形のオーダーの改良手順となったと信じたいその手順を以下に述べていく。

 私流儀のイロコイオーダーは、多くの場合600木手順にしている。そうやって採集効率に乏しい伐採を避けることで、イロコイの序盤性能をスポイルさせないようにするために。
 5農民で内政補充としても、その代わりに大量伐採せねばならないとなると、それで初期ラッシュの性能を損なうことになってしまう。これは目的に反している。
 それ以上に、軍備充分の初期ラッシュとできることが魅力だったのかもしれない。それを理想の形で行いたい。

 具体的には、600木で市場建設狩猟テク、交易増設、家代としている。5農民よりも内政効率に劣るのではという疑問が生じる。だけどオーダー作成というものは、内政効率至上主義で行うものではない。戦略の目的に合わせて作成されるべきで、ここでは初期ラッシュを目的としているのだから、それを損なわない形で仕上げなくてはならない。

 5農民オーダーとする場合、初弾BBTomaHawkを出すと人口枠が詰まるので、それを出した後に早急に大量伐採して家建設としなくてはならないのだけど、財宝木材に恵まれていないとなかなか建てることができない。つまりそれで軍生産が遅れてしまう。それからまた狩猟に戻すのだけど、そうやって農民を動かしすぎると内政効率を損なうだけでなく、操作が煩瑣になってしまって、初弾ハラスの軍操作がまともにできなくなるといったことがよくある。600木手順はその問題を解消させている。
 そして2交易によりさらに序盤性能を向上させ相乗効果を上乗せし、カード軍4連打のラッシュで相手に息継ぎさせようとしない。
 さらには、戦線が膠着した後に、内政カード早回しともできるので、温存しておいた5農民4農民と使えば、後を続けるのにも不満がない。

 尚、交易SemiFFとの分岐を持たせることができるので、そうやって2択を迫ってもいい。2交易でカード早回しして、5農民600金で、内政作ったSemiFFとする。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 1stTravoisで家建設、TP建設、15人進化、高速進化、前線に2ndTravoisでWarHut建設、BBTomaHawk初弾ハラス、600木で市場建設狩猟テク、交易増設、家建設、生産軍まわしカード軍連打のラッシュ、、、戦線が膠着したら5農民4農民で後を続ける、、、。

 初期木箱300で財宝にも恵まれると、進化前に市場建設狩猟テクも組み込める。
 従来の手順では、初期金箱や財宝金が使われずのままでいた。市場を組み込むことにより、狩猟テク代で使えたり、他の資源を買ってラッシュ費用に使えるようになった。私はその金残しを嫌って今まで交易イロコイラッシュをほとんどしてこなかったけどその事情が変わった。


=== 5農民手順x27オーダーと600木手順市場狩猟テク2交易との対比
 開幕に少し内政作ってから2ラッシュするオーダーで上の2つがある。後者は、前者オーダーの金余りと開幕の弱さの問題を改善したものなのだけど、それならば後者の方が有効でそちらを用いるべき話では実はなくて、この2つのオーダーはまったく同種のものではない。
 前者の方がより内政作るタイプでそれだけ長く戦えて、後者は開幕から戦える即効性の高さが魅力となっている。

 内政作れば有効なのではなくて、内政配分を調節して軍ピークを相手の脆いタイミングに合わせることで対応戦略となる。
 例えば、立ち上がりに脆いイギリスドイツ中国などに対しては後者オーダーを採用することが有効で、開幕に強く序盤に脆いポルトガルのような文明に対しては、開幕の勝負を避け、前者のようにより内政作ってから後で攻め込んだ方がいい。

 オーダーの優劣議論が許されるのは、内政配分が同種同等のものでなくてはならない。例えば、イギリスで300木手順と3Settlerどちらがよいかは実は比べられない同類だけど別種のもので、300木手順を用いれば開幕に強い形を作れるので、高速の初弾速攻が強い文明相手に対してディフェンス能力が向上する。

 そのような細かな使い分けができる緻密流のプレイヤーが増えてほしいと願っている。そうなれば駆け引き勝負の奥深さが増してより面白くなってくる。

= 実践感想 イロコイ5農民手順2ラッシュvsフランス即Vカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 フランスはクルール農民で堅いので、5農民で内政作ってからの、少しだけ勝負を遅らせるこのオーダーで正解だったと思う。

= 実践感想 イロコイ600木手順2ラッシュvsポルトガルタートル 参考実戦リプレイ
 私がポルトガル側で、5農民手順x27オーダーで戦われてしまっていたのを経験していたから、それを真似してみたのだけど、とはいっても、私はそのオーダーが嫌いだったので、同類オーダーの600木手順2ラッシュの方を採用した。
 するとガス欠が生じて戦果を上げられず退かねばならなくなった。堅いポルトガルに対しては、事前にもう少し内政を作らなければならないようだった。この試合で両オーダーのちがいを体感できたと思う。


 ・イロコイ交易2R戦法 (2011/09/12)

 2Rや即Vは速攻だけではない。2R戦法と言う場合、それは内政移行の戦術も含ませていて、タートルな相手にはそうやって読み勝って作戦勝ちを収める。
 TC防衛施設が優秀だったということだけではなく、今では各種戦型に対しての対策は確立されているはずなので、速攻だけで勝負できる環境ではない。最古に主流だったそれは原始棒銀ならぬ原始2Rだった。

 少し内政作ってから勝負する2Rは5農民手順のものが使われることが少し昔に多かった。しかしこの手順は完成度が低いはずで、最初弾軍備稼げない、開幕伐採比率高めになる及び煩瑣な農民操作、初期金箱と財宝金が使われずのままになる、分岐や発展に魅力のある形を作りづらくそのままその2Rで勝負するしかない単一手順の技巧性に欠けるもの。
 確かにそれはイロコイの文明特性を引き出すもので、前残しで内政作るアドバンテージを容易に収めて、またそこからの仕掛けも迅速でそのまま勝負できて強い。しかしそのために上のような多くの犠牲を支払わなければならなかった。
 その問題を全て解消させつつ、その前残し内政作る早期ラッシュの形を成立させてしまう方法がある。それは後述しよう。

 アップグレード交易の活用は、その維持を強制されるために2R(ステイ)しか行えず、また、交易競合の問題でマップや相手文明を選ぶ必要もある。
 それが理由で今までにイロコイで交易アップグレード手順が一般に用いられなかったとは思えない。トルコが文明依存では内政作りづらかったので交易を活用せねばならなかったけど、イロコイの場合には5農民カードがあったから、そちらで安易に済ませてしまったというのが実情だと思う。
 実は適用得れば、その交易活用した方が有利に働く。先に述べた5農民2R手順の問題解消手段となり、それともう1段階内政発展させるときに、その交易アップ農民カード複合大ブームでより内政アドバンテージを稼ぎやすい。

 制約はあるものの交易アップはイロコイ2R(オーダー)スペックを向上させる。それよりも述べたいことは2R戦法についてだ。
 内政ほとんど作らず原始的なそのまま2R即詰み速攻の一本道だけでは今では勝負できず、5農民内政手順からそのまま2R勝負するしかない形も私は使う気にはなれない。
 その2R戦法は3段階の分岐を用意してある。別の場所で手順を述べている2交易手順からそのままカード軍4連打ラッシュで勝負するか、交易アップ内政作ってからにするか、さらに5農民カード上乗せするか。それらを読み合い勝負を経て適用させる。
 立ち上がりに難のある相手や内政欲張りすぎるような相手に対しては仕掛けを早める。タートルな相手に対しては交易アップ5農民手順まで組み上げて相ブームに応じて主導権確保の形勢で作戦勝ちを狙う。

 2Rや後手スタート内政型、即VやSemiFFといった基本戦型の採用を決める大局的なものではなく、それを決めてからさらに細かく分岐して相性を合わせようとする。RTSのようなアクション性が高かったり、発売当初の未研究状態や経験浅かったり不器用なタイプのプレイヤーはそこまでのことをあまりやろうとしない。
 基本速攻型の2Rと即Vは一本気気質のプレイヤーに好まれやすく、そして上のような理由から、研究不足の未開状態にあっただけで、その戦型が弱いという訳ではない。TC防衛施設が優秀だったので、単純なやり方では勝ちづらく、速攻タイプのプレイヤーの多くが散っていったが、技術を高めれば本来はそのようにはならない。

 交易アップ直後に仕掛ける2Rの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 交易建設、1stTravoisで家建設、15人進化、高速進化、2人農民生産、2ndTravois前線WarHut、前線出現BB5TomaHawk初弾ハラス速攻、農民生産再開、600木で市場建設狩猟テク、交易アップグレード、交易増設、家建設、足りない木材は食料売ってその金で買う、交易収入を木材に切り替える、AennaTomaHawk生産まわし、カード軍連打の2R進軍、、、それで戦線が膠着している間に内政作る、5農民、前線FirePit建設、その5農民を経験値ダンスさせる、、、馬兵兵舎建設Kanya生産追加が一般的な手順、、、前線維持カウンターや仕掛けを急ぎたければ軍カードで軍備ブースト、やや遅れていいのなら軍強化カードか4農民で国力増強、、、。

 これが5農民手順2Rと内政配分が同一の同種オーダーで、その多くの問題解消させたもの。ここではその5農民に代わってアップグレード交易2つと狩猟テクが内政手段になっている。
 それによって、最初弾BB5TomaHawk1セット生産軍投与できるし、伐採レス、金余りにしない、対応の形を作りやすい。イロコイ高速進化600木手順は総合評価的に最強手順のはずなのに、内政作る場合には5農民手順が主流になってしまっている。アステカ高速進化700木手順の性能に気づかれたのに、こちらはまだのようだ。
 600木で市場優先。後で市場建てられなくなったら、売買で木材調達できなくなってしまう。ところで迷っているのだけど、食料売ったその金で木材を購入する市場利用は、市場相場を変動させてしまって後で食料売るときに安値になっていたり、マップの狩場を急速に食いつぶしてしまうので、ある程度は自力伐採した方がいいと思うのだけど、そのバランスをどれくらいにしたらいいのか。でもイロコイはGangSaw(100食料の安価で伐採テク10%得られる)がないから狩猟メインになる。
 高速進化600木手順と前線FirePitは将棋式。他で見ることがあまりないと思う。カード5農民分で前線踊りさせて、経験値ダンスで序盤勝負イロコイの序盤性能を向上させる、内政手順踏んでもウォリアー民兵ダンスで前線維持、大事なWarChiefを倒されても踊り復活で前線FirePitから早期援軍、戦闘ダンスという勝負手段。
 交易の木材収入でKanya代を得られるのがよい。マップの狩場に不足がなければ、狩猟偏らせとその伐採レスで効率充分。
 発展形は現場判断による方がいいと思うので、あまり手順化するのに気が引けるけど、ただ基本的な事柄を考察するなら、歩兵軍強化カードが充実しているのにも関わらず、馬兵いないと軍事相性合わせや遊撃手段なくて攻め手に不満を感じるので、Kanya追加することの方が多い。
 一般的事柄だけど、攻めるときに先読み内政移行する。それを悟られないようにするために。手を施さずに内政や進化手順を踏むのではなくて、攻めるふりをする。
 内政カードと軍強化カードは、国力を増強するという意味では同じ効用のもの。軍強化カードを有効にすれば、生産された及びこれから生産される軍隊が強い状態で継続して得られる。カード軍やカード資源箱はその場限りのもの。軍強化カードの方が即軍事増強でカウンタータイミング早いと言えるけど、軍隊揃っていないと効果が薄い。

 交易アップ5農民まで組み上げる前残し内政型2Rの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、タートルや仕掛け遅めを読み取ったので5農民手順それで相ブームと主導権確保の形勢で作戦勝ち、前線にFirePit建設、その5農民で踊り、カード軍連打で遅め2R進軍、、、それで戦線が膠着したら同上のようなやり方で、、、。

=== 実践感想 イロコイ交易アップから即仕掛け後にW移行vs日本即W 参考実戦リプレイ
 作りすぎ内政を咎めたいので早期仕掛けを行いたかった。そんなに内政欲張らない相手だって知っていたにしても、他でそのようにするので慣らしておきたい。
 早期勝負してみようと思ったのだけど、壁貼りでガッチガチに固めるものだから、半強制的にシフトせねばならなかった。実は植民地民兵先読みで5農民入れ込んでおいたのだけど。
 前残しで追ってW入りに成功。内政と進化の移行がスムーズだった。イロコイ即Wもすごい強いので、LightCannonで軍事相性勝ちして、これで負けてはいけない。

=== 参考実践リプレイ イロコイ交易内政2Rvsオランダ Deccanマップ リプレイ
 初期資源箱多めマップでは適当に手順組むのだけど、アドリブなのにあまりにも芸術的に組めたのでその資料を残したくなった。


 ・イロコイ生産Kanya初弾速攻 (TAD1.03)

 1stTravoisを温存しておいて、時代進化してから馬兵兵舎を作れるということが発見されて、それを活用したラッシュが当時に流行した。
 そうすれば家を建てるよりか資源効率に優れるし、TC間の距離が長めのマップだと2ndTravoisWarHutを最前線に建設するには時間が掛かるけど、上の馬兵兵舎は事前に前線派遣させることができ、初弾生産軍ハラスが遅れるようなことがなかった。
 なるほどこれは面白いと思い、私も真似して導入してみたのだけど、何か違うということを感じていた。その感覚の理由がまだ分からないまま、その戦略をあまり使わなくなって放置していた。

 その原因を探ってみると、この戦略は初弾ハラスで7〜8Kanyaぐらい出せるのだけど、その投与が有効に働く条件を特に見出せなかったし、開幕に自力伐採の軍生産はコストが重くて、それで初期ラッシュの性能を損なってしまうことになる。
 序盤勝負の文明なら、その期間は採集効率に乏しい伐採は避けるべきである。つまり、初回生産以降はしばらく使われることのない不要施設を抱え込むことにもなる。

 あ、これはいらないなと思って、2軍落ちさせて、記事も削除したのだけど、新たな活用方法が思いついて、この後、新展開をむかえる。

 実はそれ自体としてではなく、必要性からその有効性を認めることができた。イロコイ歩兵では、通常攻撃力の高い、特に和弓Longbowとあまり戦えないので、対抗兵Kanya軍備が充分にほしかった。普通のオーダーに組むとカード4Kanyaしか出せない。
 TC間の距離が短くて進軍急げたり、交易経験値で序盤ブーストできるなら、そういう軍ユニット相性にあまり頓着せずに、和弓Longbowがたまる前に勝負を決めてしまえばいい。そういうマップ条件に恵まれていないのならKanya軍備が必要となる。
 ロシアと開幕に前線かち合い勝負となったときに、イロコイは槍を持っていなくて、また、TomaHawkの対馬性能があまりよくないので、カード9Cossasksに対抗することがきびしい。でも、BBTomaカードToma生産Tomaとそれだけ出せば戦えるのではと思っても、重歩兵アンチ2倍を持つ13Streletで効率よく戦われてしまうので勝負しづらいと思う。上のように初弾でKanyaが充分に出るならその問題を解消させる。

 そういう目的から使うようになったので、それに合わせた手順変更が行われた。軍備充分の高速の馬兵初弾ハラスで押し込めるという使い方ではなくて、単に序盤ラッシュで充分な馬兵を用意したいときに用いる。よって内政効率が犠牲にならないように整えている。以下にその手順を見ていくことになる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 家代分だけの初期木箱を回収、家建設、15人進化、温存しておいた1stTravoisを前線に馬兵兵舎建設、2ndTravoisを前線派遣してWarHut建設、BBTomaHawk、600木をKanya生産と市場建設狩猟テク、家代に使う、1セットKanya生産、AennaTomaHawk生産まわし、カード軍連打のラッシュ、、、。

 初期木箱を必要以上回収しないことで進化を急いでいる。進化してから前線派遣せねばならない2ndTravoisWarHutを建て急ぎたいから。
 その派遣中を探索者近接などで邪魔されるようなら、BBTomaHawkを打って防ぐ。そうでないなら、WarHutが建つのを待ってから、そこから出現させた方が、初弾ハラスの着弾スピードがあまり変わらないし、農民生産を止める期間が少なくなって内政効率に優れる。
 600木手順だから軍備充分の高速の初弾ハラスとはならず、BBTomaHawkだけを急げるだけで、後続はやや待ってから。内政を犠牲にして高速で軍備充分の初弾ハラスを入れたところで、それで即詰みできる訳ではない。TC射撃と進化塔の被弾を受けながら、その軍備で張り付いて相手の機能を停止させるという強引な勝負をしたくないなら、通常はそうやって勝負を少し遅らせた方がいいと思う。
 その1セット5Kanyaとカード4Kanya、合計9Kanyaを伐採せずに序盤に得られる。


 ・イロコイWiseWoman資源進化戦略 (TAD1.03)

 私はこの進化手順での有効性や効率を稼ぐ手段を発見しづらかった。進化遅めとなるから、2ndTravoisを前線に派遣させてWarHutを建てるには遅いから無理手順で前線スタートとしづらい。だからこの場合、進化前から初期木箱分で前線WarHut構築を事前に行っておくのだけど、農民派遣させている間、それと建設に時間が掛かるWarHutを建てている間の資源収集が止まってしまうことの非効率を考えると、2ndTravoisで前線WarHut構築した方が効率がいい。また、初期木箱分で交易を建てる手順が犠牲になるし、1stTravoisで家を建てなくてはならないから、畑Travoisの内政手順にも組めない。それと、高速進化手順なら、TCからの農民生産が止まる期間がそれだけ少なくなるので、その分の内政効率差も認められる。

 TWC当時は、1stTravoisで前線WarHutを建てて、WiseWoman資源進化600金高速V進化手順で、進軍急げる前線スタート即VForestラッシュが猛威を振るった。つまり、WiseWoman資源進化が当時の主流手順だったのだけど、現在は高速進化手順が主流となっている。バランスパッチが当たって仕様変更が為され、それに適応させようとしたプレイヤーの結果だった。

 対戦条件は無数に存在する。そして多くのオーダーを持つことにより、その適性をより得やすくなる。それで効率を稼げる訳である。WiseWoman資源進化は現在は主流手順とできなくても、実は使いどころというものがあって、そうやって活用できると、今まで見捨てておいたことを恥じねばならないと感じると思う。

 1stTravoisで前線WarHutできなくなったことにより、初期木箱分の木材で、事前に農民派遣させて前線構築しておくことになるが、マップによってはTC間の距離が長いので、2ndTravoisを派遣して前線構築するには、その道中に探索者近接で邪魔されたり、時間が掛かるので、場合によっては最前線に建たない。ここでのオーダーはその問題を解消できる。

 WiseWoman資源進化では、2ndTravoisもWarHutを建てることになる。効率的な都合で。それで前線2WarHut体制に築けるのだけど、それが有効に働く対戦条件というものがある。別の場所で述べるが、スー戦で活躍する。
 また、資源が離れている場所に資源地確保の手段としても使える。イロコイは槍兵持っていなくて馬ハラス対応に難がある。基本ラッシュするから、その都合で農民は大抵は資源遠征しているのでそれを狙われやすいが、WarHut避難地でその問題を解消させる。TomaHawkの機動力ではハラス対応駆けつけづらいし、攻めの継続を止めたくもない。
 資源がよく離れているマップで、その資源確保を容易にするための適性求めた使い方をしてもいいと思う。

 即TP手順や、畑Travois内政手順に組めないので、速攻型の戦略となる。基本2Rすることになるが、遅め進化なのにもかかわらず、そこからの迅速な軍配備が可能になっている。BBTomaHawk生産軍カード軍初弾で、進化遅いのにもう軍がたまっている。そして進化資源分で追加の生産軍に事欠かず、そこからすぐに勝負することができる。

 また、即Vとの2択手順を開発した。前線2WarHutとすると、対応側はそれを突破するには、初期に充分の軍備を用意せねばならない。つまりあまり内政を作っておけない。イロコイ側軍備不在の即Vとしてその前線拠点維持できないが、それとの引き換えに、2WarHutの攻撃で相手軍備を多少損耗させておくことができるのと、それを叩かれている間の時間稼ぎで即V成立が許される。
 即Vの対応手段は、内政作って軍隊量産体制で返さなくてはならないが、対応側はここでは内政を作っておけなかった。そのため時代差のアドバンテージで戦わせてもらえることになる。

 対応側が内政型に組んでいるなら軍配備遅れて、前線2WarHutの突破が間に合いづらい。それで前残しで即V成立できれば、進軍急げる即Vラッシュの形で、相手の内政アドバンテージに対抗できる。

 いつも2Rを仕掛けるのではなく、タートル読んだらそれに合わせてV進化アドバンテージを確保しておけると形勢有利に導くことができる。

 分岐手順をあわせ持つ、当時の主流だったオーソドックスな戦略を、懐古趣味に陥ることなく、有用的に使いこなしていきたい。

 2R手順を見ていこう。 参考リプレイ
 1stTravoisで家建設、初期木箱分の木材で1人の農民を派遣させて前線にWarHut建設、16人進化、進化中に伐採して市場建設狩猟テク、WiseWoman資源進化、2ndTravoisを前線WarHutに隣接2小屋にするか、離れた資源地に馬ハラス対応目的で使う、進化資源の木材をいち早く回収、家建設で人口スロットの確保を急いで生産を止めないように、余った金で木材を買う、BBTomaHawk、AennaTomaHawk生産まわし、カード軍連打のラッシュを仕掛ける、、、戦線が膠着したら5農民で内政作って後を続ける、、、。

 前線WarHutから2ndTravoisを出現させて隣接建設を急ぎたいのだけど、そうすると進化資源が前に出現してしまって、派遣農民1人でその回収が間に合うかの隙があるので、TCから出現させた方がいいと思う。前線WarHutの視界があるから、建てるタイミングがあるか後で判断できると思う。相手の仕掛けが早かったら、TC付近か資源地確保の拠点を設けるということをしたい。
 狩猟テク1段階しかないなら、市場ブーム作るより開幕軍備に使った方がいいのではと思ってしまうかもしれないが、初期金箱や財宝金、進化資源金箱の余り金で木材買って活用したいというのもあって、市場建てる方がいいと思う。それにラッシュで確実に決められるかは分からない。少しでも後を続けるための有効手段を事前にとっておきたい。しかし、金で軍生産できるユニットがまったくいないとは、少し悩ませる問題である。イロコイで市場手順を多く採用しようとしているのはその理由のため。

 即V手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、600金でV狙い、600木で市場建設狩猟採掘テク、家建設、交易所建設、4MantleV進化、3rdTravoisで畑建設畑狩猟テク、Forest生産まわし、カード軍連打のラッシュ、、、。

 2R対応は上文に述べている。そしてそのカウンターをより間に合わせるための手順も開発しておいて損はないと思うけど、内政効率が犠牲になりやすいので保留しておく。だからV進化成立させやすい対戦条件を選んで使いたい。
 ここでは600木4Mantle進化を組み込んで、じっくり攻めることができる内政体制を確保した。攻城できないで即詰み速攻に時間が掛かるイロコイは、実は少し内政作って長く戦える体制を作っておいた方がいいと思うけど、当時は高速V進化で着弾急ぐ手順が主流だった。
 価値の上がったVのカード連打の効率で戦うので、交易マップ限定で用いたい。


=== 本陣スタートの即V
 イロコイは攻城弱いので、代わりに進軍速度か、内政作って長く戦えるようにしなくてはならない。それなのにイロコイが本陣スタートの即Vとしては、それで進軍急げないし、進化を急ぐ直行の即Vだから内政も作りづらい。
 よってそれ自体として不満のある形であり、その有効性に疑問が生じる。だけど場を得た使い方をすればそれが有効に働くのだった。

 例えば、ロシアと前線かち合い勝負しようとすると、9Cossacks13Streletカード軍と相性負けしてしまうので(生産Kanyaオーダーはその問題を解消するけど)、だからそれに対して直行の即Vカウンターラッシュとすれば戦える形勢を得る。
 ロシアはSettler生産に費用が掛かるので序盤は強くない。その期間に即V軍事強化速攻カウンターラッシュを狙い撃ちすれば、ロシア側は軍当てできずに前線拠点を放擲して退かねばならない。即Vすればカードでロシアが苦手とする重騎兵を揃えやすいのも魅力。また、ロシアは内政ブースト不向きなので、内政をカウンター手段とされづらい。

 インド前線Agraに対しても前線かち合い勝負しづらい。だから少し力をためてからの本陣スタートカウンターラッシュの形になる。今まではUの時代でそれを行っていたけど、どうせなら即Vしてもいいと思う。あまり遅れてはならないので直行の即Vとする。インド内政育つ前に、前Agraと相手本陣を落とさなくてはならないから。
 UrumiMahoutのカウンターが怖いのだけど、即Vしておけば、その対抗兵の重騎兵をカードで揃えやすいのが魅力。Uで戦う場合4Kanyaしか出ない。序盤は内政的都合からKanya生産しづらい。
 ポルトガル即マム本気ラッシュが、それでインドの序盤の脆い時間帯を直撃し、そしてMamelukeでUrumiMahout対策できて、有効な対応戦略となっているが、その形と似ている。

 イロコイミラー戦で、Uの時代で戦うイロコイは、TomaHawkが対馬性能にやや乏しく、そしてKanya生産が内政的事情から有限なので、重騎兵対抗に難がある。また、ラッシュする場合は農民が資源遠征してるから、馬ハラスも決めやすい。TomaHawkでは機動力に欠くのでそのハラス対応駆けつけづらい。
 即Vすればその重騎兵をカードで揃えやすいだけでなく、時代差のアドバンテージで戦える。それと、Uの時代のイロコイ歩兵は、射程のある、また、TomaHawkに対する強力な重歩兵2倍アンチのSkirm(Forest)を出されると戦いづらい。

 自分から押し付けるのではなく対応の形として、イロコイの本陣スタート即Vを有効活用できる。その即Vカウンターの形が、イロコイの特徴上、少し独特で面白いものなので、七色の即Vカウンター使いならば、それを習得することの楽しみを充分に得ることができる。

 以下に手順を見ていくことになるが、交易マップと交易なしマップでは少し形がちがう。交易なしマップでは経験値ダンスを活用することにより、Vのカード連打の効率で戦う即Vラッシュの形を作ることができ、マップ限定戦略とならずに済んでいる。その2つの形を覚える必要がある。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ 2R対応の参考リプレイ
 TP建設、1stTravoisで家建設、15人進化、WiseWoman資源進化、2ndTravoisWarHut、600金でV狙い、、、2R受けの必要が生じたら進化中にカード軍2枚放出して受ける、、、600木で体制作る、WarHut自力増設、市場建設狩猟採掘テク、家建設、5農民、V進化4Mantle、3rdTravoisで畑建設、畑狩猟テク、Forest生産まわし、カード軍連打で即Vラッシュ、、、。

 2Rに対する即Vカウンターの対戦型とならず、本陣スタートの即Vラッシュとなった場合、イロコイでは進軍急げないから、600木5農民で後付け内政作っての勝負の形を作る。
 先住民文明は普通の民兵を持っていないので、そのため即Vカウンターが少しやりづらい。それでもイロコイの即Vカウンターは性能が高く、というのは、進化TravoisでWarHut防衛施設を作れるのと、即TP手順で序盤ブーストでき、V進化中に2枚ものカード軍を使える。
 強引な2Rに対しては、3rdTravoisもWarHut建てて凌ごうとする。イロコイ本陣スタート即Vは距離的に進軍急げず、軍ユニットの機動力もない。そして攻城弱くて侵攻速度遅れるから、少し内政作ってそれだけ長く戦えるようにしたい。だけど、戦況や対戦型においては返す刀を急いだ方がいい場合もあると思う。その各判断は条件別に別の場所で取り扱いたい。

 交易なしマップでの手順を見ていこう。 参考リプレイ 2R対応の参考リプレイ
 1stTravoisで家建設、15人進化、初期木箱で自力WarHut建設、WiseWoman資源進化、2ndTravoisもWarHut増設で2WarHutタートル体制、600金でV狙い、ひとまず10人くらいで経験値ダンス、5農民、、、2R受けの必要が生じたら民兵ダンスと2WarHutタートルで受ける、、、V進化4Mantle、3rdTravoisで畑建設、1200資源箱、市場建設狩猟採掘テク、畑狩猟テク、家建設、ダンス農民少し減らしていい、Forest生産まわし、カード軍連打の即Vラッシュ、、、。

 Vのカード連打の効率で戦う即Vラッシュの形を作るために、経験値ダンスを活用することで、交易なしマップでもそれを行えた。V押し後、多くの農民で経験値ダンスして、カード早回しをする。それが丁度、民兵ダンスの態勢にもなっていて、2WarHutタートルとその民兵で即Vカウンターができる。5農民は、ダンス要員で使われ、それは民兵ダンスの防衛手段と、経験値ダンスの内政と、その両方に使われる。内政カードが防衛手段になるという形がいい。
 5農民600木手順を最初は考えていたけど、タイミング的にV進化後の1200資源箱を待った方がいいと考えるようになった。それでは仕掛けのタイミングが遅れてしまうので、交易マップとの差異性に注意したい。その仕掛けのタイミングというものは、相手との相性合わせで重要な要素で、ときには内政犠牲にしてでも進軍急ぐべきという場合があるから、ちがう感覚を持っておかなくてはならない。
 速攻型の直行の即Vで自力伐採しては目的に反するので、カード資源箱頼りで体制作りをすることになる。


 ・イロコイカード軍ハラス即Vラッシュ (TAD1.03)

 Takumanさんのニコ生でFirdさんが言っていたイロコイ即Vが、今まで見てきたものの中で一番優れていた、もしくは私が考えている理想の形。もちろん、対戦条件に応じた適性求めないと優れたものとはならない。

 イロコイ即Vは攻城性能に乏しいので、攻め落とすのに時間が掛かる。そのため、内政作って長く戦える体制を築くか、攻め急がなくてはならない。
 だから前残し即Vを成立させたい訳だけど、その前線拠点は必ず維持できるものではない。それをカード軍ハラスを入れて時間稼ぎをしている間に600金でV入り目指せば成立許されやすいと思う。

 道中に軍が出ないWiseWoman資源進化600金即Vでは進軍急げない本陣スタートになってしまう(実はある手段で前線スタートの形にもできるけど)。有力プレイヤーsimon何とかという人がよく使っていた5農民4農民切った内政型の自力即Vは、2R受けが難解な形で、前線スタートではないし、自力伐採で序盤ラッシュを損なわせてしまっている。

 私はそのFird式即VとSemiFFをマップによって使い分ける。前線拠点を必ず維持できる展開にはならないが、その場合に、TC間の距離が短いマップでは直行の即Vの方がいい。というのは、進軍急がれるマップなので、カウンタータイミング早めたいから。そしてその状態で即Vカウンターラッシュ仕掛けることになったら、TC間短いマップで進軍急げる。
 TC間の距離が長いマップでは、本陣までの進軍を急がれづらいので、その間に内政を作る余裕があり、そして前線拠点を失っての本陣スタートカウンターラッシュとなってしまうなら進軍急げないから、長く戦える体制の内政作ったSemiFFとしたい。

 当時の主流だった即VForestラッシュは、少し形を変えて今も引き継がれている。1stTravoisでWarHutを作れなくなったのと、AennaKanyaのユニットスペックが向上したためか、2Rの方が主流になっていた。
 むしろ当時の形よりも優れていると思うのだけど、そのため、その伝統は失われることはないと思う。また、当時の形に限りなく近い復刻版も用意してある。それは別の場所で見ることにしよう。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 TP建設、1stTravoisで家建設、15人進化、高速進化、2ndTravoisを前線WarHut、農民5人分予約生産、4Kanyaか6TomaHawkを前線から出現させてハラス進軍、それで時間稼ぎをしている間に600金でV狙い、600木で市場建設狩猟採掘テク、家建設、WiseWoman資源V進化、3rdTravoisで馬兵兵舎建設、ForestMusketRider生産まわし、カード軍連打の即Vラッシュ、、、。

 Firdさんのリプを見ていないので、まったく同じなのかは知らない。自然に整えた。
 交易マップ限定で用いたい。即Vラッシュは価値の高いVのカード連打の効率で戦うものなので。
 人口リミットブレイクで即Vすることにより、即V費用がたまりやすくなっている。その代わりに軍を出せなくなるのだけど、ここでは基本決め打ち即Vとなるので、ある意味問題はない。カード軍ハラスの時間稼ぎと、前線WarHutを叩かれている間の時間稼ぎができればV成立しやすいと思う。それを対戦条件を考慮して適用させる。
 上ではMusketRider編成の手順を述べたが、4Mantle進化3rdTravois前線WarHutで、歩兵ラッシュの形にしてもいいし、即Vカウンターの必要が生じたら4Mantle進化にせねばならない。


 ・イロコイSemiFF (RE1.02)

 SemiFFが好きな私は、この戦略があったからこそイロコイを結構使っている。現在のパッチで交易所の費用が軽減されたことに伴い、この戦略スペックが向上することになった。

 SemiFFとは、初弾を入れて2R偽装している間に、内政稼いで即Vまでしてしまう戦略で、実はそんな欲張った駒組みアドバンテージは許されないはずが、初弾ハラスの軍運営の技巧で、どうにかなってしまう場合もある。

 通常は2R速攻受からない戦略であり、SemiFFの特徴を心得ているプレイヤーならばそうやって対策している。しかし、ここでのイロコイSemiFFはかなり優遇された条件を有しているおかげで、恐らく最高クラスのSemiFF成立を可能にしている。
 その条件とは、イロコイは木の資源箱を多くもらえるので、進化前から即TPブームを行えることと、ボーナスTravoisをもらえることから、序盤ブーストに優れているので、そのような序盤性能に優遇された条件が、SemiFF成立を容易にさせている。
 そして、ボーナスTravoisで建てた前線WarHutからの生産軍とカード軍の増援ということもできるので、そういうSemiFFの形を作りやすい。初弾ハラスの軍運営がうまければ、ときには前残しのSemiFFも夢ではなく、その進軍急げる前線スタートで軍隊量産体制の即V軍事力ラッシュなどというものを、対応側はどうやって応じなければならないのか。

 しかし、適用条件が限られていることが残念でならない。交易所のないマップでは、SemiFFできなくはないのだが、戦略スペックに満足いかないので、それは対戦条件限定でしか使う気になれないこと。また、2R速攻強い文明相手には成立させづらいので、基本控えている。(経験値ダンスで評価が変わりつつある)
 いつでも使える訳にはいかないが、SemiFFの黄金手順とも呼びたいこの戦略を、SemiFF好きの私が放っておく訳もなく、すでに当時に使っていたこの戦略を、交易所費用削減と、私は知らなかったイロコイの文明スペックが評価されていることを機縁とさせて、これからこの戦略を復興させていくのだろうと思う。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 1stTravoisで家建設、即TP、16人進化、高速進化、BB5TomaHawk初弾、一足先の前線に2ndTravoisをWarHut建設、600木でTP増設、家建設、Tomahawk生産や市場ブーム代に、1セット生産TomaHawkの増援、狩猟テク、5農民、600金でV狙い、V進化中に4KanyaでTomaHawk対策してきた弓兵などを追い払う、V進化4Mantle、前線残せているならそこに3rdTravoisでWarHut増設、つまり2小屋体制兼前線の牙城が堅く、8Forest、生産Forestで即V直後の隙を受け返す(対戦条件によっては他の軍備を使う)、戦況許せば歩兵強化カード、カード軍増援、、、。

 手順に変化を持たせやすく、上の手順は基本形然を目指したが、例えば市場ブームキャンセルTomaHawk2セット増援といった軍備重視の即V手順にもできる。
 交易所のアップグレードは基本しない。その効率には優れていても、TP維持できるのが確実ではないからである。例えば、TP削られつつSemiFF成立といった戦況になりやすいので、代わりに市場ブームで確実な内政アドバンテージ成立を選んだ。

=== 実践感想 vsスペイン即V 参考実戦リプレイ
 初弾TomaHawkで前線進化搭を許さない。そこからの進軍スピード迅速なスペイン即Vは脅威だからである。
 イロコイはFalconet対応を苦にしており、即Falconet戦略が得意なスペインに対して、その軍事形勢は確かに見劣りする。しかし、直行の即Vに対して有効なSemiFFで駒組みアドバンテージを稼いでおければ勝負になる。
 MusketeerFalconetといった、攻城高めの軍編成に対してはカウンタータイミングがシビアだった。WarHutを2つ割られて、普通はそれで終わりそうなものだが、BBTomaHawkの存在を思い出して軍備供給できたことでカウンターが成立した。普段は想定したくない戦況なので、BBTomaHawkの存在を忘れていそうだが、運良く思い出すことができた。
 5Cuirassher使えば強引に大砲護衛兵ともども倒せそうである。砲兵ボーナスを持つ6Kanyaも大砲対策で見逃せない。


=== タートルに対する即WLightCannonへの移行について
 速攻ラッシュの強いイロコイに対して守りを固めてくるという場合は少なくない。イロコイは槍兵のような攻城性能高いユニットを持っていないし、即VしてもFalconetを持っていないから、遠隔攻城で戦争を強要するという手段も使えない。
 そのためイロコイに対してはタートルブームが1つの対抗手段となる訳だが、イロコイ側が即WLightCannonとできれば事情は変わる。

 しかし即Wなんて通常組めるものではない。即Wはカウンタータイミングがそれだけ遅れるから、その間に内政的アドバンテージを稼がれる問題に対応せねばならないし、ラッシュを仕掛けられたら即V以上に成立が難しい。
 最初から形を決めた即W戦略などというものは、文明条件にでも恵まれていないと有効戦略として取り扱いづらく、試合展開によってそれが許され適用できるときを待たなければならない。

 さて、ここでは対応の形としてのその即W戦略の有効活用を見い出すことになるが、SemiFF手順からの即Wへの移行というものがタートルブームに対して有効だった。
 直行で即Wを目指しては、成立できれば勝負になるけど、上述した問題が存在した。SemiFFならタートルブームに対して相ブームのスタートとして内政劣らず、そこから即V軍事力ラッシュを仕掛けて勝負できるようになるが、しかしイロコイ即Vは遠隔攻城できないので、それで壁や建物で固められた敵陣に突っ込んでも攻め込むのが難しく、どうしてFalconetを持っていないのかと嘆かなくてはならない。

 まずはそのSemiFFラッシュで打診を行い、相手が壁や建物に頼って、軍備少なめで防衛を成立させ、その分を内政に投資しようと読み取れたなら、そのときに1200資源箱カードなどを用いてW入り目指せば対応の形を作ることができた。

 イロコイSemiFFは他で見たことの記憶がない。直行の即Vならたまに見ることがあったのだけど、それでは内政に乏しい速攻型なので、即Vラッシュから即Wに移行しても、その間の内政差が問題でブーミング戦略に対抗できない。
 そのため一般にはイロコイに対してはタートルブームが有効だと認識されているのかもしれない。私は昔から使っていたイロコイSemiFFは、そういう場合の即W移行が可能だったので、結果として間違った対応の仕方をしてくれるという事情をそのように見ると、流行戦略を用いず独自戦略を用いて対策の的から逃れることの有効性を認めることができると思う。

=== 実践感想 vs日本タートルブーム 参考実戦リプレイ
 イロコイ速攻ラッシュを恐れてか、もしくは攻城性能に乏しい脆弱性を狙ったのか、日本側は守りを固めていった。初弾TomaHawkで遠征杜攻城を狙って打診を試みると、それを目立って防ごうとしないのでタートルブームを読み取った。
 ならばイロコイ側内政手順を踏むことになり、私のイロコイ交易ブームSemiFFはそうした場合の優れた分岐手順を備えていた。

 600木手順でSemiFFの形を作るのだけど、それは通常はTomaHawk生産代とその他に使われる。上のようにタートルブームを読んだら、予定量の3セットTomaHawkを2セットに制限し、代わりにTP増設とする。そして交易ブームとしているから、600木5農民600金と3枚もカードを使っているのに、V進化中にもカードを使うことができ、そこで4農民とすれば駒組み勝ちを狙える分岐を持たせることができている。
 尚、それを4Kanyaにしてハラスで時間稼ぎをしてSemiFF成立を狙ったり、通常は2R速攻に対してSemiFFではディフェンス困難なのだけど、7Aennaで防戦することもできた。序盤ブーストな交易ブームと序盤に強い速攻文明特性で、普通の2Rに対してなら基本戦型間の相性を無視して、そのイロコイSemiFF成立が不可能ではなかった。

 さて、日本側守りを固めている分だけ内政を稼げていない。それに対してイロコイ側内政的アドバンテージを収め、そうした駒組み勝ちの形勢からSemiFFラッシュを仕掛けることになった。
 壁が貼られていると、大抵はそれであまり軍備を用意せず、その分を内政に投資したい思惑を読み取ってしまう。だからこそ、カウンターラッシュを仕掛けられないと思って、その間に即W成立を狙ってしまう。攻撃対象を突き出した前線スタートにしているのにもかかわらずに。

 それで前残しの即Wなどというものを成立させ、そうやって進軍急げる即WLightCannonラッシュで遠隔攻城できれば、体制を作る暇を与えず、日本側カウンターが間に合わなかった。


=== 交易所なしでのSemiFFオーダー
 フランスSemiFF手順が基本の形と言える。1セットHussarハラスか2セットMusketeerハラスを入れつつ、即市場4クルール700金でV進化成立を狙う。
 初期農民5人と少ないイロコイがV進化費用をためるには、600木5農民600金手順とせねばならなかった。そうやってカード依存で成立させていたのだけど、交易経験値を得られないマップではその手段が使えない。それで別のやり方とすると、あまりきれいな形には仕上がらなかった。

 無理してそんなオーダー用意しなくてもいいのではないかと思われるかもしれないが、無数の対戦条件において適性求めて最善の対応の形をとるということが私のスタイルで最大の武器であり楽しみなので、あきらめず研究を進めていかなくてはならなかった。
 実際、汎用的な簡単で強い単一オーダーだけを、人間スペックにまかせて使い込んだ方が、RTSでは結果が出やすいと思う。それに反してそれを行う訳だけど、RTSをつまらない事情のものにしたくないという願いからだった。

 将棋の世界では年齢的な不利というものがなくて、その年齢に応じた長所を活かして勝負することができる。でもRTSでは、スタークラフトのプロの世界では25歳ぐらいで引退を考えなくてはならないと聞いて、まさかそんなことはと思いつつ、戦略性が比較的高めのAoEならまだ大丈夫だろうと期待して挑戦を続けた。
 プロ野球の世界でも、技巧派に転じて再生を果たしたという例を聞く。戦略研究に力を入れるということはまさにそういうことだった。
 それで広い層のプレイヤーにチャンスを得られることで、一部のプレイヤーだけのゲームとならずに済む。

 無闇に技術拡張しようとしているのではなくて、むしろ必要最小に収めようとさえしている。まず、そのオーダーの必要性や重要度、使用頻度を予想して、導入するかを決める。
 実技スキルも必要なRTSにおいては、理論を実践に置き移すことが難しい。そういう無理難題を押し付けることはしない。

 ここでの具体的な必要性とは、目立ってトルコフランス戦での適用を考えている。対トルコは、HussarハラスSemiFFDragoonに組めれば安泰なので、そのオーダーがほしかった。前でUで戦うとAbus対応がやや難しいと思う。とりあえずトルコスーを苦手文明もしくは戦いづらいと考えていて、だけど研究進めてそういう苦手をなくさせることが私の強みのはず。
 Uの時代のイロコイは重騎兵に弱く、フランスに即VCuirassierとされると戦えないので、即V押し潰すラッシュをしづらいマップでは、相即VとしてMusketRider勝負できなくてはならなかった。

 冒頭の話に戻すけど、経験値ダンスで交易SemiFFと同様のオーダーに組める。イロコイ研究を再開することの大きな題材が、交易所なしマップでも経験値ダンスでイロコイの序盤性能を引き出すということだった。
 序盤勝負の文明性能を最大限活かすべきと考えるようになって、単にSemiFFオーダーを完成させるという目的だけではなかった。
 尚、Kanya生産も基本中盤からにするようにした。序盤勝負の文明が、その序盤に採集効率に乏しい伐採をしてはいけない。マップや対戦事情を除いては。

 SemiFFでは仕掛け遅れるその間に、内政伸びる文明の方が有効だと思う。フランスはその道中にクルール農民で内政伸びる。つまり通常は劣化フランスSemiFFとなってしまう。
 それなのに何故それを有効活用しようとするのかというと、それが有利に働く対戦条件ではそれを用いたいし、そしてそういう事情でなければ自分からその戦略を押し付けることはしない。
 また、ほとんど必ず前残しSemiFFの成立を狙って、前線スタートの進軍急げる形を目指す。序盤性能に優れるイロコイならそれを狙いやすかった。これをしてこそ内政劣るイロコイでも有効な形となる。

 KanyaSemiFFとする場合、本陣スタートとなってしまいそれに反する。それなのに何故それを用いることを許せるのかというと、同じく内政にあまり魅力のない文明相手ならばその適用が許されるし、基本馬単編成を目指す形としているので、機動力あるから本陣スタートでも進軍急げる。TC間短めのマップならばそれで問題ない。

 KanyaSemiFFの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 1stTravoisでFarm建設、畑狩猟テク、16人進化、高速進化、2ndTravoisで馬兵兵舎建設、600木でKanya生産、家代に、FirePit建設して8〜10人経験値ダンス、5農民、600金でV狙い、進化中に軍カードか4農民を使う、進化中に大量伐採して体制を作る、市場建設狩猟採掘テク、ダンス農民少し減らす、WiseWoman資源V進化、3rdTravoisで農園建設、農園採掘テク、MusketRider生産まわし、カード軍連打でカウンターラッシュ、、、。

 WiseWoman資源V進化ではカウンターが遅れる。そのためKanyaハラスで押し込めていることが前提。カウンタータイミング早める必要があれば、V進化中のカード軍と、V進化4Mantleでカウンター。
 例えばトルコ2Rに対してはSemiFF手順を崩さなくてはいけないのだけど、その件は別の場所で取り扱うことにする。


=== Forestラッシュの効用
 イロコイの序盤性能で即VForestラッシュをし、そしてWarChiefのHPオーラがあれば、対応側はFalconetを用いないと返しづらい。軍事形勢が互角以上であれば、射程差を活かした戦いをすれば重騎兵と戦いやすく、歩兵が強かったパッチでは対馬ユニットがいらなかった。

 つまり、Falconetを持っていない文明相手に対してなら、延々とForestハラスを差し込む形勢で優位に立てる。重騎兵に対してならカウンターは取られづらい。道中に内政作るSemiFFとすれば内政的問題もなく、攻城できずに遅延した戦いにも応じることができ、そういう軍隊量産Forestラッシュならさらに返されづらい。
 その長い射程と、撃ち始め早い射撃で、深々とハラス差し込まれると、対応側は内政機能を停止させられやすい。そうやって引き撃ちで一方的に撃ち込む様は、手堅い攻めを実現していた。

 WarChiefのHPオーラでForestのスペックを高くすることができるので、撃ち合い勝負は大抵制覇する。和弓Longbowに対しても、即Vしていればカード重騎兵3枚持っているので(6Kanya5Kanya5Cuirassier)、序盤は内政的事情からKanya生産できないのだけど、そういうカードで対抗兵を揃えられる。

 立ち上がり遅れる文明に対して、先手を取ってForestラッシュとし、そして大砲で迎撃されない環境下であれば、それは活きる戦略だと言える。そういう対戦条件があるので、イロコイを2Rだけの文明とせずによかった。

 例外も存在し、強力な重騎兵を持つフランスCuirassierに対しては、カード大砲も合わせられて、イロコイ即V歩兵ラッシュでは迎撃されてしまい、また、スー即Vに対しても、内政(進化Bison家不要ボーナス)軍事(BowRiderDogSoldier)両スペック劣って勝てない。適用は誤らないこと。

 SemiFFがあまり認知されていない直行の即Vが主流だった頃、また、1stTravoisで前線WarHutを建てられなくなったパッチ時代に、それでも前残しイロコイ即Vラッシュを成立させるイロコイSemiFFを完成させた。初弾ハラスで時間稼いで前線拠点の維持をすることを試みた結果だった。そして当時の私の主力戦略となった。強引に軍をぶつける戦いが苦手なのでForestは好んで使えた。
 そこからの内政作って軍隊量産Forestラッシュは、当時のイロコイが強かったパッチの直行の即VForestラッシュよりも強かったかもしれない。攻城できないから遅延した戦いになるのだけど、SemiFFで内政作ることにより、その問題を解消させていた。


=== 2Rスタートからの遅めSemiFF
 生産軍ハラスを入れて2R偽装を試みて、それで時間稼ぎをしている間に内政作ってV入りしてしまう。そんなSemiFFが流行して見慣れたものとなったため、もう読みやすい。
 初弾ハラス軍がちょろっと姿を見せて後続はやってこない。ああ、またSemiFFだ。もう見飽きたよ。直行の即Vに対してSemiFFが作戦勝ちを果たしたように、SemiFF対策は今では随分と確立されたものとなったため(私の中では)、対抗策となる大ブームやSemiSemiFF、即Wに組んで返し技を仕掛ける。

 そのため2Rとの分岐手順を設けて2択を強いる。その返し技に対する対抗策は、元に戻って普通に2Rを仕掛けること。そういう裏の裏を読むという面倒なことをする。
 まあこれで戦略的に不備がなく、分岐を持たなければ一方的にされてしまうことの問題を解消させている。そして読み勝てば形勢有利のご褒美が待っている。

 上述したようにSemiFFは読みやすかった。後続の兵がやってこなければその可能性が高い。読み外しを狙って、軍を隠してためておいて、少し後で仕掛けるといったことのできるテクニカルなプレイヤーはどれだけいることだろう。

 SemiFFが読みやすいもう1つの理由が、初弾ハラス軍の軍量が少ないためである。農民カード使う分のカード軍が出ないために。対応側はスタートにそういう重圧がないから、考えや気持ちを整える余裕を得やすく、冷静に対応できる。
 だから言葉では言っているものの、SemiFFの初弾ハラスでの2R偽装なんてほとんど機能していない。ただハラスで時間稼いでいる間に内政作ってV入り目指すだけのものと言える。SemiFFを見慣れている現在では。

 ようやく本題に入れるが、ここでは2R偽装に優れる形のSemiFFというものを開発して、単純な2択から3択を強いることを求める。
 初弾にカード軍も投与すれば軍量充分で、2Rだと認めてもらうことができる。それは当然のことで、内政作らないでカード軍を投与しているのだから。
 もうすでに開幕内政手順を踏んでいない。だからこれはもう後戻りできない分岐の道を進んでしまったと思ってしまう。序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様から、そのブースト手段を用いて初期の駒組みが形成され、その後にはカードをあまり使えないのでその形を変更するには時間が掛かってしまう。
 だから通常は無理なことをしようとしている。だけどイロコイはそれを可能にさせてしまう手段を有していた。

 初期資源箱多くもらえて、進化Travoisをもらえるイロコイは序盤性能が高い。加えてその初期木箱で即TP手順とすれば、何でも押し潰してしまう2Rを行うことができた。
 その優遇された序盤性能と、2交易にまで組んでより経験値を稼ぎ、序盤はカードがたまりやすいカード早回しができると、カード軍投与の2R初弾から、続いて遅めSemiFF手順に組むことが許された。
 それによって2R偽装に優れる形の遅めSemiFFという、今までに見たこともない戦略を可能とさせた。このようなものは、序盤性能に優遇された文明で、さらに交易経験値で序盤ブーストさせるという手段を用いなくてはならないため、それが可能な文明は限られると思う。

 私はラッシュの力押しで勝負するタイプではない。それなのにイロコイを使うのは間違った選択だと思われるかもしれない。そうではなくて、私は序盤戦略のプレイヤーなので、序盤性能に優遇された文明で、その手段が拡張されている条件を利用して、戦略で勝負しようとしているのだった。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 1stTravoisで家建設、TP建設、15人進化、高速進化、2ndTravois前線WarHut、BBTomaHawk、600木で市場建設狩猟テク、家2件建設、交易増設、BBTomaHawk生産軍カード軍の初弾速攻、それで2R偽装している間に、5農民、600金でV狙い、進化中に伐採して家建設して人口スロット確保、採掘テク、V進化4Mantle、3rdTravoisで前線2WarHut体制、8Forest、Forest2小屋まわし、カード軍連打でSemiFFラッシュ、、、。


 ・イロコイ即Wラッシュ (TAD1.03)

 作戦勝ちの形勢を狙い撃っている理由もあるけど、想像していたよりもイロコイ即Wが強くて驚いている。荒らされずに駒組みを成立させたときには負けたときの記憶がないほどに。
 他の即W強い文明と比べてみれば分かることだけど、スペインならWのカード連打の効率を稼げるし、ドイツ即Wは4体ものおまけUhlanが付いてくる。ポルトガル即Wは3つもの進化ボーナスTCを得られる。それなのにイロコイときたら3つの進化ボーナスTravoisを得られるだけである。成立に時間の掛かる即W駒組み道中にフランスクルール農民のように文明依存で内政を伸ばすこともできない。そして特別に強い軍ユニットを得られる訳でもない。
 イロコイが即Wする理由はLightCannonを得て、イロコイが通常苦手とするFalconet対応と、篭りすぎている相手に遠隔攻城できるようにするといった、戦いやすさを求めているだけで、その対応機能以外には、上の理由から特別強いとは思っていなかった。

 その意外な強さを読み解こうとすると、まず、進化のしやすさが挙げられる。イロコイの序盤性能の高さをラッシュで活用するのではなく、進化カウンターの性能を上げようとする。
 イロコイは2Rが強いから、2R以外するのは間違っていると思われてしまうかもしれない。しかし交易がないと強い2Rにできないし、TC間の距離が長いと前線構築にやや難が生じるし、初期資源箱多めマップの金箱を活用したければ即Vが有力な選択肢にもなる。相手本陣周辺の資源充分なときも、2R(内政型2R含む)はそれほど有効にはならない。
 通常のイロコイ2Rは前線構築に隙があるのと、対馬性能乏しいのでHussarが天敵になるだけでなく、TomaHawkが機動力に乏しく馬ハラス対応にも難があって、Hussarに荒らされて進軍の遅延を誘導されてしまう。
 いつも同じことをして対応慣れされるより、各種戦術を使い散らしてそれから逃れるようにした方が技術上限を稼げる。
 そしてイロコイ即Wの有力な駒組み手順として、W進化10農民が挙げられる。W進化1000金と比べると、1000金はVのカード1枚分に相当するが、Vのカードに8農民というものが存在するけど、つまり妥当とされる8農民以上の農民を得られて、これはOP要素なのだと思う。また、それで早期に内政を完成させつつの長く戦える即Wラッシュという稀な形を持たすことができ、対応側はそれに対する対応の仕方に悩むことになる。尚、内政ボーナスの進化では隙ができるけど、その10農民を民兵ダンス要員に使うという手がある。

 つまりイロコイ即Wはそれ自体としても有力な選択肢であることを認めていいと思う。だけど私はそれを自分から押し付けるようなことはしない。
 進化費用が高すぎる即Wでは、通常はカウンターが成立しない。それでも即Wしたくて形を決め込もうとすると、後に不要施設となりかねない塔や砦などを建設せねばならない。
 ポルトガルのように即Wしやすい文明でないならば、そういう形を決め込む即Wは不器用で効率にも欠く。イロコイでは基本相手に合わせて適用させる。例えば仕掛け遅れるSemiFFに対してその間に即W成立を狙うやり方や、LightCannonでポルトガルタートル崩しの有力手段にもなる。

 長く考察を必要とした事項として、Wのアップグレード対象ユニットをどれにするかということで、その費用を全種のユニットに適用させる費用は捻出しづらいから、軍編成を非常に悩んだ。
 結局のところ、TomaHawkとLightCannonは必ずチャンピオン化させるという考えに落ち着いた。イロコイが即WするのはLightCannonを活用したいためなので、これはアップグレードしたい。となると、その護衛兵の対馬ユニットを揃える必要があるから、つまりTomaHawkを軍編成に必ず組み込むことになる。この2つのユニットが基本軍編成となる。
 MusketRiderでもよいのではと思われてしまうかもしれないけど、BBとカードで緊急軍備を可能とできるTomaHawkの方が運用上都合がいい。
 そしてその軍編成では対応しづらい相手に対しては特別に別のユニットを加えるというやり方になる。

 ところで、今のイロコイにはタートルブームの選択肢は存在しない。当時のパッチではGreatHouseでタートルが有効だったけど、今そうしても特に有効ではない。その駒組み道中の内政効率、ディフェンス能力、最終形態の軍事性能を考えてみて、満足しなかった。
 イロコイの序盤性能を活かして、そのアドバンテージが有効である間に攻め込むことしか有効な選択肢はない。LightCannonはタートルを崩すための有力手段で、タートルで序盤勝負を避けようとする相手に対して、その問題を解消させる。そのためイロコイ即Wラッシュはもっと活用されてよいと思える。ただ、分岐を持たせて戦略シフトできるオーダーを開発できていないと適用が難しい。
 対応策が確立されていない、認知されていない強戦略を技術的に使いこなせば、2Rするよりも勝率が上がると信じる。私は文明を一面的にしか見ないということはしたくない。

 手順を見ていくことにするが、注意点は、SemiFFからの発展形であるということ。そのSemiFF手順は別のところで述べられている。それはここでは省略して、そこからの手順を見ていきたい。
 (省略)、、、例えば生産KanyaSemiFFの場合、、、相手の仕掛けがないことをKanyaハラスの偵察と打診で認める、(V進化中に4農民)、市場建設狩猟採掘テク、資源箱WiseWomanV進化、3rd進化ボーナスTravoisでWarHutを建てる、(MusketRider生産)、1200資源箱でW狙い、TomaHawkベテラン化、W進化10農民、カウンターの必要が生じたら生産軍BBTomaHawk民兵ダンス4LightCannon(他)、4th進化ボーナスTravoisで砲兵兵舎建設、LightCannonアップグレード、伐採テク、相手に合わせた必要生産軍とLightCannon軍備を充分にさせる、カウンター進軍開始、戦況に応じて軍ユニットアップグレードタイミングを決める、、、16TomaHawkや1800資源箱やBBTomaHawkで援軍を得る、、、無限7Mantlet連打で詰み狙い、、、。

 ここでの即WはSemiFFカウンターの必要のないときに行うものだからV進化中に4農民組み込んでもいい。2交易にしていないと、この4農民のカード分を得づらい。
 WarHutは進化中の防衛施設というより、TomaHawkアップグレード施設として必ず使う。
 必ず即Wする訳ではないので、即Wに特化したデッキは用意できない。そのため無限カードを使うのだけど、無限1500資源箱よりも無限7Mantletを選んだ。その理由は、序盤勝負のイロコイはそこで詰めたいので、軍配備急げるカード軍とその攻城兵を得た方がいいと思った。

=== 実践感想 vs日本Knee即W 参考実戦リプレイ
 彼は和弓主体の軍編成をとってくる。ならばKanya軍備を用意して攻め込んだ方がいいと思うもそうしないでForestを選んだ。
 というのは、強化和弓がたまると馬兵を逆アンチしてしまうし、建物裏に引き込まれると軍当てしづらいし、自動アップ山伏もいるので、撃ち合い戦に応じることにした。
 WarChiefHPオーラForestなら、Skirmタイプでも通常攻撃力の高い弓兵と結構撃ち合えるし、山伏に対する強力なアンチユニットともなる。そしてLightCannonで大砲性能が上回る。

 そして彼は重騎兵をほとんど出さずに、長射程ユニットの撃ち合いでのみ勝負しようとするから、そのスタイルを変えることがないと信じて、対馬ユニットをなるべく出さずに我慢してForestLightCannonで特化して撃ち合った。

 それで戦線維持を果たし、交易とW進化10農民で内政作っておいてるから、継続したラッシュで延々と重圧を与えて、処理しきれないLightCannonが日本側の内政を阻害して、形勢維持を不能とさせた。

=== 実践感想 vsインド本陣Agra追ってのW進化 参考実戦リプレイ 参考実戦リプレイ2
 インドに対しては即Wラッシュが有効で、というのは、インドの序盤は脆い期間に対応側は即Wに組みやすく、そしてブーストタイプではないインド内政が育つ前に、強力すぎる即Wラッシュを投与することになるから。

 Urumiカウンター対策に特化して、その対抗兵となるチャンピオンKanya軍備を充分に用意して隙をなくしている。


 ・イロコイ戦略適性 (TAD1.03)

 イロコイ戦略はマップサイズと交易の有無でオーダーおよびその特徴が変わる。さらには文明間相性および相手戦略に合わせることをするから、多くの戦い方が必要になってくる。
 x27オーダーのような汎用型の強力な1つ戦術も存在するけど、厳密には細かく適性合わせた方が技術上限を稼げる。そして私にとっての最大の攻略法は、飽きずに続けられるようにすること。そういう汎用型の単純な戦術だけを繰り返していると飽きてしまって続けられない。続けられなければ上達が止まってしまう。

 イロコイは意外と万能性が高く、自在な対応の形をとりやすい。だからそうする意義があった。そしてフランスよりも困難な道を強いられてしまうのが、マップ適性までも求めなくてはならないということ。
 イロコイは交易があると強い2Rを行える。また、交易がある方が即VおよびSemiFFを用いやすい。交易がない場合には、内政作って軍隊量産AennaKanya資源封鎖戦略が主力となる。そしてTC間の距離が長いマップだと、2ndTravoisを最前線に建てるのに時間が掛かってしまい、あまり都合がよくない。この場合、進化前に自力前線WarHut建てにいくか、Kanyaスタートなんてすることもある。

 実用のために記憶に留めるようにしたいから、箇条書きで繰り返し述べる。

T 交易マップ
 交易序盤カードブーストで強力な2R
 交易序盤カードブーストでスムーズな進化とVのカード連打の効率求めた即VおよびSemiFF
 交易アップグレード内政型の2R

U 交易なしマップ
 畑Travois狩猟テク内政型の軍隊量産資源封鎖ラッシュ

V TC間の距離が長いマップ
 自力前線WarHutオーダー
 Kanyaスタート

 必ずしもそのマップではそのオーダーを用いるという訳ではない。ただ、マップ適性を求める場合に有力なオーダーを述べていっただけ。

 さらに細かくマップ適性について述べていくと、
 交易2Rする場合には、このオーダーは2ndTravoisで前線WarHut構築することになるので(初期木箱は交易に使われた)、TC間の距離が長いとその構築が遅れて、進軍急ぎたい2Rの魅力を損なうことになる。
 交易アップグレードさせて通常資源を得られるようにすれば、OzarksやHimalayasのような資源薄いおよび資源地が離れているマップでの重要な天然資源温存につながる。Himalayasなんかは、TC間の距離が長くて2R進軍急ぎづらいので内政型に組んだ方が有効。
 直行の即Vの場合には、TC間の距離が短めのマップを選びたい。というのは、2Rされて前線を突破されたときに、TC間の距離が短くて進軍急がれてしまうから、そのときにカウンタータイミングの早い直行の即Vの方が適性得ている。そしてそこからのカウンター進軍も相手本陣へ急げることになる。
 TC間の距離が長いマップではSemiFFを選択することで適性を得る。進軍急がれづらいから、その間に内政作りやすいし、前線突破されて本陣スタートからのカウンター進軍となった場合、相手本陣に攻め込むには時間が掛かってしまうため、内政作って長く戦える体制を得るようにしておかなくてはならない。
 家畜のいるマップでは畑作れば、すぐに育って、開戦前に活用できて強くなる。もし多くの家畜を確保できるようなら、有力な交易オーダーよりも有効かもしれない。もちろん他の戦略的事情なども考慮して採用するかを決める。

 自力前線WarHutオーダーでは、2ndTravoisによるのとちがって、前線派遣と建設に人員を割かねばならずそれだけ効率に欠き、即TP手順犠牲になるし、進化前の畑Travois狩猟テク内政手順にも組めず、不満のあるオーダーと思われてしまうかもしれない。しかし実は前線WarHutからの迅速なBBTomaHawk初弾ハラスを打てるし、2ndTravoisで畑を作り、そして600木手順で市場と畑Travois狩猟テクの費用に使えば内政型に組める。その600木で家を建てられるから人口スロット確保が容易で、カード軍使わなくても開幕軍備充分とでき、イロコイの優良な開幕性能を犠牲にすることがない。農民の資源採集配分をあまり動かさなくてよい手順なので、その効率に優れ、そして気持ちよく手順を組めるのが、立ち上がりのプレイヤーのリズム作りに貢献する。
 x27オーダーを代表とする5農民手順をよく見る。カードスペックの一面性だけを見るならば、単純に採用したくなる手順である。600木手順は他文明の700木よりも劣るので見向きしづらかったのかもしれない。実はこれ5農民手順と比べて内政劣ることはない。それ自体としては劣るのだけど、600木による各種施設ビルド経験値で次のカード早回しできるようになるので、そこで5農民使えば有力な内政手順に組めるだけでなく、上のような是非ともスポイルさせたくないイロコイの開幕性能を活かしている。尚、仕掛けのタイミングの相性を合わせる都合から、5農民手順からのラッシュを活用でき、どちらが優れているかを議論しているのではない。 参考リプレイ
 主流ではないけど、WiseWoman進化で、自力前線WarHutが用いられる。
 よって自力前線WarHutオーダーは、有力とされる交易オーダーの代わりとして使っても特に不満はなく、交易マップでさえ、戦略的事情から前者のオーダーを採用できるところのものになっている。そうやってスペックに不満のない各種オーダーを用いれることで万能性および適応能力が向上している。スーなんかは一般にOPユニットBowRider戦略ほぼ一択で、そういうゲームバランス上の偏りがあると、器用さに欠き技術上限を稼げない。

 相手文明や相手戦略に対する適性を求めるオーダーの一例を述べていくと、
 例えばドイツ戦は前線維持が生命線なので(理由は他の場所で述べている)、それに特化された戦略を選び、また、マップ適性も得るようにする。
 中国義和団民兵スタートでイロコイの前線構築を妨害する狙いは、実は進化前に自力前線WarHut建てておけば回避できる。

 イロコイは交易を活用した方がスペックに優れるように思える。それで初期ラッシュ強くできるし、内政カード早回しもできる。即V戦略も用いやすい。だけど交易なくてもあきらめてはいけない。確かに初期ラッシュは強くできないけど、内政の方は畑Travoisと市場の重複狩猟テクで内政強くできるし、また、ダンス要員のカード5農民召喚および経験値ダンスのカード早回しで、その内政および序盤勝負のイロコイスペックを引き出すことができる。尚、そのダンス要員は民兵ダンスディフェンスにも使われ、内政とディフェンスの両機能を果たせて利便性に優れる。影響力に乏しい雑魚佐官の独自オーダーで今はあまり見ないと思う。

 交易あれば、交易建てて、2ndTravoisで前線WarHut構築するオーダーが主流ではないだろうか。だけどマップ適性や相手文明相手戦略を選ばないと、有力とされるそのオーダーを最大限活かすことはできない。
 単純な2Rだけではいつか限界が訪れる。上述したように適性求めて細かく各種オーダーを適用させることで、その上限を高めることができ、比較的に単純のように思われてしまう先住民文明も、使い込まずにはそのスペックを充分に引き出せない。





























   
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