○○会社 本文へジャンプ
有効戦略 日本



 ・日本戦略の概要 (FP1.0)

 TAD1.01当時は東照宮進化固定で、領事館も鎖国かポルトガルがほとんどで、それ以外を見ることは稀であった。しかしファンパッチによってその戦略が弱体化されたので、そのため他の手順も見受けられるようになったが、恐らくは模索段階であろう今の時期はその手順が定跡化されておらず、対応する側はむしろ何が来るのか分からなくて困ってしまう。

 いつかは効率が求められてその手順に落ち着くのだろうが、そういった細部には変動があっても、基幹となる日本戦略は変わることはない。

 日本は内政文明であり、そのため進化を急がずその進化費用を内政に投資して、そうやって杜建設を急げると、文明特徴に適した効率が求められるから、多くの場合Uの時代に留まって戦うべきで、また、軍強化も鎖国や金閣寺ワンダー、軍強化カードによって可能だから、さらに継続してUで戦っていける文明である。

 そしてどのような戦略の目的を持つべきかが考慮されることになる。これは単純に二分類できる事柄で、つまり早期決戦を目指すか、内政を伸ばしていく待ち受け型にするのかということである。

 前者は早期前線突破や即詰みを狙いたいような対戦条件で適用される戦略で、例えば鳥居進化鎖国領事館にすれば、その鳥居経験値ボーナス序盤カードブーストと、鎖国軍強化、鎖国領事館山伏で早期カウンターラッシュが可能となる。
 他にも同様の戦略の目的を持たせた別手順を開発できると思うが、その構成要素は序盤ブーストを可能にさせるという条件と、攻城性能を持たせることと、鎖国や金閣寺ワンダー軍強化などで構成される。
 その構成要素として適した手段を列挙していくと
   (ワンダー)
    ・鳥居による経験値ボーナス
    ・城による経験値ボーナス
    ・金閣寺で軍強化
    ・東照宮の交易ボーナスで領事館兵生産
   (領事館)
    ・スペイン領事館の経験値ボーナス
    ・鎖国軍強化
   (カード)
    ・複数回使えるカード軍
    ・300交易資源カードで領事館兵の生産

 後者の内政型に適した構成要素を同様に列挙していくと
   (ワンダー)
    ・東照宮による杜内政効率の向上
   (領事館)
    ・ポルトガル領事館の建設費用削減テク
    ・オランダ領事館の自動金収入
   (カード)
    ・内政カード各種
    ・軍強化カード各種

 日本プレイヤーはまず戦略の目的を持ち、それらの構成要素でもって手順を構築していけばよい。対応する側は、その構成要素の偵察から戦略を読むことができる。


 ・日本東照宮急戦型 (FP1.0)

 日本は資源収集効率にやや欠くイチゴ収集をせねばならないため、最序盤に脆さを持つ。トルコと逆の立場であると考えれば分かりやすい。にもかかわらず、そんな日本でも初弾速攻な2Rを可能にさせる戦略がある。
 1枚目のカードを300木にしてそれを軍事施設代として確保しておき、そうして即領事館即兵舎の軍事体制を成立させる。そこからカード300交易資源と東照宮進化ボーナスの交易資源で領事館兵生産と、通常兵舎からの軍隊生産による2小屋まわしで軍備充分とさせることができ、そして鎖国による軍事力強化で即詰みまで狙えなくもない。

 東照宮は杜の資源収集効率をアップさせるから、内政ワンダーとしての役割を担っていると思われたのに、東照宮ワンダーによる人口スロット確保と、東照宮進化ボーナスの交易資源による領事館兵生産で、急戦を目指すのにも不満のない、万能的なワンダーとして多くのプレイヤーに活用されている。

 1枚目のカードを内政カードで使わない型だから、普通には後を続けづらいと考えるべきだが、東照宮内政効用と、杜建設で内政を伸ばしていける日本の内政文明的特徴から、後を続けることも可能にしている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 杜1〜2件建設、300木、12人進化、進化中に鎖国領事館、東照宮進化、兵舎建設、通常軍生産まわし、300交易資源、領事館兵生産まわし、軍カード連打で速攻ラッシュ、、、(省略)

 300交易資源カードの代わりに普通に軍カードを使っても構わない。この場合、カード軍ハラス初弾を早めることができる。

=== 戦略を読まれることの危惧について
 300木を偵察されたら、ここでの戦略だということを予想されてしまう。しかし、300木で杜を建てたり、即オランダ領事館で内政手順としても採用できるから、確実に読まれるという訳ではないが、東照宮と300木の組み合わせを内政手順として採用するプレイヤーは少ないだろうと私は考えているから、そういう意味では読まれてしまう。
 そして即鎖国を偵察されることが最も読まれる手段とされてしまう。これは軍事的な領事館だからである。しかし、即鎖国で東照宮進化交易資源を使って領事館兵舎ワゴンを生産して馬兵兵舎を作り、薙刀ハラスと4農民ブームという内政手順も可能なので、即鎖国を偵察できたからといってこれも確実なことではない。

 東照宮急戦型を読まれることはそれほど問題なことなのか。多分、それほどでもない。ただ、戦略を熟知しているプレイヤーに対しては充分な警戒が必要となる。というのは、日本の急戦型は直行の即Vに対してあまり戦えないと思うので、急戦型読まれて即Vとされたら形勢不利を強いられることになるからである。
 尚、スペイン即Vに対しては例外で、これに対してはここでの急戦足軽山伏が有効である。スペイン側がカウンターの相性を合わせられないためである。但し、植民地民兵受け即Vなどという新鋭手段を用いる相手に対しては通用しない。

=== 序盤性能の乏しさを補うための初弾速攻 (TAD1.03)
 日本は進化中に農民生産する分と、採集効率に劣るイチゴを採らなくてはならないことから序盤ラッシュは強くない。しかしどの文明でも、序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様から、それを軍備に転換することで、最初弾だけは強くすることができる。
 日本の場合、例えば東照宮ワンダーを用いれば、その人口スロット分と、交易資源ボーナスを軍備に転換するという手段でもって、また、1枚目のカードは300木などで軍事目的で使うようにして軍備充分の初弾速攻が可能となる。

 それで相手の内政拡大や進化戦略の駒組みを制限させつつ、その押さえ込みを果たしている間に、後から伸びる日本の内政が充実してくれるのを待っている。
 最初から受けるよりかは、むしろ初弾速攻スタートとした方が安全に内政を伸ばしていくことができ、この戦略やインド前アグラ初弾速攻は、その性能が認められて主流戦略となっている。

 ポルトガルも類似の条件を持ち、ポルトガル即V戦略はそういう考えの下で行われるが、だけどポルトガルの場合には、少量の生産軍ハラスを入れつつブーミングしていく対応型のスタイルも有効となっている。というのは、ポルトガルの場合には複数TCを備えているので、序盤軍備に乏しくてもそれで受かるから。
 だけど日本はこの条件にない。本陣のイチゴで遠征せず内政を伸ばせるというだけで、日本が内政スタートとする場合の序盤防衛力は乏しいものとなっている。つまり、日本が内政スタートとしたければ、その可能な環境を選ぶ必要があり、気軽に適用できるものではないと理解されてなくてはならない。


 ・日本東照宮対応型 (FP1.0)

 日本はワンダーと領事館を偵察されると戦略を読まれやすい。例えば、鳥居ならば戦闘経験値を稼いでこそなので急戦型を読まれてしまうし、進化前に建設するポルトガル領事館の偵察から開幕内政型を読まれてしまう。
 そうやって戦略読まれて対応手順を合わされてしまうと形勢不利を強いられることになり、研究熱心な熟達したプレイヤーに対しては、それでは通用しなくなってしまう。

 ここで取扱う戦略は、その問題を解決している。600木手順から戦略の分岐を持たせることによって、対応型としての日本戦略を可能とさせているからである。その隙の少なさと、東照宮で内政を伸ばしていけることで日本の内政文明的スペックを引き出してやることができるので、この形を日本戦略のオーソドックスとして私は考えたい。

 具体的には3つの分岐を用意しており、イロコイやアステカなどの初弾速攻強め2R対しては、本気で受けなくては堅さを維持できないから、ここでは600木を和弓代と鎖国領事館代にして、和弓山伏生産とカード軍と本陣防衛施設で受けていくことになり、内政は稼がない。そうしてから、戦況に応じて、そのままカウンターラッシュを目指すか、4農民ブームで体制を作っておき、勝負を急がないようにするかしていくことになる。
 初弾速攻な2Rに対しては、鳥居による早期カウンターラッシュ型が最も効率よい戦いをできるものだと思っている。というのは、本陣受けカウンターアドバンテージと、それによって鳥居戦闘経験値を得てからのカード軍連打なカウンター進軍で、後が続かない2Rに対してならば、高確率でカウンターラッシュが決まるものだと思っているからである。
 しかしこの場合、開幕に形を決めることになり、戦略読まれて対応される恐れがあるから、対戦条件を考慮しておけないと採用するには躊躇する。
 よって、堅い運営をしたければ、戦略の分岐を持たせておいた方がよいという訳である。

 次には、即詰みを狙うのではないドイツCrossbowラッシュのような封鎖狙いの2Rや、少し力を蓄えてから勝負する遅らせの2Rに対する対応手順を用意してある。
 この場合、最序盤に少しの間だが内政を稼がせてもらえる猶予を得られるので、600木で市場ブーム、4農民で力を蓄える体制を作ってから受けるようにすれば、主導権を確保されている形勢でも長く戦っていけることになる。

 最後に、即Vと戦える戦略の分岐を持たせている。即V軍事力に対抗するには、内政を作ってからの軍隊量産体制で戦っていけることになる。
 具体的には、相手の即V道中を和弓で荒らしてやりつつ、その間にフル市場ブームと4農民2枚切りでその体制を作っていき、そして量産軍での対抗ということになる。
 大砲護衛兵に薙刀を突っ込ませる戦いは軍事的に不利な形勢だが、それでも受けることに成功させれば、後が続かない直行の即Vに対して優位に立てる。
 2ブーム即VなSemiFF対応については今後の熟慮を待ちたい。

 初弾速攻な2R対応の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 2農民、14人進化、進化中に伐採して兵舎代をためておく、対戦条件や偵察から2Rを読む、東照宮進化、歩兵兵舎建設、和弓生産まわし、600木を和弓代と鎖国領事館代に、鎖国領事館建設、山伏生産まわし、、、生産軍とカード軍と本陣防衛施設で受けていき、戦況に応じてそのままカウンター進軍を目指すか、4農民ブームで体制を整えなおす、、、。

 日本は、狩りよりも資源収集効率にやや欠くイチゴ収集をせねばならないため、最序盤に脆さを持つ。そのため、進化直後に軍生産まわしても、1セット分、つまり5体ずつ生産していけない場合が多い淋しさがあった。しかし、ここでは600木で和弓代を確保できるので、開幕から1セットずつ生産していけるようになり、そうして堅さを得られる訳である。

 封鎖2Rや遅らせの2R対応の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、戦略を読んでここでの対応手順を決める、、、600木で市場ブーム、4農民で内政的体制を得る、、、そこから生産和弓山伏カード軍で受ける、、、戦況に応じてそのままカウンター進軍を目指すか、4農民を追加してさらに力を蓄える、、、。

 先に4農民を切った方が内政効率に優れるが、それだと体制作りや戦略の分岐を持たせるのに難が生じる。そして600木で和弓代を確保できることで、進化直後から日本でも生産軍を1セットずつまわしやすくなるので、運営を容易にさせる600木手順を採用すべき。600木でも市場ブームと杜で内政を稼げる。
 1枚目の内政カードに2農民を採用する理由は、市場ブームの効率を上げるため。漁船カードを使うプレイヤーが多いが、4農民ブームを見据えているのなら、市場効率のために序盤の内政カードは農民に限るべきだと思うが、何か別の意図があるのだろうか。確かに単純に漁船カードの方が数が多い。しかしアジア農民は自動で交易資源も得られるので、その効率差は複雑な計算を必要とするため今は未知。内政地を分散させたかったり、薙刀生産のための採掘や、交易資源をより集めたいなどの戦略的目的に合わせて使い分けしていきたい。とりあえずは、農民カード固定で条件を統一させた方が運営を容易にさせる。

 即V対応の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、偵察と和弓初弾から即Vを読む、、、フル市場ブーム、4農民2枚切り、鎖国兵舎ワゴンで馬兵兵舎建設、、、そこからの軍隊量産体制で即V軍事力に対抗する、量産軍備成立から軍強化カードを有効にすることでその効率を得る、、、(省略)


 ・日本ポルトガル領事館杜ブーム (FP1.0)

 ポルトガル領事館の建設費用削減テクと杜カードで、杜の建設費用を大幅に少なくすることができる。それによって杜を乱立していけば、1つの大きな内政拡大手段となる。

 この内政拡大手段を用いるとき、堅さにも配慮した手順を求めると、その内政効率が犠牲になりやすい。日本は他にも内政拡大手段を持っているので、対戦条件から堅さを求められるときにはそちらの手順を採用し、ここでは開幕内政ブーストに特化された戦略として考え、その用途に限ることで煩瑣な戦略分岐手順の考案作業から免除できることになり、試合運営も容易にすることができる。

 そのような事情なので、対戦条件からして開幕内政ブーストしやすい場面でのみ使っていくことになるが、具体的には序盤の軍備ブーストに難があるポルトガルを相手にするときや、初弾速攻の着弾がやや遅めの相手にも使っていけそうである。
 ドイツ、イギリス、フランス、ポルトガル、オランダ、中国、日本、これらの文明が普通の戦略を用いるとき、即詰み速攻が可能になるまでにやや時間が掛かるので、適用可能な場所は少なくない。

 ここでの戦略の目的は、開幕内政ブーストからのカウンターラッシュ型で、初弾遅めの相手に対して、その間に内政を稼いでおいてからのカウンターを狙っている。
 そうするには、進化に割く費用を後回しにして、その分を内政に先行投資できるようになると、より内政を稼いでおけるから、Tの時代にやや留まっての進化手順となる。
 具体的には、2農民カードで杜建築資材収集要員を多く確保しておき、次にポルトガル領事館と杜カードが有効になったら杜を乱立していく。進化は5分過ぎになる。
 そうしたら、進化直後に兵舎を建て、そこからは生産軍とカード軍連打でカウンター軍備を整える。開幕から内政を作ってるから、すでに充分な軍隊量産体制を確立している。そしてカウンターラッシュを成立できればマップを取り返せるから、杜ブームを継続していけることになる。

 ここでは、戦況に応じて杜ブームを途中止めして鎖国軍事体制に切り替えるという、試合運営を難しくし、また、内政効率を犠牲にすることを避けている。
 最開幕に内政を稼いでおけたから、そこからのカウンター性能は普通の本陣スタート2Rよりも性能が高い。それによって杜ブームの再継続を狙う訳である。
 杜ブームを完結させるというようなことは、相手文明を選んだり、相手戦略を読む力を必要とし、安定して成立させられるものではない。ここでは、カウンター進軍を挟んでから杜ブームを再継続するという、無理のない形を選んでいる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 杜建設、2農民(3漁船)、ポルトガル領事館建設、15〜16人進化、東照宮ワンダーを1〜2人で建設、杜カードが有効になったら杜を乱立していく、兵舎代の確保は忘れない、進化直後に兵舎建設、生産軍とカード軍連打と領事館Besteiroでカウンター軍備を整える、軍強化カードを有効にしたらカウンター進軍でマップを取り返す、そこから杜ブーム再継続、杜ブームを完結させる、市場ブームでさらなる内政拡大、、、。

 2枚目のカードが有効になって、ようやく杜ブームを本格的に始めることができる。財宝兵との戦いで経験値を稼いでおけないと、そのタイミングが遅くなってしまう。その場合、先走りで杜ブームを始めてしまい、その建設経験値でカード搬送を早めることになる。

=== 手順改良
 他のプレイヤーのやり方を見ると、1枚目に杜カードを使う場合が多かった。しかし、普通は進化ボタンを押してから杜ブームを始めることになるため、進化前にそのカードを有効にしたところで、先走っていていまいち効率を稼げていなかったように思っている。
 1枚目のカードを普通の内政カードにしておけば、その効率に問題はない。しかし、そうすると2枚目のカードにする杜カードを有効にできるのがそれだけ遅れて、なかなか杜ブームを始められなくなってしまう。
 この問題は、市場ブームを挟むことで解決させた。その間は別の内政拡大手段で代用して、間を持たせた訳である。
 1枚目のカードを2農民にしておけば、それだけ市場ブーム効率が向上する。また、市場建設のビルド経験値で2枚目のカード搬送をやや早めることができる。

 私は基本カウンター使いだが、一応はラッシュもできる。最近では好んでそうする場合も少なくなく、着弾させるとその戦況から相手の出方を予想しやすくなるので、戦略や読み合い勝負のプレイヤーなら、そうした打診活動をしていった方がいい。
 しかし私は、ブームだけはできない。堅さに難が生じやすいからである。堅さに不備があるということがどうしても我慢ならない性分なので、ここでの手順はその不備のないように整えられたものでブームに特化していない。
 基本の考えとして、ラッシュ対応欠いたらそれでその戦略は基本戦略としては認めることのできないものとする。

 とはいえ、ここでの戦略はブームが主題である。その内政効率を優先して、それでいて堅さに不備のないように手順を整える。
 また、運営のしやすさにも気を配っている。杜ブーム途中止めで鎖国する手順をよく見たことがあったが、それは運営難度が高いように思われ、ここでは杜ブームを完結させてから鎖国することを採用している。
 戦況判断から、杜ブームを継続できないと見て途中で止めるにしても、その確実な判断がいつもできるものではなく、実は進軍来なかった場合に内政効率が犠牲になる。
 途中で止めた後の手順に整然性を与えられるものを開発できる自信もない。元々がその形がよくないのが原因していることによって。杜ブームを途中で止めるにしても、それは決まった個数なのか。それならば可能だと思うが、度々内政度合いが変動してしまっては形が定まらない。

 つまりここでは、軍を出しつつ、余剰資源で杜ブームしていく方針をとる。しかしそれだと、延々と防戦を強いられては杜ブームを停止せねばならないのではないか。
 確かにそれほどのラッシュを受ければ、杜ブームを遅延させられてしまうだろう。しかし後述する2つの理由から、その不満の念を解消させる。

 ここでは、軍配備しつつの杜ブームなので、受け返すことが可能になっているということ。つまり、間を作れる可能性は高い。
 2つ目の理由は、杜ブームを急ごうとしても、実は探索者が他の動物のいる場所に移動している間は杜ブームできないので、その間を軍備で補うというここでの形は、堅さと内政効率の総じての評価を高くすることができる。つまり、堅さを犠牲にしてまで杜ブームを優先することの意義に乏しかったのである。農民派遣で建設要員を増やすということをすれば話は別だが、そういう独特なことはあまり考えないことにしよう。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ(RE1.02)
 ポルトガル領事館建設、2農民、14〜15人進化、東照宮を1人で建設、進化中に大量伐採して市場建設、食料木金5%アップの市場テク、食料5%アップテクだけに止める、杜カード、杜建設ブーム開始、進化直後に歩兵兵舎兵舎建設、足軽生産まわし、カード5足軽2連投、ポルトガル領事館Besteiro、馬兵兵舎建設、薙刀生産まわし、足軽強化カード、大名召喚、杜ブームが完結したら鎖国、市場テクフルコンプ、鎖国兵舎Wagonで歩兵兵舎増設、足軽2小屋まわし体制、10人生産を可能にする鎖国テク、2イチゴWagonでイチゴ補充、、、。

 2R受けの必要ががないことを認めることができたら、軍カードキャンセル4農民で内政稼げる。偵察で戦略読んでの作戦勝ち狙いもできるということ。


  ・日本鳥居和弓カウンターラッシュ (FP1.0)

 和弓を活かすには、その長い射程で相手の射程外から一方的に撃ち込める状況を作ってやると、その高い攻撃力で優秀な攻撃効率を得られることになる。
 そうするには早期決戦を目指すべきで、内政を作ってからの量産軍をぶつけ合うような試合にしては和弓操作のメリットをあまり活かせなくなってしまう。
 量産された強化和弓も強いのだが、大軍戦では操作し切れないので、内政型持久戦の試合では足軽薙刀で猪突猛進した方が好ましく、その役目は譲ってしまってよいのではないだろうか。

 早期決戦を目指すのに優れた手順となるものは、鳥居進化にすることにより、その経験値ボーナスで序盤カードブーストを成立させることができる。そして即鎖国領事館で即時的な軍強化を可能とし、早期進軍を可能とさせる。
 それによって山伏生産が可能となれば優秀な攻城兵を得られることになり、ここでの手順で攻城アドバンテージを確保できれば鳥居経験値ボーナスによってカード軍連打が可能となり、そのまま即詰みに期待がかかる。和弓主体の運営なら、その山伏の対馬性能も重宝されるべきものであり、望まれた編成だといえる。

 早期カウンターラッシュが狙いの戦略であるにしても、後を続けるための考慮を欠いては総合的な評価が上がらない。ここでの体制を立て直す手段は4農民ブームではなく、遠征杜ブームを採用する。というのは、早期カウンターラッシュによって主導権確保を狙いやすいから、そのようなマップを支配した状態で杜ブームをしないのは理解し難いと思うのではないだろうか。そして杜効率カードを使えば内政が完成される。そうしてからの量産軍でまた戦っていけるだろう。

 手順を述べていこう。 参考リプレイ
 杜2カード、12人進化、進化中に伐採して鎖国領事館建設、鳥居ワンダー、進化1侍、進化兵舎ワゴンで歩兵兵舎建設、300交易資源カードで山伏生産、和弓生産まわし、カード5和弓2連投、3侍を対馬と攻城要員に、和弓強化カード、、、そのような早期カウンターラッシュで即詰みならず戦線が膠着したら600木で体制を整えなおす、馬兵兵舎建設、薙刀生産まわし、市場ブーム、カードでイチゴ補充、遠征杜ブーム、杜効率カードで内政の完成、そこからの量産軍で後を続ける、、、。

 杜2カードで人口スロットを確保すれば開幕軍備に不満が出なくなる。それによって内政も稼げるから悪くないはず。
 ここでは重歩兵が対馬と攻城要員として活躍できることになり、そのため存在が忘れられがちの進化1侍を有効利用できるようになる。
 中盤戦では砲兵対策に薙刀がほしい。和弓薙刀だとHussarタイプに負けてしまうがここでは問題はない。軍隊がたまる中盤戦以降は、攻撃力の高い和弓の引き撃ちで重騎兵強化の現行パッチでも戦いやすいし、残り山伏侍と生産山伏でも対馬が可能であるから。

=== 鳥居進化で内政を伸ばす最良の手段について 参考リプレイ(RE1.02)
 鳥居進化の場合には4農民ではなく杜ブームとすると、その建設経験値で鳥居ボーナスを活用できるようになるからそうした方がいい。
 具体的には、交戦を望めないことを認めたときに、その間に杜費用を安くするカードを有効にし、そして600木を回収してその費用を調達する。

 鳥居進化は経験値を稼いでこそ活きるから、是非とも戦闘経験値を得たい訳だけど、それを避けられたときに、実はそういう杜ブームで内政と、鳥居ボーナスを活かした杜建設経験値を得られることで、そのアドバンテージ少なくないと思う。

 活用例として、直行の即Vとの対決になった場合、2R受けのために生産しておいた軍隊をハラスに向かわせ、そうやって押さえ込みを果たしている間に上のように杜ブームして、内政作って軍隊量産体制でその即Vラッシュを受けることができる。

=== カウンター型としての位置づけ
 間違いやすい事柄として、鳥居では速攻ラッシュ不向きだということ。鳥居ボーナスを活かすには、戦闘経験値でブーストしたい訳だが、その戦争をする前は強くない。
 そういう戦闘や攻城経験値を得た後のカードブーストで強くなるやや後発型のため、こちら側から最初に仕掛けたところでまだ弱いのでそうするべきではない。

 2Rに対するカウンターの対戦条件となれば、その鳥居体制が活きやすく、その迎撃を繰り返すことでカードブーストが成立し、強力なカウンターラッシュとなる。
 その環境を読み切ったときに採用したい形であって、例えば速攻文明相手に私はよく使う。そして当てが外れて迎撃戦闘経験値を稼げないときには、そのままのまだ弱い状態でラッシュをすることをせず、杜ブームの建設経験値で鳥居ボーナスを活かすようにする。
 相手が無防備なら、山伏や侍などで攻城経験値を稼いでブーストを狙うという場合も考えたい。


 ・日本金閣寺足軽ラッシュ (RE1.02)

 鳥居進化と同様に、序盤に最も軍事性能を向上させることのできる戦略で、金閣寺と鎖国で射撃超火力とし、それでラッシュの性能が向上するのはもちろん、ハラス差し込めたときの農民殺傷能力が頗る高い。

 鳥居とのちがいは、鳥居の場合は戦闘を経た後に、その経験値ブーストカード軍連打で勝負できるので、迎え撃つカウンターラッシュで活きる戦略である。そのため、こちら側から仕掛けて戦闘を拒否されたりすると、あまり活きないということになってしまう。
 尚、その場合、その間に杜ブームで建設経験値を稼げば鳥居ボーナスを活かすことができるから、それでもあまり問題ない。

 ここでの金閣ラッシュの場合には、自分から仕掛けて活きる形の戦略となる。この戦略は、まずはイギリス対策のために考案されたもので、普通には内政勝負では不利が予想されるので、それならばラッシュして内政制限する道を選ぶ。内政文明のラッシュなんて、その性能に限度があるから、何か他の狙いがないのであれば、それを志向することは自文明特性を活かすことにはならなくなってしまう。
 すでに述べたように、そのラッシュで戦線突破して、ハラス差し込めたときの農民殺傷能力の高さから、ハラス対象が豊富に存在するイギリスに対してならその対応戦略を志向したくもなる。内政文明のイギリスは序盤軍事性能に乏しいから、それに対してなら同じく内政文明の日本のラッシュでも活かせることになる。これが活用例の1つである。

 尚、和弓生産にもできるけど、その生産に資源採集効率に乏しい木を必要とすると、速攻仕掛けたいのに序盤軍備がそれだけ乏しくなってしまうので伐採レスにしたいのと、ラッシュ仕掛けるなら足軽の機動力で、ハラスと攻城アドバンテージを狙える方がいい。

 ところで、東照宮がオーバースペックだったパッチでは、ほとんどこの進化しか見ることがなかった。東照宮は、それで人口スロットが得られることと、進化ボーナスの交易資源を領事館兵に転換すれば、東照宮効果で内政をも伸ばせる速攻型を実現させることができたので、誰も上のような鳥居や金閣ラッシュなんてしようとは思わなかった。
 しかし現在、その東照宮がゲームバランス変更により下方修正され、それによって選択肢が増えてゲーム性が向上したことは喜ばしい。

 手順を見ていこう。
 12人金閣寺進化、300木で前線に鎖国領事館建設、進化3弓ハラス速攻、前線に歩兵兵舎建設、足軽生産まわし、カード5足軽、カード300交易資源で資源補充して忍びの者生産まわし、戦況に応じてカード軍連打を継続したり、農民カードで内政伸ばしたり、強化カードを有効にしたりする、、、。

 人口スロットがぎりぎりなので家ミスに気を付けたい。ラッシュして軍備が削られていくから、あまりそのスロットは必要とならないのだけれども。
 カード軍が本陣召喚となるので、TC間の距離が長いマップでは援軍スピード稼げず、それだけ活かせない戦略となってしまう。強化目的でもある大名なら機動力があるので、その援軍スピード稼げて、重要なそのカード軍と言えそう。

=== 実践感想 vsイギリスMusketeerHussar 参考実戦リプレイ
 マップがシベリアで、本陣にマップの塔があって防衛性能高いのと、動物が豊富に存在するから、ポルトガル領事館杜ブームで相ブームとした方がよかったと思うけど、金閣ラッシュ研究中だったので、構わずそれを適用させた。

 戦線突破してハラス差し込めると何ともいえない達成感がある。多くのイギリスSettlerは、むしろ日本側のアドバンテージのために存在するということにもなりかねない。

 機動力と戦闘スペックのちがいから、足軽がイギリスMusketeerに優位に対抗できるのは、試合のリズムを得るためにも有効だと言えるのではないだろうか。
 イギリス側が無勢のときに、機動力の差から退避不能となって、それで戦闘アドバンテージを奪われる条件はイギリス側きびしいのではないかと思う。


 ・日本SemiFF (RE1.02)

 別の場所で述べたように、日本が即V戦略用いたくても、2兵科以上のベテラン化の必要性と、イチゴ補充が絡む問題が生じて、即Vしたところで万全の戦える体制を築くことができなかった。
 それでも、アジア文明の即Vは、進化中にも農民生産を止めずに済む内政的効用と、ワンダーを得られることで、それで優秀な駒組みアドバンテージとなり、以上のデメリットをある程度許容できたので、実際の対戦でその日本の早めV入りをたまに見ることになる。

 それで満足しないでほしい。理論上はそのような不備が認められているし、実際にある対戦条件においてはそれでは戦えない場合を見ることがある。例えば相即Vの対戦条件となって、ベテラン化済みのユニットを使われて、イチゴ補充なんてものが不要ならば、それで軍量差がついてしまうはずである。

 内政文明らしく、V入り費用を代わりに内政に投資することでアドバンテージを得ることが通常の振る舞いであり、日本は即V戦略不能の文明特徴を持つように思われた。

 即V党の私は、日本で有効な即V戦略を開発しようとして、しかし以上のような問題を抱え込んでいたので、それをあきらめることを繰り返した。
 しかしようやくその問題を解消させた手順を考案できた気がする。その成立させた形の非常な強さに大きな可能性を感じている。

 以上の問題を解消させた手段とは、即V直後は領事館兵に頼るというもの。領事館兵は進化するほど能力値がアップされるという特性を持ち、この言わばベテラン化済みの有限ユニットと、1兵科だけベテラン化させたユニットで編成をとり、一時的に戦える体制を築く。
 それで戦線を膠着させている間の体制を整えなおすときに、2兵科目のベテラン化と、イチゴ補充と、内政文明の日本が内政を作ってきたことによって、継続して戦える強い形ができあがっているという寸法である。

 ヨーロッパ文明のように、即V成立後に戦い続けられる体制を築けるのでなく、一度戦線を膠着させて体制を整えなおしてからようやく戦えるということになるのでその形が独特で、以上のような理解に基づき運営せねばならないことから、その認識に達していて、そしてその運営スキルを備えている者は現在ほとんど存在しないように思われ、日本戦略の新時代を迎えさせるための手段を密かに備えていた。
 日本を使ってみた感触的に、文明スペックは普通クラスにまで落ち込んでいるように思えた。そういう場合にこそ、新戦略を試してみる機会だと言える。

 手順を見ていこう。
 領事館カード、12〜13人進化、進化中に伐採してオランダ領事館建設、兵舎代200木分をためておく、東照宮進化、オランダ領事館銀行Wagonで銀行建設、例えば馬兵兵舎を建設して1セット薙刀でハラスと偵察、4農民、、、2R受けの必要が生じたら600金キャンセル植民地民兵カードで受ける、それからUの時代で戦うカウンターラッシュの体制を作る、、、600金でV狙い、進化中に大量伐採して体制作る、市場ブーム、300交易資源カード、薙刀使うなら城ワンダー進化、オランダ領事館スタッドハウダー生産、領事館軍カードスタッドハウダー召喚、薙刀ベテラン化、薙刀生産まわし、それで一時的に戦える体制を作って戦線を膠着させている間に体制を整えなおす、イチゴ補充、歩兵兵舎建設、例えば足軽ベテラン化、足軽生産まわし、、、進軍受けているならカード軍で受ける、、、オランダ領事館教会と兵器庫建設、そして鎖国、軍強化カード、、、。

 2R受けの必要が生じたらUの時代で戦う形にシフトすることがSemiFFに課せられた仕事でもあり、それは植民地民兵で受けてからシフトする形を主に採用しているが、それをオランダ領事館銀行と杜で得られる金収入で、その植民地民兵代を捻出しやすい形を作っている。
 V進化ワンダー選択は悩んでいるが、薙刀使いたい場合には、射撃で強化統一したい金閣寺にせず、大名伊達政宗と城進化経験値ボーナスでVのカード連打の効率を選んだ。足軽和弓で編成とるなら金閣寺にする。
 オランダ領事館兵器庫による強化手段と鎖国への移行で、その軍事強化の魅力が大きい。もちろんそうなるように考えて手順を整えた結果で、1枚目領事館カードを有効活用している。

=== 実践感想 vsイギリスハラス受けつつブーミングからV入りMusketeerFalconet 参考実戦リプレイ
 内政ブースト性能高いイギリスに対しては、仕掛け遅れるSemiFFでは、その間の内政的アドバンテージでイギリス有利になると思われたから、私はイギリスに対しては速攻しかしてこなかった。
 しかしフランスSemiFFがそのイギリスに結構戦えていることを見る機会があって、SemiFF採用もするようになった。
 ここではより内政伸ばせて軍事強化も優秀な日本のSemiFFということで、イギリスに対しても適用可能だと事前に思っていた。

 Musketeerしか出してこなかったから薙刀生産できなかった。本当ならオランダ領事館スタッドハウダーとベテラン薙刀の編成にしたかったのだけど、まだそうしたくなかった歩兵兵舎を建設して、ベテラン足軽とのMusketeerタイプユニット単で進軍して打診した。そうしたらV入りされてFalconetを出されたので一時撤退。体制を整えなおすことになる。

 日本側の狙いは、即V直後の領事館兵軍事ブーストで戦線を膠着させている間に体制を整えなおして2兵科目のベテラン化とイチゴ補充を済ませたかったからそのようにした。そういう積極的な時間稼ぎの押さえ込み進軍は、そうするための有効手段とできたのではないだろうか。

 5門のFalconetで破壊力充分のラッシュを受けるも、日本側の軍事力の方が偉大だった。大名(金閣寺)とオランダ領事館兵器庫と鎖国で軍強化できるし、火矢でFalconet対応もできたから、決戦では圧勝することになった。
 内政もイギリス相手に遜色なかった。イギリス有利と言われていた対戦条件を覆すことができたのかもしれない。イギリス対策のために開発された金閣寺ラッシュの方もそれほど悪くなく、戦略研究が進むほどに過去の常識が通用しなくなる場合もあるから、その最先端に歩を進めることができれば、私なんかでも少しは期待していいのだろうか。


=== オランダ領事館内政型オーダーの用途理解について (2011/12/07)
 一般にはそれ単体の内政効率で判断されてしまうことが多い。代わって私は戦略の目的、換言すれば、その構成単位で判断する。その立場のちがいから、私のやる事が理解されづらいかも知れないが、まあこれもどちらが真の理解に達しているかという勝負のひとつ。流行や有力プレイヤーの意見に左右されず自由でありたい。

 現在は内政型戦略流行の対戦事情であることと、それ単体で見られた内政効率有利から、ポルトガル領事館内政オーダーが多用されるようになった。オランダ領事館なんて誰も使いやしない。効率計算できないヘタレな奴だと思われたくないか、皆の真似しておけばとりあえず安心か。
 これは同じ種類の内政オーダーなのではなくて、オランダ領事館内政オーダーの方は早期ラッシュに対応できる形で、つまりポルトガル領事館オーダーの方は早期ラッシュ仕掛けられるとその杜ブームを中断させられてしまうけど前者はそのようなことはない。
 対戦条件などからその早期ラッシュの可能性大を読み取り、それでも内政型に組みたい戦略の目的があるのならという使い分けが(理論上の)正解だと思う。

 場を得ればRodeもSteppeもCetanも使える奴なんだ。見捨てはしないよ。甘く見られる悔しさは君達ぐらいには知っているはずだから。



























   
inserted by FC2 system