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有効戦略 ポルトガル

#即Vタートルブーム #SemiFF #生産Organラッシュ #即マム本気ラッシュ #本気カウンターラッシュ
#Crossbow2ラッシュブーム #交易所戦略 #海内政 #2Rスタートからの海内政
#即Wタートルブーム #SemiFIタートルブーム #革命
#2ステイorSemiSemiFF戦略

 ・ポルトガル即Vタートルブーム (RE1.02)

 進化するともらえるボーナスTCをいち早く手に入れるために、ポルトガルは即Vすることが有効で、そうして3つものTCからのSettler量産ブームとすれば、後から充分に内政が伸びてくれる。
 しかし、そのような複数TCからのSettler生産代を割かなければならないとなると、序盤軍備に難が生じることになる。そのため、序盤は戦線維持に努め、しばらくして内政充分となってからでないと、勝負を仕掛けられない事情にある。

 さて、それまでの間どうするべきか。ここでは、最も有力でスタンダードなその手段を取扱うことにする。ポルトガルはTの時代にブースト手段となる内政カードを持っていないことから、文明依存では開幕内政不能の脆弱性を持っており、対応側はそれを狙って内政スタートとする場合が多い。それでその間の内政勝ちを収めようという対応側の常套手段である。
 そのため、その対策のためにポルトガル側の有力な手段が初弾ハラス速攻であり、それによって内政制限させることを試みようとすることである。
 ポルトガルはTの時代に使いやすいカードを持っていないことから、それを使わずためて軍カードなどに使うようにするのが普通の手順で、つまりその分を初弾ハラスに力を入れることができる。そしてボーナスTCによる人口スロット分のメリットにより、初弾ハラス性能充分とできる。
 そうやって押さえ込みを成立させている間に、複数TCからのSettler量産ブームが充実すれば、その後は戦えるようになるという寸法である。これはインドやロシア戦略と共通したものであり、つまり初弾ハラスが強く、そして後から伸びる内政の特徴を持つ文明の基本的な振る舞い方である。

 そうするのにCassadorが実に高性能だった。少しだけ機動力に優れ、そして長い射程を持つそのユニットのハラス射撃に差し込まれると、対応側の機能を停止させられやすい。もし、それに対して内政を稼ぎすぎてしまって対応軍備を用意できていないと対応側は非常に困ることになる。そうやって、ポルトガル側が対応側の内政制限させることで、開幕内政できない脆弱性を補っている。

 Cassadorの対馬にはカードDragoonが迅速に駆けつけ、そしてMamelukeが重要な役割を担うことになる。そのような傭兵軍事力ブースト手段で、ポルトガルの脆い時間帯をやり過ごすことを容易とさせるために。
 長い射程を持つCassadorと、機動力を誇り射程を持つDragoonのようなユニットは、少ない軍備で戦線維持を可能とさせるから、ここでの役者とできる。
 MamelukeはHPの異常な高さから、倒される前に大砲割りを成立させられやすいし、それを盾にしている間に勝負展開の遅延の誘導もしやすく、その間にポルトガル内政を充実させることができる。
 CassadorDragoonMamelukeは、そのように戦線維持を果たす目的のために実に優れた性能を持っており、ここでのポルトガル戦略に欠かせない基本軍編成となっている。

 終盤に差し掛かれば、その充実した内政と、Besteiroや射程MaxJineteといった強力な軍事性能を誇るユニットまでも使えることで、無敵を主張したいほどに、ポルトガルの勢いが止まることを知らない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、進化500食料、初弾速攻強めでない文明に対してなら2ndTCを遠征地に建てる、700金でV狙い、6Musketeerで初弾ハラス速攻、、、2R受けの必要が生じたらその6Musketeerと民兵で受ける、、、V進化6Cassadorでハラス速攻、3rdTCをマップ端などのやや控えめな場所の資源のある遠征地に建てる、8Cassador、5Dragoon、伐採して市場ブーム、狩猟テク2段階優先、伐採採掘外套テク、歩兵兵舎建設、Cassador生産まわし、大量採掘して5Mameluke召喚、、、そうやって戦線維持に努めている間に交戦地となりやすい場所にFortを建てる、そのFortからか馬兵兵舎を建設してDragoon生産まわし、経済理論、残りの市場テク、大砲恐れるならCulverin生産、馬兵強化カード、教会視界テク、兵器庫軍強化、教会カードでBesteiro召喚、、、。

 初弾速攻強めの相手ならば本陣2TCとして堅さを維持する。
 700木手順しか見た記憶がないが、私は6Musketeer手順を採用して、即V道中の堅さと初弾ハラス性能を向上させるようにしている。
 動物多めマップならCassador生産にし、金鉱多めマップならばDragoon生産とすれば、資源事情に対応できる。Dragoon生産なら8Cassador7Cassadorのカード順とする。
 Fortを建てれば少ない軍備で戦線維持が可能に。その間に内政拡大を充実させたい。

=== 実践感想 vsスペイン開幕カード内政即V 参考実戦リプレイ
 スペイン側が新風な内政即Vによって、開幕内政できないポルトガルの脆弱性を狙っていた。しかしポルトガル側は早期にCassadorハラスを差し込みにいき、その機能を停止させることに成功。
 スペイン側の内政拡大はあまり邪魔されなかったものの、カウンター体制を築くのに苦労することになりカウンター進軍が遅れてしまうことに。そうやって押さえ込みが成立している間にポルトガル内政充分となり、MamelukeRoninの軍事力ブーストで戦線維持も可能にさせ、その後はポルトガルタイムとなった。


=== 6MusketeerV進化400木手順による初弾ハラス対応を急ぐ形 (TAD1.03) 参考リプレイ
 ポルトガル即Vは非常に堅く、というのは、複数TCの防衛施設と、使いやすい内政カードを持っていないのでためておいたカード分が使えるために。
 だからラッシュが来てさえ700木手順を踏みながら受ける場合が多い。700木手順を組み込まないと内政に魅力がなくなり、また、体制作りも遅れてしまうので。
 そしてその700木で兵舎を建設して、生産軍とV進化6Cassador民兵で即Vカウンターするのが一般の形。

 でもその形だと、700木回収を待って、兵舎建設して、そして兵生産では、その軍配備は大分遅れてしまう。例えばロシアインドの初弾ハラスは高速で軍備充分なので、その形ではかなり荒らされることになる。
 だから700木手順の代わりに軍カードを使えば、そのハラス対応の軍備を急げることになるから、その点においては問題解消なのだけど、木箱カード組み込めないのは少なくない痛手になる。
 そこでV進化400木を選択することで代用することができた。即Vカウンターの性能も、ポルトガル即Vは堅いからV進化軍を使わなくても、多くの場合に問題ない。カード軍民兵複数TC駐留攻撃で足りる。ダブル民兵の手段もあるしVのカードもたまっている。

 例えばロシアに馬カード連打の9Cossacksラッシュされると、V進化6Cassadorは餌食になりやすいので、そのように、ならば出したくないという環境が多い。基本そのV進化6Cassadorはよく狙われていて、例えばHussarハラスブーミングをよく適用される。
 だからそのV進化6Cassadorを出さないで有力な形というものを、もっと早くに充分な研究が進められていなくてはならなかったのに、ポルトガルプレイヤーはあまり多くないので仕方なかったか。

 700木が主流手順で、その700木で兵舎2つ建てる形をよく見る機会があった。V進化400木ではそんな2小屋建設できる資源はない。1小屋と市場ブームに使われる。
 これを問題と思ってしまうかもしれないが、そもそも私は2小屋建設することに反対だった。直行の即Vの内政では2小屋まわらないから、単に兵種を選べるメリットしか存在しない。軍編成のバランスをとるのはカード軍を使えば可能なので、つまりその2小屋目はなしで済ませるものだった。
 ポルトガルは複数TCの人口スロット分があるので、序盤にあまり家を建てずに済み、それで700木が余りやすかったから仕方なく2小屋に使われていたのではないかと推測している。序盤の駒組みのための資源は非常に貴重なものなので、何度も手順に不備や非効率がないか見直すべきだと思う。


 ・ポルトガルSemiFF (RE1.02)

 ポルトガル戦略の主流と言えば、直行の即Vで進化を急いでボーナスTCを得ることのアドバンテージや、開幕軍備充分とできる文明特徴を活かして、その初弾ハラス速攻で押さえ込みや戦線維持を可能とさせている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させることで国力充分とする、そうした即Vタートルブームをよく見ることになる。

 しかし上の戦略には問題点があった。初期ラッシュ強めの文明相手の場合、そうやって早期に押さえ込まれることで、3rdボーナスTCを遠征地に建てづらくされて、それで資源確保が困難となっては、内政的魅力に欠いてしまう。
 そういうラッシュが予想されるのであれば、受けに強く内政を伸ばすのにも不満のない形が必要になってくる。即市場本陣2TC資源箱回収生産軍まわしの手順でそうすることができる。

 密集して建てられた2つのTCから駐留攻撃と民兵で非常に堅く、タートル文明にラッシュするものではないと思っていただきたい。それでも強引にTC割りを狙うのであれば、植民地民兵によるブーストカウンターが待っている。
 カード資源箱回収を繰り返して、それを進化や生産軍、そしてその植民地民兵に使う分岐を持たせた手順で自在な対応の形を作っている。

 ラッシュがもう来ないと読み取れたらそのときに進化してSemiFFの成立となり、それはそれ自体として効率に優れる駒組みアドバンテージを得られるもので、3rdボーナスTCも資源のある遠征地に建てやすいそういうタイミングを見極めての設置を狙う。

 その形を採用するのに即市場手順が問題視された。ポルトガルの開幕はSettlerが少ないので、それに対して市場テクの有効を急いでもあまり効率に期待できるものではなく、そういう事情からしても代わりに開幕軍備充分とできる条件を活かして初弾ハラス速攻に力を入れて、相手の内政制限を試みることの方が一般的に有効手段として考えられている。
 それを分かっていて何故に即市場手順の採用を許せるのか。資源収集を狩猟に偏らせることで、その効率を不満なくするようにできた。採集効率に優れるその狩猟に人員を多く割き、その狩猟テクだけを有効にするなら、むしろ他文明よりも効率に優れる場合もある。文明条件的にカード資源箱回収の手順を多く踏むことになるから、他の資源収集に人員をほとんど割かずに済むことができるので、以上のようなことが可能だった。
 具体的には、序盤に約20人くらいが狩猟することになり、それに対して狩猟テク2段階まで有効にすれば、換算して約6人分のSettlerをそれで得られることになるから、充分だと感じれるのではないだろうか。繰り返すが、採集効率に優れる狩猟に人員を偏らせている点が、ブースト内政手段ともなっている。
 尚、1枚目経済理論手順はそのようにはできず効率に欠く。なのでそれよりも他の有効な手段を普通には用いるべき。戦略上の目的からそれを許せる場合があるかもしれないけど、私はそういう条件を未だに知らない。

 SemiFFの基本の形は、ハラスを入れつつ内政稼いで即Vまでも果たすことにあるので、ポルトガルでは開幕ブーストな内政拡大手段を持っていないからその形はできないものだと思っていたのだけど、上述した狩猟要員偏らせ狩猟テクという技法でもって、それを可能にした。
 SemiFFはそれだけ進化が遅れる速攻ができない持久戦の型だから、そうした内政拡大手段は重要な事柄だった。

 以上のようにして、初期ラッシュ強めの相手に対して、そういう嵐が止んでからV入りできるタイミングを待ち、市場ブームでその間の内政も犠牲にせず、そしてそこからはポルトガル主流の形となり、複数TCによる受けに強い体制で戦線維持しつつSettler量産ブームを充実させて国力充分とできれば、形勢逆転への道が開けている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で兵舎建設、狩猟テク2段階、Musketeer2セットかHussar生産でハラスと偵察、700金700食料600金、2R受け不要を認めたら高速進化でV狙い、偵察して建てやすい遠征資源地に3rdTCを設置、それで複数TCからのSettler量産ブーム、カード軍連打と生産軍で戦線維持に努める、5Mamelukeが充分な盾となる、、、経済理論等で内政充分とさせそして軍強化を施したら戦える終盤の体制、、、。


=== V進化400木用いて内政型のSemiFFに組む 参考実戦リプレイ
 交易マップであれば、即TP手順の序盤カードブーストでカード早回しできるので、SemiFF進化中に700木まで使えて、それを活用した内政型のSemiFFの形を作ることができる。そしてそれが許される環境下であれば、それはポルトガルの有力な駒組み手だった。カウンターと内政地確保が安定しない即W戦略よりも強いかもしれない。発展形でW移行することもできるし。

 交易所がないマップでは、今までその形を作りづらかった。大量伐採してそうするには、序盤の駒組み手で効率の悪い手段を用いると、堅さや効率に不具合が生じやすい。それで民兵代や軍生産ができなくなってしまう。
 SemiFFカウンターの必要がないことを読み取れたら、6Cassador進化ではなく、V進化400木を採用することで、採掘2段階テクと2小屋体制を作りやすく、これで内政型のSemiFFに組むことができる。

 例えばポルトガルミラー戦で必要な形なので覚えなくてはならない。ミラー戦では、戦線維持できるぎりぎりまで内政に投資して、国力勝負がベターだと思うので、それが一般の形になる。


=== 実践感想 ポルトガルHussarSemiFFvsイロコイ2ブーム即V 参考実戦リプレイ
 ポルトガル側のその体制は、受けに強い形として早期ラッシュ対応が目指されている。しかし対応側がラッシュせずに開幕内政ブーストとし、ポルトガルの開幕の相ブームに応じれない脆弱性を狙われることもある。
 とはいえ、ハラスを入れてそういう相手側の内政制限を試み、市場ブームと、後から伸びる複数TCからのSettler量産ブームによって、形勢不利とはならずに済む。
 それでも、継続した大ブーム手段を持っている文明相手には形勢不利とされる。ポルトガルでは普通には序盤ラッシュできないので、それを封じる手段を欠いているため。

 ここではイロコイが相手なので、大ブームの恐れはほとんどないからその問題はなく、初期ラッシュが異常に強い相手だからこそ本陣2TCによる堅固な体制をとるべき。
 試合では相SemiFFとなり、形勢の優劣があまりつかない対戦条件が形成される。ポルトガル側のするべきことは、序盤軍備に乏しい間は戦線維持に努め、複数TCからのSettler量産ブームが充実してからが勝負である。

 ポルトガル側のOrganラッシュが解せない。序盤は戦線維持が重要任務で、足が止まるそういう大砲を持ってはその目的を果たしづらい。
 ポルトガルは序盤軍備に乏しいのだから、しばらくは決戦を避けるべきなのに、その大砲で足が止まり着弾を回避することができなくなり、イロコイ側が軍事形勢有利のタイミングで戦えたアドバンテージを得る。

 本陣拠点から離れて防衛性能にそれだけ乏しくなる3rdTCを陥落させることがそれでいつもより容易となり、そうやってポルトガル側の内政制限を果たせば、内政の伸び方がほとんど同じとなるから、イロコイ側それで持久戦勝負に応じれる。
 3rdTCはマップ端などの控えめの場所に建てることで、その維持をそれだけ容易とさせるから、上のようにTC陥落させられてポルトガルがポルトガルでなくなるよりかは、資源確保を少々犠牲にした方がよいと考える。

=== 実践感想 vsインドKarni進化 参考実戦リプレイ
 Sepoy速攻の可能性のあるインドに対しては、そうなった場合に直行の即Vでは遠征地に3rdTCを建てづらくなるので、軍出し手順で様子見してからのV入り手順を採用した。
 インド側Karni進化だったので相ハラスブーミングのスタートとなり、そうやってハラスで時間稼ぎをしている間にV入りを目指していく。
 それで偵察も成立し、相手進軍が来てないのを確認しつつ遠征資源地に3rdTCを建てる。その建設を邪魔されては、様子見しながら安全なときに3rdTCを遠征地に建てるという狙いの目的が果たされない。探索者でも視界を取って、その目的は無事に遂げることができた。

 ここでは最もバランスの取れている整備された手順を踏んでいくことになり、その美しさに陶酔しながら、お茶の一杯も所望したくもなった。
 平均的であるということが美的感覚を生じさせる1つの原因性で、例えば人の容姿は、高すぎたり低すぎたりしない身長を持ち、顔などのパーツも大きすぎたり小さすぎず、そして平均したところに配置されていると美しく見える。
 そのように、ここでのポルトガル体制は偏りというものがなかった。即Wや10人進化、海内政といった偏りが生じやすい戦略ではなく、バランスに優れることで内政を犠牲にせず戦線維持を容易とさせれば、そこにはポルトガルの王道の姿が示されていて、そうやって終盤の強力な体制に辿り着くことができた。
 相性攻略の研究が進めば、ブースト戦略を用いて、その相手の脆弱性を狙い打ちできればより有力に働く。しかしそれは読み合い勝負を制する必要やマップ条件にも適していなくてはならなかったりと、適用場所が限られた。

 序盤軍備に乏しい脆弱性を補うために、ポルトガルは一時的なブーストカウンター手段となる傭兵や植民地民兵を用いる。
 ポルトガルにはディフェンスに使いやすい、そしてOPユニットだったMamelukeを有していたし、TCが3つもあるので植民地民兵カードを有効活用できた。
 そして動物と金鉱の天然資源が不足した後に大量伐採せねばならなくなったときに、大量の木資源で召喚させることになるガード化ユニットBesteiroで強力な中盤の軍事体制を築き上げることもできる。
 そうやって有力な文明メリットを活用していけば強力な終盤の体制に辿り着ける訳で、そこからは射程MaxJineteDragoonで存分に暴れまわる心積もりでいる。

 試合ではそのようなポルトガルの予定されたカウンターを繰り返していき終盤戦に突入する。ポルトガル側は今まで形が崩れることなく美しく振舞っていたのに、仕掛けのときには下品にも射程勝ちを狙わず射程MaxJineteDragoonを足を止めて撃ち合わせた。
 私は意識してそれを行った。勝負どころでは均衡が崩れることを誘発するものだから、滅茶苦茶やってやろうと意気込んだ方が勝負強さを発揮できるものだと思っていて、そのように振舞おうとしていた。

 しかし私にはそんなときに天の啓示が生じない。結果的にただ単純に突っ込ませただけになってしまって、相手の体制不充分だったときを狙えて押し込めない。
 機動力のある馬兵をハラスに向かわせ、それで混乱に導かせようとするアプローチ手段なんかの発想もそこでは思い浮かばなかったのか。
 基本に忠実で勤勉な優等生が、予期せぬことが生じると何もできないような、実は脆弱な1人の人間であって、足りないものを補えていない。
 君は対馬なしに弓兵を散策させる勇気があるのか。何が待ち受けてようが構わずTC裏へと進軍させる気概はないのか。勝負のときには綱渡りをする必要があり、君はそれに慣れていなかったのではないのか。
 ここでは君の堅陣な体制などというものは役に立たない。混沌とした中での一瞬のひらめきと、そういう気概が勝利に導く。

 帝国の時代ではガード化までしか強化できないBesteiroは御役御免とさせ、Sepoy多めだったのだから重歩兵アンチ2倍(兵器庫テクで3倍に)のCassadorをインペリアル化させてその軍備を急げればよかったのだけど(または大砲)、そういう交戦時にひらめきを生じさせ対応できてないのが悔やまれる。


 ・ポルトガル生産Organラッシュ (TAD1.03)

 ポルトガルの大砲ラッシュはFalconetとはちがい攻城性能に乏しい。それなのに何故即詰み速攻しようとするのか。ポルトガルは進化ボーナスTCで前線拠点を持てることと、高速進化の選択肢を持つことで仕掛けを早めることができる。
 そして生産Organラッシュとすることで、その援軍が継続して行われるため、対応側はたとえその処理に成功してもそれで終わった訳ではない。
 その大砲の破壊力を延々と活用されては戦えない。それで進軍差し込まれたら内政機能を停止させられてしまう。Organの農民殺傷能力が高いので優先して農民を狙うのも有効。通常は軍に当てるのだけど。

 そういう独特な形ではあるが、ポルトガルでもラッシュができる数少ない戦略の1つである。急戦の型なので、Settler生産は2つのTCからのみに制限している。生産止めで行ってもいいけど、Organの攻城性能乏しくて侵攻急げないから、基本Settler生産止めないでおいた方がいいと思う。
 また、即Vラッシュなため、即TP手順で行いたい。攻め込むのに時間が掛かる戦略のため、一応なしでも可能だけど、なるべくそういうマップ条件を選びたい。序盤はカードがたまりやすく、交易経験値資源は序盤ブーストで役立つため速攻で活きる。攻め込むのに時間が掛かるなら、それほどそれに頼らなくてもいいという理由。

 前線TCからの民兵で一時的な護衛兵を用意すれば、初弾速攻でOrgan砲撃を着弾させることができる。そうやって対応急がされるのは困るはず。速度で押し込めるという独特な大砲ラッシュである。

 即ぺタでTC爆破してから3rdTCを相手の本陣に建ててしまうという意欲的な作戦もある。そして矢継ぎ早に生産Organを投与すれば相手の混乱に導くことができる。
 穴熊に組まれる前に居玉のまま戦って直撃させる対穴熊の藤井システムと似ていて、例えばポルトガル領事館杜ブームや銀行ブーム即Vといった軍備ほぼ不在の内政手順に対して狙い撃ちすることができる。尚、カード軍民兵と一緒に投与して、避難先を失った農民殺傷も狙いたい。

 手順を見ていこう。
 13人進化、進化中に伐採してTP建設、進化500食料、2Rないことを読めたら前線に進化ボーナスTC建設、700金でV狙い、700木搬送しておく、高速V進化、2つのTCからのSettler生産に止める、砲兵兵舎建設、Organ生産まわし、9Musketeer、前線TC民兵初弾速攻、カード軍連打の援軍、、、戦線が膠着したら前線砦で時間稼ぎ、複数TCからのSettler量産ブームを充実させる、、、。

 初弾の軍量少なめの状態ではMusketeerの大砲護衛兵が一番使いやすいと思う。矛では機動力に乏しく翻弄される。Dragoonでは退治時間効率に乏しく、壁としても機能させづらい。

=== 実践感想 vsオランダ2BankFF 参考実戦リプレイ
 あまり建てない交易所のためにATPカードを使うのは内政効率が疑問視されるけど、攻撃力を持つ前線交易所との隣接TCとして、安全に前線構築したかったので。
 生産Culverinを間に合わせない速度で進軍差し込ませて、大砲対策に特化されない軍事形勢を作り上げる。また、内政負けで軍隊量産で返されるので、速度重要の戦略だと思う。


 ・ポルトガル即マム本気ラッシュ (TAD1.03)

 700金600金手順で即マムできるのだけど、早期にそれを得たところでそれほど活用できない。ポルトガル即Vの基本の狙いは、即Vハラス初弾速攻で押さえ込みを果たしている間に複数TCからのSettler量産ブームを充実させることにあるが、即詰み狙いな訳ではないので、その時点でそれを特別に必要としないし、また、軍配備遅れるため、それで即Vカウンターや進軍を急げなくなることで逆効果になっているように思える。TP建てないと700木手順が犠牲になり、内政効率にも被害がでる。

 しかし、即詰み狙いの本気ラッシュを目指すのであれば、その傭兵スペックMamelukeは充分に活躍してくれるだろうと思う。ポルトガルは、複数TCの人口スロット分と、使いやすい内政カードを持っていなかったことから、代わりのカードを使えることで開幕軍備に優れる特徴を持ち、進化ボーナスTCで前線拠点を設けることができるのでそれで進軍スピード稼げるし、そしてベテラン兵が使える即V軍事力と価値の高いVのカード連打の効率、加えてSettler生産止め本気ラッシュとすれば破壊力充分のラッシュを実現させる。タートル文明のポルトガルなのに。

 それはすごい。しかも後にも1000金Ronin手順としてさらなる破壊力を稼げるそうじゃないですか。でも受けられたらそれで終わってしまうんですよね。守りを固められたら為す術がないでは、総合的には評価を下げてしまうのではないですか。

 実は本気ラッシュの後にも後を続けることができるのであり、それは他文明から見たら常識外れのものなのだけど、ポルトガルにとってはそれが常識だった。複数TCを備えていることで、戦線が膠着した後にそういう内政復旧が可能だった。
 具体的には、本気ラッシュ仕掛けて相手の内政機能を停止させることで、こちらの内政を止めていても内政差を付けられることにはならない。それで充分に押さえ込みを果たした後に、前線砦として時間稼ぎの手段とし、その間に複数TCからのSettler量産ブームをマップの天然資源取り放題で行えれば持久戦につなぐこともできる。

 でもポルトガルの内政が充実するまでには大分時間が掛かってしまいますよね。それを前線維持で行うにはカウンターが間に合わないのではないですか。

 君は鋭く不備の存在を探し当て問い詰めようとする。実は私はそれを不安に思っている。多くの試行経験を稼ぎたいところなのだけど、この戦略は私のスタイルにはならないと思うので、まだあまり研究を進めることができないのだ。
 相手本陣周辺の天然資源が枯れるまで執拗に攻め込んでおけば、それでカウンター手段を奪えるのではないだろうか。

 ところで、私はこの戦略を交易マップ限定にしたいと思っている。即TP手順で即Vラッシュの効率を上げるとともに、そういう序盤ブーストで駒組みに無理が生じなくなるので。
 具体的には、それで700金600金700木手順とできるようになり、大量伐採せずに体制作りが行えるので、内政効率、およびスムーズに手順が組めるのがいい。

 昔はマップ共通の戦略を求めたけど、今では対戦相手やマップ適性に合わせて多くの戦略を用いるようになった。それで効率を稼げるようになるから。
 ポルトガルは海と交易所を活用しやすいので、マップによって様々な戦略を用いることになって、他文明よりも険しい道を強いられる。だけど長く続ける上では、そういう技術上限を稼げる方が有利だと思う。
 使用する機会がそれだけ少なくなる限定条件の戦略の熟練度を稼ぐには、どれほどの年月を必要とするのだろうか。まるで強くなるのに時間が掛かるポルトガルのようだ。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ 2R受けの参考リプレイ
 13人進化、進化中に伐採してTP建設、進化500食料、700金でV狙い、600金、700木、歩兵兵舎建設、家5件建設、6CassadorV進化、Settler19人止め、Mameluke召喚、CassadorかHalberdier生産まわし、カード軍連打、、、1000金、5Ronin手順で決め手を持たせることをしてもいい、、、戦線が膠着したら前線砦、それで時間稼ぎできる間にSettler生産を再開する、、、。

 600金は2R受けでも役に立ち、その費用を使ったダブル民兵で2R受かる。複数TCで堅いポルトガルは普通の2Rに対してなら700木手順も踏める。
 持久戦に移行したときに、生産Organとすれば少ない軍備で受けやすい。


=== 時代差の優位性で戦いたいときに活用する
 無印の頃には即Vラッシュが猛威を振るった。後に即V弱体パッチが施されたほどである。即Vしてベテラン兵が使える軍事強化と、価値の高いVのカード軍連打のラッシュは非常に強力で、当時はこれに対してどうやってUの時代で対抗したらよいのか分からなかった。
 今ではその対策が確立され、初弾ハラスを入れて、道中軍備不在の即V側を押さえ込んで時間を稼ぎ、その間に内政を充実させて軍隊量産カウンターラッシュとすれば返せる。
 それでもスペイントルコが強かった当時はイギリスはお得意様だった。そういう対策をされても突破できてたと思う。

 文明スペックさえ平等なら、以上の対戦型では五分の形勢になるのではないだろうか。つまりUの時代に留まる相手に対して即Vすれば普通以上に戦える。Uの時代側は内政アドバンテージを。即V側は進化アドバンテージで戦うといったことになる。

 そのための戦略の引き出しとして即Organラッシュが開発されたのだけど、Organの攻城性能低くて侵攻速度が遅かったため、その他条件を加味して相性合わせないと戦わせられなかった。
 しかし即マム本気ラッシュが開発されたことにより、そういう即V急戦戦略で戦型狙い撃ちできるようになったことが大きい。

 例えばロシアインドは基本Uの時代に留まって戦う文明で、そして内政伸びるけどブーストタイプではないから、即Vに対して内政で補うという手段が遅れてしまう。
 具体的には、即V本気カウンターラッシュとすれば、理論上ロシアインドに対して有利に戦える。内政が充実する前に、速度と軍事強化の即Vラッシュが間に合うといった形になる。
 同文明は軍備充分の初弾速攻とできるから、それによる押さえ込みを成立させれば戦えるけど、例えばロシアがスペイン即Vに対して余裕を与えてしまうと、多くの場合スペイン即Vカウンターラッシュで勝負が決まった。

 ポルトガルは複数TCを持つことと、使いやすい内政カードを持っていなかったことからそれで余分にカードを使えることで、即Vカウンターは非常に強い。普通の2Rに対してなら、ラッシュ受けてる最中でさえ700木を切る場合が多い。
 スペインよりか恵まれた即Vカウンター条件から、Settler生産止めとしてポルトガルでも即V急戦を可能にさせる。加えて即傭兵として軍事力を上乗せし、スペイントルコに勝るとも劣らない即Vラッシュを実現させる。また、ポルトガルは、複数TCの人口スロット分と、内政カードの代わりのカード分で、開幕軍備に優れる条件にある。

 そういう形勢有利に導く環境があるのに、戦略の引き出しの足りなさでそれができていなかった。確かに、Settler生産止めのような大胆なオーダーを活用するには、プレイヤーの熟練を待たねばならなかった。

 同戦略は私のプレイヤータイプにやや合致させづらいかもしれないが、適用先が少なくなく、また効果が高いように思えたので、使っていく機会が普通にあると思う。形勢有利に導く作戦勝ちのためなら苦手なラッシュもする。即Vカウンターラッシュなら実は慣れてるし。対応型のプレイヤーは何でもできなくてはならない。


=== 馬ハラス対応およびV進化400木の活用 参考リプレイ
 例えばHussarSemiFFで、V進化6Cassadorと3rdTCWagonを狙い撃ちする狙いは一般的に行われている。ポルトガル即V側のそれに対する対応の仕方は、進化中に軍カードを使うか、生産Musketeerを間に合わせるか、民兵打つなどの方法がある。
 だけどここでの即傭兵戦略の場合、進化中にその費用に割いてしまうと、V進化直後に傭兵カード打てなくなって狙いの進軍が遅れてしまう。その即傭兵手順をどうしても崩したくないのなら、上のような6Cassadorの護衛兵を出すことができない。

 だから馬兵ハラスブーミング戦略を読んだら、V進化400木を採用すればその問題解消となる。速攻返す必要がなければV進化6Cassadorはとりあえず必要ないし、無惨にその馬兵に倒されたくもない。
 基本交易マップでの戦略なので、そのV進化400木で交易増設すれば、軍カード連打できるようになり、速攻に必要な内政力を拡大できる。

 V進化400木では資源価値低くて選択肢にまったくないと考えてはいけない。戦略の目的を達成できるなら、多少の劣化は問題ない。

=== 実践感想 vs日本CrazyHouse 参考実戦リプレイ
 即Wに組まれると厄介なので、その前に封じ手を打ちたい。でもポルトガルは普通にはラッシュができない。しかしSettler生産止めとすればそれが可能になる。
 即マムオーダーで軍事力を稼ぎ、それを突破することができるか。しかしタートルに対して強引に攻めることは私のスタイルに大きく反する。それを強要されてしまうほど、手の施しようがなくなっていた。

 民兵打たれても退かずに戦うべきところで戦い、そして攻城性能稼ぐのと、近接取れれば弓を逆アンチできる矛生産を多めにすればチャンスあるのではと思った。
 民兵打たれたら必ず退いてしまうのは、気が弱いし、戦況把握できていず、攻めのうまさが見当たらない。


 ・ポルトガル本気カウンターラッシュ (TAD1.03)

 ポルトガルは複数TCからのSettler生産に費用を割く必要があるため、それで序盤軍備に欠き、前で戦えない。だけど実はSettler生産を止めてしまえば前で戦える。
 本陣周辺の資源が枯れた後にSettler生産したところで、畑移行せねばならないならそれほど内政効率に期待できない。ならばそこでSettler生産を止め、本気カウンターラッシュ仕掛けて前で戦ってマップの天然資源を取りにいけば内政効率にほとんど差がない。目安は即V戦略ならSettler50人止め。

 序盤軍備に優れるが内政伸びない相手に対してはあまり適性得た戦略ではない。そういう相手に対しては小さく閉じこもって内政していた方が安定すると思う。
 ロシアフランスといった内政伸びる相手に対して、天然資源保有量の差で劣ると内政負けしてしまう。そういう相手に対してそれを防ぐ手段として用いたい。

 そうしてマップ全体の天然資源が枯れてきたらSettler生産を再開して、いつものタートルブームに戻ることになる。ポルトガルは複数TCを所有していたことから、一時Settler生産止めの本気ラッシュとしても、そういう内政復旧手段を備えていたから後を続けることが可能だった。
 強制的にタートルせねばならないと思われたポルトガルは、実はプレイヤーが意図してSettler生産止めをすればラッシュもできる。そうやって内政配分を自在に行えるという器用さも持たせることができる。だから私は強制的とではなく、半強制的といつも呼んでおかなくてはならなかった。

 対応側がいつも閉じこもっている相手に油断して、ハラスブーミングで内政地拡げているようならチャンスであり、そこへ本気カウンターラッシュを狙い撃ちして、タートルしているプレイヤーの実は男の性分を持っていたことに気づかせてやらねばならない。

 手順の一般を述べていく。 参考リプレイ
 一般的な即VやSemiFF手順を踏む、まずは相手の仕掛けに対して防衛を成功させる、それで戦線が膠着して相手がブーミングに移行しているのを読み取ったらSettler生産止めして本気カウンターラッシュを仕掛ける、それでマップの天然資源を取りにいく(相手に全てを取らせない)、、、例えば前線砦で時間稼ぎをしている間にSettler生産を再開してタートルブームに戻る、、、。


 ・ポルトガルCrossbow2ラッシュブーム (TAD1.03)

 ポルトガルがUの時代で戦うなんて、それほんとに強いのか。誰もそんなことしてないよ。即Vして進化ボーナスTCを早期に得た方が明らかに駒組みスペックを稼げるはずだ。
 七色の戦術だとか言ってテクニカルなプレイヤーだってことアピールして格好つけて、使いこなせないわ戦略スペックに乏しいやらで、自分の首を絞めるだけじゃないんですか。

 海や交易を活用できる場合には、そういう序盤内政作れることで戦略スペックを稼ぐことができた。そうできないマップでの戦略の引き出しに足りていなかったことに困っていた。
 また、マップや相手文明といった対戦条件における適性求めて相性勝ち狙えるときに役立つ。普通の戦略スペックでも、そういう適性求めれば強戦略よりも頼れると思う。何より、場の適性に背く不格好さが許せない。

 例えば、本陣周辺の天然資源に乏しかったり離れていたりするマップでは、その確保のためになるべく前で戦いたい。ここでの戦略はそういう先手を取りやすい戦略である。
 ポルトガルに対しては即Vが相場の中国に対して、槍弓本気ラッシュ狙い撃ちといったこともできるし、Uの時代で戦う場合には通常攻撃力の高いユニットとの撃ち合いに弱い中国に対してCrossbowは使いやすい。
 BowRiderに対する有力な対抗兵であり、また、スー即V許すと強くて厄介だから、即V成立困難な事情にある脆弱性を2ラッシュで狙い撃っておきたい。
 カードがたまりづらくて立ち上がり遅れるドイツに対しては実はポルトガル側が先手を取れるので、そして強力なドイツ即Vを槍弓本気ラッシュで即Vカウンター不能にするという狙いも持てる。槍持っているとUhlanハラス対応で使いやすい。

 また、スペックに魅力がない戦略だってことを認めたくもない。CrossbowためたままでのBesteiro変換効率を狙った発展形も備えている。
 普通のポルトガル即Vしていては序盤軍備に乏しかったポルトガルが積極的に前に出て、それで天然資源保有量を稼げれば、マップによっては2つのTCからだけのSettler生産の方がよかったのではないか。

 確かに花形戦略とは言えないだろう。しかし舞台は主役だけで成り立っているのではない。それを支える役どころも大事であるということを説得しようとするつもりもないが、適材適所を得た働きは大いに喜ぶべきものなのだ。

 ここでの戦略の目的は、2ラッシュスタートして主導権確保のアドバンテージを狙い、Settler生産止め本気ラッシュを活用することにより、即Vカウンター不能にできるラッシュも実現できる。普通には2Rは即Vにカウンターされる運命にあるのだけど。
 ポルトガルは内政カードの代わりのカード分と、複数TCの人口スロット分で、開幕軍備充分とできるから、Settler生産止めさえすれば実はラッシュが強い。但し、当然その複数TCの内政機能を停止させてしまうことになるので、戦況狙い撃ちとしてコントロールしていかなくてはならない。複数TCのSettler生産効率で内政復旧させやすい点も、本気ラッシュの活用を許せる事情。
 前線TCの視界によってマップコントロールしやすく、また、その駐留攻撃や民兵、さらには植民地民兵で前線維持を可能にさせる。序盤軍備に乏しいポルトガルはそうしないと維持できない。
 いや、植民地民兵使ってさえ前線TCなんて維持できない。ポルトガルの序盤性能では。開幕〜序盤初期の軍運営の技巧で何とかし、そしてラッシュ強くない文明を選ばないといけないことに注意せねばならない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場建設狩猟外套テク、進化400木で前線に2小屋建設、槍弓生産まわし、700木600木を家や狩猟テク2段階や軍備代に、ラッシュ継続なら前線TCから8Crossbow6Musketeer(本気ラッシュするならSettler19人止めが目安)、、、戦線が膠着したらSettler生産の再開、700金600金をMusketeer生産代や植民地民兵代に、カウンターラッシュ仕掛けられたら植民地民兵で返す、他の市場テクを有効にしていく、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、経済理論、Hussarハラスなどで時間稼ぎしている間に700食料でV狙い、高速V進化、、、(省略)

 後を続けやすくするために狩猟テクは有効にしておきたい。700木600木手順の遅めラッシュにするなら狩猟テク2段階まで有効にする。
 2小屋ラッシュでは、ある事情にもよるけど、なるべく同時建設同時生産で、初回に2セット分まわしたい。それで軍配備を急げる。
 採集効率に優れる狩猟に偏らせることで内政効率を稼げる。そのため、軍生産に必要な他の資源はカードでまかないたい。具体的には700木600木、、、700金600金としている。そういう内政効率求めたいなら、700金600金でMusketeer生産とせねばならない。植民地民兵代としても活用できるので、兵種合わせる事情にさえなければMusketeer生産に移行する。そのまま進化狙ってもいい環境があるかもしれない。現在そういう資源調整となっている。


=== 玉頭位取り陣形の2小屋ラッシュスタート (2011/TAD1.03)
 ポルトガルが初弾速攻仕掛けるのはいいことなのだけど、序盤弱いポルトガルはその後に前線維持できなくなる。その2つもの兵舎を放擲するのは交換条件としてあまり認められない。
 でも進軍急ぎたい。でないと相手の即Vなどの駒組み成立を許してしまう。その問題や内政地事情を考慮した陣形というものをここで述べていきたい。

 本陣上部を盛り上げるような形で陣地構築すれば、その目的を果たせるようになる。まずは2ndTCを1stTCショットが届くまでの上部に配置する。そしてさらにその2ndTCのショットが届く範囲に2小屋建設する。そうすればTC駐留攻撃民兵でその維持可能になり、そうやって上部に盛り上げたことで兵舎をできるだけ前に設置することができた。これで進軍スピードを稼げる。
 これは内政地を拡げることにもつながり、その上部での交戦が起きた場合に、敷地が広いことでSettlerをそこから離れた安全な場所で内政しやすくなるメリットがある。また、TC周りを広く使えると、カウンターを間に合わせやすい。詰め寄られていると、カウンター待ちの軍隊を逃がしづらくなって交戦強いられる恐れがある。だから市場や進化塔などは、TCショットが届くぎりぎりの位置に建てるのがいい。その攻城されているときに、TCショットで牽制し、その陣地構築なら裏の敷地を広く使えることでカウンターがやりやすい条件を手に入れる。

= 実践感想 vs中国即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 中国かなり有利の対戦条件で、私も中国側で35勝7敗の高アベレージをマークしている。だけど私のポルトガルは中国と戦えるのだ。
 中国即Vに対する基本の対応型は、中国側のその成立遅れる条件を攻城兵ラッシュで無防備の村即割り狙い撃って足止めさせている間に内政作って軍隊量産体制で迎え撃てばいい。
 対策する価値の高い多用されているその中国即Vに対してHussarSemiFFで無難に戦おうとするプレイヤーが多いけど、それなら中国即Vスペックで中国側有利となる。この事情を見ても、特化対応の戦略プレイヤーはRTS業界では少ないことを現している。
 このままでは中国をOP文明と思ってしまうのだろう。私はそれほどではないと思っているのだけど。中国の軍ユニットが弱いのがきびしい。

 それでイメージ通りの作戦勝ちを収めて、あとは中国即Vラッシュを植民地民兵Mamelukeでディフェンスに成功させればポルトガル側に形勢が傾く。
 ところが、即Vラッシュで最後まで勝負してくれないでW移行されてしまった。これは未知の対戦型で、事前に対応の仕方が学ばれていない。
 それであまりうまく試合運びができず、基本相性有利の条件を活かされて戦われては逆転のチャンスを許してしまうことになった。ポルトガルではW移行を咎めづらいのと、軽騎兵3倍アンチでDragoon出しづらい。スムーズにGuardHussar大砲編成を作りたかった。

= 実践感想 vsロシア内政型即Vカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 ロシアテキサス条件では即Vマスケ変換が採用されることが多いので、それに対する対応を目指した。相ブームから内政型SemiFFに組んでのカウンター型にせず、先手を取る手段を選んだ。マップ塔2が建っているのにも構わずに。
 ロシアはTCのSettler生産効率に優れる反面、その内政が充実するまでの間はカウンターが遅れることになるので、それに対して前線TCの積極策を選ぶ。これは後の交易維持のしやすさも狙い、持久戦勝負になったときの交易内政アドバンテージで優位を得ようとしてのことだったと思う。

 本気ラッシュで押さえ込む予定だったが、駅馬車見て交易アップを確認し、だから交易妨害と内政復旧にシフトして手堅くそのアドバンテージを狙うことにした。
 テキサスポルトガルでまさかラッシュされるとは思わなかったのか、その証拠が交易アップしていたこと。その油断を狙い撃ちできる若さがある。隠れ家はまだ必要ない。

= 実践感想 vsアステカSemiFF 参考実戦リプレイ
 対戦経験とプレイヤー情報から、多分一般に見ないアステカでSemiFFしてくるんだろうなと思って、それに対する特化対応を狙った。
 アステカは通常攻撃力の高い長射程兵やFalconetを持っていないので、少ない軍備で軽歩兵(弓兵Skirmなどの)に対してカウンター取りづらい条件が、内政型アステカ戦略をしづらいものとさせている。万能兵CoyoteRunnerでそのカウンター取るにはHussarよりも劣るのだろうか。アンチ免除の代わりに。
 その脆弱性を弓単本気ラッシュで狙い撃った。その狙いを強調するために極端に弓単編成にして攻城遅れたのが即Vカウンター許すことになってしまったけど、普通にMusketeer追加しておけば作戦勝ちだったはず。


 ・ポルトガル交易所戦略 (RE1.02)

 ポルトガルはTの時代に使いやすい内政カードを持っていないことから、それを使わずためてUの時代の資源箱カードや軍カードによく使われている。
 しかし実は交易所が存在するマップであれば、1枚目のカードに強化交易所カードを活用することができる。

 その戦略を整えるのに長い間考えなくては満足いくものに仕上がらなかった。ポルトガルは序盤軍備に乏しいので、そのように序盤に前で戦いづらくては、本陣から離れた交易所の維持が困難となってしまうため、その問題の解決法を探すのに苦労させられた。

 それを維持することにこだわったことが発想を乏しくしてしまった。それを打ち捨てて、その交易所を破壊されている間の時間稼ぎで、進化やブーミングを成立させるために利用するという考えが浮かんで、その有効利用を発見した。
 そんな時間稼ぎなどせずとも、ポルトガル即Vは成立させやすいので、その必要は無意味だと思われるかもしれないが、ただ進化するのではなく、即市場ブームも組み込んだ。

 そういう開幕の複合ブームは今までに思われていたポルトガルの常識を覆した。ポルトガルでは開幕ブースト内政できないが、マップ依存の内政拡大手段を借りればそれが可能になるのだけど、上述したようにその交易所の維持ができなくてはそれが可能ではない。
 ラッシュが来て交易所破壊を狙われたら、それまでの間の序盤ブースト性能を持つ交易ブームは成立し、そして市場ブームもすることで、全てのブーミングが犠牲になる訳ではない。その一方を犠牲にして、もう1つの策を講じていたのだった。
 そうやって、ポルトガルでも開幕に内政を稼げる手段を持つことで、思われていた脆弱性を取り除くことができる。

 また、攻撃力を持つATPを近接攻城で破壊するには、軍備消耗が少なくなく、120木分の元を取ることが難しくない。それが偵察ともなって相手の軍編成を読み取れるし、その交易所が叩かれているときにそれを邪魔してその有効な攻撃を狙いやすい。その利点だけでも強化交易所にする価値はあると思う。

 以上は、2Rや直行の即Vといった速攻ラッシュ対応の場合だったが、仕掛け遅めの相手に対しての方がよりその真価を発揮できるのだと思う。
 ポルトガルの普通は開幕にブースト内政できないことから、その開幕の相ブームに応じれない脆弱性を狙った対応側の開幕ブースト内政スタートというのがポルトガル対策の一般としてあった。序盤軍備に乏しいポルトガルは普通にはラッシュができず、そのブーミングを本格的に妨害することができない。
 即Organラッシュや農民生産止め本気ラッシュといった、ポルトガルでも急戦を可能とさせた手順が考案され、それでそのブーミングを阻止することもできるようになったが、ここでは相ブームに応じれる手段でその問題の解決に導く。

 SemiFFや即W、ブーミングといった、そういう仕掛けが遅くなる相手に対してなら交易所が維持できるようになる。それでアップグレードさせた交易所と市場の複合開幕ブームとできれば、そこには思われていたポルトガルの姿がなかった。
 進化ボーナスで複数TCを所有でき、そういう後から伸びる内政拡大手段があるから、その代わりに開幕ブームができないようにしていると言われてみると、なるほどゲームバランスを考えて設計されているのだなとある意味関心してしまうが、ここではその両方のメリットを享受して、駒組み勝ちを収めてしまう振る舞いにできるのであった。

 具体的には、強化交易所2件と狩猟テク2段階を有効にした後に、相手側の仕掛け遅めを読んだら、その間にV進化中に700木を回収して交易所の増設とアップグレード、それと、ときには市場ブームを採掘テク2段階まで有効にしてしまう。
 そこまで組めると、ポルトガル即Vの序盤軍備に乏しい期間というのが短く済むといった感触で、強い形だと思う。もちろん、相手戦略を読んで、そういう作戦勝ちを収めるのでなければいけないのだけれども。

 速攻ラッシュ対応の手順を見ていこう。
 強化交易所カード、13人進化、進化中に大量伐採して交易所2つ建設、市場建設、狩猟テク、進化400木、700金を各種費用に、兵舎建設、MusketeerかHussar生産、狩猟テク2段階、700食料600金を進化費用や生産軍や植民地民兵に使う分岐で用いる、、、交易所の破壊を狙われたら生産軍でその邪魔をするか、それを放置して相ハラスとする、そしてその間にV進化する、、、本陣へのラッシュを受けたら600食料までカードを使い、生産軍まわしを継続して本陣2TCで堅く受ける、ときには軍カードで受ける、執拗なラッシュに対しては植民地民兵カードまでも使う、それでラッシュを受けた後にV進化難しいと判断したら、例えば700木回収して体制を整えなおす、それでTCの修復、兵舎の増設、複数兵科生産で編成をとる、、、
 早期ラッシュの継続が予想される場合には交易所アップグレードはしない、例えば交易所を破壊されている、また、ハラスを入れて時間稼ぎしている間に高速進化でV進化、そういう敵軍進攻がないタイミングを見計らって3rdTCを資源のある遠征地に建てる、他の市場テクも余裕のある限り有効にしていく、カード軍連打と生産軍で戦線維持させている間に複数TCからのSettler量産ブームを充実させれば戦えるようになるポルトガルの形、、、。

 仕掛け遅めを読めたときの開幕の相ブームに応じる手順を見ていこう。
 (省略)、、、700金700食料600金を生産軍やSettler生産や進化費用などに用いる、仕掛け遅めを読んだので700木でブーミング継続、交易所増設とアップグレード、残りの市場テクを余裕のある限り有効にしていく、V進化6Cassador、資源のある遠征地に3rdTCを設置、カード軍連打と生産軍で戦線維持させつつ複数TCからのSettler量産ブームを充実させる、、、。

=== 実践感想 vsトルコTPブーム2Rからの進化ラッシュ 参考実戦リプレイ
 攻撃力のある強化交易所を叩かれている間にハラスと市場ブームと進化を成立させる。これが進化だけを目指しているのであれば面白みのない形だった。
 この試合では交易所を叩かれているときにMusketeerでそれを邪魔して、余分に相手軍備損耗を狙った振る舞いとなった。HPが高いJaniは建物からの攻撃の耐性を持つので、ATPの攻撃だけではあまりその損耗を狙えないが、上のような邪魔ができるなら有効手段だと考えたい。

 マップがTexasだったので歩兵兵舎がもらえることを利用して、その分を交易所費用に使えたから、予定量の2つを3つにすることができ効率を稼げた。通常は2つに止めないとスムーズなV進化を狙えない。

 森林が本陣から離れた場所に配置されていたので、もし直行の即Vにしていたら、その場所に3rdTCを建てられず、その資源確保に苦労させられたことになっていたと思う。
 Uの時代に留まって様子見してから、進軍ないときに進化を狙うということをすれば、そうやって遠征地に建てやすくなり、そのポルトガル即Vの欠点を解消させた。

 今思うと、V進化後の即Fortは間違いだった。進軍ない内に建て急ぎたかったということもあるけど、伐採地の確保が今回重要だったので、前で戦える軍備を用意せねばならなかった。
 運がよかったことに、Fortを建てたその本陣に進軍してくれて充分な迎撃効率を得た。カードの2FalconetだけならFortの砲撃で迎撃できてしまうので、大砲処理の必要から大砲護衛兵に突っ込まなくてはならないことを免れたのは大きかった。その局面で活躍できる用意していたMamelukeが働けなかったのはゲーム的には残念だったけれど。

 トルコに対してFortを建てたかったのは、よく使われる革命対策が念頭にあったからで、そのFortを盾にして時間稼ぎをしている間に迎撃体制を整えるようにすると、それで安定して革命を返せている気がする。

=== 実践感想 vsフランスSemiFFからの革命 参考実戦リプレイ
 本格的な仕掛けが遅めとなるSemiFFを読んだので、それなら交易所の維持がしやすくなるから、この場合は交易所をアップグレードして相ブームに応じる。

 ポルトガルは複数TCを得られて後から伸びる内政拡大手段を持っているのだから、それに加えて序盤ブーストな内政拡大手段まで用いることができたら、隙がないのではないかと言いたくなる。
 対応側は、後から伸びるそのポルトガル内政が充実する前に、ポルトガル序盤軍備の乏しい間を狙って攻め落としたかったのに、交易所ブームを活用した序盤ブーストな内政拡大手段により、その期間が短く済むといった感触で、これによりポルトガル即VはSemiFFに対して脆かった問題を解消させている。

 フランス側の即WとTC増設を確認したので、それでフランス側の軍備に乏しいことを認めて、序盤軍備に乏しいポルトガルでも進攻するべきタイミングである。
 その序盤軍備に乏しいはずが、交易ブームスタートとしたことで、その軍備が充実していた。それが充分な重圧となって、フランス側本当は革命したくなかったと思うのだけど、止むを得なくそうしたような形に。

 Fortを建てて時間稼ぎをしている間に迎撃体制を整えて革命ラッシュを返すことができた。Fort建設がやや間に合わなかったけど、それでもそれが有効に働いてくれた気がする。
 そのようにFortが建つまでには時間が掛かるので、早めに革命を読み切ってそれを建てられるようにせねばいけない。そのときにカードがたまっているとも限らない訳だし。

=== 実践感想 vs中国2Rスタートからの即V持久戦型 参考実戦リプレイ vsインドAgraSemiFF 参考実戦リプレイ
 SemiFFはポルトガル攻略の一般として考えられていて、というのは、複数TCの牙城に対して速攻仕掛けても攻め落としきれずに後が続かなくなってしまうから、少し力を蓄えてからの早期軍隊量産ラッシュとして、ポルトガルの序盤軍備に乏しい期間に軍ピーク作って攻め込めば、ポルトガル側は植民地民兵や傭兵といったブーストカウンター手段でも使わないと受かりづらいということになる。

 だけど私のポルトガル戦略ではSemiFF対策は進んでいる。仕掛け遅れるSemiFFに対しては、その間に大ブーム手順に組めると内政的アドバンテージを得られて作戦勝ちへと導くことができるが、しかしポルトガルではブースト内政手段を持っていない。だけど交易所を利用できるなら、交易市場複数TC複合大ブーム手段を持てるのでそれが可能となる。
 序盤軍備に乏しいポルトガルでは交易所を維持するのが困難なのだけど、それでも充分に交易ブームスタートとすることの意義を認めるべきで、というのは、その攻撃力を持つ交易所を近接で叩かれても相手軍備の損耗と偵察が成立するので元は取れるし、それで本陣への進軍がないことを認めることができるのでその間に市場ブームを作る余裕があるのを知ってそうできる。
 対応側が交易封鎖のために序盤軍備に力を入れるなら、それでポルトガルの脆弱性を狙える開幕内政が犠牲になるので実は有効ではなく、その交易封鎖活動の時間経過で時間稼ぎが成立して、ポルトガルの終盤の体制が近づいてくれるのなら喜んで交易所を提供する。その期間の内政的な被害は実質ないので。

 インド中国もブースト内政やや不向きの文明条件にあり、そうしたポルトガルの脆弱性を狙いづらい。特に、強くなる時間帯がやや遅いインドはポルトガル攻略を苦にするだろうと思う。
 ポルトガル側はその間に内政と時間経過を稼ぎやすく、交易所の力を借りて複合ブースト内政して、そのインドの開幕の相ブームに応じづらいポルトガルと共通した脆弱性を狙ってしまうのであった。

 そしてSemiFF読んだ場合には高速V進化としないで、V進化中に700木を組み込み、6Cassador進化の採用を意識するようになった。
 ポルトガルの場合には、進化を急ぐことで、相手軍備が整っていない内にボーナスTC建て急いで建設中の隙を少なくして安全に建てたいし、そのボーナスTCからのSettler生産がそれで早まって内政効率的にも有効なので、多くの場合に私は高速進化を採用するのだけど、仕掛け遅れるSemiFF読めた場合には進化遅くてもボーナスTCを安全に建てれるし、700木で交易所の増設や市場ブームを完成させることと、採取効率に乏しい伐採を避けることの内政効率に期待できるので、こうしてSemiFFに対する作戦勝ちへと導く。

 海内政に対しては仕掛け遅れるSemiFFではその内政的アドバンテージを許しよろしくない。即Wすれば、仕掛け遅れるSemiFFではその成立を許してしまうことで、その進化アドバンテージで形勢有利に導く手段とする。
 SemiFFはポルトガル攻略で有効だったはずが、マップ適性までも求めた以上の戦略で、私には通用させようとしない。文明条件的に自在の形を作りづらい中でさえ対応の形を求めてしまう執念で作戦負けを許さない。
 対応型と、堅く内政を稼ぐタートルブームの戦略を融合させた新生ポルトガルで、いつまでも昔のままではないのだと主張する。


 ・ポルトガル海内政 (RE1.02)

 ポルトガルは本陣2TCだけでしばらくの間ラッシュを受けることができるので、防衛軍備不要で、その分を開幕内政に投資することができ、それで大ブームを可能にさせる。

 具体的には、4港漁船生産まわしで開幕内政ブーストさせ、それから植民地民兵を使えばそうした大ブームスタートからでも受かる。
 海封鎖に対しても、港が4つもあるから落とされづらく、そうやって海戦に付き合ってもらえれば持久戦模様となりやすいから、それでポルトガルの文明特性を活かせるようになる。
 対応側は、そのように内政制限させづらいから、無理して急戦ラッシュを仕掛ければ持久戦勝負で勝ち目がなくなってしまう。なのでそれを諦めて相ブームとすれば、その内政勝負に応じれる文明は多くない。海内政と複数TCからのSettler生産の複合ブームに対しては。そしてポルトガルは複数TCで、継続して内政を伸ばしていくための手段も持っている。
 そうして国力充分とさせた後に、射程MaxJiniteDragoonで勝負できれば、向かうところ敵なしと主張したくもなる。

 一般的な対戦条件として予想される、相ブーム対決となった場合の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、スクーナー、進化中に伐採して港建設、漁船生産まわし、進化400木、700木で4つまで港増設、AdvancedDocksカード、、、海ハラスに対しては港駐留攻撃でしばらく凌ぐ、、、600木で体制を整えなおす、市場建設、伐採採掘テク、伐採テク2段階、狩猟テク、(狩猟採掘2段階は後回し)、外套テク、漁業テク馬兵兵舎建設、Hussar生産まわしてハラスと偵察、、、海戦挑まれたら600木は軍船代に、そしてカード2Caravelの増援も使える、、、経済理論、この頃には対応側の開幕内政からの軍隊量産ラッシュが可能となるので、それに対しての植民地民兵カードを決め打つ、植民地民兵と生産Hussarで受ける、その間にブーミング継続、漁業効率向上カード、鯨漁カード、軍船生産まわし、軍船強化テク、1Caravel400木V進化、馬兵兵舎2〜4つまで増設、Dragoon生産まわし、Hussarベテラン化、馬兵強化カード、兵器庫軍強化、、、(省略)。

 4港にするのは今まで思いつかなかった。ポルトガルなら本陣2TCだけでしばらく守れるから、その分を内政に投資できるので4つも建てる余裕がある。そして港が4つあることで、それは内政のためだけでなく、海ハラスに耐える体制ともなり、ブームがディフェンスにもなる優れた形だと思う。
 AdvancedDocksで港駐留攻撃が倍増するから、その効用と港4つあれば、しばらくの間を軍船なしでやり過ごせる。つまり海ハラス受けのために、内政手順が犠牲にならない形を作っている。
 それは船生産速度を33%向上させるから、それで海内政効率が上がり、また、生産軍船の援軍も早くて、つまりブームとディフェンスの両方に優れたカードとなっている。
 具体的には、600木を軍船に転換するのがそれで早くなるから、海ハラス対応はカード2Caravel使わず、それでも対応でき、海戦なければ600木は内政や体制作りのために投資されることになる。戦況によっても形を崩さない優良手順と信じたい。
 ここでは馬単編成を採用した。ハラス入れつつ内政を稼ぐ、この戦略に適した形のはず。もちろん対戦条件や戦況においてはその限りにしない。

=== 4港から3港1兵舎オーダー志向への移り変わり
 ポルトガルは自陣2TCだけで多くのラッシュが受かる。その条件を利用して、他に資源を割くことができるので4港漁船まわし大ブームが可能となり、それで資源転換早めて植民地民兵カウンターが間に合ってくれるという、内政とディフェンス両方取りのオーダーに組むことができる。

 それにもかかわらず、私はそれを採用することは相性効率を求められるときにしかしていかないと思う。というのは、それが不器用な形だから。
 基本の形は進化直後に兵舎を建てて生産軍運営する。その生産軍ハラスを入れて打診して相手戦略を読み取れれば対応の形を作りやすく、相手の駒組み制限にもなるので、最も基本的な振る舞いと思われ、そして着弾がまったくないと相手が何をしているのか分からないという不安感から解消されることになる。

 ブーム戦略するなら、ハラス対応強いて時間稼ぎをしている間に内政作る猶予を得るという手段が有効になるが、その目的の達成を狙えるし、内政に偏らせるよりも、むしろ結果的に内政勝ちを期待しやすいと思う。

 そうするための手順考案をしていかなくてはならないが、700食料使わないとHussar5体出せないのでそうするか。ポルトガルは複数TCのSettler生産まわしがあるから食料不足に陥りやすい。Musketeerの場合には資源的に分割生産できるから、少し追加生産途切れるけど700食料使わなくてもいいと思う。
 Hussar3〜4体でいいなら、700食料手順よりも600木にした方が、市場ブームが早まり、漁船まわしも止まりづらく、また、海ハラスに対する緊急的な軍船生産も行いやすい。700食料にしておくと民兵出しやすくなるから2R受けで有力。そういう条件を把握して使い分けしたい。
 具体的な一例手順は、スクーナー、進化400木、700木、700食料、、、。進化200金ではないので、初弾軍生産のために採掘に多くの人員を割かなくてはならないのがスペインイギリスとの差異性。

= 実践感想 ポルトガル裏小屋Musketeerハラス3港海内政vsKishiou戦術 参考実戦リプレイ
 Musketeer生産なら700食料使わなくても最初の1セットは出るから700食料手順止めようかなと思った。でも海内政まわらないと食料得られないので、その点も考慮せねばならない。開幕から海封鎖される可能性を考えるということ。試合の方は難しくて読み解く気になれない。

=== 本気ラッシュスタートからの海内政
 Settler生産止めで内政を犠牲にした本気ラッシュを行えば、そこからは当然内政的に後が続かない一発勝負の戦略となってしまう。
 ポルトガルは実はSettler生産止めすると、普段ラッシュできない文明なのに、速攻文明クラスのラッシュが可能となる。その理由とは、Tの時代に使いやすい内政カードを持っていない都合上、それを使わずためて価値の上がったUの時代のカードを使うようにすることでその効率を求め、それで多くの資源箱や軍カードに使っていける。そして進化ボーナスTCで得られる人口スロット分も軽視できないメリットで、また、前線TCとすればそこからカード軍搬送できるようにもなる。
 複数TCからのSettler生産に資源を投資せねばならない事情から、ポルトガルはその分、軍が出なかった。それを止めさえすれば上述した理由から強いラッシュが可能だった。
 私は断じてLamerなどではなかった。何故なら、タートル文明でラッシュしようとするのだから。こんなにも勇敢な勇者は他に存在しないだろう。

 それはいいとして、そんな後が続かないラッシュなんかして、それで戦略スペックに満足できるのか。確かにそのブーストラッシュは大きな魅力ではある。それでほとんど確実に押さえ込みを成立させることができると思う。だけど後が続かないなら敵陣を侵食できるラッシュにできなくてはだめではないか。その後には内政作られてカウンター進軍を受け止められなくなってしまうはずだ。

 その内政的問題を解消させた本気ラッシュというものがここでは可能であり、それは今までに類のないものだった。それはゲームバランス的に考えて不公平だ。ラッシュ強くできるなら、代わりに内政が犠牲になるのでなければおかしい。あなたはうそをついているのではないのか。
 むむ、君は私を挑発してそれを聞き出そうとしている魂胆が見え見えだが、そんなことをしなくても、あまり手の内を隠そうとしない私の性分を知っていたはずだろうに。

 ではその説明をしていくが、まず新たに調整された遅らせの本気ラッシュにおける内政的改善手段を述べることにするが、速攻の本気ラッシュではなくて、充分に軍隊をためてからの遅らせの本気ラッシュとする場合、内政を止めることも遅らせてよいということに気づかなければならなかった。具体的には即市場狩猟テク2段階は組み込んでもよいということ。これで随分と資源が集まってくれるようになった。これは後を続けるときの重要な内政手段ともなる。
 そして、複数TCからのSettler生産とスクーナー海内政の複合大ブーム手段を持つことでブースト内政が可能になるが、内政犠牲の本気ラッシュをした後でも、そのような手段で内政復旧が可能だった。海マップ限定ではあるが、こんな条件はなかなかない。例えばブースト内政手段を持つ文明でそれをしたくても、スタートの本気ラッシュを特別強くできる訳ではなかった。
 尚、交易マップで同様なことができるか考えてみたが、同じタイミングに複数の交易所を建設しづらいから、つまりそれではブースト内政にならないので、それはしない方がいいと思う。港なら木材さえあればSettlerで同じタイミングに複数の港を建設できる。

 本気ラッシュ仕掛ければ押さえ込み能力は高い。それでしばらくはカウンター進軍受けずに済むにしても、内政復旧急いで国力充実させなくては前線を突破されてしまうだろう。
 だけどここではそのような内政復旧手段を持っていた。普通の本気ラッシュでは内政復旧間に合わず国力に差が付いてほとんど望みがなかったが、その常識を覆してポルトガルは名乗りを上げる。
 文明スペックなんて必要ない。何故なら、戦略的に魅力のある文明特性を備えているのだから。

 手順の一例を見ていこう。 参考リプレイ 参考実戦リプレイ
 10〜13人進化、進化中に伐採して市場建設狩猟テク、進化400木で前線に歩兵兵舎建設、700金で狩猟テク22段階、Musketeer生産まわし、700木で2小屋目を建設、Musketeet2小屋まわし、600木をPike(Crossbow)生産代に、Settler生産を19人ぐらいで止める、それで充分に軍隊がたまったら突撃、、、伐採テク、700食料を軍備とSettler生産代に、頃合にSettler生産を再開する、、、2Caravel、相手が海に出ていたら制海権を奪い返す、大量伐採して複数の港建設、Caravel生産まわし、軍船強化テク、軍船強化カード、それで制圧できたらスクーナーを有効に、、、複数港から漁船生産まわし、、、。

 後に海戦が予想される場合には沿岸に進化ボーナスTCを建ててTCアンチシップ攻撃手段を得たい。即カード2Caravelにその沿岸TCの建設中を狙われるのを予感した場合には、せめて10人進化でそれを建て急いでそう防ぐ手段としたい。
 カード2Caravelは、本気ラッシュ後に軍生産止めたときの軍備不足のときに、その砲撃と駐留先で沿岸避難地を得ることができ、また、海戦や海内政地の維持に役立つ。
 海内政の資源転換が間に合うか、調整と経験が今現在まだ不足している。

=== 2港オーダーについて (TAD1.03)
 初弾速攻強い文明相手に3港以上の内政寄りのオーダーを採用すると進軍差し込まれてしまうことになる。そのため2港に制限するオーダーも備えておいた方がいい。

 港を乱立できれば、漁船生産効率が向上することの内政的メリットに加え、海戦に強い体制も持つことができる。そしてその漁船ブームによる資源転換を早めることができれば、植民地民兵代がたまってくれて陸の防衛手段にもなるという、ディフェンスと内政両方取りの贅沢なオーダーとすることができるから、それが許される対戦条件であれば、私は3港オーダーを基本採用する。

 2港オーダーのメリットは、その分、開幕軍備を充実できるのと、V進化の移行がしやすいという点が挙げられる。つまり、軍備充分の高速初弾とできる文明相手や、即Vラッシュが強い相手に対してSemiFFカウンターを用いることができ、陸の速攻ラッシュの耐性に期待できるところのものとなっている。

 その代わりに、それだけ内政を稼げなくなるし、また、海戦体制もやや淋しいものとなってしまう。とはいえ、それはその時点の話であり、もし、ハラス初弾を入れて打診してみて、相手のラッシュがないことを読み取れたときには、600木で港増設としてもいいし、700金で進化アドバンテージを狙ってもいい。ポルトガルなら3rdボーナスTCを得られるから、海内政即Vも有効になると思う。

 他にも2港オーダーにする意義が存在する条件がある。マップによって魚の量が変わり、例えばNewEnglandやAraucaniaなどではその量が少ない。そういうマップで港を3つ4つ建てても、追加の漁船をあまり必要としないことから、内政的には2港でいいと考えられる。20隻以上作っても、魚がいなくなって、そのため後で漁船をDeleteせねばならなくなる。

 2Rスタートから海に出る形、2港、3港、4港オーダーを使い分け、その海洋は7色の虹に包まれていた。

 2港SemiFFオーダーの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 スクーナーカード、13人進化、進化中に伐採して港建設、進化400木で港増設、兵舎建設、700木を家や漁船代に使う、漁船生産まわし、MusketeerかHussar生産まわし、700食料(Hussarスタートとする場合、700食料の搬送タイミングに合わせると5体出しやすい)、例えば即V読んだのでそれに対して有力なSemiFFへの移行を決める、700金でV狙い、高速V進化、Dragoon生産まわし、5Dragoon、植民地民兵、、、。

 即V道中に市場ブームを組み込んだり、進化ボーナスがもらえる進化を選択するかの判断に悩む。カウンタータイミングを早める必要があるなら先の手順となるが、猶予があるときには内政手順を踏んでおきたい。

 2R対抗の手順の一例を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、生産軍民兵で受けて戦線を膠着している間に600木で体制を整えなおす、兵舎増設して編成を取る、、、。

 2港制限で開幕軍備寄りのオーダーだから、植民地民兵使わずに済む場合もあると思う。


 ・ポルトガル2Rスタートからの海内政 (2012/02/20)

 本文未完成。

=== ポルトガル2Rスタートからの海内政 参考リプレイ3点ほどまとめて追加 参考実戦リプレイ1 参考実戦リプレイ2 参考実戦リプレイ3
 即海オーダーは対策されるべきところのもので、海強い文明相手には初手からそれを封じるのでなければ作戦負けに陥る。対策さえしてやれば、即海側はそこから返し技となる戦略シフトは不可能で一方的とされてしまう。
 将来的には即海対策充分なプレイヤーが増えてくれることに期待して、その対策返しとなるメタ戦略の導入をやや先走って主力として私は用いている。具体的には、2Rスタートで打診してから海に出るか判断する。

 最近はそればかりになっているので、採用調整して即海オーダーも用いるようにしようかと考えている。BorneoやIndChinaでは海特化したいし、流行の後手内政型ワンパターンな相手には、その初弾の仕掛け遅れる間に海体制築かせてもらえる。

 海オーダーの黎明期は、私も含めて即海が主流だったと思う。確かに手始めにはそれが自然の流れで、けれどこのままではいけないと思った。形が決まり切っている。
 シフト対応できないと、読み合い勝負の楽しみと、私の一番の技能がスポイルされてしまう。そういう想いから生み出されたその戦略は、以前よりも安定感が増したように感じている。即海対策されて身動き取れなくなる機会が減り、その状態は私にとっては最大の屈辱なので、その心配あまりなしに試合を進められるのはリズム作りに貢献した。

 遅め即V相手には即海、言い換えて開幕海内政の方がいい。でも開始からそれを確実に読むことはできない。添付リプレイでは、その遅め即Vに対して2Rで押さえ込んでから海に出る対戦型の試合があるが、これでも有利に試合を進められる。
 その遅め即Vは本気ラッシュで押し潰せるけど、読み違えれば不利となる。あまりその勝負はしたくない。海への逃げ道がある場合には私はそこで勝負することはあまりなかったと思う。その場合には海に出れば有利になるしかないのだから。尚、2ステイ後手内政型に対してはもっと早めのタイミングで海に出ないとカウンターが間に合わないと思うので、ちょっと手こずっている。その点を考慮すると即海の採用も混ぜていった方がよいか。

 相性関係の確認をすると、
  即海>後手内政型、遅め即V
  即海<2R
  本気2Rスタートから海に出る>2R (開幕に普通の2Rに勝てる本気2R勝負となる)
  本気2Rスタートから海に出る<後手内政型
  本気2Rスタートから海に出る<早め即V
  本気2Rスタートから海に出る>遅め即V

 共通条件として、海相手に仕掛け遅れてはならない。実際の試合例で、内政型即Vの相手をV進化ボタン押し前に民兵打たせることを強要できた形となり、相手の進軍を遅らせることになったのを見ると、2Rスタートしておいてよかったなと思う。内政作る対戦事情においては、初手からその制限をさせることが当然であるべきのように思い、今の私はその対応手段を主力として動いている。

 ところで、ポルトガルを語るときに繰り返し述べたいことがあるのだけど、拠点を少しずつ盛り上げていくような、玉頭位取り陣形の2Rにするということ。ポルトガルは初弾強いだけで継続したラッシュは弱いから前線は維持できない。
 1stTCショットが届くまでの前方に2ndTCを設置し、さらにその2ndTCショットが届く前方に兵舎を建てるようにする。これだと最前線ほどには前の方に軍事拠点を確立できないけど、後の展開を考慮した手堅いものとなっている。相手にもよるけど、基本2ndTCは孤立して設置できない。
 ポルトガルで2Rしてくれる積極的なプレイヤーを見て快い反面、それは無謀でもあるので、この手法は浸透してほしい。即Vだけだったポルトガルが奇手ではない新手法を。ポルトガル2Rは意外にも今の私の主力になっている(もっと結構昔から)。尚、即Wは今はほとんどしない。形が決まって面白くないから。

 研究途上の私のポルトガルは勝率42%くらいだったこともあったけど、スペック優秀な海戦略の導入や、玉頭位取り陣形などの開発でか、最近2年間くらいでは勝率5割を超えてくれるようになった。プレイヤー自体の衰えがなければ、それ以上を維持できるものの戦略を確立できたと信じたい。ポルトガル戦略は独特でノーマークだから、対策されずに長期利用できるのがいい。実は弱文明ではないと思っているし、よきメイン文明に出会えたものだ。タートルカウンターな私のプレイヤータイプにも合致している。
 ポルトガルのスペックアップに海活用は必須で、これがないと確かに弱文明のレッテルを貼られると思う。海に出るのはせこくてインチキくさいし普通の試合になりづらいからか、強くても使う人は結構少ない。イロコイ強いと言われていてもあまり使う人が多くないのは面白い事象だ。


 ・ポルトガル即Wタートルブーム (2010/RE1.02)

 ポルトガルは開幕の相ブームに応じれない脆弱性を狙われることになるが、即Wする場合には仕掛けが遅れることになるから、さらにその間に内政的アドバンテージを許してしまうことになる。
 それでも本陣要塞化の堅さのアドバンテージと、4つの複数TCからのSettler量産と工場内政で形勢を維持できる。だけどそれは消極的ではないだろうか。相手側のブーミングを封じる対応をしようとは思わないのか。

 直行の即Wとして形を決め込むことができるのは魅力である。それで進化アドバンテージ、特に工場設置が遅れないメリットは大きい。
 しかし上のように対応されてはそうする意欲が半減してしまうが、それなのに何故ここでの戦略を取り扱うのかというと、対戦条件を考慮した適用を求めるとそれが有効に働くからである。

 文明によってはブースト内政不向きの条件を持つ。例えば当のポルトガルがそうだし、フランス・ロシア・トルコ、イロコイアステカは農民カード複数持っているけど初期農民5人で狩猟テク2段階持っていない、スー・中国・インドといった文明に対しては、ポルトガル即W道中に内政的アドバンテージをあまり許さずに済むから、そういう適用先を心得て活用すれば、対応して進化遅れるよりも直行の即Wの方が有効に働く場合があると思う。

 だけどそんなに簡単なことではないとは思う。例えば、ダブル市場ブームの発見によりインド中国は以前よりもブースト内政が可能になった。また、ロシアに農民生産止め本気ラッシュされると進化が許されない対応戦略を用いられることもある。インドが護衛兵少ないのに即象大砲ラッシュ仕掛けて即W道中の被害を抑えられないといった場合や、中国HandMotarラッシュに対して即Wでカウンターが間に合うものなのか。イロコイに開幕内政からの即WLightCannonラッシュとされると条件的にその処理がきびしいといったことを強いられることもある。
 海マップならロシア・アステカ・インドもブースト内政できるので、それに海ポル強いのだから、海マップでここでの即W戦略を採用しなくてもいいと思う。

 直行進化で分岐手順を持たせづらく、つまり対応の形の作りづらさは1つの脆弱性で、それでも適用したければ対戦条件を考慮せねばならない。そして特別な対応戦略を適用させてくる相手には採用を控えるようにするといったことが必要だと思う。
 それでも形を決め込む安定感がある。プレイヤータイプによっては定型スタイルが合致する場合もあるので、そういう事情も考慮して採用したり、そのときの気分に合わせて、気分良くプレイできることで調子を作っていくという手段として用いてもいい。

 手順を追ってこの戦略の説明をしていくと、ポルトガルは本陣2TCで多くのラッシュが受かる。具体的にはその複数TC駐留攻撃とダブル民兵によって。それで足りない対戦条件においては6Musketeerか進化を待ってからの8Cassador追加。高速進化で3rdボーナスTCを建て急ぎ、その建設中は上の手段で守ることができる。砦を建てれば即Wが安定する。その建設中を狙われそうなら、まずは砦キャンセル8Caasador等で防戦してから復活W狙いを目指すか、トリプル民兵でその建設中を守る。詳しくは対戦条件別に後に語られる。ここでは高速進化で砦を建て急ぐことでその設置を狙っている。
 そうしてから1000金カードでW入りして、W進化中に市場ブームはほとんど伐採テクしか使わない。天然資源がもうほとんど残されていないからである。即市場手順を何度も試したけど、道中のディフェンス、つまり緊急民兵が出づらくなるので不採用となった。
 即Wでカウンターは少しきびしい条件にあるけど、ここでは砦と4つのTCで要塞化しているので、その問題を補っている。価値の高いWのカード軍と、少ない軍備でカウンター成立を可能とさせる射程と破壊力を持つ2HeavyCannonの出し位置が勝負を決める。
 カード1600金を回収して重商主義カードブーストすれば、即Wしているのならカード価値が高いので効率的で、その点よりもそれで複数工場設置を急げるメリットが大きい。直行の即Wの場合にはまだ序盤だから、序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様の序盤カードブーストの効率が活かされる。
 進化遅れる場合には人口スロット不足の理由からHeavyCannon生産しづらかったけど、ここでは工場からのHeavyCannon生産してそれをため込むことができれば軍事力が向上する。加えて射程20JineteDragoonと編成をとれれば強力な軍隊を手にすることができる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、700金でV狙い、高速V進化、砦建設、1000金でW狙い、W進化中に伐採して市場建設伐採テク、砦からDragoon生産まわし、W進化1000金を民兵や軍生産代に使う、(Wの通常カード軍)、2HeavyCannonでカウンター、それで戦線が膠着している間にカード1600金を回収して教会建てて重商主義カードブースト、工場2つ設置、HeavyCannon生産まわし、工場のHeavyCannon生産速度アップテク、、、(省略)、、、射程20JineteDragoonを作る、、、。

=== マップの資源配置事情に合わせたオーダーを適用させる
 イチゴがなかったり、本陣周辺の動物が少なめのマップで即Wしようとすると、早い段階で畑移行を強いられることになり、ポルトガル即Wは早期畑移行を許せる戦略なのだけれども、序盤軍備に乏しい脆い時間帯にそうせねばならなくなると大きな隙になる。

 マップの天然資源が豊富にあるPaintedDesertやGreatPlainでは即Wするのに不都合ないと思ってしまうかもしれない。しかし適切なオーダーを適用させないと実は問題が生じることになる。
 本陣内政するのならば、その拠点が一点しか存在しない場合の砦は防衛能力に優れたものとなるから、砦即Wを志向したくなるプレイヤーは少なくないと思う。これを上記のようなマップで採用してしまうと、少し離れた動物を取りづらくなって、序盤軍備に乏しい時間帯に畑移行を強いられたり、最悪Wボタンさえ押させてもらえないということになりかねない。

 その条件はポルトガル即Wの適用を許されないものだと言っていい。例えば、動物が少なくまた離れていて、イチゴさえ存在しないYukonやOzarksではポルトガル即W不向きのマップだと言える。
 PDやGPは天然資源充分で即Wするのに向いているはずが、資源配置が少し離れてしまっている問題に対応できなくては、むしろ首を絞めてしまうことになる。
 そういうマップでは多少は拠点を拡げたいのだけど、そうすると砦の攻撃が届かなくなって内政地維持の問題が生じる。だからこの場合には普通に軍隊を使って戦線維持に努めなくてはならない。

 その手順の一例を見ていこう。フランスHussarSemiFF対抗がイメージされている。 参考リプレイ
 13人進化、進化500食料、700金でV狙い、Hussarハラスに対して6Musketeerで受ける、6Cassador進化、3rdTCを資源のある遠征地に設置、1000金でW狙い、(進軍されているならW進化中に軍カード受け)、3Dragoonか2OrganW進化、Wのカード軍で受ける、、、戦線が膠着している間にカード1600金を回収して重商主義カードブースト、工場2つ建設、、、(省略)

 対応側はポルトガル攻略の一般であるところのSemiFFを採用し、また、大抵はHussarスタートを用いることをする。進化6Cassadorを食べるために。それの対応として、普通のポルトガル即Vであれば生産Musketeerを間に合わせればいいのだけど、即Wする場合にはその道中は兵舎を建てないから6Musketeerを用いる。その軍隊で戦線維持している間に1000金でW狙い。
 砦の加護の下で進化1000金を回収するということができないから、他のW進化軍を使った方がいいと思う。

=== 実践感想 vsドイツSemiFFからWに移行 参考実戦リプレイ
 資源配置問題を考察していたときに記述している。このマップではイチゴがあるので、離れてしまった動物を取れなくなってWボタン押せなくなるという恐れがないから砦即Wを適用できる。
 採集効率よりも、序盤軍備に乏しい期間に畑移行せずに済むということが重要で、他文明なら捨てておいてしまうかもしれないそのイチゴはポルトガルは重宝している。

=== 実践感想 vsオランダHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 海や交易でマップ依存の複合大ブーム手段を持てないマップだったから、直行の即Wで進化アドバンテージ狙いを志向した。分岐の形を持たせづらく、対応型ではない自戦略を押し付けるスタイルは、半強制的にタートルブームせねばならないポルトガルの当然の形だとしても、今の私は対応型の戦略を含ませることを好んでいるので、あまりそれを採用するつもりはないのだけど、対戦条件の適用求めた場合にはその限りではない。

 高速進化即砦および複数TCの牙城で多くのラッシュが受かる形からなら即W成立は安定する。ポルトガル即Wは進化成立させやすいのも魅力だと思う。
 仕掛け遅れる即W読まれたら、その間に大ブーム手順に組まれると作戦負けに陥ってしまうが、ポルトガル即Wの場合には、進化ボーナスで得た複数TCからのSettler生産と工場内政で内政的な形勢維持させつつ、本陣要塞化の堅さのアドバンテージも得られるので、気にせずそれで戦える。

 Hussarハラス入れて打診されて、銀行市場ブームに組まれているのを放置するのは確かに気に入らない。でもポルトガルは普通にはラッシュできないし、マップ依存の内政拡大手段を用いなくては大ブームにも組めない。ならば愚直に進化アドバンテージを確保しておく。TC間の距離が短いマップだったなら即Organしてたかもしれないけど。

 ポルトガル即Vでは、軍備充分の初弾ハラス速攻入れて押さえ込みを果たしている間に、複数TCからのSettler生産ブームを充実させていくが、ここでは要塞化させた本陣の防衛性能で戦うことになる。
 2HeavyCannonと砦があればFalconetラッシュは受かると思う。銀行金の量産Falconetラッシュはそれほど問題ないか。少ない軍備で戦線維持させるには、射程があって破壊力を持つ大砲が最も役に立つと思う。そのため私は軍量稼ぎづらいポルトガル即Wでは、なるべく砲兵兵舎を建てて、生産OrganやCulverin追加をできるように意識している。

 銀行ブーム作ってからの仕掛け遅れる戦略に対しては、その間に即W成立させやすい。基本戦型間の相性として、SemiFFに対して即Wはそういう意味で有効だと考えている。但し、象大砲やHandMortar、ArrowKnightといったVの時代で出せる遠隔攻城ユニットを持っている文明を即Wでカウンターするにはきびしい条件にある。
 普通のSemiFFではなくて、ここでは3Bank市場ブームで、そういう内政寄りのSemiFFとすれば形勢五分ということになるか。それで攻め込んでも理論上は仕掛け間に合わないと思うから、ハラス入れつつ4Bankにしたり、まったく仕掛けずコーヒー貿易6Bankにした方がよいか。それか相即Wに。

 ここでは相性合わせなんてものはない。ただ単に受け続けて、終盤の強い体制が出来上がるのを待っている。しかしオランダも終盤強いから、終始形勢が傾くことなく、お互いの有力な形を戦わせる対戦型だった。
 ああそうだった。オランダもそうなのだから、それでは単なる押し相撲になってしまうではないか。これが作戦勝ちアーティストの振る舞いか。その旋律は単調で美的センスに欠き、誰の心にも響かない。

 ところで、ポルトガルは複数TCでSettler量産体制が整っているので、ポルトガルの序盤軍備に乏しい期間の隙の大きさを、農民盾で受けることが有効だということに気づいた。この試合では、農民に対してダメージを与えづらい軍ユニットに攻め込まれたので、それなら迷わず農民も戦地へ送り込んだ。
 勝負のときには内政を犠牲にしてでも戦線維持を果たすことに力を入れた方がいいから、というのは、それで進軍差し込まれて内政の機能停止に導かれてはどのみち同じことになってしまうので。
 そしてその後には複数TCからのSettler生産で内政復旧して、何事もなかったかのように終盤の体制につなげる手段にできるという訳であった。


 ・ポルトガルSemiFIタートルブーム (2010/RE1.02)

 実は最も万能国家であったスペインで作戦勝ちアーティストを気取るために、バランスに気を配ることに慣れていった。戦況に応じて自在に振る舞う対応型のプレイスタイルは、自戦略を押し付けるよりかは相性効率を求める。
 その事業も一段落ついたと考え、私のもう1つのプレイスタイルであるところのディフェンス重視の構えを学びなおすために中国を手にすることにしたのだが、私は篭れない体質になっていた。TC増設してのタートルブームから前漢カウンターの発展形に移行しようとできずに、どうしてもそのまま戦ってしまうことが多かった(それはよい傾向ではないのか)。
 スペインでの対応型のプレイスタイルに慣れすぎた弊害なのだろうか。私はその体質改善のために、半強制的にタートルせねばならないポルトガルを再び手にして、その矯正を目指すことにしたのだった。

 そしてもう1つ、ポルトガル即Wのスペックが気になっていたのもそうした理由で、その研究を進めていきたかった。ポルトガルの通常は畑移行することが文明条件的に当たりまえのことなので、序盤の軍事力乏しいのに無理して内政地を拡げるよりかは、終盤の畑内政を見据えて、最初から本陣を要塞化させた方がよいのではと考えるようになった。
 即Wするならその道中、軍備に乏しいから当然内政地を拡げることは困難である。しかしポルトガルが即Wすることで得られるメリットとして、進化ボーナスTCと工場内政で、早期畑移行のデメリットを補えるものと判断している。
 そうやって堅く内政を伸ばしていければ、ポルトガルの終盤の勝負の形を作り上げることが他戦略よりも容易なのではないのか。

 しかしそうするためには問題が少なくなかった。まず、即Wは仕掛けが遅れるので、その間に大ブームされると作戦負けに陥ってしまうことになる。革命しないならポルトガルでは即Wしてもそこから仕掛けられないから、対応側に延々と内政的アドバンテージを許すことになってしまうのだけど、それを許容してさえ、本陣要塞化の堅さのアドバンテージと、4つの複数TCからのSettler生産まわしと工場内政で戦えなくはない。
 それでディフェンス重視のプレイスタイルを用いることができるなら、そのスタイルを得意としているプレイヤーならばそれを許容してもよいと思えるほどポルトガル即Wは魅力があるものだとしても、対応せず作戦負けを許してしまうことは私のスタイルとしてありえない。

 ポルトガルは半強制的にタートルせねばならないことから不器用な文明条件にあるのだけど、それにスペイン流の対応戦略を導入して新生ポルトガルを目指した。
 ポルトガルだけを専門に扱っていたのならば、その対応の形の作りづらさから、人は形を決め込むことができる固定手順を採用してしまうのだろうと思う。
 確かにそれで自効率を求められるし安定感もある。だけど私は駒組み道中に分岐手順を設けて相性効率を求め、それで研究可能範囲を拡げて技術上限を拡大することで、恐らくは身体能力では勝負できない不利をそうやって補うのでなければ戦力外通知を受けることになってしまうのだろう。

 その問題解消法として、即市場、または交易で内政作って生産軍運営のスタートから、相手が内政稼ごうとするものならハラスを入れてそれを制限させ、ポルトガル側も可能な限り上のような手段で相ブームに応じることをし、つまりはSemiFF狙いのスタートを用いれば相手とのバランスを保ちやすい。
 そしてここでは無理な進化はしようとせずに、戦況判断してそれが安全と思われるときにだけそうするようにし、具体的にはカード資源箱回収手順を繰り返し、そうやって軍生産と進化の分岐を作っている。
 希望する駒組み完成を無理して作らずに、形を決め込まない対応しながらの即Wを目指すことになるが、戦況が多様であるために、少なくない研究の道と、実技熟練の作業が待っている。

 つまりここでの即Wは発展形として目指される訳であり、そのW進化に持ち込むためにはFortが最も役に立つ。そうすればその牙城を盾にしている間に崩されないW進化成立に期待できると思う。
 それか一度合戦を終えてから、戦線が膠着している間にW入り目指す展開もあるが、序盤軍備に乏しいポルトガルは民兵や傭兵といった、一時的な軍事力ブースト手段の力を借りないとその戦線維持を果たしづらい。この場合、金を多く使うことになるから、金鉱2つないとW進化費用を捻出できなくなるので注意が必要。
 序盤の農園移行は内政的に許されないが、ポルトガル即Wは工場の金収入でその問題を解消させると同時に、その工場内政のスペックにも期待するもので、これがなければ本陣内政不能になってしまう重要な施設である。

 内政型の戦略や、序盤軍備に乏しいポルトガル条件といったものを強いられるとき、少ない軍備で戦線維持を可能とさせるには、射程と破壊力を持つ大砲が役に立つ。W進化直後は生産Dragoon2HeavyCannonといった編成でカウンターするのがベターだと思う。Fortの裏に隠したそのHeavyCannon砲撃で大打撃を与えたい。

 終盤戦は射程20JineteDragoonで戦いやすく、Musketeerを射程で逆アンチできるし、間合いが長いからSkirmの射撃を回避しやすい。本陣要塞化で崩されづらく安定した内政に期待でき、ポルトガルタートルに対して内政地を拡げるブームをしてきた相手に対してはDragoonハラスで相手の機能停止を狙いやすい。

 終盤戦は強いけど、序盤は我慢せねばならないポルトガルも、本陣に固まってしまえばそれをやり過ごしやすく、内政地を拡げられないデメリットは即W工場内政で解消させる。
 タートル文明を最も象徴させるような戦略でその持ち味を最大限に引き出し、直行の即Wで形を決め込んではバランスに問題が生じる非難を、発展形の戦略として取り扱いその難からも逃れる。
 ポルトガルはフランスではないのだ。その文明条件的に偏りが生じてしまうのは当然のことであり、それを奇形と思わず、むしろそれはポルトガルの1つの基本の形であった。

 手順を簡潔に述べていくと、 
 市場や交易で内政作って生産軍運営のハラスブーミングスタートから対応の形を目指し、カード資源箱回収手順を繰り返し、そうやって軍生産と進化の分岐の形を維持しつつ、戦況を読み取ってそのどちらかを選択する。
 V進化は基本高速進化を選択。進化中にUの時代の軍隊をあまり生産したくないし、相手軍備が整わない内に進化ボーナスTCを建て急ぐことで安全に建てやすくなるし、それでSettler生産まわしを早められる内政効率にも貢献する。
 1000金カードでW進化とMamelukeの分岐を持たせることができる。Fortの建設タイミングは戦況を読む能力と建設可能条件の知識を必要とする。1000食料で復活W狙いか軍生産継続。
 Fortと複数TC牙城を盾にしてW進化1000金を回収し、Dragoon生産と2HeavyCannonカウンターが基本の狙い。
 戦線が膠着している間に工場設置して、そして射程20JineteDragoon作って終盤戦の体制へ、、、。

=== 実践感想 vsフランスSemiFF 参考実戦リプレイ
 SemiFF読んだら仕掛け遅れるその間に即W成立狙いやすいのだけど、今回そうできなかったというよりかはしなかったというかそういう気分だった。具体的には、SemiFF読んだらハラスの差し合いで時間稼ぎをしている間にFortを建設して自力収集でW入りするといい。SemiFF即Wの場合には市場ブームしているので自力で集めやすいし、むしろそうしてFortを得られないと堅いW進化にならない。資源足りなければカード資源箱追加で軍生産とその進化費用に。
 今回は2nd金鉱取りやすかったので、そういう場合にはMameluke勝負を挟んだ方がむしろよいのかも。この試合ではそうして戦線維持を果たし、相手の準備中ないしそれで戦線が膠着している間にW入り目指した。

 ポルトガル牙城に対して大砲ラッシュで突破しようとするのは一般に予想されることで、この試合でも事実そうなった。時間帯によっては量産Falconetラッシュされるので、カード2HeavyCannonだけに頼らずに、砲兵兵舎を建ててCulverin生産体制を整えておいた方がいいと思う。
 W入り後に軍隊生産が遅れていたことと、HeavyCannonの軍当てに失敗して敗戦を喫した。


 ・ポルトガル革命 (TAD1.03)

 革命は破壊力充分なラッシュを実現するけど、駒組み完成後には後戻りできない攻め込むだけの一方通行な戦略となり、対策されたら沈黙せねばならない。
 研究が進み、今ではあまり通用しないと思うし、むしろそういう単純な攻め筋だけでトップ層を許してしまうものであってほしくない。AoE3上位プレイヤーにはその実力があるものだと信じたい。

 研究の途上で踏んできた使い古され捨てておいた戦略を、何故私は今持ち出そうとするのか。海や交易所があるマップでは、ポルトガルは序盤内政作ることが可能になる。それで戦略スペックと戦略のバリエーションを稼げるのだけど、そうでないマップで戦略スペックを稼ぐには、即W重商主義カード連打ぐらいしかない。
 スペック的には革命もその名に連ねることができるので、活用できる環境であれば選択肢に入れて構わないものだと思う。

 それと、即W持久戦型とすると、内政伸びる文明相手にマップ取られて天然資源保有量の差をつけられると形勢を見込めないので、そういう相手に対して即W急戦を活用したかったという目的があって研究を再開した。

 そして今後は必ず対戦条件における適性を求めた形で活用することをせねばならない。基本的にどの環境下でも使えるのだけど、それで通用するのは中層クラスまでだと思う。狙いが単純な戦略のため、テクニカルな上位プレイヤーに対して採用するには、最善の条件で用いなければならない。
 少しでも隙を見せてもらえれば、革命の破壊力をもってすれば突破できる。対応側は実はそれほど楽な仕事ではない。

 速度重視の形と、発展させた形を用意しているが、それを適性求めた形で採用する。前者は、TC間の距離が短いマップで用いるといいと思う。そういう着弾急げる条件であるならば。それと、その速度でもって、相手の対応が間に合っていない間を狙い撃つ。破壊力偉大な即Wラッシュに対しては、Uの時代の軍隊では基本受けられないと思う。相手進化が遅れることを見込めた場合に適用すれば好結果を期待できるのではないだろうか。
 速度で狙い撃ちできないのであれば、少し力をためてからの勝負の形を採用するか。重商主義Wのカード連打で工場2つ建ててからの破壊力を稼いだ革命で、相手の布陣の堅さを試してみる。

 また、SemiFFから分岐で革命に移行するといった形もある。それで作戦勝ちの形勢から狙い撃つといったこともできる。詳しくは戦型別に述べられていく。

 私が考える最善の革命対策とは、即Wは仕掛け遅れるその間に、大ブーム手順合わせて作戦勝ちを収め、そこからの軍隊量産体制を得る。そしてV進化して、砦を筆頭とする壁や建物タートルで時間稼ぎをしている間に、内政が止まっている革命に対して内政的優位性を収め、そして援軍を間に合わせる手段とする。それで受かってしまえば終了となる。
 つまり、大ブーム手順を用いれる文明に対しては革命は確実ではなくなる。序盤のブースト内政手段が限定的な文明相手に対しては作戦負けを恐れず使いやすいということを述べておきたい。

 速度重視27人進化革命の手順を見ていこう。 参考リプレイ 2R受けの参考リプレイ
 13人進化、進化500食料、700金でV狙い、700食料、高速V進化、Settler27人止め、1000金でW狙い、進化中に大量伐採して1000木分収集する、W進化1000金、2HeavyCannon、革命発動、、、。

 700食料を組み込むことにより、進化スピードを向上させている。早ければ10分台も可能かもしれない。また、2Rに対して民兵受け費用にも使われる。軍備充分の高速初弾とできる相手には、V進化道中に民兵かカード軍使わないと3rdTCを破壊されてしまう。700食料用いて、カード軍使わないで(ダブル)民兵で受けて防衛軍備を最小とできれば、できるだけ革命費用に割けるようになる。
 1000木カード使いたいところだったけど、進化スピードや民兵2R受けのために700食料を使いたかったのと、2HeavyCannonぐらいはないと破壊力に乏しくなってしまうので、これは伐採せずに済まなかった。
 相手が何もしてこないなら同手順でいいと思うけど、ハラス入れてくるなら民兵受けの戦闘経験値に期待して1000木2HeavyCannon手順を狙っていいと思う。
 即TP手順にすると、1000木2HeavyCannon手順に組めて駒組みに無理がなくなる。だから即革命は交易マップ限定にした方がいいと思う。

 即砦重商主義Wのカード連打2工場革命の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 13人進化、進化500食料、700金でV狙い、高速進化、砦カード、1000金でW狙い、(W進化中に伐採して市場建設、伐採テク、外套テク)、W進化1000金、1600金カード、教会建設重商主義、工場2つ建設、HeavyCannon生産効率アップテク、30Tupi、LegendNative革命発動、、、。

 即砦とすれば多くのラッシュが受かる。その加護の下で駒組みを進めていくことができる。
 最終的な駒組み完成前に攻め込んできたら、むしろその時点で革命していい。カウンターチャンスである。例えば1工場6Elmetiなどで戦うことになる場合がある。

=== 実践感想 ATPSemiFF革命 参考実戦リプレイ
 資源ないマップで革命を活用しやすい。その条件で即W持久戦型に組んで戦っても、畑移行期の隙を狙われやすくなってよろしくない。勝負手打ちたくないから長く戦いたかったけど、そういう事情では仕方がない。


 ・ポルトガル2ステイorSemiSemiFF戦略 (2011/TAD1.03)

 即Vすれば進化ボーナス3rdTCを早期に得られる文明メリットが高いから、ポルトガルはそれ一択に近い対戦事情だった。即V党だった私も、当時はそれに近いスタイルを主流としていた。
 ポルトガル即Vは万能に戦えはするものの、形勢有利を狙い撃ちできるものではない。序盤内政弱めで即詰み速攻できないポルトガルは、開幕の相ブームで不利を被り、即V初弾ハラス速攻で内政制限できるもののSettler生産止めない限り即詰みできないから、強引な内政作られて形勢を傾かされるときもある。
 仕掛け早めの継続したラッシュが可能なSemiFFに対して、遅効性の複数TC内政の充実が間に合わず、例えばイロコイSemiFFでポルトガルに勝ちやすかった。少し内政作ってからの早期2Rに対しても同様にカウンターが成立しづらい。例えば内政やや強め手順のフランスCrossbowスパムに対して延々と後手を踏まされやすい。

 一般のポルトガル即Vは戦略的には対策済みで、文明スペックにも頼れないのなら今後はそれを主流とするには不利がある。あのインド前アグラ戦略でさえ対応慣れされたらトップ文明の座を交代せねばならなかった。
 プレイングスキル高ければそれでも通用するにしても、使い古しの戦略使い続けるよりかは、戦略を無限に発展させていく楽しみを持てないと、今まで6年近く遊び続けることはできなかったと思う。
 伝統を軽視している訳でもない。対応戦略の循環を作り上げるためのその経過としての意義もあり、そしてまた即Vに戻ることができるようになる。

 ここでのオーダーは、後手スタート内政型カウンター戦略の形。最近の内政作る対戦事情つまり流行の形と言える。私は流行先取り派なので、ここにはあまり留まらない。しかしその内政型ポルトガル戦略は一般に見ることがないものなので、その希少な使い手としての役割を果たさねば、雑魚っている私のプレイヤー存在意義なんてそれくらいしかないのだろう。
 手塚治虫や藤子不二雄が漫画の世界で未来創造したように、私もAoE3での未来の流行戦略を予言しよう。次は2Rが流行る。続いて即Vに流行回帰する。但し、それらは内政的配慮を施された不備のない戦略的に完成されたものを運用できねばならない。そのように流行予想できる大きな理由については述べないでおく。あまり語りすぎても面白味がない。

 さて、ここでの戦略の主な目的について述べると、SemiFFに対するカウンター特化の形と言っていい。攻めて来ないなら、相ハラスブーミングの戦型から、こちらは余計に内政作って追ってV進化もしてしまいますよの作戦。それと即Wに対しても一般に形勢を見込めるものだと思う。
 具体的なカードオーダーは、前後するものの、例としては700木700金700食料600金など。ポルトガルは内政ブースト用カードを持っていないので700木を代用として使う。それで交易市場複数TC複合大ブームとするか、採掘2段階を早めに組み込む。体制づくりを採集効率に乏しい伐採回避で行い、具体的には、700木で2小屋目と家や軍生産代にする。カード軍使うよりかは、資源箱使って軍隊生産経験値稼いだ方が内政や次段階のために有利なので、カウンター急ぐ必要がなければそのような手順にする。それは軍出しかV進化の2択手順となり、シフトの優れた形だ。

 2ステイはしたくない。ポルトガルは進化して3rdTCを早期に得た方が有利に働く。2ステイは単なる相手に付き合う形であって、それで進化移行できる様子を窺っている。
 内政少し作ってからの継続した早期2Rとされると、そのままポルトガル側は後手踏みで資源なくなって終わる。不利な対戦型だ。これは主に早期軍事強化の直行の即Vで打開する。それと軍備充分の高速初弾速攻でその初手の駒組みを許さないということもできる(特化対応の形だが)。
 SemiFFしかほとんどしないというようなプレイヤーも存在するので、そういうプレイヤー情報を持っているのなら、マップ条件等も考慮して、そのSemiSemiFF作戦を用いるようにする。

 ポルトガルは高速V進化があるからそのV移行がしやすい。早期に3rdTCを得られるのなら内政的にも不利でないし、その3rdTCの設置を早めてなるべく安全に建てたいという理由からしてもそのようにする。

 延々と様子見を繰り返す、優柔不断な私に適した戦い方だ。でもいつまでもそこには留まらない。このゲームの優れたところは、一部条件を除き、後手後手が許されず、天然資源争奪戦のために前で戦うことの重要性を思い出さなくてはならない。
 これは戦い方の1つにすぎない。オーダーが戦略なのではなくて、その場に合わせたオーダーの適用が戦略であって、別にそれが優遇されている訳ではない。むしろ私はこの後手スタート内政型戦略の勢力を弱めさせるための次段階研究に力を入れていて、そこに留まる者は、内政制限を強いられ狭苦しい生活を送ることになるだろう。

 交易マップでの手順を見ていこう。 参考実戦リプレイ
 13人進化、ATPカード、進化中に大量伐採して交易2件市場建設狩猟(外套)テク、後の狩猟テク2段階のために25木分までためておく、進化400木、2ndTCを本陣設置、例えばHussarスタート読んだのでPike対応するために700木手順、歩兵兵舎建設、狩猟テク2段階、Pike2セット生産が普通の流れ、例えば馬兵兵舎建設、家建てて人口スロット50、カード資源箱回収手順を繰り返し軍生産と進化の2択の形を作る、基本はそこから700金700食料600金手順、、、ラッシュ読んだら植民地民兵やカード軍で軍備ブーストカウンター挟むときもある、、、例えばHussarハラスの打診でSemiFF読んだのでこちらもV移行する、採掘テク、600金でV狙い、V進化中に採掘2段階伐採テク、高速V進化、3rdTCをマップ端の遠征資現地に建てるのが基本的、例えばCassadorかDragoon生産まわし、例えば1000金Mameluke手順でカウンター、、、1000木で砲兵兵舎代や遠隔カラコル騎兵テク入れたり、経済理論で内政拡充しておくか、DragoonCombatで騎兵強化するか、伐採しかしづらくなったら伐採テク2段階から教会テクカードBesteiroにつなげるとか、W入りしてしまうかなどの発展形、、、。

 交易所の多いマップでは、戦況に応じて軍出さずに交易建てまくるということもしてもいいけど、基本の形を崩すことを承知して行うこと。

 交易なしマップでの手順を見ていこう。 参考実戦リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場建設狩猟外套テク、、、(同上)、、、採掘テク2段階早め組み込み、、、(ほぼ同上)、、、。

 交易マップの方がスペック稼げるオーダーだと思う。前者は開幕に交易市場複合大ブームとできて、追加建設も少し行える。その交易の代わりに採掘2段階となるのだけど、序盤はそれほど採掘しないから軍生産して軍運用した方がいい。
 本陣周辺の動物が少なくて金鉱は多いマップというのも結構存在するので、そのときには適用できるし、資源遠征しやすい相手だったり2ステイ長めを予想できるときなどに採掘2段階。
 内政要素として頼りないけど、内政ブースト用カードを持っていないポルトガルはそれを代用手段とせねばならなかった。まあ交易なしマップでは事情が許せば別のオーダーを採用したいところ。





































   
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