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有効戦略 スペイン

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#スペイン戦略のマップ適性

 ・スペイン進化搭700金即Vラッシュ (RE1.02)

 私はスペイン戦略の新たな道の発見のために、ここでの伝統的なスペイン戦略をほとんど使うつもりはなかった。しかし、対戦条件においてはそれを適用した方が有効だと考え、限定的に使っていくことにした。

 スペイン即Vはあまり堅くなく、というのは、スペインが持っていない弓兵カードの代わりにカウンターに使われていたカード7Rodeが6Rodeにバランス修正されただけでなく、Rodeの通常攻撃力が大幅に弱体化されてしまったので、そのカウンター手段を奪われてしまっていることと、ここでの内政弱めの700金による直行の即Vにする場合、内政弱くて大量伐採による体制作りが不向きとなってしまうので、700木を組み込まざるを得ず、その分をカウンターに使えなくなる。その他、Musketeerに対抗できる軍ユニットを出せないという脆弱性も持っている。

 それでも一応カウンターを成立させることはできる。進化搭民兵の防衛手段が有力であることと、700木で施設建設してビルド経験値を稼げれば、スペインならもう1枚のカードを得ることができる。V入りした軍犬は強力だし、差し込まれていなければ2Falconetの砲撃が脅威に値する(進軍差し込まれた状態では数を減らされた4Lancerとせねばならない)。

 以上のように、即Vカウンターがそれほど有力でないスペインが、それでもそれを用いたければ是非とも守りたい手順事項がある。
 それは、進化をできるだけ急ぐこと。そうすれば返しのタイミングが早まるので、それだけカウンター性能が向上する。それと、進化搭を金鉱付近に建てること。金封鎖されて民兵出せないとかなり困ることになるから、進軍差し込まれた状態でも、その資源収集を容易とさせる手段として。
 ここでは、元々速攻を目指している戦略なので、進化を急ぐことはそれと両立している。

 序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様と、経験値ボーナスを持つ文明メリットで序盤ブーストが成立し、さらに即高次進化することでカードの価値を上げることをすれば充分な効率を得られることになる、そうした速攻ラッシュは、当時スペインにトップ文明の地位を与えるほどのものだった。

 手順を見ていこう。
 15人進化、搭進化、700金でV狙い、700木で体制作る、、、2Rに対しては進化搭民兵V進化4Hussarでカウンターする、ときには700木で施設建設したビルド経験値で得たカードで8Pikeなどの援軍も用いる、、、家と兵舎の建設、V進化4Hussarが一般的な選択肢、その4Hussarでハラスと偵察、Skirmか馬兵の生産まわし、12Pikeで大砲護衛兵を確保してから2Falconetを召喚する、そうしたら進軍開始、カード軍の増援、、、。

 ここでは速攻が目指されているから15人の早め進化とする。そうするには動物寄せで生じる資源収集ロスも抑えねばならない。
 進化後のSettler生産は2人までとし、そして700金箱回収に5人以上使って即回収し、進化の遅延を許さない。

=== ATPFFにする場合について
 TPマップであれば、ATPカードを使ってTPブームを組み込みつつの即Vにした方が効率に優れる。そのカードを使っても、TP経験値ブームとしているから、700木まで連続してカードを使っていけるので、進化や体制作りの遅延も生じない。
 即V急戦目指すなら、あまりTPを増設する余裕はないから、それだけ利用価値に乏しくなってしまうので、そのカードを使わずにしてカードをためておいた方がいいと思ってしまうかもしれない。

 カードがたまりやすいスペインでは、カードをためておくということが難しい。カードは次のカードが放出されてからでないと使えないので、どんどん使っていかないとカード余りの非効率となってしまい、それで体制作りが遅れることで臨戦態勢がとれなくなっては、堅さの点で問題が生じる。

 直行の即Vにする場合、その進化中に軍隊をほとんど出せないので、TPを維持するということが難しい。ATPにしておけば、そのTPに攻撃力を得られることで破壊されづらくなるという点で有効。

 カードがたまりやすいスペインの文明メリットをより活かすためのTP経験値ブーム。価値の高いVのカード軍連打の効率で戦う、ここでの即V急戦戦略のスペックを向上させることにつながる手順となるもの。

 以上の理由から、ATPカードを使うのにそれほど不満はない。スペインは、このようにカードを余らせずにそれを有効活用するために、効率にやや欠くTの時代のカードを2枚以上使っても有効になる形の研究が大きな課題となっている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に伐採してTP2つ建設、進化搭進化、700金でV狙い、700木で体制作る、歩兵兵舎建設、(TP増設)、TPアップグレード、V進化4Hussar、Skirm生産まわし、12Pike、2Falconetが搬送されたら進軍開始、カード軍連打の増援、、、。
(2011/06/14手順修正:2交易で700金8Pike700木と3枚使えるので、その8Pikeと生産軍犬で道中の維持に努めるといい)

=== ATPFFと金微増17人進化即Vとの比較対照
 交易路を独占でき、そして3つ以上建てたTPをアップグレードできれば、ラッシュも強いし内政的にも後を続けやすい。
 それで多分Settler10〜12人ぐらいの働きをしてくれると思うので(データ検証してなく確かではない)、金微増17人進化にする場合には、その即V道中に稼げるSettler分としては4〜5人ぐらいとなるから、持久戦に移行した場合にはATPFFの方が向いている。

 金微増17人進化の場合には、5Settler追加で内政稼がず(これは隙のある形)、代わりに8Pike決め打ち軍備として、事前にそのような大砲護衛兵を用意しておき、そのため次に2Falcocetカードを使っても堅さにそれほど不満がないから、そのまま進軍させることも可能で、ここでは普通の即Vよりも内政を稼いでいるのにもかかわらず、9:00前後にはFalconet着弾させることができるところのものである。尚、Falconet着弾標準タイミングは9:30前後。
 進化搭建てないのでやや堅さに欠くが、8Pike決め打ち軍備で馬ハラス対応に強く、ドイツ戦などで効果を発揮する。
 交易所なしマップでもスペックに不満のないスペイン即Vラッシュを可能にさせるのも魅力がある。

 代わって、ATPFFにする場合、軍備がたまるのがそれよりも遅くなってしまう都合上、進軍はそれだけやや遅れてしまう。しかし経験値ブーストしているのでカード軍連打が止まることなく、そして内政的な魅力も高い。尚、中盤以降はカードがたまりづらくなるゲーム仕様のため、経験値から資源に交易所収入を切り替える必要がある。
 私はフランス戦でのこの適用を考えている。フランスは堅く、スペイン即Vによってでさえ、それを攻め崩せるとは考えていない。そのため、持久戦に移行しても魅力のある形としての採用である。
 まずは即Vラッシュで押さえ込んでおき、そしてそのままマップを支配した形で、TC増設Settler量産ブームを開始すれば、天然資源保有量の差でもって、持久戦勝負でも形勢不利とはならずに済む。

=== ATPFFの即V道中に700食料を使う効用について 参考リプレイ
 スペインの普通の即Vカウンターは強くないので、進化を急いでカウンタータイミングを早めることでそれを補っている。それなのにATPFFにしたら、即V道中にそのようにTPブームすることで進化が遅れる原因となり、それでは速攻文明の2Rなんかは受からない。 不憫な参考実戦リプレイ

 しかし、700食料を組み込むことでそれを改善させた。ATPFFのような進化が遅れる手順では、2Rに差し込まれたら民兵代の確保が困難となる不具合を、TC付近で収集できる700食料箱回収で、民兵と軍犬代を調達し、そこから進化搭・8Pike・民兵・軍犬・V進化4Hussarでカウンターできれば充分だと思う。とはいえ、Musketeerに対抗できる軍ユニットは出せないけど。
 TPブームしていたので、700食料8Pikeとカードを切れる事情となっている。交易所マップではなるべくTPブームをしてスペインの戦略スペックを向上させたいので、速攻文明2Rに対しても貪欲に、それでもカウンターできる手順を開発しようとするのは、単なる欲張りで臆病であるためなのか。

 手順を簡単に述べておくと、700木キャンセル700食料とし、それで民兵と軍犬代を確保して、8Pikeの搬送に合わせてカウンターを狙う。

=== 前線ATPに隣接させて進化搭を建てる前残し即Vについて 参考実戦リプレイ
 前線の進軍ルートに交易所が存在する場合、そこに攻撃力を持つATPを建てて、そしてそこに隣接させて進化搭を建てると、対応側はそれでは少ない軍備では前線処理できずに、2つの建物の攻撃によって迎撃されてしまうことになり、それで前残し即Vを成立させやすい。
 そして前線スタートの即Vラッシュとできれば進軍迅速となり、速攻性能が向上してスペインの王道の形となる。

 もう1つの実践感想 参考実戦リプレイ
 中国との相即Vの対戦型となったが、立ち上がりがやや遅れる中国側の方が先に仕掛けてきた。前線にそのように進化搭と攻撃力のある交易所が建っていたから、中国側のそのような積極的な初速仕掛けに対して迎撃を可能にした。
 そこからスペイン側は流れを掴むことになり、カードHandMortar対応を恐れてFalconetラッシュは仕掛けるつもりなかったけど、予定を変更してそうした速攻が機能して、そこからは終始主導を握り続けた。

=== 実践感想 vsイロコイTomaHawkラッシュ 参考実戦リプレイ
 交易所なしマップでイロコイが対戦相手だった場合に、ここでの戦略の適用を考えている。イロコイ側が即TPすれば、それで序盤ブーストが成立し、速攻ラッシュがそれだけ強くなるのと、直行の即Vに対するカウンター返し戦略となる有力なSemiFF手順も開発されているから、ここでは私はそのスペイン戦略を用いないだろう。
 しかし、交易所なしマップでは事情が変わる。TPなしでのイロコイSemiFFの有力な形を私にはまだ発見されていないし、TP建てないと2Rする場合に2枚目のカード軍援軍が遅れてしまうこともあるので、スペイン側それに対してカウンターを成立させやすい。

 試合ではそのような結果となった。イロコイ側は4Kanyaで初弾ハラスに力を入れる方を採用してしまったから、軍隊を張り付かせる強引なラッシュで、スペイン側のカウンター体制を妨害するということができなかった。
 イロコイ側が経験値を稼げておらず、それで6TomaHawkの援軍が遅れたために、スペイン側は悠々と民兵代の確保まで成立でき、進化搭民兵V進化4Hussarで充分な迎撃効率を得る。

 直行の即VラッシュをUの時代で不満なく返すには、内政作って軍隊量産体制としなければそうできない。それは序盤に強いイロコイでさえも例外ではなかった。

=== 実践感想 スペインATP即Vラッシュvsロシア2Rスタート 参考実戦リプレイ
 16人進化ATP即Vにするとカウンタータイミングがやや遅れるので、その間にロシア側は初弾急いでスペイン本陣に張り付いてしまえば、スペイン側は進化の遅延や民兵出せなくなって困ることになる。
 スペイン側はそれを承知で、ATPの内政返しで元を取るつもり。ロシア2Rに対してなら攻城弱めなので、即詰みは逃れやすく、そしてV入りできてしまえば形勢有利となる可能性が高い。

 ロシア側の初弾速攻が遅れてくれたので、損害受けずに即Vカウンターが成立する。その後のカウンターアタックも有利な戦闘結果を得る。
 そしてSwissPikeの援軍を待ち、軍事力充分で即詰み返せる優位な形勢を得たことで、何かそれで緊張感に足りなくなってしまって軍操作が雑になる。
 SwissPikeを強引に当てたことがここでは機能しなかった。HPが高く近接防御を持つMusketeerに当て、またFalconetの被弾を受けている。また私は雑に攻め急いでしまったようだ。
 その後、Settler生産効率の高いロシアとの持久戦勝負となっては、形勢の維持が困難となる。

=== 実践感想 スペインATPFFvsトルコ海内政 参考実戦リプレイ スクリーンショット
 アラウカニアという独特なマップが選択され、本陣周辺の資源が乏しすぎるから、早めに前に出られるようにせねばならないのだが、トルコ相手にそうするのは難しい。
 交易所が6つもあり、それを活用できると強くなるトルコで、しかも将官相手とあっては苦戦を想像せざるを得なかった。

 私はその場では強引な道筋しか思いつかなかった。攻撃力を持つ前線ATPに進化搭を隣接設置させて前線防衛施設を強化し、その対応を要求して時間稼ぎをしている間に即V成立を狙っていた。トルコ相手にはSkirmを持っていないとJaniAbusと戦いづらいので、即Vせざるを得ないというのが私の考えとしてある。
 TC間の距離が長すぎるマップでもあるので、それでトルコ側の進軍が遅れてくれるだろうから、速攻文明のトルコに対してさえ、そういう前線ATP隣接進化搭即Vの形を採用した。

 きっとトルコ側は交易所占拠を狙ってくるだろうと予想していたのに海に出ていた。交易路がつながっているから、TPブームが競合する形になったら交易所アップグレードをしづらくなるので、それだとUに留まる側は交易所からの資源収入を得られなくなるからそれを嫌ったのか。
 私はトルコ側のTPブームを妨害する目的もあってATP手順としたのに、海に出るのは予想していなかった。スペイン側の方では、価値の上がったVのカード連打の効率を求めた即Vにするから交易所収入は経験値のでも構わず、交易所アップグレードはせずでもいいから、その内政拡大手段を用いるのに躊躇しない。

 軍事的にはトルコ側が有利なので、普通にラッシュをされて資源封鎖されたら、本陣周辺の資源に乏しいこのマップでは劣勢を覚悟せねばならなかったはずが、海に出てくれたことから、スペイン側が前に出ることが許されチャンスが訪れた。
 私はその資源封鎖の可能性を嫌って、トルコ相手にでも早期に前に出るための強引なそういう形にしたのに、何か拍子抜けである。

 さすがに前残しの即Vは許されず、しかしそれでも前に出れる形勢の即Vとできたので、スペイン側それなら戦える。
 海に出るとディフェンスが難しくなるのに、速攻文明のスペイン即Vラッシュをそれで受けるには問題があるのではと思っていた。だからチャンスだと思った。
 案の定トルコ側受からない。スペイン側はTPブームで即Vラッシュのスペックを向上させてもいたので当然だったとも言える。
 これはトルコ側、カウンタータイミングが遅れやすい海に出たのは失敗だったと認めなくてはならないのではないか。不利な対戦条件に心萎えていたのに、勝負というものはそのように最後まで分からないのだから、そういう気持ちが介入するとそのチャンスまで失ってしまうことにもなりかねないことを注意したい。


 ・スペイン金微増17人進化即Vラッシュ (RE1.02)

 直行の即Vは、Tの時代に少し留まって内政を稼いでおいた方がその効率に優れるようになる。進化を急いだところでUの時代での運営がほとんどないので、多くの場合そうするべきだと思うし、スペインの場合はカードがすぐにたまるので、進化を待たずにTの時代に2枚の内政カードを使うスペイン型内政を採用すると、それは文明特色を出せて美しくもある。
 具体的には金微増カード17人進化でその手段とする。ここでは自力資源収集即Vにすることで、進化直後の700金搬送を不要にできるので、進化が遅れても問題はない。また、金微増による金収入で金鉱温存にもなっているし、ここでは直行の即Vでカウンタータイミングがそれだけ早いから、2nd金鉱確保も問題はない。

 スペイン即Vは、Musketeerに対抗できる軍ユニットを出せないので、Muskteteer単ラッシュを苦にする。これに対しては、カバーモード8Pike民兵V進化4Hussarで、やや強引な即Vカウンターとせねばならない。そして後続は4Lancerで対抗する。
 進化搭700金即Vにすれば、進化搭分でそれよりやや堅くなるから、相手文明によっては上との使い分けを考えてもいいとは思うが、文明スペックが低下したスペイン再生のために、私は多くの場合に旧態依然の形を捨てる。
 確かに即V道中の堅さにやや不安を残すものの、金微増17人進化手順で内政を作っておいたことにより、後を続けることになった場合に、それだけ不満をなくせるようになる。
 トルコの場合は内政を作りづらいから、力技で勝負するのが基本だと思う。しかしスペインの場合には、内政も作れる文明特徴を持つので速攻の一方通行にせずに済むし、また、トルコのように力技で勝負したくても、SpahiMamelukeのような頼れる軍ユニットを確保しづらく、カード軍量で勝負できるにしても、トルコよりはやや劣る気がする。SwissPikeがいるにしても、それは後になってからである。

 個人的には即詰み狙いの力技を好まないので、後を続けることになった場合の配慮を欠くことをしたくない。8Settlerカードを持っていない都合もあり、そして序盤ブーストの文明ということで、持久戦勝負は諦めて、速攻に特化するべきだと考えるのは確かに一理ある。
 しかしプレイヤータイプも考慮して、持久戦に耐える形も認められるべきだと思う。そしてそのような形をようやく考案できた気がする。
 その手段とは、スペイン即Vは普通の文明より破壊力があり、より主導権確保に優れているが、だからこそ前線維持したままTC増設ブームをするというもの。それも1つだけではなく2つ増設してポルトガル模様にさえする。
 しかしそれではさすがのスペインでも前線維持不能になってしまうのではないのか。複数TCからSettler生産している分だけ、その初動は軍備に欠いてしまうのに。
 その問題は前線Fortという手段で解決させている。これによって少ない軍備で前線維持が可能となる。でも本陣の防衛は堅くない。本陣急襲されたらどうするのか。
 前線に軍備を集めている形勢が、将棋で言うところの終盤の寄せ合い勝負、AoE3では抜き合いと呼ばれているが、そうなった場合に、着弾が早いのはスペイン側である。その条件が進軍を躊躇させ、戦線維持に期待できる。
 そうして広くマップを支配した状態で複数TCからのSettler量産ブームとできれば、それだけ天然資源収集をより継続しやすくなり、そうした内政効率に優れ、また、ハラスアドバンテージと資源封鎖を狙いやすい形勢で、スペインでも持久戦勝負に応じることができるようになる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 金微増カード、17人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、8Pikeの決め打ち軍備、民兵代の確保が終わったら大量伐採して体制を作る、歩兵兵舎と家建設、、、相手によっては市場ブーム組み込む、、、V進化4Hussarでハラス遠征と偵察、Skirm生産まわし、2Falconet、対戦条件によってはこの時点で進軍してよい、12Pike、5Hussar、4Lancer、、、攻め切れなかったので持久戦手順に移行する、1000木で前線にTC増設、歩兵兵舎増設、Pikeベテラン化、Pike生産も混ぜる、TCワゴンカードでさらに増設、Fortを前線に建てる、FortからLancer生産まわし、、、。
(2011/06/14手順修正:進化前即市場狩猟テク組み込める)

 2R対応の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、カバーモード8Pike民兵V進化4Hussarによる即Vカウンター、後続は4Lancerで対応、、、歩兵兵舎建設、Skirm生産まわし、カード軍連打でカウンター進軍開始する、、、。

 初速もある初弾Musketeerを強くできる、インドSepoy初弾やトルコJaniラッシュ、イロコイTomaHawkなどに対しては、進化搭700金でさえ満足に受からない。その場合は局地的な対応戦略を用意せねばならず、それらは別の場所で取扱う。

=== 即TP手順について 参考リプレイ
 マップや相手文明といった対戦条件においては、即TP即Vにもできる。スペインの即V道中はあまり堅くないのでその機会は多くないだろうけど、その手順を成立できれば相当の戦略スペックが約束される。
 スペインはカードがたまりやすいことから、即TPによる経験値稼ぎが有効だし、即V戦略ならば高次カード連打の効率も狙っていけるので、さらにそういうことになる。そして、即TPブームの影響からV進化中に8Pike700木と使っていけるので、V進化中に大量伐採して体制を作らなくてはならないといったことが免除される内政効率が大きい。

 17人進化手順は進化が遅いので、その間に進化前に伐採してTP代を確保しても、予定の進化時間が遅れることはない。但し、V進化はやや遅れることになるので、V進化中のディフェンスに問題がないときにしか採用しづらい。
 ここではV進化がやや遅れやすいから、Vボタン前に2人Settler生産してもいい。通常は1人である。

 以上の手順が成立できると、即V直後の初動に高価な馬兵Lancerが1セットずつ、つまり5体生産まわるので非常に頼もしい。

=== 生産Lancer勝負の効用について 参考リプレイ 参考実戦リプレイ 参考実戦リプレイ2
 私はスペインをバランス文明のようにも使うが、スペインの普通の位置づけは速攻文明である。つまり序盤勝負に持ち込めればそれだけ勝算が出てくる。スペイン即Vで生産Skirmにすると、このユニットでは勝負を急ぎづらい戦線維持に長けているタイプであり、即詰み速攻に特化したければ最適とは言えない。
 これを生産Lancerに変えてやると、スペイン速攻が活きるようになる。ほとんどアンチ無視で突っ込ませることができるので、勝負展開を早くできる。文明特有のユニークユニットが、スペイン王道の戦略スペックを向上させることになり、文明特色もよく出ている。

 但し、適用場所は限定されている。馬兵兵舎しか建てない生産Lancer勝負となると、Dragoon対抗兵を用意できなくなる。カードSkirmを持っていないからである。
 Uの時代で勝負してくるような文明相手や、弓騎兵となってしまう相手に対してなら、適用を認めてもいい。

 個人的には、勝てるにしてもLancerをPikeMusketeerなどに当てず、Skirmで一方的に撃ち込みたいが、勝負展開を急いだ方が有効に働く対戦条件であるなら、そうは言っていられない。

=== 実践感想 生産LanceRvsドイツ2R 参考実戦リプレイ
 ドイツ相手なら、初弾やや遅れるので即V成立させやすいし、2Falconetを持っていないから相殺狙いできず、そのため即Falconet投与が有効で、また、Dragoonを持っていないので、生産Lancerを突っ込ませる戦い方もできる。但し、BlackRiderには注意せねばならないが。
 そういった序盤勝負に持ち込みやすい対戦条件によって、スペインの序盤に強い文明特性を活かせるようになり、有利になると考えたい。

 この対戦では3SettlerWagonで内政を稼ぎつつ、前線スタート2Rとする作戦勝ちを許してしまうことになった。即TPとデッキを考慮して、即Vに間違いないと予想していたのに外れてしまった。そのため2R対応のイメージを持たずの対応となり、民兵代確保が遅れるといったことにもなった。
 8Pike即VでおまけUhlanを受けられる体制に満足していたのに、予想外の展開に陣形が崩れてしまっている。それでも適当にぶつけてもカウンターにはなる。

 内政を作りつつ、前線スタートの軍隊量産体制とできれば、主導権確保の優位な形勢も加わり、普通はそれを作戦勝ちと考える。
 しかしスペイン即Vに対して、Uの軍隊で戦線維持するには、軍隊量産させても不安が小さくない。この試合では結果的に前線突破を果たすことになる。前線兵舎1つだけにして、前線兵舎放擲型のSemiFFにしておけば、それで時間稼げて、そして初弾ハラスと内政差で、こうすれば本物の作戦勝ちとなったと思う。

 普通には前線スタートを許してしまうスペインの戦略的脆弱性を狙われることになったが、資源箱カード2R速攻でスペインでも前線スタートできることを今度見せねばならない。

 生産Lancerを突っ込ませて勝負展開を急ぐ戦い方が有効だったのか、V入りされても差し込んだまま試合を決めることができた。

=== 実践感想 vsイギリス2ブーム即V 参考実戦リプレイ 
 直行の即VはSemiFFに相性負けするが、しかし進軍スピード迅速であれば、SemiFF側のカウンター体制が出来上がる前に戦線を突破できる場合もある。
 この試合ではイギリス側が内政を稼ぎすぎてしまったため、カウンターが間に合わなかった。スピードと破壊力を誇るスペイン即Vを受けるには、予め対応の形を作って、そうした研究や練習を積み重ねるといった努力なしには安定して受けることはできない。
 速攻文明は、堅さに不備のある形を問い責める。戦略お構いなしに、スピードや力技で勝利をものにできるのも、ある意味強みである。

 対戦条件においてはFalconet着弾を通常よりも早めることができる。通常は大砲護衛兵を充分に得てから2Falconet召喚しないと、それだけ堅さに乏しくなるが、相手軍備が乏しいことを予測できたら、決め打ち軍備の8Pikeで大砲護衛兵を得ているので、8PikeV進化4Hussar1セット生産軍2Falconetで進軍開始できてしまう。
 そうすると9分前後にはFalconet着弾できるので、その進軍スピードと破壊力は速攻文明に相応しいものとなる。尚、通常の着弾タイミングは9:30前後である。


 ・スペイン内政作ってアルカイック (RE1.02)

 スペインは普通には2R速攻しづらい独特な文明特徴を持ち、そのように基本戦略の選択肢を奪われてしまうと、その脆弱性を狙われた対応戦略によって作戦負けに陥りやすい。

 ここでの戦略は、開幕カード内政によって内政を作って、その量産軍備によって、ほとんどの戦略と戦える体制を築き上げることができる。スペインは基本開幕に前で戦えないが、それならば内政勝負による対抗手段を持たなくてはならない。

 しかし、経験値ボーナスによってカードがたまりやすい、つまり序盤ブーストに優れた文明特徴ならば、速攻による序盤勝負に持ち込みたいと普通考えるが、カードRodeでは普通の軍編成が取れなかったので、内政を作ってからのカウンター型しか、Uで戦う形を作りづらかった。
 また、進化400木の選択肢を持っていないことから、体制作りに利便性がなく、開幕から大量伐採という不憫な手順を嫌うならば、普通の形に収めるのに、スペイン流の独自な手順を考案せねばならなかった。

 特にスペインを使う理由を持たないなら、フランスを使えばその問題を解決できる。フランスならば条件的にきれいな形を作りやすく、また、できない戦略をあまり持たないので、戦略の基礎をまず学びたければ、スペインを使うのは避けるべきである。
 捨てておかれた文明が実は強かったという可能性に心惹かれて、開拓困難な道を進むのは面白いのかもしれないが、しかし文明は他にもたくさんある。
 そのため、スペインは恐らく復興しない。バランス修正により文明スペックが低下して、さらに扱いづらい文明とあっては、物好きなプレイヤーにしかもう使われることはないだろう。

 話を戻すと、序盤カードブースト性能を、カード依存の内政拡大手段として用いれば、内政文明に劣らずの内政を築き上げることができるようになる。速攻文明としての位置づけを疑った発想の転換が必要だったので、ほとんど見ることがなかったスペインの形にまだ慣れることができないが、量産されたその軍隊が説得力を持たせてくれる。

 具体的には、本陣進化搭民兵の堅さが有効の間にカード依存の内政を作っていき、それは即狩猟テク17人進化、経済理論、5Settler、4Settler、伐採テクカードの順によって成され、カードがたまりやすい事情から、そうしたカード依存の内政を完成させるのが早く、トルコでは文明依存ではそうしづらかった、実は内政を作れる文明特徴を武器に、スペインは再出発することができる。
 内政が完成したら、アルカイックによって軍隊生産速度を上げた息継ぎさせない軍隊量産ラッシュで、体制を整えなおす暇を与えない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 市場建設、狩猟テク、17人進化、経済理論、伐採テク、外套テク、進化中に伐採して家建設、兵舎代をためておく、進化搭進化、歩兵兵舎2つ建設、、、2R受けの必要が生じたら進化200金で民兵受け、、、CrossbowPike2小屋まわし、伐採テク2段階目、5Setter、4Settler、カード伐採テク、狩猟テク2段階目、、、そのようなカード依存の内政が完成した後にアルカイックを有効にした息継ぎさせないカウンター進軍を開始する、、、軍犬強化テク、700食料を軍犬等の軍備代に、、、。

 スペインを使っていると、進化中に2枚目のカードがたまってくれて、しかしそれをTの時代カードに使わないのなら、資源余りの非効率となってしまって効率を稼げなかった。17人進化にすることで、そうやってSettlerを多く生産しておく遅め進化で内政を稼げて、その間に2枚目のカードを進化を待たずに使いやすくなるが、ここではそれを経済理論でそうしている。
 17人たまった状態でその経済理論を有効にすれば、その時点で約1.7人分のSettlerの働きを得られるようになり、遅め進化でそれだけSettlerをためておいたからこそ、その効率にそれほど不満がない。その点だけを見るなら実は不満で、1.7人Settlerではやや物足りない。しかし、進化直後に5Settler、4Settlerと切っていく予定で、そのようにもうしばらくすればSettlerが充分にたまってくれるので、後々のことも考えれば、その経済理論手順の効率に不満はない。スペインだからこそ、4Settlerまでのカード搬送をあまり間欠なく、カードを連続切りできるので、Settlerがまだ充分にたまってからでない先走り経済理論手順の採用ができる。
 進化中に家建設経験値を稼いでおければ、進化直後にカードたまってそれを切れる。次の4Settlerも兵舎建設経験値などで、そう遅くないだろう。

=== 直行の即V対応について 参考リプレイ(非内政カードキャンセル)
 V進化戦略とはいえ、直行の即Vにすれば、その進軍スピードは遅くない。それに対してはカウンタータイミングを早めなくてならないが、内政カードキャンセル軍犬強化カードにして、その強化軍犬による大砲割りを考えている。
 同じ直行の即Vでも、文明変われば対戦条件が多少異なることになるので、個別に攻略しなくてはならないが、それについては別の場所に譲ろう。
 SemiFFに対しては、それの本格的な進軍はそれだけ遅くなるので、その間にそのまま内政を作り上げて、それを即V軍事力に対抗するための手段とする。

=== 内政の一時完成を5Settlerまでとするのが基本形
 遅め進化で内政を作っていても、進化搭民兵で初弾は受かる。その間に5Settlerで内政増強し、しかし次からはそのような受ける手段を持っていない。
 資源配置がよくなかったり、速攻強い文明相手の場合には、その形を守らないと堅い運営とは言えない。状況が許すときに限り、そのまま内政拡大を継続していく。

 そして生産Crossbowとカード重歩兵で早期カウンターラッシュを目指し領土を拡げ、そうして天然資源確保できるようになってから、再度内政を作っていくことになる。
 というのは、5Settlerまでの内政では、アルカイックを有効にしても2小屋まわらないし、カード軍は使い果たしてしまっている状態なので、そのような援軍効率を稼げないとあっては、そこから即詰み狙っても具合がよくない。

 そうやって内政を作り直してからは勝負に行ける。アルカイックや宣教師軍強化という、決め手のある手段で決戦に臨みたい。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、狩猟伐採外套テクまでの市場ブーム、、、5Settlerまでを内政の完成とする、、、生産Crossbowとカード重歩兵でカウンターラッシュ、、、それによって領土を拡げる、、、戦線維持できてる間に4Settler、カード伐採テク、余裕があれば市場テク2段階、、、そうやって内政を作り直してからはアルカイックやHussar追加、宣教師軍強化などで勝負に臨む、、、。

=== 実践感想 vs日本ハラス入れつつの2ブーム 参考実戦リプレイ
 イギリスに対してはきびしいと思うが、日本内政には追いつくほどの内政ブースト性能をスペインは有していた。カードがたまりやすい文明特徴を活かした、そのカードを内政カードで使っていく、開幕カード内政というスペイン特有のブームによって、バランス文明としての転向の道を歩み始めた。

 私は、堅さに乏しくなる内政文明を使うのは苦手だし性にも合わないが、スペイン内政はそれとちがっていた。スペインならばカード内政完成後の軍隊量産スピード迅速なので、カウンタータイミングをそれだけ早めることができる。そして序盤に強いからこそカウンター進軍からの仕掛けは他を圧倒する条件となり、それによって大抵は主導権奪回が成立すると思う。
 そのように、序盤に強い条件で堅く内政を稼ぎ、仕掛けのタイミングも早めることができるといった、安定性に優れた形は私の性に合っていて、普段の私はあまり内政しないのに、この戦略は別物だった。

 それによって、開幕内政は日本とほぼ同条件で、そしてそこからは速攻文明vs内政文明の条件となるから、日本側受からない模様。内政完成直後の軍事形勢がそれによって大きく差がついてしまうということである。
 内政文明の日本側は、序盤軍備に乏しい代わりに後になってからの内政の伸びと軍隊量産およびその強化で対抗したかったのに、内政同条件のまま差し込まれてしまうという、スペインは新たな日本対策を手に入れたのかもしれない。
 アルカイックによって軍隊生産スピードを向上できるのも、日本側のカウンター体制が出来上がる前に差し込める手段にできる。

 そして宣教師軍強化の発展形が頼りがいある。強いと噂された宣教師軍強化も、スペインは持久戦勝負に向かない文明と判断されてしまったためか、あまり見ることがなかった。しかしここでの戦略は、開幕内政からスタートしているので持久戦勝負に応じれる条件となっており、そうして収入充分なことから、高価だった宣教師の生産を容易とさせ、今までの量産軍備に充分な軍強化がUの時代にさえ施すことが可能という、とどめを刺す手段にも不満がない。

=== 実践感想 vs前線村2進化の中国2R 参考実戦リプレイ
 本陣村2建設を偵察できたら、それで開幕軍備が遅れることが理解できるから、それに対しては即市場700木スタートの前線2小屋ラッシュで、主導権を握りつつ軍隊量産体制の作戦勝ちを狙うつもりでいた。
 しかし、村2建設を偵察できなかったので、ただこちらの駒組みを進めるしかなかった。後になって、前線村が発見され、逆に前線スタートの軍隊量産2Rの形勢を許すことになる。
 確かに、スペインは普通には2R速攻不向きなので、スペインに対しては遅め進化で内政作ってからでも、前線スタートにできる。
 偵察封じで中国師匠が探索者を追いかけているようにみえた。実際、前線偵察が遅れることになったが、私にはその発想はなかった。

 しかしそれでもスペイン側戦える。本陣スタートでも、代わりに開幕カード内政で駒組みアドバンテージを稼げるからである。
 この戦略は、やはり民兵受けが重要だと思う。そうやって一度敵軍を追い払っている間に、体制を整えなおすことができれば、それで安定して内政を作ることができる。
 そこからは、充分に内政を作り上げているので軍隊量産可能となり、そしてアルカイックによってその援軍効率優れれば、カウンター進軍による主導権奪回の成功率は高いはず。

 この試合ではそのような想定通りの展開となり、民兵で追い払った後の進軍で相手が無理攻めしてくれたので、安直なカウンターとなってしまった。進化搭と生き残り民兵で充分な迎撃効率を得る。

 中盤となっても、交戦となって戦闘経験値を稼げれば、スペインならカードがたまってくれる。それによって、Hussar生産や宣教師軍強化の発展形の成立も遅くなく、カウンター進軍開始から相手を休ませないで試合を決めにいける感触を持った。
 バランス文明の中に、速攻文明の要素が組み込まれた、特有の形のように思える。

=== 実践感想 vs村2進化2Rから早めV入り 参考実戦リプレイ
 アルカイックで息継ぎさせないラッシュという形が特に有効活用できた試合。

=== 実践感想 vsスーSemiFF 参考実戦リプレイ
 2ブーム即Vからの軍隊量産即V軍事力に対しても、開幕カード内政と宣教師軍強化で対抗できる。スペイン側がV入りしたくても、そうするとカウンタータイミングがそれだけ遅くなってしまうが、開幕内政ですでに本陣周辺資源は枯れてしまっているはずなので、V入りせずカウンター進軍を開始しないと、資源確保ができなくなる。
 相手陣地が遠いマップなので、V入りされても進軍を急ぎづらかった。そのため、宣教師軍強化の駒組み完成を待ってからにした。
 宣教師は通常は戦わせず、後ろに待機させているが、その間は自動回復している。HPも高めなので死にづらい。通常兵は動いていると宣教師に回復してもらえない。

=== 実践感想 vsイロコイ2R 参考実戦リプレイ
 強引に攻め込んでくれて、そして資源をほとんど余らせないで軍隊投与し、軍操作も上手な相手だったので、この戦略のカウンター性能を調べるのに都合がよかった。

 初弾TomaHawkは進化搭民兵と1セット生産Crossbowで対応。それで受けている間に5Settlerで内政を稼いでおいて、後のカウンター進軍に備える。
 最低限のカウンターアドバンテージは確保できたように見えたので、後続は軍カード切らずに受かると思って4Settlerを切ってしまう。するとAennaが攻め気に踏み込んでくる。確かに間接防御高いので建物からの射撃にそれだけ耐えるが、まさか進化搭TC駐留攻撃による堅い本陣にすぐにも攻め込もうとは、しかしその積極性が勝利に導くときもある。
 イロコイ側はそれによって、それなりにSettlerを殺傷できたので、それほど無理攻めにはならなかった。

 強気なのに押され、内政カードキャンセル6Rodeとし、内政を稼ぐ気になれなかった。イロコイの場合には4Kanyaを持っているので、カード重歩兵の活躍場所を得ないということが少ないから、それを切るのにあまり躊躇しない。
 実際、4Kanyaハラス進軍が早々に侵入してきたので、パッチで最も弱体化された対馬に特化されたRodeの活躍場所を得ることになった。
 4Settlerで内政が充実していたので、Crossbow量産でイロコイの第二陣も受けることに成功する。

 そうやって戦線を膠着させている間に、残りの内政拡大手段の伐採テクカードと市場テク2段階で内政を完成させた後、アルカイックで軍隊生産速度尋常でない、そして内政を作っておいたことによる軍隊量産カウンターラッシュで、前線突破できないはずはないと、自信を持って進軍させて勝利をものにした。

 ここでの戦略の狙いがほとんど実現された試合となって、プレイしててもリプレイ眺めても面白かった。


 ・スペイン内政作ってアルカイック第二版 (2011/TAD1.03)

 アルカイック使うの止めたのだけど、名残りとしてその名称を使っている。ここでの戦略は開幕内政作ってからの槍弓カウンターラッシュの形である。それをアルカイックで息継ぎさせないラッシュの勝負の形を作ったものの、別への発展形の方が気に入っている。

 このオーダーは昔に海外で受け入れられた気配がある。ASでリプレイが上げられていた。ファンパッチのスペインバランス修正で、伐採テク研究済みにされたり、宣教師の出しやすさが調整されたのは、そのオーダーの最適化のためだったと予想している。
 私ごときの階級のプレイヤーが影響を与えるというのは信じづらいけど、その本家となるオーダーを整えておくことは少しばかりの義務のようにも感じる。

 実はこのオーダー、考え方が難しすぎて、迷いながら使っていた。その最もな原因は、V移行が困難な条件にあること。
 私は進化カウンターのプレイヤーなので、SemiFFをSemiSemiFFで返せないその条件に苦しみ、それでMusketeerHussar生産の方を用いるようになって、そうやってその問題を回避してしまった。Musketeer好きじゃなくて軽歩党のプレイヤーなのに。
 内政と資源調整の都合からそのようなことになる。槍弓生産の場合にはほとんど2ステイが確定している。

 内政作った早期軍事強化のSemiFFに対して、2ステイで対抗できるのか疑問だった。それを進化せずに強力な軍事強化できる塗油宣教師で対抗できるはずだけど、直ではそのカウンターが間に合わない。一度戦ってからそれで戦線を膠着させている間に追加の形でその強化をするようにせねばならない。進化カウンターに慣れているプレイヤーにはこの感覚を馴染ませるのが大変な仕事だ。
 具体的には、Hussar追加で荒らして時間稼ぎをしている間に、その宣教師軍強化の形を作るようにするのが最善の策だと思う。
 そのSemiFF対抗の問題を解決できれば、後は万能に戦える形である。

 この戦略がスペインを本格的に使い込むようになった基点だった。スペイン即V弱体化パッチが当たり、次第に見向きされなくなったときに、一般に未研究だった内政型スペインに活路を見出せると予想し、そしてその連関として強いと噂された宣教師軍強化も視野に入れることができる。
 一部プレイヤー間ではその新時代を迎えて年月が経っている。熟練度を積み上げるのに相当時間が掛かるその文明は、やはりスペックに足りていなかったのか、それともまだ開花されなかったのか。

 SemiFF対抗の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 市場建設、狩猟テク、経済理論、17人進化、伐採テク、外套テク、人口スロット30に、進化中に大量伐採して2小屋兵舎代をためておく、進化塔200金進化、歩兵兵舎2小屋建設、槍弓生産まわし、狩猟テク2段階、700木を軍生産と家代に、5Settler、4Settler、伐採テク2段階、8Pikeで一度勝負の形、、、700金をHussar代に、採掘テク、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、例えばそのHussar荒らしで時間稼ぎをしている間に宣教師軍強化の形を作る、600木か600金、戦況によっては採掘テク2段階組み込んでいい、教会建設、宣教師10生産、塗油宣教師カード、宣教師強化教会テク、教会視界テク、、、。

 以前と手順変更しているところは、700木手順にして組みやすさを優先するようにした。これで開始に2セット軍まわせて、狩猟テク2段階も組み込みやすくなった。先走り経済理論手順なので、Settlerたまらないと有効にならないから5Settler手順を優先していたけどやはり具合が悪いように思う。
 遅め進化で進化塔建設中を狙われてしまうから、これは無理手順ではないかと疑われてしまう。初弾は生産軍犬民兵で返す。この手段を知っていればそうは思わない。むしろその建設中を誘いに使ってカウンターを狙う。尚、インドの進化2Sepoy象探索者のためだけに民兵撃ちづらいから、インド戦では適用が難しい。
 資源価値的に、また、狩猟比率高めるためにも、2ステイで進化500食料はスペック落ちるのでできるだけこの手順は回避。ここでの戦略はもともと進化塔TCの防衛性能に頼って開幕内政作る、イギリスLongbowスタートと同様のものである。
 4Settler搬送に合わせて伐採テク2段階を有効にする。それだけSettlerがたまると伐採比率を上げることになる。後の宣教師軍生産のしやすさに影響する。


=== 劣化SemiSemiFFについての話
 何故そのV移行がここでは不満なのか述べておきたい。ここでのオーダーでもそれができなくもない。だけどその形として生じるデメリットは、進化が遅れやすいのと、高速V進化の選択肢がないから緊急的なカウンターができないのと、早期軍事強化ラッシュの即V戦略では伐採回避の型なので継続した槍弓生産することなく、それをベテラン化する意義が弱い。MusketeerHussarならそうではない。
 歩兵2小屋スタートの場合、即V進化したときに木材を使わずに生産できる対馬ユニットがRodeかMusketeerとなり、これはまだ非ベテランである。矛生産できる文明ならよかったのだけど、スペインはそうではなかった。

 戦況に応じて、その劣化版でも有効だと認めたなら使ってもいいし、このことを頭の隅においておくために述べておいた。


=== 劣化フランスCrossbow2Rイメージの払拭 参考実戦リプレイ1 参考実戦リプレイ2
 スペインCrossbow2Rはよく劣化フランスだと言われてしまう。だけどスペインの独特なメリットを理解さえすれば決してそうは思わないはず。
 スペインはより多く使えるカードでプレイヤーが自在に内政配分を調節でき、その工夫の仕方に優れてさえいれば、安易な文明依存のメリットに頼るようなことはしない。この問題は、奥の深いスペイン研究を進めている者にしか理解できないことなのであれば、確かに一般にはそういう評価を下されやすいのだろう。
 多分、何もしないで内政伸びるフランスの文明メリットの優位性を根拠として上げているのだろうけど、スペインCrossbow2Rは、そのフランスとはメリットと運用の仕方がちがい、同じ物差しで計られては困る。

 私のプレイヤータイプに合致しているという部分も含めてよいのならば、私の場合にはスペイン使う方が有利だった。序盤戦略のプレイヤーは、序盤強い条件の文明を用いて、その得意なものを最大限に引き出したい。
 内政伸ばしていくというよりも、序盤強いスペインはその序盤に、こちらが目的としている戦型誘導させてもらいやすいという条件、まずは戦い方をこちらで指定させてもらうことが戦略で勝負しているプレイヤーの特徴で、内政はそれからでいい。

 フランスのように半強制的なクルール農民自動内政(この意味合いの説明は省く)ではなく、スペインは自分で(手動)内政作るもの。初期の対戦条件からの判断で開幕内政作りたかったら即市場狩猟テク経済理論遅め進化手順(一例として)。2Rスタートから内政シフトするならスペインカードブーストで5Settler4Settler連打。
 確かに自分でそこまで内政作る(カード2枚分使って)のでなければフランス内政に追いつけないし、中盤以降の内政を伸ばすことも普通にはできない。でも序盤内政はそうすれば同格で内政的優位性で見下されることは不当であって(軍量の推移も多分ほぼ同じだと思う)、それよりも戦略的プレイヤーが行いたいことは、戦況に応じて細かく戦略シフトや内政配分を調節したいということ。

 でも中盤以降の劣等スペイン内政を認めるならばフランスの優位性は歴然ではないのか。結論から言うと、中盤はむしろスペインの方が有利な条件を備えているのではないかと考えている。
 オーダーの最終地点は相手に勝つためにどれだけの軍事力を獲得できるかであって内政はその手段でしかない。内政は中間地点的なものだ。
 国力増強という意味では、軍事強化と内政は同じその手段で、前者はその内政の代役としてというよりかはむしろより優秀な手段であって、つまりその軍事力への転換スピードの早さで試合を掌握しやすいはずだ。
 また、詳しくないけど、内政力で軍量勝負とするよりも、軍の質を上げる方が効率に優れるのではないのか。というのは、軍量が多すぎると後方の軍隊が迂回を強いられて攻撃を届かせることができずその能力を発揮させることができない。
 以上の理由から、継続して内政作るよりも、一定の内政を作った後には軍事強化の手段の方が有力で、スペインがまだ強い時間帯に、その最強の勝負の形で仕掛けるスペイン文明特性の活かし方。

 最後に一番言いたかったこと。塗油宣教師による軍隊超強化手段で中盤はフランスに勝る。終盤はフランスが勝る。


 ・スペイン資源箱カード2R速攻 (RE1.02)

 前線スタートにするには、生産軍とカード軍を同時に出し、そうして開幕軍備充分とできないと、前線で差し込まれてしまうことになるので普通にはそうしなければならない。
 スペインの場合、軍カードがRodePikeなので軍編成をとりづらい。そのせいで2R速攻、言い換えて、初弾速攻不向きだと一般に思われているらしく、実際に対戦でほとんど見ることがなかった。
 そのような基本戦略ができないとなると、それが脆弱性ともなって、対応戦略を合わされてしまう場合もある。

 しかし、普通のやり方でない独特な手法で、スペインでも普通に2R速攻できてしまう手順が発見された。それは、カード資源箱を回収してそれを軍備代にし、そして前線で2小屋まわすということをすれば、結果として普通の2R速攻の形になっている。
 問題は、やはり資源箱を回収している手間で、立ち上がりにやや問題が生じている。それでも採用を決めることのできる理由は、序盤性能に優れるスペインの速攻文明特性でそれを補えているからである。立ち上がりから後もう少しすれば、速攻文明に相応しい開幕軍備充分とできる。

 しかしそこまでしてスペインは2R速攻したいのか。戦略的脆弱性を補うためとはいえ、立ち上がりに少々の問題を残している2R速攻なんて、誰も滅多に使おうとしないのではないか。フランス戦略の亜流とも言える即市場700木手順の2小屋まわし戦略にしたって、私自身、愛着を持てずにほとんど使っていない。
 実はこの戦略は、そのような消極的なものではなく、スペインの文明スペックを引き出すことにつながる。つまり、カード軍軍備でなく生産軍軍備とすれば、軍隊生産経験値が手に入る。それはわずかなものと思われてしまうかもしれないが、カードがたまりやすいスペインの場合にはそれが小さいものではなかった。それによって序盤にカードを欠かさず使っていけることになり、スペインは自分の魅力を引き出すための手段を知っていたということになる。

 2R速攻から後を続けることになっても、スペインには充分優秀な持久戦手順が用意されている。カードがたまりやすい特性を活かすことになる、カード依存の内政を完成させるのが迅速で、具体的には初弾速攻で押さえ込んでいる間に5Settler4Settler経済理論と切っていけば、後を続けるのにも不満がない。
 そして、そのように内政を作ってからの量産軍備に宣教師軍強化を施せば、V入り軍強化を後回しにもできる。一度2R勝負を仕掛けたのなら、その後は戦線が膠着してからでないと進化は難しいので、宣教師軍強化というその手段で戦える形勢を得られるのなら、V入り中に隙を見せることがなくなるので堅い運営が可能となる。尚、2R速攻から早めにV入りするのが難しいという理由は、V入り自体はそれほど難しくないのだが、今までに生産してきた軍隊にベテラン化を施す余裕を多くの場合持てないといった理由によって。それではあまりV入りする魅力がなくなってしまう。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、進化中に大量伐採、進化500食料、前線に歩兵兵舎建設、続いて馬兵兵舎建設、カード資源箱回収型の軍備、MusketeerHussar生産まわし、700金、700食料、600食料、、、そのような初弾速攻で押さえ込みを果たしている間にカード依存の内政を完成させる、5Settler、4Settler、経済理論、市場ブーム、700木を宣教師代に、教会建設、宣教師フル生産、宣教師カードで軍強化、戦線が膠着したら600金でV狙い、、、。

 確かに立ち上がりに少々の不安を持つから、相手を選ばないとこれでも前線スタートにするには躊躇する。

=== 16人進化300木手順にする場合について
 初期資源箱で300食料もらえないときに15人進化にすると、Settler生産止めたまま進化ボタンを押せるのを待つのが相当長くなってしまう。
 これでは、内政効率や進化スピードにも不満が出てしまって採用を躊躇する。16人進化にすれば内政に不満がなくなるが、しかしその遅め進化で前線スタートの2R速攻するには、スペイン流の資源箱回収型軍備手段でさらに開幕軍備が少し遅れる事情も合わせて、通用しない戦略コンセプトとなってしまう。
 しかし、16人進化300木手順にすれば、事前に体制作りのためのその資源を確保しておいたおかげで、それだけスタートに脆さを見せずに済むことになる。
 それでも16人進化で進化遅めの都合から、生産されるのが遅いHussarスタートにしてしまうと、前線で差し込まれる恐れがある。ここでの場合は、歩兵兵舎の2小屋体制にして、生産スピードが遅くない歩兵ラッシュスタートにせねばならない。

 300木ではカード価値に不満をもってしまうかもしれない。しかし、スペインが前線スタートの2R速攻を目指す場合にどうしても必要だった。スペインはカードがたまりやすく、次のカードを進化を待ってから使うのでは、資源余りとなって、あまり有効利用されないことになりやすい。
 効率だけに目を向けるのではなく、2R速攻という戦略を成立させるために、それほど効率が犠牲になっていなければ特には構わない。
 対戦条件からスペインが2R速攻することが求められた場合に、その手段に欠くことがないことに喜ぶし、そうして、スペインにはできない戦略があるという戦略的脆弱性が解消されれば、それで充分に有用だと言える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、300木、進化500食料、前線に歩兵兵舎2つ建設、Crossbow生産まわし、カード資源箱回収型の軍備にする、700木、700食料、600木、後になってPike生産も混ぜる、、、そのような2R速攻で押さえ込みを成立させている間にカード依存の内政を完成させる、市場ブーム、5Settler、4Settler、経済理論、、、700金を市場テク代や軍備代に、発展形としてHussarや宣教師生産を開始する、宣教師軍強化カードでUの時代で勝負できる形に、、、戦線が膠着したらV狙い、、、。

=== 内政作らないでアルカイック
 スペインが2R速攻したければ、使いやすい軍カードを持っていない都合上、カード資源箱を回収し、それを軍備代に使う形にせねばならない。
 具体的には、16人進化300木手順とし、そうやって300木で事前に体制作りのための資源確保しておくことで、カードを余らせてそれを活用できないということがなく、そして迅速な体制作りを可能とさせれば進軍が遅れることなく、それは速攻を目指すために必要な事柄だった。
 それで前線に2つの歩兵兵舎を構築し、後はカード資源箱を回収しながら2小屋まわしていく。

 もし槍弓ラッシュにしたければ、300木よりもアルカイックにした方が有効であることに気付いた。アルカイックの50%軍生産速度アップ効果によって、1つの兵舎で2小屋まわしするのとほとんど同じ効用を得る。
 それによって兵舎が1つで済むので、つまり200木分の費用が浮く。そして援軍スピード迅速にできれば、それは速攻目指す場合に有効な手段となる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、アルカイック、進化中に伐採して兵舎代をためておく、進化500食料、700木を軍備代に、前線に歩兵兵舎建設、Crossbow生産まわし、戦況に応じてPike生産も混ぜる、700食料、600木、、、即詰み狙えそうなら8Pikeで軍備ブーストして勝負する、、、戦線が膠着したので持久戦手順に移行する、5Settler、4Settler、経済理論、市場ブーム、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、、、。

=== ATPブームからの2Rの形について
 交易所が進軍ルートの前線に位置している場合、即Vではカウンタータイミングが遅くなってその維持が間に合わないこともある。
 スペイン側は、攻撃力を持つ前線ATPと、そこに隣接させて進化搭を建てることで、前残し即Vを成立させやすい形を発見したが、攻城性能高すぎる日本の足軽山伏侍速攻や、アステカの本気ラッシュなどに対しては、その維持不可能だった。
 また、ATPSemiFFに組みたくても、それだとさらにカウンタータイミングが遅くなってしまうので、そのような進軍ルートに位置している交易所は、攻撃力を有しているATPでさえ、その維持困難だった。

 即Vにせず、普通に軍出ししていればその維持が可能となる。確かに、スペインは即Vすれば文明特性を活かせることになるが、対戦条件の相性や適性、スペック低下した今のスペイン即Vのことを考えると、交易所ブームを優先した方が有効な場合もある。

 例えば、日本の足軽山伏侍速攻をされると、普通のスペイン即Vでは即Vさせてもらえないし、特別手順の即Vにしても対応がやや難しい。
 また、日本はポルトガル領事館杜建設4農民カード複合大ブームといったことができるので、それに対して進軍遅れる即Vとしてしまうと、その間に内政的アドバンテージを確保されすぎる。
 そのため、日本戦ではそのようなATPブームからの2Rで戦うのが対応しやすいということになる。

 中国に対してはSemiFFが有効なのだけれども、NewEnglandのような進軍ルートの前線に交易所が位置していては、中国の軍隊量産2Rに破壊し尽くされてしまう。SemiFFでは戦えるようになるまでのカウンタータイミングが遅れてしまうから。
 直行の即Vにすればその問題は解決するが、もし即V対決を挑まれたときに、中国即Vは進化遅めなため、初弾ハラス速攻を受けづらい脆弱性を持っており、それに対しては即VするよりもATPブーム含む2Rを仕掛けた方が有効なのではないかと考える。

 ここでその戦略の特筆すべきことを述べておかなくてならない。そのような内政を作ってからの2Rとするなら、開幕軍備がそれだけ乏しくなり、つまりそれでは前線スタートになんかできる訳もない。
 しかし、攻撃力を持つ前線ATPと、そこに隣接させた進化搭の前線拠点を築けば、それで前線防衛能力を稼げて、前線スタートの内政作ってからの軍隊量産ラッシュというものが可能となる。
 そのような仕掛けを早めることのできる軍隊量産ラッシュをされては、対応側は即Vでもカウンター成立にそれだけ不安を持たなくてはならなくなり、本来本陣スタートとすべきその戦略は、カウンター進軍をして主導権奪回を目指すものなのに、最初から主導権を握れてしまうところのものだった。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に540木分もの大量伐採、TP2つ建設、家建設、兵舎代の確保、進化搭を前線ATPに隣接設置、700木で体制作る、前線に歩兵兵舎建設、Musketeer生産まわし、交易所アップグレード、TP増設、馬兵兵舎か歩兵2小屋にする、700金700食料を軍備代に、8Pikeで仕掛けられる形、交易所を資源収入に切り替える、、、戦線が膠着したら持久戦手順を踏む、市場ブーム、5Settler、4Settler、経済理論、、、宣教師軍強化やAdvanced兵器庫の持久戦体制、、、。


 ・スペイン資源箱カード2R速攻戦略第二版 (2011/TAD1.03)

 真の万能国家および速攻文明属性のスペインが、2Rという手段を用いずでは、その特性を損失させてしまうように思える。それなのにスペインで2Rというものは今まであまり見ることがなかった。
 その理由とは、条件的にその形を作りづらく、また、戦略スペックが優遇されていなかったからで、カード軍が重歩兵しかいないから、カード軍連打の2Rとするには軍編成を整えるのに難があった。パッチでRodeが攻城できない対馬特化ユニットになってしまったため、そのユニットを用いてのラッシュはできなくなってしまった。昔はそのRodeラッシュを結構見たものだけど。
 そしてスペインには進化400木の選択肢が存在しないため、進化500食料用いて2Rするには、それで狩猟比率を低めてしまう及びそれ自体の資源価値にやや乏しいのでスペックが落ちる。進化500食料は基本的に即V専用の進化手段。
 あの当時強かったスペイン即Vラッシュが流行して、それ一択勝負が定着しそれが伝統的となり、そしてスペイン弱体パッチが当たってからは見捨てられ、今はスペイン自体をあまり見ない。

 速攻文明属性のスペイン2Rは強いのだけど、速攻ラッシュの一本道による勝負をするなら即Vラッシュの方が強くてよかった。だから戦略の目的が存在するのでなければそのスペイン2Rをしたいとは思わない。
 2Rというものを多くの人は誤解しているかもしれない。2Rや即Vそれ単体のことをだけを掴まえて、それは対策済みで弱いものだと決め付けていないか。2Rや即Vからの内政移行の手順でそれは戦略的に不備のないものにできるのであって、それらは戦略的に重要な立ち位置を持っている。
 先手取ることが有力な対戦条件での、その速攻スタートの戦略は、対戦を面白くする上で欠かせないものだ。カウンター有利説を唱えて、最近の内政偏向な対戦事情、それを覆すための手段であるのだが、カウンター側プレイヤーの私がそれを証明することに努めよう。双方後手スタート対戦型の試合は消極的で勝負根性養うのに不利がある。もっとラッシュをするべきだ。

 現行パッチのスペインで2Rをしたければ、カード資源箱回収手順を繰り返してそれを2小屋軍生産費用に使うやり方。カード軍連打とするよりも、その軍生産ビルド経験値でスペインカードがたまってくれるので、戦略スペックの向上につながりむしろよかった。
 そして今回は、そのさらなる戦略スペックを向上させる手順が発見されたので、いよいよスペイン2Rを主力とするのに問題がなくなった。交易を活用するものなのだけど、後に手順と合わせて述べていきたい。

 2Rや即Vといった速攻スタートを戦略的に扱われることが少なかったか。その手段を好むプレイヤーは一本気気質で、分岐や発展形についてあまり学ぼうとしなかったと思う。カウンタープレイヤーの私はそれは専門外と言えなくもないが、万能タイプのプレイヤーでもあるし、その未開の地に赴き、またも流行先走りするのだろうか。
 つまり後手スタート内政型戦略に対しては、速攻スタート側が前を取りつつ内政シフトすれば、その主導権確保の形勢、具体的には、その進軍差し込ませるハラスアドバンテージと、資源封鎖と、こちらはマップの無量の天然資源を保有できることで形勢有利を得る。
 だからその内政シフトの手順を用意しておけば、戦略的に不備のない2R戦法として、その一分野が確立される。確かに、それでは2Rではないから何か別の戦略とも思えてしまうが、そこに属しているものである。カウンター内政型戦略流行の対戦事情であるなら、返し技としてその2Rから内政シフトする必要があるから、その文字通りの2Rは確かに見ることはない。しかしそれで後手スタート内政型戦略側が作戦負けを繰り返し、その打開策としてまだ不慣れな別の戦略用いるときに、それを2Rで押し潰し狙いという戦況も存在するようになる。
 かくして、2Rか、2Rからの内政シフトという、2択の読み合い勝負のゲーム性を損なわせてはいない。どれか優遇された戦型というものは存在しない。尚、2Rから直行の即Vという戦型もその選択肢に含ませることができ、さらなる読み合い勝負の深みを与えることができる。

 内政なんて作らせないよ。ラッシュプレイヤーと戦略対応型プレイヤーはそう発言する。堅さの維持をおろそかにして、内政効率至上主義的に、しばしば基本の形を崩してまで行われるその内政偏向奇形の内政型戦略咎めてその地を瓦礫にして差し上げよう。

 継続した2Rの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、進化中に大量伐採して2つの兵舎代400木分をためておく、家建てて人口スロット30、進化500食料、前線に歩兵2小屋建設、槍弓2小屋まわし、700木600木を軍生産と家代に、人口スロット60〜70、8Pikeで予定量38兵隊ラッシュ、市場建設、狩猟テク、700金を軍生産代その他に使う、Musketeer追加生産、、、それで戦線を膠着させている間に内政移行で体制を整えなおす、狩猟2段階伐採外套テク、5Settler、4Settler、MusketeerCrossbow生産まわし、馬兵兵舎建設、採掘テク、600金をHussar代と伐採テク2段階代に使う、Hussar生産まわし、伐採テク2段階、経済理論、採掘テク2段階、例えばHussarハラスで時間稼ぎをしている間に宣教師強化体制を作る、教会建設、宣教師10生産、各種教会テク、宣教師軍強化カード、、、。

 maru選手が長年の研究を経てようやく完成させたそのサーティンエイト2R戦法は、38体の予定軍量を出すということで整備された手順の証明と、その数きっちり生産できてなかったら手順踏むの失敗していることを指摘し、様式美と熟練度備えた選手を育成するのに貢献した。
 継続した2Rで初期の押し潰しを計るなら700金で追加Musketeer生産。後に別手順も述べるが、8Pikeキャンセル内政移行や、Musketeer追加なしで内政移行したりする。読み合い勝負を経過してから、その内政移行のタイミングを使い分ける。

 3セット2小屋生産8Pikeラッシュから内政移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、予定軍量38兵隊ラッシュ、市場建設狩猟テク、追加のCrossbow生産で戦線維持(基本弓で馬読みで槍)、狩猟テク2段階伐採外套テク、5Settler、4Settler、馬兵兵舎建設、採掘テク、700金をHussar代と伐採テク2段階費用に、Hussar生産まわし、伐採テク2段階、例えばそこで受けの決戦に応じることになる、それで戦線維持を果たしてから例えばHussarハラス遠征で時間稼ぎをしている間に経済理論と採掘テク2段階で内政拡充、600金を宣教師代に、教会建設、宣教師10生産、教会各種テク、宣教師軍強化カード、、、。

 サーティンエイト2R後に、追加軍生産に力を入れるよりかは市場建設を優先する。頑張ってもその後の追加生産は乏しいので、内政整えておいた方がメリット大きい。また、市場売買の資源調整手段を用いれることにより、むしろこちらの方が軍出し止らずに済むと思う。木材はたまるのがかなり遅いので、後で気が付いて伐採に割り当てねばならなくなったときに多くのSettlerを動かすことになるのは具合が悪い。たまりやすい食料を売ってその金で木材買って調達できると槍弓軍生産スムーズになる。
 Hussar生産に合わせての採掘テク適用。その軍生産費用のために採掘することになるから。

 8Pikeキャンセル内政移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、例えば後手スタートタートルカウンター内政型戦略読んだので8Pikeキャンセル内政移行、それで2R偽装の主導権確保しつつ内政拡大、市場建設狩猟テク、5Settler、4Settler、狩猟テク2段階伐採外套テク、馬兵兵舎建設、採掘テク、700金をHussar伐採テク2段階代に、Hussar生産まわし、伐採テク2段階、Hussarハラスなどで時間稼ぎしている間にさらに内政拡充、経済理論、採掘テク2段階、600金を宣教師代に、教会建設、宣教師10生産、教会各種テク、宣教師軍強化カード、、、。

 2Rスタートから早め内政移行する手順。これで即Vしない後手スタート内政型の相手に対して作戦勝ちを果たせる。
 600木の段階で内政移行した方が内政アドバンテージ稼げるけど、読み合い失敗したときのリスク考えたり、その600木分で軍生産して伐採回避と軍生産ビルド経験値稼げるから、その結構内政的な役割もある600木カードをキャンセルする手順は備えておかなくていいと思う。

 2RスタートからV移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、2セット2小屋まわし20兵隊生産、残り木材で市場建設狩猟テク、8Pikeキャンセル700金でV狙い、V進化中に狩猟テク2段階採掘伐採外套テク、V進化中にRodeかMusketeerかPike生産、V進化4Hussar、Skirm生産まわし、2Falconet、カード軍連打の即Vラッシュかタートルブームなどへの移行、、、。

 2R即Vという一般に不慣れな戦型で私も今は詳しく述べることはできない。右四間飛車AoE3版の立ち位置。考えられうる適用条件は、例えば初弾強くて序盤弱い日本インドに対して、ブレンラッシュや前アグララッシュを本気2受けしてから、早めV移行で早期軍事強化即Vラッシュで序盤弱いインド日本を詰め切る狙い。スペイン即Vは強めのMusketeerラッシュに押し潰される問題解消を狙っている。
 ドイツ中国イギリスなど立ち上がり脆い相手を2Rで押さえ込んでからの早めV移行でラッシュtoラッシュの形を狙う。
 相手も内政作っていない条件でのみ適用可能なのでリスクが少なくないのが難点か。開幕内政に対して仕掛けがかなり遅れてしまう不利を理解し、その場合には内政移行して相ブームの対戦型へ。

 継続した交易2Rの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 300木、交易建設、12人進化、300木2連打目、交易2件目建設、家建てて人口スロット30、進化中に大量伐採して2兵舎代400木分ためておく、交易アップ代たまるまで伐採、進化500食料、前線に歩兵2小屋建設、交易アップグレード、Settlerは狩猟単、700木600木を軍生産と家代に、家建てて人口スロット60、交易収入を木材に切り替える、弓槍生産まわし、8Pikeでサーティンエイト2R、市場建設狩猟テク、700食料で軍隊追加生産、、、それで戦線を膠着させている間に内政移行、狩猟テク2段階伐採外套テク、5Settler、4Settler、馬兵兵舎建設、採掘テク、700金をHussar伐採2段階費用に、Hussar生産まわし、伐採テク2段階、再決戦などで膠着したらさらなる内政拡充、経済理論、採掘テク2段階、600金を宣教師代に、教会建設、宣教師10生産、各種教会テク、宣教師軍強化カード、、、。

 交易を活用したスペックアップのオーダー。但し、アップした交易の維持を強要させられるため、対戦条件においては適用困難だし、戦略シフトするのにも難がある。
 財宝資源に恵まれたら、300木3Settler手順や3交易手順の夢のオーダーが成立するけど無理しないように。
 市場を挟むのは、内政はもちろん、700食料を売り買いして木材を調達したいので。

 交易8Pikeサーティンエイト2Rから内政移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、8Pike手順サーティンエイト2R仕掛けて戦線を膠着させている間に内政移行する、、、(ほぼ同上)、、、。

 交易8Pikeキャンセル内政移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、例えば後手スタート内政型戦略読んだのでそれに対する返し技としての8Pikeキャンセル内政移行、、、(ほぼ同上)、、、。

=== スペインカード資源箱2RvsスーBowRider 参考実戦リプレイ
 スー戦はCrossbowラッシュほぼ一択。即Vされると強いのでそれを封じたいし、スー側は文明条件的にCrossbowに対する有力なカウンター手段を備えていないから、それで封鎖していく。
 それで封鎖アドバンテージを得られても、その間にOPユニットBowRiderため込まれて、後でそれでカウンター狙われることを考えるとやりづらい。仕掛けのタイミングが難しい。


 ・スペイン2小屋ラッシュ (2011/TAD1.03)

 フランスCrossbowスパムの劣化版となりかねない、そして文明特色を出しづらいこともあって、スペインでもそれができるけど、積極的に用いようとは思えなかった。
 だけどスー戦や、Hussarスタートのイギリスオランダ相手などに使いたい用途があるので、その戦略の引き出しを備えておきたかったし、そうしたいと思えた決定的な理由は、その2ラッシュスタートから海内政につなげる形として有力だから、それを基本の形として持っておきたかった。

 進化400木の選択肢を持っていなかったことにより、開幕の体制づくりのための費用を調達しづらく、進化500食料を用いるには狩猟比率を低めてしまうのと資源価値的に劣化となるし、進化塔ではその費用を調達できなくなる。その問題が大きな課題だ。
 対応のために局地的に用いるだけだから劣化版で構わないと思える人ならそれでいい。でもそれでは私は満足しなかった。進化塔を活用できればその劣化は防げる。ではどうやってそうするのか。

 ラッシュに力を入れるよりも、初弾速攻入れた後の内政移行で、進化塔によって内政地を維持しやすくなるメリットを考えれば、それなら効率に不満がなくなる。しかしラッシュは強くできない。これはそういう形であるとして用いる。
 ラッシュに力を入れたければ、市場レスで2小屋建設してカード資源箱回収を繰り返すラッシュの形がある。スペインでも強い2ラッシュの形を作れるものとして提示したけど、開幕の伐採比率やや高めだったり、進化500食料を用いるので、効率的には満足できないものだった。
 ここでのオーダーは市場で内政を作るバランス型のラッシュの形で、その内政配分のものを使いたい対戦条件があるからそれを戦略の引き出しとして用意したい訳だけど、この形を用いる場合には持久戦見据えているので内政に不満があってはならないから、劣化な進化500食料ではなく進化塔を用いなければならなかった。

 具体的には、進化400木か進化500食料を用いれれば、開幕に2小屋同時建設して生産軍2セットまわせて開幕の前線争いで不満がない。しかし進化塔を用いる場合には資源事情的に開幕1小屋1セット生産しかできない。そこから700木回収を待って2小屋目を建設して追加生産を待ち望む。
 それではラッシュの形として成立しないのではと疑われるが、先手取りやすい相手を選んで用いる。スペインの2小屋ラッシュを主力としようとする人はあまり存在しないのではないだろうか。対応的な用途で用いるだけなので、そういう制限があって構わない。そして海内政につなげる場合には主力となり得る。

 内政移行のときには、進化塔で内政地維持しやすく、5Settler4Settler経済理論とスペインのカードブースト性能でその内政成立させることができるのはフランスにはできないことだ。フランスは継続した内政ブーストすることがしづらい。この特色を掲げて劣化フランスと言わせない。尚、実際には経済理論まで組まずに700金の安定手順を用いること多いと思う。

 フランス使えば簡単にきれいな形を作りやすいが、スペインの文明条件では工夫しないとそのようにはできない。その難解な条件を読み解いてきれいな形に収めてしまいたいと思えるマニア向け上級者向けの文明である。
 しかしその課題を乗り越えたら、その技術上限の高さに宝の山を得たことを感じるだろう。プレイヤーが意図してカードで内政配分を調節し自在な対応の形を作れる。交易や海を活用しやすい文明条件にあり、そのマップ依存の性能高い内政効率を求めることができる。その他諸々。真の万能国家という特性さえあれば、スペック的な不利構わずに戦える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟伐採外套テク、兵舎代200木分をためておく、進化前に家建てて人口スロット30にしておいた方がいい、進化塔200金進化、進化塔の設置場所は戦略の目的に従って変わるが、2ステイ長めを予想するなら資源遠征地に建て、早めV進化カウンター狙いなら本陣設置、前線または本陣に歩兵兵舎建設、Crossbow生産まわし、700木で2小屋目建設、狩猟テク2段階、家建設、600木を軍生産代に、Pike生産追加、8Pikeカードでまとまった進軍を、、、それで戦線が膠着している間に5Settler4Settlerで内政拡充、戦況に応じて経済理論追加、採掘テク、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、700金600金をHussar代か進化代に使う、2ステイ継続ならその金箱分で伐採テク2段階、Hussar荒らしで時間稼ぎしている間に進化狙うのが常套手段、V進化4Hussar、CrossbowHussarベテラン化、民兵軍犬でカウンター、2Falconet、カード軍連打でカウンター進軍開始、、、。

 2R偽装SemiFF移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、進化塔を本陣に設置、前線に歩兵兵舎建設、CrossbowかPikeを3セット生産、それで2R偽装の初弾ハラス、狩猟テク2段階、700木5Settler手順、人口スロット50止め、採掘テク、700金でV狙い、兵舎を本陣に再建、V進化4Hussar軍犬民兵でカウンター、2Falconet、例えばDragoon生産まわし、カード軍連打でカウンター進軍開始、、、。

 前線2小屋ラッシュは直行の即Vに対して被害が大きい。それに対してはカウンター間に合わされるし前線維持もできなくなる。それに対する返し技としてここでのオーダーを備えておきたい。
 直行の即V読んだら2小屋目追加キャンセル600木キャンセル5Settler700金とし、前線放擲型のSemiFF移行する。開幕2小屋同時建設ではこの技を使えなかった。
 そのような2小屋損失は交換条件として認められないので前線スタートしづらかったのに、そのSemiFF移行や、ポルトガルでの2ndTC盛り上げ玉頭位取り陣形2小屋ラッシュで新時代を迎えるか。
 ところで、スペインのSemiFFは強くない。その成立遅れる間にクルール農民のような文明依存の内政が伸びてくれないし、高速進化で緊急的なカウンターができないし、持久戦の型なのに非ベテランのカード軍で勝負せねばならない。だからここでのように対応の形として用いるか、SemiFFから即W革命につなげて強くするその経過としてスペインSemiFFに意義を持たせる。尚、交易内政スペインSemiFFは強い。
 他にも手順のバリエーションがあるのだけど、必要最小に止め、代表的なものを取り扱った。主力で用いる戦略でないのなら、そこまでの労力を割けない。


 ・スペイン2交易内政型即Vラッシュ (2011/TAD1.03)

 交易をより活用することにより、現在では従来の即Vの形の欠点を補えるようになっている。直行の即Vは進化に特化するためにその道中軍備不在となるところを、2交易手順にすることによって、Uの時代で3枚のカードを使えるようになり、それで700金カード軍700木手順とすれば、ハラス耐性を得ることができる。
 それは攻めの形でも有効となり、カウンタースタートの相手に対しては積極的に事前に前を取っておき、具体的には、例えば攻撃力のある前線ATP隣接進化塔とすれば充分な前線拠点の堅さを得られて、対策されないなら前を取りつつそこから即Vラッシュを仕掛けることができ進軍スピードを稼げる。その前線拠点を崩そうものなら、例えば8Pike生産軍犬でその邪魔をすることができるので、対応側は中途半端な軍備ではそれが成立しない。内政を作らずにその軍備に力を入れるのでなければ。つまり、即Vに対しては内政をカウンター手段とすべき条件を逆手に取って、そうするつもりなら前を取って差し上げますよと対話に応じる。
 その前線護衛8Pike生産軍犬によって、すでに事前の軍備を備えることになって、通常の即Vよりも進軍急げる結果となることもある。そうするなら1枚目2Falconetカード手順にできる。

 スペインはトルコ以上に交易が重要であるのに、その積極的活用をそれほど見ない。それではスペインが弱いと誤解されてしまう。スペインは文明ボーナスのカード搬送必要ポイントが少なめに設定されているために、だから交易などで経験値を稼げばそのメリットのスペックアップとなって、通常よりスペインを強くすることができる。
 確かに、2交易手順にするとその形が限定されてしまうので、自在な対応の形を作りたい場合にその手段を断念したいときもある。16人進化ATP2交易手順では、通常進化よりも立ち上がりがやや遅れる条件となり、それでも手順を工夫すればその形からのカウンター手段を持てるので、研究力を活かして、そしてスペイン交易の強スペックを是非とも活用したい。

 内政型の直行の即Vという、対応側からしてみれば厄介な存在だ。それは本気ラッシュで押し潰せるものの、迷いのある攻めでは成立しない。中国即Vが猛威を振るっているが、本当はラッシュ受からない無理戦術なのに、うまくごまかされてしまっている。単純な700金即Vだけではなくて、変化を持たせているプレイヤーも存在するので。また、プレイングスキルでその不利な条件でカウンター成立させてしまう猛者もいる。
 ここでのスペインオーダーもその内政型の直行の即Vの型である。700木が搬送されたらそれで交易アップさせる。そして前線維持したまま進軍スピード稼げる早期軍事強化の即Vラッシュでしかも内政厚めとなるなら、もうそれはそれ自体として作戦勝ちの形であって、対応側は、成立すれば有力だが中国即Vのようなラッシュ受からない体制を用いる礼儀作法を心得ていないものに対する咎めを与えたいのに、それをできない悔しさといったらこの上ない。俺のラッシュはノーガードでも受かる言いたいのかこの野郎!

 私は礼儀正しいこともあって、700金中国即Vのような強引さは好まず、変化で対応してきた。ここでのスペインオーダーでもそのように整える。
 上でも述べているように、カウンタースタートの相手に対しては積極的に事前に前を取って作戦勝ちを収める。では2ラッシュの相手に対してはどうするか。軍備充分の高速初弾速攻とできる相手に対しては、進化塔を遠征させて建ててはその建設中の脆いときに破壊されてしまうという理由からしても本陣設置となる。
 交易叩いてくれればその間にV入り許されるけど、普通に2ラッシュされては、カウンタータイミングやや遅れる16人進化2交易手順のため、中国即V押し潰されるような条件となる。
 この場合、V押し保留して700金700食料手順で生産軍犬民兵で返してから復活V狙いとするのが有力だと考えている。スペインは即Vカウンターで用いやすいカード軍を持っていないというのもあって、このような特殊な術が考案されていなければならない。尚、その形に特化したTの時代内政から植民地民兵受け挟んで即Vカウンターする独特な形も考案されている。
 ここで特に言いたいことは、2ラッシュに対して遅め即Vではカウンターが間に合いづらいから、ここでのV押し保留民兵受け挟むなどの手段で、交易内政作っていたこちらのピークを待ってもらうようにすること。
 内政型戦略に対してその返しの手段を用いてしまうと、進化が遅れる理由から作戦負けに陥る。つまり読み合い勝負がそこにある。

 交易アップの内政型の直行の即Vは、交易自体の優秀なスペックと、交易を活用すると強くなるスペイントルコのような文明では、中国即Vに匹敵させられるところのもので、前を取ること前提だが、アジア文明即V有利説に異を唱える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に大量伐採して交易2件建設、相手のカウンタースタート読んだので進化塔を遠征させて前線ATPに隣接設置、700金でV狙い、8Pike生産軍犬でその前線護衛かハラス受けかハラス遠征で使ってもいい、700木で体制つくる、交易アップグレード、例えば馬兵舎建設、市場建設、狩猟テク外套テク、家建設してまずは人口スロット50にしておく、V進化4Hussarでハラス打診、交易収入を木材か金の通常資源に切れ替える、DragoonかLancer生産まわし、前線塔から2Falconet搬送させて即Vラッシュ、それは9分前後で8Pike1セット生産軍犬V進化4Hussar1セット馬兵生産軍2Falconet着弾、追加のカード軍連打、12Pike5Hussarが代表的、、、前線砦で主導権の維持に努める、それで戦線維持を果たしている間に持久戦のためにできれば交易増設していく、狩猟テク2段階採掘伐採テク1段階、カード1000木をTC増設や砲兵兵舎と大砲生産と採掘テク2段階代に充てる、FalconetCulverin生産で前線防衛、自力か1TCWagonカードで3rdTC設置、可能なら戦況に応じて経済理論で内政稼ぐ、ここら辺で伐採テク2段階、兵器庫と教会建設、Dragoon多めなら遠隔騎兵カラコル、宣教師10生産、宣教師軍強化カード、各種教会テク、、、。
 (手順修正:2交易+市場建設狩猟テクにしても資源回収が間に合いやすいのでそれを狙ってもいい)

 できるだけATPカード3Settler手順にして、進化前に1交易先取り建設した方がいい。内政よりも、対戦事情から交易競合に勝つために。初期木箱200だったらそれが確定。財宝で80以上の木材が取れた場合にもそうする。
 交易3つ目よりも市場テクを優先する。効率よりも市場売買で資源調整できるメリットの方が個人的に有利と考える。
 即Vラッシュ後の発展形を学ぶことがスペインの未来のために重要。当時はガス欠まで即Vラッシュで勝負の形だけだった。あの強かったスペイン即Vと、まだ即V対策が充分でなかった時代にはそれで通用していたけど今はちがう。

 1000木手順内政発展生産Falconet勝負の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、例えば歩兵兵舎建設、、、(同上)、、、Skirm生産まわし、相手の後手スタート読んだので1000木手順で発展させて相ブームに応じる及び相性合わせの理由、砲兵兵舎建設、狩猟テク2段階採掘伐採テク1段階、できれば交易増設、交易収入を金の通常資源に切り替える、9分半前後にカード8Pike1セット生産軍犬V進化4Hussar2セット生産Skirmカード2Falconet着弾、Skirm生産は2セットで一時止める、2〜3体の生産Falconet追加および継続した生産まわし、追加のカード軍連打12Pike5Hussar、Skirm生産再開、戦況に応じてCulverin追加、、、以上のラッシュで戦線を膠着させている間に持久戦移行の配慮も行う、前線砦の主導権維持手段を用いてもよいが相手にもよる、歩兵兵舎増設、追加のPike生産まわしとベテラン化、1TCWagonや自力で3rdTCまで建てる、伐採採掘テク2段階、戦況に応じて経済理論組み込み、兵器庫と教会建設、重歩兵3倍アンチテク、槍弓などのHPアップ兵器庫テク、宣教師10生産、宣教師軍強化カード、各種教会テク、、、。

 例えばSemiFFに対してそのまま仕掛けないで、1000木手順で内政発展させてから、前取って主導権維持の形勢で戦い続けられればより作戦勝ちを収める。
 実はそのSemiFF対抗の目的のためにこのオーダー開発が為されたのではなくて、というのは、それではDragoon単に対抗できないから、この場合には砲兵兵舎ではなくて、馬兵2小屋にしてDragoon生産いつか追い越してやるか、歩兵2小屋でSkirm量産の形にする。
 この生産Falconetオーダーは主にポルトガル日本対策が念頭に置かれて開発されている。開幕序盤の相ブームに応じてから、そこから建物タートル相手に遠隔砲撃で一気に攻め崩す。
 一般にポルトガルはスペイントルコに対して有利であるけど、普通の即Vラッシュ勝負では息切れして、そのポルトガルの堅さで最後まで攻め崩せない。よって文明条件的に開幕序盤の相ブームで不利を被るポルトガルに対してその作戦勝ちを収めてから、そしてその牙城を崩しやすい戦術用いて、一般の対戦事情が覆される。細かい相性合わせは別の場所で。

 2R受けの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、2R読んだので700食料手順生産軍犬民兵受け挟んで復活V狙いの形にする、その場合にはSettler予約生産してそれを止めないようにする、700木で体制つくる、、、(省略)、、、2Rに対する返す刀を急いだ即Vカウンターラッシュで試合を決めにいく、、、無理そうなら発展形への移行。

 Hussar民兵がMusketeerに対して有力なカウンターとなるが、それの代用としての生産軍犬という手段。機動力と通常攻撃力の高いHussarで近接取って逃がさず民兵の追い撃ちとし、Musketeerが近接モードに移るタイミングで退いてまた当てるの繰り返し。軍犬の場合には間接防御耐性でないのと、近接で騎兵アンチボーナス食らうということはないので、そのまま当て続けるか逃げる。スペイン即VのMusketeer対抗はカード近接重歩兵使わないそれが有効だと思うけど、Doppel系のラッシュには植民地民兵以外に対策が見つからない。

=== スペインATPFF1000木手順交易内政発展vsインド本陣AgraSemiFF 参考実戦リプレイ
 試合および私の思考の流れは、前アグラに対して本陣スタートのCrossbowカウンターラッシュを予定していた。ところがアグラ本陣設置を偵察できたのでその予定を変え直行の即V勝負にした。それなら即V成立が許される。
 Crossbowカウンターラッシュのために進化500食料にしていたから前線進化塔で進軍急げる形を作れなかった。そして初弾で押さえ込まれたので、うーん間に合いそうにないな。だから1000木手順で駒組みを発展させた。
 そしたら案の定SemiFFに組みやがって。最初から初弾入れてから内政や進化に分岐させるつもりだったんだな。昔の対戦事情と比べてすぐに勝負をしようとしない。
 軍当たりがラッキーだったのを除いても、形勢五分で序盤勝負になれば、序盤強いスペインvs序盤弱いインドとなるのでこれはスペイン有利の対戦型と判断していいと思う。


=== 開幕海内政に対する対抗型としての即V海戦ラッシュ
 開幕海内政に対しては早期仕掛けによるのでしかほとんど対応策が存在しないが、その最もな手段が早期2Rによるもので、しかしここでの予定した即V手順からそれに移行するには、海出ることの察知遅れてタイミング的にシフトが間に合わなそうだったり、デッキの都合がよくなかったりするのなら、そのまま即Vから海戦仕掛ければいい。直行の即Vはそのまま戦うなら速攻の戦型なので、もう1つの対応策だと言える。

 そしてその即V海戦はなかなか都合のよい形をつくれる。港建設見るなどして開幕海内政認めたら、進化塔は沿岸に建てにいく。そしてV進化中に2Caravelカードの牽制手。そうしたら相手も2軍船カード切ってくるだろうから、その場合に沿岸塔を後ろ盾にして戦う。
 次にV進化1Caravelの増援。また、そのV進化400木で2港建てられる。陸戦防衛と海戦で両用できる2Falconetを配備して、続いて1000木1Frigate手順でカードで艦隊を揃えやすい。スペインだからこそそこまでほぼ間欠なくカードを切れる。Frigate用意できれば、その長い射程で海封鎖しやすく、また、トルコのGalley船のような速度のある軍船に対して射程勝ちできるから一撃離脱の手段を封じるようなこともできる。
 開幕ATP手順だったのなら、原住民小屋も安く建てられる。それによってカヌー生産できるようにすれば、初期の海戦で優位を取れる。カヌーそれ自体の性能と、生産速度の速さによって。尚、カヌーはフル強化できないので(確か港の軍船強化テクでは適用外で軍船強化カードでは適用される)、持久戦では有利でない(単純に考えて)。

 即Vからの内政では、相ブームで不利があるように思われる。ここでは、内政型の直行の即Vとして交易アップグレードを施すし、開幕海の相手に対してはその交易の維持もしやすい。後から制海権奪い取ってスクーナー海内政につなげたり、海封鎖手段含む沿岸TC増設のタートルブームで対抗できる。

 当時から即V文明の印象が強いスペインで、そのスタイルを主張しての即Vによる対応戦略は、生産軍ハラススタートのスペイン戦略でスペイン復興を試みたにも関わらずに、スペイン市民からは伝統を汚すと文句を言われてしまった私が、今度は一転して好意で迎えられるという、有効な戦略を提供すればいいというものではないことを痛感する(想像上の物語)。
 ところで、現在流行気味の、あるトルコ戦略は、文明特色だけでなくその文明メリットまでも損なっているのだが、近い将来に私がそれを正しに赴くことになるかもしれない。
 共通性のあるトルコ戦略と比較してスペイン戦略の研究をしているのだけど、この方法は一文明だけを特化して考察するよりも理解を深めることができる。現在トルコをサブ的に取り扱っている。

 即V海戦の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に交易2件建設、進化塔200金進化、開幕海察知したので進化塔を沿岸に建てる、700金でV狙い、2Caravelで海ハラス、軍犬Max生産、700木で体制つくる、交易アップグレード、市場建設狩猟外套テク、馬兵兵舎建設、家建てて人口スロット50、V進化1Caravel400木、沿岸塔付近に港2つ建設、交易収入を通常資源の木材か金にする、Dragoon生産まわし、海戦特化なら後にDragoon生産一時止める、2Falconet、1000木でFrigateと原住民小屋とカヌー生産代、カード1Frigate、伐採テク2段階、Settlerを伐採に偏らせる、カヌー生産まわし追加、以上で本格的な即V海戦仕掛けることができる、、、戦況に応じてそこからスクーナー海内政につなげるか、沿岸TC増設して海封鎖とタートルブームへの移行か、相手海捨てて陸戦仕掛けてくるかなどの対処、、、。

 その即V海戦の仕掛けの後は形が大幅に崩れると思うので、そこからの細かな手順は述べない。基本手順を応用的にその場で適切な整備を。


 ・スペイン即Vタートルブーム (2011/TAD1.03)

 当時まだ未開だったスペインの開幕内政作ってからのオーダーで、その充分な資源を活用しての、後に高価な宣教師軍強化への発展によって、スペイン弱体から救い出すつもりだった。
 ところが、その内政作ってからその直後の勝負で試合が決まりやすく、宣教師まで発展することがあまりなかった。しかしここでの即Vタートル持久戦型を用いることにより、ポルトガルのように遅延した勝負展開となり、それならほとんどの場合に宣教師軍強化に発展することになる。そしていよいよ強いと噂された塗油宣教師スペックを充分に体感することができる。

 SemiFF流行の流れで、スタークラフトなんかで即セカンドと呼ばれるような、TC即増設タートルブームの戦術は流行らなかった。直行の即Vラッシュが対策されて、そのままカウンター返しの戦略が開発されることなく、直行の即V戦法は主流から外れてしまった。
 ここでの直行の即Vからのそのタートルブームは、その発展形の1つで、それらを用いることにより、直行の即V戦法が戦略的に不備のない完結されたものとできるのに、一般の対戦事情的には未開状態でいる。

 ポルトガルとちがってその形を強制されていないから、即Vラッシュ偽装からそのTC増設タートルブームに移行して、だからそれで事前に内政地を拡げやすく、また、その偽装効果で時間を稼げて、遅効性の複数TC内政を充実させる猶予を得られるという、戦術的メリットも備えることができる。終盤戦に達したら、その複数TCの堅さと先に畑内政完成させているアドバンテージで有利に戦えるようになる。

 それをSemiFFと戦わせる場合、早期決戦となってしまうとSemiFF側が有利となる。時間が経つにつれて、その遅効性内政の充実と複数TCの堅さによってTC増設タートルブーム側に形勢が傾いていく、そのような戦型間相性となる。
 ポルトガルプレイヤーならばこの感覚を知っている。そして上のような偽装効果を強めることができるので、あの伝統的なポルトガル即Vよりも有効に働くかもしれない。
 多くのカードで内政配分を自在に調整できるスペインが、そのカード分(1000木1TCWagon手順)でポルトガルへんげの術として、真の万能国家であることを主張する。スペインはイギリスにもポルトガルにもフランスにもなれる。尚、中途半端にその形を作ると内政弱いとスペインに不当な評価を下してしまうことになる。また、スペイン内政は総資源量だけで判断しないで、他文明より余分にカード軍を使えている事情も考慮せねばならない。

 必要性の考慮からそのような戦略を導入するのでなければ上達効率に背く。特に不要なものは取り除き、必要なものだけを前面に揃える。
 スペインではトルコに勝てないとよく耳にする。そしてトルコに対して一般的にポルトガル有利の評価である。ならばスペインをそのポルトガルに変身させてしまえばいいではないか。スペインに苦手な相手など存在しない。
 対戦条件によってはアップグレードした交易を維持しづらく、また、交易競合でアップする旨みが少ないときに、アップしないでも交易を活用できて有効なオーダーとなるここでの即Vタートルブームの手段を備えておけば対応の幅が拡がる。
 将来的には、即W革命に発展させるだけでは安直で通用しなくなると思う。具体的には、仕掛け迅速なSemiFF読んだら即Wでカウンターを間に合わせ、革命はタートルと内政でカウンターされやすいから、その革命読みの相手に対してはTC即増設して相ブームに応じる。
 つまり、SemiFF<即W革命<内政型<即Vタートルブーム<迅速なSemiFFとなるので、その関係を理解して、戦況コントロールして有利を得ようとする。尚、その内政型に対しては即Vラッシュでその内政拡大を制限させてから、そして内政地を拡げつつTC即増設タートルブームに移行してこそ有利となる。

 本当は直行の即Vは速攻ラッシュの一本道なのではなくて、そこからTC即増設したり、海に出たり、交易内政を発展させたり、即W革命に移行するなどして、戦略的に不備のない対応の形を備えることができる。
 流行に反して、その直行即V戦法研究の先駆者となれば、その者はいつも流行型に対する強力なアンチ戦術を考案できていたのだが、別の場所で、またそれを実証できることに期待しよう。

 ATP2交易即Vタートルブームの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に伐採して2つ交易建てる、500食料か進化塔200金進化、700金でV狙い、8Pikeでハラス受け、軍犬Max生産、700木で体制つくる、市場建設、狩猟テク2段階採掘伐採外套テク、家建ててひとまず人口スロット50に、例えば馬兵兵舎建設、V進化4Hussar、DragoonかLancer生産まわし、1枚のVのカード軍追加で即Vラッシュ偽装を試みる、それで押さえ込みを果たしている間に即Vタートルブームに移行する、1000木でTC増設と採掘テク2段階、1TCWagonで3rdTC追加建設、2Falconet民兵でカウンタ−、必要ならカード軍追加でディフェンス強化、それで戦線が膠着している間に経済理論で持久戦に備える、砲兵兵舎建設、FalconetCulverin生産、ここら辺で伐採テク2段階、馬兵強化カード、兵器庫建設、Dragoon多めなら遠隔騎兵カラコル、教会建設、宣教師10生産、各種教会テク、宣教師軍強化カード、、、。

 交易アップグレードしづらい環境下でこの型は用いやすく、その費用を代わりに狩猟テク2段階採掘テク代に使う。後の量産Settlerの採集効率を高めるものだ。

 即狩猟テク金微増17人進化即Vタートルブームの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 市場建設、市場売買で木材を得るようにしてもいい、それで家建設、狩猟外套テク、3Settlerカード、金微増カード、17人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、8Pikeでハラス受け、軍犬Max生産、V進化中に大量伐採して体制つくる、狩猟テク2段階採掘伐採テク、家建ててひとまず人口スロット40、例えば馬兵兵舎建設、V進化4Hussar、Dragoon生産まわし、それらの馬ハラス遠征で時間稼ぎをしている間に即Vタートルブーム体制を築く、、、(同上)

 交易でカードブーストできないから、Vのカード軍で即Vラッシュ偽装からの即Vタートルブーム築くということはしづらい。そこでカード軍使ってしまうと、続いて1000木1TCWagonカード連続切りできなくなってしまう。それではすぐに3rdTC建てられなくなって、戦術的に難がある。
 交易手順ともども同様に、ここではやや内政型の即Vからの発展である。持久戦目指しているから、まったくの速攻スタートとはできない。開始に少しは内政作っておかないと後を続けるには不満となると思う。

=== スペイン金微増17人進化即Vタートルブームvsフランスクルール本気ラッシュ 参考実戦リプレイ
 前試合でそれで負けていたので、多分もう一丁くるだろうと思って、それに対して有力な返し技となるように思えたTC即増設即Vタートルブームに組んだ。
 建物タートルで簡単に落ちない体制で、その本気ラッシュ受けと、後の内政の配慮ができて形勢を見込めた。


 ・スペイン革命 (RE1.02)

 スペインでは革命手順不向きだと思っていた。というのは、1000金カードと進化1000金の選択肢がないことから、本陣の1st金鉱だけでは、革命するためまでの金確保が難しかったからである。

 他文明転向を理由に、その問題を解決できないまま放置していたのだが、Factoryまで組む手順にすれば、そのFactory金で革命費用を確保できることに気がついて、確かにそれだと急戦型、言い換えて、即革命にはできないにしても、ここでの手順ならば、確保しづらい2nd金鉱なしに革命ができる。
 それに、スペインならばインペハサーの革命選択肢があるので、2Factory設置までの間にHussarをためてからの革命にすれば、インペハサー変換によって、それだけ戦略スペックが向上する。

 ここではFortが活躍する。即Wはそもそも成立させるのが難しく、だがFortを建てるとそれが安定するが、しかし革命するなら、革命発動後にはほとんど不要となってしまうその施設は使わずに済みたいと最初に考えてしまう。
 しかしここでは充分な利用価値があった。まず、即W成立を安定させることが第一の使い道だが、Factoryまで組むならば、それまでの長い間の防戦があるから、それだけ長くFortに頼ることになるということ。そして、Hussar生産施設としても活用できるので、馬兵兵舎を建てずに済む。

 カードがたまりやすいスペインは、カード価値が向上する高次進化戦略が有効だった。そのため即V戦略が流行したが、ここでは即Wである。それはスペインの文明スペックを充分に引き出すことになるものだと、誰もが認めるのではないだろうか。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 金微増カード、17人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、V進化4Hussarでハラスと偵察、それによって進軍なしを認めたらFort建設、自力資源収集でW狙い、進化中にカード1000木で家数件と市場を建てる、そのビルド経験値で5Hussarも切れるようになる、Hussar生産、W進化2Falconet、2Factory設置、HeavyCannon生産速度向上テク、インペハサー革命発動、、、。

 金微増カードはその内政効用だけでなく、金鉱温存にも役立っている。
 V進化中に700金を使えば即W急げて金鉱温存にもなるが、2R受け不要を認めてからでないと、そのカード資源箱搬送は隙になってしまうので採用していない。
 ちゃんとV進化4Hussarの偵察で進軍なしを認めてからでないと、Fortを安全に建てられなくなってしまうから、それでは堅い戦略とは言い難い。
 Fortが建ってしまえば、しばらくはそれだけで防戦可能となるから、この間に資源箱カードを使っても隙を見せることにはならない。
 その木資源による施設建設ビルド経験値と、Hussar生産経験値で、次なるカード搬送が遅くならずに済む。
 市場売買を利用しないと、革命費用調整が難しいので、決め打ちで市場を建てるようにしている。できれば不要で済みたい。

=== Factoryを1つまでにしておくのが基本形
 革命は速攻型の戦略であり、進軍急げないとその間に内政を作られてしまって、そして軍隊量産体制で返されやすい。そのため、Factoryを2つまで建つのを待つよりも、1つだけにして進軍を急いだ方が有効だと考えるようになった。
 即W革命道中のディフェンスにも役立てることができる、インペハサー変換の効率を狙ったカード5Hussarなどを切っておくと、それでカードを使ってしまうから、カードがたまりやすいスペインでさえ2つ目のFactoryの搬送が遅れてしまう事情も考慮して、1つに止めるようになった。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 金微増カード、17人進化、進化500食料と自力資源収集でV狙い、V進化中に8Pike決め打ち軍備、V進化4Hussar、Fort建設、5Hussar、自力資源収集でW狙い、W進化中から革命代をためていく、W進化2Falconet、Factory、革命発動、、、。

 手順は上の限りではないが、堅さに不備のない形をここでは採用している。8Pikeを切るのは、即Vカウンターのためであるが、戦況によっては出さなくてもいい。代わりに他のカードを使える方が革命手順に向くことになる。

=== 速度重視の革命の形について
 HeavyCannonを得られれば強いけど、カードではなくFactory生産にすると援軍にやや時間が掛かってしまう。速度が活きる場合の対戦条件もあるので、そういう場合に特化された形を持っていれば、それだけ相性効率を稼げることになる。

 具体的には、1つFactoryでインペハサー生産のための資源供給をできるようにして、それから革命ボタンを押し、即W成立安定のために建てておいたFortからインペハサー生産をまわしての、即革命速攻ラッシュの形にする。
 Factoryを待たずに革命ボタンを押せば、もちろんそれだけ進軍開始速度を早めることができるが、Factoryを待った方の効率がすごく魅力的なので基本そうしない。革命することにより、人口スロットが最大となり、そして生産Hussarがインペリアル状態で得られるので、これを活用しない手はない。
 ここでは進軍速度を求めているのなら、大砲だと勝負展開をそんなには急げないので、そういう大砲はあまり持たずに、革命民兵とインペハサーを突撃させる形にする。これだと攻城にやや難があるから、壁貼りやFort建設が間に合ってしまうと、あまり有効な軍編成ではないが、元々そういう戦況を読んでの、速度でカウンターを間に合わせない方針の戦略である。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、W進化2Falconet(戦況によっては他にしてみてもいい)、Factory設置、革命発動、FortからHussarを生産まわしての革命民兵インペハサー軍編成の突撃型で進軍速度や勝負展開を急ぐ形、、、。

=== SemiFFの返しとしての革命戦略構想
 直行の即VはSemiFFに相性負けする。しかしそれでも、速攻文明のスペインならば、スピードと力技で勝負に持ち込むことはできる。それで満足できるならそうしていいし、だけど私の場合はそういう強引さを好まないので、別のやり方を考えたい。

 私は革命するのはあまり好きではないのだが、戦いの流れから、いつしか自然にそれを使うようになっていた。2Rが相場の文明相手にカウンターするために直行の即Vを採用していたら、裏切られてSemiFFされるということがあったとき、そのまま即Vラッシュで勝負してもあまり勝算見積もれないとなって、それでそこから革命に移行してみたら結果を残せてきた。

 同じ速攻型でも、即Vと革命とでは破壊力が段違いだから、同じ力技で勝負するなら、私なら後者を選びたくなる。どちらも内政弱めの型なので、SemiFFで内政を稼がれている不利は共通しているが、革命の破壊力で、その小細工を無効化させることができるようだ。

 最初からSemiFF対策として革命を採用するのは、最善の対応とは言いたくない。直行の即VにSemiFFを合わされてしまったときに、それを取り繕う形で私は採用していくのだろう。
 直行の即Vにしてしまうと、そこから内政を伸ばすのに向いていないため、仕方なく革命に移行せねばならなかったという考えの、ここでの構想である。

=== Fort建設型革命のもう1つの有用性 参考実戦リプレイ
 即Wする場合、Fortを建てておけばそれが安定する。しかし革命するのであれば、革命発動後にはほとんど不要になるように思われるそのFortは、単に即Wを安定させるためのものだけになってしまうのは、あまり有効利用されている気がせず、Fortを使うことに疑問を持ってしまうかもしれない。

 革命対策で抜き合い勝負の構想は浸透しているのだろうか。もしそうであれば、それに耐える形になるので、Fortの役目はまだ終わっていない。そう考えれば、Fort建設型にすることに躊躇しなくていいし、その安定性は大きな魅力でもあり、スペインの場合にはFortからインペハサー変換の効率を狙ったHussar生産をする手段にもなるので、ここでのFort設置は多くの有用性がある。

=== 即TPカード内政18人進化即V手順からの革命について
 開幕内政から革命に組めれば、それだけ戦略スペックが向上する。しかし、それでは即V成立に少なくない不安を残すように思われる。元々スペイン即Vはあまり堅くなく、そのため植民地民兵受けの即Vに私は注目していた。上のように開幕内政からの即V手順にしておくと、それだけ植民地民兵代を確保しやすくなる。相手の着弾具合によっては植民地民兵で受けつつ直行の即Vを可能にしてしまう、普通には考えづらいそのような優遇された条件をどうやって成立させてしまうのか。

 スペインはカードがたまりやすく、そのため即TPブームの有効性が高い。それによって開幕内政カード連打で内政を作れば、上のようにできてしまったのである。

 上述のスタート手順のスペックには以前から魅力を感じていた。そこから発展させる形を研究しようとすると、即Wが最も行いやすいものだった。植民地民兵で受けることを前提としているから、その植民地民兵代とカードを温存しておかなくてはならず、そうすると即Vで勝負するには木材確保の難から体制作りが遅れてしまう。

 スペイン戦略の重要位置を占めることになるかもしれない、ここでの手順のスペイン革命は、革命使用を控えようとしていた私の意思を揺るがすところのものだった。

 その手順を見ていこう。
 即TP、家2件建設、金微増カード、3Settler、経済理論(2Settler)、18人進化、進化500食料、5Settler、自力資源収集でV狙い、、、2R受けの必要があれば植民地民兵で受けつつのV入りを目指すが、ときにはVボタンを崩す必要も考えておく、、、V進化4Hussarでハラスと偵察、V進化直後の相手進軍がないことをそれで認めることができたらFortを建設、自力資源収集でW狙い、1000木(5Hussar)、W進化2Falconet、、、W進化直後のディフェンスはFortHussar2Falconetで対応、、、Factory設置、そのFactory金収入で1st金鉱分だけでも革命代までためることができる、革命発動、、、。

 進化直後に5Settlerを切るが、民兵受けしている間にそうするのに無理はない。開幕内政の影響から、民兵で受けつつでも直行の即V費用がたまってくれる。また、それによってカード資源箱なしでも、W進化費用までためるのも苦にしない。尚、対戦条件によっては5Settlerキャンセル植民地民兵受けとせねば受からない。
 植民地民兵で受けた場合、その分の資源を使ってしまったことから、革命までの費用がたまる前に本陣周辺の資源が枯渇する恐れが生じる。この問題の解決方法は、そこからは即Wにしないでそのままカウンターラッシュを目指したり、カード資源箱の資源に頼ることで解消できると思う。

=== ATPブームから革命に組む手順について
 即Wではカウンタータイミングが遅くなってしまうので、それでは交易所の維持が困難となり、上のような戦略は無理ではないのかと考えていた。
 しかしマップを選ぶことによってそれを可能とした。NewEnglandのように進軍ルートの前線に交易所が位置している場合には無理だとしても、GreatLakesやDeccanのような、戦地となりやすい場所から遠ざかっているところに位置している場合にはそれが有効だと確認できた。

 対応側が、進軍ルートから遠ざかっているマップ端などに位置している交易所を叩きに行けば、それで本陣の駐屯軍が離れることになり、抜き合いを仕掛けられると脆い状態に陥ってしまうので、それが交易所封鎖を躊躇させる。また、交易所すべてを破壊するには、そこまでに軍隊を到達させる距離が長すぎる。攻撃力を持つATPとしているから、少ない軍備では割りにいけない。
 スペイン側は、それを叩かれている間に進化を成立させることができるなら、時間稼ぎできる代償として支払ってもいいと考える。

 そして革命発動後、ここでは進軍を急がなくてもいい。破壊された交易所をTPやFactoryで得た資源で再建してからの方がむしろ強いと思う。軍事力大ブーストの革命軍備の護衛が存在していれば、その再建は許されることになる。
 交易所を再建した後には、その資源収入を得られることになり、それで革命インペハサーを生産できるようになると、戦略スペックが向上する。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に伐採してTPを2つ建設、進化搭を本陣設置、700金でV狙い、700木、700食料、(2R対応については後述する)、交易所アップグレード、TP増設、V進化4Hussar、Fort建設、進化前に切っておいた700食料と交易所収入の資源の助けも借りてW狙い、カード1000木で革命代の確保、W進化2Falconet、できればFactory2つ建設、革命発動、、、革命軍の護衛の下に交易所を再建、そこからFortからのインペハサー生産とFactoryからのHeavyCaanon、革命カード軍援軍で勝負を仕掛ける、、、。

 ATPFFに組む場合、そのTP建設に費用を割かなくてはならない分だけ進化が遅延する。即Vカウンターあまり強くないスペインがそれだと問題があるが、700食料手順の発見により堅くすることができた。
 700木をキャンセルして、700食料を進化費用と軍犬と民兵代に使えると、それでカウンター成立を期待しやすくなる。TPブーム手順なので8Pikeまでも連続して切れることになるから、それとV進化4Hussarでカウンターを狙う。
 700食料はW進化費用にも使いたい訳なので、決め打ち手順とできるのも形がいい。
 インペハサー変換効率や、W進化直後のカウンターのためにHussarをためておきたいが、しかしそれは最小限に止める。というのは、革命発動後に人口スロット200になるので、そのときからHussar生産を開始した方が家代の節約になるから。また、そうした資源確保によって、革命ボタンを押しやすくすることにもつながる。

= 実践感想 スペインATPSemiFF革命vsインド本陣Agra木自動スタート Mongolia 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱うことで資料不足を補う。
 まだ特に戦略を持っていないときの、即興で対応することになった試合だが、前アグラSepoy速攻を仕掛けられると、普通のスペイン即Vでは被害少なくないとなってしまうから、軍出し手順で様子を見て、前アグラ速攻であればATPブームからのMusketeerHussarでカウンター進軍を目指すつもりだった。

 しかしインド側が本陣Agraの内政手順としていたので、その予定を変更することになった。インドに対しては即Wラッシュが有効ではあるのだけど、Sepoy速攻を仕掛けられると形を崩されやすくなってしまうので、なかなかそう組ませてもらえないが、今回そうでなかったのだから即Wに組むチャンスである。
 インド内政はブーストタイプではないから、即Wまでの長い間をインド内政を放置してもそれほど構わない。また、インドが強くなる時間帯は中盤以降となるので、その間に即Wに組みやすいという意味でも、インドに対しては即Wが有効となっている。

 Mongoliaでは、進軍ルートから遠ざかったマップ端に交易所が位置しているからその維持容易となり、カウンタータイミングの遅れる即W戦略でも、その維持不可能ではなかった。
 インド側は交易所を叩いている間に抜き合いを仕掛けられるのを恐れてか、その封鎖をせずに本陣駐屯していた。スペイン側はそれを期待してのATPブームとし、交易所ブームに向いているマップ適性を求めていた。

 それで無事に駒組みが完成し、経験値ブームでスペインスペックを向上させ、それ自体としてスペック優秀な交易所ブームと、交易所収入の資源で継続したHussar生産を可能とさせたインペハサー援軍と、量産されると対応困難な2つのFactoryからのHeavyCannon、カードがたまりやすくてWのカードを多く使えるスペイン革命とできれば、スペインの方こそ強文明であると言いたくなる。

= 実戦感想 スペインATPMusketeerHussarから革命移行vs中国ドイツ領事館体制 参考実戦リプレイ
 前線に4つもの交易所があるマップで、それを独占できれば大きなアドバンテージとなるから、それを優先するために、スペインが即Vせずに交易ブームからのラッシュを志向した。
 前線ATP隣接進化搭で防衛能力を稼ぎ、ATPブームしつつの前残しを成立させ進軍を急げる形にもした。そこから迅速なラッシュをするものの、壁を貼られて攻めづらくさせられたので、久しぶりの2Rができずに残念に思うも、戦況に応じた振る舞いを目指すために、ハラスおよびブーミングに移行。
 ハラスで時間稼ぎをしている間に5Settler4Settlerで内政充分。そこからは自在な対応をとれるが、中国側攻め気にないので、大胆に前残しで即W成立即革命を目指した。

 中国側、ドイツ領事館体制から前漢狙いにしたかったと思うが、それがスペイン即Wを許すことになり、革命ラッシュに対してそのカウンターが間に合うか。
 間に合うはずはない。それが充分となるまでには大分時間が掛かるので、革命ラッシュでそのカウンターを封じる速攻文明らしい振る舞いになった。

 ATPブームや海内政成立からの革命は強すぎると思う。戦況が許されなければそのようには組めないのだけど、マイナー文明のスペインはその対策の的から逃れているので、そのチャンスは少なくないと思う。

=== 人口上限最大で仕掛けることの意義について
 私は革命を直行の即Vと同じく攻略された戦略だと思っていた。革命はある程度内政を犠牲にした速攻型で、ならばそれに対しては、即Wは仕掛け遅れるので、対応側はその間に大ブーム手順に組んで内政勝ちを収めてからの軍隊量産体制と、要塞化させた自陣で受けることに成功すれば、内政的に後が続かない革命戦略に対して勝利を収めることができる。
 なので私は作戦勝ちの形勢で革命を適用したり、革命しないで即W持久戦型への移行というものの研究を進めていき、革命それ自体に頼ることは止めていた。

 しかし革命に意外な発展形が存在していたことを発見して驚いた。革命は最終的には内政を捨てる戦略なので、基本内政作ることはしない。例えば畑を作っても、それは革命したときには無駄になってしまう施設となるのでそうしたくない。つまり革命する場合には内政拡大の上限がそのように限られていて、ならば内政差をつけられない内に革命ボタン押して仕掛けたいと思うのが普通の考え方だったと思う。
 それにもかかわらず、革命で持久戦が有効となる条件が存在していて、それは軍隊を人口上限最大近くまでためてから仕掛ければ、対応側は農民を有している都合上、軍備量下回った条件で戦わなくてはならない。しかも革命側はインペハサーなどでユニットの質も高い。それでは対応側は戦線維持に不安をおぼえる。
 対応側は内政勝ちして軍生産の追加に事欠かなかったのに、常時劣勢での戦いを強いられる条件が、その対応側の内政アドバンテージよりも革命側の軍事力が上回ることもあった。

 革命狙い側が内政作らないで軍だけためていく、その期間の内政アドバンテージを許してさえ有効になってしまうという革命持久戦型。比較的単純な戦略と思われた革命が、まさか研究の道が途絶えていたのではなかった。

 具体的には、革命ボタン押す前なら、軍生産せずに資源をためておくというふうにする。何故なら、革命するとスーのように家不要で人口スロット最上限まで得られるので、そのメリットを活かしたいから。もしくは、革命ボタンを押してその人口スロットを得て、それから上限近くまで軍隊を生産し終わってから仕掛けるということをする。
 そのように大軍隊をためてから仕掛けるということをする場合には、今までしてこなかった兵器庫や馬兵強化カードでインペハサーをさらに強化するということが有効となるはずなのでそうしていこうと思う。

= 実践感想 スペイン海内政革命vsインド前アグラ 参考実戦リプレイ
 上述した知識をまだ持っていず、結果的に軍人口上限近くまで軍隊がたまって仕掛けることになった試合。その参考リプレイを見れば、そのイメージトレーニングに努めることができると思う。

 内政伸びやすい海内政開幕大ブームからの革命は結果的にそのようになりやすい。その破壊力尋常でなく、スムーズに、ないし被害なしに成立できたときには負けたことの記憶がないほど。
 あ、いや1件あったの思い出した。Knee(Buakaw)の内政即W和弓火矢に勝てなかった。人口上限最大まで軍ためしてからの勝負にしたら今度はどうなるか。

= 実践感想 スペイン交易カード内政複合大ブームからの革命vsインド自陣アグラ 参考実戦リプレイ
 この試合もその知識を持っていないで結果的にそうなったもの。Hussar生産施設1つしかなかったので、その生産を待っていたらそうなった。
 農民分の人口スロットまでも使える大軍隊の破壊力といったらこの上ない。それで内政施設を次々と踏み潰していけば、軍事的優位性の方が内政的優位性よりも上回ることの主張となる。


=== 実践感想 vsドイツ即V 参考実戦リプレイ
 完成が待ち望まれる、即TPカード内政18人進化即V手順の試用運転中だった。これならSemiFFに対して持久戦勝負に応じれると思うが、持久戦気味に戦うドイツ即Vは強いので、まだ自信を持てず、革命に移行して逃げることにした。
 革命の破壊力でSemiFFの内政を無効化し、そして革命植民地民兵の射撃による馬兵2倍アンチボーナスで、馬兵多いドイツに対して革命は有効だった。

=== 実践感想 vsフランスMusketeerSemiFF 参考実戦リプレイ
 初弾ハラス差し込まれてしまったので、それで体制作るのが遅れては、カウンター進軍間に合わず資源確保できなくなる恐れを考慮して革命に頼った。
 ここでも、2つ目のFactoryを待ち切れないという感じになって1つだけにしている。即W直後の隙を狙って相手が攻め込んできて、それによる戦闘経験値でカードがたまったら、その場合には2つ建てにするのがよさそう。
 Dragoonに対しても、革命植民地民兵の射撃による馬兵2倍アンチボーナスが有効なので、革命読んだら馬兵を出してはいけない。

=== 実践感想 vsアステカ2ブーム即V テキサス 参考実戦リプレイ
 対戦経験が少なくない相手プレイヤーだったので、そしてテキサスマップということで、3TPカードでブームしてくることが容易に想像ついた。なので、こちらもTP建ててその3TP建設不能にさせる作戦を試みた。
 その読みが的中して、1つだけだが建設不能にでき、そしてこちらのそのTPを破壊してこないことから、アステカブーミングも読み取れたので、進軍が来ない間に、予定していなかったTP増設でこちらも内政を稼いでおいた。

 対戦条件や試合展開によっては、基本手順通りにせず応用させて、より効率を求めるといったことを試合中に行うのは難しく安定しなくなるが、しかしそれは面白くもあり、そして技術上限を拡大するためにもなるので、私はそれを挑戦せずにはいられない。今回は基本手順をやや変動させても何とか収まってくれた。

 Fortが叩かれている間に2Factory設置と革命成立を安定させることができるといった、コンセプト通りの試合となり、結果的に楽な試合だった。

=== 実践感想 vsイロコイ2ブーム即V 参考実戦リプレイ
 TomaHawk持っていて速攻強いイロコイ2Rに対しては即Vしづらいのだが、搭が設置されているマップだったので、それに頼って即Vのプランを決める。カード大砲による相殺受けがイロコイにはできないので、即Falconetは一応有効である。
 即TPを認めてイロコイ即Vを予想する。私もイロコイの立場でスペイン攻略はSemiFFを軸にしていたので、その有効性は知っている。そうなると相即V勝負が面白くなく感じてきた。金微増17人進化即Vだと初弾が微妙に遅れるし、イロコイは5農民4農民で内政ブーストできるから、それとの即V対決になったらやや不利となってしまいそうに思って、革命することを試みた。

 イロコイは攻城を苦手としているので、Fortが建ってしまえば即W成立は安心できる。W入りを予定していないとLightCannonという大砲対抗兵を用意できないからHeavyCannonを受けるのもイロコイはきびしく、スペイン側が即Vできるようなら、そこから革命を目指すのは1つのイロコイ攻略と認めてよいものだと思う。

 W入りを認めてイロコイ側がその直後の隙を狙って攻め込んできたが、インペハサー変換のためにためておいたHussarとW進化2Falconet、Fortと民兵でカウンターが成立した。
 Hussarをためておいてインペハサー変換の効率を狙うと同時に、即W革命道中のディフェンスにも役立てるという構想は予め持っていて、それが今回実現したことになった。

 革命は速攻型の位置づけであり、内政が伸びる相手に対しては進軍急げないときびしい。イロコイは、確かに5農民4農民で開幕内政ブーストはできるのだが、その後に内政を伸ばす有効手段を特に持っていないし、初期農民5人スタートだから、革命を軍隊量産で返されるという心配があまりないのも、イロコイに対して革命するのは有効だと言える。

=== 実践感想 vsトルコTPブーム2R 参考実戦リプレイ
 限りなくあともう少しな試合。塔2つと砦が建っているのに強引に攻めてくるのは、トルコではそれ以上に内政を伸ばしづらいから、ある意味仕方なくの振る舞いなのだろう。そのため、トルコ戦ではそういう戦況になることを事前に予測しててよい。記憶が正しければ、CpowerやAcerGameといったトルコプレイヤーにもそうされたと思う。

 課題は、必要最小限の防衛手段で防戦を成立させ、そうして進化の遅延を防ぐこと。その加減を調整するのが面白く、建物大カウンター戦略の醍醐味をここでは味わえる。

=== 実践感想 スペインSemiFF対策の対応戦略vsイロコイ2ブーム即V 参考実戦リプレイ
 イロコイとスペインが最強文明の座を争っていた当時、その頃はまだSemiFF戦略というものが一般的に認識されていなかった。それで当時に主流だった直行の即Vラッシュによる相戦型となると、Falconet対応に苦しむイロコイ側の軍事難によって、スペイン有利の対戦型だった。
 私はその頃にイロコイでSemiFF戦略を開発していたのだけど、それがスペイン即Vに有効であることに気づいた。初弾ハラスで時間稼ぎをしている間に、内政稼いで即Vまで果たしてしまうことで、カード大砲による相殺受けができない以上にアドバンテージを得られるものだった。
 それを機縁として、直行の即V<SemiFFという基本戦型間の相性関係を発見し、さらには2R<直行の即V<SemiFF<2Rという関係までも導き出し、きっと私だけがイロコイでスペインに勝っていた時代があった。

 時は移り、パッチによってスペイン即Vの弱体化が施され、イロコイも1stTravoisでWarHutを作れなくなり、また、Forest弱体によりイロコイ即Vも見なくなり、忘れられた対戦型となっていた。
 そして現在、それでも数少ないスペインプレイヤーに対して、スペイン即Vを一点読みしての内政型の直行の即Vや、この試合ではスペイン2Rがないことを読んでか、交易と農民カードによる2ブーム即Vといった、内政勝ちと即V軍事力による対抗手段を用いる、私が当時に愛用していた方法で作戦勝ちを狙っていた。

 私のスペインは昔のものではない。対応型のスペイン戦略というものを開発し、ハラスブーミングというスタイルから打診して戦略を読み、2R読んだらカウンターラッシュの構えを示し、直行の即V読んだら、進軍遅れやすいTC間の距離が長いといったカウンターが間に合いそうな条件ならSemiFFして作戦勝ちを求め、そうでなければブーミングから植民地民兵などで返せれば、内政的に後が続かない直行の即Vに対して優勢となる。
 そしてSemiFFに対してなら相SemiFFとすれば当然戦えるのだけど、しかし私はそうしないでSemiFFから革命への発展形をここでは求めた。作戦勝ちを目指すために。

 カードを多く使えるスペインは、価値の上がった高次進化カード連打の効率で戦う形が非常に強い。スペイン即Wはその究極形と言えるもので、その駒組みアドバンテージを狙うのは当然の振る舞い。
 しかし即Wなんて普通には組ませてもらえない。速攻強いイロコイなら2R仕掛けてやれば、スペインはそれに対して普通に受けねばならず、そのためスペイン側はイロコイに対して最初から革命など狙うつもりはない。

 珍しいWiseWomanの遅め進化の確認と、Hussarハラスで打診した結果、イロコイ側の仕掛けが遅れることを読み取れた。道中に軍を出さないあまり普通の形でないイロコイ2ブーム即Vに対してそれで押さえ込みを果たし、その間にSemiFF成立を狙えることを感じ取れたのはもちろん、革命までの発展形までも求めた。
 Hussarハラスを入れていたので、MusketRiderが来るだろうことは読んでいたけど、進軍させて視界を取って、Fortを安全に建てられるかの確認をしたかったのでそうした。
 安全そうだったのでそのままFortをキャンセルせずに建て、イロコイは攻城性能に乏しいからそれで即W成立は手堅かった。

 インペハサー革命に対しては、ハラス軍で時間稼ぎしている間に、SemiFFしてFortを建て、Dragoon大砲とすれば戦えると思っている。内政的に後が続かない革命に対してFortで時間稼ぎをし、インペハサー対策でDragoonを使いたいけど革命植民地民兵の馬兵射撃アンチが非常に強力なので、Falconetなどの大砲を持っていればその革命植民地民兵に対して戦える。Skirmでは足の速い革命植民地民兵に逆アンチされてしまうし、インペハサーの的にもなる。
 イロコイはその手段を用いることができなかった。イロコイはVの時代では大砲生産できないしFortも持っていない。よって革命読んだら相即WとしてLightCannonによる対抗手段が必要だった。
 イロコイ側、読み遅れたか対応慣れしていなかったか、そのままVの時代で勝負するなら上のような形勢不利となってしまう。そんな作戦勝ちとできれば私でも勝つことができた。

 SemiFFに対して革命が有力であることはすでに多くの経験をしていた。即Wなんて普通には組ませてくれないけど、仕掛け遅れるSemiFFに対してならその間に組めてしまったし、それはスペインの強い形であり、そして上述した革命の受け方もあまり認知されていない対戦事情から、現在SemiFFは主流戦略となっているが、そのためそれによって勝てる機会が多くなっていた。


 ・スペインSemiFF (RE1.02)

 SemiFFの一般的な形は、生産軍初弾ハラスで押さえ込みを成立させている間に、市場ブームとSettlerカードで内政作って、さらにはV入りまでさせることで、駒組みアドバンテージを狙っている。
 そしてそうするためには、開幕に多くの木材を必要とし、具体的には市場ブームと家と兵舎のために625もの木資源を使うことになるから、進化400木を選択できないとその体制作りに利便性がなく、それを選択できないスペインがそれでも強引に大量伐採してその形を作るにはどうしても見苦しく、誰もそうしようとは思わなかった。

 しかし、300木を組み込むことで、スペインでもSemiFFの形を普通に作れるようになった。具体的には16人進化300木手順としている。
 問題は、それで効率に満足できるのかということである。今後に資源を生み出すものではない、ただの資源箱カードを、しかもTの時代のカードだからその量が少なく、しかし進化を待ってから700木を回収して体制を作るのでは遅いので、進化前から回収しておける300木とせねば普通のSemiFFの形を作れない。
 300木を市場ブームのために使うのだと考えれば少しは納得できる。つまりそれで300木はTの時代の内政カードとして使われた訳である。

 確かに、効率に特化された形の戦略だとは私も認めるつもりはない。そのような基本の形の戦略を持つことによって、対戦条件に応じた器用な振る舞いができる点が、それ以上に大きかった。
 例えば、SemiFFは直行の即Vに対するカウンター返しの戦略となるから、その相性勝ちを狙うための戦略的引き出しを持っていたい。
 足軽山伏速攻に対して即Vさせてもらえないので、様子見するために、日本戦での適用も有効のように思われる。

 スペインは少し癖のある文明だが、工夫すれば万能国家として充分に機能させることができる。有利な対戦条件を作り上げるといった作戦勝ちを狙うためにはそのような条件が必要で、ここでの基本的な戦略をあまりなしには済ますことはできない。

 手順を見ていこう。
 16人進化、300木、市場建設、伐採狩猟テク、進化500食料、狩猟テク2段階、5Settler、前線に歩兵兵舎建設、Musketeer2セット生産して初弾ハラス、700金でV狙い、採掘外套テク、前線兵舎を壊されたら本陣に再建、歩兵兵舎2つ建設、V進化4Hussar、Skirm2小屋まわし、カード軍連打でカウンター進軍、、、。

=== 経済理論17人進化とする手順改良
 上述したようにスペインではSemiFFの形を作りづらかった。しかし300木手順の発見によりそれが可能となったのだけど、やや効率に欠くことから、対戦条件に応じた適性を求められるのでなかったら私はそれを採用しなくなっていた。
 それで海(鯨必要)や交易所のないマップで内政効率を求めるには戦略が限られてしまうことになり、そのマップが選択されないことを祈るというお粗末な事態だった。
 しかしCrossbow軍隊量産カウンターラッシュで使っていた経済理論17人進化手順を流用することにより、内政効率に不満のない交易所なしマップでのSemiFFの形を作れるようになった。

 スペインは進化400木の選択肢がなかったことから、それでSemiFF体制を作れず利便性に欠いていた。17人の遅め進化にすることで、その間の大量伐採でその体制を作るための木資源がたまってくれたので300木に頼らずに済むようになり、16人進化300木手順よりも事前に1人多めにSettlerを生産しておける内政効率と経済理論で充分に内政が伸びてくれるように思われた。

 概算的に交易ブームSemiFFと比べてみると、アップグレードした交易所1つで多分Settler3〜4人分ぐらいの働きを得られると思うのだけど、これを3〜4つ建てることになり、それで約14人分ぐらいのSettlerを得られるものとする。
 ここでの即市場経済理論17人進化手順とすると、その市場ブームと経済理論効果でSettlerの資源採集効率が約3割増し(経済理論で全体の1割、狩猟テク2段階で3割、伐採テクで1割、採掘テクで1割、、、つまり狩猟4割、伐採2割、採掘2割の状態になっている)となり、5Settler手順で序盤のたまっているSettlerが約25人前後だから、それの3割分が7.5人分。それと5Settlerカード分を加算して約12.5人分となる。そしてこれからSettlerが生産されていくごとにその効率が上乗せされていく。

 尚、その経済理論手順を用いる場合には、Uの時代に留まった方が、それで4Settlerを組み込みやすくなり、そして進化中にTCからのSettler生産が止まるということがないから、そうやってSettlerをためこんで市場ブーム経済理論効果を活用しやすいUの時代で戦い続ける方がやや効率に期待でき、そのため私は作戦勝ちを狙える環境ならV入り目指すということになると思う。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即市場狩猟テク、経済理論、17人進化、進化中に大量伐採して伐採採掘外套テク、家1件追加建設、兵舎代をためておく、進化塔本陣建設、5Settler、狩猟テク2段階、兵舎建設、2セットMusketeerかHussar生産、その生産軍進軍でV入りできるか打診(ハラスと偵察)する、そのように判断できたら700金でV狙い、V進化中に大量伐採して兵舎増設、V進化4Hussar、MusketeerかHussarベテラン化、、、。

 フランスと比べると、進化遅めで生産軍初弾が遅れるけど、進化塔で堅さを維持できる。また、内政効率はやや劣るといった感じ。
 クルール農民で堅いのでフランスはSemiFF成立を安定させやすい。スペインは代わりに4Settlerで継続して内政を伸ばせるし、宣教師軍強化やSemiFFインペハサー革命につなぐ発展形が強力。決して劣化フランスではなく、お互いに長所短所があるということ。個人的にはそういう分岐手順を豊富に持つスペインを好み(それで作戦勝ちを狙う)、基本的なフランスタイプの文明は好きだけどフランスは使う気になれない。
 私のようにスペインをフランスのように使うプレイヤーは少ないが(スペインプレイヤー自体が少ないけど)、その結果スペインの文明スペックを引き出せた気がするし、私のプレイヤータイプに合致させることもできたので、スペインを弱文明だとは感じていない。ポルトガルはスペックに乏しいと思ったけど(だけど好きな文明)。

=== 2Rに戦略シフトする形について
 即市場兵舎建設を偵察されたら、いつの日かスペインSemiFFを読み取られることになる。また、その形からSemiFFしかできないとなると、器用な試合運営が可能とならない。
 そのため、そこからの戦略シフトの形の研究を試みることにした。具体的な適用先をある程度考えている。例えば、ドイツSemiFFを読んだ場合、相SemiFFとなっては、その持久戦勝負ではドイツ側微有利以上のような気がしているのでそれを避けたい。そこで2Rに戦略シフトして前線スタートの軍隊量産ラッシュを合わせることができれば、SemiFFを充分に妨害できる見積もりを持っている。ドイツ側が普通の本陣スタートの2Rだったにしても、主導権確保の形勢で優位に立てる。途中までのSemiFF手順で内政を稼いでおいたから軍隊量産を可能とし、それによって戦線維持しやすい。
 日本戦でポルトガル領事館大ブームを読み取ったら、その場合にはSemiFFに組まないで2Rにシフトし、そうやって仕掛けを早めることができれば、内政拡大中の軍備不足の隙を狙えることになる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、300木、市場ブーム、狩猟伐採外套テク、進化500食料、5Settler、狩猟テク2段階目、前線に歩兵兵舎建設、Musketeer2セット生産がSemiFF手順の予定量、、、戦況から2Rにシフトすることを決める、700木を兵舎増設と軍備代に、Crossbow生産も混ぜる、8Pikeが戦地に送り込まれたら仕掛ける、カード資源箱回収型の軍備を続ける、、、。

 カード資源箱回収で資源が余ったら、軍犬生産で緊急的に軍備転換できる。

=== ATPSemiFFにする場合について 
 交易所を独占しやすい対戦条件であったり、一列に並んでいてアップグレード効率に優れていたり、その交易所の数が多いといった場合には、TPブームを組み込んだSemiFFにした方が内政効率に優れるようになる。
 進化400木がないから作りづらい形かと思っていたらそうでもなかった。700木を体制作りと内政に役立てる用途に使えればよかった。進化中に440木もの伐採をせねばならないが、これは許容範囲。
 尚、即市場ブームのSemiFFでは、700木は組み込みづらいので、300木手順としている。ここでのTPブームの場合には、少し後からでもその形を作れる事情から、搬送が少し遅れる700木でも問題なかった。

 具体的には、16人進化ATPカード手順とし、進化中に大量伐採して440木分の資源を集め、TP2つを建設し、そして兵舎代を事前に確保しておく。
 進化直後に例えば馬兵兵舎を建設して生産Hussarハラスを入れる。700木は交易所アップグレードと家2件、TP増設代に使われる。TPの数が4つ以上ないなら代わりに市場ブームに使う。
 700食料700金をV費用に。TPブームしているので700食料までのカード搬送が早いから、進化タイミングは300木手順のSemiFFと比べてあまり差はない。
 進化中に、そのカードブースト性能を活かして5Settlerまで組み込めてしまう。そして600木まで使えてそれで体制を整えなおす。市場ブームをし、兵舎を増設して2小屋まわし体制に。
 カードがたまりすぎても、それは一度に放出できるものではないのでそれでは困るから、いくつかの交易所を資源収入に切り替える。

 といった形で、そういう交易所があれば、より効率に優れたスペインSemiFFが成立する。

=== ATPSemiFFから2Rに戦略シフトする手順について
 SemiFFはカウンタータイミングが遅れる戦略なので、通常は2R速攻受からない。初弾ハラスの軍運営による時間稼ぎや対戦条件の考慮から、その成立を望めるところのものなので確実ではないから、Uの時代で戦わなくてはならないことも想定しておくべきである。

 ATPSemiFFが成立すれば充分な駒組みアドバンテージを収めることができるので、交易所ブームに向いているマップであるならそれを志向したくもなる。
 別に即Vでなくても、交易所ブーム自体が優秀なスペックを持つ内政拡大手段だと思うので、それだけでも充分とも言えるから、2R速攻強くて即V成立させづらい相手文明と戦うことになったとき、もしその2Rが来なかったらその駒組みアドバンテージを収め、そして2R受けを強要されたら戦略シフトして交易所ブームからのカウンターラッシュの形でも戦える。

 即Vしづらい相手だからといって交易所ブームを捨てずに、マップ適性の効率を求めたそういう戦略シフトの技術で、対応の幅を拡げたい。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に大量伐採して440木分を収集する、TP2つ建設、進化500食料、700木を家や交易所アップグレード代などに、馬兵兵舎建設、Hussar1セット生産、、、2Rを読み取ったのでカウンターラッシュ戦略シフトの体制作りを始める、歩兵兵舎建設、Musketeer生産まわし、TP増設、交易所アップグレード、700食料700金を軍備代に、交易所を木資源に変更、8Pikeでカウンターラッシュを目指す、、、戦線が膠着したら持久戦手順に切り替える、市場ブーム、5Settler、4Settler、経済理論、歩兵兵舎増設、Musketeer2小屋まわし、、、。

 交易所アップグレードで内政拡大するなら、700木を体制作りと内政拡大の両方に使えることになるので形がいい。スペインは進化400木がないので、5Settler組み込みつつ体制を作りづらいから、そういう別の内政拡大手段を手に入れることができたという意味でも、スペインには交易所ブームがまるで文明特性のようにもなっている。
 Uの時代カードを多く使えてもそれほど効率稼げないので、交易所アップグレード果たしたら、すぐに資源収入に切り替える。
 攻撃力を持つATPを叩いてくれるなら、その攻城中にHussar等でそれを攻撃して防ぎ、それを嫌った相手側がそのHussarに攻撃を向けようものならスペイン側退いてしまうの繰り返しで、そうやってATPの攻撃を長く当てることができれば、そういうアドバンテージを狙える。これは即V道中軍備不在の直行の即V手順ではできないことである。

=== フランスSemiFFの優位性 (TAD1.03)
 その形が他文明のスペックよりも劣るのであれば採用意欲に欠くという判断材料を得られるのは研究を進める上で都合がいい。そしてそんな劣化戦略は相性攻略で用いること以外に使いたくない。
 SemiFFは成立遅れるその間にクルール農民で内政伸ばせる事情が、フランスよりも内政的に劣り、SemiFFは内政稼ぎつつの即Vだから防衛性能に乏しいけど、フランスの場合にはクルール農民で強引に2Rに対してSemiFF成立させることも可能。また、スペインは高速進化の選択肢がないので、SemiFFカウンタータイミングを早めることができない。

 だけど、スペインが交易SemiFFとする場合には事情が変わり、交易ブームの経験値序盤ブーストと、スペインの経験値ボーナス文明メリットを合わせれば、序盤に非常に強い形を作ることができ、具体的には、ここではSemiFF進化中に内政カード(軍カード)まで使えることで、フランスSemiFFに対して劣ることがない。
 1つのテクニックとして、前線強化交易所に隣接進化塔として前線の防衛性能を上げると、その前残しSemiFFの成立を狙いやすい。そしてそこからの進軍急げるラッシュでカウンターを間に合わせようともしない、それ自体としての作戦勝ちを目指せる。
 文明依存で継続して内政伸ばせないので、スペインやイロコイでSemiFFラッシュしたければ、そうやって仕掛けを早められるようにしたい。フランスなら待ってていい。

 なので、海と交易所がないマップではスペインは自分からSemiFFをするべきではない。2小屋ラッシュも、理由はここでは述べないけど、劣化戦略となってしまう。
 対応型のスペイン戦略は、研究を怠ると、そのような劣化フランスに陥りやすい。しかし、研究を進めるとそのフランスに対して優位を得る。
 海と交易を活用しやすいことと、継続して序盤内政稼げたり、革命や宣教師軍強化、ポルトガル模様などの発展形を豊富に備えている。

=== 実践感想 vs中国2R 参考実戦リプレイ
 中国即Vは結果としてSemiFFのような効用を持ち、そのため直行の即V文明スペインに相性勝ちを果たしていた。しかし今やスペインは普通のSemiFFや2R速攻の戦略を手に入れており、今後はそのようなことは許さない。

 中国は即V成立にやや難があり、そのためそれに高速初弾を入れてやると中国側は困ることになる。また、主流の村2進化からの2Rは仕掛け遅めなので、それに対しては初弾ハラスで時間を稼げれば、SemiFF成立にあまり無理がないように思われる。

 以上のように、中国戦でのスペインSemiFFの適用は有効であると認めたい。事前にそのように考えてはいなかったけど、直感的にそう思いついて、試合でそれを適用し試してみる機会を得た。
 試合では、Musketeer初弾でうまく時間稼ぎをしている間にSemiFFをスムーズに成立させ、そうしてカウンター進軍を急げたために、中国側の迎撃体制が整う前に差し込めて勝利を収めている。

=== 実践感想 vsドイツ遅らせ2RからV狙い 参考実戦リプレイ
 ドイツはカード搬送がやや遅れるので、ドイツ2R仕掛けやや遅めを認めて、それならばSemiFF成立させやすいと思い採用を許した。
 ドイツ側は、自力建設前線搭からのラッシュにしたり、即TP手順からの2Rにすれば仕掛けを早めることができるから、そのスペインSemiFFを封じる手段を持っている。充分有効だと思うのに、そのドイツ戦略をあまり見ることがなかったので、採用してしまってもあまり問題ないのだろう。
 ドイツ側に主流戦略のスペイン即Vを念頭に置かれているはずで、それに対して2R仕掛けてもカウンターになりやすいから(Doppelラッシュがスペイン即Vに有効かもしれないが)、そういう理由からしても、ドイツ側がそのスペインSemiFF対応の戦略をあまり用いないと思う。また、スペインSemiFFなんて、私自身のものしかまだ見たことがないので、きっと誰も対策なんかしていない。

 私が最も好む形の戦略をスペインでもできることに喜び、適用場所があるならその採用をしていくことが少なくないだろう。そんな理由からしても採用した。
 MusketeerSemiFFにすれば、Uhlanハラスをそうやって受けられるようになるのが好感触だった。試合では、本当は前線兵舎からの高速初弾ハラスするつもりだったが、前線派遣を忘れてしまったので、そのまま本陣スタートのSemiFFにしてみたが、こうするとUhlanハラス受けのためのMusketeer軍配備がしやすくなるので、むしろこうした方が良かったか。

 市場テクの有効順に工夫が入った。採掘テクは後回しにして狩猟テク2段階目を優先した方が効率に優れることに気づいた。

 スペイン側は形を決めたSemiFFだったので成立をそれだけスムーズにでき、代わってドイツ側は戦況からV狙いの有効性を判断してからだったように思われ、それがスペイン側が差し込めた原因になったと思う。
 カード大砲で相殺狙いができないドイツは、Falconetに差し込まれると困ることになり、それも理由でスペイン側を勝利に導いたのではないかと思う。

=== 実践感想 vsドイツ即V 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が短いマップだったので、リスクを背負っての前線兵舎とせずに本陣建設とした。この条件なら初弾ハラスも遅くないし、Uhlanハラス受けの体制も得やすい。

 ドイツ側はやや内政強めの直行の即V手順に組みBlackRider勝負の構想。確かに、直行の即Vが相場のスペインに対してならそれで作戦勝ちを収めることができる。
 スペイン即VはSkirm量産にやや難があり、その対抗兵少なめを認めて軽騎兵対応とすれば、スペインカード軍がそれに負けてしまうので、対応側はそれによって優位な軍事形勢を得る。

 しかし今やスペインは2RもSemiFFもできる。そのドイツ戦略は今後は通用しない。2R受けに問題のある形にしていたので、これに対してスペイン側が前線2小屋Musketeer単本気ラッシュを仕掛ければドイツ側普通には受からないはず。
 スペインSemiFFによって内政作ればSkirmが2小屋まわるので、BlackRiderやWarWagonに対抗できる。また、内政勝ちをも収めることができる。

 試合ではそのような作戦勝ちの形勢を得ていたのだが、傭兵と民兵で軍事力ブーストされて戦線を突破できない。私の大したことない軍操作も影響して一時撤退せねばならないことに。
 その後は差し込まれて内政地を荒らされてしまったことで、後を続けるにはきびしいと判断し投了した。

=== 実践感想 スペインATPSemiFFvsイロコイ内政即V 参考実戦リプレイ
 同プレイヤーとの2連戦目。直前の試合では、2Rが相場のイロコイに対して直行の即Vカウンターを狙っていたのに、5農民4農民組み込んでのイロコイ内政即Vを合わせられて駒組み負けしてしまった。
 そのイロコイ側の手順は、2Rや初弾ハラス速攻受からない形で、確かに直行の即Vしかほとんど見ることがないスペインに対してならそれは有効なのだけれども、基本の形としては堅さに不備があり許されない手順である(何か特別なカウンター手段があるのかもしれないけど)。尚、イロコイ即Vは民兵いないので、対戦条件をよく考慮しないと成立困難な形。

 それを見ていたので、次はSemiFFに組む気になった。2R速攻強い文明相手にそれを採用すれば、もし2R仕掛けられたときには形を崩さなくてはならないから、通常はあまり狙わない。
 私は主張したかった。スペインでも2RやSemiFFができるということを。Hussarハラスでそれを言葉に代えて語りかけた。イロコイ側のハラス受からない体制をそれで問い責めて、スペインの万能性とディフェンスの不備について話しかけねばならなかったのは、それは私の大きな関心事だったので、寡黙な性分に反してそうせずにはいられなかった。

 私は流行戦略を採用するのが好きでなく、というのは、確かにそのように流行する理由とは強い形だからなのだけれども、しかし対策の的にもなっていて、対応慣れされている場合がほとんどだと思う。
 スペイン主流の直行の即Vは内政弱めなので、それに対してはカウンターが間に合うまでに事前に内政を稼いでおけば、それで作戦勝ちを収めることができるから、5農民4農民内政カード連打の即Vに組みたくなる気持ちも分かる。
 そこにスペインSemiFFとすれば、上のような戦果を収められる場合がある。スペインが初弾ハラスを入れにくるなんて、対応側は思ってもみてなかったのではないか。
 それが見慣れた形なら、4農民キャンセル6Tomahawkなどでハラス対応できたかもしれなかったのに。

 さて、イロコイ側は直行の即Vのスピードで進軍急いで、カウンタータイミングが遅れるSemiFFの体制作りや内政拡大を妨害したいところだが、スペイン側はそれを封じる目的と、交易所占拠したかったことから、戦地から離れたイロコイ側の交易所を叩いて、そのハラス対応を強いることで進軍を少し遅らせることを試みた。
 それから決戦を挑まれるが、それでもイロコイの直行の即Vラッシュは迅速で、スペイン側はぎりぎりのカウンターを常時強いられることになった。
 それでスペイン側はSettler生産が止まったり、殺傷されたりもしたので、カウンター成立後にそれで持久戦に耐えるか心配していたのに、イロコイ側は投了してしまった。
 確かに、交易所3つと2つのTCが建っていれば、スペイン側の内政事情はそれほど悪くない。それよりも、スペイン側があんまりも粘るものだから、根が尽きて止めたくなってしまったのだろうか。


 ・スペインATPSemiSemiFF (2011/TAD1.03)

 もうすでに浸透してていい戦型で、SemiFF流行の時代に、それに対する返し技として活用できるから、自然と実戦で取り入れられていい型だった。
 直行の即Vが対策されるようになって随分と時が経った。SemiFFだって直行の即V以上に対策されている。2Rで押し潰す手段だけでなく、カウンター型として、そのSemiSemiFFや即W革命、直行の即Vラッシュ偽装から時間稼ぎ成立させたTC増設タートルブーム、交易内政発展させてからの直行即Vラッシュ、開幕海内政などのあらゆる手段で作戦勝ちを果たすことができる。

 この戦型は内政型戦略と一体的なもので、そこからの発展としてV進化すると丁度そのSemiSemiFFの形になる。開幕内政から待ち受けていたら、相手来ないからそこからV進化まで発展させてしまって、それでSemiFFなどに対してカウンターが取れていた。
 つまり流行は、直行の即VラッシュからSemiFF、そして内政型戦略へと移っている。それを最強戦術だと謳われているようだが、それに対する対応戦略はすでに用意してある。どれか特別に優遇された戦型を存在させようとせず、三すくみ的な戦型間相性による読み合い勝負のゲーム性、それを犠牲にしないように、ゲーム開発者だけでなく、クリエイター的なプレイヤーも戦略研究によってその関係の維持に努めようとしている。
 予定では、即Vラッシュ<SemiFF<内政型戦略<(いつか別の場所で詳しく述べる)<直行の即V戦法となるはずで、この流行回帰的な戦型間相性を成立させようとする企てを、ここでの関連として少し述べておいた。

 そのSemiSemiFFの戦型を内政型戦略の発展形としてそれに含めて述べるやり方をせずに、独立させてそのSemiSemiFFを取り扱うのには訳があった。
 スペインでの交易の活用は文明スペックアップにつながり重要なのだけど、アップグレードさせた交易を維持するには、対戦条件によっては制限を受けることになる。そこで、交易をアップせずとも有効なオーダーというものを複数所有できることで戦略的に有利となるのだけど、その1つの手段として有効であることを特に述べたかった。

 SemiSemiFFはカウンタータイミングがものすごく遅れる型だから、当然その交易は維持できる見込みを持てない。ここでは、攻撃力を持つATPを盾にして、それに食いついてくれれば、その間に内政作ってV進化まで果たせる。そのATPを近接で叩かれるには、相手の軍備損耗も狙えるので交換条件以上のものがある。また、抜き合い相ハラスなどでその交易の維持に努めることもできる。尚、交易無視してラッシュ仕掛けてくる相手に対しては、Uの時代で戦う内政作って軍隊量産カウンターラッシュで押し上げていく形に切り替える。
 スペイン交易によってカード連打しまくれるので、具体的には、700木5Settler4Settler(経済理論)700金600木で、フランス内政優位説に異を唱える。尚、スペインは文明依存で内政伸びないから、持久戦および終盤戦体制ではTC合計3つ建てる。

 後手スタートとなるカウンター型の戦術は、操作と頭の回転が追いつかない私に適しているので、その生産軍ハラススタート戦法をスペイン伝統に反して主力としていたが、現在はその伝統の形に即したスペイン戦略の研究を進めている。だけどその後手スタートの戦略の引き出しを備えておかないと、読み合い勝負や、マップ適性求めたり、相手との相性合わせで物足りなくなってしまうので、その最低限のものは用意しておこうということで、今回ここでのオーダーを取り扱うことになった。

 ATPSemiSemiFFの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に大量伐採して交易2件建てる、家建てて人口スロット30、兵舎代200木分をためておく、進化塔200金進化、相手によって変わるが基本は前線ATP隣接進化塔設置の形にする、例えば歩兵兵舎建設、RodeかMusketeer生産まわし、700木で体制つくる、市場建設、狩猟テク2段階採掘外套テク、家建てて人口スロット50、交易増設3件目、5Settler、4Settler、700金でV狙い、軍生産は3セットで一時止める、V押ししたら1〜2セット追加軍生産、V進化中に600木で体制増強、歩兵兵舎2件目増設、伐採テク、採掘2段階テク、後のベテラン化費用、V進化4Hussar、例えばRodeベテラン化、Skirm2小屋まわし追加、2Falconet民兵でカウンター、カード軍連打でカウンター進軍開始、、、。

 前線ATP隣接進化塔を盾にして、その間に内政つくる猶予を得たいというのがコンセプトの戦略。そこには、ラッシュ偽装の効用・ATP叩かれたら偵察的効用がある・内政スタートの少ない軍備ではそれを突破できない形をつくる(非内政型への誘導)・ATPを叩かれている間に内政つくらせてもらう及びV進化を間に合わせる、などの効用がある。攻撃力のあるATPは建てまくって損はない。
 この戦略は3つ以上の交易建てられる見込みを持てる条件で適用させたい。SemiSemiFFカウンターまでの道のりが長いから、その間の内政拡大および時間稼ぎがしたいので。また、手順の都合で採掘2段階を代用手段としづらいために交易建てたい。
 3交易だと経済理論まで組み込めるチャンスがあるけど基本そうしない。それは欲張り手順なので、戦況許すに限る。基本のバランス取れた手順を用いないと、対応やカウンターが成立困難になる憂き目に遭うことが多い。ディフェンスとカウンターのプレイヤーはバランス感覚が生命線。
 例えばSonoraやGreatLakesなんかでは、交易競合状態を避けづらいので、交易アップせずとも有効なオーダーとなるここでのようなものを用意したい。アップした交易維持困難な速攻文明相手などにも。
 15〜16人進化で進化中内政つくるそして進化塔手順Hussarスタートだと初弾5体まわらないから、歩兵小屋スタートの方が美観に優れる。機動力のあるRodeを馬兵の代用的に使うハラスブーミングの戦術は、そのユニークユニットを使う文明特色と機能美のあまり、Rodeの弱体化が悔やまれる事情となっている。

 ATP手順で2Rに対するカウンターシフトの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (同上)、、、2R読んだのでUの時代で戦う内政作って軍隊量産カウンターラッシュの形に切り替える、4Settlerキャンセル600木、2セット生産軍と民兵で初弾受けている間に600木で体制を整えなおす、600木は馬兵兵舎増設と家と後の採掘2段階費用、700金700食料、そのカード資源箱も使ってのMusketeerHussar2小屋生産まわし、どこかで伐採テク、700食料搬送後に採掘2段階、8Pikeで軍ピーク作ってカウンター進軍開始、、、それで前線突破できたらその主導権維持しつつ内政拡大、4Settler、交易再建、交易アップグレード、交易収入を通常資源の木材か金に切り替える、(経済理論)、歩兵兵舎増設してMusketeer2小屋まわしとHussar生産体制、例えばHussarハラスで時間稼ぎをしている間に宣教師軍強化体制をつくる、伐採テク2段階、600金を宣教師代に、教会建設、宣教師10生産、各種教会テク、宣教師軍強化カード、、、。

 カウンター進軍開始からそのまま詰めに行ってもいい。その場合には600金軍生産費用やカード軍などで継続した援軍を。しかし私は追加のカードRodeなんて使いたくないけど。
 遅めV進化カウンターとなる場合、その時間帯には周辺資源が枯渇状態にあることや、ベテラン化を施してからの遅れたカウンターとなるため、あんまり遅いV進化カウンターというものはその有効性に疑問が生じる。しかしスペインの場合には、宣教師軍強化手段を用いれば、V進化せずとも目的の軍強化を果たせて、それでV進化カウンターよりもカウンタータイミングを早められる手段は特筆すべきもので、スペイン復興のためのキーアイテムとなっている。

=== 実践感想 vsドイツSemiFF 参考実戦リプレイ
 まだ2ステイかSemiFFなのか完全に読めなかったので、経済理論組み込みでブーミング継続。立ち上がり遅れるドイツに対してなら、そういう冒険するのも悪くない。尚、この試合ではV進化中600木手順で採掘2段階組み込みができていない。
 Uhlan乱立に対してSkirmLancer面白くないと思ってベテランHussarを使ったんだと思う。引き撃ちするのに向いていない戦闘馬車にベテランRode近接が刺さっていい戦闘ができた。序盤に強い元来速攻文明のスペインは、こういう乱戦に強い形で押し込む戦闘は有効で、Rodeは英雄となるはずだった、、、。

=== スペインHussarSemiSemiFFvsイロコイSemiFF 参考実戦リプレイ
 昔に比べて内政作る対戦事情で、内政型イロコイの対応を考えると直行の即Vを採用しづらい。その即Vから内政を発展させるにも、イロコイの速度に対してカウンターが間に合いづらいと思う。
 それで軍事相性合わせたHussarスタートほぼ一択にせねばならないことを感じている。戦い方が決まってしまうとつまらないので、いつかその打開策は考える。Crossbowでの戦いも混ぜる。
 私も得意の前残しSemiFFに対してカウンターが間に合うかの勝負となった。これがきれいに決まれば後手側有利だったけど、長丁場で最終的には力押しされて敗北を喫する。


 ・スペイン海内政 (RE1.02)

 スペインはカードがたまりやすく、それを余らせて活用できなくなるということをしたくないから、Tの時代中に2枚カードを使う場合がよくあり、私などはそれを主流手順としていて、そしてその有効手順の考案が非常に面白く、他の文明と比べて研究しがいがある。
 そのような事情なので、スクーナーカードを組み込みやすいから、スペインは海内政するのに優れた条件を持つ。3Settlerカードを最初に切れると、やはり内政的に安定すると思うので、それを犠牲にせずのスクーナーカード組み込み海内政というものは、スペインだけの特権なのかもしれない。

 私は今まで積極的に海内政しようとは思わなかった。私はディフェンスを重視しているので、そのように内政地が海・陸と分散されては、その維持が困難となってしまうからそれを嫌っていた。
 その分散された内政地へのハラス対応を可能にさせる形作りが非常に難しいと思われたので、特に必要でないなら、代わりの戦略を用いて済ませばよいと思っていた。
 しかし、大ブームされるのを苦手とする文明があったり、マップ適性を求めて効率を稼げることに気づいたのなら、その技術上限を高めて、ゲームの上達が止まってしまうことを防ぎたい。

 研究を進めていくと、それほど堅さに不満のない形にできることに気づいた。その最もな条件が、スペインの序盤ブースト性能である。その強い時間帯に内政手順に組めるのなら、それだけそれを妨害されづらくなる。
 進化搭を使えるのが、大ブーム手順に組んでも守りやすくできた。大ブーム手順にするなら、しばらく軍生産できなくなるが、その軍備不在でも進化搭民兵で初弾ハラスは受かる。そうしている間に生産軍備を用意しておけば、次なる進軍も受けることができる。
 ポルトガルのように本陣2TCで受けることができないので、やはり軍出しを早めないとラッシュを受けづらいから、ポルトガル海内政よりかは大ブーム手順に組めず、軍備寄りになる。代わりにその軍備でハラスに向かい、相手の内政制限させることで、内政差を拡げるための手段にしたい。
 港をなるべく多く建設することで、それだけ内政地維持を容易とさせる。そんなに港があっては、相手側からしたらその完全封鎖するまで時間が掛かってしまうし、その複数港の駐留攻撃で、少なめの海軍に対してならそれだけで追い払うことができる。当然、港が多くあれば、それだけ漁船量産速度が高まり、内政効率にも優れるようになる、ディフェンスと内政両方取りの優れた形だと信じたい。具体的には開幕から3つ建ててしまう。

 ここでは、バランス型ではない大ブームを目指している。序盤にカードを多く使えるスペインの内政カード連打とスクーナー海内政の複合で大ブーム成立を狙う形の戦略である。
 そのため、速攻ラッシュが強い文明相手には適用不向きなのを覚えておきたい。大ブーム手順なんてものは、どの対戦条件でも適用できるものではない。

 速攻文明のスペインが、海に出ることで内政文明にまでも転向を果たすことで、いよいよその対応力尋常でなく、何でもできてしまうスペインは、どの対戦条件においても柔軟にその姿を変え、有利な対戦条件を作り上げる作戦勝ちを最も狙える、対応型のプレイヤーにとってはこれ以上ない優れた条件の文明に成り上がった。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、スクーナーカード、進化中に大量伐採して港を2つ建設、進化搭を本陣建設、700木で体制作る、港3つ目増設、漁船生産まわし、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、市場建設、伐採狩猟外套テク、、、初弾ハラスは進化搭民兵で受ける、、、海軍速攻に対しては港駐留攻撃で凌いでいる間に700木を生産軍船代にする、、、AdvancedDockカード、600木で体制を整えなおす、歩兵兵舎2つ建設、Musketeer2小屋まわし、、、遅れてくる軍隊ためたラッシュに対してはハラス用途だった生産Hussarと進化搭民兵で受ける、、、海ハラスに対しては600木を軍船生産代にしてそれで受ける、、、随時漁業テクを有効にしていく、残りの市場テクもそのように、、、植民地民兵で受ける場合も考えている、、、経済理論、漁業テクカード2枚、それで内政の完成とさせ、軍備充分となってから宣教師生産を始める、宣教師軍強化カードで勝負できる形を作り、ここで仕掛けても良い、、、Advanced兵器庫でさらなる軍強化、、、。

 民兵出しても初弾ハラス軍退いてくれない場合には、700木で自力塔追加が有力な受け方と考える。
 AdvancedDockは港駐留攻撃を倍加してくれるので、それで海ハラス対応力が向上するし、船の生産速度を33%早くできるから、漁船量産効率をそれだけ高め、そして迅速な軍船生産でハラス対応も容易とさせる、ディフェンスと内政両方に優れたカード。3つ以上も港を建てるからより活きる。
 大ブーム手順なのでそれだけ防衛性能に乏しくなってしまうので、植民地民兵によるブーストカウンター手段で受けなくてはならないことも考えている。そのため、その植民地民兵代の確保を容易とさせるための資源調整とせねばならないことから、MusketeerHussar軍編成をここでは採用している。Hussarハラス入れにいきたい形の戦略なので了承しよう。個人的には、受けには射程の長い弓兵で行いたい。少ない軍備で戦線維持させやすい軍ユニットであるから。
 対馬性能尋常でない黒槍やDoppel単ラッシュなどでなければ、重歩兵ラッシュに対しても、Hussar近接で足を止めて民兵の追い撃ちで有利な戦闘にしやすい。
 スペインは宣教師で軍強化できるので、内政止まってしまうことになるV入りを目指す必要はない。その頃にはすでに本陣周辺の資源を採集しつくしているはずなので、それなのにV入りして軍隊ベテラン化まで果たすのを待っていたら、そのカウンター進軍のタイミングが遅くなってしまい、遠征地の天然資源の確保が困難になるという意味でも、Uの時代に長く留まるべきである。
 V進化の目的は、ほとんど軍事力強化でしかないので、その必要をまだ認めていないのにそうしたら、進化中は体制が脆くなってしまうそのような隙を作って、自らを陥れてしまうということにもなりかねない。

=== 海内政からインペハサー革命に組む発展形について
 ブーム戦略を目指すのなら、進化せずにUの時代に留まらないとそうしづらいから即Wの形にはできず、つまりそんなことには縁がないものだと思っていた。
 2Rや即Vラッシュといったそういう速攻を仕掛けられては、そのまま応戦の形が続くことになるが、相ブームの対戦型やSemiFFなどの本格的な進軍が遅れる相手に対してならW入りする余裕があった。

 進化してしまっては、その進化費用を内政に投資できなくなってしまうから、即Vは内政のためではなく、早期軍事力強化でラッシュを目指す型である。
 そのため、漁業カード2枚使い切るまではUの時代に留まってブーミングを継続し、その海内政完成を待ってからようやくV入りすることが許される。

 その間、Hussarハラス対応を強いることで進軍遅らせる時間稼ぎができていれば、そこから進化カウンターを目指してもいいということになる。
 具体的には、そのHussarハラスで気を引きつけている間に、Fortを建てて即W安定の形を作り、海内政ですでに資源充分としているから、W入り直後に革命ボタンを押すのを待ち切れない状態になっている。
 Factoryがなくても充分強い型なので、その建設を待たずに革命発動をできるという点で堅いともいえる。Factoryからの生産HeavyCannonはそれによって得られないが、漁業収入で継続したインペハサー量産ができるのがものすごく強いように思われ、成立できてしまえば無敵なのではないかと考えている。

 実は、そのような革命軍事力ブーストやインペハサー変換効率よりも、革命することで海内政の維持を容易にすることの方に魅力を感じている。
 革命軍事力大ブーストを果たせば、対応側はそのラッシュを受けるのに必死とならなくてはならないから、海封鎖などする余裕がなくなる。そして革命2モニター艦(鉄鋼船?)カードで緊急的な海軍援軍を投与することもできる。
 例えば相海内政となった場合、お互いに決め手の欠く海戦の小競り合いをして難しい試合にしてしまうのではなく、上のような内政地維持の手段を用いることができれば簡単明瞭効果抜群となる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、スクーナーカード、進化中に伐採して港2つ建設、進化搭本陣設置、700木で体制を作る、港増設3漁船まわし、市場ブーム、随時漁業効率テク、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、Hussarでハラスと偵察、AdvancedDockカード、600木を軍船や内政に投資する、、、相ブームかSemiFFを読み取ったので兵舎増設をしない、、、経済理論、漁業カード2枚有効にできたらV狙い、V進化4HussarかV進化400木Caravelを選択、Hussarハラスで時間稼ぎしている間にFortを建てる、海内政ですでに資源充分、Vの時代スキップW進化、W進化2Falconet、革命発動、インペハサー2小屋まわし、、、。

 開戦読み取ったら、600木は兵舎増設代に使い、そこから戦う体制を作る訳だが、ここではそれを漁船軍船生産に投資することになる。

=== 海内政を制限して、そのまま即W革命を目指す形について 参考実戦リプレイ
 海に出るからには、漁業カードまでも有効にして、その内政に特化できる方がいいと思っていた。しかし、対戦条件によっては、それを制限して即W革命を目指した方がいい場合もあった。

 例えばインドに対してなら、インドは初弾速攻は強いけど、継続したブーストラッシュはできずにハラスに止まる場合が多く、その初弾が受かればその間にブースト内政のアドバンテージを稼げるようになる。
 そして、インドが強くなる中盤前のその間は即W成立させやすいので、それでブースト海内政からの軍事力大ブースト革命ラッシュとできれば、それがきれいに成立さえすれば負ける気がしないほど強い形だと思う。

 実践リプレイでは、執拗なインドの初弾速攻に対して、むしろ植民地民兵カードを有効にするタイミングを教えてもらった。700木、AdvancedDockキャンセル植民地民兵カードとし、陸のディフェンスを急いだ。
 インド側本当なら、そのまま軍消耗覚悟の上でタフなSepoyを張り付かせてしまえば、それで相手側の機能が停止することに期待できるはずだった。しかしスペイン側、対戦履歴から執拗なラッシュを読み取っての植民地民兵カードとし、強化TCの駐留攻撃と進化搭の射撃被弾を受けては、インド側その効果を得なかった。

 そういう執拗なラッシュに対して、兵舎建設そして軍生産する余裕を与えられなかったことが、Hussarハラスも入れずに即Wを急ぐことのきっかけとなった。
 植民地民兵のカウンターがそれなりに決まり、その間に進化成立Fort建設を試みた。インド側はV入り直後に重圧かければそれを封じることができたのに、スペイン側それが許され事なきを得る。カウンターの連続に憂いたのか、このときは進軍を躊躇してしまっていた。スペイン側は、これをよしとしてはいけない。軍生産体制を整えて、Fortキャンセル通常軍カウンターとできるようにしておかないと堅くない。それか、Fortの代わりにTC増設して、植民地民兵のリロードという手も使えそう。

 革命費用のための伐採をしているところをSowarに襲われるが、むしろこれはカウンターのための呼び込み手段になると思っていた。それでTC付近まで踏み込んできてくれたところに革命発動。あまりにもきれいにカウンターが決まりすぎた。

=== 実践感想 vsロシア2R 参考実戦リプレイ
 港を乱立すれば、対応側はそれを破壊するまでに時間が掛かる。そしてその間に対応を間に合わせるという狙いを実践できたと思う。
 具体的には、港攻城に時間が掛かっている間に2Caravelを召喚させて、それを防いでいる。攻城性能に乏しいロシア相手だったからうまくいったけど、攻城強い相手にはどうなることか。
 交易ブームFFのような、TPを叩かれている間に体制を作るというのに似ていて、何か馴染みのある形に思えた。

 大ブームの初動は防衛軍備に乏しいから、戦線をぎりぎりで維持して、そしてようやく内政的アドバンテージを確保するということになる。
 ここではカウンターで勝利に導こうとするのではなく、時間稼ぎをすることの方が重要に思えた。そうやって勝負展開が遅延するほど、形勢を有利にしていくことができる。

 その手段として、Hussarハラスを入れてその対応を強いることで、時間稼ぎと相手側の内政を削れるのは、やはりブーミング戦略で望ましい形だと思う。
 対馬にやや難のあるロシアに対してだから、Hussar単で通せたのがやりやすかった。
 相手文明によってはHussarスタートは難しいのかもしれないが、なるべくこの形にしたい。MusketeerやCrossbowの常駐防衛軍を配備しておくことよりもアグレッシブと言える。そしてカウンターの必要が生じるときにだけ植民地民兵で受けるようにすれば、その分をHussarハラスと内政でアドバンテージを狙えるようになる。

 私は、分散された内政地を維持するのに大変な海内政戦略を、ディフェンスのプレイヤーとして嫌っていたが、ブーミングするならば、むしろそうやって拠点が分散されていた方が、時間を稼ぎやすいという点で有効であることに気づいた。
 ブーミング戦略は、時間を稼ぎ、そして逃げ続け、そうしている間に内政的アドバンテージを確保するという、普段の私のカウンタースタイルを忘れなくてはならないものなのだと思う。

=== 実践感想 vs中国即V 参考実戦リプレイ
 大ブーム戦略の天敵は速攻ラッシュだが、進軍遅めの中国即Vに対しては、Hussarハラスや内政でアドバンテージを稼ぎやすいように思った。

 弓騎兵に対してなら結構逃げ切れると思うので、Hussarハラスをなるべく継続。それで時間を稼いで内政的アドバンテージを確保したい。
 単編成を受けるのを苦手としている中国相手だから、弓騎兵を見ているのだけどそのままHussar単にしてしまい、そしてそこからその場である発想を抱いてしまった。
 インペハサー革命の誘惑である。そのような発展形について事前に学んでいなかったけど、中国側の進軍が遅れてくれていたみたいだったので、それを挑戦してみることにした。

 事前に形を持っていない、その場しのぎの適当なカウンターだったので、効率のよくない戦い方になってしまったと思うが、何とか革命を成立させる。
 その後のインペハサー量産がすごいことになった。海内政でHussar2小屋まわしを止めずに済んだので、それで革命でそのような強化を果たした軍ユニットを量産進軍させることができたのだから、これは成立できてしまえば向かうところ敵なしなのではないだろうか。
 次回からはそれを形に収め、狙ってそれを適用できるように研究を進めていきたい。

=== 実践感想 スペイン海内政からの革命vsスー馬単SemiFF 参考実戦リプレイ
 インドチャイナのマップは進路が限定されているので、そこを壁でハッチしてしまえば安価に時間を稼ぎやすい。それが機能して、馬ハラスを受けずに海内政大ブーム手順に組めた。
 ある程度内政充分となり、そこからの量産軍と植民地民兵で受かるはずと思っていたのに、軍隊壊滅し差し込まれることになった。
 スーの速攻性能を侮ったか、BowRiderが強いのか、Hussar単ではさすがに無理があるのか。植民地民兵出したつもりが、資源足りなくてそれが出なかったときにHussarを当てて軍消耗させてしまったのは痛かった。相手の軍事力充分となると、植民地民兵だけでは意外と受からないのは今に知ったことでもない。調整必要なポイントとなるのか。

 海内政が充実していたので、Hussar2小屋生産の援軍が間に合って戦線維持を可能とさせた。革命インペハサー変換効率を狙ったHussar単はあきらめてPike生産も混ぜることにした。
 開幕に荒らされず内政を作れたのと、壁による時間稼ぎや、相手進軍やや遅れるSemiFFに対してなら、海内政完成からW入り成立させられるものだと思っていた。それは事前にある程度シミュレートしておいたし、類似の対戦経験も持っていた。

 スー側の執拗なラッシュが、スペイン側の安定した進化を許さなかったが、すでに内政的なアドバンテージが大きく、スー側がかなり有利な戦闘的戦果を収めていたにもかかわらず、何とかFort建設W進化が成立し、その直後に革命発動、そして鯨漁から得られる金収入によるManchu生産で戦線突破するのに不足はなかった。

=== 実践感想 スペイン海内政からの革命vsフランス即Vタートルブーム 参考実戦リプレイ
 スクーナーカードを持っていないフランスと海内政が競合することはほとんどないし、海内政しやすいYucatanマップとあっては、そうするべきだと思った。これで無難に内政伸びるフランスとの持久戦勝負で問題ないはず。

 フランスがハラスも入れずに進化時間が早かったので直行の即Vと推測。SemiFFが主流のフランスがそれは珍しいと思うも、それならばカウンタータイミングを早めなくてはならないから600木で歩兵兵舎を増設し、HussarハラスからMusketeer生産して編成をとり防戦に備える。

 しかし進軍が来ない。直行の即Vは通常は速攻ラッシュの型だから待ち構えていたのに、来ないのでHussarハラスを継続させて様子見する。
 そうしたら2ndTCが建っていたのでラッシュはないと判断する。複数TCからSettlerまわしつつの序盤ラッシュはポルトガルのように軍備充分とできない。

 その間に即Wに組めると思い、海内政を止めて進化を急いだ。そして最近この型の重要な調整事項として、海内政から即Wに組む場合、FortとTCを増設するべきだということ。
 TC割られて進化を防がれたことがあったので、こうなると建て直すのが難しくなってしまうからである。即Wを安定させるためにFortを建てるのはもちろん、TC増設までしておいた方が手堅い感触を持った。戦況によっては即Wせずに、それをブーミング継続の手段にもできる。
 海内政から即Wなんて、資源感覚を掴みづらいから、進化に特化して無駄なく資源をそれに投資する自信など持てない。

 もしTCを増設してなかったら革命ボタンを押せなかったような試合展開となり、上の考えは間違っていなかったのだと信じたい。
 海内政からの革命はインペハサーが出る量が半端なく、そこからは負ける気がしなかった。


 ・スペイン交易カード内政複合大ブーム (2010/RE1.02)

 海を活用すればスペインは内政文明にもなれた。しかし鯨が存在する海マップは限られるから、それではフランスにはなれる万能文明の位置付けだった。
 そうだったはずが、実は交易と内政カード連打の複合大ブームとすることでも内政文明へと転身することができた。海と交易マップでそのようにできるのなら、ほとんどのマップでその転身を果たせることになるから、これはもう何にでもなれる唯一の万能文明と呼ばざるを得ない。
 その両極端に位置することなんて普通できない。せいぜいバランス文明には転じれる程度でなければおかしい。これは設定の事柄なので、強文明スペックを有していたとしてもその属性までは変えることはできない。
 それなのにスペインなら、マップ依存の条件と、カードを内政に転換するという手段によって、速攻文明から内政文明へと転じることができた。

 ここでは交易で内政稼ぐので、さらにスペインはカードがたまりやすくなる。その序盤ブーストで内政カード連打とすれば、5Settler4Settler経済理論が瞬時に有効になったし、そういう序盤に優れる条件は堅さを維持するのにも役立ち、内政稼いでからの植民地民兵などで受かる。

 速攻に対してはそのように一度返してしまえば、そこからは内政勝ちを収めて形勢有利。
 攻撃力のある強化交易所を叩いてくれるのは願ったりで、その間にカード内政を完成させる。そしてそこからの軍隊量産カウンターラッシュで主導権を奪い返し、そして交易所を再建すれば内政復旧して作戦勝ち。

 大ブームのスタートとなるので、そこからさらに進化を目指してはカウンタータイミング遅れて、それで交易所の維持やSettlerの遠征もできなくなってしまうから、基本Uの時代に留まって戦うべきの戦略である。
 スペインはそういう大ブームができるだけでなく、Uの時代に留まって戦うときにも、宣教師軍強化の発展形を用いることができるので、カウンタータイミング遅れず、V進化軍強化に劣らない強化を実現させる。

 仕掛け遅めとなるSemiFFに対してなら、その間に追ってのV進化の方が有効となる。宣教師軍強化を完成させるには時間が掛かるので、それよりも早く軍強化を成立させたい場合はV入りするべきで、これでSemiFF側の即V軍事力に対抗でき、また、内政勝ちも果たしている。直行の即Vに対してSemiFF側が内政勝ちを収めていたように、ここではSemiFFに対して、SemiSemiFFとも呼べそうな戦略で作戦勝ちを収めることができる。

 あまり認知されていないスペインの自在性は、それで作戦勝ちを狙えて、また、文明スペックをも引き出すことになって、スペイン復興の地盤はそれでほとんど完成されている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に大量伐採して交易所2つ建設、兵舎代をためておく、進化塔本陣建設、兵舎建設、MusketeerかHussar生産まわし、700木で交易所の増設とアップグレード、5Settler、4Settler、経済理論、市場ブーム、700食料を軍備代に、兵舎増設、MusketeerHussar2小屋まわし、教会建設、600木や700金も用いて宣教師生産まわし、宣教師軍強化カード、、、。

 2R受けには植民地民兵を主に用いる。その適用タイミングは実戦で学ぶ方がいい。

=== Falconet宣教師軍強化の発展形について 参考リプレイ
 V入り許された場合には、主にベテラン化やFalconetによって軍事力を稼ぐようにするが、ここでは開幕大ブーム手順としていたので、費用の掛かる宣教師軍強化の発展形まで作るのに無理がない。
 そして、その高い攻撃力だけを活かせると尋常でないほど強いFalconetを、さらに宣教師軍強化で100から最大162までアップできるので、Culverinなしではこれに対抗できないと思う。

 Hussarスタートにした場合にはインペハサー変換効率を稼げる革命の発展形が魅力だけど、Musketeerスタートなどにした場合にはW入り目指すよりかは、それよりもカウンタータイミングも早めることができるVの時代で勝負する上のような強い軍事体制を作れることを知っておけると対応の幅が拡がる。

 経済理論まで組み込んで即W狙う場合、カウンターが間に合いづらいことを実戦で感じ取っていて、そこまで大ブーム手順に組んでしまったら即W革命は狙わないように調整した。
 大ブーム手順からの本来の有力な発展形はその内政力を活かすことにあり、その費用の高さから使われずじまいだった有力と噂された宣教師軍強化が、ここでようやく日の目を見ることになる。

=== 実践感想 交易レススペインvs日本即Wタートルブーム 参考実戦リプレイ
 現在、スペインでは崩しづらい日本で即Wしていくるプレイヤーへの対応に悩まされている。
 ディフェンス寄りのタートルブームに対して速攻仕掛けても確実に落とせるものではなく、受かってしまえばそれで内政負けして終了となるから、タートルブームに対してはハラス入れつつ内政稼ぐという振る舞いが基本となる。
 そうやって相ブームに応じ、ハラスアドバンテージを狙える主導権確保の形勢で優位に立てるはずなのに、鎖国金閣寺即W軍事力とされると、それに対抗できる手段を見出せない。

 このマップではさらに条件が悪かった。交易や海のマップ依存の内政拡大手段を用いれないと、スペインは継続して内政を伸ばすことができない。
 代わって日本は充実した複数の内政拡大手段を持ち、これに対して相ブームに応じれないから、どこかで仕掛けなくてはならない。

 前残しでW入りするのも安全でないし、Vの時代で軍事力超強化できるように思われた宣教師軍強化Falconetでの勝負を試してみた。
 それでも日本の軍事強化に太刀打ちできない。日本の歩兵は大砲をやや不利ぐらいで処理できてしまう。タートルブームに対してはブーミングや進化を防ぐために、Uの時代で継続して重圧をかける方針を採用することになると思う。
 尚、イロコイのLightCannonや中国のHandMortarを使えると、多分その戦略を崩しやすいと思う。

=== 実践感想 vsフランスHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 フランスはブースト戦略が行えないという、普通が故の弱点を持ち、スペイン側はその継続した内政拡大が行えない脆弱性を狙った大ブーム手順とし、また、フランスは普通のラッシュしかできないからこそ、それに対してそういう内政手順を踏むのにあまり躊躇しない。
 継続して相ブームに応じれなかったフランスが即V軍事力での勝負を目指すが、スペイン側はその間に内政勝ちを収め、そしてハラスで偵察してSemiFFを読み取っていたので、仕掛け遅れるその間に追ってV入りして軍事力でも劣らない。


 ・スペイン対応戦略 (2010/RE1.02)

 戦略それ自体の効率には限りがあるし、ラッシュ仕掛けられたら駒組みアドバンテージを稼げない。対戦ゲームでは相手との相性効率も求めるべきで、相手戦略を読んでそれに対して有利に働く対応戦略を合わせることができれば作戦勝ちとなる。

 そうするには万能的な文明特性を必要とし、どんな戦略でも可能なだけでなく、分岐の形を作りやすくもできなくてはならない。
 スペインではカードを内政に転換するという手法でもって、内政配分をプレイヤーが自在に行える。そのため対応の形を作るということがスペインはやりやすかった。
 経験値ボーナス以外に特殊条件が少なく、基本的な文明条件が土台にあることから、整った形を作りやすいのもそうするために有効だった。

 将棋の世界ではそんなことは当たり前に行われる。しかしRTSではブラックマップで情報が限られるし、リアルタイムで考える時間があまりないし、文明条件に縛られるといったこともある。また、多様な文明条件や流行戦略を全て把握し、相性有利に導くことのできる対戦条件の研究といったものは少なくない労力を必要とし、そのアドバンテージを特化して狙おうとする対応型のプレイヤーというものは、この世界では異端であると言えなくもない。
 それでもそういう限りない技術上限を求めるべきだと思うし、やがて身体能力依存の直球勝負では通用しなくなるときが来るから、技巧派の道を探っていく。

 最大の技術とは無駄を省き多様を統一させることにあると思う。無数に存在する戦略も、系統立てれば実はわずかにしか存在しない。それに対する対応の形を用意するのに、実はそれほどの労力を必要としない。また、そうやって人間能力の限界を想定して、無理難題を押し付けないことも技術だと言える。

 基本戦型の分類は、「2R」「カウンターラッシュ」「即V」「SemiFF」「大ブーム」「タートルブーム」としているが、その派生の形も考慮せねばならない。研究が進めばその分類法が変わってくる可能性もある。
 別の場所で基本戦型間の相性関係について論じられているのでそれを参考にし、それと個別条件も加味して相性勝ちを狙える対戦条件を考案していくことになる。

 序盤の基本の形はハラスブーミングというスタイルから打診して相手戦略を読み取り、それに対する対応の形を作っていく。具体的には、例えば交易マップであれば、交易ブームを作ってから生産軍ハラスを入れつつ様子見をするということ。
 スペイン戦略には有力な発展形も備わっており、交易カード内政複合大ブームや、宣教師軍強化やインペハサー革命などを、作戦勝ちの形勢で作ることができれば、軍操作の難も免除されるほどである。

=== 実践感想 スペイン経済理論17人進化植民地民兵受け即Vカウンターラッシュvsフランス前線2小屋まわし 参考実戦リプレイ

 直行の即Vが相場のスペインに対して2R仕掛けても、フランスラッシュではその成立を防げないのでカウンターになってしまう。そして前線に突き出した2つもの攻撃対象を与えてしまい形勢不利と判断される。
 フランス2小屋はバランスの取れた万能型だけど、以上の事情から前線スタートの積極策には疑問が残る。確かに道中に4クルールを組み込んでおけば生き残りを可能とさせやすいけど、2つもの兵舎を打ち捨てなくてはならない形となることを認識しておきたい。

 直行の即Vとしては分岐を持てないスピードと力技の形になってしまうので、対応型を目指す場合にはそうしないで開幕に内政作ってハラスブーミングの体制からまずは様子見する。
 探索者や軍犬で偵察を行い、2つもの前線兵舎を確認できたので2Rほぼ確定。スペインに対しての前線2小屋は想定外のことだった。通常は機動力のあるRodeかHussarをハラス遠征させるのだけど、Musketeer生産で槍弓に対応しやすい形を求めた。

 自陣2小屋だったなら進軍遅れるから、その間に相ブームかSemiFFしていただろうと思う。だけど前線スタートとされたので植民地民兵を用いなければならなかった。
 道中そういう受け方を強いられたけど、そこからV入りできてしまえば即V>2Rの対戦条件と類似していて、即V軍事力の優位性でやや有利の形勢判断。

=== 実践感想 スペインRodeハラスブーミングから交易カード内政複合大ブームvsドイツUhlanSemiFF 参考実戦リプレイ
 必ず存在するドイツUhlanに対してRodeスタートが有効。ときにはUhlanハラス対応だけではなく、ハラス遠征させて打診して相手戦略を窺うことをする。それでラッシュがないことを読み取れたので、大ブーム手順に組み作戦勝ちを目指した。

 進軍ルートにある交易所は維持しづらいのでアップグレードはしなかった。もしラッシュされてその交易所を狙われたら、それを破壊されている間に農民殺傷ハラスやカード内政、進化アドバンテージなどを狙える。
 攻撃力のある交易所を叩かれても、相手側が少ない軍備であればむしろ軍備損耗を狙えて願ったり。隣接進化塔でさらなる牙城も築くことができる。
 最大の効用は、それで相手の出方を窺えるので、それと分かって対応の形を作れるということが大きい。

 ドイツ側はブーミングを継続せずV進化アドバンテージを目指した。SemiFF最強文明を誇るドイツの有力な振る舞いだった。
 生産UhlanではRodeに対抗できないから、V入りして対抗兵がほしかったのだろう。そんな動きもハラスを入れて打診していれば読み取りやすい。
 そういう物差しを活用してカウンタータイミングを的確に計るようにする。それまでの間は駒組みアドバンテージを稼ぎ、そしてカウンターを間に合わせることができれば作戦勝ちの形勢で戦えることになる。


 ・スペインオーダー特集準備稿 (2011/TAD1.03)

 スペインは海や交易を活用することによってスペックアップできる。但し、そのマップごとのオーダーの内政配分に共通性を持たせづらいので、それらを活用する場合にはちがった戦い方が要求される。
 それだけならまだいい。対文明攻略を最大相性効率求めて行おうとする場合、多種の戦略を備えるスペインだからこそ、その研究範囲が最大級となり、確かにそれで技術上限を稼げる反面、プレイングスキル含めて、その完成を見ることは程遠い。

 しかし単純な戦い方をしていたのでは、スペインはスペック不満の声も最大級で、その素材のままでは通用しないことが一般に証明されている。尚、一部条件を除いては。
 インドやトルコなどの研究を深めようとしたところで、その研究範囲が狭く、スペック欠いたら再生に期待できないので、彼らにはそのスペックが備わっていてよかった。そのプレイヤータイプ的に技術で勝負したいのに強要素押し付け一辺倒をやらされていたのでは、ある意味その特性を損なってしまう。
 スペインポルトガルは技術上限が高かったおかげで、その完成を見ることがあれば通用させられることに期待ができる。当時の強かったスペインポルトガル即Vだけではなく、今後は技巧派熟練プレイヤーのみが強くすることができるスペインポルトガルという独自の個性を存在させて対戦事情に花を添える。

 多様の統一という、概念を取り扱うことが本分の人間には大好物の仕事に従事して、スペインオーダーを分類し、適用の難易度を低くすることができる。
 何度も言いたいことだけど、物事を難しくしないようにすることが最大の技術だと考えている。技術拡大する裏で、それをコンパクトにまとめ上げることの方の重要性。
 それによって各種オーダーの共通点を導き出して、種別よりも類別されたものの理解を優先する。それだけを取り扱うようにすれば容易であって、人間に無理なことを押し付けているのではない。

 ここでは戦略についてはほとんど述べずにそれらは他の場所で学ぶことにして、オーダーの分類について特化して述べていく。その各種オーダーの内政配分のちがいから、強い時間帯や脆い時間帯というものが変わってくるので、その各種のプレイ感覚を備えていなければならないが、そのための仕事である。
 そしてその道を進むにはプレイヤーに資格や条件が要求される。強戦術や得意戦術押し付け一辺倒に慣れているプレイヤーには無理な話で、変化に慣れているプレイヤーにしか行えない。また、事前の組み立てではなくて、試合を直感的に即興で作っていく天才タイプの仕事でもない。ここでは事前に計画された変化を目指している。

 その各種オーダーの適用例も別の場所でおまけ的にだが述べていきたい。というのは、その必要性の理解から、その大変な事業となるものに取り組む意欲を持てるようになるから。

 さて、本題に移ると、海・交易・何もなしと三種類のマップが存在し、そのマップごとの適性オーダーは効率を求める都合上、内政配分が変わってしまう。立ち上がりの速度や、内政の伸び方がちがうので、それらの感覚を得るようにせねばならない。
 海内政を活用する場合には、その初動は脆く、その成立が許されれば後から急激に伸びる。2Rや即Vから海に出るパターンもあるが、海に出てからは同じくその条件。
 何もなしマップは標準的であるとして、交易活用するなら序盤性能高めるということになるけど、それらは一般的な条件のことを述べている。
 それらにスペインの文明特徴を合わせると独特なものになる。スペインは交易が重要なので後でそれに特化して述べたいから、まずはその他について用を済ませとくと、上に述べた海内政と何もなしマップ条件にスペインの経験値ボーナス序盤性能を加えたものの内政感覚を持っておきたい。
 だから、初動脆い海内政が、スペインの序盤性能によってそれを補う条件となって、堅さに優れる優秀な条件の海内政戦略が成立する。これも強い。

 そしてスペイン交易について述べるが、海のポルトガル・交易のスペインという位置づけを私は持たせようとしている。交易経験値とスペインの経験値ボーナスによって、その序盤性能が最大級となり、それで速攻仕掛ければ強いし、交易カード内政複合大ブームのスペックが優秀で、カード早回しで早期にその内政を確立できるし、その序盤性能によって堅さも得られる。私はイギリスが得意でないのは、スペインポルトガルのように堅く内政を伸ばせる条件でないから。
 当時に比べて内政型のスペインも見るようになったけど、交易の活用に積極的でないのが非常にもったいない。その成立狙える対戦条件は多少限られはするものの、スペインの序盤性能だからこそ可能な交易アップと内政カード連打の複合大ブームの味をまだ知らないのだろうか。
 交易アップとその維持難しい条件でも、市場シフトおよび内政カード早回しか、即Vタートルブームや即W革命につなげれば充分活用できてる。確かに、そのような交易活用は対戦条件に応じて様々な形のものを用いるから、汎用的に使えず、研究力に乏しければ控えた方がいいけど、簡単で強いオーダーのものもある。

 交易活用するなら序盤性能高まるから、立ち上がりに優れると思ってしまうかもしれない。ところが、16人進化ATP2交易手順を例に挙げると、その交易に費用を割くことよって、立ち上がりは通常進化よりも遅れる。この感覚のちがいを知っていないと、通常オーダーとの使い分けに苦しむことになる。スペインは素のままで序盤性能高いから、そういう独特な条件が発生する。スペインなら交易建てなくても序盤初期まではカード連打できるから。
 スペイン交易オーダーは、立ち上がりやや遅れるけど、少し経てば絶大な序盤性能を誇る、この内政感覚を覚えなければならない。

 それと比較して何もなしマップについて述べよう。だから開幕序盤初期のカウンター性能や初弾速攻性能はこちらの方が上ということになり、その後は凡庸なスペインとなる。対戦条件に合わせた使い分けでこちらの方が上と判断したなら使ってもいいけど、オーダーそれ自体のスペックは交易スペインの方が上であることの認識。
 そんな中で戦略スペック稼げるオーダー開発も為され、即狩猟テク17人進化経済理論(700木)5Settler手順の遅め進化開幕内政や即Vタートルブームするなら有力と考えているが、いずれも一般的なオーダーではない。それでも交易スペインに劣るけど、交易なしでスペイン得意の即Vラッシュや即W革命するよりも、それでは決め手に欠いてしまうから、内政型戦略でその有力なものを採用した方が強いと思う。

 最後に簡潔にまとめる。
 何もなしマップ:標準的
 交易オーダー:立ち上がりやや遅れるが、その少し後の絶大な序盤性能
 海内政オーダー:その初動は脆いが、中盤以降に急激に内政伸びる
 それらにスペイン経験値ボーナス序盤性能が加えられる。

 別の場所で個別に述べるが、スペインオーダーは15人16人17人進化と使い分けるので、その各種の立ち上がり速度の感覚を備えていなくてはならないし、上のようなマップ別の内政の伸び方のちがいもある。
 オーダー使い分けて、対戦条件に応じた最大相性効率を求めようとするのなら、その多様な形を覚えるだけでなく、そのプレイ感覚の熟練も必要とする。そこまでしてのみ弱いスペインを強くできるのだと思う。
 とはいえ、その道に限るとも思っていない。それら全て使いこなすのではなく、その多くの選択肢の中から、自分のスタイルとなるものを導き出して、それに特化してコンパクトにまとめ上げ、そして隙のない形を作り上げる。実は私もそれら全てを実戦で取り扱うつもりはない。
 過信しないで自分の限界を推し量りながらその技術拡大を進めていく、謙虚な性分を満足させたり、スキルアップできたときのその技術上限を稼げる期待感で、スペインは技巧派熟練プレイヤーにとって非常に魅力のある文明で、勝負の世界では強文明がはびこる中で、希少な勢力を存在させて対戦を飽きさせるものにはしない。


 ・スペイン海内政オーダー特集 (2011/TAD1.03)

 当時は海に出るプレイヤーはあまりいなかった。そしてその海対策も甘かった。だから1つの形の体制だけで足りていたが、今では対策が進んでいる、ともまだまだ思えないが、しかし今後は単純な手法では熟練プレイヤーの対応力の前に艦隊が沈んでしまうだろう。
 即海よりも2Rスタートから海に出る形の方がスタンダードなのではと思ってきたし、というのは、即海スタートは今の対戦事情だとその対策してくるプレイヤーが少しずつ増えてきたように思うし、それは開幕に形を決め込むことになって、そこからその対策の返しのための選択肢を持ちづらい不器用さが気に入らない。2港3港といった内政配分の調整でカウンターの種別を与えることができるけどその狭い範囲でしかない。
 だから2Rスタートから分岐の形で海に出るとか、即Vカウンターから海に出るパターンなども用意して、序盤戦略の作戦勝ちを収めてから悠々と海体制築ければ、その崩しづらく、また、後から非常によく伸びる海内政で、そこからはもう負ける気がしないほどの性能高いスクーナー海内政を体感できる。だから海戦略の勝負はその序盤の体制づくりにかかっているといっても過言ではない。

 そうやって序盤戦略の配慮によって初動が脆い海内政の弱点を補えれば、素材のままでいるより遥かに優れて、戦略を整えるのことの意義を充分に理解することができる。
 ここではその複数のオーダーと使い道について述べていきたい。オーダー解説に特化して。スペイン海内政戦略に関する概要は別の場所で述べる。

 まずは3タイプのオーダーを見ていこう。さらに別タイプのものも後に追加されるかもしれないが、特に必要性を認められないのにそれを用意するのは、多くの労力を強いられることよりも、人間能力の限界を超えるようなことを強いることの弊害を一大事だと思うべき。
 「開幕3港海内政」「2Rスタートからの海内政」「即V海内政」ひとまずはこれだけで足りると思う。


 「開幕3港海内政」
 海内政といえば、この即海タイプのものを思い浮かべると思う。万能に戦えはするものの、苦手な相手は存在する。海内政の初動は脆い点を特化して補えない、その基本特徴が残されたままである。序盤やや遅効性の海内政が充実するのが間に合わず、早期2Rで崩されやすい。尚、少し内政作ってからの進軍急げる前線スタートの早期2Rとすることが完全な対策の形。
 SemiFF流行の対戦事情だった時代にこのオーダーは非常に有効だった。仕掛け遅れるSemiFFに対してその間に充分に海内政を充実させてからのカウンターはその時代差の不利を上回った。進軍急げる直行の即Vで対抗するなら勝負になるが、早期2Rの方が有効であることを感じている。
 つまり、初期条件から、相手の仕掛けが遅れるだろうを読み取ったときに採用するといい。また、一般条件的に、陸内政との相ブームでも不利がなく有利を取りやすく、そうなるなら終盤の堅さでも優位を得る。後から大砲で対抗するには、軍船射程アップカードとスキルショット含め艦隊の方が性能上回っている。大砲には船に対するアンチボーナスがあるから当時はアンチ関係だと思っていたし、ゲーム開発者側もその意図で設計したと思うのだけどそれに失敗していて、この大砲で艦隊にあまり対抗できないのはゲームバランスを壊している。そのため開幕海内政に対しては、基本的に、追加の海封鎖海戦含め早期2Rによるのでしかない。尚、日本即Wからの射程50臼砲や、スーの即V攻城ダンス海戦との戦いは楽ではない。

 SemiFF<開幕海内政<2R
 即V=<開幕海内政
 以上の戦型間相性となる。


 「2Rスタートからの海内政」
 これは様子見スタートのオーダーとなる。即海スタート対策されてきた気配に対応して自然とその必要性を感じての、今後主流となっていい型である。
 ところが、スペインでこれをやるにはあまり魅力がない。ポルトガルでの体験を経ている私は、その優劣を把握している。ポルトガルならSettler生産止め本気ラッシュで充分な押さえ込みをしてからの海移行できるのに、スペイン進化塔手順では序盤軍備稼げないのと、沿岸TCと進化塔の差がある。
 スー戦などの、相性合わせる目的で使い、積極活用するものではない。また、単なる読み合い勝負の一選択肢ということで、この型は類別的に大きな役割を担う。
 プレイスタイルちがうと理解されづらいかもしれないが、強戦術押し付けよりも、相性合わせた作戦勝ち収めた方が有利なので、その技術を養っているプレイヤーには当然の所有物となる。

 SemiFF<2R海内政<即V
 2Rスタート=2R海内政
 この型の天敵である直行の即Vが現在の主流から外れてしまった対戦事情からしても使っていける。


 「即V海内政」
 対応を目的としていないのなら、この戦型の存在意義に気づくことはない。即Vしてから海に出るよりも、それよりも早めに海に出られる方が内政効率に優れるからである。
 開幕海対策が多くなされるようになったと感じるのなら、つまり2Rに対する初手の有力なカウンター手段となる即Vスタートの採用がベストな選択肢。
 そのまま返す刀を急いだ即Vカウンターラッシュで試合を決めにいくか、内政やタートルでカウンター間に合わされそうなのを感じたら、海に出て相ブームで対抗する。
 スペイン即Vラッシュが弱体化させられてしまったことと、現在の即V対策が充分な対戦事情では、力押しなんて時代遅れの手段であって、ここでの即Vから海に出るというような、分岐や発展形に移行できる戦略を備えていなくてはならない。
 尚、ここでのオーダーは、1港まわしながら即Vラッシュする形ではない。通常の即Vから分岐の形で行われる。

 2R<即V海内政<SemiFF
 SemiFF読んだら海に出ないで、TC即増設即Vタートルブーム(要即Vラッシュ偽装および時間稼ぎ)か即W革命で返し技とする。だから読み合い勝負を制して自在な変化ができれば不利を強いられることはない。
 即Vから遅れて海内政作るのでは、SemiFFに対して内政でカウンターが間に合いづらいから不利となる。


 開幕3港海内政の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、進化中に大量伐採して港3つ建てる、家建ててひとまず人口スロット30に、スクーナーカード、進化塔200金進化、進化塔本陣建設、2〜3隻だけ先走り漁船生産、初弾受けは生産軍犬民兵の手段を念頭に置く、700木600木で例えば歩兵兵舎建設、RodeかMusketeer生産まわし、3港漁船まわし開始と後に漁船採集速度アップテク、市場建設狩猟採掘伐採外套テク、家建てて人口スロット60〜70に、経済理論、、、早期ラッシュに対して植民地民兵受け、、、早期海戦受けは3港で堅いおよび各種海戦用カードで対応、、、700金を軍生産代などに、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、、、頃合に伐採テク2段階、、、陸海バランス取りつつ維持できていれば持久戦は海内政側が基本優位を取れる、、、。

 進化塔を沿岸に建ててもいいけど、3港で充分堅いと思うので不要にできると思う。開幕海内政スタートは軍生産開始が遅れて且つ1小屋まわしで序盤軍備に乏しく、だから本陣進化塔ないと陸内政地の維持がきびしくなる。
 カウンタータイミング遅れる型なので、陸内政地を拡げることは困難。そのため狩猟テク2段階は有効にしない。小さく篭って伐採して漁船まわしして海内政資源に頼る戦略。
 主力パターンでもあるHussarハラス海内政即W革命の手順までもは述べない。ひとまずは種別ではなく類別されたものだけを述べておきたいだけなので。

 2Rスタートからの海内政の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、進化中に大量伐採して市場建設狩猟伐採外套テク、家建てて人口スロット30、兵舎代200木分をためておく、進化塔200金進化、進化塔を沿岸に建てる、相手によって前線かTC前の本陣歩兵兵舎建設、例えば槍弓生産まわし、700木600木で歩兵兵舎増設2小屋体制、狩猟テク2段階、家建てて人口スロット60〜70に、8Pikeで軍ピーク作って仕掛ける、、、それによる押さえ込みを果たしている間に海移行、伐採比率を高める、沿岸進化塔付近に港3つ建設、スクーナーカード、3港漁船まわし、経済理論、、、植民地民兵でカウンターが基本戦術、、、後は海内政戦略一般の運営方法で対応、、、。

 2Rスタートの場合には沿岸進化塔手順にできる。それで海内政地維持しやすくできるなら、進化塔は2Rでは活用しづらいものだったけど、そのように後の内政移行で利用できて、2ステイでは進化500食料は効率的に劣化(狩猟比率低まる及びそれ自体の資源価値が低い)となる条件を回避している。尚、進化500食料劣化は小さな問題だと考えているけど。

 即V海内政の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、ATPカード、進化中に伐採して交易2件建設、進化塔200金進化、700金でV狙い、例えば8Pike、軍犬Max生産、700木で体制つくる、市場建設狩猟テク2段階採掘伐採外套テク、例えば馬兵兵舎建設、家建ててひとまず人口スロット50、V進化4Hussar、1枚だけのVのカード軍で即Vラッシュ偽装、それによる押さえ込みを果たしている間に海移行、1000木カードで海体制築く、港3つ建設、漁船代に、スクーナーカード、3港漁船まわし、押さえ込みで時間稼ぎできているのならその間にカード1TCWagonを沿岸に建てる、、、後は海内政戦略一般の運営方法で対応、、、。

 ATP2交易即Vの手順だけを述べる。交易なし鯨のいる海マップはIndchinaしか存在しないので。交易を活用した方がスペックアップになる。
 アップグレードした交易を維持できる対戦条件は多少限られるのと、交易競合で旨みが少ないときに、交易アップしないで有効なオーダーというものを備えておけるといいのだけど、その1つがここの即V海内政オーダー。後はTC即増設即Vタートルブームか即W革命にするなら交易アップしないでも有効。


 ・スペイン戦略のマップ適性

=== Bayou ===
 金微増17人進化即Vがここでは適している。TC間の距離が短めのマップなため、進軍や着弾を急ぎたい直行の即V速攻戦略ではその条件は有効。
 高価財宝がそこそこあるので、遅め進化にできるその戦略では、進化前に軍犬生産しても予定の進化時間が遅れることがないから、財宝ハントでアドバンテージを狙える。
 交易所がなくてもスペックに不満のないスペインでの直行の即V手順を開発しておけたことが、このようなマップで活かされた。

 開幕カード内政で本陣篭りの戦略するのに、ランダムマップ生成条件によっては向かないときがあるので注意が必要。
 TC裏のスペースが狭く、そこに伐採地がない場合があり、そして当然そこには動物がほとんど配置されないから、そこまで動物を寄せることができないと、ハラス対応困難となり資源収集を止められる恐れがある。
 生成条件がよくなかったら、この戦略の採用は控えた方がいいが、戦略制限の多いマップなのでそうも言ってられない。

 交易所や海を利用できないマップのため、Crossbow勝負にすることが少なくないと思う。その場合、Seminole原住民テクの弓兵攻撃力25%アップの存在を思い出さなくてはならない。

 TC間が短めということは、SemiFFはカウンタータイミング遅めの戦略だから、その採用が難しいことも理解しておかなくてはならない。尚、前線スタートの戦略に対してはそれほど関係のない事柄で、本陣スタートからラッシュを仕掛けてくる相手に対して必要な考慮。

 交易所や海がないことで戦略選択肢の幅を狭められている。今やフランス以上に万能国家のスペインが、そのような戦略制限を受けると、対応型のプレイヤーにとってはありがたくないマップだと言える。

=== Borneo ===
 マップ中央付近に交易所がバランスよく配置されているので、原住民TPも含むそれらをATPで占拠できれば、進軍ルートを、攻撃力と高いHPを持つ交易所で視界確保できることで、主導権を握り続けるのを容易とさせるから、ATP原住民2Rするのに向いているマップである。

 海の資源が豊富にあり、また、守りやすいTC裏に港を建設できるので、海内政するのに都合がいい。相手陣地側の海資源までも取れれば、鯨を8〜10匹確保できるので、継続した海内政を可能とさせる。

 ATP即VやATPSemiFFにする場合、交易路が分割されているため、交易所アップグレード内政効率に乏しくなってしまう。
 原住民TPの経済理論と同様のテクは使えると思うので、持久戦に移行したときにそれを思い出したい。

 TC裏の陸スペースが非常に狭く、そういう点で本陣篭りの陸内政するのに都合よくない。TC前を内政地にしてしまったら、それだけハラス対応に困ることになる。
 動物を寄せられれば資源は充分にあるので、少しばかり前に出ても構わない対戦条件ならば、その採用を認めてもいい。

 何でもできるマップなので、何でもできるスペインとの相性がいいマップと言える。

=== Carolina ===
 動物が自陣側に2つの群れしかなく、また、マップ全体として動物が少ないので、そのため、2R速攻仕掛けて主導を握って陸マップを支配できても、後を続けることになった場合に、動物を食べられる天然資源収集継続ブームでアドバンテージを確保しづらい。

 その2つの群れは、TCからかなり離れている場合もあり、そしてTC裏のスペースが狭く、また、伐採地をそのTC裏にランダムマップ生成してもらえなかったら、本陣篭りの内政するのに不都合となる。

 原住民2Rするにしても、農民殺傷能力に乏しい軍ユニットのため、そういう点で向いていない。ただ、進軍ルートにATPを乱立できるので、主導権確保を継続させやすいメリットがある。また、そのATPの視界と攻撃力があれば、ハラス侵入されづらい点を、ある対戦条件では利用価値あるものにできるのかもしれない。

 Crossbow主体で戦うことになったら、Seminole原住民TPテクの弓兵25%攻撃力アップの存在を思い出したい。ATP戦略のとき持久戦に移行したらCherokee原住民テク4Settlerを思い出してあげてもいい。

 初期資源多めにもらえることと、交易所が存在するマップなので、開始からの即TP手順で開幕にブースト内政できる。その手順から作れる戦略はそれでスペック向上することになる。
 上のATP原住民2Rや即V系の戦略がそれにあてはまる。革命も即V系の戦略なのでそのスペック向上を果たすが、革命する場合即Wだから、進軍ルートのTP乱立ブームからその成立を狙うには、カウンタータイミングが遅くてその維持できないから、TC横の1つに限るようにするのだけれども、それがTC真横に配置してくれれば、その維持容易となり、そう配置されてほしいと願うところのものである。
 相手TC付近に2つ目の交易所が配置されてしまうと、ゲーム仕様の建設可能制限のため、その交易所を建てられない場合がある。そのため、ATP乱立ブームの戦略がそれで制限させられることがあるので、そういった意味でその適性にやや欠いてしまう。
 進軍ルートの前線ATPに隣接させて進化搭を建てれば、前残し即Vを成立させやすい。

 無限資源の鯨がいるので、海内政が途中で止まることがないからそれは有効。動物少なめマップだから、資源確保のために海に出るのは正しい選択だと言える。
 尚、海内政は漁船と軍隊生産経験値でカードがたまってくれるので、多めの初期資源は即市場ブームに使うことになる。

=== Mongolia ===
 牛が多めにあり、そしてつながった交易路に4つの交易所があるのが大きな特徴のマップ。

 スペインとしてはその交易所ブームを活かすことでアドバンテージを狙いやすいマップで、進軍ルートから離れて戦地から遠いところのその交易所を占拠できると、その破壊をされづらく、内政的に安定する。
 それを破壊しようとするものなら、進軍ルートから防衛軍備がそれで離れている間に進軍させれば、その隙を狙えることになる。

 原住民ラッシュするのにも恵まれた条件を持ち、その2Rで押さえ込みつつのATPブームで内政的にも安定。ここでの原住民軍ユニットは、重騎兵タイプしかいないのだけれども、範囲攻撃を持つものと、アンチ属性の影響を受けづらいタイプのユニットなので、その単編成で逆アンチ攻撃ができてしまう。
 具体例として、さすがにDragoonとは戦いづらいはずで、Musketeerも少々苦にするのだけど、中国がそのタイプのユニットを普通には出せず、そして編成軍生産となってしまうから、対応困難な事情となっている。
 RattanShield50%攻撃力アップのテクは原住民ラッシュのときに多分使える。経済理論と同様の効用を持つものと伐採テクの原住民TPテクも活用したい。

 2nd動物が離れたところに配置されるため、本陣篭りの戦略は金鉱を使うものにしないと向いていない。尚、その本陣金鉱は5000資源分のものである。そのため、即Vしたときに、生産傭兵勝負にしたこともあった。

 以上のようにATP即VやSemiFF、ATP原住民ラッシュをするのに向いているマップで、それはスペインの戦略スペックを稼ぎやすいところのものだったので、有利な試合を期待できる。

=== NewEngland ===
 マップサイズが大きくて、そして中央直線ルートに湖が存在していることから、進軍する場合にはそれを迂回せねばならず、相手本陣や交戦場所への援軍距離が長くなりやすい。このマップでの進軍ルートとなる、湖そばTC斜め前方に密生された林や、石垣や崖が存在することから、それが邪魔で進軍しづらいマップとなっている。
 障害物がある場所を戦地にしてしまうと、近接タイプの軍ユニットはそれで迂回を強いられるので、そのタイプのラッシュは向いていない。また、そういう場所で軍操作すると、障害物を迂回しようとする軍ユニットが予測困難な挙動をする場合があり、お互いそれを嫌ってその場所を戦地にしない場合が多い。
 ようやくTC付近に辿りついても、TC裏スペースも広く、湖が天然の壁となってくれて逆サイドへの逃げ道も存在することから、即詰み狙いでないハラスタイプのラッシュは向いていない。

 以上のように、2R速攻やハラスはしづらいマップ条件となっているけど、即VFalconetラッシュをする場合にはそれほど影響はなかった。
 Falconetの遠隔攻城で建物破壊の即詰みを狙うのなら、TC裏や逆サイドに農民が逃げられても、建物破壊のアドバンテージは狙えるから、そのラッシュを仕掛けるのにあまり問題はない。
 このマップは進軍ルートの前線に交易所が位置しているので、最近私の中で流行している、攻撃力を持つ前線ATPと、そこに隣接させて進化搭を建てる、それで前線防衛能力が高くなる前残し即Vを成立させやすい形から、前線スタートの進軍迅速な即Vラッシュというものを狙えるマップ条件となっている。

 基本的に勝負を決めづらい内政マップだが、マップ中央に位置している交易所占拠が勝利のための大きなアドバンテージとなる要素が高く、それを争ってのマップ中央での戦いとなることも予想される。
 それを制するのにスペインは優れた条件を備えていて、ATPブームを組み込みやすい文明特徴によって、攻撃力を持つそのようなATPを存在させれば前線中央で戦いやすく、また、それで内政も稼げることになる。
 そのように進軍ルートの前線に交易所が位置していることから、カウンタータイミング遅れるSemiFFにしてはその維持困難となる。
 ATPブームからの2Rや原住民ラッシュとすれば、その維持可能となり、そういう意味ではそうした2Rは有効なのだけれども、上述したように相手本陣へのラッシュをしづらいマップとあっては、その進軍でアドバンテージを狙えるのではなく、ただ前線の交易所維持のために有効となり、そのまま主導を握りつつ内政を伸ばすという方法で、勝利に導くための大きな手段とする。

 上述したように、避難地ともなるTC裏や逆サイドの内政地を持つことができることから、本陣篭りの内政をするのに向いている。しかし、それで相手側に交易所占拠や海内政を許してしまっていいものなのか。
 交易所や海内政するのにあまり向いていない文明相手と戦うのであれば、それを適用させるのにあまり躊躇せずに済む。
 尚、このNewEnglandマップのTC付近の動物は何故か散りやすく、寄せても寄せても動物がTCから離れていってしまうので、そういう点では内政地へのハラスを苦にすることになる。

 海もあるので海内政を有効活用できるのだけど、微妙に独特な条件を有している。海内政で勝利を導こうとする側は基本長期戦勝負となるから、そのため、無限資源の鯨がいれば、魚を食べ尽くした後にも不要な漁船を抱え込まなくて済むようになるので、その鯨の数は大きな問題である。
 それなのに、ランダムでその数が3〜6匹と幅が広く選択されることになり、大きな運要素を抱え込む安定しない戦略となってしまう。
 また、Huron原住民が選択されれば、その漁業効率テクを有効活用できるようになるので、海内政する場合、それが選択されるとそれだけ向いているということになる。海内政する場合、長期戦となりやすいから、時間が経ってから効率が向上するHuron軍ユニット召喚テクや、その生産上限を高くするテクが有効となる。Cherokee原住民だったら海内政しないことにするかと考えられるようになるまでこのゲームを熟練させるには、一体どれだけの年月を必要とするのだろう。
 尚、魚の量もやや少なめな気がするので、その点も海内政するのに不安要素であり、基本交易所狙いの戦略の方が活きると思う。

 ATPブームから革命に組むには、即Wではカウンタータイミングが遅れる都合上、進軍ルートの前線に位置した交易所の維持がしづらいから向いていない。
 しかし、進軍ルート逆サイドのマップ端の交易所を1つだけひっそりと建て、そこから内政即Vの形で組む革命は有効となっている。
 その戦地から遠ざかった交易所破壊を狙おうとするものなら、その間に進化を成立させやすくなるから、その時間稼ぎの代償として支払っても構わない。そして上述した進軍しづらいマップ条件が即W成立を安定させる。

=== Saguenay ===
 TC間の距離が長いので、着弾急ぎづらい事情から、基本的に内政マップ。

 海内政するのに適している。無限資源の鯨がいるので、途中で海内政が止まることがなく、また、軍船を浮かべれば、進軍ルートにそのような通行止め手段も可能となり、相手進軍の遅延を誘える。
 そしてTC間の距離が長いことから、着弾されるのが遅れてくれる可能性が高く、その間に内政的アドバンテージを確保しやすい。
 本陣周辺の資源に乏しいことから、海に出ることで代わりの資源確保できるという意味でも、海内政する意義がある。TC裏のスペースが狭いので、本陣篭りの陸内政するのに向いていない。

 原住民TPがマップ端にあることに加え、マップサイズが広いから、それで着弾急ぎづらいので原住民2Rするのに向いていないし、本陣スタートの直行の即V速攻ラッシュも同様。
 このようなマップではカウンタータイミングが遅れるSemiFFの成立をさせやすい点を忘れてはならない。交易所があるのでATPSemiFFにして戦略スペックを向上させることもできる。

 海内政するときには、Huron原住民TPを後からでもいいから建設して、漁船の資源収集効率を20%向上させるテクを有効にしたい。
 ATP系の戦略を行って、それから持久戦に移行したときには、Cree原住民TPを建てて、Creeフランス農民生産や軍強化テクを有効にしたい。

 交易所がTCすぐ横や、進軍ルートから離れた位置に配置されるので、軍備ほぼ不在の即W道中のその長い間、そのTPを維持しやすいし、着弾遅れてくれるなら即W成立がそれだけ容易となり、つまり革命するのに適しているマップである。但し、動物寄せに失敗すれば即W不成立の憂き目に遭う場合も考えられる。

 直行の即V戦略戦略だけで通用させていた時代には、スペイン不適性マップだった。スペインが実は万能国家であることに気づき、そうして戦略のデパートとなり、具体的には海内政・SemiFF・革命を適用させることで、Saguenayをスペイン適性マップとして扱えるようになった。
 尚、進軍ルートの前線ATPに隣接させて進化搭を建てれば、その2つの建物の攻撃力で前残し即Vを成立させやすいから、それで進軍急げれば直行の即Vも有効なマップである。
























   
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