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戦略間考察 アステカ



 ・スペイン内政作ってアルカイックvsアステカ本気ラッシュ (RE1.02)

 アステカでは、その文明特徴を活かすために、本気ラッシュが流行している。初期神官の経験値ダンスとWarChiefの経験値ボーナスによって序盤カードブーストに優れるのに加え、農民生産止めの本気ラッシュとしてやれば、決め手のある速攻ラッシュが実現される。

 それに対しては、堅陣な体制で臨まないと受からない。スペイン側の汎用的ないし基本手順は、最初から2小屋体制としておくが、ここでは兵舎1つ建てとしておき、そうして開幕軍備が遅れないように配慮する。
 ここでの応用手順としては実はそれだけのことである。しかしたったそれだけのことでも、対戦条件によってはそうやって形を変えていかないと、大きな差が出るものだと思っている。

 初弾は進化搭民兵で受かる。初速を急がれたら、進化200金回収を待たず、市場で金調達して民兵放出を急ぎ、進化搭建設中を守らなくてはならない。アステカには2SkullKnight速攻がある。
 歩兵兵舎は当然TC裏に建てる。アステカ側がこれを狙いにくれば呼び込みが成立し、それだけ進化搭民兵の迎撃効率に期待できる。
 5Settlerまでは内政を作らないと、後でのカウンター進軍に決め手を持たせることができなくなるから、本気ラッシュに対してでさえ内政を稼ぐ。どのみちこの時点でカード重歩兵を出したところで、Maceの的になるだけである。
 民兵見せて退いてくれれば、その間に5Settlerを働かせることができる。それによって生産Crossbowがまわり、そしてカード重歩兵で編成とってカウンターに備える。
 アステカ速攻に対してはカード資源箱回収して体制作る余裕はないと思って採用できない。それだと資源調整も難しくなる。選択式で考えれば5Settlerの方がよいということになる。

 速攻受かれば、初期農民5人のアステカでは内政的に後を続けづらい。加えて農民生産止めしていたのなら、内政作っておいたスペイン側の勝勢と考える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即市場狩猟テク、経済理論、17人進化、進化中に大量伐採して家2件建設、兵舎代をためておく、伐採外套テク、進化搭設置、進化200金回収、民兵で初弾受け、その間に5Settlerで内政を稼いでおく、歩兵兵舎建設、Crossbow生産まわし、カード重歩兵のカウンター体制、、、戦線維持できるようになったら4Settler、カード伐採テク、余裕があれば市場テク2段階、歩兵兵舎増設、そうやって内政と体制を作った後にアルカイックを有効にしてカウンター進軍開始、、、。

=== 実践感想 vs3TPブームからの2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 ここで取扱っている対戦条件ではないのだが、関連性が強いためここで取り扱う。まず、アステカ本気ラッシュを想定して、その対応手順を踏んでいく。前線偵察してもなかなか前線拠点を発見できなかったのと、3TPブームをよく使ってくる対戦相手だったので、相ブームのスタートにして形勢を保つ手段とした。そのため4Settlerまで切っている。

 進化搭民兵で本陣は堅い。馬兵対抗兵を用意できていなかったときに着弾されて困ったが、民兵の攻撃力で迎撃に成功した。
 有利なカウンターになったと思って、体制を整えなおされる前に、返す刀を急いで前線突破を試みるものの、それに失敗してしまった。3TPの序盤ブーストと、高価な財宝と強い財宝兵を取られた条件では、まだ仕掛けるべきタイミングではなかったようだ。
 本陣周辺の資源が少ないマップだったため、もうそこから後を続けるのは無理だと判断して投了する。

 アステカ有利に働くマップだったため、それが負けた原因の小さくない理由だと思うが、スペイン側はこの戦い方で戦える形勢を得られるものだと信じたい。


 ・スペイン即TP開幕カード内政18人進化即Vvsアステカ2ラッシュ (RE1.02)

 アステカに本気ラッシュされると普通には即Vさせてもらえない。それでもスペインが即V文明の意地を見せるための、そんな本気ラッシュに対しても即Vさせることができてしまう独特なスペイン戦略が存在する。
 遅め進化でSettlerを多く生産しておき、そして即TP手順にして内政カード連打の開幕内政によって、植民地民兵で受けつつ即Vまで成立させることを可能にする、見慣れない戦略を用いて対策されずに済むことにも期待している。

 Tの内政カードでは効率に乏しいが、遅め進化でSettlerを多く生産している分と、即TP手順とすることで、カードがたまりやすいスペインの文明メリットと合わせて、カード連打できる事情となり、そうやって早めに内政カードを有効にすることで、その効率を狙っている。
 直行の即Vにする場合には軍生産する目的がなく、Uの時代をスキップするような形になるので、進化は遅くてほとんど構わない。

 そのようなスペインの序盤ブースト性能を活用することで、植民地民兵代までも確保しつつ即Vを成立させることができるときもある。そしてもちろん、植民地民兵カードも使えるほどカードがたまっている。

 しかし実はそれほど夢のある戦略でもなかった。というのは、柔軟性のある形ではないという点である。初弾ハラス速攻による押さえ込み手段が不能であり、また、カウンタータイミングが遅れる戦略だし、受ける手段がほとんど植民地民兵に限定されるなどの理由から、相性攻略するのではなく、こちらの戦略を押し付けるような形になってしまう。

 つまりは大カウンター戦略としての位置づけであり、速攻文明のアステカに対してなら、内政負けする恐れが少なく、そして守る価値がそれだけあるので、その適用を認めたい。

 手順を見ていこう。
 即TP、金微増カード、家2件建設、3Settler、経済理論(2Settler)、植民地民兵カード、進化500食料か200金進化搭、、、進化安定型なら資源箱カード、、、内政重視なら5Settler、、、自力資源収集でV狙い、、、相手進軍の踏み込み具合に合わせて民兵か植民地民兵を放出して受ける、、、V進化4Hussar、体制作ってカウンターラッシュを目指す、、、。

 速攻文明のアステカ相手なので、植民地民兵カードを決め打つようになった。
 本陣周辺資源事情や堅さを重視したいなら、進化搭進化を採用する場合もある。進軍されたら、その建設中を民兵で受ける必要がある。
 相手の内政移行に合わせて5Settler切れないと、駒組み負けする実例があった。
 2Rが相場のアステカに対しては、その2Rに対する防戦を多く強いられることが考えられるため、そのまま返す刀を急いだカウンターラッシュを目指すことを意識している。もしそうでないなら、持久戦型の即Vや革命の駒組み手順を踏んでいくことになる。

=== 実践感想 vsアステカ本気ラッシュ 参考実戦リプレイ
 本気ラッシュを愛好するプレイヤー相手だったので、進化搭まで建てて堅さ重視で臨んだ。ここでは運良くそれを採用してもらえたので、進化搭が役に立った。遅め進化なので進軍差し込まれているときに進化搭を建てねばならない場合があるが、それは民兵を出せば妨害されずに済む。ここでは開幕大ブームとしているので、民兵出しても即V費用に困らない。
 3TPカードで内政を伸ばすことを好んでいるプレイヤーだったから、このマップではそれがあまり有効ではなかったため、進化搭見ても本気ラッシュを仕掛けてくると思い、資源箱カードで進化安定型を目指した。
 それによって植民地民兵で受けつつの即Vが可能となりカウンター成立。まるで本気ラッシュvs本気堅守の形となって、それならスペイン側の作戦勝ちと考えていいと思う。

 勇敢に戦おうとする君は、まるで戦おうとしない相手に苛立って、きっとこう言い出したくなるだろう、、、FFLamerと。

=== 実践感想 vsアステカハラス速攻から内政に移行 参考実戦リプレイ
 2Rが相場で、そして内政を伸ばすのにそれほど有効な手段を持たないアステカに対してなら、私は守りを重視した方がよいという意識が強くなっていた。
 植民地民兵カードを決め打つのはもちろんそうしているし、そして5Settlerカードを組み込むには勇気がいる。本陣周辺資源に乏しいマップだったため、カウンタータイミングが遅れてしまうと、その確保が困難になってしまう事情までも考慮して、資源箱カードを使う進化安定型を目指した。

 強化TCショットを確認したからだろうか、アステカ側はそれでは攻め落としづらいと考え内政へと移行した。こちらはカウンター重視の手順に組んでいたため、それによって内政負けが生じた。
 5Settlerまで使わないと、あまり内政に期待できないのだなという印象。そのため、Tの内政カード連打の効率だけに頼るのではなく、読み合い勝負で駒組み負けを回避できなくてはならない。
 結果的にそうなってしまったけど、それなのに私はそれを不満には思っていなかった。というのは、天然資源確保のために当然のことをしたとさえ思ったからである。
 ときには駒組み負けを認容して勝負に臨まなくてはならない対戦条件というものがあるという認識をここで学びたい。

 決戦のときにカメラの位置がよくなかったため、進軍されているのに気付くのが遅くなり、Skirmの体で大砲を守る軍の当たり方になってしまった。あまり望ましくない軍当たりとなって、スペイン側それによって、作戦負けの形勢も合わせて、後は劣勢を強いられるままだった。

=== 実践感想 スペイン21人進化即Vvsアステカ黒槍本気ラッシュ 参考実戦リプレイ
 Photon_曰く、FFLamerな私に、もはや2Rなど通用しないと信じたい。速攻文明の2R対応に特化して調整された、21人進化で内政を稼いでおいて、そこから植民地民兵で受けつつV入りさせてしまう内政即Vカウンターで、本気ラッシュや内政型の2Rにも対応できるようになった。
 18人進化手順では本気ラッシュが来たときの対応で5Settlerを組み込めなくなってしまうので、上のような手順が開発された。

 スペインの普通の即Vはあまり堅くなく、日本の足軽山伏侍速攻や、ドイツのDoppelラッシュ、そしてアステカの本気ラッシュなどに対してカウンターが成立しない。
 しかしスペインは新時代を迎えた。植民地民兵受け内政即Vという手法でもって、それらに対してもカウンターを成立させることができるようになった。ただ、独特な形なので私にしか使われていない。

 とは言うものの、運営に問題があればカウンターが成立しない訳で、試合では植民地民兵カウンターの軍当たりがあまりよくなく、早々に逃げられてしまった。
 そしてTCの修復が間に合っていないときに再進軍され、そのままTC割りを狙われていたらアステカ側の勝勢だったのに、ラッシュでは私もそうだけど思考を定めることが難しく、TCに打撃を与えていたことなどすっかり失念してしまい、他のアプローチ手段を用いてしまったという、恐らくそういう事情でそれを免れて即Vカウンターが成立した。

 尚、遅め進化では進化搭の出現中を狙われてしまうので普通そうしないが、でも、その建設中を民兵で受ければそれはあまり無理なことではないので、TP割りを狙われたときに、その塔の攻撃を当てたいと思いついたので今回そうした。微妙にTPがTC付近に位置していたので、そんなアイデアが浮かんだ。
 そうやって形を崩すと脆くなりやすいものだけど、対戦条件に応じて、多少の変化をさせて効率を求めるといったことをせずにはいられない。それでディフェンス重視を自負するのは矛盾していることなのだけれども。

=== 実践感想 スペイン21人進化即Vvsアステカ2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 植民地民兵の当て方が勝敗に大きく左右させるものだと思う。進軍差し込まれて、単に追い払う目的で植民地民兵を打つような形となり、TC裏には呼び込んでいるものの、近接で足を止めて民兵の追い撃ちというふうにはあまりできなかった。
 体力ゼロの残り民兵をうまく操作して、その攻撃をうまく当てられればいいのだけど、そういう確立されたやり方をまだあまり知らない。今回は、入り組んだ地形に逃げ込んで引き撃ちしたら効果があった模様。
 そのアドバンテージによりカウンター成立。本陣周辺資源少なくてもぎりぎりで何とかなった。


 ・アステカ黒槍速攻vsドイツ2ラッシュ (FP1.0) 参考実戦リプレイ

 ドイツに対しては、農民生産止めの生産黒槍ラッシュが有効となる。その理由は、普通に戦ってはUhlanハラスを送り込まれることになりやすいので、本気ラッシュで受けるのに精一杯にしてやればその対策になるということと、Crossbowの重歩兵アンチ性能では黒槍に対抗するのにやや不満があるということと、おまけUhlanがいるので黒槍の活躍場所が確実にあるという以上の点からしてそうである。
 ドイツ即Vはトップクラスを誇っていると思うが、農民生産止めの本気ラッシュを投与してやればそれを封じることができる。そうして主導権を確保したままの形勢を保てば、天然資源保有量の差で優位に立てるという寸法である。

=== 実践感想
 しかし、普通に受けられると農民生産止めの影響でカウンター進軍を許してしまう場合がある。通常は即Vを防ぐために本気ラッシュを選択しておきたいが、読み合いから即Vがないと判断できたら後を続けるための手順を採用した方がよい。


 ・ドイツ2ブームスタートからのDoppelカウンターvsアステカ2SkullKnight進化ラッシュ (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ドイツ側は、9Crossbow型の直行の即Vにしてさえ、アステカ2Rを、充分に受けることができない。また、その型は、2ブームスタートに対して、脆弱性を持っているので、今後、3SettlerWagonキャンセル9Crossbow即Vの型は、TPなし海なしマップのトルコ戦でしか、使われることはないのだろう。

 さて、そういう訳で、ドイツ側は、アステカ2Rに対して、別のカウンター手段を用いなければならないが、その前に、ドイツ側が、カウンター狙いしか考慮に入れようとしない理由は、開幕前線取り争いでは、劣勢を強いられるだろうことを、予測しているからである。搭と兵舎兼用の、その高性能な前線WarHutと、数多く持っているアステカカード軍によって、前線で、継続した2R対決になれば、アステカ有利なのは、実戦経験を待たなくても、容易に推測できることである。
 よって、その、別のカウンター手段でもって、対抗するのだが、すでに開発されている、Doppelカウンターを採用する。アステカは、Musketeerタイプを持っていないので、天敵不在で、Doppelを用いれることになるから、ここでは、問題ないが、しかし、アンチ重歩兵ボーナスを持つMaceが、TAD1.01では、それを2倍に上方修正されたので、この存在が、不気味ではある。しかし、ドイツは、その対抗兵のUhlanを、おまけとカードで、馬兵舎なしに、緊急的に、その充分な軍備が可能だし、あまり、問題ではないだろう。また、Maceなら、攻城弱めであるし、むしろ、Vカウンターを見据えているドイツ側は、Mace主体の軍編成は、Doppel軍備にしていてさえ、歓迎できるともいえる。

 一応、ここでも、Doppelカウンターの有効性を述べておくが、Doppelは、進軍してくる相手には、つまり、混戦になりやすい形の戦争では、その範囲攻撃によって、活躍させやすく、よって、受け身のスタイルでもって、待ち受ける形にすると、有効なユニットとなり、実は、カウンター狙いを得意としている。
 TAD1.01では、Coyote主体の軍編成が多いだろうから、Doppelでの待ち受けは、決め打ち軍備として、有効だと思われるし、また、PumaSpearにも、大きく有利なので、Crossbowなしでも2R対応に不満がでないだろう。

 そうして、アステカ側は、Doppelを前に、立ち往生せざるを得なくなり、無謀にも、猪突猛進すれば、そのDoppelカウンターの餌食となってしまう。それを嫌って、ブームに移行しても、ドイツ側は、それに対する作戦を用意してある。
 つまり、アステカ側が、ブームに移行する場合、その初動は、軍備に乏しくなるが、アステカは、軍備を欠かすと、射程のあるSkirmに対抗できなくなる。何故なら、Maceの射程が短すぎて、牽制によって、それを追い返すことができないからである。軍備量少なめのCoyoteで、Skirmに突進しても、間合いを充分にとられると、逆アンチ状態になってしまう。Coyoteステルスカードで対抗できるかもしれないが、Doppelを前に、すぐに退散せねばならなくなるだろう。

 よって、アステカ側は、可能な限り、継続した2Rによって、延々と重圧をかけていくべきで、また、1つの好材料があるのだが、ドイツ側が、直行の即Vではなく、ある程度2R対応に付き合ってからのV狙いにしなくてはならないため、つまり、長い間、そのような本陣受けを強要されれば、周辺資源の枯渇問題が生じてくるようになる。つまり、アステカ側は、その継続した2Rによる資源封鎖狙いが、ここでは有効なのである。
 そうした、資源封鎖によって、ドイツ側が、V狙いの余裕を失ってしまったら、そのまま、Doppel進軍でのカウンターをせざるを得なくなるだろうが、しかし、ここで、Maceの存在が光ることになる。混戦にならない状態で、2倍のアンチ重歩兵ボーナスを持つMaceが、退きつつ、迎え撃つ形勢をとれれば、アステカ側の有利に働くだろう。

 そのため、ドイツ側は、事前に、充分な動物寄せや、セカンド金鉱の確保について、考慮しておかなくてはならない。16人進化にすれば、それだけ、3SettlerWagonの搬送タイミングが早まって、内政に貢献するが、しかし、この場合には、動物寄せの資源収集ロスをも節約した形で行われることになるため、こうすると、動物寄せをあまりしておけなくなる。そのため、アステカ戦では、17人進化にして、動物寄せを優先すべき。また、高速進化からの高速初弾の可能性もあるので、その対応のためにも、動物寄せが重要事項となる。
 ドイツ側は、その長い2R対応に備えて、充分にその冬支度をしておかないと、本格的なカウンタータイミングが、かなり先の話になるので、問題が出てくるだろう。このような事情なので、本陣周辺資源少なめマップでの、ここでの戦型の適用は、問題となってしまう。この場合、木資源を軍備代にする、2ブームスタートからの槍弓カウンターを適用した方が良いのだろう。但し、Doppelほどのカウンター性能は持たないが。

 アステカ側が、そこからV入りを目指す場合、すでに、ドイツ側が、2ブームスタートの持久戦向きの駒組みを有効にしているために、内政的不利の状態になるし、V入りしてからの、有効な対抗兵の研究が、まだ、進んでいないと思われる。Eagleによる強引な撃ち合いは、TAD1.01では弱体してしまったため、無理だろうし、そうなると、ステルスJaguarKnightなのだろうか。

 それでは、ドイツ側の手順を見ていこう。
 17人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、外套テク、家を1件建設、進化400木で、歩兵兵舎と家2件建設、3SettlerWagon、Doppelを3体予約生産(2R対応の必要がない場合、DoppelSemiFFの駒組みをしていくことになる)、アステカ2Rを読んだので、継続したDoppel生産まわしに切り替える、その生産Doppelと、カード軍と、民兵で、アステカの本格的な2Rの第一陣を防衛する、アステカ側がまだ攻め気のようなら、もう一枚のカード軍でつなぐ必要があるかもしれない、戦線の均衡を保てるのに確信を持てたら、700金でV狙い、V進化中に、伐採テク、伐採して家を建設していく、V進化6Skirm、Skirm生産まわし、8Skirm、7Skirmで本格的なカウンター、、、。

 V入り後は、Skirmを乱立して、アステカの射程外から、延々と削っていきたい。2ブームスタートの持久戦向けの駒組みを採用しているので、攻め急ぐ必要はない。Skirmの間合いを保つことに集中したい。2R対応のためのDoppel軍備を、V入り後は、Coyote急襲に対する対抗手段にすることができる。
 ここでは、ベテランUhlanよりもSkirm優先なのだろう。アステカはSkirmを苦手にしている。

 総評。ドイツ側62:38有利。
 その高性能な、Doppelによるカウンターと、V入り後のSkirmで、アステカ2Rに対する武器を、ドイツ側は、充分に持っている。しかし、アステカ側には、資源封鎖の有効手段を持っており、ここでの戦略間の事情を心得ておき、そうした、延々とした、継続した2Rによる資源封鎖で、ドイツ側を困らせてやりたい。


 ・イロコイ2ラッシュブームvsアステカ戦略 (2010/01/03/RE1.02)

 スーとアステカに対しては、相ブームに応じれない脆弱性を狙った対応戦略の開発を試みていた。先住民文明は初期農民5人で狩猟テク1段階しかないから、内政を伸ばすのに乏しい文明特徴を持つ。
 イロコイもそれと同条件なのだけれども、1stTravoisでコストの高い畑を作ることができ、そしてその畑の狩猟テクをも使えばその事情が変わった。そういった採集効率に優れる狩猟ブームで、実は内政伸ばせる文明特性を活かして、その相手文明の脆弱性を狙う訳である。

 どうしてわざわざそんなことをするのか。イロコイも速攻文明なのだから、2R対決で勝負に挑むつもりはないのか。そうやって逃げ込めば、篭るプレイヤーに対しては文句を言ってきて、2R対決するとそれを喜んでかGoodGameと挨拶してくるPhoton_のようなプレイヤーの挑発に耐えなくてはならない。

 実は2R対決ではスーアステカに分がよくないと考えているからである。成立許すと強力なスー即Vを許したくなかったから、スーに対しては2Rスタートしてみたら、BowRiderカード重騎兵ラッシュに勝てなかったし、経験値を得やすい文明特性を持つアステカの序盤カードブーストで、恐らくこれにも勝負してはならないものだと思う。

 同じ速攻文明なのに、そういうわずかな条件のちがいで、同じ土俵に立つことが勇み足となってしまう。私はほぼ同条件となる相戦略を好まず、戦略間の相性を求める作戦勝ちを狙いたいプレイヤーなので、そういう事情はむしろ都合がよかった。

 さて、2Rに対しては、Uの時代に留まる少し内政作ったカウンターラッシュの形を採用すれば形勢を維持できる。尚、先住民文明の速攻ラッシュに対しては即V成立危ぶまれるし、イロコイの直行の即Vは形に優れていないので、それはあまり採用しない。
 それで戦線が膠着して内政手順を踏むことになった場合に、イロコイ側には畑の狩猟テク2段階があったし、マップの動物を食べられなくなって畑移行するときに、すでに畑テクが有効になっていたし、畑自体も1つ持っていたから、中盤の内政勝負にも優れる文明特性を備えている。

 代わってアステカ側はそうではない。序盤カードブーストラッシュで先制取れても、イロコイ側とのその差でもって脆い時間帯が存在してしまうことになる。
 神官ブームでは、それは直接には内政に転換できないものだし、それよりも畑移行期のイロコイとの差が大きいものだと考える。
 イロコイ側はそのタイミングを見計らって仕掛ければ、優位に立てるのだと思う。

 尚、終盤戦ではアステカ側に分があるので、その勝負どころで詰め切れなかったときには覚悟しておかなくてはならない。アステカの終盤はカード10農民で内政ブースト狙えるし、そのカードに含まれる畑農園テクと、WiseWoman進化でさらに畑農園生産効率上限を上げることができ、チナンパ農場カードでもそうできる。神官ブームから生誕ダンスとして複数TCからの農民生産効率を上げれば、それで充実した終盤の内政ができあがる。
 EagleRunnerやCoyoteRunner、JaguarProwlKnightなどの軍ユニットは、コスト高めのユニットなのにスロット1つで済むという人口コストに優れるので、最大人口枠が埋まったときの上限勝負で有利に働く。
 そして30分経過したら、BBボタンの兵がたくさんもらえるようになるので、人口リミットブレイクでそれを放出すれば、強力な終盤戦での勝負の形を作ることができる。
 さらには、Noble'sHutも建てることができるから、WarHutも合わせた14もの塔を乱立できて堅陣な要塞化も可能。こうしたことは最初からその形を目指さないが、上限勝負の終盤戦においては、以上のような手段を持っていると有利に働く。その手段がなく資源を余らせては長期戦勝負に応じれない。

=== 実践感想 相ブームスタート 参考実戦リプレイ
 イロコイ側は2R対決に挑むつもりはなかった。アステカの序盤カードブーストを恐れて、ブーミングで活路を見い出すことに期待した。

 BB5TomaHawkと生産軍の初弾ハラス速攻を入れて、それで2R偽装を試みる。それで守りを固めてくれたら、その間に内政手順を踏み、その内政的アドバンテージを狙っていた。
 踏み込みすぎてしまうとカウンターを狙われるというよりかは、TC視界に入り込んでしまうと、こちらの軍備が少なめなのを見せることになり、それでラッシュでないと判断されたくなかったから、TC視界の端の付近で軍を見せるという行動をとった。

 しかしそれでだまされてはくれなかった。アステカ側も内政スタートとし相ブームの対戦条件となる。
 交易所が存在するマップなら、アステカでも相ブームに応じれる。その交易所がマップ端に存在するマップだったから、その妨害をすることが難しかった。
 戻りやすい機動力のあるKanya軍備を揃えて、その大軍で交易所の破壊を狙うも、抜き合い仕掛けられて戻されることになり、何とか1つ破壊できるだけだった。

 イロコイ側はまだ勝負するつもりはない。序盤カードブーストに優れるアステカは多少は仕掛けてもいいときだけど、上の抜き合いの仕掛けに止まり戦線が膠着する。
 イロコイ側は畑移行期を待っていた。その間は馬ハラスを入れて偵察や時間稼ぎをして、内政手順を踏むのに問題ないかの判断をしてからそう振舞う。
 マップの資源が少なくなってきて、また、遠征地の資源は離れていて取りづらいから、進化アドバンテージを狙うことになった。アステカ側もそのように振舞って相戦略となる。

 進化直後の隙を狙ってアステカ側仕掛けるも、軍隊量産体制ができあがって軍備充分となってからの進化はあまり隙とはならないので、アステカ側引き返すことになった。
 丁度そのときが畑移行期になると思っていたので、軍隊ベテラン化後にそのままカウンター進軍を行った。継続して戦うには、アステカ側の内政の体制が充分でないように思われた。
 マップの資源を採集できればよかったのだけど、それができなくなって、畑からの資源収入が得られなくなっては、軍隊生産困難となり、イロコイ側はそのタイミングを狙ってのことだった。

 待ちに待って勝利したそのときに、家の者からあった差し入れがビックチキンカツ弁当だったという、何か皮肉を言われているような気もするが、戦略だったのだと理解してほしい。


 ・中国民兵即V火縄カウンターラッシュvsアステカ2ラッシュ (FP1.0)

 速攻文明に対しては堅さで勝負したいと思って中国タートル戦略を試みたが、黒槍の攻城性能がきびしく、牙城を築くのに苦労させられることになってしまった。
 アステカに対してはやはり即VSkirmが有効で、即Vすることでベテラン兵を使えることによる軍事力向上と、カード価値の上がるVのカード軍連打で軍事的優位性に期待でき、即Vはカウンター戦略を代表するところのものである。

 それだけのことなら普通なのだが、諸条件を考慮すると、実に相性勝ちを狙えるものとなっている。というのは、アステカのMaceでは射程が足りなくて、戦線の均衡を保つだけの出し戻し戦というものには向いていないから、アステカは常に軍備充分として押さえ込みを成立していかないと、Skirmタイプの射程のあるユニットに射程外から一方的に撃ち込まれることになり、だからこそ常時まとめた軍備を突っ込ませる訳である。
 しかし相手は即Vによって軍事力ブーストを成立させている。するといつかは突っ込むには不利な軍事形勢となって退却せねばならないが、そのような形勢だとMaceでは戦線維持することが不能となり、そのままカウンターラッシュで即詰み返されてしまうというのがアステカの弱点となっている。

 であるから、中国は即Vを不満なく成立できれば戦略勝ちを収めることができるという訳だが、思い出される、中国は即Vやや不向きの条件にあるということを。
 経済搭の弱体により、村2農民カード即Vでは進化が遅くてアステカ速攻に対応できない。まずU進化タイミングもこれだと5分過ぎてしまうほど遅いので、その間に進化SkullKnight速攻や、6黒槍速攻によって攻城被害がでてしまうことになる。そしてV進化も遅いからその間の被害を抑えるのに苦労させられることになり、つまりは不利な形勢だと認められる。本来、2R<即Vの関係を築きたいのに、ここではそれが逆転してしまった。

 それでもどうにか即Vさせたい。アステカに対しては即VSkirmが有効だと分かっているのだから、何とか別の方法がないかと模索されたところのものがここで取扱う戦略で、文明スペックを充分に活かす形にはできなかったが、総じては有効であると認め採用を決断する。

 その別手段の中国即Vとは民兵即Vのことで、カードにより民兵の体力が減らなくなるので、その初弾速攻で前線構築を妨害してやれることに期待でき、そうして前線を築かれることを阻止できれば、それだけアステカ側の進軍が遅れることなり、その間に即Vしてしまうことを容易にする訳である。また、初弾民兵は財宝ブームを妨害する手段ともなって、アステカWarChiefの経験値ボーナスにより、財宝ハントされるとアドバンテージを確保されてしまうから、それを防ぐチャンスも得られることになる。
 そして本陣受けの即Vカウンター勝負で強化TC駐留攻撃も使えることで堅い即Vを可能とさせる訳だから、何をその適用に躊躇していたのかというと、ここでは即Vカウンター成立後にそのまま返す刀を急いだカウンターラッシュで即詰み返してやることがベターな選択肢なので、そうすると強化TCの駐留攻撃性能がもうそれでお役御免となってしまって、面白く感じていなかった。民兵強化TCカードは私の中では建物タートル戦略用のカードだったので、ここでのような使い方は、総じての有効性を認めることができないのであれば採用したくなかったのである。

 初弾民兵で前線構築の阻止に失敗してしまったら700金即Vでは受けるのに困難となる。それだとカード軍搬送が次の機会となってカード軍防衛が遅れてしまうし、アステカの初弾速攻は最高クラスのものでもあるから、そうなったら700金での即Vはあきらめて、進化が遅延してしまうがカード軍受けを続けていき、強化TCの駐留攻撃も手伝って堅い本陣受けを繰り返す。そうしてガス欠を待ってから700金で復活V狙いをすることになるだろう。
 しかしアステカはカード軍を多く所有しており、そして経験値を稼ぎやすい文明特徴にあるから、どれだけ長い間を軍備充分の進軍を受けねばならないのだろうか。それでもこうするしかないのだろう。幸いTC駐留攻撃が強化されているので、その本陣受けアドバンテージを積み重ねていけば、V入りさせてくれる間を得られるはず。

 初弾民兵運営についてだが、ここではハラスで農民を倒すアドバンテージはあまり狙わずに、前線構築要員を探し出すことが最優先であり、そのため4人いる民兵を分隊させ、それだけ視界を稼いでやることがここでは重要。当然、師匠もその索敵要員とする。農民ハラスをしてやるよりも、前に出てきた建築要員の方が実は倒しやすいから、例えばロシア戦でも前線構築要員の索敵が民兵初弾戦略の主な活動内容となっている。

 尚、アステカ側は相カウンターの対戦型を採用することにより、上の試合展開を避けることができるが、それは別の場所で論じられることになる。
 また、射撃民兵の引き撃ちで不利な戦争となろうとも、1枚目のカードに4PetJaguarを使うことで前線構築妨害を防ぐ手段を有しており、農民生産止めラッシュも即Vを封じるのに力を持つ。よってお互い微妙な駆け引きが要求され、運営難度が高いように思われる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 民兵強化TCカード、民兵を分隊させ前線構築要員の索敵、ここではそれに成功させることにする、そうやって前線構築の妨害、アステカに本陣スタートを強要させることとなった、普通に進化(民兵合わせて18人進化が目安)、編成軍ワンダーを6人ぐらいで建設、進化400食料と太ったGoatと700金でV狙い、V進化中に2R受けの必要が生じたので700木キャンセル8弓と遅れてワンダー軍と槍民兵で受ける、V進化火縄でカウンター、大量伐採して村や兵舎を建設、剣士火縄生産まわし、10火縄を代表とするカード軍連打、イギリス領事館建設で軍強化、RedCoat生産、、、それでカウンターラッシュを目指していく、、、。

 前線構築阻止に失敗してしまった場合の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、700金キャンセルカード軍で2R受け、自力収集でV狙い、、、(省略)

=== マップ条件によるTC間の距離の考慮について
 マップによってTC間の距離の差があるが、この距離が長いほど前線構築に負担が掛かり、この場合の速攻ラッシュはそれだけスペックが劣ることになる。
 よって、TC間の距離が長いマップほど即Vを成立させやすいことを知っておきたい。逆にTC間の距離が短いマップであれば即Vは狙わず、ドイツ領事館体制などのUのカウンター型で勝負した方がよいのかもしれない。

=== 実践感想 vsPhoton_編 参考実戦リプレイ
 4PetJaguarの護衛でいつも前を取られてしまう相手だった。無理に農民を倒しに行っても前線WarHut阻止は不能だったので、今回は前線WarHutを許容して動物軍団の退治に集中した。ユニット相性的には射程を持つ民兵の方が有利なので、操作に問題がなければアドバンテージを取れるはず。
 今回は民兵操作のアドバンテージで有利な戦争に成功させ、軍隊の消耗ができていたからか、本来即Vやや不向きの中国が、前線スタートの農民生産止めアステカ本気ラッシュに対して即Vを成立させることができてしまった。
 相手が農民生産止めするのに合わせて、中国側も農民生産止めで即V成立を急ぐという手が、今回の試合でその発想を得た。やや強引でも、即Vを成立させてしまえば、Skirmならぬ火縄銃兵の射程を苦にするはずなので、それでよいのだろう。
 TCの駐留攻撃がここでは高くなっているので、少量の軍隊に進軍される場合には、その建物の防衛手段がより活きる。


 ・中国村2内政白塔弟子進化カウンターラッシュvsアステカ2ラッシュ (2011/TAD1.03)

 アステカと普通に戦っても、軍事性能と相性が劣って、カウンターアタックで前線突破できる見込みを持てない。特にCoyoteRunnerがきびしく、それを中国対馬軍備で対抗しようとしても、中国槍が攻城にやや特化された通常戦争で強くないユニットなのと、CoyoteRunnerが半分アンチ無視のユニットであることと、重歩兵アンチ性能高いMaceがいると、とてもじゃないけど対抗できない。Coyote単に対してならKeshikの引き撃ちが有力だけど、Keshikだけを生産できないのでその軍備をあまり稼げず、そしてMace出されたら対抗されてしまう。
 中国はHussarタイプのユニットを持っていないので、MaceCoyoteをHussarでまとめて対抗するということもできない。SteppeをMaceだけに当てようとしても、CoyoteRunnerに飲み込まれてしまって、不利な軍当てになりやすい。

 そこで、弟子を用いることにより、軍事相性難から免れることができる。アステカも天敵となるMusketeerを持っていないので、それに対して弟子は出しやすかった。
 そして、村2内政手順から、軍事相性劣ることなく勝負できれば、内政をそのままカウンター手段とできるだけでなく、イギリス領事館と寺院弟子軍強化で、戦闘ダンスに対抗できる。
 内政的には頤和園の方が魅力あるにしても、戦える軍隊がいなければ意味がない。それと、村2内政頤和園進化では立ち上がりが遅くて、アステカの初弾速攻に対するカウンターが間に合いづらい。尚、強化TCカードでアステカ軍ユニットをTC駐留攻撃一発で倒せるようになると有力で、本陣受けを延々と継続させるつもりなら、その手段を否定しない。

 アステカに対しては即VSkirmが有効で、中国で普通に戦っても不利になってしまうなら、そういう強引な即V成立を狙うのは許されていいと思う。
 しかしそれでは不格好だ。進軍差し込まれて、削られながらも、後のカウンターに賭けるやり方は、あまり基本的とは言えない。体制の維持に努めてこそ、オーダーが整備されていることの証明になり、その美しき形態は、七色の即Vカウンターに見劣りすることがない。

=== 実践感想 vsアステカ黒槍初弾速攻から2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 最近なぜか少数民族アステカとの対戦機会を多く持つことができ、試したかった弟子カウンターを多く運用できた。その中で、(リプ取れた)この試合だけが、私が考える中国攻略の初手の定跡手を打ってくれた。
 進化遅れる中国が、アステカラッシュに対して即V成立できるはずがない。それを最大限咎めるために、その無防備の間に、攻城兵ラッシュ仕掛けて村の即割りができれば形勢が傾く。

 そうしてもらわないと私とは話が合わないということになる。
 「アステカラッシュに対して即Vしようとするなんて無茶な話なんですよ。我が民族の速攻性能の認識を改めていただきましょう。」
 「ふふ、まさか私がそんな無理をするとでも思っていたのですか。あなたの行動は、初手を打って打診して見透かすことにします。」
 そんな盤面上での無言の対話を果たし、お互いの確かな行動を確認し合う。多くの対戦経験と研究成果によって、形勢が傾かない定跡対戦型を築き上げていった。

 そしてアステカがその素直なままでは今後に不安がある。それで内政、軍ユニット相性、軍事強化の問題を全て克服した中国戦略は、アステカに対する優位を得たように思われる。今まで言われていた関係がこれで覆ることになった。
 具体的な試合内容は、当然の一手の黒槍初弾速攻を、進化遅めの村2内政手順からでも進化生産弟子でカウンターを間に合わせて、そして8弓で受けてから、内政作ってイギリス領事館寺院弟子強化カウンターラッシュで形勢を見込める。

=== 実践感想 vsアステカ2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 資源配置が終わりすぎていたので、速攻文明に対する受けの文明では絶望的だった。せめて弟子カウンターの感触をつかみたかったので、そのスタートだけでも試合をする価値はある。

 植民地民兵スペイン即Vで負かしまくった相手で即Vが意識されていただろうことと、相手が偵察怠っていたので、弟子進化がばれていず、また、一般には見ないのだろう弟子カウンター戦略の警戒をされることなく、恐らく即V咎めるために突っ込んできた2R軍をカウンターできた。

 アステカ側は資源封鎖を成立させ、交易内政作れれば勝てる試合を落としてしまった。
 「gg lamer bro」
 どういうつもりで何の意味だか分からないが、即V嫌いの君は、恐らく負けても納得したのか。

=== 実践感想 vsアステカ700木手順2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 仕掛けが遅いので、農民カードでも切っているのかと、それに合わせて700木で体制を強化しているときの隙を突かれてしまった。
 格闘ゲームで遅らせ攻撃というものがあるけど、それをされたような感じ。カウンタータイミングをはぐらかされてしまった。一般のアステカ2Rと手順がちがくて、対応慣れしていなかった。700木手順アステカは、私がアステカ使うなら実はそれを主力にするつもりなのだけど。

 インドシナマップでは寺院建設済みなので、即弟子強化できるから、白塔弟子進化オーダーが有力となる。
































   
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