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戦略間考察 フランス

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 ・スペイン内政作ってアルカイックvsフランス戦略 (RE1.02)

 フランスは戦える農民がいるので堅く、そして内政が無難に伸びる。そのため、フランスに速攻を仕掛けても攻め落とせないし、持久戦模様となったら速攻のために内政を作っておかなかったことで不利となってしまう。
 速攻文明のスペインはここでは自分の形が許されないのか。速攻勝負させてもらえないのか。そうまでして対応の形にせねばならないのなら、納得のいく論拠を提示してもらわなくては気が済まない。

 そもそも、スペインは本当に速攻文明であるのか。確かに、序盤カードブースト性能を活用した、直行の即Vのラッシュは充分なスピードと破壊力を持ち、それで当時にトップ文明の地位を築き上げたこともある。その印象が強くて、スペインにまだ残されていた魅力に気付いていなかっただけではないのか。
 スペインは、序盤のカードブースト性能を内政カードに使うことで、内政を作れるバランス文明にも転じることができる。
 確かに、プレイヤーが意図してそのように細工をしてやらなくてはそうできず、普通に使っていたのでは内政伸びないスペインを見ることになり、速攻文明体質を認めることになると思う。そういう意味ではスペインは速攻文明であると認めて差し支えない。

 アステカと比べてみれば、そのバランス文明転向に問題ないことを見ることができると思う。アステカが内政を伸ばしたくても、初期農民が5人で、そして市場テク2段階が伐採のしかない。
 それではアステカの序盤ブースト性能を内政に転換するには5Settler4Settlerぐらいでしかそうできず(伐採テクカードを持っているけど、アステカはあまり木を使うことがないから活用できない)、後は何か独特な方法でも用いないと、内政を伸ばすには不向きな文明特徴を持つ。
 代わってスペインは市場テク2段階が普通にあるし、5Settler4Settlerはもとより、経済理論や伐採テクカードといった内政カードで継続して内政を伸ばすための手段を持っている。尚、本陣内政する場合、天然資源温存のために、槍弓編成にして木をも多く使うようにすると、長い間篭って内政を伸ばしていける。

 つまりはスペインは普通に持久戦勝負に応じれるそのような戦略を持っているので、ゲームバランス修正により直行の即V戦略スペックを低下された今、そういう対応型の戦略を用いて生き残りを可能とさせよう。
 ここではフランスミラー戦を楽しむ感覚で勝負に臨めばいい。終盤の強化Cuirassierだって問題ない。何故なら、スペインには宣教師軍強化で軍強化上限を上げることができるのだから。

=== 実践感想 vsフランス即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 直行の即Vラッシュとの対決になったのは、この試合以外に記憶がない。それでは対応の形を体で覚えるには支障があるが、ここではたまたまきれいな形で対応できたと思うので、このリプレイを繰り返し見ていれば、その感覚を覚えることができるだろうと思う。

 直行の即Vは内政を伸ばすのに不向きなため、後を続けづらいデメリットがある。しかし、進軍迅速な即V軍事力ラッシュで、そのスピードと力技で押し切るラッシュを可能とさせる。つまり即詰み狙いの速攻戦略である。
 よって対応側は、その進軍を遅らせることができれば、その時間経過とともに内政を伸ばすことができ、そしてカウンターを間に合わせる手段にもできるから、ハラスを入れたりしてできるだけ進軍を押さえ込んでおき、その後の決戦に備える。

 この試合では直行の即Vを確認したので、伐採テクカードキャンセル6Rodeとし、カウンタータイミングを早めるように努めた。そして積極的にハラスや押さえ込み進軍で時間を稼いでおき、それでカウンターを間に合わせるための手段にした。そうしておけばHussar生産が間に合いやすい。それで2Falconetを割るための手段とする。

 しかしSwissPikeが強くてなかなかカウンターが成立しない。随分と長い間差し込まれて内政を止められてしまったので、直行の即Vの内政に対しても持久戦勝負であまり優位に立てず。

 強化Cuirassierに何度か押し返されているが、これは大軍戦で生じたラグでまともな操作ができず、軍当てに失敗した理由であって、本当はTercioPikeと宣教師軍強化で戦えるものだと信じたい。

=== 実践感想 vsフランスCrossbowラッシュ 参考実戦リプレイ
 動物がほとんどいないマップなため、代わりに海に出て食料を集めようとしたら、そのブーミングの隙にCrossbowラッシュに差し込まれる。これだから私はブースト内政するのが好きではないが、そんなマップでは仕方がない。
 私には不向きのそのような内政返しで軍備損耗を補う。それで形勢は保たれ、そしてフランスとの持久戦勝負を可能にさせた。


 ・スペイン革命vsフランス戦略 (RE1.02)

 フランスには尖った要素はないが、堅いし何でもできるので隙がない。しかし実はそういう普通さが弱点となる場合がある。
 破壊力抜群の革命戦略をフランスに適用するとどういうことになるか見ていくことにしよう。それでフランスのその弱点が露呈されることになる。

 フランスは無難にラッシュができるし、内政も伸ばしていくことができるが、それをブーストされた形ではできない。そんなラッシュに対しては進化を安定させやすかったし、即Wしている間に特別な内政的アドバンテージを確保されることがないから、ブースト内政による軍隊量産体制で革命を返される恐れを抱いていない。

 代わって、革命を成立させたスペイン側は決め手のあるブーストラッシュを可能とし、それを普通の戦略でどうやって返せばいいのか。
 それでフランスは真っ向勝負ができないまま、後は革命対策の抜き合いなどの技巧に頼るしか道は残されていないのか。

=== フランス側のW入りによる革命返しについて
 スペイン側は少々飽きてきてしまっていた。革命すれば将官にも勝てることが少なくなかったにしても、即革命は単純な形なので、これだけを続けさせられるのは作業感が強い。
 ほとんど使われることがなくなったスペインは、それで対策の的から外れてくれるというメリットを、私はあまりそう思ってはいないが、乏しい文明スペックと引き換えにそれを享受している事情もあって、それで発展形や対応の幅を持たせる必要性があまりなかったので、そこで研究が停滞していた。

 この先も多分、その革命に対応できるプレイヤーはあまり現れないとしても、戦略を熟知してる一部のプレイヤーに対しての対応の必要性はあるし、スペイン側はもう待ち切れないので、その即革命の理想的な返し方をこちら側で作って、さらにそれに対するスペイン側の対応策を作っていくという事業を始める。

 道中に内政作ったり、ハラスを入れたり、分岐を持たせたりして、そうしてからの発展形としての革命は面白く、そして強かったので、革命が好きになってきていたのだけど、前述したように、即革命の形はそうではなかった。
 スペイン側がそうやって待つことを止めれば、ようやく先に進めることになる。それで楽しみと技術向上を図れるのなら、情報が少々漏れようが構わないとさえ思っている。

 さて、これからフランス側主観で論じていくが、まず、インペハサー革命に対抗できる軍編成を考えていかなくてはならない。そのインペハサーに対してDragoonがいると便利だけど、軽騎兵にも有効な革命植民地民兵の射撃対馬2倍ボーナスが強いので、その革命民兵とHeavyCannon対抗の必要から、Falconetか同じくHeavyCannonがほしい事情となっている。
 処理できないと強すぎるHeavyCannonに対しては、Culverinを持っていると迎撃効率に期待できるけど、革命民兵への対抗手段も考えて通常大砲を優先せねばならない。革命ブーストされて軍負けしている状態では退避しづらいSkirmも出しづらく、インペハサーHeavyCannonはそれに対する強力すぎる対抗兵でもある。
 Falconetでも対抗できると思うが、それでいつまでもHeavyCannonと戦いたいと思えるのか。以上の理由により、革命読んだら、相即WとしてDragoonHeavyCannon編成で戦えると思う。
 内政を犠牲にして後が続かない革命に対しては、Dragoonの遊撃で時間を稼ぎ、その間に迎撃体制を整えることができれば優れた形だと思う。

 革命を読み遅れて、W入り急いだその迎撃体制を作りづらいのであれば、代わりにFalconetDragoonとすればいいと思うけど見劣りする。
 Fortが時間稼ぎで有効だと思うので、革命される前に建てておきたい。そうしている間に内政的アドバンテージを収め、そしてそのFortの裏で迎撃体制を整えておく。

 一例として、HussarSemiFFから革命読んでの即W移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ 参考実戦リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場ブーム、進化400木で馬兵兵舎建設、Hussar1セット生産、そのHussarでハラスと偵察、2R受けの必要がないことを認めたので700金でV狙い、高速進化でV進化、Dragoon生産まわし、スペイン即Vラッシュではなく革命を読む、2FalconetキャンセルFortとして相戦型、Dragoon生産を止める、採掘テク2段階まで有効に、自力資源収集でW狙い、W進化2Falconet、Factory2つ建設、HeavyCannon生産速度アップテク、HeavyCannon生産まわし、Dragoon生産再開、Dragoonガード化、、、。

 類似の対戦条件の実戦試合では、フランス側はまだ完成された対応の形を持っていなかったにしても、恐るべき直感力で礎となる対応の筋道を捉えていた。
 Dragoonの遊撃で時間を稼ぎ、援軍中のHeavyCannonを狙ったり、インペハサーを削ったり、そうしている間に内政差をつけて、そしてFactory設置成立HeavyCannon生産体制で迎撃に成功している。

=== フランス側相即Wによる革命対策に対するさらなるスペイン側の道筋について
 そういう相戦型の対応策をとられては、対応遅れにでも期待できないと、理論上は即革命側の不利となる。そうやってフランス側が戦線維持に成功させてしまえば、革命側は内政を犠牲にしているので後が続かない。
 そのため、スペイン側は相即W合わされたら、そのままWで戦う普通の形に移行する以外に方法を見つけられなかった。
 今までにその必要があまりなかったので、革命を終着駅として、その形を学んでいなかった。ようやくその仕事に着手できる。即Wして革命だけでは対応の幅が狭いと思っていたので、早くその機縁を得たいと思っていた。

 さて、その仕事を進めていくと、即Wするならその軍強化手段が大きな魅力となるので軍隊をガード化したい。しかし2兵科をアップグレードするには、まだ内政が出来上がっていない状態にあってその費用を捻出できないから、基本兵は万能ユニットのガードDragoon単とせねばならない。
 そしてスペック優秀なFactory2つを設置してHeavyCannon生産体制を得るのが普通の振る舞いだと思う。戦線突破を狙いづらい形勢においては持久戦の移行を考えなくてはならず、革命費用で回収していた1000木でTC増設してその手段とする。
 そうしたガードDragoonHeavyCannon編成で戦線維持を果たしつつ、TC増設Settler量産ブームで内政を完成させた後に軍強化手段を用いていく。馬兵強化カードに、そして宣教師軍強化がスペイン持久戦型に花を添える。それで元々破壊力が尋常でないHeavyCannonの攻撃力が200から325(4倍範囲攻撃)にもなるという恐ろしいほどのパワーアップが成され、この軍機密事項は決して他に漏らしてはいけない。
 そして人口スロットを必要としない原住民軍ユニット生産で、軍隊生産上限を上げることができたら、最終決戦の開始となる。

 尚、スペインは内政即Vからの即W手順というもの開発しておけなかったら、無難に内政伸びるフランスとの持久戦勝負に耐えないと思う。そういう点でも、スペイン戦略は進化を遂げている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即TP、金微増カード、家2件建設、3Settler、経済理論、18人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、5Settler、Settler3〜4人予約生産、V進化4Hussar、Fort建設、1000木、自力資源収集でW狙い、、、相戦型で革命を対策されることを読んで即W持久戦型に戦略シフトする、革命費用として回収しておいた1000木でTC増設、市場ブーム、W進化2Falconet、Factory2つ設置、HeavyCannon生産速度アップテク、HeavyCannon生産まわし、FortからDragoon生産まわし、馬兵兵舎建設、Dragoonガード化、4Culverin、、、そうやって戦線維持を果たしている間にさらにTC増設、その複数TCからのSettler量産ブームが充実して軍隊量産体制を築いたら軍強化を施す、馬兵強化カード、宣教師軍強化カード、教会建設、宣教師生産まわし、兵器庫建設、遠隔騎兵カラコル、、、原住民TP建設、原住民軍ユニット生産まわし、原住民チャンピオン化カード、、、。

=== 実践感想 vsフランスMusketeerSemiFF 参考実戦リプレイ
 まず、進化を妨害されづらい点で革命を採用したくなる。フランスは堅いので攻めには行きたくないが、攻めにきてほしいとここでは思ってしまう。ブーストラッシュでないなら守れるから。
 そして革命の破壊力をもってすれば、フランス農民は戦えない農民に成り下がることになる。

=== 実践感想 vsフランスHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 塔を2つもらえるテキサスマップだったので、Fortを建てずにカードをためておいたが、それでもやはりFortを建てた方が安定確実。
 抜き合い仕掛けられて、最後にはカード軍搬送不能にさせられたが、それまでの戦闘アドバンテージで、予想された勝敗の行方は動かずに済む。


 ・フランス12人進化槍弓本気ラッシュvsドイツ後手スタート内政型DoppelUhlanカウンター (2011/09/23)

 物事の真相を突き止めるのに、決して一面的な判断だけで済むはずがなく、特にAoE3では多く要素で構成されている事情を認めるならば、その諸要素を周密に調べ上げていかなくてはならない。私の尊敬するドイツ人学者がそういう仕事に従事していて、恐らく私もその精神を自然と継承しているはずで、元々の完全主義的性格を開花させることになったのか。
 とはいえ自信はない。ただできる限りのことは尽くしたいだけで、現時点の判断で終わらせるつもりはなく、試行検証、再考を繰り返す、他条件からの類推などを積み重ね、終わることのない道へと進んでいって、数十年後にも私はきっとこう答えるだろう。「分かりません」と。
 尚、文章長すぎになるのは嫌だから、完全な説明というものはしない。

 DoppelUhlanが弓ラッシュに対して相当強い。私がドイツ側でスーのCetanラッシュ(今見ないけど)やアステカラッシュに対してよくカウンターとっていたし、私がイロコイ側で、AennaラッシュするとそれでカウンターされるからドイツにはTomaHawkラッシュするようになった。
 ではそのフランス槍弓ラッシュに対してはドイツ側有利と判断してよろしいか。それは軍事相性の一要素しか述べていない。他にも、軍ピークのタイミング、戦地の地形なども考慮せねばならない。

 フランス12人進化手順の導入は一般的ではない。しかしこの導入によってフランスは新時代を迎えると予想している。その第一弾がこれだ。
 立ち上がりが遅れるドイツに対してそうやって仕掛け早めればカウンターが間に合いづらくなる。果たして3SettlerWagon手順から次のカード軍がその速度に対して間に合うか。尚、TP手順や槍の機動回避力などについての説明はひとまず省く。
 とにかくその速度によってドイツ側の体制が整う前を狙い撃ちできれば、上のような軍事相性はまだ関係ない。その後にしたって、いつまでも槍弓ラッシュを続ける訳ではない。そのDoppelUhlanカウンター読んだら退いて追加Musketeer生産に切り替えれば問題が解決する。
 最初からMusketeerで攻めるのは、ハラス射撃届かせづらい、攻城遅れる、Uhlan民兵にカウンター取られやすいと適所を得ていない。そのタイミングでは槍弓が役に立つ。初弾槍で攻城を急いだりし、軽歩兵勝ちされると対応側はカウンター取りづらく、少量の馬兵では弓兵の引き撃ちに逆アンチされ、またUhlanの場合にはHP低いからさらにその被害が大きい。

 そのように時間帯によって使うべき軍編成がちがう。条件の変動や前提条件をしっかり定めてからでないと正確な判断ができない。
 ところで、それだから私が恐れ忌避していることとは、単純要素に集中してしまうこと。それを突き止め極めるために集中しすぎた結果それだけしか見えなくなると、例えば内政効率求めるのに一生懸命になりすぎて他の弊害に気づかなかったりする。だから諸要素の概要だけを理解してそれらをまず全体的にまとめ上げてから、そこからさらに余裕があれば細かい作業をするようにしたい。後、自分の楽しみを失わないようにしたいならば、研究が細部に至るほどその要素だけみると膨大且つ単純すぎてつまらないというのがある。必要データだけを抽出できればいい。

 軍ピークの相性まで合わせ考えたら、上のように評価が変わってしまった。軍事相性だけで考えてはいけなかったんだ。
 ここでの戦略は速度で勝負する狙いの方が大きい。立ち上がり遅れるドイツ条件に対する速攻勝負。具体的な狙いは、3SettlerWagon内政手順踏んでしまったら次のカード軍(その次のも)が遅れる間を狙い撃ち、その内政型戦略や内政型の直行の即Vに対しての有利を目指す。
 一般の対戦型の試合がドイツ内政型直行即VvsフランスSemiFFで、そんな繰り返しや、恐らくはドイツ側有利のその対戦に応じることもなく、一般に思いつくことのない勝負手を大胆に使いこなしたい。
 内政型の直行の即V押し潰し狙いのその12人進化槍弓本気ラッシュ。また、初弾速攻投与後の内政復旧の選択肢で2ステイ後手内政型にも有利に戦えるはず(細かなその他事情はまだ述べない)。
 尚、ここで述べていないこともある、フランス12人進化オーダーの効用一般については別の場所で述べる。

 棋界では駒組み単体を取り扱うようなことはあまりしない。戦形で語ることがほとんど。速度で勝負する12人進化手順の適用先を合わせてその効用を述べるなら、内政的不満など訴える気にならないはず。
 待ち受けるのではなく自分から試合を作りにいく積極性。ここにも高い技術上限が存在し、そして勝負根性と自在なプレイヤーを育成するのに貢献する。

=== 交易ドイツに対してはあまり有効ではない (2012/06/24)
 交易費用200木になったパッチ以降では、交易手順が当然の対戦事情となったが、この場合にはドイツ側のカウンタータイミング及び軍配備が早まるので、フランス側は前線維持がそれだけ困難となる。


 ・フランスXBスパムvsフランス後手スタート内政型MusketeerHussar (2011/09/15)

 文明ミラー戦では条件が同一、速攻文明vs内政文明のような差がなく、決め手のあるラッシュ手段を持たせづらいので、国力勝負とするのがベターなのだと思う。
 戦線を維持できる程度の軍備は用意して、ハラス対応やうまく内政を作れるかで勝敗を決める。だからその大きな手段となる内政型に組み上げて、採集効率に乏しい伐採を避けた、木材を必要としないMusketeerHussar編成が、その内政的有利を得る。さらには、軍強化上限が高いから、そこまでの持久戦勝負にも期待できる。

 それだけの理由を提示されてはそうした方がよいと思ってしまう。しかし存在を忘れていた訳ではないが、別の有力な条件の性能をよくよく調べてみれば、その考えが覆ることに気づくだろうと思う。
 特にフランスでは即狩猟テク14人進化手順の流行で、先手取ることや速度の重要性が忘れられている。また、2Rはラッシュするものであるという固定観念とその習慣に拘束されて突っ込んでしまう人が多いのではないだろうか。2R好きな人は攻めたいのだろうし。
 2R戦法は内政移行の戦術も含む。前取って相ブームに応じて前線維持とハラスと資源封鎖だけしていれば有利を得る。そこまで攻めなくてよかったのだ。

 カウンター有利説を唱える人が多いのかもしれないけど、このゲーム実は先手必勝なのだと思う。但しそれは攻め込んで詰めるという意味ではなくて、主導権獲得のメリットが非常に価値のあるものだと認めるのなら、開幕序盤にその権利を勝ち取るために勝負に出るべきなのに、最初から後手にまわる内政型戦略流行の対戦事情は、なるほどおいしい相手だ。
 TC防衛施設の性能が高く、また農民盾防御手段を用いられると、即詰み速攻なんてものはこのゲームでは弱い戦術だと判断したくなる。それにも増して内政型戦略の方が弱いということの理由を述べていきたい。

 後手スタート確定の内政型戦略は、主導権および試合を作る権利を譲るだけでなく、大抵は遅め進化手段が用いられるので戦略読みやすく、対応側はそれを確認したら安全に前残しで初手内政カード手順を踏める。そんな立ち遅れるのならカウンター速攻の可能性が低いので。
 後手スタート内政型戦略はその形しかできない、あの原始的な即詰み速攻一本道な戦術と同様のものである。いや、その後者の方が試合巧者になれる潜在能力を持っている。
 初弾速攻から内政移行すれば、その主導権獲得とバランス型にシフトできる。内政型戦略といえば、そこから速攻型へには移行できないから後手を踏み続けるしかない。その内政が育ってからの勝負しかできない。
 篭って内政作って待ち受けするだけなので技術上限に乏しい。無印当時に相手構わずにイギリスで家内政に熱中していた時期があったけど(こういう人多かったのではないか)、対応まちがってくれる相手にしか勝てなかった。そのことを思い出す。
 初弾ハラス入れて打診して戦略を読み取り、そこから対応して戦況操作(試合作り)をしていくという技術が不要。それは実にクリエイティブな仕事で、各種戦型の理解、枠決めの無数の緻密な作業が用意されている。内政型戦略といえば自戦略押し付けでその狭い範囲でしか動けない。KneeBuakaw日本即Wがその狭い範囲で頑張って受けの対応力を拡げているけど、やはり結局はあまり大差ないのではないか。

 形勢が傾かない戦型ならば、長射程牽制手段が有力で、そういう場合のCrossbowは適所を得る。馬兵強化パッチなのにも関わらず、兵操作大会で弓槍の方が強い感触を持たれたのだから、その不安要素も持たなくていい。
 距離を取られる軽歩兵って本当カウンターとりづらい。Cassador操作うまいrapaがむかつく。Musketeer攻めに対してならHussar民兵で簡単に有力なカウンターになるのに。
 軍量同等以上でないと、軍当て届かせるまでの間に引き撃ちで消耗させられて、そのときには数的不利に陥って負かされるので、対応側はその軍備を強要される条件がきびしい。それを後手側で行うのか!資源なくなったら終わってしまう。長射程Crossbowでハラス差し込ませやすく、カウンター軍備整える猶予を与えないので、ほぼ確実に試合を作れる。MusketeerHussarで攻めると、ハラス届かせづらいし攻城遅れるしでその間の猶予からカウンターを許してしまうことが少なくないから私はその攻めは好きではない。TC裏に踏み込める人は強いのかもしれないけど。

 天然資源量で有利不利の評価が大きく変わると思う。後手側がそれでMusketeerHussar軍備を充分にためてからクルールカウンターも混ぜて仕掛ければ、それならそちらの方が有利なのではと思う。
 でも戦略的有利は先手Crossbow側にある。流行の即狩猟テク14人進化は後手スタート確定で立ち上がりが遅れることを進化時間で教えてくれるので、カウンター速攻がないのだから先手側は600木キャンセル4クルールで相ブームに応じれば作戦勝ちを容易に収めることができる。6分前後の同時5Musketeer5Hussar生産と民兵クルール混ぜての初弾カウンター速攻仕掛ければその前残し4クルール手順を咎められるかもしれない。だけどそんな勝負手打ってくるプレイヤーなんているのだろうか。多くは消極的なタイプのプレイヤーが篭るのだし。
 量産XBスパムで強力な牽制をして前線突破を許さず、天然資源保有量の差が勝敗を決める大きな要素なのだから、その有利を取りやすい条件を獲得した方がよいと判断するかは各々のプレイヤーの仕事だ。

 以上の考察から、先手取ってCrossbowラッシュ仕掛ける方が有利であると考えるようになった。以前は未定判断のままだったけど、私がCrossbowラッシュを多用するようになったことと他条件の少なくない類推から、考えを深めることができるようになった気がしたので今回この対戦型の研究を行いたかった。
 そして先手必勝のゲーム条件を証明したいというのがあった。詰めるのではなく、有利な主導権獲得のために速攻が活きるので、本来の最強戦術が理解されるときがいつかくる。それが何かはまだ言わないが。
 技巧派プレイヤーの多くは待ち受けタイプだと思うし、速攻プレイヤーは攻め込んで詰めたがる。2Rスタートから内政シフトの戦術がスキルを得て浸透するには時間が掛かると思うし、もしかして実現しないかもしれない。しかし内政型戦略を崩すためのその解答は用意した。そういう勢力図を塗り替えることを誘導し、新たな発見の喜びを失わせずに退屈させようとしない。これがプレイヤーによるゲームクリエイトなのか。

=== 観戦感想 リプレイ
 フランス相手なら偵察なんてしなくても、どうせみんな進化前即市場狩猟テク14人進化なので、こちらもその遅め進化でしかも先手取りにいってもいいだろうとするのは局地的条件の勝負手だ。ラッシュするのに本来遅れていいものなのか。例えばオランダにそれやったら、1Bank初弾カウンター速攻するプレイヤーが結構いるので、8Pikeで即割りされて形勢が傾く。前に攻城対象を突き出す形は相手との距離が縮まり当たるタイミングが早まって脆いから、あまりそのような冒険はしたくない。
 初期資源箱と財宝資源に恵まれないと、即狩猟テク14人進化ではそのときに800食料たまってくれなくて進化遅れやすいのを問題視しないのだろうか(後で調べてみたけど食料売って木材購入手順も活用すればその心配はあまりなさそうだった)。後手側はそれを嫌ってか狩猟テク組み込まなかった。無理をしている自然な手順でないことを示している。対応側は遅め進化確認できると戦略読めて動きやすいので、そのメリットを許したくないなら進化急がなくてはならないが、後手側は内政をカウンター手段とせねばならない都合上、可能な限り内政作らなくてはならない条件にもある。

 初弾民兵カウンター速攻はなかなか予想できるものではないけど、先手側が遅め進化提示したからそれを誘発してしまったのかもしれない。それで一時の不安なときを過ごすことになった。後手側のその行動は反射的なものだったと思う。それをやるなら本来は早め進化の初弾カウンター速攻としなければ一時的なものでしかない。一部のプレイヤー間ではフランス12人進化カウンター速攻を導入している。私もそれを支持してその素晴らしい効用を伝える日が近いことを予想している。
 その開始のゴタゴタで双方大事な狩猟テク2段階を有効にするタイミングが遅れてしまった。偏ったことをすると不具合が生じやすいもの。しかし14人進化ってそれだけ進化直後のカード搬送遅れるしその狩猟テク2段階だって有効になるタイミングが遅い(800食料たまらず手順失敗するとさらに悪化)。13人進化で4クルールと狩猟テク2段階早めるのとほとんど差がない気がするけど。それでいて14人進化の方は制約やデメリットも生じる。確定条件狙い撃ちできればその14人進化内政型に組んだ方が有利だけど、対応型プレイヤーの私はまだ戦略決め込まないのでバランス型に組んで様子見することになる。カウンター速攻や先手取りに行く可能性を否定しないことを進化時間で提示して相手の行動制限にも務める。

 先手Crossbowラッシュ側は700木4クルール手順で前残し内政型に組んで相ブームに応じ且つ主導権確保の形勢を得て作戦勝ちを収める。相手遅め進化でカウンター速攻の可能性が低いので、それをやってくださいと言っているようなもの。対応が楽な相手だ。
 後手側は内政をカウンター手段としなければ主導権を奪い返す前線突破させてもらえないのに、その手段も摘み取られては、作戦負けに陥っていることを理解する。
 戦線維持やハラス差し込ませやすくカウンター取られづらいCrossbowで確実に試合を作って一方的とした。弓槍最強伝説の幕開けである(コメ引用)。


 ・ポルトガルvsフランスの概要 (2011/TAD1.03)

 基本的にフランス有利の対戦条件で、その理由とは、クルール農民で内政伸びるフランスがマップの無量の天然資源を確保できるとフランスの強い形を得られるが、序盤弱いポルトガルはそれに対して後手を踏むことになる文明のため。
 そしてフランス側の仕掛けがイギリスほど遅くないので、ポルトガル側のカウンターが間に合いづらいのがきびしい。それはポルトガルに対して相性勝ちしやすいユニットLongbowを持つ以上の効果である。

 ポルトガルがフランスに対して有利を取る抜け道が少ない事情を述べておきたい、と同時に、それはポルトガルフランス戦略間相性の確認作業ともなる。

[ポルトガル直行進化オーダー]
 フランスCrossbowスパム<ポルトガル直行の即V<フランス内政型2ラッシュ<ポルトガル内政型の直行の即V
 ポルトガル直行の即V<フランスSemiFF<ポルトガル即W<フランス内政型SemiSemiFF

[ポルトガル生産軍スタートオーダー]
 ポルトガル内政型2ステイ<フランスCrossbowスパム,フランス内政型2ラッシュ
 フランスSemiFF<ポルトガル内政型SemiFF

[ポルトガル海オーダー]
 フランス内政型2ラッシュ<ポルトガル開幕3港海内政<フランスCrossbowスパム<ポルトガル即V海内政
 フランスCrossbowスパム,フランス内政型2ラッシュ<ポルトガル本気カウンターラッシュからの海内政
 ポルトガル即V海内政<フランスSemiFF<ポルトガル即V海キャンセル即W
 フランスSemiFF<ポルトガル開幕3港海内政
 フランスSemiFF<ポルトガル本気ラッシュからの海内政<フランス直行の即V

 全体像を把握したいがために、実証作業や判断が足りていないものも含めて取り扱っている。

 SemiFF攻略は私の得意で、返し技を多く持つ。主に内政型SemiFFと即Wでそうするのだけど、私の主流が生産軍スタートな事情、その前者で対応することになる。でもフランス側に2ラッシュ系の戦術仕掛けられるとV入り許されづらく、それでそのまま有力なカウンター手段を持たずに戦わされる不利に導かれるのが苦しい。

 フランス側に内政型スタートされるのが一番やりづらい。それで即Vや早めSemiFFに勝てるし、内政型SemiFFの成立も許されづらい。
 即Wすれば微不利で戦えるので、試合を難しくしたくなかったら、消極的だがその手段を用いるといい。有利を取れる可能性のある内政型の直行の即Vは、交易を利用するものしかオーダーが案出されていず、またその交易の維持にもやや不安があって、実証的にはまだ未開状態でいる。私が生産軍スタート主流のために試す機会を得づらい。尚、これからはフランスに対しては直行の即V即Wを主軸にする可能性がある。

 海があればポルトガルは手段を多く得る。海対策してこないフランスに対しては、フランスSemiFFvsポルトガル開幕3港海内政の対戦型となって、お得意様だった。開幕海内政に対して仕掛け遅れては基本よろしくない。
 単なる基本戦術のCrossbowスパムがそのまま海対策になりやすいので、それで負けることが多かったから、私の方でも別のパターンを用意することになった。初弾カウンター取ってから海に出ようとするもので。

 総評。ポルトガル側44:56不利。
 フランス内政型スタートに対する対抗策の研究がまだ充分でない。フランスの強い形を封じる手段をポルトガルは特に持たずにいる。
 海を利用することで、対抗手段を多く持て、内政スペックの向上にもなり、総合的には大きな不利にはなっていない。
 昔からの読者なら懐かしすぎるその評価方式は、残念ながら一時のお遊びで導入したものだった。

=== 実践感想 ポルトガル即Wタートルブームvsフランス内政型戦略 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が短くて、内政スペック向上させる海も交易もない。着弾早まるその条件でカウンターを間に合わせるには、微不利を認容するその即W手段を用いるのが、くやしいけどそれが最善。
 フランス側に独特な内政手順に組まれて、そこから仕掛けスムーズならフランス側有利だった。だけど対応慣れていないのか、理想の形を作れていない。
 そこまで遅れるならTC増設しておかないと内政有利を維持できないのに、そこからの勝負の形にしたかったのか、それでタートル体制に無理攻めしてカウンター取れたことで、ポルトガル側形勢回復を見込めた。

=== 実践感想 ポルトガル交易SemiSemiFFvsフランスSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 マップの塔1があるので2Rを志向されづらく即V対決を期待できる。内政型のSemiFFに組めて即V対決になれば、実はポルトガル有利の対戦型となる。そのまま維持できて内政勝負になれば、複数TCのポルトガル側に内政的優位性と、終盤の戦いでのGendermeCuirasshierに対するJineteDragoonの軍事相性と複数TCの堅さで土俵を得る。

 仕掛け遅れるそのフランス遅め即Vに対して、事前にある程度の内政地を確保して、そして相手によっては篭るつもりはない意志表示となる採掘2段階テクを有効にして、形勢有利を狙い撃つ。
 ところが、その採掘2段階を有効にするのを忘れてしまっていた。開幕序盤の差し合い勝負で忙しかったためだと思う。後でそれに気づいて形勢に期待できなくなったことを知ったときには勝てる気がしなくなった。五分の条件で戦ったら、純粋な軍操作勝負となってしまう。

 マップ端の3つの金鉱が探索されてなくて、金鉱の足りなさから後の戦いがきびしくなることを予想して、それですぐにあきらめ投了したのかもしれない。そのときの試合の記憶はないのだけど。

=== 実践感想 ポルトガル開幕3港海内政vsフランス2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 海対策に特化できない対戦事情を予想するなら、開幕海内政の採用でいい。何も考えずフランスお決まりのSemiFFしてくれるなら形勢を見込める。
 その期待を裏切られて、海体制早期崩しの手を打たれる。それでいい。こちらも退屈していたところだ。対策してもらわないと戦略の発展にならない。今後はこちらも初手を打つことになるだろう。

=== 実践感想 ポルトガル交易内政型2ステイvsフランス内政型2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 事前に前取っておかないと資源事情がきびしくなるマップで、こちらのやりたいことが制限されてしまっている。ましてや戦いづらいフランスが相手なのに。
 前線1兵舎を偵察できて、MusketeerSemiFFに期待したカウンター体制を築くも、継続した2ラッシュを採用されてしまう。そのまま戦い続ければ、資源事情や内政、こちらの有力なカウンター手段を持たないことで形勢不利に陥る。

=== 実践感想 ポルトガル交易SemiFFvsフランス内政型2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 ポルトガルは複数TCからのSettler生産に費用を割かねばならないことから序盤軍備に乏しくなる。だから進化が必ずしもカウンター手段とはならず、開幕内政からの軍隊量産ラッシュとされるとVの軍隊用いても受からなくなる。


 ・ポルトガルSemiFIタートルブームvsフランスSemiFF (TAD1.03)

 クルール農民で内政伸ばされて、そして主導権許すことによるマップの天然資源保有量の差を付けられることで、ポルトガルはこの対戦型において持久戦勝負で特別に形勢有利に導くことはできない。
 ポルトガルは半強制的にタートルブームせねばならない不器用な文明であり、戦略間の相性やマップ適性を求めた作戦勝ちを狙うにはその自在性に欠く。
 それを認めて大きく動こうとはしない。自戦略の駒組みアドバンテージを狙うことを第一に考え、その範囲内でのみ形勢有利に導くための手段をとる。

 それでは面白くないからと私は色々な方法を考えていた。形勢有利に導けない対戦型での勝負を志向せずに、対応戦略を創意工夫していく過程の中で私はむしろ逆の発想を得た。
 それは、貪欲に作戦勝ちを求めてしまう私のような人間の衝動を抑え、自在性に欠く文明であることを理解し、自分の形を守ることこそポルトガルという文明が活かされるから、意欲的な行動を取らないようにすることで、その安定性で勝負するべきという考えに到達した。
 結果的には単なる自戦略を押し付けてるだけのようにみえる。しかしそこには可能行動の認識から始まり、その中から厳選して採用されている。そして試合運営上の注意事項なども設ける。

 SemiFFが主流のフランスに対して、そういう仕掛け遅れる戦略に対しては即W成立させやすい。特別に強いラッシュができる文明ではないと認めているから、安心してその進化アドバンテージを狙っている。また、大ブームを行えない文明なので、即W道中に大きな内政的アドバンテージを許すことにはならない。
 単に即Wに組むというのではなくて、適用事情を心得ているといないとでは、その意味合いが変わってくる。これは目に見えない事柄なので事情通にしか理解されない。
 自戦略の駒組みアドバンテージを目指すだけだとしても、その成立が悠々と許される環境下であることが理解されれば、それが有効であるということが分かる。例えば試しに中国に対して即Wしてみるといい。HandMotarラッシュで被害抑えられずの即Wになってしまうだろうし、また、イギリスに対して即Wするものなら、その道中に許してしまう内政的アドバンテージが計り知れない(海と交易を活用できると事情は変わるけど)。

 マップの天然資源が豊富なマップでは前で戦った方がよくても、ポルトガルは基本前で戦えない。それほど強くないフランスの序盤ラッシュに対して、ポルトガルはある程度前で戦うことができる。例えば主流の即Vで3rdTCを遠征地に拡げ、マップの天然資源保有量3〜4割を目指す戦い方をしてもいい。ああそれはいつものポルトガルだ。そしてポルトガル攻略の一般であるところのSemiFF対応戦略を適用されて、恐らく微不利の形勢を許し、また、そういう普通の形ならば文明スペック依存度が高くなり、これを続けてきた結果、ポルトガルは弱いとささやかれてしまった。
 それでも上のようにマップ適性を求めて従来型を採用してもいいし、また、プレイヤータイプの問題から、その適性と運営スキルに足りていないと判断するならその採用を見合わせることにする。
 上述してきたように、フランスに対しては即W成立させやすく、その進化アドバンテージで、こちらの採用の方が形勢に期待できると思うし、即Vで主導権争いの差し合い勝負に自信がなければ篭ってしまった方がいい。

 スペインとポルトガルは私の持ち文明に指定しているけど、前者はその自在な特性から、形勢有利に導く作戦勝ちを狙いやすく、それで技術上限を稼げるから、意欲的な振る舞いが有効に働く。しかし度が過ぎるとスタイルが定まらず安定性に欠くデメリットがある。そこでポルトガルの保守的なスタイルを学びそれを矯正する。
 自分の形を守るだけの消極的だったポルトガルに、スペイン(フランス)流の対応型を導入し、実はまだ技術上限を稼ぐことができたことに気づかせようとする。
 この両文明は、海と交易所を活用しやすい文明条件にあり、また、共通のヨーロッパ文明ということで結構似ている。この2つの文明を使うことで、上述したスタイル矯正と、技術流用が可能となり、よき関係を結んでいる。

=== 実践感想 vsフランス内政型SemiFF 参考実戦リプレイ 調整後の参考リプレイ
 マップはSonora。確か1/5の確率でマップの中央に大量のBisonと金鉱が生成され、その場合には主導権を握り、マップの天然資源保有量を稼げると有効に働く。
 こんなときに前で戦えないポルトガルはどうすればいいのか。自在性に欠くポルトガルはそれでも自分の形を崩さずに、タートルブームの体制を目指した方がよいと考えるのはある意味賢明ではあるのだけど、そういうマップだったら運が悪かったとあきらめるではお粗末とも言える。

 強引な活路でフランスに対して前で戦うための手段を事前に用意できていなかったので、また、試合中に即興でその考案もできそうになかったから今回はあきらめることにした。
 最初から形勢不利を認めるようなことは私の性分やスタイルとして許せない。だけどポルトガルという自在性に欠く特徴を認めて譲歩した方がよい。その保守性はポルトガルを使う上で重要なはず。

 内政寄りのSemiFFを読めたので、その場合にはフランス側の仕掛けがさらに遅れるから、それに合わせて相ブームに応じ、具体的には700木手順を組み込んだ6Cassador進化とする。農民カードを持っていないポルトガルは700木で代用する訳だけど、2nd金鉱をそのときは取れそうになかったので、採掘2段階に使いづらかった。また、勢いのあるプレイヤーに圧され、その他の700木の投資先の考えを定めることができずに余らせたままにしてしまった。
 SemiFFオーダーの場合、普通は高速進化にするので、上のような対応手段にあまり慣れていなかった。理想の投資先をここで述べておくと、採掘2段階と家と兵舎代に使う。SemiFFの形からそのまま戦うのであれば2小屋体制にし、資源箱回収で2小屋まわしていく。即Wに組む場合には砲兵兵舎を建てるといい。軍量少な目で戦線維持を果たすには、射程と破壊力を持つ大砲が役に立つ。

 試合ではそれを実践できなかった。ポルトガル即Wでは生産砲兵の援軍が大事だということは理論的にも認めていたし経験も積んでいた。余裕を持てなかった私の負けを認めなくてはならない。Culverin生産していればまだ形勢をまともなものにできたはずだったのに。

 後になって思いついたけど、即革命すればポルトガルでも早期決戦が可能になり、それで中央の天然資源を取られずに済むから、こちらを適用させればよかった。
 ポルトガル即W持久戦型のスペック検証を大きな目的としていた都合上、革命採用を控えることにしていたから、それでその存在を失念してしまっていた。


 ・ポルトガル交易ブームSemiFFvsフランスSemiFF (TAD1.03)

 ポルトガルvsフランスは一般にフランス側有利と考えていい対戦条件で、その理由は、序盤軍備に乏しいポルトガルは内政地を拡げられないので、それに対してフランス側は内政地を拡げてTC増設クルール農民ブームとすればポルトガルに対して内政的優位を得る。これはクルール農民の内政性能によるからこそそうできる。Settler生産効率に優れるロシアTCでもそういう形勢を得られる。

 内政的優位性は譲るものの、本陣内政の即Wとして堅く内政を伸ばしていき、そして射程20Jineteを使えれば、強化Cuirassherに対して戦いやすいし、フランス側が内政地を拡げているようならJineteハラスで荒らしやすい。
 私のプレイヤータイプからしても、従来型のポルトガル即Vで普通に戦うよりかは、フランスに対しては成立も許されやすい即Wでの勝負を挑めば形勢を維持できるのではないかと思う。

 マップ条件においてその優劣が変動するものだけど、天然資源豊富なマップで即Wで閉じこもっては、フランス側に形勢が傾く。
 この場合、普通の火力しか持たないフランスラッシュに対しては内政地を拡げられるから、ポルトガル即Vで前に出て対抗した方がいいと思う。しかしそれは形勢やや不利と判断される対戦型で、即Wするのとそれほど差がないのなら、特別な改善手段を有しているとは言えない。

 しかし交易ブームを活用できるとその事情を変えることができる。序盤軍備に乏しいポルトガルは基本前で戦えず、そのため交易所の維持は困難であるということを認めていなくてはならないが、対戦型によってはその事情は変わり、フランスがSemiFFしてくるようなら、仕掛け遅れるその間に、交易市場複数TC複合大ブームとして序盤内政で後手を踏むことなく、そして普通でしかないフランスラッシュに対してなら、交易所の維持が不可能ではない。
 交易所を用いることによってポルトガルでも可能となった序盤内政と、後から伸びる複数TCからのSettler量産ブームの複合とできれば、序盤軍備に乏しい期間を少なくでき、また、それは何より国力を早期に充実させる魅力のある手段だった。これで交易所アップグレードが許されると、恐らくフランスSemiFFに対して優位性を得る。
 つまり、そうやって通常より国力を早期増強させつつ、ある程度の内政地を確保することによる内政効率によって、立場逆転を図れると考えていいと思う。

 ありがたい。私は断じてLamerなどではない(きっと、多分、、、)。これによって前で戦う理由を得たのであり、勇敢にも交易所を維持しようとし、抑え切れない男の性分を、ポルトガルを使う上で仕方なくそうしていたことから開放されたのだった。

=== 実践感想 ポルトガル交易ブーム700木手順内政型SemiFFvsフランスSemiFF 参考実戦リプレイ
 内政伸びる相手に対して本陣で小さく閉じこもって内政していては、内政的優位性を譲ることになってしまう。内政伸びるような特性を備えている文明は代わりにラッシュは強くない。それに対して守りを固める必要はない。前に出て内政地を拡げ、そして天然資源保有量を稼げれば形勢を維持できる。

 フランス側が開幕軍備をあまり用意していなかったので、それなら後で軍備が整うのが遅れるだろうと思って、その間に700木手順の内政型SemiFFに組んだ。金鉱が多いマップなので、採掘2段階を有効にできると内政効率に期待できる。ここでは前に出て戦うつもりだったから、その多くの金鉱を採集できる見積もりを持てる。

 維持しやすい場所の交易所のように思っていたから、その点の理由からしても前に出て戦うSemiFFラッシュを目指した。それでアップグレードした交易所を維持できれば国力勝負でポルトガル側が有利だと思う。
 Mamelukeの傭兵軍事力ブーストで序盤の軍事力に乏しいポルトガルの脆い時間帯を補って、そして交易ブームの即効性に頼って早期にポルトガルが押し上げていくという、海と交易は活用するべきと言いたい試合となったと思う。


 ・ポルトガル交易即Vタートルブームvsフランス戦略 (TAD1.03)

 この対戦条件においては、先手を取れるフランス側が前を取って天然資源保有量の差の優位性を得て、そしてクルール農民で内政伸ばしていけば終盤の国力勝負で形勢有利を得る。
 さらには、ポルトガルの開幕の相ブームに応じれない脆弱性を狙っての、フランス側が内政作って軍隊量産ラッシュとして、そしてポルトガルの序盤軍備に乏しい期間を狙い撃ちできれば押さえ込むことができる。本陣から離れて脆い3rdTCを見つけたら、そうやって内政地拡大は許されないことを教えてやらねばならない。

 一般にフランス有利の対戦条件となるが、文明依存ではないマップ特性を活用することによりその関係を覆すことができる。
 ポルトガルが交易を活用することにより、文明依存では不能だった序盤内政を作ることができる。それで序盤の内政勝負で後手を踏むことなく、序盤はカードがたまりやすいので交易経験値でブーストが可能になることから、それで序盤軍備に乏しい期間を短くすることができ内政地を拡げやすくなる。
 内政事情をまとめると、序盤内政作って、内政地拡げて天然資源を確保でき、3つもの複数TCからのSettler量産ブームとできれば、終盤の国力勝負で逆にポルトガル側が優位に立てる。本来、内政力はポルトガルの方が上なので、それを活かすための環境を作り出すことができればよかった。

 終盤の軍事体制も、JineteDragoonでGendarmeCuirassierと戦いやすいと思う。終盤の国力勝負で後手を踏んでいたときにはそれでも押されてしまっていた。

 先に交易SemiFFを取り扱った。ここでは直行の即Vである。何故そういう別のオーダーを持ち出すのかというと、マップ特性に合わせるために。
 マップによっては直行進化でカウンタータイミング早めないと、まったく資源がないということになる場合がある。でも前残し即Vなんて普通できない。

 フランス戦ではそれが可能だった。フランス2ラッシュは通常700木手順の初弾の仕掛けが遅れるものなので、それに対してはカウンターが間に合う。
 具体的には、交易即Vとするならそのブースト性能で700金700木6Musketeerまでカードが使えるので、そういう700木の内政手順を崩すことなく、6MusketeerV進化6Cassador民兵でカウンターできる。そして時代差のアドバンテージで押し上げていけばいい。
 例えばHussarSemiFFに対しても、6Musketeerでハラス対応して、SemiFF側の本格的な仕掛けが遅れる間に内政地を拡げておく。普通だったらその内政地は維持しづらかった。SemiFFで内政作って即V軍事強化軍隊量産ラッシュとされてしまうなら。
 だけどここでは交易で序盤ブーストしてポルトガルの序盤軍備に乏しい期間を短くさせている。また、前線交易隣接TCとして防衛性能を稼ぐという手段もマップによっては活用できる。
 クルール農民で内政伸ばせる反面、フランスラッシュはそれほど強くはない。それに対して遠慮はいらない。

 ポルトガルSemiFFでは、フランス側のUの時代に留まっての内政作って軍隊量産ラッシュに対してカウンターが間に合いづらい経験を何度かした。直行の交易即Vは、その問題の解消法としても期待している。

 手順を見ていこう。 vsHussarSemiFFの参考リプレイ vsCrossbowの参考リプレイ
 ATPカード、13人進化、進化中に伐採して240木集める、交易所2件建設、進化500食料、進化ボーナスTCをやや遠征させて建てていい、700金でV狙い、700木、6Musketeer民兵V進化6CassadorでHussarハラスや2Rに対応、3rdTCを意欲的に遠征地に設置する、交易アップグレード、生産軍まわし、カード軍連打で押し上げる、市場ブーム、そうやって押さえ込んでいる間に複数TCからのSettler量産ブームを充実させる、(1000金)、Mamelukeでディフェンスの切り札を登場させる、、、。


 ・フランス12人進化本気ラッシュスタートvsトルコ戦略 (2012/01/01)

 RTSは理論一辺倒では通用しないことを認識したい。その理由はいろいろ考えられるけど、ここで取り扱う戦略的事柄を述べれば、そういうものなのだと理解を得られると思う。
 まずは自分の尺度というものを持っている。それによって計算するのだけど、なかには常識外れの対戦相手というものも存在する。想定される基本の形のものに対してだけ対応したいのに、そうはさせてもらえないのだ。

 現在のトルコは異常気象に見舞われている。その原因は進化400木即Vの流行によるものだと推測している。実はこれ堅さに不備のあるやや博打内政型で、そしてそれを咎めようとする対応型のプレイヤーや、速攻するプレイヤーが少なくなってしまった対戦事情によってそれが許されやすく、その成立が許されれば強大な力を持っていたようだ。そこからの交易アップやJaniベテラン化とMameluke追加パターンは、まあ一時代を築いたと言っていいのではないか。

 だからその対戦事情に即して、それを咎めるための対応戦略を構築する必要があった。対戦で勝つためには、自分の理想の考えよりも、現場判断の方を大事にせねばならない。
 確かに基本から外れたものに付き合わされるのは気に入らない。だけど今回は、トルコのもう1つの基本戦術に対する対応も込みにできたので、研究を進めることの許可をしたい。

 その博打手順咎めるために本気ラッシュで進化400木即V押し潰しを図る。でも本来はこんなものは進化塔即Vにカウンターされるのが怖いから用いたくない。対戦事情に即しているということだ。
 本気ラッシュスタートする理由が上の即V押し潰し狙い一つだけだったら、たとえそういう事情でもその採用を躊躇する。別のトルコ戦略との対決になった場合にもそれが有効に働くことを知るのならそうできる。

 トルコ主流の交易内政作ってからの軍隊量産ラッシュに対して、その700木組み込み中を狙い撃つ形になれば有利を得やすい。それでトルコ側が対抗軍備を欠いている間に押さえ込みや交易破壊を狙える。
 単純にUの時代に戦うことになっても、トルコに対しては内政犠牲のラッシュをしてさえ相対的に内政負けしないから問題なく、それで戦線が膠着してからの内政拡大手段というものが、文明依存では内政伸ばしづらいトルコがその交易内政を封鎖されてしまったら継続して戦いづらくなる。
 普通は先手取られることになる速攻文明に対しては後手踏み内政をカウンター手段としていたけど、トルコ戦では開始から全力で交易叩きに行くことが有効だった。尚、トルコ即V読んだら交易無視して敵本陣に直行すること。
 進化400木即V押し潰し狙いの副産物として、トルコ攻略の大きな手段の発見にもなった。君たちのおかげだよ。我々にはその発想はなかったのだからね。

 まだ問題解消できない事柄を述べておくが、その即V押し潰しや交易即割りを狙いたいのならPikeラッシュとしたいところだけど、JaniAbusに対して戦えないし、Abusに対しては追加生産の弓もまとめて負けてしまう。だからといって、内政作っていないのに3小屋目となる馬兵兵舎追加はしたくない。
 Hussarスタートにすればトルコと軍事相性合わせやすいけど、これだと即V押し潰しはできなくなってしまう。とりあえず人読みやマップに合わせるということになる。これの確実性を目指した研究課題を残しているので、まだ戦いは終わっていない。
 槍がいらなくなってしまったら、抜き合いで家や交易割りハラスの時間稼ぎに使うのがいいと思う。当然カバーモードも活用。

 まさに不当に文明評価を上げてしまったトルコはこれで元に戻るどころか、評価を下げることになると思う。内政に頼らずに戦略的速攻を用いる戦士達が集えばの話だけれども。

=== 実践感想 フランス12人進化Pike本気ラッシュスタートvsトルコ後手スタート700木手順即交易内政 参考実戦リプレイ
 NewEnglandの中央4つの交易独占を許したくない、そんな気持ちだけのためにPikeスタートを決断。初弾Pikeの攻城ハラスで打診してみるとJaniで対抗されたので2ステイ読んで退く。
 そこからすぐに交易割り狙いに移りPikeを活用する。それでトルコ内政遅延させてやったものの、見てないときにJaniと当たってしまって多くの軍備損耗。これで半分終焉模様。それでも一応諦めずに続ける。
 その軍備損耗があったのだからほとんど勝てないだろう戦闘を、池に浮かべた2Caravelで維持を成立させた。これは起死回生。相手が交易内政復旧優先して軍備重視でなかったのもその理由だったと思う。

 3Hussar追加の即V押し潰し手順踏んでしまって内政復旧遅れたのにも関わらず、即交易割りしたにせよ、内政的に互角に戦えたのは、トルコ内政がしょぼいのか。それともフランス内政が優秀なのか。
 トルコ側はJaniHussar勝負だったので槍を活用できたのは幸運だった。その後の戦いで先読みでAbus追加に合わせてHussar生産急げてたら勝負師であったが、ここら辺の嗅覚が弱い。その遅れがあっても、目と鼻の先にある交易侵食急いでトルコ内政の中枢と言えるものの機能停止に導いたことの有効性が大きかった。
 考えてみればその交易は維持困難な場所にあり、そしてトルコ内政に対しては内政犠牲の全力で戦ってもよかったのなら、その大きな弱点となるものはすぐ近くにあったのだ。

=== 実践感想 フランス12人進化Pike本気ラッシュスタートvsトルコ生産軍カード軍Jani初弾速攻から700木手順 参考実戦リプレイ
 前線かち合い勝負で槍出したら負けてしまうからリスク少なくないけど、マップ条件的に即V読みをしていたのでその採用。
 トルコ側がマップ塔に頼って決まり切って即Vせず、裏小屋初弾速攻してきたのはいい意味で裏切られた。そして抜き合い裏小屋ラッシュの対戦となった。
 その後、こちらは交易抑えるための布陣にも組んでいたから、トルコ側の700木手順不成立でフランス側に分があった。トルコ側はフランス兵舎の位置を偵察できてなかったためにそんな強引な交易内政拡大をしてしまったのだろうか。フランスの本気ラッシュなんてノーマークということか。


 ・イロコイSemiFFvsフランス即Vカウンターラッシュ (RE1.02)

 フランスに速攻ラッシュ仕掛けても、クルール農民に迎撃されてしまうことになるから、持久戦型に組まなくてはならない。それで仕掛けが少し遅れることになるが、少し内政作ってからの軍隊量産ラッシュで、主導を握ってマップを巡回して資源封鎖でアドバンテージを狙うべきか。しかしフランス側に直行の即Vを選択されてしまったら、Falconetカウンターラッシュを受けるのに苦労することになる。

 イロコイ側はSemiFF手順を開発しておけたことにより、それでフランスと戦える手段を有した。このように、強いと言われているイロコイ2Rだけでは通用しなかった対戦条件がここに存在しており、即V系の戦略を持っているならそれに対応することができた。
 対戦事情から、イロコイ即Vは未発達状態にあるように思われ、対応側はその脆弱性を狙えるはずが、即V党の私はむしろ強いイロコイ2Rよりも即V研究の方に力を入れてきたので、私にはそれが通用しないと信じたい。

 直行の即Vで相即Vの対戦型となれば、イロコイ側が5農民を組み込んだにしても内政的にフランス側微有利と思われ、そしてFalconetラッシュをカード大砲で相殺処理が狙えないイロコイ側は、その軍事形勢で劣ることになり、つまりこれはフランス側に分がある対戦条件となる。

 しかしそのフランス側の直行の即VにSemiFFを合わせることができれば、内政的にやや有利となり、それで軍隊量産ラッシュが可能となれば、Falconetの処理にやや困るイロコイ側でも軍事形勢が劣ることがない。

 それでいい気になっていた私に、まだまだ研究不足を指摘されるような対戦条件に出会った。イロコイは歩兵の強化手段が豊富に存在するため、また、馬兵の強化手段に乏しいことから、イロコイ即VはForestラッシュとなりやすい。
 それで歩兵主体のラッシュとすると、CuirassierFalconetの編成に勝てなかった。相性に加えて、その編成は実に破壊力があるので、そのまま即詰み速攻を狙われてしまって、迎撃体制を再建する余裕も与えられなかった。

 軽騎兵MusketeerRider主体の編成にできればその問題を解決できるが、進化ボーナスTravoisはなるべくWarHut建設にし、それで即V道中の堅さも得たかったことから、馬兵生産体制を築くのはあまり志向されずに、今までにその形を見たことがなかった。
 そんな中で私は騎兵スタートのイロコイSemiFF手順を開発し対応することができた。対応戦略を考慮に入れなければ、それ自体としての形がそれほど有力でないから、それが志向されることは少ないと思うが、そういう用途に合わせて適用し、そして今までに見ることがなかった戦略を用いることができたのが新鮮で、相性攻略も必要とする対戦ゲームは実に奥深いものだと再認識することができた。

=== 実践感想 イロコイForestSemiFFvsフランス即VCuirassierFalconetラッシュ 参考実戦リプレイ
 直行の即VにSemiFFを合わせることができ、それで基本戦型間の相性有利を獲得する作戦勝ちを収めれば、そして格下の対戦相手である条件なら、それで負けることは恥じねばならないように思った。
 それにもかかわらず、その同条件で3連敗を喫した。原因を探ってみると、軍事形勢の相性問題がその理由のように思われた。
 それで、対馬にTomaHawkをなるべく多く用意したのだけど、SkirmFalconetがいる環境下では重歩兵は脆い存在となってしまうし、Cuirassierは重歩兵を逆アンチしてしまうようなユニットのため、むしろそれでは駄目のように思った。

=== 実践感想 イロコイKanyaSemiFFvsフランス即Vカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 上のような経験を経て、それで調整された手順が馬兵生産体制のSemiFFで、しかしWarHutを建てない即Vの形にしてしまったら、その即V道中の堅さに問題が生じるし、しかもイロコイは民兵持っていないので、進化TravoisWarHutの防衛施設による強引な即Vの形にしないと堅さを得られなかった。

 その問題は戦略シフトの技術で解消させた。つまり、SemiFFはそもそも成立を確定できない戦略だから、Uの時代で戦うカウンターラッシュの形にシフトすることで堅さを得られればよいという考えである。
 それで馬兵生産施設スタートにするのにも躊躇せず、2R読んだらそのシフトを急いで大量伐採してWarHutを増設していけば受かるはず。

 そして試合ではそのSemiFFの駒組み手順を進めていく形になったのだけれども、直行の即Vは返しのタイミングが早くて、それに対応できなかった。
 TPなしSemiFFにすると進化が遅れるので、進化直後の軍備ブーストカウンターでの対応手段が使えないと認識する。
 この場合、即V道中に軍生産して間をつなぐというやり方にすればいいと思う。この試合では即Vの体制作りに力を入れてしまったので、軍備配給が遅れることになった。

 そして今までの借りを返すかのごとく、軽騎兵MusketeerRiderをこれでもかとばかりに量産し、それでCuirassierFalocnet編成の破壊力を封じてしまえば、SemiFFの内政的優位性でもって、イロコイ側有利とさせなくてはならなかった対戦条件を維持することができた。


 ・フランス槍馬スタートvs中国即Vラッシュ (2013/02/08)

 中国即Vやドイツ即Vは非常に強力なので即V対決となればそれに敗れる。今まで多くの者が臨んだフランスHussarSemiFFやスーSemiFFなどは、snsjackさんお家芸モグラたたきゲームに持ち込まれて、ほとんど無傷のまま即V成立を許してしまう。
 本来はそれらの内政厚め即Vなんて無条件に組めないものを、それを阻止するアプローチができるプレイヤーが育たず、つまり待ち受けばかりの日本人プレイヤー増加の対戦事情においては、お互いに攻めて来ないから堅さの配慮について学ばれる機会を失った。
 まあでもフランス側の内政厚め即Vからのキュイためで五分以上に戦えると思う。農民に弱い軍隊の中国2ラッシュに対してはその内政厚め即Vが通りやすいし、フランスは強力な戦えるクルール農民を持つ。でも具体的には即市場14人遅め進化4クルール手順は堅さに足りていない基本から外れる形でその中国相手のような場合にしか用いづらく、それと即市場遅め進化の内政効果ってほとんどないし初弾遅れるのでアドバンテージとして弱い。

 中国即Vの道中は実はかなり脆いのにそれを狙い撃たないのはもったいないし、中国即V通る認識を与えてしまっているのは双方の落ち度と言っても過言ではないのではないか。
 中国はマスケを出せないので、槍馬やDoppelUhlanとか侍薙刀などを捌きづらく、2ステイしてきっちり軍を出しておかない状態では、進軍差し込まれまくりとなってしまう。

 いやその中国即Vだけを狙う場合にはそれでいいよ。でも中国側に2ステイ受けされたら、フランス側は前線取りに行ったことを後悔することになる。
 中国は軍カードを使うので、進化直後の軍配備を急げて、それに対しては前線を維持することが困難で、フランス側は4クルール内政シフトでアドバンテージを狙いづらいし、じゃあ700木軍カード手順で軍押ししても、フランスの序盤性能だと、中国側の2受けからのV移行を咎めづらい。私はそれで何度も負けて覚えた。繰り返すが、フランスは中国に対して前線取りに行くのは得策ではない。

 ではフランス側は本陣スタートとなるならば、着弾遅れてその中国即Vを咎めづらいということになり、内政型オーダー最強だと彼らは騒ぐのだ。
 でもねそれは間に合ってしまうのだよ。先に述べた中国即Vの脆さは、少しばかり着弾遅れたところで問題は解消しない。
 でもそれでは即詰みまでは不可能だ。その即V道中を荒らせたアドバンテージだけでは戦えないぞ。フランス側は内政作っておかなかったではないか。

 フランス感覚というものを学びたい。狩猟テク2段階を入れておけば4クルール搬送遅れてもフランスならそれで内政充分なので、それが初手の軍押しアドバンテージと内政を両立できるオーダーとなる。
 その軍による押さえ込みアドバンテージから、そして少し遅れて4クルール内政復旧とV進化を果たせば、カウンター成立する形勢を作れている。

 従来のやり方では五分の形勢を作れていただけだった。ところがここでは有利な形勢を作れている。攻め崩す方法はより技術上限を稼げるもののように思うぞ。今まで攻略できなかった待ち戦術なんてなかったし、カウンターやタートルプレイヤーだった私が、これ最終的にはあまり強くないなと、攻めのうまい人を羨ましく思っていた。高い技量が必要となるが、攻めつつうまく内政作れる人が最強のはず。


=== 実践感想 フランス槍馬スタートvs中国即V at Deccan 参考実戦リプレイ
 初期資源箱多めマップで3村即Vに組まれたら非常に強力なのでそれの放置は避けたい。こんなときに戦略の引き出しを備えておかなければ。

=== 実践感想 フランス槍弓スタートvs中国即V 参考実戦リプレイ
 この試合は表題の槍馬ではないけれど、4クルール搬送遅れても内政足りている証拠として参考になるので掲載した。


 ・中国即Vドイツ領事館構想vsフランスSemiFFCuirassier (FP1.1)

 中国2Rは、本格的な進軍がやや遅れてしまうため、その間に即Vされやすい。フランスの場合、戦闘にも参加できるクルール農民を持つことから2R受けに優れており、開幕に内政を稼ぐSemiFFにしてさえ、このような条件では即V成立可能。フランス側は中国側の本格的な進軍やや遅めの条件を認めて、その間に事前に内政を稼いでおくといったことは、中国攻略の一般的な一要素として覚えておきたい。

 そうとなると、中国側は相即V勝負に応じなくてはならない。内政をも稼いでおかれている即V軍事力に対して、2Rで勝負しても、クルール農民もいることだし、勝負になりそうにないということは想像に難しくない。

 中国はドイツ領事館体制によって、持久戦気味に戦うことを得意としており、フランスとSemiFF対決になったところで、内政負けすることはない。
 しかしその前に読み合い勝負の問題が残っている。最近よく見る、中国に対する前線2小屋の積極策に対して、中国側は即Vを許されない。この場合には、本陣受けの2Rスタートで応じるのが普通の選択肢。前線偵察が遅れると、中国側の2R移行がそれだけ遅れてしまうので、偵察力量が問われる。
 TC間が長くて、本陣スタートのフランス2小屋体制に対しては即Vが間に合うので、この場合にはそうする。無難に成立できれば形勢やや有利と判断している。

 さて、フランスがSemiFFを目指す場合、多くは生産Hussarを用いるだろうと思うが、そのフランス本陣の馬兵兵舎の偵察アドバンテージは大きいものだと考えていて、それは師匠弟子を失ってでもそうしたいほどである。
 そうすれば、それで即詰み速攻な2Rの可能性がほとんどゼロであると判断できるため(生産Hussar6Huronラッシュというものを見てみたい)、その間に悠々と体制を作らせてもらえることになるし、対抗カード軍を合わせられるようにもなる。
 具体的には、その馬兵兵舎の偵察に成功したら、7Steppeキャンセル9槍でハラス受け体制を設けて、そうしてからCrossbowの援軍なしを認めたら、その間に700木で体制を作ることで、資源収集効率の悪い伐採を避ける内政効率を求める。

 アジア文明は即Vやや不向きであるが、しかし無事に体制を作れてしまうと、その駒組みアドバンテージは大きい。2つのワンダーと領事館体制を得られることや、進化中にも農民生産を止めずに済むので内政効率に不満が出ない。
 ここでは2つの内政ワンダーから得られる資源をもドイツ領事館テクで活用するので、それはフランスSemiFFの駒組みアドバンテージを超えるものだと思っている。

 フランスは、2R対決ではアジア文明に対して戦略スペックで劣ると考え、ヨーロッパ文明お得意の即V勝負で対抗しようと思っていたのに、相即V勝負になってしまうと、ここでもアジア文明にやや劣ってしまうという、何か不遇を感じざるを得ない。
 とは言うものの、序盤戦略の作戦勝ちを収めることができれば、フランスは中国と戦える訳で、例えば前線生産Musketeer初弾からSemiFFを目指すことで、そうして中国側に2R受けを誘導して、フランス側は即V成立できれば戦える形勢を得られる。また、先にも述べた前線2小屋による即V封じ手、および主導権確保の優位な形勢を狙った対応戦略も持っている。

 中国側は、フランス側の戦略を読んで対応手順を合わせるという技巧なしには、ここでの即Vドイツ領事館体制には組めないので、構想と名付けなくてはならなかった。
 先にも述べたように、フランス本陣の馬兵兵舎の偵察でそれが容易となる。しかし前線歩兵兵舎体制をとられると、中国側はそれを読みづらい。
 現在主流の進化遅めの村2進化だと、それに対しては前線2小屋にしてさえ主導権確保が可能だし、その間に内政を稼いでおいたりするという対応手もフランス側は持てる。

 以上の諸条件を理解し、読み合い勝負を制することができれば、アジア文明の大きな武器となるワンダーと領事館、進化中にも農民生産を止めずに済む内政効率といった、ヨーロッパ文明に対する優位性となるものでその形勢を得られる。
 対してヨーロッパ文明のフランス側は、主導権を取りやすい対戦条件や、即Vしやすいヨーロッパ文明条件、V入り兵器庫テクなどで対抗を試みる。

 最後に、中国即Vはベテラン化済みのユニットの中に対馬に特化されたユニットを持たないことから、重馬受けに難があり、Cuirasshierを持つフランスはその隙をつける条件を備えている。
 よって、カードドイツ領事館Doppelや9Manchu軍備に欠くと、戦線を突破される恐れが大きく、軍編成には気を使わなくてならない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 村2進化、体力回復3農民ワンダー、偵察などから2R受けの必要がないことを読む、例えば生産Hussarを読んだら9槍でハラス受けの体制をとる、自力採掘でV狙い、V進化中に700木で体制を作る、村に兵舎にドイツ領事館に市場ブーム、経済搭ワンダー進化、1000金を軍備代に、兵舎増設で2小屋体制、ドイツ領事館木微増テクと食料微増テク、剣士火縄か馬火縄生産まわし、、、軍強化カードよりもカードドイツ領事館Doppelと9Manchu軍備優先、、、。

 2R受けの必要がないことを読んだからこそ、資源を生み出すワンダーを採用できるのであって、読み間違えるとV進化火縄で即Vカウンターできなくなる。
 過去対戦などから、フランス2Rを事前に読んでいたら、1つ目のワンダーは編成軍ワンダーにしておきたい。
 自力採掘の即Vなため、1st金鉱の消費問題が生じている。ドイツ領事館体制の即Vだと、カウンター進軍の時期が遅れるので、遠征地の金鉱確保が苦しい条件となっているから、1000金カードを組み込めるのでなければ、この駒組みは許されない。1000金カードにすれば、それだけドイツ領事館テクを活用できることになり、効率に優れるようになる。
 経済搭ワンダーを金収入にすることで、金鉱不足の問題をそれだけ改善できる。
 自力収集の中国即Vを私以外に見たことがないから、一般の中国即V攻略は少し事情が変わる。私の場合には、700金を使わないことで2枚のカード軍で即V道中を受けられるようにして、即Vを成立させるのがやや難しい中国即V条件をそれだけ改善させている。

=== 実践感想 vs2ブーム即VなフランスSemiFF 参考実戦リプレイ
 4クルールの次に経済理論では、まだ農民があまりたまっていないことから、その内政効率にやや不満のあるフランス序盤内政ブーストの一つの手段であるが、この手順は対応戦略としてなら理解できるが、普通にはV進化の形を決めづらくなるので採用は難しいと思う。この試合ではそれが用いられている。
 中国との相即Vを読んでそうするなら、ドイツ領事館体制の即Vに対して内政負けを防ぐ手段となるだろう。狙ってそうしたのかは知らない。

 馬兵兵舎を偵察できておければ、7Steppeキャンセル9槍のハラス受け体制で戦線を維持している間に、700木で体制を作れるからそうしたいが、ここではそうできなくて7Steppeハラス初弾に続いて9槍出現の形に。でも、それだけ軍運営できるようになるので、それほど悪くないと思う。

 内政負けされない上の2ブーム即VなフランスSemiFF対決となり、そして、兵器庫テクで強化されたのが苦しかった。Skirmを3倍重歩兵アンチにできると、ただでさえ剣士は対馬に特化されていないのに、それで無効化されると、Cuirasshierを止められなくなってしまう。
 軍強化は、軍がたまってからでないと効率に欠くから、普通には持久戦用途で使われる手段だが、それでアンチ狙いができるのなら、早期軍強化も悪くないと思った。事前に持久戦勝負を予測できているなら、その理由からそうしてもよい。
 アジア文明の領事館軍強化の対抗手段として、兵器庫の存在は記憶しておきたい。

=== 実践感想 vsオーソドックスな生産HussarスタートのフランスSemiFF 参考実戦リプレイ
 優位に試合を運んでいたのに、量産Cuirasshierの前に一時チャンスを許してしまった。このときから、軍強化カードよりもカードドイツ領事館Doppelと9Manchuを優先させようと決めるようになった。

=== 実践感想 vs市場ブームSemiFF 参考実戦リプレイ
 フランス側は、持久戦に特化された2ブーム即VなSemiFFからTC即増設の手順を採用。対して中国側は、持久戦気味に戦うためのドイツ領事館体制の即Vを採用。
 内政効率的にはそれでほぼ互角なのだろう。問題は軍隊の相性で、中国即V対馬に難ありの脆弱性を補うのに、カード対馬連打で一時は対応できるが、持久戦勝負となり軍強化をするようになったら、重歩兵3倍アンチSkirmが恐い。それで剣士やドイツ領事館Doppelが封印され、そうなるとCuirasshierを止める手段を持たなくなる。
 この場合、馬火縄生産に変えて、Skirm対抗兵を用意せねばならないが、事情はあまり変わらない。Cuirasshierが中国馬にも有利に戦えてしまうからである。そのような持久戦模様となったら、槍ケシクをベテラン化してCuirasshier対策しなくてはならないといった、即V戦略としては不器用な形を強いられるし、軍強化テクが分散してしまう。

 この試合では、試合の最後の方で、剣士が役に立っていないのを見ることになる。重歩兵3倍アンチのSkirmがたまるともう近づけない。剣士は近接取れればSkirmを逆アンチすることも可能だが、上のようになってしまったらそれを狙うのは逆効果である。

 以上の理由から、中国側は長く戦いたくない。幸いドイツ領事館は軍隊生産が特殊ブームとなり、そのため進軍スピードは遅くはない。そのまま進軍を止めない方針をとらないと、上の不具合を強いられるから、この事情は忘れてはならない。


 ・インド前アグラ戦略vsフランス内政カウンター (2012/06/01)

 インドは私の持ち文明指定から外れるけど、その相手に対して有力となるため、今の期間だけ使い込もうと思っている。即市場は魔法の言葉となり、その機能性や内政効果の乏しさが立証されても尚使い続けられると思う。

 内政に夢中になって、相手の返しの仕掛けが遅れてくれるのはインド側としてはありがたい。インド内政は独特なもので、ただの時間経過によって国力が増大していく。
 少し説明が長くなるが、そのインド内政事情とは、
  1.木材で農民生産せねばならない分、狩猟比率が低まり序盤内政で不利がある。
  2.カードがたまりづらいので、内政カード連打の序盤内政作れない。
  3.インド内政はおまけ農民増量を待つもので、プレイヤーが任意に内政操作するものではあまりない。
  4.茶葉交易収入が中盤以降の内政に貢献している気がするけど詳細は不明。
  5.木材で農民生産する分、天然資源温存となってその条件は長期戦で有利に働く。
  6.伐採テク研究済み農民による自力伐採でTC増設や畑内政に移行しやすい。

 その序盤に勝負を仕掛けないとインドに対して有利を取る手段がほぼ存在しない。内政カウンターの戦い方は消極的というかインド攻略にあまりなっていない。頑張って無理に内政作ってみても、その間にインドの時間経過のアドバンテージを許し、そして前アグラで抑え込まれつつ内政(国力)五分なら、主導権確保の形勢でインド側有利と判断される。
 タートル文明のインドは本来、序盤弱い間に主導権奪回されて、後はコンパクトな篭り内政を余儀なくされるもの。それが相手の仕掛けが遅れてくれて前アグラの長期維持が成立するなら、自由に内政できる期間が増えることになり、インドの通常を越えたアドバンテージを獲得することになる。
 序盤弱いインドは前アグラの維持は不能なので、戦地から遠ざかった横アグラにしてその延命を狙った戦術が考案されたが、仕掛け遅れてくれる内政型流行の対戦事情ではそうする必要がなくなった。
 トルコ民兵が機能すると前アグラをかなり延命維持できる。早めの仕掛けに対してはトルコ民兵が間に合わない場合があり恐ろしいのだけど、今は、どうぞ胡坐をかいて下さいと彼らは親切にも仰ってくれている。

 普通の文明を相手にするのと内政感覚がちがうことを学ばなくてはならない。前アグラによって後手踏みを強要されるのなら、内政をカウンター手段とせねばならないと考えたくなるかもしれないが、インドの開幕序盤内政は弱いので、内政で対抗する必要がないし、それどころか逆効果となる。
 開幕内政作ろうとして、初弾ハラス速攻で進軍差し込まれてそのメリットが無効化され、その押さえ込みによる時間稼ぎも成立し、そしてカウンターアタックの仕掛けが遅れてくれるのなら、インド側の思惑通りである。
 確かに、前アグラを突破してから、さらにインドを詰め切る、もしくは内政地を追い払うために、その手段となる国力保持の必要から内政を作っておかなくてはならない理由もある。その初弾受けを成立させてから、前アグラ突破の押し上げ速度に対する配慮、且つ内政も最低限作る絶妙な案配を決めるのは難しい。木自動手順組み込みに対してなど、一定した正解がないので、これは実践で習得するべきだと思う。でも機会があればいつか細かなパターン化を試みたい。

 ところで、序盤強くない普通のフランスは、そのインドの弱点を狙いづらいため、文明間相性を期待できない対戦条件を強いられる。フランス側は五分の戦いができるだけで満足せねばならない。

 インド復興は皆に望まれたものなのか。使いたくなかったけどその消極戦法が私のインド軍を招くことになった。さて、どれほど食いまくれるのだろうか。内政屋殺し最終章。

=== 実践感想 vsフランス14人進化4クルール手順 参考実戦リプレイ
 たとえ強引に内政作られようとも、進軍差し込ませて相手の機能停止に導き、後のカウンターアタックの仕掛けが遅れてくれるのならインド側それでいい。その間、ただの時間経過による国力増強と、自由な内政が許される。

=== 実践感想 vs同上 参考実戦リプレイ
 インド側が初弾あまり踏み込まなかったのはいけなかった。即V否定となる2小屋体制を見て、それならあまり荒らさなくてもいいのと、それで木自動手順を決めることができたので、これから安定的な戦い方をしようとする意識がそうさせてしまったか。初弾の着弾遅れて、いい位置に2小屋建てられたのが重圧になっていたか。
 それで遅め進化4クルール手順を咎めずということになって、それから充分な軍量のフランスのカウンター進軍が速度(タイミング)的にもいい仕事をし、インド側これは結構まずいことに。
 アグラの立地条件のよさとトルコ民兵が機能して、不利だったのに持ちこたえた。これで長く粘れたのは大きい。
 弱いと言われているGurkhaだけど、相手によってはすごい使える印象。Hussar追加に乏しくMusketeer多めなら。

=== 実践感想 vsフランスMusketeerSemiFF 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が短めのマップの場合、本陣スタートでも着弾あまり遅れないから、前アグラにせずの初弾速攻戦略を用いたりする。Bayouマップでは建てる場所を見つけづらいというのもある。こうすると後に受けにまわるときの堅さが増し、よかったりするんではないか。
 フランスプレイヤーにMusketeerスタートされることが多いのだけど、Gurkhaいるから機能しづらいのになんで。Semi狙いだとそうなりやすい、Musketeerだけ出す形になると、即Vカウンターまでがかなり息苦しい。軍出しオーダーならCrossbowかHussarスタートしか考えづらい。

=== 実践感想 vsイギリス即市場遅め進化 参考実戦リプレイ1 参考実戦リプレイ2
 文明ちがうけど類似の対戦条件なのでここで扱いたい。最後の勝負までの国力保持の必要から内政を作らなくてはならない任務があるとしても、初弾きっちり受けないと具合が悪い。


 ・フランス12人進化弓槍カウンターラッシュvsインド前アグラ戦略 (2011/09/25)

 内政オーダーで有利を取ろうとするのは安易なやり方で、それは自効率求めて汎用性あることと、TC防衛施設が優秀だったので、それに頼った後手内政型はそれ自体として強いのではあるのだけど、例えば即狩猟テク14人進化400木手順は一般に内政作ってMusketeerHussar(XBスパムもOK)カウンターラッシュの戦い方しか魅力のないオーダーで、分岐や発展に乏しくまたそのきれいな形を作りづらい。例えばSemiFF移行する場合にはまだ2小屋目はいらないのに、700木の放出先のためにV押し前に事前建設しておいても(700木4クルール手順がよく使われる)、それよりかは内政に投資できた方がいいのにそうすることができない。交易建てて取り繕うぐらいしか手段がない。それと14人遅め進化からのSemiFFなのでそのV進化も遅れることになる。尚、SemiSemiFFの発展の場合には特に不満はない。

 その14人進化はよく将官向けオーダーとか言われるけど、手順組むのが難しいだけで、戦い方はそのように単純なものなので、むしろ初中級者向けと言える。さほど資源遠征しないのと軍からあまり離れないのでハラス対処も楽な方だし。そして万能国家フランス特性を捨て去って、そのワンパターン戦術使いに身を落とすことは愛国心の足りなさを物語っている。12人進化13人進化14人進化15人進化分岐の多種多様な戦術を有用に使い分けるための知識や技術を備えてこそ、フランスはその者を歓迎する、のでは実はなくて、そこまでの技術を用いようとするならスペインポルトガルの方が技術上限が高く、フランス使いの任務は適度な技術とバランス感覚にあるか(フランス使ってると半強制的にバランサーになるけど)。
 また、一般の評価に反して、14人進化が一番使えないと対応型のプレイヤーはそう思っている。その14人進化は対策されなければ最強だが対策されると弱い。トルコ進化400木即Vや中国700金即Vも然り。まあ事実上はそれが最強に近いけどそれに頼らない勇者が見たい。

 いつでもどこでもその14人進化後手内政型では戦略が存在していない。速度で勝負する方が有効な環境というものがある。フランスは基本的にインド日本に弱いけど、そのままの関係で戦わず策を講じよう。
 その弱い理由とは、序盤弱いインド日本がそこを抜けると相当強くなるから、インド日本攻略はその序盤の間に勝負を仕掛けることがベターだが、序盤強くないフランスではそうすることができず、その後に国力勝負となった場合にアジア文明条件に劣ってしまう。
 だから12人進化で仕掛けを早めて勝負展開を急ごうとする作戦。時間を掛けるほどに、おまけ農民内政が充実し、茶葉交易資源がたまり領事館の活用、木材で農民を生産する分だけ天然資源温存できて長く戦えるといった持久戦に強いメリットを活かされる前に優勢を取っておきたい。
 また、インドの有力手段の前アグラからの軍備充分の高速初弾に対するハラス対応を(700木手順で)間に合わせるためにも12人進化は有用。
 イギリスの場合には家内政とLongbowたまるのを少し待った方がいいと思うけど、フランスはこのインド戦では速度勝負の方がよいのではの判断。この辺の微妙な内政感覚(文明発展の推移)が備わっていると信じることができれば嬉しいが果たして。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 フランス側はその考えに基づいていたのかは少し疑わしい。というのは、それは市場ブーム組み込めるのにそうしていなかったから、その準備の甘さから研究に慣れていない証拠があり、そして上述のような考えはまだ一般に持たれづらいものなので。とにかく結果的にそういう対戦型の試合となって、検証考察用試合データを入手したと同時に、この試合とその創始者や他の少ないが意欲的なプレイヤーの存在をきっかけにフランス12人進化の可能性を探ろうとする意欲となったものだった。
 戦型狙い撃ちできないプレイヤーは内政作って自効率で確実なアドバンテージを得ようとするもの。そうしないで見慣れないフランス12人進化初弾カウンター速攻を活用しているのを見て刺激になった。その直感力、大胆さ。富は人間を軟弱にするけど、少なくないそういうプレイヤーを見てきて、カウンターとタートルが私の戦闘スタイルなのを一時捨て、ラッシュで彼らの札束を燃やしてしまおうと企てる。私は相手が待つ場合には多くの場合に攻めるか先手を取りに行く(条件的に難しい場合にはしない)。

 やはりインド内政が充実する前に差し込まれる印象。内政手段の差があまりないのなら、内政は相対的なものだから相ブームのスタートを省略して仕掛けを早めることで相手の内政を制限し、そしてインド日本文明条件の時間が経つほど有利になるのを防ぐ。果たしてこれでよいのか何か見落としていることはないかまだ不安が少なくないけど先駆の道を進みたい。

 改善案 参考リプレイ 農民生産続ける場合の参考リプレイ
 汎用的には農民生産止めないのだけど、戦局動かせる勝負の場面ではブースト手段を用いてより効果を得られるようにした方がいい。だけどこれは知識が必要なのと勝負手なので、そういうプレイヤーにしか用いられない。
 TC防衛施設に守られていない、突き出され動かすことができない前アグラという攻撃対象があるならば、逃げられて軍備ブーストが失脚に陥るということがない。そして何よりインド条件の序盤弱い間に優勢取っておきたいという第一の狙いを最も実現させる手段で、またインドの序盤内政では内政をカウンター手段とすることができないということを知っているのだから、対応側はそこでいつもより内政を弱めても問題ない。詳しくはまた後ほど行いたい。

 (2012/06/22)標準的なバランスの対応オーダー 参考リプレイ
 農民生産継続、4クルール内政手順は挟まず、市場テク2段階までを内政の完成とする。
 具体的な初期手順は、12人進化、進化中に市場建設狩猟伐採テク、家を3件建てる(人口スロット40)、進化400木、歩兵兵舎2小屋建設、700木、弓槍生産まわし、狩猟テク2段階、8Crossbow(3Hussar)でカウンター進軍開始、それでアグラ突破(予定)、、、600木で追加援軍と体制を整えなおす、700金700食料でHussar追加、戦況に応じて伐採採掘2段階を入れていい、、、。
 短評:インドの開幕序盤内政は弱いので内政で対抗する必要がなく、そして序盤インドが弱い間に主導権奪回して押さえ込みつつクルール農民生産伸ばすだけでいい(理由は繰り返しいろいろな場所で述べていきたい)。


 ・フランス交易内政即Vラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (2013/08/13)

 文明スペック高く、また、人気文明であるインド日本に対して一般条件的にフランスは有利ではない。その対戦事情や相対的評価を考慮するとフランス勝負は得策ではないのだけど、昨今の失われた教科書を取り戻すためにフランスが最もその仕事を担えるので活躍してもらいたい。
 それに初期の頃よりも対策は進んでおり、一般評価を覆して、同文明に対して五分以上に戦えるはずだし、12人進化オーダーの活用でスペックアップできる旬の文明でもある。そしてその早め進化の活用は同文明の攻略で有利に働く要素だった。

 何故フランスはインド日本に対して有利ではないかというと、そのアジア文明は特に序盤は弱いがしかしただの時間経過で国力増強される文明特徴なので、対応側は早期勝負を仕掛けてその終盤のメリットを封じるのでなければいけないが、フランスも同様に序盤強くないのでその基本攻略において有利ではなく、また、終盤戦は一枚劣るので相ブームおよび持久戦勝負を目指すのは消極的。ところで、フランスも有利なはずの終盤戦で同文明に対して劣ることの充分な説明をしたいところだけど文章長くなるので説明抜きでその前提で進めさせてほしい。

 上の理由から、この対戦条件においてはフランスでも早期勝負をできるようにせねばならなかった。いやこれは文明特性を損なわせるやり方ではないか、だったらそういう相性を合わせても効果に期待できない、悔しいが相ブーム持久戦型に応じた方がましなのではないか、これがいつもの一般のフランスだったと思う。
 その誤解を解き、また、今や忘れられていることなのかもしれない、マプコン取ること、言い換えてマップを支配することの優位性や、軍運用の押さえ込みで試合を作ること、それらのことをここで表現したい。

 なんでポルトガル領事館オーダー一色になってしまったのかな、鎖国ブレン戦術の方が強いと思うよ。ただ対戦事情的には、攻めるのが得意でない、攻める人が少なくなったことで有利に働いている部分はあるが。
 タートル文明のインドポルトガルほどではないけど、日本の内政も遅効性なので、足軽山伏ラッシュいわゆるブレン戦術などで、相手の駒組みを妨害したり、その初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に、日本の序盤の弱い時間帯をやり過ごす、また、その自動遅効性内政の充実を図るということは理に適った戦術で、逆にポルトガル領事館オーダーは強引な内政成立を目指す不器用な戦術でしかない、というのは、これで軍事シフトするとポルトガル領事館不活用となり、効率上その手は許されないから。戦略的にはオランダ領事館バランス型の方が使える。
 実は内政有利な文明の方がラッシュに旨味があるように思われ、これでタートルなんかよりも時間稼ぎしやすくなり、軍回っているから遠征地で安全に内政ができるようになる。本陣周辺の資源事情きびしいなら尚更そういう手段で早めに前に出れるようにしたい。

 そしてもうポル戦術にみんな慣れてきていると思うんだよね。ここでのフランス側のアプローチはその証拠になるだろう、前線進化塔スタート交易内政即Vのふざけた駒組みを、そのポルブームに大胆に合わせることができる。Buakaw日本即Wなんかにも、初期の頃はその勇気がなかったが今ではノーガードファルコ単で攻略できる。
 ポルトガル領事館オーダーにするとまとまった初弾が遅れるので、その前線進化塔即Vは成立しやすい。後、これは私からのメッセージになるのだろう、ブレン戦術のような手段でその前線進化塔を封じることもしなくてはならない、戦術の使い分けで作戦勝ちを目指す読み合い勝負の試合に発展するのでなければ、面白くないし、小さな枠組みに収まった頭打ちのプレイヤーなんて望んでいないんだよと、対応戦術で語っている。

 序盤強くないフランスでは日本攻略は有利でないということだったけど、ここではその問題を最大限に解消させている。前線スタートで着弾急げるようにし、また、早期軍事強化の即Vラッシュで早期勝負の形を作り、即効性の高い交易内政も活用している。
 確かに、そのフランス即Vの駒組みの間に、ポルブーム成立の大体を許してしまうし、フランス側の軍編成は攻城性能に乏しくて、遠征杜などの破壊が遅れている間に、日本側のカウンター体制を間に合わせることに期待できる、と思われているのならその誤解を解いてやらねばならず、射程のあるSkirmハラスでイチゴ農民殺傷狙い及び農民全員TCに閉じ込めてやるということで日本内政を制限させれば、時代差のアドバンテージはそれに優越する。間接防御に優れるSkirmDragoonはTCショットを恐れず踏み込める。

 この戦形の勝負は記憶が正しければ過去5〜6戦ほど経験しているが全勝だった。他条件での類似の戦形も経験している。理論上ベスト攻略だと思うが、でも文明相性的にやや有利程度。
 交易マップ且つ不都合のない交易所配置条件でなければならないが、その交易オーダーを用いれなくても、槍マスケスタートなどでの特化対応戦術もある。すでにポルブーム日本は包囲網を敷かれているのだ。


=== 実践感想 フランス即交易12人進化交易内政即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 即交易12人進化はそれ自体として有力だけど、戦略の目的に合わせづらく、また、フランスと交易との相性が良くないため、私はほとんど使っていない。しかしこの対戦条件および戦形においては、戦略の目的に合致させることができるし、その場合には超絶スペックとなる、その進化スピードによって進化塔の前線設置が成立しやすく、そこからの進軍スピード、内政効率およびその安全性を体感する。もう絶対カウンター間に合わせないの試合になった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 初期木箱200でなかったからここでは13人進化で上のよりも進軍が遅れ、壁貼りの猶予を与えてしまっている。戦いづらかったが、それでも隙間から攻め手を止めない。そうせねばならないのだ。
 壁を割っていては時間が掛かって即Vカウンターなどを間に合わせてしまうと判断してか、キュイをためてのTC周り突撃が和弓に刺さって勝勢を得る。もうね、ラッシュするのに慣れてきて、単独軽歩兵で攻めたり、TC裏に突っ込むことも抵抗なくできる。それは相手の内政事情や体制の読みがあってのことだけど、その技術もある程度は習得できたようで、今までできなかったことができるようになるのは嬉しい。昔の私はこれがすごい苦手で消極的だった。
 ラッシュは頭の回転と操作量を必要とするので確かに私に向いていないけど、ラッシュは今の対戦事情で有利に働くのでそれと相殺できる。これで本当に万能タイプのプレイヤーになったことを実感し、フランス使うのが心地良い。他であまり見ることのない先手取りにいく戦術も用いて真のフランスを演出したい。




























   
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