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戦略間考察 インド

#イギリス #フランス #ポルトガル #ロシア #トルコ #イロコイ #スー #中国 #日本


 ・イギリス2ラッシュブームvsインド前線AgraSepoyラッシュ (TAD1.01) インド側の参考リプレイ イギリス側の参考リプレイ

 イギリス側は、2ブームを採用。インドが、即V急戦不向き、継続した2ブーム不向きの、文明特徴的な脆弱性を狙ってのことである。インド側が即Vをするのなら、その間に、イギリス側は内政を稼ぎやすく、2ブーム対決になれば、継続した2ブームのできないインドは、それではイギリスと勝負ができない。
 よって、インドの選択肢は、2ラッシュスタートするしか、まともな方法がないように思われた。ここでは、前線Agra2ラッシュを取扱ってみよう。
 10人進化の前線Agraは、初弾の着弾がなかなか早く、5:20ぐらいに12Sepoyを投与することができる。そして、3枚目の軍カードを投与できるときに、軍隊をまとめて、即詰みを狙ってみることになる。
 初弾の12Sepoyは、着弾タイミング、軍量ともども優秀。イギリス側は、これをLongbowで受ける。間合いをうまく取れているのなら、その長い射程で、有利に受けることができる。4ソワルも、生産Pikeの受けで問題なし。
 しかし、普通の2Rは、決め手に欠くので、上のように、普通に受けることが可能。インド側は、これだけが狙いというのなら、あまりにも単調。当然、次の展開も考えておかなくてはならない。
 インド側は、イギリス内政を制限するために、2ラッシュスタートするのだというつもりでいたい。その2ラッシュで、防戦を強要している間に、600木で必要施設を確立しておき、つまり、馬兵舎と領事館を建設しておき、そうして、Sepoy、ソワルのハラスで、つまり軍備でイギリス内政を制限していくことになる。こうしていくことしか、インド側には道がないように思われる。マップ依存の内政ができれば事情は変わるが、ここでは、そうでない場合だけを取扱うことにする。
 さて、イギリス側は、インドの継続した軍備ブーストに対して、当然、内政は稼ぎづらいから、それに対抗できる軍備を優先するが、それでも、軍備の必要性のために建てる家ブームだけでも充分で、遅延した2R対決になれば、イギリス側有利になっていく。
 インド側が、内政拡大手段や、軍事力の向上を求めて、V入りを目指すも、やはり、その間に、開幕内政ブースト優秀なイギリス内政の駒組みを許すことになり、カウンター成立にあまり期待できないように思われる。
 インド側は、イギリス相手に、互角に戦える手段が見つからない。文明特徴的な脆弱性があると、一部の相手文明に対して、どうにもならないという、良い一例を示しているようである。

 UrumiMahoutカウンターに対して、PikeがUrumiに強力なカウンターを食らってしまうので、LongbowHussarの方にした方がよかった。その手順は現在、その手間を割けないので、PikeLongbowの以下の手順のままになっている。

 それでは手順を見ていこう。インド側から。
 10人進化、前線Agra建設(0〜2人建設)、5Sepoy(4ソワル)、Sepoy生産まわし、12Sepoyの初弾スタート、4ソワルを待ってから、本格的な進軍、、、即詰みの成立に期待ができなくなり一時退却、600木で馬兵舎とトルコ領事館と市場、ソワル生産まわし、Sepoyソワルのハラス活動(マップコントロール)しながら、トルコ領事館4Settler、木の自動収集カードで内政稼ぎ、、、。
 それでは、イギリス側の手順を。
 16人(17人)進化、進化中に大量伐採をして、家2件とBarracks代の200木をためておく、U進化搭を資源地に設置、Barracks建設、LongbowかPikeの生産まわし、700木でLongbow代や市場や家、6Longbowで防衛軍備を整え、本格的なインド進軍に対して、厳しければ6Musketeer(強化探索者カード)、そうでなければ軍カードキャンセル5Settlerで内政勝ちを狙っていく、、、。


 ・インド前アグラ戦略vsフランス内政カウンター (2012/06/01)

 インドは私の持ち文明指定から外れるけど、その相手に対して有力となるため、今の期間だけ使い込もうと思っている。即市場は魔法の言葉となり、その機能性や内政効果の乏しさが立証されても尚使い続けられると思う。

 内政に夢中になって、相手の返しの仕掛けが遅れてくれるのはインド側としてはありがたい。インド内政は独特なもので、ただの時間経過によって国力が増大していく。
 少し説明が長くなるが、そのインド内政事情とは、
  1.木材で農民生産せねばならない分、狩猟比率が低まり序盤内政で不利がある。
  2.カードがたまりづらいので、内政カード連打の序盤内政作れない。
  3.インド内政はおまけ農民増量を待つもので、プレイヤーが任意に内政操作するものではあまりない。
  4.茶葉交易収入が中盤以降の内政に貢献している気がするけど詳細は不明。
  5.木材で農民生産する分、天然資源温存となってその条件は長期戦で有利に働く。
  6.伐採テク研究済み農民による自力伐採でTC増設や畑内政に移行しやすい。

 その序盤に勝負を仕掛けないとインドに対して有利を取る手段がほぼ存在しない。内政カウンターの戦い方は消極的というかインド攻略にあまりなっていない。頑張って無理に内政作ってみても、その間にインドの時間経過のアドバンテージを許し、そして前アグラで抑え込まれつつ内政(国力)五分なら、主導権確保の形勢でインド側有利と判断される。
 タートル文明のインドは本来、序盤弱い間に主導権奪回されて、後はコンパクトな篭り内政を余儀なくされるもの。それが相手の仕掛けが遅れてくれて前アグラの長期維持が成立するなら、自由に内政できる期間が増えることになり、インドの通常を越えたアドバンテージを獲得することになる。
 序盤弱いインドは前アグラの維持は不能なので、戦地から遠ざかった横アグラにしてその延命を狙った戦術が考案されたが、仕掛け遅れてくれる内政型流行の対戦事情ではそうする必要がなくなった。
 トルコ民兵が機能すると前アグラをかなり延命維持できる。早めの仕掛けに対してはトルコ民兵が間に合わない場合があり恐ろしいのだけど、今は、どうぞ胡坐をかいて下さいと彼らは親切にも仰ってくれている。

 普通の文明を相手にするのと内政感覚がちがうことを学ばなくてはならない。前アグラによって後手踏みを強要されるのなら、内政をカウンター手段とせねばならないと考えたくなるかもしれないが、インドの開幕序盤内政は弱いので、内政で対抗する必要がないし、それどころか逆効果となる。
 開幕内政作ろうとして、初弾ハラス速攻で進軍差し込まれてそのメリットが無効化され、その押さえ込みによる時間稼ぎも成立し、そしてカウンターアタックの仕掛けが遅れてくれるのなら、インド側の思惑通りである。
 確かに、前アグラを突破してから、さらにインドを詰め切る、もしくは内政地を追い払うために、その手段となる国力保持の必要から内政を作っておかなくてはならない理由もある。その初弾受けを成立させてから、前アグラ突破の押し上げ速度に対する配慮、且つ内政も最低限作る絶妙な案配を決めるのは難しい。木自動手順組み込みに対してなど、一定した正解がないので、これは実践で習得するべきだと思う。でも機会があればいつか細かなパターン化を試みたい。

 ところで、序盤強くない普通のフランスは、そのインドの弱点を狙いづらいため、文明間相性を期待できない対戦条件を強いられる。フランス側は五分の戦いができるだけで満足せねばならない。

 インド復興は皆に望まれたものなのか。使いたくなかったけどその消極戦法が私のインド軍を招くことになった。さて、どれほど食いまくれるのだろうか。内政屋殺し最終章。

=== 実践感想 vsフランス14人進化4クルール手順 参考実戦リプレイ
 たとえ強引に内政作られようとも、進軍差し込ませて相手の機能停止に導き、後のカウンターアタックの仕掛けが遅れてくれるのならインド側それでいい。その間、ただの時間経過による国力増強と、自由な内政が許される。

=== 実践感想 vs同上 参考実戦リプレイ
 インド側が初弾あまり踏み込まなかったのはいけなかった。即V否定となる2小屋体制を見て、それならあまり荒らさなくてもいいのと、それで木自動手順を決めることができたので、これから安定的な戦い方をしようとする意識がそうさせてしまったか。初弾の着弾遅れて、いい位置に2小屋建てられたのが重圧になっていたか。
 それで遅め進化4クルール手順を咎めずということになって、それから充分な軍量のフランスのカウンター進軍が速度(タイミング)的にもいい仕事をし、インド側これは結構まずいことに。
 アグラの立地条件のよさとトルコ民兵が機能して、不利だったのに持ちこたえた。これで長く粘れたのは大きい。
 弱いと言われているGurkhaだけど、相手によってはすごい使える印象。Hussar追加に乏しくMusketeer多めなら。

=== 実践感想 vsフランスMusketeerSemiFF 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が短めのマップの場合、本陣スタートでも着弾あまり遅れないから、前アグラにせずの初弾速攻戦略を用いたりする。Bayouマップでは建てる場所を見つけづらいというのもある。こうすると後に受けにまわるときの堅さが増し、よかったりするんではないか。
 フランスプレイヤーにMusketeerスタートされることが多いのだけど、Gurkhaいるから機能しづらいのになんで。Semi狙いだとそうなりやすい、Musketeerだけ出す形になると、即Vカウンターまでがかなり息苦しい。軍出しオーダーならCrossbowかHussarスタートしか考えづらい。

=== 実践感想 vsイギリス即市場遅め進化 参考実戦リプレイ1 参考実戦リプレイ2
 文明ちがうけど類似の対戦条件なのでここで扱いたい。最後の勝負までの国力保持の必要から内政を作らなくてはならない任務があるとしても、初弾きっちり受けないと具合が悪い。


 ・フランス12人進化弓槍カウンターラッシュvsインド前アグラ戦略 (2011/09/25)

 内政オーダーで有利を取ろうとするのは安易なやり方で、それは自効率求めて汎用性あることと、TC防衛施設が優秀だったので、それに頼った後手内政型はそれ自体として強いのではあるのだけど、例えば即狩猟テク14人進化400木手順は一般に内政作ってMusketeerHussar(XBスパムもOK)カウンターラッシュの戦い方しか魅力のないオーダーで、分岐や発展に乏しくまたそのきれいな形を作りづらい。例えばSemiFF移行する場合にはまだ2小屋目はいらないのに、700木の放出先のためにV押し前に事前建設しておいても(700木4クルール手順がよく使われる)、それよりかは内政に投資できた方がいいのにそうすることができない。交易建てて取り繕うぐらいしか手段がない。それと14人遅め進化からのSemiFFなのでそのV進化も遅れることになる。尚、SemiSemiFFの発展の場合には特に不満はない。

 その14人進化はよく将官向けオーダーとか言われるけど、手順組むのが難しいだけで、戦い方はそのように単純なものなので、むしろ初中級者向けと言える。さほど資源遠征しないのと軍からあまり離れないのでハラス対処も楽な方だし。そして万能国家フランス特性を捨て去って、そのワンパターン戦術使いに身を落とすことは愛国心の足りなさを物語っている。12人進化13人進化14人進化15人進化分岐の多種多様な戦術を有用に使い分けるための知識や技術を備えてこそ、フランスはその者を歓迎する、のでは実はなくて、そこまでの技術を用いようとするならスペインポルトガルの方が技術上限が高く、フランス使いの任務は適度な技術とバランス感覚にあるか(フランス使ってると半強制的にバランサーになるけど)。
 また、一般の評価に反して、14人進化が一番使えないと対応型のプレイヤーはそう思っている。その14人進化は対策されなければ最強だが対策されると弱い。トルコ進化400木即Vや中国700金即Vも然り。まあ事実上はそれが最強に近いけどそれに頼らない勇者が見たい。

 いつでもどこでもその14人進化後手内政型では戦略が存在していない。速度で勝負する方が有効な環境というものがある。フランスは基本的にインド日本に弱いけど、そのままの関係で戦わず策を講じよう。
 その弱い理由とは、序盤弱いインド日本がそこを抜けると相当強くなるから、インド日本攻略はその序盤の間に勝負を仕掛けることがベターだが、序盤強くないフランスではそうすることができず、その後に国力勝負となった場合にアジア文明条件に劣ってしまう。
 だから12人進化で仕掛けを早めて勝負展開を急ごうとする作戦。時間を掛けるほどに、おまけ農民内政が充実し、茶葉交易資源がたまり領事館の活用、木材で農民を生産する分だけ天然資源温存できて長く戦えるといった持久戦に強いメリットを活かされる前に優勢を取っておきたい。
 また、インドの有力手段の前アグラからの軍備充分の高速初弾に対するハラス対応を(700木手順で)間に合わせるためにも12人進化は有用。
 イギリスの場合には家内政とLongbowたまるのを少し待った方がいいと思うけど、フランスはこのインド戦では速度勝負の方がよいのではの判断。この辺の微妙な内政感覚(文明発展の推移)が備わっていると信じることができれば嬉しいが果たして。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 フランス側はその考えに基づいていたのかは少し疑わしい。というのは、それは市場ブーム組み込めるのにそうしていなかったから、その準備の甘さから研究に慣れていない証拠があり、そして上述のような考えはまだ一般に持たれづらいものなので。とにかく結果的にそういう対戦型の試合となって、検証考察用試合データを入手したと同時に、この試合とその創始者や他の少ないが意欲的なプレイヤーの存在をきっかけにフランス12人進化の可能性を探ろうとする意欲となったものだった。
 戦型狙い撃ちできないプレイヤーは内政作って自効率で確実なアドバンテージを得ようとするもの。そうしないで見慣れないフランス12人進化初弾カウンター速攻を活用しているのを見て刺激になった。その直感力、大胆さ。富は人間を軟弱にするけど、少なくないそういうプレイヤーを見てきて、カウンターとタートルが私の戦闘スタイルなのを一時捨て、ラッシュで彼らの札束を燃やしてしまおうと企てる。私は相手が待つ場合には多くの場合に攻めるか先手を取りに行く(条件的に難しい場合にはしない)。

 やはりインド内政が充実する前に差し込まれる印象。内政手段の差があまりないのなら、内政は相対的なものだから相ブームのスタートを省略して仕掛けを早めることで相手の内政を制限し、そしてインド日本文明条件の時間が経つほど有利になるのを防ぐ。果たしてこれでよいのか何か見落としていることはないかまだ不安が少なくないけど先駆の道を進みたい。

 改善案 参考リプレイ 農民生産続ける場合の参考リプレイ
 汎用的には農民生産止めないのだけど、戦局動かせる勝負の場面ではブースト手段を用いてより効果を得られるようにした方がいい。だけどこれは知識が必要なのと勝負手なので、そういうプレイヤーにしか用いられない。
 TC防衛施設に守られていない、突き出され動かすことができない前アグラという攻撃対象があるならば、逃げられて軍備ブーストが失脚に陥るということがない。そして何よりインド条件の序盤弱い間に優勢取っておきたいという第一の狙いを最も実現させる手段で、またインドの序盤内政では内政をカウンター手段とすることができないということを知っているのだから、対応側はそこでいつもより内政を弱めても問題ない。詳しくはまた後ほど行いたい。

 (2012/06/22)標準的なバランスの対応オーダー 参考リプレイ
 農民生産継続、4クルール内政手順は挟まず、市場テク2段階までを内政の完成とする。
 具体的な初期手順は、12人進化、進化中に市場建設狩猟伐採テク、家を3件建てる(人口スロット40)、進化400木、歩兵兵舎2小屋建設、700木、弓槍生産まわし、狩猟テク2段階、8Crossbow(3Hussar)でカウンター進軍開始、それでアグラ突破(予定)、、、600木で追加援軍と体制を整えなおす、700金700食料でHussar追加、戦況に応じて伐採採掘2段階を入れていい、、、。
 短評:インドの開幕序盤内政は弱いので内政で対抗する必要がなく、そして序盤インドが弱い間に主導権奪回して押さえ込みつつクルール農民生産伸ばすだけでいい(理由は繰り返しいろいろな場所で述べていきたい)。


 ・ポルトガル海内政vsインド前線Agraラッシュ (2010/RE1.02)

 インド海が有力と言われていても、対戦事情的にインドが海に出てくるケースがあまりないので、私は今のところ対応するつもりがない。対戦機会の多い対戦型の研究を優先させることをしないと、上達効率に背くことになってしまう。インド攻略と言えば、一般には前アグラSepoy初弾速攻のことを指す。

 そしてその場合にはスクーナー海内政が有力な対応戦略となる。というのは、インドはブースト内政やや不向きの文明条件にあり、戦線が膠着したときの内政勝負で、複数TCや複数港からの資源採集ユニット量産ブースト内政とすれば、そういう内政的アドバンテージを得られることになる。
 インドは序盤後期〜中盤初期に脆い時間帯を持つが、そのためブーミング期間に海をあまり荒らされずに済むと思う。沿岸Agraのアンチシップ攻撃を援用されると少しきびしそうだけど。

 インド側は序盤のハラスで内政制限させたかったのに、海の内政地までも持たれることで資源封鎖をあまり機能させることができずに開幕〜序盤の相ブームで後手を踏む。
 交易所や海といった手段で戦地から遠ざかった内政地を持ちそれで資源確保を容易とさせ、またそういう複合大ブーム手段で内政勝ちを収めることができる。
 後からインド側に海に出てこられたとしても、対応側は序盤に内政勝ちを収めていたことから、強くなる前にインド勢力を押さえ込むことが可能だった。

 インドプレイヤーはインド海を研究する価値が生じている。最初から海に出て海戦臨めば、スクーナー海内政を封じ込めるかもしれないからだ。インドミラーでは海に出た方が有力という予想も持てるし。
 だけどスクーナー海内政が強いスペインやポルトガルはレア文明状況にあるし、他の文明で海に出ようとするプレイヤーも少ないと思うし、あまり対応される機会がないという対戦事情から、とりあえず放置しておいてもいい対戦型なのだけど、インドを使い込もうとしているのなら、そういう形勢を維持できない戦略的不備を残すことはしたくないと考えるようにしたい。

=== 実践感想 ポルトガル沿岸裏小屋Musketeerハラス海内政vsインド前線AgraラッシュからSemiFFに移行 参考実戦リプレイ
 私の中で流行している裏小屋ハラスの時間稼ぎをしている間に海内政を伸ばす作戦を適用させる。インドに対してはHussar出しやすいのだけど(変則プレイヤーにRajputやZambを出されると困るけど)、沿岸軍船の護衛を利用できるマップ条件にあったから、沿岸地に裏小屋建ててのMusketeerハラスの方を採用した。

 抜き合いの形でハラスを入れて、反応遅れを期待してのそのアドバンテージを狙っていたけど、インド側の初弾の着弾以降にハラスを入れてくれなかったので、Musketeerをためたままの状態になってしまった。
 もうその抜き合いの形を待っていられなかったので、たまったMusketeerをハラス着弾させに行く。そしてむしろ裏小屋の存在は知られた方がいい。ここでは即詰みを狙った気づかれずの裏小屋ラッシュという活用方法ではなく、時間稼ぎとして用いているので、そうやって戦地から遠ざかった場所に軍隊を呼び寄せて、そこから進軍するにはポルトガル本拠地への距離が長くなることでそういう時間を稼ぎやすく、またHPの高いその裏小屋を破壊処理するのにも時間が掛かる。

 そしてそこの裏小屋沿岸地に軍船浮かべて防衛能力稼げれば、さらなる時間稼ぎが可能となり、そういうマップ適性を求めたはずだった。
 しかし私は象大砲の存在を念頭に置けていなかった。その遠隔砲撃で、裏小屋やその付近の港を維持することができなかった。そこは重要な内政地であったため、そこを大きく荒らされてしまったのは大きな痛手だった。

 仕掛け遅れるSemiFFに対しては、その間に大ブーム手順に組んでの内政的アドバンテージで形勢有利を求めることができるはずだったのに、その被害や中盤以降充分に伸びるインド内政で戦われることになってしまった。

 沿岸砲撃してくる象大砲に対抗するにはV入りしてFrigateの射程で対抗したいけど、ポルトガル側のV入りは遅れていた。インドSemiFF読んだら、追ってV入りせねばならない対応の形をここで学んでおかなくては。しかし軍船射程アップカードがないとわずかな射程差しか得られないから、マップや港の設置場所によってはUの時代に留まる方が有効か。

 相手の軍搬送ポイントに近い場所の海内政地を選んでしまったことで、むしろ沿岸に(裏小屋)前線拠点とその内政地を持つことは有効ではなかった。

 積極的で有効な作戦を用いたはずだったのに、まさかの不備が存在していたことに気づいておらず、またも人間の脆さを思い知らなくてはならなかった。

=== 実践感想 ポルトガル2港SemiFFvsインド前AgraSemiFF 参考実戦リプレイ
 Sepoy初弾速攻対策のために、2港内政制限で初弾カウンタータイミング早めた方が有効なのではと思って試したかった。序盤の内政勝負にあまり応じれないインドの脆弱性を狙った方がいいと思うのだけど、2港オーダーはSemiFFへの発展形を持たせることができるし、インドの序盤は脆い期間に、ポルトガル側が進化アドバンテージを狙う線も悪くないと思う。

 SemiFF読んだので、仕掛け遅れるその間に、こちらのV進化中は600木V進化400木手順として内政型に組んだ。それで形勢に期待したかったけど、インドは農民生産に木材を必要としていたことから、それだけマップの天然資源が温存されていたため、継続して長く戦えるので、持久戦勝負が予想されるときには、海内政アドバンテージを優先した方が有効か。

 生産軍ハラスを入れて打診して戦略を読み、それから対応の形を取ろうとするのが私の主流スタイルなので、道中に軍を出さない4港オーダーは最近ではほとんど使っていない。
 昔はよく使っていたその4港オーダーに対して継続した強引なSepoyラッシュを受けたときには、押し込まれ見苦しい様相を呈しながら、最後には勝てていたという試合になっていた。負けそうな意識をよく持ったし、スマートな対応手段ではないから採用に躊躇する。

 Sepoy初弾速攻および継続したラッシュに対しては、2港オーダーで内政制限してカウンタータイミングを早めた方がいいかもしれない。
 SemiFFに対しては、仕掛け遅れるその間に、4港大ブームに組めれば形勢有利を見積もってよいのではないか。
 3港オーダーはその中間で、無難に戦えるけど、戦型狙い撃ちとできずに面白みに欠く。

 といった判断をしておいて、うまく使い分けられればよいのだけど、着弾がない前の開幕オーダーなので、過去対戦履歴などからの読みしかできない。


 ・ポルトガル交易SemiFFvsインド戦略 (TAD1.03)

 ポルトガルは複数TCを所有する代わりに序盤軍備に乏しくて前で戦えない。それでSettler量産ブームとできても、そういう内政地を拡げられないことで、それほど内政を伸ばしていくことができない。また、ブーストタイプの内政カードを持っていないため、序盤内政を文明依存で作ることができない。

 直行の即Vとしてそれで軍事力ブーストし、即Vハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に、内政地をある程度拡げ、そして複数TCからSettler量産ブームを充実させることができれば戦える体制を築き上げることができる。それは昔ながらの有効なポルトガル戦略である。
 しかしそれは内政作って軍隊量産ラッシュかSemiFFによって、序盤軍備に乏しいポルトガルはそれに対して劣勢を強いられ、そして内政地を拡げて拠点を分散させていて脆くなっている3rdTCを維持するには、初弾速攻の押さえ込みによる時間稼ぎやMamelukeや植民地民兵ブーストカウンター手段を用いてようやく成立するところのものだけど、通常は維持できない。
 そして内政作って継続した軍隊量産ラッシュに対して包囲網をしかれ、天然資源保有量の差でもって、たとえ複数TCを所有してさえ内政的な優位性も得られない。
 すでに攻略されたその戦略は今でも通用するけど、戦略間相性有利に導いた作戦勝ちを狙ったようなものではなく、自戦略を押し付けた単に無難に戦える形にすぎず、上のように攻略されていて、恐らく微不利の形勢で戦わされるところのものだった。

 また、軍備充分の高速初弾とできる相手に直行の即Vとすると、3rdTCを資源遠征地に建てられないだけでなく、その建設中を狙われることにもなり、それで戦えはするけど最善の対応手段ではないと思う。

 ポルトガル側はSemiFFを用いることによって、以上の問題を解消させるのだけど、ここでの対戦条件においては、実はそんな消極的な考えで行っていない。インドの文明特徴とマップ条件を活用することで形勢有利へと導く。

 インドはカードがたまりづらく、また、それに付いてくるおまけ農民は持久戦向きのもので、進化中に農民生産費用を割くことと、それと木資源で農民生産することからそれだけ採集効率に優れる狩猟を行えない。
 前アグラSepoy初弾速攻でラッシュ強いと勘違いしてしまうかもしれないが、本当はインドは序盤は弱い。その初弾速攻受けた後にはたいした援軍はやってこない。
 また、インドは文明依存では序盤内政作りづらくもある。そのため、序盤の内政勝負でアドバンテージを狙いやすいのだけど、でもポルトガルも序盤内政作ることができない。
 但しそれは文明依存ではという話であって、マップの交易所を活用できれば、交易市場複数TC複合大ブームとして、その内政的アドバンテージを収めることができる。

 また、そのインドの脆い時間帯に進化アドバンテージも狙いやすい。特に、相SemiFFの対戦型を読み取れたら、インド側がそれで仕掛け遅れる間に、700木手順の内政型のSemiFFに組めば内政的優位性を得やすく、そしてまだインド内政が充実していない間に、内政地を拡げて天然資源保有量で差を付けられないようにする。すればポルトガル側は駒組み勝ちを収めている。インド側も自分の理想の形に組んだのにもかかわらずに。

 本来、複数TCを所有するポルトガルが序盤内政稼いで、さらには内政地を拡げて天然資源保有量を稼ぐといったことはできない。だけど戦型狙い撃ちできるとそれが許される。インド戦ではフランス戦なんかよりもその猶予を与えてもらえる。
 後からよく伸びる内政特徴を持つ文明に対して、天然資源保有量の差で負けると内政で劣ることになり、例えばロシアフランスなどにも、即VやSemiFFでカウンタータイミングを早めて、そうやって少し前に出て戦うべきことを感じた。
 その環境では即Wアドバンテージも狙いやすいのだけど、即Wすると本陣内政となってしまって、その進化アドバンテージよりも前者SemiFFの方が有効であると体感している。序盤軍備に乏しいポルトガルは、革命でもしなければ、即W直後から勝負の形とすることができない。そのまま長く持久戦へと突入するなら、それだけそういう内政伸びる相手に天然資源を延々と採集されては内政負けに陥る。
 ポルトガル即Wの可能性に期待して研究を再開したのに、その即Wを捨てて、以上の環境下では700木組み込み内政型の交易SemiFFとした方がよかった。それはそれでいい。私は単にそういう適性を求める。別に即Wにはこだわらない。

 尚、内政それほど伸びず、序盤ラッシュに優れる文明相手に対しては、多くの場合に即Wに組むことになると思う。そういう相手に対しては前で戦えない。代わりに進化アドバンテージを目指す。
 そうやって適性求めたオーダーを採用していくことが、正統派と呼ばれるところのものではないだろうか。

=== 実践感想 vsインドSemiFF 参考実戦リプレイ
 インド側がそれほど防衛軍がいないと思われる状態で急いで象大砲ラッシュを仕掛けてきた。それが功を奏してTC破壊に成功するのだけど、TC減るとSettler生産がそれだけ免除されるので、ポルトガル側はそれで序盤軍備を稼げることになる。

 その防戦時に軍備損耗できたと思われたので、そこから返す刀を急いだカウンターラッシュを目指すことにした。TC減った分、軍備を稼げたのと、序盤戦略の作戦勝ちを収めた形勢なら、そのまま戦えると思った。

 有利な形勢で相手軍備に乏しいときに攻め込んだことで、進軍差し込ませることに成功。体制を整えなおすことを許さず、詰めれるときに詰めないと後で何が起こるか分からない。


 ・ポルトガル本気カウンターラッシュvsインド戦略 (TAD1.03)

 ロシアフランスインドのような、後から内政伸びる相手に対して、主導権奪われ天然資源保有量の差を付けられると内政的にやや劣ることになり、ここで取り扱う戦略は、その状況を打破させようと考案されたもの。

 相手も序盤はあまり強くないから、それに対してはある程度の内政地を拡げやすく、マップの3〜4割の天然資源を確保さえできれば、後は畑内政に移行して、代わりに複数TCからのSettler量産ブームを充実させることができれば形勢にほとんど差はないと思う。

 ポルトガル側はそれでは満足しないのか。序盤は戦えない身分をわきまえた適切な振る舞いではないか。しかし単に形勢を維持するだけで、勝負に出る手段を持ち合わせていないのはいただけない。

 畑移行せねばならないのなら、Settlerを多く得たところであまり内政効率に期待できない。それならば思い切ってSettler生産止めしてしまって、それで本気カウンターラッシュを仕掛け、そしてマップの天然資源を取りにいけば、Settler生産止めしていても内政的にほとんど差がないし、相手側の天然資源を消耗させてやることができ、いつもの戦況に変化が訪れた。

 ポルトガルは複数TCを備えていたことから、一時Settler生産止めとしても、そういう内政復旧が可能だった。だからといって的を射てない環境でそうしても効果がない。内政伸びる相手だからこそ、天然資源保有量の差を付けられたくなかった。
 然るべき理由の下で、戦型狙い撃ちとして形勢有利に導こうとする。ポルトガルは文明条件に縛られる不器用な文明ではなかったのか。まさかの自在性で作戦勝ちを虎視眈々と狙ってる。

 その仕掛けのタイミングについてだが、インドはロシアフランスよりも内政が育つのが遅い。というのは、農民を木材で生産せねばならない分だけ、採集効率に優れる狩猟を行えないから。
 それでまだインド側の国力が充分でないときに攻め込んだ方がいいと思うので、少し仕掛けを早めた方がいいか。だけどポルトガル側もまずはSettlerをためておきたいというのもある。Settler45人止めぐらいで仕掛けるのが理想かもしれない。40〜50人の間で配分を今後に試してみる。それで押し上げることに成功させ、インド側の天然資源を消耗させたい。
 インド側は木材を必要としていた分、それだけ天然資源が温存されていた訳で、インドはロシアフランスと比べて畑移行を遅らせることができ、それだけ長く戦える特徴を持つ。

 その天然資源を奪ってしまおう。畑を耕すことに慣れていたポルトガル農民は、不慣れな資源採集遠征に、ハラスの被害に遭わなければいいのだけれども。

=== 実践感想 ポルトガルSemiFFSettler50人止め本気カウンターラッシュvsインドSemiFF 参考実戦リプレイ
 インド側が前を取り、前アグラを盾にして、ポルトガルよりかは序盤軍備に優れることで、主導権を奪って天然資源保有量で差を付ければ内政的優位性を収めることができる。

 ポルトガル側は秘策を打ち出し、Settler生産を止めて本気カウンターラッシュを仕掛けた。通常はインド側が押さえ込めるはずだった。ポルトガルはその頃には畑内政に移行せねばならないし、複数TCからのSettler生産代に費用を割かねばならない分だけ序盤軍備を稼ぐことができない。
 なのにまさか押し上げてくる。こんなにポルトガル軍がいるはずがない。面を食らったためか、インド側の資源調整が崩れていたのもあって、前線突破を達成することができた。


 ・ポルトガル即マム本気ラッシュvsインド前線Agraラッシュ (TAD1.03)

 私は対応型のプレイヤーなので、スタートに生産軍ハラスを入れて偵察と打診を行った上で対応の形をとることをスタイルとしている。
 直行の即Vは最初から形を決め込んだ速攻型で、上のような形ではない。それなのに何故それを積極的に用いるのかというと、それで相手文明の固定された脆弱性を狙い撃ちできるから。

 インドはカードがたまりづらく、そのカードに付いてくるおまけ農民は持久戦向けのもので、そして農民生産に採集効率に乏しい木材を必要とすることから(その分、狩猟を行えない)、序盤は弱いという条件をどうしても変えることができない。そのため、その脆い時間帯に速攻ラッシュ仕掛ければ、必ず戦わせてもらえる形勢を得られる。

 それをインド側は、前線Agraからの軍備充分の初弾速攻で押さえ込んでいる間に、インド内政が充実するのを待つことでその問題に対応している。
 単純だけど、認められた強文明スペックと、Agraワンダーでその手段をとりやすい文明特性で、それを高性能で行うことができることにより、今も猛威を振るっている戦略である。まるでスペイン即Vが一時代を築いたように。

 だけどほとんどその戦略に頼るしかない。以上の文明的脆弱性を解消させる最もな手段だったので、それを用いざるを得ない事情だと思う。インドが開幕から後手を踏む形で進めていく戦略の開発を何度も試みたけど、前線Agra戦略以上のものに仕上がらなかった。インド海内政は良さそうだけど。
 そういう不器用な文明には興味がない。インドが強文明でよかった。文明スペックを失ったら、テクニカルな手段で再生させる見込みを持てないような文明だから。

 ポルトガルも進化ボーナスTCの活用を強制されているので、その文明条件に縛られる不器用な文明だと最初は思ってしまう。ところがとんでもない。実はSettler生産止め手順の活用により自在の対応の形を作れる。
 そして私がディフェンス寄りのプレイヤーで、且つ対応型のプレイヤーなので、ポルトガルが私に一番合っていた。少し前は、ポルトガルの自在性の足りなさに、スペインの方を愛好していたけど、Settler生産止めオーダーの開発が進み、槍弓本気ラッシュ、Settler50人止め本気カウンターラッシュ、そしてここで取り扱う即マム本気ラッシュで、様々な対応の形をとれるようになった。
 以上のものは一般的なタートルブームから抜け出た意欲的な戦略で、私は篭りのプレイヤーではなく万能型のプレイヤーだということを実感した。ポルトガル使ってタートルしないプレイヤーなんて他にいるのだろうか。

 他に、海と交易を活用しやすい文明条件にあって、それで戦略スペックを稼ぐこともできる。加えて自在な対応の形をとって、無数の条件に応じた相性効率を稼ぐこともできる。
 インドの安定政権は揺るがないとしても、旧態依然としたままだった。その小さな器でいつまでそれを保てるのかな。技術上限稼げるスペインポルトガルがその大きな器を満たしたときに、見下ろされているのはお前の方だ。

 即Vでのインド攻略は他でも見受けられる。フランスドイツでCrossbow勝負しても、軍ユニットスペックや相性で負けてしまうので、即Vが志向される場合が多い。でも、前線Agraからの軍備充分の初弾速攻が非常に強力なため、その即V体制を築くには、被害少なくでは済まなかった。
 インドの序盤は弱い固定された脆弱性を、早期軍事強化の即Vで狙い撃つ方向性は間違っていないが、それを安易に達成できなかった。

 ポルトガル即Vは、その被害少なくで済む。複数TCを所有していたことにより、2Rの耐性に優れていたおかげで。だけどポルトガルは複数TCからのSettler生産の必要から、即Vカウンターラッシュを行えない。その費用を割かねばならない分だけ序盤軍備が不足しているために。
 だから通常は、インドの序盤の脆い時間帯に攻め込んでやるということができなかった。即V道中を難なくやり過ごすことのできるそれはフランスドイツが喉から手が出るほどにほしい優遇された条件だ。それが成立すれば、ドイツ即Vなんかはその強力なスペックでインド余裕のはずだったのに。
 今チャンスなんだよ。今の時間帯はインド弱いんだよ。なんでポルトガルはそこで攻めることができないんだ。いやできる。Settler生産を止めて本気ラッシュ仕掛ければよかったんだ。

 ポルトガルは、使いやすい内政カードを持っていなかったことから、それを使わずためておいたカード分と、複数TCの人口スロット分で、Settler生産を止めさえすれば、実は序盤ラッシュの強い形を作れた。
 さらには即傭兵で軍事力を上乗せし、軍ユニット相性も、基本Rajput出てこないし、間接防御40%MamelukeはZambのアンチ射撃に耐える。非常に強力なインド即VのUrumiMahoutカウンターも、その対抗兵は重騎兵となるけど、ポルトガル側は同じく非常に強力なMamelukeを有していた。CassadorでSepoyなどの重歩兵と効率よく戦えるのもいい。

 もし、インド側が強めの内政手順に進めていて、前線Agraは放擲しても、本陣で有力なカウンターを狙っているようであれば、別にそこで勝負を決めようとしなくてもいいと思う。進軍急ぎづらいマップではなおさら。
 主導権を奪い返した形勢から、複数TCからのSettler量産ブームを再開すれば、ポルトガルは内政復旧可能だった。
 これはなるべく意識したい。私はラッシュが得意ではなく、どうも攻め方が単調になってしまう。一度退くということ覚えたい。攻める場合、考える時間が与えられないからそうなってしまうのだろうか。
 でもここでの対戦型では、インドの脆い時間帯に早期軍事強化即Vラッシュを直撃させる形になるから、大抵はそれで試合が決まると思う。逆に詰めの誤りのないようにもしたい。

=== 実践感想 vsインド前線Agra初弾速攻から次に木自動カード手順 参考実戦リプレイ
 本陣周辺の資源に乏しいマップだったから、早期カウンターラッシュを仕掛けたかった。戦略の引き出しを備えていると、マップ適性をそれだけ得ることができる。資源配置偏りすぎて運が悪くて負けたではなくて、その問題解消の最善を尽くした上でないと言い訳にはならない。それも1つのゲーム性だと思う。確かに偏りすぎる場合はあるけど。
 通常は備えていなかったポルトガル本気即Vカウンターラッシュによって、そのマップ適性を求めるだけでなく、インド攻略で活用できるのであった。
 試合開始時には上の戦略を失念していたのだけど、マップ事情を考慮したときに思い出した。恐らく最善の適用となるだろう。

 木自動手順を挟んでいるからか、初弾ハラス速攻で被害を受けることはあまりなかった。初弾ハラスで押さえ込んでいる間に内政作って軍隊量産体制で迎え撃つという、即V対応のスマートな基本の形をインド側はとることになった。
 早期軍事強化の即Vラッシュは非常に強力で、それをUの時代で対応するには最善のアドバンテージを確保していないと成立しない。

 この試合ではインド側が初弾ハラスであまりアドバンテージをとれなかったし、軍ユニット相性、即傭兵の軍事力で、ポルトガル側のカウンター進軍が成立した。

 直行の即Vは対応学ばれて戦略的には魅力ないのだけど、変えられない文明条件の脆弱性を狙い撃ちできるときには活きる。今は鳴りを潜めた戦略は、そういう形で復興の兆しを見せている。


 ・インド前アグラ戦略vsロシア17人進化内政カウンター (2012/09/23)

 余談から入る。インド文明条件によれば最も内政屋を殺しやすいと判断し、内政型勢力が一定以上弱まるまでその活動を行う予定だったが、その強文明スペックに頼ったにすぎないと思われるのが嫌だったので、類似文明条件のロシアでその事を成就してやろうかと意気込み、ロシア研究を始めようとしている。
 それで勉強のためにロシアに関係する題材を取り扱いたかった。一般にインド有利とされる対戦条件で、何故にインド側が有利に働くのかをはっきりさせたいと思った。そしてその後に別の場所でその不利を覆して見せようか。ロシア戦略、言い換えてロシアオーダーの変革を迎えさせる構想が少し見えてる気がしているのだ。

 さて、表題の戦形をロシア側が目指すことに対して咎を与えることはできない。インド攻略の1つとしての、少し内政作って早期カウンターラッシュの手段と合致しているので、それでも結構戦える。
 ただその詳細を読み解いてみると、ロシア17人進化はかなり進化が遅いので、インド初弾軍に差し込まれる不利に対して最善を果たせていない。ロシアの場合にはトーチカが建つので、そのタートル施設と早出し単独民兵で誤魔化せたりはするが。
 インド相手の場合には被害なしに初弾受けることができればいいのではなくて、その初弾速攻の押さえ込みによる時間稼ぎによって、ただの時間経過で国力増強が可能なインド内政の充実を許してしまうのがよろしくなく、だから返しの仕掛けが迅速になるようにしなくてはいけない。TC避難駐留で資源収集ができずそれで軍生産が止まるなら、前を突破するための軍量不足でインドを押し上げるタイミングがそれだけ遅くなる。尚、私はこの問題の解消を図り、その対応戦略となる14人進化内政カウンターの研究を進めている。本来はそうやって速度や内政配分の調節を相手に合わせて行わなくてはならない。また、ロシアも内政伸びるけど、後手側で資源が足りなくなる前に事を為さなくてはならないし、序盤弱いタートル文明インドにマップ取られたままにしてはおけない。
 そして前アグラに対してカウンター進軍するにも、攻城性能の難によって、前アグラの長期維持を許してしまうことになりやすい。17人遅め進化からのカウンターラッシュでは仕掛けが遅くなって、トルコ民兵の出現も間に合わされると思う。それと17人進化からだと攻城要員としての生産Musketeerを(普通には)揃えづらい。

 そうやって時間が掛かってしまって、その間にただの時間経過によるインド国力増強と、通常は不能なタートル文明の自由な内政が許されるのなら、形勢はインド側に傾いている。

 ところで、ロシア側のそこからの派生的な戦い方についても述べずには済まされない。というのは、それでインドが倒されていたのだから。
 その件とは、主に、V入りMusketeer変換カウンターラッシュのこと。ロシア内政力とMusketeer変換効率によって、インド中盤以降の国力にも対抗できるようだ。
 だからインド側はロシアに悠々とV入りさせないために重圧を欠かしてはいけない。ロシア側はその道中はCossacksハラスが最大の武器だが、これが突き刺さるとV入りを許しやすくなる。Zamb生産体制を整えたハラス対処が軍事相性的に最もな手段なのだけどこれはなしで済ませたい。その馬兵兵舎節約のためにRajput試したけどちょっときびしかった。Rodeぐらいの足がないと。
 その前線の重圧を欠かしたくないから、Cossacksハラス対処に費用や時間を割けない。できれば槍民兵トルコ3Hussar(4Sowar)だけで何とかしたい。

 油断したり重圧を欠かしたりするとロシア側にチャンスを与えることになる、インド側有利だとしてもこれは楽な仕事ではない。前線の重圧を与え続ける戦い方は難しく、それにハラス対処が絡むとプレイヤースキルが必須になる。
 とはいえ、インドロシアは内政が自動なので、自分でその配分調節をほとんどしなくて済むからそれほど運営スキルを必要としない。尚、同文明の特殊性について熟知していなくてはならないが。
 突っ込ませるだけだった原始2Rから、今では内政シフトできなくては通用しないが、この型は今の対戦事情で有利に働くし、攻めて勝ちにいくことが一般に第一の発想であることを思い出したい。

=== 実践感想 vsロシア早め市場14人進化atDeccan 参考実戦リプレイ
 初期箱多めマップのため、いつも17人進化のロシアプレイヤーも14人進化を選んだようだ。高速初弾のインド相手にはさらにそうしなくてはならない。だけど市場ブームを優先した内政寄り14人進化オーダーを採用。
 私が今、ロシア14人進化内政型オーダーの研究をしているのでよく理解できるのだけど、17人進化中にトーチカ建てた方が早く建ち、14人進化後のトーチカ建設では、早め進化のくせに初弾受けの性能が落ちる。この試合ではそれを証明するかのように、その建設中に初弾差し込めてインド側立ち上がりのアドバンテージを得た。
 一般に未研究のロシア14人進化内政型オーダーは、市場ブームを優先したいところだけど狩猟テクだけで我慢し、ここでも進化中に伐採してトーチカを建てておかなくてはならない。初弾速攻戦略を得意とする文明相手への対応的オーダーとしての活用のため、別にそんなに内政稼げてなくていい。繰り返すけど、ただ内政作ればいいというものではなくて、相手に合わせて内政配分を調節できることが真の内政屋である。

 インドラッシュは即詰み速攻を目指すものではなく、その初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に、遅効性のインド内政の充実を図っている。インドは前アグラと最初弾を強くできるだけで序盤は弱いので、そういうラッシュしたくてもできない。尚、インドの開幕序盤内政は弱いので内政をカウンター手段とできず、そういう軍押しの一手で文明的脆弱性を取り除くようにするので、インド内政型なんてものは基本の形ではない(インド内政型を完全否定している訳ではなくもっと詳細を述べたいがここでは余談にすぎてしまう)。

 だけど継続してプッシュする。というのは、そうやって重圧かけることでロシア側のカウンターの力を奪っておかなくてはならないから。悠々と(主に)V入りMusketeer変換に組まれたらロシア有利でカウンターが成立してしまう。
 そしてこの試合ではそのまま押し込めてしまったようだ。初弾アドバンテージとハラス受けに不満がなかったのが効いていたのだろう。
 尚、何故かこの試合ではSowar生産を優先したのだけど(昔の試合なので意図を思い出せない)、Streletがたまるのを防ぎたかったからなのだろうか。理由は省くが、これは初弾アドバンテージを得ているときにしかしてはいけないと思う。

=== 実践感想 vsロシア17人進化から2受け後にV入りMusketeer変換 参考実戦リプレイ
 開幕の探索者同士の小競り合いで探索を充分に行うことができず、相手TCを発見できなかったのが非常にきびしい。このCaliforniaマップは広いので後に苦労するぞ。
 それで初弾速攻を相手TCを探しながら行うというなかなかレアな条件を突きつけられ、それで着弾が遅くなって相手の遅め進化内政を悠々と許してしまい、そしてCossacksハラスを派遣させる猶予も与えて、ハラスも突き刺さりまくりで散々な目に遭い、そんな力を奪われてからの、駒組みアドバンテージを許したMusketeer変換カウンターラッシュは受かるものではない。

 ところで、この試合ではRajputを後のハラス受け要員として用いることを企画しそれを試したのだけど、速度5でも足が足りない感触。軍種増やすと運用難度が高まるので、そんな効果ないのなら慣れたSepoyGurkhaだけを使いたいし、前線の重圧をかけることの方が重要だ。ハラス受けのファーストコンタクトは槍民兵に任せよう。


 ・トルコJaniAbusラッシュvsインド戦略 (2011/TAD1.03)

 文明的に不器用で万能性に欠く場合、どうしても不利を覆せない対戦条件がある。戦略研究すればほとんどの場合それが解消できると言いたい私だが、そういう場面に多く出会わなくてはならないのがインドである。
 今回のその条件は最悪な事情かもしれない。特殊戦略の日本即Wに対してもインドは不利を認めなくてはならないと思っているけど、ここでは普通の戦略でそれを強いられる。

 インドはAbusに対抗できるユニットがいない。JaniAbusに対抗する最もな手段とは、Hussarタイプのユニットでボックスして、軽歩兵で追撃する戦い方。
 攻撃力低めのJaniの射撃ではあまりHussarを削れないので、その軍編成に対して用いやすい。だけどインドはそのユニットを持っていなかった。軽歩兵がいないトルコに対してそのアンチ特化のSowarは役に立たず、Gurkhaだけで対抗するには、Abusに射程勝ちしていない。オランダSkirmなら射程勝っているしHussarも持っている。

 序盤弱いインドは序盤ラッシュ強い相手を基本苦手としているけど、ここではまさにその条件である。そのためタートルでも防ぎ切れず、進化も許されない。中国ぐらいの序盤性能ならば2城で追い返してV入りしてサイガタートルできるのに。中国も基本トルコを苦手としているけどインドは絶望的だ。

 トルコ側は即Vでも革命でも有利を取りやすい。しかしJaniAbusラッシュで確実に有利を取れる事情をここで述べておきたかった。前者戦略を採用してくれれば、インド側はまだ工夫の余地がある。その間にインド内政育てることができるし、初弾ハラス速攻に対して受けに回ってもらえて主導を得ることで多少の戦況操作ができる。
 だけどJaniAbusラッシュされたらその猶予を与えてもらえない。前アグラしても空しく序盤強いトルコラッシュに攻撃対象を献上するだけだし、本陣アグラのタートルなんてトルコの序盤性能とAbusの軍ユニット相性で突破できる。

 インド側はその不利を認めて、その中で最善の戦い方を考えると、その本陣アグラタートルを盾にして、Gurkhaの引き撃ちで頑張るか、横アグラ抜き合い戦術の手段がある。
 有限の対抗ユニットガードナーHussarとTigerCrowを大切に使い、時間稼ぎの手段を施して、ほとんど許されない進化にこぎつければワンチャンスある。

=== 実践感想 トルコ交易JaniAbusラッシュvsインド勝利の塔交易内政から受け 参考実戦リプレイ
 インド側は壁で少し時間稼げるのを見込んで木自動600木まで内政手順に組んでしまう。インドがそれでカウンター間に合うか疑問だけどこれは反射的な行動。交易内政なら即効性高いので、それに期待してのことだった。トルコ交易内政との相ブームで相手の仕掛けも遅れるから。
 意外と猶予を得られた感じでカウンター間に合いそうな見た目だったけどトルコ側が押し切る。しかし対抗兵不在でごまかし勝負なんて、正統派のプレイヤーは辛いのではないか。

=== 実践感想 トルコJaniAbusラッシュvsインド横アグラ抜き合い戦術 参考実戦リプレイ
 軍当てて勝てないのなら抜き合いすればいい。あまり一般的でなく、また、運用難易度が高いその手段を用いてさえ不利を覆すことをインド側は目指す。
 確かにこれで形勢五分に持っていけるかもしれない。しかし抜き合い戦術に長けたプレイヤーは少ないはずで、そういう理由でもトルコ側は安泰だ。


 ・インド交易農民生産止め本気ラッシュvsトルコJaniAbusラッシュ (2011/TAD1.03)

 (2012/03/31修正:Abusは砲兵ではなく実は銃歩兵属性でSowarのアンチボーナスを受ける。それで以下の論旨に問題が生じてしまったのだけど、それでも評価はそれほど変わらないと再考判断。というのは、Sowarのその歩兵アンチボーナスは1.5倍と低めで、そしてHPが低いので当てる前に倒されやすい。序盤はトルコがかなり有利でその軍備的劣勢ではさらに当てられない。Gurkhaで引き撃ちした方がましな結果になると思う。インド側は序盤粘って中盤の追加Sowarは有効なもしくは悪くない手段になる。)

 インドはAbusに対抗できるユニットを持っていないからトルコに勝てない。これは確かにゲームバランスに難がある。対抗兵がいないってどういうことなんだ。
 軽歩兵アンチに特化されたSowar(おまけの例として中国Steppeも)では、Abusに対する有力な対抗兵にならないので、トルコ側はAbusラッシュ投与で確実な有利を得る。

 その問題を解消する方法が発見された。Abusラッシュの形を作るには700木手順を組み込まなくてはならないのだけど、本気初期ラッシュを投与してやれば、トルコ側は700木さえ組み込む猶予がなくなる。それで生産Janiカード軍のラッシュに制限させてAbusを出させないようにする。
 そこから戦線が膠着した後の試合展開ではAbus追加を許すことになるから、その最初の期間だけの攻略法にすぎない。だけど700木手順組み込み中を直撃できたら形勢を傾けさせるチャンスとなる。
 また、開始2交易手順で交易競合状態を作り、交易内政作られると強いトルコオーダーの封じ手にもなっている。

 トルコ側は本陣スタートの初手700木手順は許される。TC防衛施設の下でそれを行える。それでもインド側は速攻文明トルコを本陣に押さえ込んでおけたメリットが存在し、それで遅効性のインド内政を充実させる猶予を得る。そして軍がたまる前にその本気初期ラッシュを仕掛ければAbusの護衛兵少なめ条件となり戦える。
 ここで主に対策したかったのは、通常はインド側後手スタートとなり、つまり一般によく見る速攻文明に対する本陣アグラの形に対して、トルコ側は前線スタートからの生産Janiカード軍初弾ハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に700木で交易内政完成させて、および砲兵兵舎増設してAbus追加で形勢有利の対戦型を得る。
 これに対してその本気カウンターラッシュを合わせることができれば、700木手順組み込み中の脆い期間を狙い撃ちできる。

 内政伸びないトルコ相手に、内政犠牲の本気ラッシュは相対的に内政負けしないし、トルコ即V押し潰しのチャンスも得られる。
 私の中では、最近よく見る進化400木手順のトルコ即Vは認めていない。進化塔がないとハラス避難が困難となって、内政復旧手段に乏しいトルコがSettlerを多く狩られたら形勢が傾いてしまうし、進化塔の防衛施設がなかったら本気ラッシュの耐性を得づらくなる。資源足りなくて、すぐに進化ボタンを押せなくなるときもあるし、V押し後の民兵も出づらくなる。トルコはたったの進化200金分さえ貴重な資源。尚、その他詳細条件はここでは語らず別の場所で述べる。
 速攻文明のトルコに対してはラッシュしないなんて思わないでほしい。意欲的なそういう開拓派のプレイヤーも存在するのだ。ディフェンスのプレイヤーとして、堅さに難のある形は最大限咎めてやる。

 Abus対策のためだけではなく、そういう総合的にも初手本気ラッシュする価値がある。そのように絶望的と思われた対戦条件の不利を覆す仕事にも取り掛かろうか。現在、他の事業の準備中なのでインド中国から動けない状態となっていて、通り道の予定だったインド研究を半強制的に進めていかなくてはならなかった。
 でも戦略が揃ってきて現在ホットな事情にあり、しばらくここに留まるのに不満がない。そのため当初は予定を拒んでいた大変な事業となるインド海研究も実は進めていて、それの導入によってもトルコ攻略で有力に働くと予想しているし、新戦略の横アグラ抜き合い戦術による対応手段の精度を上げての挑戦もできる。

=== 実践感想 インド勝利の塔進化本気ラッシュvsトルコ海内政JaniAbus 参考実戦リプレイ
 後に海に逃げるために沿岸アグラしたかったのだけど、開始に呼び込みたい目的を果たしたかった。後手スタートを提示して前線取らせて、そこから本気カウンターラッシュで700木組み込み中を狙い撃つというのを試したかった。
 ところがトルコ側は前線スタートする気配がない。だからその予定を少し変えてまさかトルコに対して前線スタートを試みる。
 相手は海に出ていたようで、つまり初動のカウンター性能乏しい状態にあり、それに対してその本気ラッシュを直撃させたら期待できる対戦型を作れたのだけど、先走り4SowarでAbus食えたら即落ちされてしまって、後の判断材料を与えてもらえなかった。後は想像で補おう。

=== 実践感想 インド自陣アグラ交易本気ラッシュvsトルコJaniAbus 参考実戦リプレイ
 700木手順組み込み中の隙を直撃。


 ・イロコイ即狩猟テク17人進化2ラッシュvsインド前線Agraラッシュ (RE1.02)

 インド攻略、ないしは前線Agra対策は、少し力を蓄えてからのカウンター進軍が一般的。まだ軍備充分でないときにAgra突破を目指そうとしても、その砲撃によって迎撃されてしまう。
 そして、インドが強くなる前に勝負を仕掛けなくてはならないということ。インドは農民を木で生産せねばならない分だけ、資源収集効率優秀な狩りをできなくなってしまうことと、カードがたまりづらい仕様から、実は序盤は強くない。

 しかしインドは前アグラ速攻によって、初弾軍備に優れるようにはでき、そして前線Agraによる牙城で、本当は序盤は強くないのに主導権確保に優れた文明特徴を有している。
 そうやって押さえ込みを成立させている間に、おまけ農民の内政効用と、領事館軍強化を成立できるようになると戦える形勢を得られるので、それまでに敵軍を押さえ込んでおくことができれば、インド側の勝利は近い。

 対応側は、その前にAgra突破してやらなければならない。インドが強くなるまでを放っておく訳にはいかない。また、V入りしてのUrumiMahoutカウンターが非常に強力なので、V入りさせる猶予も与えてはならない。

 以上の事情を踏まえて、どの程度の内政を作っておくべきか、そしてカウンター進軍開始タイミングをいつ頃にすべきかなどを計算して対応手順を整えておく必要がある。
 これは理論だけでは難しい。実践経験も経てようやく理解される類のものである。そうやって調整された手順は、安定勝利へと導くことができる。必勝パターンというものは、恐らく最大の武器にできるものだと思っている。

 さて、前アグラ速攻と言えばハラス初弾が非常に強力で、その進軍スピードに加え、タフで攻撃力の高いSepoyに詰め寄られると、それを押し返すには充分な防衛軍が必要となり、放置すればその早い時間帯に多くの農民が犠牲になる場合があり、資源収集も不能とさせられ、それで試合の行方が決まってしまうほど。4Sowarハラスも非常に強力で、その機動力で広範囲に農民を探し出すことができるし、また、退避能力も高い。

 前アグラ攻略は、内政作って軍隊量産体制でカウンター進軍せねばならないのに、その初弾受けの必要からあまり内政を稼がせてくれない。これはインド側の戦略としてよくできてる。
 よって、その初弾受けを成立できる最小を見極めて、その中で内政を稼いでおくということをせねばならず、その手順考案を怠れば、初弾受からず内政稼げずの憂き目に遭ってしまうだろう。
 ここでは即狩猟テクと遅め進化の17人進化で内政を作っておく手順を採用した。通常は15〜16人進化となるが、ここでは17人まで生産しておき内政を作っている。
 それでも高速進化で4:30〜4:40ぐらいには進化できるので、進化直後のカード軍と、強引に初弾を入れてくる相手に対してはBB5Tomahawkも使えばそれで受かる。

 後は、生産軍とカード軍3連投の軍備でカウンター進軍を開始するという単純なものだが、その微妙な調整具合に行き着くには、研究と経験を積まなくてはならず、それほど安易に事を成すことはできない。これからも注意深くリプレイ眺めて不備がないか再考していかなくてはならない。

 Agra突破を果たし、そうして主導権を奪い返すことができれば形勢を保てるようになる。マップ支配による無量の天然資源確保と、資源封鎖戦略とハラスアドバンテージを狙えるようになれば、おまけ農民で内政を作られ、領事館軍強化されたインドに対してもそれで戦えるはず。

 手順を見ていこう。
 1stTravoisで家建設、市場建設狩猟テク、17人まで農民を生産、高速進化、2ndTravoisでWarHut建設、7AennaBB5Tomahawkで初弾受け、AennaTomaHawk生産まわし、カード軍連打の軍備、ある程度の軍備がたまったらカウンター進軍でAgra突破を試みる、、、5農民4農民で内政的に後を続ける体制を得る、軍強化カードや内政カードで持久戦に備える、、、。

=== Agra攻城戦後の振る舞い方について
 少し力を蓄えてから、生産軍とカード軍連打でカウンターラッシュを仕掛けた後、その前線Agra攻城戦で軍備消耗しているのが普通だから、そこから継続したラッシュをしたくても、カード軍も使い果たしている訳でもあるので、体制を整えなおすことになる。

 以前にはそこで5農民で内政作って持久戦に応じることを考えていたのだけど、今は600木をKanya生産代にして、その生産完了後にすぐさま継続したラッシュを仕掛けていくことを主流手順にしている。
 そうやって、おまけ農民と領事館で中盤に強くなるのを許さない態度の方が有効ではないかと思うようになったが、戦況によってはその限りではないのかもしれない。

 以上のような選択肢で対応の幅を持たせておけば、そういう相性効率を稼げるのだと思う。

=== 実践感想 vs資源箱回収の前線Agra 参考実戦リプレイ
 考えてみれば、序盤強くないインドが、序盤に強い速攻文明に対して前で戦おうとするなんて、Agraの牙城でもなければそれで戦う気になれないはずである。
 ここでのイロコイ側は、少し力を蓄えてからであるにしても、速攻文明のカウンター進軍となるので、その軍備充分の進軍スピードは遅くなく、インドが強くなる前にカウンター進軍を成立できるといった感触だった。

 少し遊び心で、象探索者の死体の上にAennaを乗せてそれを見せておき、それでSowar生産を誘って対抗兵のTomaHawkを用意しておくといったことを試みたら、実際にそのようになったけど、それが原因だったかまでは知らない。
 Sowarはハラスや軍勝ちしているときにはすごく使えるユニットだと思っているが、決戦のときには弱いユニットだと思っている。激しくぶつかり合うような戦争になったときには、その耐久性の低さが災いしている。
 ここでは、速攻文明のカウンター進軍なので、当然速攻文明側が軍勝ちしている。それに対してぶつかり合えば、言うまでもないことである。インド側は射程のあるGurkhaで引き気味に戦い、戦線を維持することだけを目的としないといけないと思う。

=== 実践感想 vs木自動カード組み込み前線Agra 参考実戦リプレイ
 速攻文明のカウンター進軍に対しては、内政を稼いでおく猶予はないのではないかというのが事前に想像できることだが、実際にそうなった試合となった。
 しかし、それで戦線維持できたときの見返りは大きいから、研究価値は残されていると思う。

 その木自動カード組み込みや、V入りUrumiMahoutカウンターを封じるために進軍が遅れてはならず、その攻防がここでの対戦条件でのゲーム性になっている。

=== 木自動組み込み対応について 参考実戦リプレイ
 インド側が前線取りつつ内政を稼いできたら、その間を攻め込みたい。そういうプレイヤーもいるので、打診で早めに着弾させてみる必要もある。そうだった場合にはそのまま攻め込んで、少しでもAgra攻城を果たしておく。
 リプレイでは、その読みが外れて迎撃されてしまっている。インドは序盤は強くないけれども、9〜10人進化の前アグラ速攻で開幕軍備充分とはできる。カード軍2枚切った直後は強いので、対応側はまだここでは戦うときではない。
 イロコイならば3枚の軍カードを持っているので、これが搬送されてからが通常の仕掛けのタイミング。インド側はカードがたまりづらいので後の軍カード増援遅く、つまりカード軍1枚差の形勢で戦える。

=== 実践感想 vsインド控えめ前線Agra木自動手順 参考実戦リプレイ
 前線Agraを攻略するのに、少ない軍備で突撃しては、イロコイの攻城性能の乏しさも手伝って迎撃されてしまうことになると思う。そのため、少し力を蓄えてからの軍隊量産カウンターラッシュでそれに臨むことが、前線Agra攻略の一般として考えられている。インドは開幕軍備に優れていて、そしてAgraの耐久性によって、速攻なんかで落ちはしない。

 そしてその力を蓄える案配が問題となる訳だが、イロコイ側は即狩猟テク17人進化手順を開発でき、手ごたえを感じている。5農民を組み込んでは仕掛けが遅くなると思ったし、Sepoy初弾速攻をBB5TomaHawkだけで受けるには足りないはずで(2ndTravoisWarHutを本陣に建て急ぎ、それで軍生産を早め、密集建物建設で本陣防衛性能を向上させればそれが可能だけど、理想は少し前の方に建てておきたいので、この場合には無理筋)、それで戦線突破されハラス差し込まれたら被害が少なくない。イロコイは民兵を持っていないから、その手段を用いることができず、カード軍をも使わなければ初弾速攻受からない。
 しかしそうやって初弾受けに特化すると内政を稼げなくなってしまう。それでは軍隊量産のカウンターラッシュの形を作れない。その問題を解消させたのが即狩猟テク17人進化手順で、5農民組み込む代わりの内政拡大手段を用いて内政作れば、それでカード軍が使えるようになるからSepoy初弾が受かる。具体的にはBB5TomaHawkと7Aennaで、インドが初弾に力を入れてきたことを後悔させてやらねばならない。
 尚、即TP手順で内政稼いでおく方法もあるけど、TPブームは(普通には)速攻で活きる形なので、ここでの持久戦が目指されている場合にはベストの形になっていない。

 しかし試合ではインド側木自動カード手順とし、初弾ハラスでなく内政手順でアドバンテージを狙っていた。速攻文明に対して前線構築し、且つ内政を稼ごうとするなんて、それは成立するものなのか。それでもしイロコイ側に速攻仕掛けられたら、その前線Agraはどうなっていることだろう。
 インド側はAgraをあまり前には建てず、控えめな位置とすることでその問題に対応した。これならイロコイ側の着弾がそれだけ遅れるし、民兵の援軍も間に合う(届く)ので、それで内政手順に組みつつディフェンス面の問題を解消し、これは1つの優れた形だと思う。ただ、その分、マップ支配率を稼げなくなってしまうけど、速攻文明に対する謙虚な振る舞いとして称賛されねばならない。

 試合を見てみればその効果がよく分かる。それで着弾が遅れたのでインド側のカード軍搬送が間に合って、且つ民兵の援軍を用いればAgraの維持が可能だった。尚、インド側は財宝で80Expを取得していたので、これでカード軍搬送を急げたのが少なくない援用手段だったけど。その助けを借りられなければ、もう少しAgraのHPを削られることになる。

 イロコイ側は、前線Agra木自動手順の対応も考えての戦略だった。5農民組み込まないことによりカード軍で開幕軍備充分とできるから、以上の対戦条件となったら2枚目のカード軍搬送を待ってから仕掛ければ、Agraを落とせるところまではいかないにしても、かなりのHPを削っておけるものだと思う。
 しかしインド側も上述したようにそれに対応していた。それで形勢が傾かず戦線維持が繰り返されていくという美しい定跡が形作られていった。

 その後の運営で、インド側が600木を組み込んだことでそれが隙になってしまった。イロコイ側は進軍を継続させていたので、その600木を回収し内政などに転換する余裕をもてなかった。
 それで均衡が破られ、イロコイ側が進軍差し込むことができた。本陣周辺の資源が少なめのマップだったので、これは致命的な問題となり、それから戦線維持できたにしても、天然資源の保有量の差でもって、すでにイロコイ側の勝勢と判断される形勢となっていた。


 ・イロコイカード軍ハラス即Vラッシュvsインド本陣Agra戦略 (TAD1.03)

 序盤はインドの脆い時間帯に、早期軍事強化即Vラッシュを当てることができれば有利に戦える。だけど、インド側には10人Agra進化初弾ハラス速攻があるので、そのハラスで押さえ込みを成立させている間に、インド内政が充実してくれるのを待ち、カウンター体制を築いていく。

 その即Vを安定して成立させることができれば、後に述べる条件も合わせて、イロコイ側充分な有利を得る。
 それをここでは、カード軍ハラスを入れて時間稼ぎをしている間にV成立を目指そうとする。本陣Agraを偵察できたら、積極的に前残し即Vを狙い、そこから出現させた迅速なカード軍ハラスを進軍させる。
 そのカード軍と、前線にWarHutが建っていることを見てくれていれば、2Rの可能性を認識してもらえる。それでカウンター進軍躊躇してもらっている間にV入りを果たしたい。
 別に、本陣Agraに対して、前線スタートの少し内政作っての資源封鎖ラッシュも有効で、その2択が存在することをインドプレイヤーに認知してもらいたい。でないと即V決めづらくなるから。

 そして軍事相性でもイロコイ側が有利となる。インドは撃ち合い戦が弱いので、というのは、Gurkhaが射程少し短くて、重歩兵アンチに特化されてる通常攻撃力が低いユニットなので。
 日本が強かったパッチでは和弓に対抗できなくてインド無理だった。そしてイロコイも通常攻撃力の高い軽歩兵持っていないのだけど、WarChiefHPオーラでスペック向上できるので、日本イギリス以外なら撃ち合い戦を制する。

 そしてインド側はFalconetを持っていないのでForestを返しづらい。重騎兵で対抗するには、軍事形勢五分以下だと、Forestの引き撃ちで戦いづらい。どうしてもそれを当て切る気になれない。Sowarの耐久力が低いのが尚よくなくて、近接取る前に倒されやすい。

 インド側が即VしてUrumiMahoutカウンター狙おうとも、イロコイ側即Vしていれば、その対抗兵の重騎兵をカードで揃えやすいので戦いやすい。
 イロコイ側がUで戦う場合、そのUrumiMahout対策で、Kanya生産体制を急ぐ必要がある。序盤はまだ伐採したくないので、以上総合的に、即Vの方が有効のように思える。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 即Vカウンターきれいに決まらなかったので駄目かなと思っていたのだけど、でも充分に戦えていた。インドの序盤は脆い時間帯に、即Vラッシュを急ぐことができ、そしてForestを返されづらい軍ユニット相性で、インド側戦線維持できなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 開幕の前線争いで積極的に仕掛けられて、時間稼ぎを機能させづらかった。対戦履歴から、プレイヤーの気性などを知っているのなら、2Rスタートを選択しておいた方がいいと思わされる試合だった。
 スタートで後手を踏み、それでスムーズに木自動内政手順を踏まれて、即Vラッシュに対する内政作って軍隊量産体制に迎撃される。


=== 本陣Agraで軍備重視とされる実戦上の危険性
 内政地を狭める代わりに、本陣Agraの堅さを活かして、木自動カードなどの内政手順を踏むだろうと普通は思ってしまう。
 ところが、プレイヤーや偵察事情にもよると思うけど、実戦上で本陣Agraで軍備重視の手順を踏まれる場合がある。これは昔の記憶を辿ってもそういうことがあった。

 速攻強いイロコイを警戒しての振る舞いだったのかもしれない。本陣でじっとしてもらえればそれでもいいのだけど、積極的にカウンター進軍受けては、前線拠点の維持はほとんどできない。これはあまり面白くない展開となる。

 そういう事情を考慮するなら適用が難しい。確実性を求めたければ、インド側が14人進化にして進化遅めだったのを確認するか、対戦履歴からその軍備重視手順を踏んでくるプレイヤーを記憶していたなら採用しないようにする。

 進軍遅れる本陣Agraに対して、本陣スタート即Vなら成立させやすいけど、それでは後ろに下げたAgraに対して消極的な態度のように思う。
 よって、ここでのカード軍ハラスで時間稼ぎしている間に即V狙うプランと、そのまま本陣Agraに対して2Rスタートで戦う分岐を持たせて、読み勝って採用させる必要がある。

 成立後は即Vの方が魅力が高い。序盤は弱いインドに対して、早期軍事強化ラッシュの即Vとし、UrumiMahoutカウンターに対しても、カードで対抗兵の重騎兵を揃えやすい。WarChiefHPオーラForestでGurkhaに撃ち勝ち、耐久力の低いSowarではForestを返しづらい。

 その誘惑が強いのは分かる。でも軍備重視手順に踏まれて即V体制を崩されるよりかは、2Rスタートしておいた方が安定性がある。本陣に固まっている相手に2Rする気になれなくても、開幕は軍出しして崩れないようにしておき、次の分岐で形を決めるのがベターだと思う。


 ・インド前アグラvsスーBowRider (2013/07/30)

 スープレイヤーがすごい増えたので(半年前)、そうなるとそれに特化して戦える文明というものを探したくなるが、その1つの候補として挙げられるのがインドだったが、でもそれほどの有利を得られる訳でもないか、その理由は後に述べられる。内政屋殺しの目的でインド使うから、その両方を兼ねるので都合がいい。
 スー相手には日本が一番良いのだろう、馬ハラスから農民を保護しやすいし、BowRiderに対して有力な通常攻撃力の高い和弓がいる。だけど日本使うの一番苦手としているのでこれはあきらめなくてはならない。

 この題材を取り扱いたかったのは、ブログでスーは前アグラに対して歩兵カウンターラッシュの方が良いのではないか、だったらBowRider見飽きたしそうしてほしいなの主旨を述べたが、イロコイとの条件を比べてみるとそれの劣化版となってしまうし、その得意戦術を用いるのと大して差がないのであれば、皆その後者を採択することになるなの残念な判断となってしまった。

 スーは速攻文明だけど早期ラッシュはそれほど有利ではない。それでは軍が少なくて文明メリットの家不要ボーナスをあまり活用しないことになるから。当初は4農民劣化カードなんて誰も使う気にならず、ハラスブーミングではなくハラスラッシュのような形で戦っていたが、(そのときの)新参のプレイヤーが4農民カードを使って頭角を現したのに驚き、それで私はその理由を分析したのだが、その劣化カードを使ってさえ、その家不要ボーナスの有効活用と、スペック優遇されすぎているBowRiderの量産体制を築くことが有力なのだということに気づいた。それで当時はスーあんま強くないの評判から一転して今や強文明および人気文明にのし上がった。

 確かに、その強戦術押し付けるだけで最も勝ちやすい文明で、下手に戦術の多様性を求めると逆効果になりやすいのだから、多くのプレイヤーがそうすることになる。フランスとは真逆の文明だな。
 ならば、ただの時間経過で国力増強されるインド文明メリットが許される試合展開となり、スーが有利となることはない。その馬ハラスが急所に刺さることなく、インドの序盤の軍備不足をごまかしての前押しができていればインドが勝てるはず。

 インドは木材で農民生産する分、資源地遠征する割合を少なくできるから、ハラス受けはある程度は楽。そしてそのハラス投与する猶予を与えないために、前押しして受けに回らせるようにするが、開幕は強いのでそこは有利に進められて試合を作りやすい。即Vに対する牽制や資源封鎖、そのためにインドの序盤後期からの軍備不足の条件でも勇気を出して前押しを続ける。そのときに馬兵の機動力を活かした視界外からの回り込みの軍当てが非常に怖くて、その行動を予測しながら前進する技術が必要。
 この対戦ではSepoyに頼る比率が高くなる。Gurkhaの射程は魅力だけど、重歩兵アンチに特化されていて(BowRider特化とはならない)、また、耐久力に乏しいのでは、軍負けしているときが怖い。相手は機動力あって戦地を選べるし。
 今ではトルコ領事館一択の風潮だが、そのトルコ領事館ハサーがスーに対して役に立ちづらいから、私はここではイギリス領事館にしている。でも後に述べる実践感想で、スー相手でもトルコ領事館の活用方法を模索しているのでこのアプローチも期待していい。

 ところで、インドをタートル文明とする属性分類は、誤解を得やすいがタートル施設のことよりも内政推移のことを表している。開幕は強くて序盤は弱いそして内政が遅効性であるため、初弾速攻の押さえ込みで時間を稼いでいる間にその脆い時間帯をやり過ごすようにするのが基本戦術になる、ポルトガルインドの文明特徴。ポルトガルは文明ボーナスのTCでタートル文明と呼びやすいが、インドはアグラだけだからそう呼ぶのは少々無理があるようで、しかし終盤は伐採テク有効済みの自力伐採からTC増設しやすく畑移行にも無理がないのでタートル文明の名に相応しい。スーはその体制までを許しちゃってるからタートル文明側の相性有利になる。最終盤の磐石な体制となるとスー側は手に負えない。

 インド前アグラ、スーBowRider、内政型戦術など、ほとんど一定した動きしかできないししない戦術は、対戦に面白味に欠けるから、特化対策して沈黙させるようにしたい個人的希望。文明選べる対戦ルールでアンチ文明を狙い撃つような形での採択なら面白いけど。インド使うのは内政型流行の対戦事情で有利に働くメタ戦略のためで(スーにも有効だったね)、ミスター5割の私が一時期インドで7割近く勝ててたことに驚いた。インドなんて一定した攻略法があって本当はそんなに強くないのに、みんなが自分の得意戦術押し付け合うから、それらの(不器用な)強戦術が生き残るようになってしまった。
 最近考えるようになったのだけど、むしろそれが楽しいというのが一般の立場で、私の好みや主観でしか考えられずそのように対戦事情を変えてやろうとするのはエゴでしかないということに気づいた、AoE3を将棋する不要説。

=== 実践感想 インド前アグラvsスー6Cetan受けから内政シフト 参考実戦リプレイ
 なかなか危険意識がしっかりしている、非高速進化(資源進化)から4農民は通らないと判断しての、キャンセル6Cetanで初弾受けたのは良い判断だった。スーは民兵いないし塔(WarHut)が建たないから自陣脆いという心得の示唆を受ける。そこからWarChief(探索者)で近接取っての6Cetan生産BowRider追い撃ちの軍活用で元も取れたようだ。
 そして本文にならっての戦い方になるが、インド側の前押しのときのスー側の回り込みに対してヒヤヒヤする。ハラス対処も含めて、常に神経をヒリヒリさせた状態を保たなくてはならずすごい疲れる、スー戦は。逆に馬ハラスブーミング戦術ってすごい楽な、いや何でもありません。それでも歩兵大好き。今度、技術屋御用達となる歩兵の効力を述べてみたい。
 インドの終盤の体制を許さないために、スー側は強引に押し上げる素振りを見せる、その勝負所の停戦スキルがいやらしい。
 マップの資源事情がスーに不利だったようで、それなら最低限維持できていればインド側が勝てるというような試合結果となった。

=== 実践感想 インド前アグラvsスー高速進化4斧スタート 参考実戦リプレイ
 序盤はインド側試合を作れてた、もしくは形勢を維持できていたけど、マップの資源事情がきびしく、それはスー側も同じだったが、スーが前に出れるようになる戦局ではその資源事情が一転して、マップの金鉱堀りまくってスーに逆転要素を与える形になった。
 双方、マップ事情に応じて内政推移や戦術を変化させるということはあまりできないので、結構マップ運ゲーになってしまうなの印象。

=== 実践感想 インド前アグラvsスーBowRider 参考実戦リプレイ
 ハラスが急所に刺さればスー勝てるの見本的な試合。

=== 実践感想 インド前アグラトルコ領事館先手内政型vsスーBowRider 参考実戦リプレイ
 前を取りつつ内政特化型に組む。たまにはそういうことをしますよ。これの効果を持たせるためのお膳立ては言うに及ばず。スー戦で使えないガードナーではなく4トルコ農民を使って茶葉の有効活用。代わってスー側はいつものように前アグラ早期陥落させるなんて狙ってないんだから、インド側は舐めてかかっての対応ってことさ。農民生産止まっている場面があったのがダサいけど。
 トルコ領事館の視界アップ効果を得られるとハラス対処が楽になって嬉しい。でもこのオーダーだと軍備が不足している点では辛い。また、一方的に受けることになるからハラス頻度が増える。前押しで軍を戻させる方が潔いな。
 そのわりに資源差があまり生じていないので、いつもの初手打って資源封鎖や内政制限させてやった方がいいのかな。調子良くないときにはその受け戦術にしようか。

=== 実践感想 インド交易農民生産止め本気ラッシュvsスーBowRider 参考実戦リプレイ
 上の内政型とはちがうもう一つの緩急をつける方法がある。それは本気ラッシュだ。インドは木材採集比率が高くなるから序盤弱いけど、その農民生産を止めてしまえば事情が変わる。
 スーは先にも述べたように民兵いないし塔が建たないから自陣脆くて、それに対しての本気ラッシュってそれだけで有効なのだった。もう初期オーダーさえ組ませないというね。
 同プレイヤーにその手を見せたら、後の対戦で迷いが生じたらしく、私との対戦を苦手としているようだった。こうやって戦術使い分けて翻弄させてやるのがすごい面白いと思うんだけどな対戦ゲームは。


 ・インド前線Agraラッシュvs中国村2進化2ラッシュ (FP1.1)

 インドはカードがたまりづらく、また、それに付いてくるおまけ農民は持久戦向きのボーナスなため、本当に強くなる時間帯は中盤以降である。
 その間をやり過ごす手段は幾らか存在するが、そのよく使われているのが前アグラ速攻による軍備充分の高速初弾で押さえ込んでやるという方法である。そして、前を取っておけることによる主導権確保の優位な形勢も得ようとしている。

 前アグラ攻略の王道は、軍備充分となった後にアグラ攻城を目指すものであるが、少し待ってからの軍備充分の進軍を得意としている中国は、そうするのに都合のよい条件を備えていた。
 それほど堅固ではないアグラ砦に対してさえ、少なめの軍備でアグラ攻城を目指しては、そのアグラの砲撃によって迎撃されてしまうことになる。
 そのため、アグラ攻略側は軍備充分となってから進軍する訳だが、中国は村2進化3農民召喚で開幕内政ブーストしておけ、人口スロットもそれによって確保できてる。そしてアジア文明は進化中にも農民生産を止めずに済むから、その間も内政を育てることができる。そこからの軍備充分な進軍は実に強力で、実際の対戦でよく見ることになるだろう。
 さらには、アジア文明は領事館によって即時的な軍強化を可能とし、また、領事館兵の増援も遅くなく、継続した第二陣のラッシュが強い。

 そのためインド側は、中国側のその駒組みを放置してしまうとアグラ攻略されやすい条件となってしまうから、初弾速攻で押さえ込んでやる訳だが、遅め進化とは言え、軍備スタートの中国に対して、それほどハラスを決めてやることは難しいと思う。しかし、この対戦条件においてアドバンテージを確保できる重要な一手段ではある。
 4Sowarのハラスが押さえ込みで重要な役割を担っていると思われる。機動力の高いその遊撃ハラスで広範囲に荒らしてやれば、ハラス受けの強要が中国側の進軍を遅延させる手段とできる。

 その間にインド側は迎撃体制を作っておかなくてはならない。初弾は遅いが少し待ってからの軍備充分な進軍を可能とする中国2Rに対しては、早期の軍事体制が必要であり、木自動カードで内政を稼いでおく余裕はないと思う。
 よって600木でイギリス領事館建設を急ぐのがベターだと思う。そして馬兵兵舎の建設でSowar生産体制を得れば軍編成もとりやすいし、2小屋まわしの軍隊量産体制は後に戦う体制として役に立つ。生産Sowarも得れば、中国本陣へのハラスを入れる手段を欠かさずに済むことになり、そうやって中国側の進軍を遅延させ続けたい。

 そのように試合展開を遅延させることに成功すれば、おまけ農民の効用が表れてくる中盤以降のインドの強い時間帯によって、これから戦っていける形勢を得られることになり、前アグラを残せておけたなら主導権確保の形勢が、相手の天然資源収集を困難にさせてやりやすくなので不満のない形勢だと言える。

 以上のように、インド側は初弾の押さえ込みによる技巧で戦えるという感触で、それに成功しないと中国側有利の対戦条件だと思う。

 インド側の手順を簡単に述べておくと、前線Agraからの生産Sepoyとカード軍の軍備充分な高速初弾で押さえ込みを成立させている間に、600木で体制を整えなおす。その600木でイギリス領事館と馬兵兵舎の建設費用とする。少し余裕があれば市場ブームもしておく。
 300交易資源を含むカード資源箱回収でそれを軍隊生産代とし、生産軍で迎撃手段とする。もう少し時間が経てばインド内政が育っているので、そこからは2小屋まわしの軍隊量産で戦っていける。

=== 実践データ1 参考実戦リプレイ
 この対戦リプレイでは、中国側が村1進化で進化早めの体制で臨んでいることと、家畜回収の経験値ブーストでインド側有利の条件となっている。


 ・中国即Vカウンターラッシュvsインド前線Agraラッシュ (2011/TAD1.03)

 立ち上がりの遅れる中国に対して、軍備充分の高速初弾が可能な前アグラ速攻で押し込めることができる。中国即Vは前線Agra戦略に対して有力なカウンター手段となるはずが、それで即V道中を荒らされて、カウンターの威力を奪われてしまうことになる。

 例えば定番の村2建設3農民召喚頤和園進化手順ではカウンター間に合わなくて初弾速攻差し込まれる。でもそうやって内政作っておかないと、カウンターアタックのときにガス欠が生じてしまい、前線Agraだけならともかく、相手本陣まで詰め切るには、ぎりぎりの勝負を要求されてしまうことになる。

 軍備充分の高速初弾速攻を仕掛けられているときに内政作ろうとするなんて、荒らされるのは当然の報いで、でもそれと引き換えに即Vさせてもらった方が、Uの時代で戦うカウンターラッシュよりも有効だったりするので、そういう強引な即V成立を狙うプレイヤーは少なくないと思う。
 しかし手順を工夫することで、荒らされずの村2建設の内政手順が許され、また、即V成立もあまり遅れないで済むようになる。

 それはあんまりだ。インド側は序盤後期からの脆い期間を、初弾速攻の押さえ込みで時間を稼ぎやり過ごし、その間に体制を整えなおしてようやく戦えるようになる。
 強力な即Vラッシュに対して、荒らせず時間も稼げずでは、インドが強くなるには大分時間が掛かるので太刀打ちできる訳がない。
 それでは戦略的に不平等ではないか!上のように交換条件で戦わせてもらえなくてはゲームバランスに問題があるのではないのか!

 いやしかしお互いに旧式のままでいる。インドと言えば前アグラ。中国と言えば頤和園進化および即Vが主流。インドは仕方のない話で、そうしないと文明的脆弱性を補いづらいので他の選択肢はほとんど奪われている。
 構成要素としてスペック高いものを組み込むより、場の環境に合わせてオーダーを作成した対応戦略を適用させる方が有効で、そうすることで戦略ゲームとなり、読み合い勝負が熱い対戦ゲームとなる。
 ちょっとオーダーを変えてみようよ。そうすれば新たな発見に出会い、今まで採用してきた不足のあるままのオーダーで勝負してきたことを後悔せずに済むようになる。

 挑発に乗ってはいけない。RTSでは実技スキルが重要だから、変化を制限させて戦況制御容易とさせる単一戦術のスペシャリストとして勝負した方が勝てる。

 まあいいさ。それでは毎回その隙のある部分を突かせてもらうよ。
 儒教学院進化をすれば進化4弓得られるから、村2建設の遅め進化でもそれでカウンターが間に合う。意外とAgra進化2Sepoyの初弾ハラス速攻が厄介で、4弓でそれに対応できる。
 続いてカード軍で、例えばSepoyラッシュに対して8弓で対応するのだけど、確かにそれで受かるけど、進化はどうすればいいんだ。進化400食料もらえないから自力で集めるには時間が掛かってしまう。
 次に700金を進化と民兵代の両用で使うようにすると、丁度よい案配の軍備でハラスが受かり、そして進化を成立させることができる。

 高速の初弾速攻できる文明に対して、その対応急げる進化4弓は有効で、また、即Vする場合には非ベテランの頤和園ワンダー軍2回し分得るよりも、自動アップの中国大砲を後で得た方が優秀のように思える。

 七色の即Vカウンター使いは、環境に応じてその形を変化させ、その堅さと効率に不備がない。中国は即V成立困難な条件にあるので、即Vしやすい文明よりも様々な形の即Vオーダーが要求される。
 その技量を試されるのは面白く、そして即Vが有力な文明だからその見返りが大きいものなので、進化カウンタープレイヤーの居場所となっている。

=== 実践感想 vs前線Agra高速初弾ハラスから内政移行 参考実戦リプレイ
 即V狙いの中国に対しては、TC裏まで深々と踏み込んでハラス差し込ませた方がいい。中国は立ち上がりが遅れるのに加えてV入り目指しているのならカウンターが全然遅れてしまうので、それでかなり荒らせることになる。
 インド側はその理論と勇敢な踏み込みでアドバンテージを得るはずが、進化4弓民兵と後続の8弓で返されてしまう。そして700金を進化と槍民兵代に使い、4Sowar受ける手段も備えている。

 多くの対戦経験から、内政移行してくるだろうことは読み取っていたので、1000木手順を導入してみた。序盤後期から軍備に乏しくなるインドに対しては、そういう内政手順を踏むのに隙が少ないし、内政負けしないように配慮せねばならなかったし、そしてこの試合のマップのインドシナで、前線に壁貼りされて軍船浮かべられたら充分な軍備を用意しないと突破しづらいと思って、だからそうやって力をためてからの勝負を選んだ。
 頭おかしいのではないかと思われるダブル市場ブームをここで見ることができる。1000木もあるとその費用に投資しやすかった。

 その後に適当に突っ込んでいったら戦線を突破することができた。荒らされずに即Vを成立させ、その直後は中国側有利の時間帯。体制に不足がなければUrumiもあまり怖くない。


 ・インド前線Agraからのマップ依存の内政拡大vs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) TPマップでの参考リプレイ

 日本に対するインド不利の話をよく聞いたり、トップを目指しているトップ層のプレイヤー達が日本一色になってきているにしても、しかし、足軽薙刀と戦いやすいUの時代で使えるSkirmDragoonタイプのGurkhaZambを持っているのにどうしてと思っていた。
 そういうことではなかった。インドが日本と戦えなかったのは、インドが継続した2ブーム手段を欠いている点にあったのだと思う。木自動カードとトルコ領事館4Settler以外に、そうした有効な内政拡大手段を持っていないインドは、代わりにラクダ強化で勝負する文明だが、日本のような堅さを誇る文明相手だと、戦線の均衡を破るのは困難で、どうしても持久戦に移行せざるを得なくなり、こうした場合、内政拡大で国力を向上できるのでないと、持久戦に対応できないのである。

 しかしインドは、マップ依存の内政拡大手段に頼れば、継続した2ブームが可能となり、そうした問題を解決できるのである。
 それを案出することは特に難しいことではないと思われる、そうした改善策は、多くのプレイヤーに認識されていただろうか。
 多くの場合、インドはラクダ強化で通用してしまうので、インドのそのような脆弱性の認知や、そのマップ依存の内政拡大手段を手順に組み込めてなかったのではないかと想像してしまう。
 マップ的条件を戦略に取り入れるのは汎用的でないから、そうした条件別に手順を用意しておくことは、戦略で勝負しているプレイヤーにとってはその手間を惜しまないが、汎用型や流行型だけに頼っている、少なくないと思われるそうしたプレイヤー達には、ここで言われていることに気付かなかったのではないかと考えることができる。

 そのように推測できれば、日本に対するインド不利を信じなくても構わないはず。ここでの真実を知るのに最良と思われる手段は、満足のいく理論を持つことと、その理論上のことを証明するために試行経験を稼いで、そうした実証作業によって、ようやく理解されるものだろう。

 さて、上のような対策で、日本と戦えるようになることを信じたいが、もう1つの大きな攻略要素を述べておかなくてはならない。それは、高速初弾の4Sowarで、遠征杜建設を妨害するという1手である。
 インド側はラクダ強化で勝負がしたいので、対馬ユニットはSepoyでなくZambを使いたい。しかしそうすると攻城性能に難が出て、遠征杜攻城でのアドバンテージを狙えなくなってしまう。ここでは、その発想を変えなくてはならない。遠征杜攻城を狙うのではなく、最初からそこに建てさせないという工夫である。
 進化早めのインドによる、前線拠点からの4Sowar投与は、Sowar自身の機動力も合わせて、その進軍スピード尋常ではなく、そうして早期に探索者を探し出して退治できれば(多くの場合テレポートで逃げられるだろうが、それだけでも効果はあるだろう)、遠征杜ブームを防げるだろう。その後、Agraを後ろ盾にした戦いで、前線突破を許さないようにすれば、それだけ日本側は遠征杜ブームが困難となり、インド側自身が内政拡大するよりも、そうして日本側の内政を妨害してやった方が、むしろ内政勝負を征することができるだろうと考えている。

 まずはTPマップでのインド側の手順を見ていこうと思う。

 木微増カード、9〜10人進化、前線にAgra建設、進化2Sepoyと1セット生産Sepoyで日本本陣へのハラス初弾、4Sowarで探索者を探し出して遠征杜ブームを妨害する、Gurkha生産まわし、600木でTP2つ建設、TPアップグレード、木自動カード、伐採してトルコ領事館建設、トルコ領事館4Settler、市場ブーム、馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、2枚のラクダ強化カードを有効に、TP増設、600金でV狙い、トルコ領事館同盟破棄、勝利の搭進化、Gurkha強化カード、フランス領事館木資源箱、カード効用でおまけ3Gurkha獲得、その木資源箱と進化800木でTC増設、Agra強化テク、歩兵兵舎建設、GurkhaZambをベテラン化、3Mahout、7Urumiで待ち受けしてカウンターを狙う、GurkhaSowar強化カード、Sowar生産まわし、Sowarベテラン化、金収集効率向上カード、伐採効率向上カード、、、。

 初弾は7Sepoyを採用。2Sepoy5Gurkhaだと一撃で農民を倒せず、ハラス性能に不満が出るのと、7Sepoyによって、すでに建てられてしまっている遠征杜攻城のチャンスにも期待しており、また、序盤の対馬ユニットとして役立ってもらう。
 重歩兵に対するアンチボーナスを3倍にするGurkha強化カードは、大きな足軽対策となる。そのカード効用で、フランス領事館の資源箱を使うときにおまけ3Gurkhaをもらえるので、その効率にも不満がない。
 フランス領事館に変更したのは、TC増設の農民量産ブームに合わせたためであり、その農民が多くいるほど、フランス領事館テクの効率が上がるからである。
 結局のところ、通常戦争するには、象は使いづらいと思った。その生産速度の遅さと、機動力の乏しさは、戦線の均衡を保つのには、あまり役に立たない。それと、インドはUの時代で長く運営せざるを得ないから、そうして有効にしてきたラクダ強化を放棄するのは効率に欠くので、V入り後は、生産象は使わない。しかし、カウンター狙いとなると別であって、インド拠点に呼び込んでのカードMahoutとUrumiのカウンター性能は絶大で、この手段があれば、前線を残しつつのV入りが可能であると思っている。しかし、足軽とやや戦いづらいので、Gurkhaを充分に持っていないといけない。

 海内政する場合の手順を見ていこう。 海内政の参考リプレイ
 (省略)、、、前線Agraからの4Sowar高速初弾で遠征杜建設を妨害する、Gurkha生産まわし、港Wagonカード、漁船生産まわし、600木で馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、トルコ領事館建設、その4Settler召喚、市場ブーム、木自動カード、ラクダ強化、、、そうしたGurkhaZamb4Sowarで資源封鎖を果たしつつ、マップ依存の内政拡大で持久戦に応じる、、、(省略)

 なるべく資源封鎖を重視した手順になるように整えた(しばらくの間、港を増設しない)。インド自身が内政ブーストを目指すよりも、遠征杜ブームの妨害に力を入れたほうが有効だと思ったからである。持久戦勝負になるときには、そのような国力拡大の限界上限が注目されるべきことであって、ここではブースト性能よりも、継続した内政拡大手段を持っているかが必要なこととなる。

 家畜マップでの内政拡大の手順を見ていこう。 家畜マップでの参考リプレイ
 (省略)、、、4Sowarの初弾、、、600木で家畜祭壇建設、家畜EXP向上テク、馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、木自動カード、トルコ領事館建設、トルコ4Settler、市場ブーム、家畜EXP向上テクカード、700食料で家畜生産、ラクダ強化カード、、、(省略)

 共通して言えることは、軍備充分の高速初弾から、後付けの内政拡大手順であるということ。

===
 和弓で応戦されたときに、安易にSowarを出すべきではなかった。というのは、薙刀カウンターに耐える体制をとっておかないと、それで試合が終わってしまう可能性があるし、また、速攻ラッシュ側の弱点として、ハラス受けに難があるという点で、Zambを持っておけると、早急にその対応ができるようになるから、序盤に多少の和弓を見たからといって、SowarにせずZamb生産が正解のようである。

===
 ここでも足軽の追い足が健在のようで、Agraを後ろ盾にして戦えるとはいえ、猪突猛進されてぶつかり合いの戦争になってしまうと、Gurkhaが持つ重歩兵アンチ攻撃でさえ負けてしまう。そのため、前壁が不可欠なのかもしれない。
 強引に足軽で前線Agra突破を狙ってくるケースが多く、この場合、GurkhaZambは足軽山伏を狙い撃って、その攻城を防がなくてはならず、少なくない操作スキルが必要だと感じた。このときにAgra付近に壁があると、その猪突猛進な足軽薙刀を迂回させることができ、その間にGurkhaZambは体勢を整えやすいのだろうと思う。

===
 GurkhaZambだと和弓と戦えない感触。Gurkhaで和弓と撃ち合うには、ユニット相性と強化条件で不利になってしまい、足軽和弓に猪突猛進されると、前線Agraを後ろ盾にして戦ってさえ、それを突破されてしまう場合が多いだろう。
 そのため、まずは2ラッシュスタートにしないと、インドの序盤ブースト不向きの文明特徴も考慮すれば、前線維持が困難だと考える。生産Gurkhaと4Sowar5Sepoyの2ラッシュスタートから、600木でトルコ領事館と馬兵兵舎を建てて、そうして体制を整えなおして、カード300交易資源も合わせて2セット領事館Hussarと生産SowarZambで足軽和弓薙刀に対応できるようにしてから、木自動カード、ラクダ強化の手順の後、ようやくマップ依存の内政拡大とするのが安定型となる。

 総評。インド側40:60不利。
 ユニット相性で日本が上回るのだろう。Gurkhaが和弓に撃ち負ける。耐久性能の低いSowarでは、和弓に当てる前に足軽和弓の射撃で倒されてしまうだろう。つまり、和弓が対インドのキーユニットになっており、インド側はその充分な対策をまだ見つけていない。




























   
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