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戦略間考察 イロコイ

#スペイン #ドイツ #イギリス #フランス #ポルトガル #トルコ #アステカ #中国 #インド #日本


 ・イロコイ戦略vsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 ヨーロッパ文明の即V対応で課題となるのは、カード大砲で相殺処理を狙えないイロコイの軍事的脆弱性を補う手段を考慮せねばならず、以下に述べるような対策が考案されている。

 1つは超速攻仕掛けてV成立を許さない態度で臨む手段で、この場合に適したマップ条件とは、交易所が存在して即TP手順で軍カード連打できる体制を作り、そしてTC間の距離が短ければ、それで進軍および着弾を急げるから、そういう条件でそれを試みることは不満には思わない。
 ただ、個人的には、初期資源箱で金箱が選択されたり、財宝で得られることになった金収入を、その速攻ではその金資源を放出する手段を持たないのが気に入らない。イロコイの軍隊は金で生産できないためである。
 よって、その金収入がほとんどなかった場合にはそれを採用するつもりだけど、実際にはそのような機会があまり存在しなかった。金箱が選択されなくても、財宝での金収入が少なくない場合が多かったため。
 以上のようにして、TomaHawkラッシュを仕掛ければ、Musketeerタイプのユニットへの対抗兵をあまり持たないスペイン即Vでは、即Vは2Rに対して相性勝ちできるはずが、そのまま迎撃体制を作りづらくなり即詰みを狙えてしまう対戦条件となる。これはイロコイの速攻性能にも頼ってこそ有効となる手段である。

 もう1つが、内政作って軍隊量産体制で応じるという手段で、破壊力を誇るFalconet対応に少々困る軍事形勢的不利を補うものとして、内政的優位性で対抗しようというもの。
 TC間の距離が長ければSemiFF成立を狙いやすいので、この場合にはその内政的アドバンテージと即V軍事強化で対抗できれば安心感がある。
 そうでなければ、即狩猟テク5農民スタートなどにして、そういう開幕内政手順からの軍隊量産体制で結構戦えると思う。
 どちらを選択するにしても、初弾ハラス速攻で時間稼ぎをして進軍を遅らせてやり、その間に内政差をつけ軍備が上回れば戦える。

 そして間違いやすい対応手段として、相即Vで応じてはならないこと。内政的条件がそれでほぼ互角なら、Falconetをカード大砲で相殺処理を狙えない軍事形勢的不利がそのままスペイン側に活きる。
 そして、カードがたまりやすいスペインは、そのVのカード連打の効率で非常に強い形を作っており、それに対してイロコイ即Vはそういう特別に強い形ではないので、それでは形勢不利と判断される。

=== 実践感想 イロコイ即狩猟テク5農民手順からの軍隊量産ラッシュvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 金箱が選択されなければ、即TP手順でTomaHawkラッシュしたかったのに、またしても金箱が出現する。よく自陣付近に存在するMaskRat財宝でも金収入がほとんど存在することから、私はイロコイで速攻をする機会を失ってきていた。資源を余らせるということが許せない性分のようである。
 そのため、その金収入は畑の狩猟テクで有効活用した。本陣周辺の資源に乏しいマップだったから、カウンタータイミングが遅れるSemiFFは採用しなかった。それで資源確保ができなくなることを恐れたために。それなら畑も後々役立つと思う。

 Uの軍隊で即V軍事力に対抗できるのか少し不安に思うも、私がスペイン側でそれで対抗されていた経験を持っていたので、それでも戦えるということは事前に感じていた。
 初弾速攻でそのままスペイン本陣に張り付くことで700木回収を遅らせた。これで体制作りが遅延して進軍が遅れてくれるはず。居座りすぎて即Vカウンターされてしまったけど、その時間稼ぎができたことでよしとしていいのだろうか。
 4Kanyaハラスでも、そのハラス対応を強要して時間稼ぎを行い、その間に軍隊量産して迎撃体制を整える。

 Falconet護衛兵に乏しくなっていたためか、スペイン側Falconetを出さずとして12Pikeで勝負を仕掛けてきた。次のFalconetカードを待つには時間が掛かりそうだったので仕方なかったか。
 Falconet対応を強いられなかったから軍事的に見劣りせず決戦でイロコイ側勝利した。Falconet出されても勝負できそうな感触で、時間稼ぎを行って、そういう迎撃体制を作れれば、Uの軍隊でも充分と判断してよさそうだ。

=== 実践感想 イロコイSemiFFvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 昔から通用させてきたスペイン即Vに対するイロコイSemiFFによる対抗手段をここでは用いた。初弾ハラス速攻での時間稼ぎが甘かったか、進軍急がれカウンターが間に合わない。TC間の距離がもう少し長めのマップを選んだ方がよかったか。
 WarHut全て破壊され軍生産施設失って即詰みとなってしまうと思うも、BBTomaHawkの存在を思い出して軍備配給が為され防衛に成功。

 そこからは内政的優位性でイロコイ側形勢有利のはずだったのに、侵食を許しすぎてしまったビハインドが影響してか、その後は勝負が決まらず長い試合となった。

=== 実践感想 イロコイ即Vカウンターラッシュvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 初期資源箱が多いマップでの対戦条件となり、その場でマップ適性を求めた手順開発を試みたが、その成り行きでイロコイ側直行の即Vになってしまった。

 スペイン即Vは軽騎兵で対抗しやすいので、MusketRiderで対抗することばかりを考えていたために、相即Vでは不利になる基本条件を念頭に置けなかった。

 やはりFalconetをカード大砲で相殺処理を狙えないと軍事形勢が苦しい。初弾ハラスを入れる時間稼ぎや、それで前線進化搭を許さない手段にもして進軍を急がれない工夫が重要で、そして内政作って軍隊量産体制としなくては、Falconetラッシュに応じれなかった。


 ・スペイン金微増17人進化即Vカウンターラッシュvsイロコイ2ラッシュ (2010/RE1.02)

 V進化中は700食料手順にしてそれを軍犬生産と進化代に使えば、高速の2Rが来たときに軍犬民兵で受けつつその700食料で復活Vボタンというものをスムーズに行える。
 即V党の私は即V手順を豊富に用意して使い分け、7色の即Vカウンターという恥ずかしいネーミングも辞さない。

 イロコイやインドなどは軍備充分の高速初弾を可能としており、それに対して道中軍備不在の即V手順に組むならば、その間にハラス差し込まれ被害少なくなく、それで即Vを成立できたとしてもすでにその威力を奪われていた。
 それでも被害なしに成立できれば即V>2Rの相性関係にあるので狙う価値は充分にあると思う。

 その問題を解消させたのが以上の手順であり、それでも進化やや遅れる事情からして、序盤ラッシュが異常に強いイロコイ2Rに対しての適用は微妙なものなのかもしれない。

 だけれども新たなことが発見された。それは探索者復活のために身代金を支払っても、イロコイ2Rはその金資源を活用できない事情にあるということ。イロコイの軍隊は金で生産できないためである。
 金微増カードを組み込むことにより、金鉱封鎖に耐えやすいばかりでなく、それで得た資源をその身代金のためにも活用しやすかった。

 それなら即Vカウンター狙いの戦況で、探索者を復活させまくってダメージ吸収役とさせて時間稼ぎをしている間に即Vカウンターが間に合ってくれるということに期待でき、そして返す刀を急いだ即Vカウンターアタックのときには、イロコイ側はその金資源を活用する猶予を得ることがなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 ゲーム終了後、「よくそんなに金がありますね」と言われて、なんでそんなことを気にかけるのだろうと思った。リプレイを見てその原因を理解できた。
 即Vカウンターのときに探索者を復活させまくっていたら、イロコイ側の金資源が700を超えるぐらいになっていた。そんなに金をもらえてもありがた迷惑だったと言えなくもない。

 イロコイ側は2Rのときにはそれを活用できないので、通常よりも安い身代金で済むということになる。そういう事情を考慮できるなら、その金微増17人進化即Vの適用意欲が生じるというもの。今後の採用率が高くなるだろうと思っている。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 この人のイロコイ2Rにまだ1度も勝てたことがない。4Lancerが間に合っていたらどうなっていただろうか。


 ・イロコイTomaHawkラッシュvsドイツ戦略 (RE1.02)

 ドイツ即Vは成立できれば非常に強く、それを許さない態度が最もなドイツ攻略なのだと思う。SemiFFの形になれば、恐らくドイツが最強だと思っている。OPカードの3SettlerWagonと、カードに付いてくるおまけUhlanで尋常でない即V軍事強化の軍隊量産ラッシュを可能にさせている。イロコイSemiFFの成立の形も充分強いと思っているが、その地位はドイツに譲ることにして、相SemiFFに応じるつもりはない。

 ドイツはカードがたまりづらいので、それでカウンタータイミングが遅れやすい。そのため、その隙をついた速攻が活きるから、速攻文明のイロコイがそうしない訳にはいかない。
 即TP手順でカード軍連打できる体制を作り、農民生産止めまでもして本気ラッシュを仕掛ければ、そのドイツ即Vはほとんど成立できないはず。

 しかしそうするには少なからず問題がある。交易所が存在しないマップではそれができないし(ドイツもTP建てられなくなるので実は問題ない)、TC間の距離が長めのマップでそれで進軍や着弾が遅れると、その間にそれだけ即V成立されやすくなってしまう。初期資源箱や財宝で得た金収入は、イロコイ即TP速攻ではそれを活用する手段が存在せず、資源余りの非効率となって、それだけその戦略スペックが乏しくなってしまう。
 多少強引でも、2Rに対して即Vカウンターが成立できると、それで即V側がかなりの優勢となるので、速攻側詰め切れなかったときのことを考えると、そうする意欲に欠いてしまうこともある。

 そういう向かないマップ条件や放出先のない金資源といった問題が生じたら、仕方なく相SemiFFに応じるか、即狩猟テク16人進化2ラッシュを採用することになると思う。
 1stTravoisによる畑建設経験値で2枚目の軍カード搬送はあまり遅れないので、確実ではないがそのラッシュでドイツ即V成立を防げると思う。金収入はその畑の狩猟テクで有効活用されることになる。

 ドイツがTP建てる場合には直行の即Vの可能性が少なくないので、デッキを見ての判断もし、進化500食料箱を偵察できればその可能性高く、その場合にはSemi手順にし、それで基本戦型間の相性勝ちを収めたい。

 そういう事情を踏まえて、その他の微細な条件考慮や読み合いで、戦略を決めていくことになる。

 さて、それでドイツ側がイロコイ2Rを恐れてUの時代に留まって戦うことを選ぶなら、イロコイ側はカードがたまりづらくて立ち上がりに難のあるドイツに対して主導権を握り、資源封鎖を成立させ続ければ勝機が見えてくる。
 それだけで事を成就させることができず、他にも考慮されていなければならない事柄が存在した。DoppelUhlanの編成が、初発遅めで引き撃ち不向きのAennaに対して強く、そのためTomaHawk軍備を欠かすことができないという事情を知っていなければならなかった。こういうのは実際の対戦をしながら学べる事柄である。
 ユニットスペックに乏しいTomaHawkをあまり出したくないからといって、こういう対戦条件ではそれを出さざるを得ないときもある。尚、攻撃力が高めに設定されている近接モードをうまく使えればTomaHawkも強くできる。

=== 実践感想 イロコイ即狩猟テク16人進化2ラッシュvsドイツチュートンTCカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 DoppelUhlan編成の可能性を恐れてAennaをあまり出さなかった。DoppelUhlanカウンターラッシュはそれ自体として強い戦略だと思っていて、私も当時使っていたし、他でもそれを見かけることが多くなっていた。
 Crossbowが量産されているのを見ているのにもかかわらず、そうした理由からTomaHawk軍備を欠かそうとしない。それで多少不利になっても、そのDoppelUhlanのカウンターラッシュが止まらなくなっては、そこから迎撃体制を作り直すには大変なことになってしまうので、崩れない試合運びの方を優先した。

 本陣周辺の資源に乏しいマップだったから、軍相性不利が多少あっても、資源封鎖戦略でその不利を補えるはず。そうして戦線突破されることを許さず、天然資源を取らせなくすれば、その優位性の方が大きかった。

=== 観戦感想 イロコイ即TP2ラッシュvsドイツ即Vカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 速攻強いイロコイ2Rに対しては即V成立危ぶまれるので、あまりその採用はしようと思わない。しかし成立できれば2Rに対して優位に立てるので、そうする価値があることも事実。

 ドイツ即Vの通常の形は、TP手順としてカード搬送を早めないと、カードがたまりづらいドイツではカード軍援軍が遅れてカウンター成立に不安を覚える。
 それなのにここではTP建設せず、しかしその分の費用を使わない代わりに民兵代の確保がしやすくなるし、また、高速進化を採用することで進化軍よりもカウンタータイミングを早めることができるから、即TP手順のイロコイ2Rに対してさえ即Vを成立させることができてしまった。
 先出し民兵で追い払いの時間稼ぎや、その戦闘経験値が入れば、カード軍援軍間に合うことになるのか。イロコイの攻城性能の乏しさも、ここで露呈されることになる。

 そんなことされてはイロコイ側、ドイツに対して2R速攻するのに今後躊躇してしまう。立ち上がりが遅れるドイツに対して、その隙を狙った速攻戦略という、イロコイの持ち味を引き出すための王道的な手法を禁じようとするのか。ドイツ側のその戦略は、2Rに対するカウンターにならないのならば、内政的に不満が生じてしまうから、普通には採用したくない形だけど、2R読み切っての局地的な使われ方をして見事に勝利を収めている。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 ドイツに即V許すと、おまけUhlan3体付いてくるカード軍連打のラッシュが非常に強力なので、即V対決はあまりしたくない。ドイツはカードがたまりづらい仕様のため、その立ち上がりが遅れている間に速攻ラッシュ仕掛ければ、カウンターが間に合わないことに期待できる。

 成立してしまえば即V側有利の対戦型だけど、交易序盤ブーストしたイロコイラッシュは何でも押し潰してしまう。自力塔建設が見えたので、軍備損耗避けるためにまだ行かず、軍がたまってから仕掛けた方がいいかと思ってしまった。それが間違いで、そういう損耗を受けていいから、少量の軍隊でも相手陣地に張り付いて、資源箱回収させないということをせねばならなかった。600木手順で少しだけ仕掛けが遅れるオーダーでもあったため、尚よくなかった。

 ラッシュは一瞬の判断と、仕掛けのタイミングが遅れると、カウンターを許してしまうことになる。私は上のように塔を見たり、民兵打たれるとよく躊躇してしまう。判断の瞬発力もない。
 対戦条件から有効手段を認めての2R採用で、こういうときには苦手でもなるべくラッシュしたいのだけど、ここでの対戦型では速度が重要すぎてついていけなかった。


 ・イロコイ即Vラッシュvsドイツ戦略 (TAD1.03)

 即V対決は五分ぐらいなのだろうか。ドイツ即Vは、おまけUhlanで軍備充分のラッシュとでき非常に強い。カード軍が充分に放出された後ではドイツの方が強いのではないのか。

 ドイツはカードがたまりづらく、その立ち上がりが遅れている間に進軍差し込ませて、カウンターを間に合わせないようにするというのを基本の狙いとしている。
 交易で序盤ブーストできるなら、2Rで強引にドイツ即Vを潰すということをよくするけど、その他諸々のマップ条件に適さないときには採用できない。

 ではイロコイ即Vにしてみようかと思うも、それで強力なドイツ即Vを許すことになり、不利にはならないまでも、形勢有利に導くには困難な道が待っているように思う。
 でもマップによっては即V封じできないので、そういう戦い方も学んでおかなくてはならない。

 ドイツのカード軍が揃う前に進軍差し込ませたい。それを可能にするには、前線拠点を維持し残しての進軍急げる即V体制の成立を果たさなくてはならない。
 前残し即Vなんてものは普通できないものなのだけど、イロコイの序盤性能と、進化TravoisWarHutの活用により、その成立不可能ではない。1つのやり方として、カード軍ハラスを入れて時間稼ぎをしている間にそれを狙う。
 道中軍備不在で前残しのWiseWoman資源進化600金即Vという、一般に未開の形のオーダーも用意してある。

 相即Vの対戦型となれば、その前線WarHutの維持はあまり問題ない。相手も即Vすることでその道中の軍備が不足しているため。
 だけど前線かち合い勝負となるなら、即V止めてそのまま戦おうとするか、カード軍ハラスと前線WarHutが破壊されている間の時間稼ぎが成立している間に即Vして、本陣スタートの即Vカウンターラッシュとなるかもしれない。相手が内政型に組んでいなければこれでも戦える。
 ドイツ側が本陣スタートの内政型を採用してくる場合もあるかもしれない。この場合は立ち上がりがさらに遅れるから、カード軍ハラスできっちり時間稼ぎして、前線WarHut維持したままでの即Vを成立させたい。内政型の相手に進軍遅れては厄介なことになる。

 相手の出方によっては、素直に駒組み進められないので、そういう決め打ちのできなさは困難と言える。でも対応力を求められてやりがいもある。
 対戦履歴やマップ条件、偵察情報、デッキ確認などから、適性求めて戦略決めていく。ここでの即V以外の戦い方もあって、最も適切なものを選びたい。
 即Vの適用条件は、TC間の距離が短ければ、前線WarHutを失っても進軍あまり遅れないので、それが1つの条件。Vのカード連打の効率で戦うので、交易マップで即TP手順とする場合。交易なしでも即V有効なニューオーダーもあるけど。初期資源箱多めのマップで金箱いっぱいあっても、イロコイ2Rではその金が余るから、その場合は即Vで金箱活用したい。

 強力なドイツ即Vを未然に2Rで潰そうとせず、他の方法で戦おうとするのは、マップによってはその2Rが不向きだからという理由からだけでなく、戦える条件を認めているからで、ドイツ側のカード搬送が遅れている間にForestハラスを差し込めるアドバンテージと、Forestを返すための有力なカウンター手段を持っていないから。
 ドイツは2Falconetカードを持っていないので、Forestハラスを返しづらい。そして軍勝ち形勢を得ない状態で重騎兵カウンター行うなら、Forestの引き撃ちによって、Uhlanの耐久力では近接取れる前に倒されやすい。さらには、耐久力抜群のMantleがダメージ吸収している間にも、Uhlan倒されやすいと思う。
 Skirmで対抗するも、WarChiefのHPオーラでForest有利の撃ち合い勝負となり、また、WarChiefショットでSkirm損耗も狙える。

 それはイロコイ側が進軍急げたときに得られるアドバンテージなため、前残し即Vの成立が重要課題で、その見込みを持てないようなら他の戦略を採用した方がいいと思う。主導権確保を第一に優先して、無理に即V成立狙わず、戦略シフトする心構えを持って対応したい。

=== 実践感想 イロコイカード軍ハラス即VラッシュvsドイツUhlanハラス即V 参考実戦リプレイ
 マップはDeccanで初期金箱が多いから、2Rしてはその金箱を余らせてしまうことになる。という訳で即Vで戦える形勢を得たかった。その金箱を狩猟テク代で使ったり、市場で木材を買って2Rで使うということもできるけど。

 初期資源箱の活用で、初弾10Uhlanのものすごい開幕の制圧手段を押し付けられ、当然のハラス被害が生じた。前線で見た5Uhlanの他にもまさか軍隊がいるとは思わなかったから反応が遅れていた。

 それでも相即Vの対戦型となったため前残し即Vの成立は許され、そこからの進軍急いだラッシュで、ドイツのカード搬送が遅れている間にForestハラスを差し込みたい。

 ドイツのカード軍が揃う前はイロコイ側有利の軍事形勢となるようで、耐久力低いUhlanに近接取られる前に倒したり、WarChiefHPオーラForestでSkirmに撃ち勝つ。昔のパッチではWarChiefスキルショットが抜群の性能を誇っていたが、現在も有力。

 ドイツ即Vを有力視していたので、実はあまり自信がなかった。でもこの試合で、タイミングによってはイロコイ側が有利になることを証明してくれた。今後も即V対決に応じていい。


 ・イロコイ2ラッシュブームvsドイツ即Vラッシュ (TAD1.03)

 マップによってはドイツ即Vを未然に防ぐことができない。TC間の距離が長くて進軍急ぎづらかったり、交易で序盤ブーストできないのなら、序盤ラッシュ強いイロコイでさえ押し潰せないと思う。

 本来、直行の即Vは2Rに対して強く、というのは、内政作らずに進化を急ぐことでカウンタータイミング迅速で、普通の2Rに対してならそれが間に合う。
 そして即Vによる早期軍事強化ラッシュが2R側を上回る。価値の上がったVのカード連打の効率と、ベテラン化済みのユニットや、Falconetのような時代進化することで得られる特別なユニットにも頼れる。

 ではイロコイ側も即Vすればいい。簡単なことではないか。ドイツとの即V対決に不足はないと判断したのだろう?

 でもマップ事情でそうしづらい場合がある。進軍急げないとイロコイ即Vでドイツ即Vと戦うには有利を見積もれない。というのは、ドイツはカードがたまりづらいけど、でもおまけUhlan3体も付いてくるVのカード軍を充分に放出した後では、異常なまでに軍隊量産されて非常に強い軍事力を得る。
 やや後発型のドイツにその強い体制を許しては、恐らくドイツ側が有利を得る。だからそのドイツの立ち上がりが遅れる間に攻め込みたいのだけど、そのためには進軍急げる前残し即Vを成立させなくてはいけない。
 TC間の距離が長いマップで、その前線拠点を残せずに、本陣スタートからの即Vラッシュとなって進軍遅れてしまっては、マップ適性を得ない戦略だったと咎められても文句は言えない。

 イロコイでのドイツ対抗は、主導権の維持にあると思う。序盤勝負のイロコイが、ドイツの立ち上がりが遅れている間を押さえ込んでアドバンテージを得たい。
 TC間の距離が長いマップで前線拠点を失ったら、その狙いが費えてしまう。その即V成立は確実なものではない。結果的に成功すればいいのではなくて、失敗したら形勢不利のまま戦わなくてはならないではお粗末だと言える。

 イロコイがUの時代で戦うなら、ドイツに対してその前線維持は難しくないと思う。そして2Rするのに向いていないマップでそうするには、ドイツ即Vを許しても戦えるようにせねばならない。

 直行の即Vに対する対応の仕方は、内政作って軍隊量産体制とするか、SemiFFすることになるけど、後者のSemiFFは直行の即Vに対して有利に働くはずが、それでは前線の維持ができず主導権を奪われ、ドイツは価値の高いカード放出が内政的役割を果たし、内政作らない直行の即Vでも長く戦える独特な条件を持つ。具体的には、フランスSemiFFvsドイツ即Vの対戦型をよく見るけど、互角に戦えると思う。
 イロコイでは内政伸びないから、後手を踏む形で戦ってもフランスのようにはいかない。それで主導権とドイツ即Vカード放出を許しては、その戦況の形勢判断を求められたときに苦痛が伴うはず。

 ならばUの時代に留まって、内政作って軍隊量産体制で迎え撃てばいい。もうその選択肢しか残っていないのだし。
 私は昔から即V党だった。カウンターのプレイヤーだからという理由だけからではなく、無印の頃のあの強さの印象を忘れることができなかった。
 後に即V弱体パッチが施され、傭兵のカード搬送時間や、Vの進化時間がより掛かるようになった。スペインなんかはカード軍の数を減らされ、Rodeも弱体化させられるという、そんなに強いものだったのかと思わされるくらいのスペイン即Vの弱体化を受けた。
 即Vは今でも有力な選択肢で、Uの時代でそれに対抗するには、安易な考えでは事を為すことはできないと思う。

 何もしないでその対戦型となれば即V側有利だと思う。そう判断できるほど即Vは強い。Uの時代に留まる側は、ただ内政的アドバンテージで対抗するのではなくて、道中軍備不在の即Vに対して初弾ハラスの押さえ込みによるアドバンテージを収めなくてはならない。
 イロコイは前線構築をある意味無料で行うことができ、進化も早く、BBTomaHawkも使えることで、軍備充分の高速初弾ハラスが可能となっており、そのアドバンテージを得やすい。カード搬送遅れるドイツに対してはさらに有効となる。

 それで時間稼ぎをしている間に、内政作って迎撃体制を整える。イギリスのいつもの形と言える。ブースト性能高い家内政と、迎撃性能高いLongbowで待ち受けることができるなら、その戦略を最も得意とする文明だと、イギリス市民は自慢げに語りたいのではないのだろうか。この戦略を真似る者は全て亜流であると、イギリスの伝統を言い広めなくては気が済まない。

 ここではイロコイはその形をまったく真似ることはしない。文明特徴に合わせた手段を用いてその性能を最大限引き出すように努める。
 なんと、即Vカウンターラッシュを前で受け止めるつもりでいる。イギリスの真似しても劣化版になってしまう。戦略的都合だからといって妥協したくもない。戦闘民族の野生と、少し芽生えている誇りの感情で、退くことを知らない勇敢さを備えている。

 序盤軍備に優れるイロコイならそれが不可能ではなく、それで資源封鎖や、イロコイ側のマップの天然資源保有量を稼ぎ、イギリスとはちがう種類のアドバンテージを目指す。

 内政の作り方は600木5農民手順。その600木で体制作りがスムーズに行えて、開幕軍備が出遅れることがなく内政作れるのがいい。初弾ハラスが重要で内政作る必要もある、ここでの場面に適している。

 そして軍編成の考慮が必要で、ドイツ相手にAenna出すと、DoppelUhlanと戦えなくなってしまうので、TomaHawkを出さなくてはならないことを理解していなくてはならない。Aennaが引き撃ち不向きだから、Doppelに近接取られて逆アンチされてしまう。重歩兵アンチ性能高くないCrossbowに対してはTomaHawk出しやすい。
 TomaHawk単ではSkirmと戦えないから、後で生産Kanyaを追加できるようにしなくてはならない。序盤に木材使うKanya生産は内政効率に乏しいけど、序盤勝負のイロコイであっても上の問題に対応せねばならない。

 主導権維持しつつ内政作る。速攻文明、言い換えて、序盤勝負の文明特有の形と言える。それでバランスが取れていた。イロコイが内政作ってもあまり伸びないため、完全に後手に回ることは許されない。無理なことをしようとしているのではなくて、そうしなくてはならなかった。
 2ラッシュブームという相反するものを共存させようとする少々不可解な言葉を用いているが、イロコイやトルコがこれをすると的を射た言葉に思える。

 イギリスとは形がちがうことに注意して、内政作って軍隊量産体制という即V対応の手段をとり、それで戦える。マップ適性求めると、1つの戦略では足りていない。
 交易2Rでドイツ即V押し潰し狙い、即VForestの早期押さえ込み、速攻しづらいマップでの内政作ってUの時代で戦う形、以上を使い分けてどの条件においても効率に不足があってはならない。
 繰り返すけど、ドイツ戦では主導権維持が生命線である。以上の戦略はちがうものでも、主導権を譲らないということは共通している。

 手順を述べておくと、 参考リプレイ
 前線WarHutからのBBと生産TomaHawkの軍備充分の高速初弾で押さえ込みをしている間に、600木で体制を作る。市場建設狩猟テク、畑狩猟テク、家建設、TomaHawk生産代。
 即V読んでも読まなくても5農民手順で大抵は構わない。それで内政作って軍隊量産体制の形を作る。私流のやり方は、その5農民で経験値ダンスをする。それで序盤カードブーストさせて、序盤勝負のイロコイスペックを引き出す。前線かち合い勝負となっても、前線FirePit5農民民兵ダンスで強引な維持が可能。まあでも普通に軍カードがいいと思うけど反応遅れのときに。
 V進化6Skirm出現に合わせて4Kanya投与。軍カード連打で即Vに対して勇敢に押さえ込み進軍を継続させ、生産TomaHawkカードAennaで戦えなくなったら、馬兵兵舎建ててKanya生産追加しないとSkirmに対抗できない。
 戦線が膠着したら4農民などで内政作り持久戦に備える。そしてそのまま封鎖勝ちを目指す。
 カードがたまりづらくなったらヒーラーダンスで兵のHP回復手段をとるのも有効な選択肢だと思う。


 ・イロコイ交易2ラッシュvsイギリス戦略 (TAD1.03)

 イギリスは人口スロット確保に費用の掛かるManorHouseを建てなくてはならないことから、立ち上がりが遅れてしまう。その間に序盤性能高い文明が早期ラッシュ仕掛ければ、必ず戦わせてもらえる形勢を得られる。
 実はこの点だけがメリットなのであって、少し仕掛けが遅れる戦略ではイギリスに対して有利に戦うことはできない。

 というのは、Longbowがイロコイ歩兵に対して優位性を持ち、また、槍兵持っていないイロコイではHussarも天敵。
 Longbow対抗にKanya出したくても、序盤勝負で効率に欠く大量伐採してその軍生産しては、その性能が劣ることになってしまうからあまり出せない。基本4Kanyaと600木カード分だけが頼り。

 内政文明に対しては速攻文明が多くの場合に有利に働くけど、そういう軍ユニット相性を考慮すると、必ずしもそうではなかった。意外と安易に事を為すことができない事情に、研究力の必要性を思い知る。

 そのLongbowHussar対抗軍備をため込まれる前に勝負を決めてしまえば、上の問題はあまり関係なくなる。力押しのラッシュで有無を言わせない。
 初期資源箱が多くもらえて、その初期資源で即TP手順ということもでき、その経験値稼ぎで、序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様から序盤ブーストが成立し、また、進化Travoisをもらえるイロコイは序盤性能に優れる文明特性を備えていて、その相乗効果で非常に強い初期ラッシュが可能になっている。

 そのため、あまり退けない勝負になる。上のメリットを活かしたいのなら、内政作るのはほどほどに、そして躊躇せず攻め込まなくてはならないことを理解して、勝負に臨まなくてはならない。
 優柔不断な私には難しい注文だけど、マップ適性求めるためなら採用する場合もある。

=== 実践感想 vsイギリスLongbow自陣受け 参考実戦リプレイ
 GreatPlainはTC間の距離が短いので、2ndTravoisWarHutを遠征させて最前線に建てやすく、そして交易で序盤ブーストできるので、初期ラッシュに向いている。逆に交易2つしか取れないから、内政で用いづらいのもあってラッシュしたくなる。

 イギリス側の動物の配置が終わっていた感じだったので、資源封鎖ラッシュの方が手堅かった。軍がたまる試合展開になると、軍ユニット相性でイギリス側にチャンスが訪れる。だけどそれは資源があってのことなので、今回イギリス側にそのチャンスがなかったのだから、その戦略を用いるべきだったのに、機転を利かすことができず、私には向いていない上文のメリットを活かした力押しラッシュの選択になってしまった。

 それでも有利に戦えるとはいっても、ラッシュ失敗したら、形勢を取り繕うのに苦労するというよりほとんどそれで終わってしまうので、こういう勝負の形はそれに慣れたスペシャリストが普段用いるものだと思う。
 相手の防衛敷地内で戦うわけでもあるし、このぎりぎりの勝負感覚は、プレイヤーに覚悟を要求される。


 ・イロコイSemiFFvsフランス即Vカウンターラッシュ (RE1.02)

 フランスに速攻ラッシュ仕掛けても、クルール農民に迎撃されてしまうことになるから、持久戦型に組まなくてはならない。それで仕掛けが少し遅れることになるが、少し内政作ってからの軍隊量産ラッシュで、主導を握ってマップを巡回して資源封鎖でアドバンテージを狙うべきか。しかしフランス側に直行の即Vを選択されてしまったら、Falconetカウンターラッシュを受けるのに苦労することになる。

 イロコイ側はSemiFF手順を開発しておけたことにより、それでフランスと戦える手段を有した。このように、強いと言われているイロコイ2Rだけでは通用しなかった対戦条件がここに存在しており、即V系の戦略を持っているならそれに対応することができた。
 対戦事情から、イロコイ即Vは未発達状態にあるように思われ、対応側はその脆弱性を狙えるはずが、即V党の私はむしろ強いイロコイ2Rよりも即V研究の方に力を入れてきたので、私にはそれが通用しないと信じたい。

 直行の即Vで相即Vの対戦型となれば、イロコイ側が5農民を組み込んだにしても内政的にフランス側微有利と思われ、そしてFalconetラッシュをカード大砲で相殺処理が狙えないイロコイ側は、その軍事形勢で劣ることになり、つまりこれはフランス側に分がある対戦条件となる。

 しかしそのフランス側の直行の即VにSemiFFを合わせることができれば、内政的にやや有利となり、それで軍隊量産ラッシュが可能となれば、Falconetの処理にやや困るイロコイ側でも軍事形勢が劣ることがない。

 それでいい気になっていた私に、まだまだ研究不足を指摘されるような対戦条件に出会った。イロコイは歩兵の強化手段が豊富に存在するため、また、馬兵の強化手段に乏しいことから、イロコイ即VはForestラッシュとなりやすい。
 それで歩兵主体のラッシュとすると、CuirassierFalconetの編成に勝てなかった。相性に加えて、その編成は実に破壊力があるので、そのまま即詰み速攻を狙われてしまって、迎撃体制を再建する余裕も与えられなかった。

 軽騎兵MusketeerRider主体の編成にできればその問題を解決できるが、進化ボーナスTravoisはなるべくWarHut建設にし、それで即V道中の堅さも得たかったことから、馬兵生産体制を築くのはあまり志向されずに、今までにその形を見たことがなかった。
 そんな中で私は騎兵スタートのイロコイSemiFF手順を開発し対応することができた。対応戦略を考慮に入れなければ、それ自体としての形がそれほど有力でないから、それが志向されることは少ないと思うが、そういう用途に合わせて適用し、そして今までに見ることがなかった戦略を用いることができたのが新鮮で、相性攻略も必要とする対戦ゲームは実に奥深いものだと再認識することができた。

=== 実践感想 イロコイForestSemiFFvsフランス即VCuirassierFalconetラッシュ 参考実戦リプレイ
 直行の即VにSemiFFを合わせることができ、それで基本戦型間の相性有利を獲得する作戦勝ちを収めれば、そして格下の対戦相手である条件なら、それで負けることは恥じねばならないように思った。
 それにもかかわらず、その同条件で3連敗を喫した。原因を探ってみると、軍事形勢の相性問題がその理由のように思われた。
 それで、対馬にTomaHawkをなるべく多く用意したのだけど、SkirmFalconetがいる環境下では重歩兵は脆い存在となってしまうし、Cuirassierは重歩兵を逆アンチしてしまうようなユニットのため、むしろそれでは駄目のように思った。

=== 実践感想 イロコイKanyaSemiFFvsフランス即Vカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 上のような経験を経て、それで調整された手順が馬兵生産体制のSemiFFで、しかしWarHutを建てない即Vの形にしてしまったら、その即V道中の堅さに問題が生じるし、しかもイロコイは民兵持っていないので、進化TravoisWarHutの防衛施設による強引な即Vの形にしないと堅さを得られなかった。

 その問題は戦略シフトの技術で解消させた。つまり、SemiFFはそもそも成立を確定できない戦略だから、Uの時代で戦うカウンターラッシュの形にシフトすることで堅さを得られればよいという考えである。
 それで馬兵生産施設スタートにするのにも躊躇せず、2R読んだらそのシフトを急いで大量伐採してWarHutを増設していけば受かるはず。

 そして試合ではそのSemiFFの駒組み手順を進めていく形になったのだけれども、直行の即Vは返しのタイミングが早くて、それに対応できなかった。
 TPなしSemiFFにすると進化が遅れるので、進化直後の軍備ブーストカウンターでの対応手段が使えないと認識する。
 この場合、即V道中に軍生産して間をつなぐというやり方にすればいいと思う。この試合では即Vの体制作りに力を入れてしまったので、軍備配給が遅れることになった。

 そして今までの借りを返すかのごとく、軽騎兵MusketeerRiderをこれでもかとばかりに量産し、それでCuirassierFalocnet編成の破壊力を封じてしまえば、SemiFFの内政的優位性でもって、イロコイ側有利とさせなくてはならなかった対戦条件を維持することができた。


 ・イロコイSemiFFvsポルトガル即Vタートルブーム (RE1.02)

 ポルトガルの普通は即詰み速攻不向きとなっている。複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ序盤軍備に欠いてしまうからである。
 そのため、対応側はその間に内政を稼ぐことができる。初弾ハラスを受けることになっても、即詰みまではできないと分かっているから、初弾受けに応じられる軍備を残して、余剰資源は内政に投資して作戦勝ちを収めやすい。

 私はポルトガルの立場でそれを嫌った。ポルトガルに対して内政を稼いでくる相手に対して、それを封じる戦略の研究に力を入れてきた。そうして残されたものは、Settler生産止め本気ラッシュや、即Organ戦略、即革命といったものであるが、以上のものは一般的かは分からない独自戦略の位置づけであり、普通のポルトガルに対しては、序盤軍備に乏しい間に内政アドバンテージを稼いでおくといったことは、認知されている対応戦略である。

 そのようなポルトガルに対しては、SemiFFが有効だった。SemiFFによって内政稼いで軍隊量産体制の即V軍事力ラッシュというものは、継続した強力なラッシュを可能にするため、複数TCの牙城を破壊していくのに、後が続かないということがなく、そうやってポルトガルが強くなる終盤前までに押さえ込みのアドバンテージを確保していけば、ポルトガル側は終盤戦を迎えてさえ劣勢のままという寸法である。

 序盤軍備に乏しいポルトガルは、そのような2ブーム即Vなラッシュに対して前で戦えない。ボーナスTCを目立った遠征地に設置するなんて、戦略の約束事を破った非礼行為であり、その報いを受けてもらう。
 つまり、その作戦勝ちを収めた形勢で、遠征地に建っているTCを発見したら、それは高確率で陥落させることができるので、迷わず進軍させること。ポルトガル側は植民地民兵や傭兵といった強力なカウンター手段を持っているので、それで受かると思っていたとしても考えを改めなおしてもらわなくてはならず、2ブーム即Vの駒組みを許した形勢では、その手段を用いてさえ普通は受からない。
 正確に言うと一時的には受かる。植民地民兵と傭兵は有限な手段なので、継続した軍備充分のラッシュを可能とする2ブーム即Vなラッシュならば、援軍用いて何れ突破できるようになる。

=== 実践感想 vsHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 初弾受けを可能にするだけの軍備を用意して、余剰資源を内政に投資するといっても、毎回その程度が変わるので、形を決められる日は遠い。
 2ndTCや兵舎が前線に建っていなかったら、内政に力を入れていいのだと思う。その偵察を怠らないようにしたい。

 射程を保って、なかなか軍を当てようとしない、操作上手な相手だったので非常に疲れさせられた。ポルトガル側としては試合展開を遅延させたい訳もあるから当然の振る舞い方で、こちらの操作を怠ると、射程外に退避して、また射程圏に入って撃ち込むといった射撃を一方的に食らうことになるので、休ませてもらえない。
 こういう相手と戦っていると、軍操作を常時強要されることから、軍操作が上達していくのではないのかなと感じた。

 私もそれなりにポルトガルを使ってきたから分かっているつもりだが、前線に3rdTCを建ててくるなんて、挑発や戦略的無知を感じざるを得ない。何か別の意図でもあるのか。
 意外だったので動揺したが、チャンスでもあったのであり、2ブーム即Vの駒組み勝ちを収めているはずだから、普通にはそれを落とせるものだと分かって進軍させ、植民地民兵や傭兵が出てきても退くつもりはなかった。

 そして当然の結果となり、その後は大きな軍操作ミスをしなければ詰めていけるはずで、手堅くForestハラスで小さなアドバンテージを積み重ねること、軍隊を下手な分隊させないことに気を配っていれば負けることはなかったが、執拗な退き操作で最後まで疲れさせられる試合だった。

=== 実践感想 vsHussarSemiFFシベリア 参考実戦リプレイ
 本陣搭がもらえるマップだったので、最初から2R来ないのではないかと予想。前線偵察できていないまま、軍備不在で内政投資するという、ある意味愚かな行為で利益を生み出す。とはいえ、本陣スタートで搭3つとしておいたので、本陣は堅い。
 しかし毎回、即V道中の内政程度が変わっては、安定性を求められない。スタートだけは形は重要なので、いつかは定めたい。

 カウンター進軍成立前に金鉱がなくなる心配が生じてしまったので、最初から金を使わないTomaHawkKanya編成にせねばならなかった。
 退き操作の相手に、押し込み型のTomaKanya編成は嫌だったが仕方がない。これでなんとかせねばならない。
 Dragoonは捕まらないが、Cassadorなら捕まえられる。軍備が上回っていれば、軍当てしていいようだった。Dragoonは、その機動力で捕まりはしないが敵軍退治時間効率に乏しいことから、その間にCassadorのような射程ユニットを倒せてしまえばよいということなのだろう。

 カウンター進軍していくと遠征地の3rdTCが見つかる。前回よりは控えめな場所だとしても、どうも遠慮知らずのプレイヤーのような気がしてならない。
 私なら、資源さえあればTC裏にさえ建てるだろう。マップの3〜4割程度の天然資源を確保さえできればいいといった感じで、そもそも後になって大量のSettlerが生産されることになるから、Millの移行は避けることはできず、そのため、堅さとMill資源収集効率のテクノロジーに頼った方がいいという考えを持っている。
 ガス欠の早い相手に対してなら、中盤にもポルトガルは前に出ることができる。この場合にはカウンター進軍成立後にマップの天然資源を収集できるようになるが、2ブーム即Vといった、軍隊量産体制の軍事力強化即Vラッシュなんかに対しては、なかなか前に出る気になれない。ポルトガル即Vの普通は、大抵はそのような作戦負けして、それを受けることになる。
 そもそも私の場合、そんな2ブーム即Vなどという駒組みアドバンテージを許したくないが、それでもそれで受けなくてはならないのなら、せめて自分の立場だけでも知っておきたい。そして植民地民兵と傭兵の両方を使ってカウンターがしたい。

 さて、分散された拠点は脆く、ポルトガル側の内政がまだ充分でないなら、それを維持できるはずもなく、前回同様に瓦礫にしてやらなければならない。
 そうして封鎖を繰り返してアドバンテージを重ねていけば、終盤にも形勢が逆転することもなく、そうやって普通のポルトガル即Vは攻略されてしまっているのではないだろうか。


 ・ポルトガルHussarハラスブーミング対応戦略vsイロコイTomaHawkラッシュ (TAD1.03)

 ポルトガルは進化ボーナスTCを得られるので、なるべく早めにV入りした方がいい。しかしイロコイ2Rに対して即Vしては、その成立はできても3rdTCを建設中に割られてしまうので、それと引き換えでの即V勝負に魅力を感じづらい。確かに、Musketeerタイプのユニットに対してのCassadorは有力なカウンター手段となるので、それで戦ってもいいと思えはするけど。

 Uの時代の運営を挟んで、ラッシュを受けて戦線を膠着させている間にV入りを目指すというやり方が3rdTC損失を免れることに期待できるスマートな手段だと思う。
 ただ、いつになったらそのイロコイラッシュの嵐が止んでくれるのか。そのまま押さえ込まれて内政地を拡げることができずに、また、進化アドバンテージの確保が遅れてしまう。

 それは序盤軍備に乏しいポルトガルの宿命であって今さらおどろくことでもない。代わりに複数TCからのSettler量産ブームとその賢固な牙城で堅く内政を稼いでいき、終盤の戦える体制ができ上がるのを待っている。
 カード資源箱回収手順で資源不足を補う工夫もしている。それほど内政を伸ばすことができないイロコイに対してなら早期畑移行しても戦える。

 ところで、このゲームを始めたばかりの頃は馬兵で受けるということは考えつかなった。普通は射程のあるユニットで建物裏に引き込んで戦うようにした方が少ない軍備で受けやすい。当時のパッチでは歩兵が強かったので、なおさらそういう発想を得ることはなかった。
 だけどここでは馬兵で受けようとする。その理由とは、重歩兵アンチ2倍ボーナスを持つAennaがいる環境下ではMusketeerを出したくないということと、TomaHawkに対してHussarを出すことはあまり危険ではないので。
 近接にすれば馬兵に対して大ダメージを与えることができるけど機動力に乏しいのでHussarはほとんど捕まることはない。だから通常は射撃(斧投げ)で戦うことになるけど、TomaHawkはその射撃攻撃力が低めに設定されている。
 Hussarでそれに軍当てするとき、前列のTomaHawkには近接されてしまうけど(近接モーションは遅い)、後列のTomaHawkは射撃で攻撃することになるからそれほどダメージはもらわない。そういう事情なのでHussar民兵でTomaHawkと戦うことができる。Hussar近接でスローダウンさせて逃がさず民兵射撃の追い撃ちとできれば、逆アンチでカウンターが成立する。
 尚、V進化狙いのため、1小屋まわし民兵受けのオーダーとなる。進化移行しやすい資源調整とせねばならないため木材を使うCrossbow生産はできない。ラッシュを延々と継続してくるようなら700木で体制整えなおしてからのCrossbow生産で戦うことになると思うけど、多くの場合は植民地民兵で受けている間にV入りさせてもらいたい。

 それでV入りできてしまえば、TomaHawkKanyaに対して有力なアンチユニットCassadorDragoonで戦えるので、進化アドバンテージやその軍事強化以上に、軍ユニット間相性のメリットが大きい。
 そういう訳なので、私がイロコイ側の立場なら、私のプレイヤータイプにも合致しないからTomaHawkラッシュしたくないのだけど、意外とそうしてくるイロコイプレイヤーが少なくなかったと思う。
 だからこそポルトガル側は進化を急ぐ必要があり、通常は13人進化だけど、ここでは10人か12人進化にする。WarChief攻城アップカードも要注意。

 イロコイ側は高速初弾速攻で2ndTCの建設中を狙える場合もあるし、WarChiefオーラのHPアップでTC射撃に耐えやすく、それで張り付いてポルトガル内政の機能停止に導けると有効に働く。
 民兵射撃も一時的だけで済むなら、HP高いからイロコイ側それほど痛くない。Cassador出せないとTomaHawkをなかなか減らせないので、民兵の種が切れた後には、イロコイ側はそのまま即詰み成立に期待できる。
 残り民兵をWarChiefのスキルショットで倒せると気持ちいいほどにみんな死ぬ。ポルトガル側は気分悪い。

 タートル文明のポルトガルがそんな強行突破に崩れ去ることがある。上のような即詰み速攻するのに有利に働く条件があるにしても、基本条件的にポルトガル有利だと思っていたから、イロコイ強文明説は本物だったのか。
 だからといってこちらの方針を変えることはできない。ラッシュされたら駒組み制限されて工夫の余地も持たせてもらえない。
 Hussar民兵や強化TC植民地民兵で受けて戦線を膠着させている間に、被害なくV入りできればポルトガルは有利な形勢に期待できる。余力があればHussarハラスを入れて時間稼ぎや攻めに集中させないようにする。
 イロコイ側も内政作っておければ継続して戦える。その駆け引きが混ざると単純な対戦型にはならない。

=== 実践感想 ポルトガルHussarSemiFFvsイロコイ初弾速攻から内政作って軍隊量産TomaHawkラッシュ 参考実戦リプレイ
 初弾後の仕掛けのタイミングが分からなかった。軍ためしてから進軍してくるのかSemiFFしてくるのか。だからこそ生産軍ハラスを入れて打診するのと偵察が必要となる。着弾させて物差しを得るということは、対応型プレイヤーの基本的な振る舞いだと思う。
 それを充分に機能させていなかったけど、Hussarハラスで気を引きつけておければ、そういう時間稼ぎでV入り成立に期待していいとも思って、直行のSemiFF手順となった。

 その当てが外れてV入り後に進軍を受ける。3rdTCの建設場所を探し当てられて、その建設中に破壊されてしまった。建設中は破壊されやすいので、そうされないように配慮しておかなければならない。例えば砦もその建設中の隙を狙われないようにして建てるというゲーム性は優れていると思う。それを活用する側にとってはありがたくないのだけど。

 Kanyaの対抗兵なしでは、4.5速度のCassadorの追い撃ちからTomaHawkが逃げられず被害を抑えづらい。それで充分な軍備損耗を狙えて、そして進化アドバンテージで戦える体制を得た。


 ・イロコイSemiFFvsトルコ戦略 (TAD1.03)

 お互いに希望する形を作りづらいという条件にある。軽騎兵対抗に難のあるトルコに対してSemiFFMusketRiderとできれば、トルコ側は対応手を失ってしまう。
 それをトルコ側が2Rスタートすることで封じることができる。2R受けるためにSemiFFを崩して対応せねばならないから。そしてそれを交易内政からのJaniAbus量産ラッシュとされると、イロコイ側は特に有力なカウンター手段を持たないまま後手を踏み続けることになる。
 だけどイロコイ側が2Rスタートとすれば、軍カードの枚数でトルコを上回り、継続した軍配備が可能となって開幕の前線争いを有利に戦える。つまりその可能性を警戒するならトルコ側は2Rスタートできない。
 でもイロコイ側が2Rスタートとしたところで、それでトルコ即Vに突っ込んでいってもカウンターをもらいやすいからあまり採用したくない。

 事情が複雑に入り組んでいる。有効手でない手段で相手の有効手を封じることができる。有効手をとろうとすると、それを封じられる場合がある。
 以上の理解や、実践上での適用に、多大な技術が必要と思われる。代わりにマップ適性に合わせるアドバンテージを優先した方がいいような、難しい問題を避けることと、別の確実な利益を摘み取っていった方がよいのではないか。

 私はむしろ簡単明瞭に事を進めていきたい。物事を難しくしないように整えることを重要な技術として考えている。だけどその戦略のアイデアが浮かんでしまったなら挑戦したいときもある。
 先に開発しておいた、2R偽装に優れる形の、2Rスタートからの遅めSemiFFという、一部文明にしか許されない独特なオーダーが、ここで有効に働くようだった。

 イロコイ側はできればSemiFFに組みたい。だけどトルコ側に2Rスタートとされたらそれは許されない。そこでまずは2Rスタートをしておいて2R対決に対応できるようにしておき、そして実はそこからイロコイはSemiFFに移行できるのであった。
 即TP手順と、増設2交易オーダーとすることで、序盤はカードがたまりやすい序盤ブーストと、初期資源箱が多くて進化Travoisがもらえるイロコイの序盤性能で、実に贅沢な序盤の駒組み手を持つことができる。
 普通はオーダーを反対方向に組み直すことは無理のはずなのに、そういった序盤性能と、細かな配慮が為された手順整備でそれを可能にさせてしまった。
 そうやってトルコ2R封じをしてからSemiFFの有効手を成立させてしまう。難解な条件においては、特別なオーダーが相性いいのかもしれない。

 とはいえ遅めSemiFFとなりカウンターが間に合いづらいので、マップ条件も選びたい。TC間の距離が長くて進軍急ぎづらいマップでは採用したい。2Rスタートの充分な軍備による押さえ込みで時間稼ぎしやすいけど。

 イロコイは意外と万能性が高く、自在な対応の形をとりやすい。でも、そういうイロコイプレイヤーはどれくらいいるのだろう。普通は速攻ラッシュしておけばいい文明ではないのか。
 難解な条件の中で、特別なオーダーを活用して、そういう使い手が希少で、そんなものはほとんど見る機会がない。当事者にとっては有益だとしても、一般には素通りすべきもののように思える。

=== 実践感想 イロコイ2Rスタートからの遅めSemiFFvsトルコ即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 JaniAbus体制封じたいという発想が浮かんで、事前に開発されていた2RスタートからのSemiFF移行のオーダーが有効なのではと直感した。
 交易マップだったから、その交易内政からのJaniAbusされるのは嫌だった。2Rスタートすればそれを封じれる。2交易で2Rするオーダーで交易内政を邪魔することもできる。
 でも2Rして即Vカウンターされるのはもっと嫌かもしれない。だけど上の手順を開発できたことにより、その両方に対応できてしまったのであった。

 TC間の距離が長いマップだったので、その採用意欲が強かった。実際、そのおかげでカウンターが間に合った。そして内政的優位性と、MusketRiderによる軍事形勢の有利も得て、まだ研究途上にあるから強く言えないが、作戦勝ちの名に恥じないものだったのではないだろうか。


 ・トルコ即Vラッシュvsイロコイ2ラッシュ (2012/08/13)

 久しぶりの記事作成のため、その意義を確認したいというのもあって前置きが長くなるから、本題だけに用事がある場合には読み飛ばした方がいい。

 2ヶ月間ほどAoE3から離脱していた以前に企画していた記事に再び取り掛かろうと思う。急激なモチべ低下に見舞われその仕事を断念していた。
 アンチ文明およびアンチ戦術が少なめのように思われている、強文明イロコイ打倒方法論の確立は重要度高いからその意欲が生じるし、また、私が攻略記事作成を行うもう1つの理由は、この作業によってモチベーションを高める効果があった。

 オーダー解説記事だけを見て固定手順踏むだけの単純なものと思われる誤解を防ぎたいのと、この戦略サイトで一番やりたかったことは対戦型(戦形)の研究で、対戦条件に応じてオーダーを採択する、また、可能な限り細かく配分の変化と、分岐についても考察する。
 取り扱いやすくするために、諸条件の一般を導き出す作業も行う。そうやって考え方の基準や物差しを用意して、実際の試合ではそこから応用的に変化させるというやり方をすると、考える時間が限られているその場面で思考短縮に期待できる。RTSは現場の即時判断能力が第一だけれども、事前に簡単な行動指針は持っていた方がいい。

 試合前の事前考察から始まり、その方法論を試してみるために実際に試合をしスキルも磨き、その後はその反省と試合データをまとめ上げ最初の作業に戻るその繰り返し。
 プレイヤータイプによってはその作業内容がある程度異なる。スペシャリストやアドリブ勝負のプレイヤーは試合数こなすことが有効なのだろう。
 私が行っている上達作業が最も普通のやり方だと思うが、自分のできないこと苦手なことを否定せず、客観的に何が有効なことなのかを判断したい。

 それでは本題に移ろう。
 TWC以前は2Rと即Vが主流で、今のような内政カウンターの手法はあまり学ばれていなかった。そのときに強文明スペックを有していたのがスペインとイロコイで、覇権が争われていた。
 その同文明対決ではスペインに分があったが、これは相性の問題。私はこのときに戦型間に相性があることを発見し、例の2R<即V<SemiFF<2Rの関係を導き出した。
 RTS攻略初期のものは単に効率化された固定手順を踏んでぶつけ合うものから、私はそれを将棋レベルにまで昇華させることに成功したはずだった。
 ただ、その相性有利に導く運用技術や理論を習得するのは楽な作業ではないし、ハイレベルで実現するには器用なタイプで優秀な頭脳も必要だと思う。だからそれに挑戦しようとするプレイヤーはあまり現れず、このような仕事が主流になることがない。
 別にそのハイレベルな領域を目指さなくてもいい。対戦ゲームは相性問題や駆け引きを楽しむのが醍醐味だと思うし、その技術向上が勝利の利益にもつながるはず。

 そうやって導き出した相性有利の対戦型となるものをここで取り扱い、どうしたらこの有利を取れるように相手を誘導できるか、また、マップやプレイヤー条件などから相手のしてくることを読み合い、有利に働きそうなオーダーを採択する。
 さて、当時の対戦事情においては即Vだけしていればよかった。即Vオーダー自体が有力なものだったし、即Vに対して有利に働く内政カウンターもあまり学ばれていなかった。
 ところが今は内政カウンター主流の対戦事情だ。以前のように単純に2Rしてくれるとは限らない。それでもイロコイに対してなら、単純に即Vすることが悪いことではない思う。

 2Rまともに受からない進化400木即V(やや内政有利)が流行してしまったが、イロコイ相手にそれをするのは博打にすぎる。だからここでは従来の!進化塔即Vにするが、それだと内政をカウンター手段とされたら作戦負けに陥る。でもイロコイ内政に対してならそれほどアドバンテージを許すことにはならない。攻撃対象が前に突き出されているWarHutや交易内政は即VFalconetカウンター速攻で早急にやり返せる。
 イロコイは序盤に生産馬を調達しづらく、というのは、序盤に採集効率に劣る伐採をしたくないが、Kanya生産には木材が必要だ。効率的には中盤に追加の形で用意されるもの。尚、600木を組み込んで計8〜9体ほど用意できる件は後述しよう。
 つまりFalconetに対する対抗兵を揃えづらく、カードの4Kanyaを失脚させたらしめたもの。また、イロコイ2Rには重騎兵が有効で、Tomahawkの対馬性能の難に加え、生産馬で相殺ということも序盤はしづらい。進化4Hussarカード5HussarにSpahiかMamelukeと、即Vすれば軍事相性有利も得やすい。Tomahawk単を読んだら進化4Abusカード5Abusを選びたい。
 尚、Uの時代で戦う場合でも、砲兵を苦手としているイロコイに対して生産Abusを用意できる好条件を有している。

 と言う訳でトルコ即Vはイロコイに対して大きな選択肢だ。イロコイSemiFF警戒の問題もあり簡単には済まないけど、トルコはイロコイに対して有利に働きやすい、もしくは戦いやすい文明だ。

=== 実践感想 vsイロコイ2R 参考実戦リプレイ
 進化塔があれば合計9000HPあるから簡単には落とされない。加えてイロコイは攻城性能優秀ではないから(耐久力はあるけど)、カウンターを間に合わせることに期待できる。進化塔TC駐留攻撃で削っていき、価値の上がったVのカード軍で受からせる。軍はすぐに当てようとしないで、タートル施設に呼び込んで、そうやってイロコイ軍が少なくなってきたときに当てたい。
 イロコイ側は600木を組み込んだ生産KanyaによってFalconet割りに成功した。軍事相性面を考慮した作戦なのだろう。しかし第一のカウンター手段とは内政によるもので、進化塔即Vは理論上落とせないから、それを読んだら5農民などで内政シフトせねばならないところを、強引な勝負を選んだようだ。

=== 実践感想 イロコイ2ラッシュスタートから交易内政シフトvsトルコ変則即V 参考実戦リプレイ
 イロコイ側は歩兵兵舎を見て2受けを読んだ。ならば内政シフトして、押さえ込みつつ内政作って資源封鎖していけば、天然資源保有量の差で有利を得る。
 ところが、その歩兵兵舎は進化400木即Vの木材で建てられたもので、実は即Vだったというトリックだった。もしこれを狙って行うんだったら高度すぎるテクニックだ。
 だったら塔を建てない即Vなんかイロコイラッシュで押し潰してやらねばならないところをそうできず、2受け読んだから交易内政発展させたのに、即Vカウンター速攻に対してはその交易を維持できず、こうなるともう即V側有利である。


 ・イロコイ2ラッシュブームvsアステカ戦略 (2010/01/03/RE1.02)

 スーとアステカに対しては、相ブームに応じれない脆弱性を狙った対応戦略の開発を試みていた。先住民文明は初期農民5人で狩猟テク1段階しかないから、内政を伸ばすのに乏しい文明特徴を持つ。
 イロコイもそれと同条件なのだけれども、1stTravoisでコストの高い畑を作ることができ、そしてその畑の狩猟テクをも使えばその事情が変わった。そういった採集効率に優れる狩猟ブームで、実は内政伸ばせる文明特性を活かして、その相手文明の脆弱性を狙う訳である。

 どうしてわざわざそんなことをするのか。イロコイも速攻文明なのだから、2R対決で勝負に挑むつもりはないのか。そうやって逃げ込めば、篭るプレイヤーに対しては文句を言ってきて、2R対決するとそれを喜んでかGoodGameと挨拶してくるPhoton_のようなプレイヤーの挑発に耐えなくてはならない。

 実は2R対決ではスーアステカに分がよくないと考えているからである。成立許すと強力なスー即Vを許したくなかったから、スーに対しては2Rスタートしてみたら、BowRiderカード重騎兵ラッシュに勝てなかったし、経験値を得やすい文明特性を持つアステカの序盤カードブーストで、恐らくこれにも勝負してはならないものだと思う。

 同じ速攻文明なのに、そういうわずかな条件のちがいで、同じ土俵に立つことが勇み足となってしまう。私はほぼ同条件となる相戦略を好まず、戦略間の相性を求める作戦勝ちを狙いたいプレイヤーなので、そういう事情はむしろ都合がよかった。

 さて、2Rに対しては、Uの時代に留まる少し内政作ったカウンターラッシュの形を採用すれば形勢を維持できる。尚、先住民文明の速攻ラッシュに対しては即V成立危ぶまれるし、イロコイの直行の即Vは形に優れていないので、それはあまり採用しない。
 それで戦線が膠着して内政手順を踏むことになった場合に、イロコイ側には畑の狩猟テク2段階があったし、マップの動物を食べられなくなって畑移行するときに、すでに畑テクが有効になっていたし、畑自体も1つ持っていたから、中盤の内政勝負にも優れる文明特性を備えている。

 代わってアステカ側はそうではない。序盤カードブーストラッシュで先制取れても、イロコイ側とのその差でもって脆い時間帯が存在してしまうことになる。
 神官ブームでは、それは直接には内政に転換できないものだし、それよりも畑移行期のイロコイとの差が大きいものだと考える。
 イロコイ側はそのタイミングを見計らって仕掛ければ、優位に立てるのだと思う。

 尚、終盤戦ではアステカ側に分があるので、その勝負どころで詰め切れなかったときには覚悟しておかなくてはならない。アステカの終盤はカード10農民で内政ブースト狙えるし、そのカードに含まれる畑農園テクと、WiseWoman進化でさらに畑農園生産効率上限を上げることができ、チナンパ農場カードでもそうできる。神官ブームから生誕ダンスとして複数TCからの農民生産効率を上げれば、それで充実した終盤の内政ができあがる。
 EagleRunnerやCoyoteRunner、JaguarProwlKnightなどの軍ユニットは、コスト高めのユニットなのにスロット1つで済むという人口コストに優れるので、最大人口枠が埋まったときの上限勝負で有利に働く。
 そして30分経過したら、BBボタンの兵がたくさんもらえるようになるので、人口リミットブレイクでそれを放出すれば、強力な終盤戦での勝負の形を作ることができる。
 さらには、Noble'sHutも建てることができるから、WarHutも合わせた14もの塔を乱立できて堅陣な要塞化も可能。こうしたことは最初からその形を目指さないが、上限勝負の終盤戦においては、以上のような手段を持っていると有利に働く。その手段がなく資源を余らせては長期戦勝負に応じれない。

=== 実践感想 相ブームスタート 参考実戦リプレイ
 イロコイ側は2R対決に挑むつもりはなかった。アステカの序盤カードブーストを恐れて、ブーミングで活路を見い出すことに期待した。

 BB5TomaHawkと生産軍の初弾ハラス速攻を入れて、それで2R偽装を試みる。それで守りを固めてくれたら、その間に内政手順を踏み、その内政的アドバンテージを狙っていた。
 踏み込みすぎてしまうとカウンターを狙われるというよりかは、TC視界に入り込んでしまうと、こちらの軍備が少なめなのを見せることになり、それでラッシュでないと判断されたくなかったから、TC視界の端の付近で軍を見せるという行動をとった。

 しかしそれでだまされてはくれなかった。アステカ側も内政スタートとし相ブームの対戦条件となる。
 交易所が存在するマップなら、アステカでも相ブームに応じれる。その交易所がマップ端に存在するマップだったから、その妨害をすることが難しかった。
 戻りやすい機動力のあるKanya軍備を揃えて、その大軍で交易所の破壊を狙うも、抜き合い仕掛けられて戻されることになり、何とか1つ破壊できるだけだった。

 イロコイ側はまだ勝負するつもりはない。序盤カードブーストに優れるアステカは多少は仕掛けてもいいときだけど、上の抜き合いの仕掛けに止まり戦線が膠着する。
 イロコイ側は畑移行期を待っていた。その間は馬ハラスを入れて偵察や時間稼ぎをして、内政手順を踏むのに問題ないかの判断をしてからそう振舞う。
 マップの資源が少なくなってきて、また、遠征地の資源は離れていて取りづらいから、進化アドバンテージを狙うことになった。アステカ側もそのように振舞って相戦略となる。

 進化直後の隙を狙ってアステカ側仕掛けるも、軍隊量産体制ができあがって軍備充分となってからの進化はあまり隙とはならないので、アステカ側引き返すことになった。
 丁度そのときが畑移行期になると思っていたので、軍隊ベテラン化後にそのままカウンター進軍を行った。継続して戦うには、アステカ側の内政の体制が充分でないように思われた。
 マップの資源を採集できればよかったのだけど、それができなくなって、畑からの資源収入が得られなくなっては、軍隊生産困難となり、イロコイ側はそのタイミングを狙ってのことだった。

 待ちに待って勝利したそのときに、家の者からあった差し入れがビックチキンカツ弁当だったという、何か皮肉を言われているような気もするが、戦略だったのだと理解してほしい。


 ・中国タートル戦略vsイロコイ2ラッシュ (FP1.0) 参考リプレイ 参考リプレイ2

 イロコイは攻城性能に不満を持ち、また、内政文明のようには内政を伸ばしていくことはできない。つまりは建物タートル戦略でイロコイに対する優位性を狙っていけるのである。
 攻城に難があるなら建物乱立で即詰みを不能にしてやりやすい。よって中国側は軍隊ではなく防衛施設での対抗を目指していくことになる。
 本陣要塞化戦略はそれだけ内政を稼げないので、内政を伸ばすことがあまり得意ではない相手文明を選んで採用できる戦略であり、ここでは適用可能なのである。

 中国はタートル戦略するのに実は優れた条件を備えており、ポルトガルに勝るとも劣らないといってもよい。以下に述べられていくことを見ていくことでそれが理解できるはずである。

 ここでの戦略の構想は初弾民兵で前線構築の阻止を狙い、それが成功すればそれだけ進軍スピードを遅らせてやることができるので受けやすくなる。その初弾民兵とは言うまでもなく民兵の体力が減らなくなるカードによるもので、初動を封鎖してやるのに大きな力を持ち、また、農民の1人も倒すことができればアドバンテージとなる。
 それがしたいがためだけにそのカードを使ったのではない。TCの駐留攻撃が強化される効用がここでのタートル戦略では非常に大きく、即Vから密集させて乱立した本陣TCに対して近づき難くしてやることができるようになる。

 そのような即VからのTC乱立でその牙城は堅い。よってそれを目指していく訳だが、普通にはうまくいかない。というのは、イロコイ側に本陣スタートを強要させることに成功してさえ、速攻文明の2Rを受けるのは難儀であり、民兵即Vはその進化スピードにあまり優れていないので、受けることに失敗する憂き目に何度か遭わされた。
 即Vやや不向きの中国が民兵の押さえ込みによる手段で、中国が即Vするのに最も優れた形だと思われたのに、それでは内政を犠牲にした意味がないではないかと行き詰まったが、それは少しの間だけだった。

 村防衛カードというものがあり、この効用は村から民兵を出せるようになるのと、農民がそこに避難すると駐留攻撃を撃てるようになるという、まさしく建物タートル属性の戦略で、これは後々役に建つ施設でもある。
 そうした強化TCと村防衛による建物タートルに対してイロコイは近づけない。居座って攻城目指してもどれだけ多くのその対象があるのだろうか。これでは落とし切れないし、被弾ダメージにいつまでも耐えることもできない。ここでもイロコイはその攻城性能の乏しさに嘆かなくてはならない。
 具体的には700木回収で村をTC周辺に乱立して幾何学模様を創作する。そして進軍を認めたらその村カードを有効にし農民を避難させる。そうすると建物からの駐留攻撃が無数に飛び交い、まるで要塞のよう。加えて民兵放出でイロコイには撤退してもらわなくてはならない。
 村からの民兵も体力が減らないので、1枚目のカードは多くの有効利用がなされ、内政を犠牲にする価値があったと自分に言い聞かせることができる。
 そうしたら700金で復活V狙いを目指し、次には即Vカウンターの体制を迎撃手段とする訳である。

 V進化中は大量伐採して壁を張り巡らせ、また、TC増設代の確保を急ぐためにそうしている。多くの場合、V進化直後の隙を狙って進軍してくるだろうと思う。これに対しては上の要塞受けとカード軍と民兵とV進化火縄で受けることになるが、防戦を成立させた後は農民の生産止めをしてさえ、TC増設に力を入れた方が良い。それは後々の内政拡大手段になるし、そして防衛手段としてここでは非常に優れることになるからである。
 そうして複数TCを乱立してやったらイロコイにとっては堅すぎて落とせない。そこからは複数TCからの農民乱立ブームで後から伸びる内政を確立し、ここでの戦略間であればこれでも内政勝負ができるのである。

 しかしそれでは圧倒的に天然資源が足りないと思われるだろう。しかし実はそれを改善させる黄金カードが存在し、村とTCから動物がもらえるというカードがあって、ここでの村やTCを乱立する戦略ではその効率に優れ、人口最大上限まで農民生産してW入りまで果たしてさえ、その動物が枯れることがない狩り継続ブームを本陣篭りなのにもかかわらず成立してしまうという、新たな文明特徴を加えてやらなくてはならないものだった。
 内政効率はそれだけに止まらず、ロシア領事館を建てることで農民生産効率が向上する。複数TCを所有している状態ではその効率に優れることは言うまでもない。さらにはロシア領事館Fortによって牙城を固め、要塞化は進む一方。遠隔攻城なしには落とせない体制である。

 後は槍弓をため込んで強化カードを有効にすれば、その強化効率尋常ではなく、終盤戦では上限勝負が決め手となり、その国力勝負では中国は他を圧倒するもので、フランスにも負けることがなかった。

 手順を見ていこう。
 民兵強化TCカード、初弾民兵で前線構築を妨害したりハラスを行う、普通に進化(民兵合わせて18人進化が目安)、編成軍ワンダーを6人ぐらいで建設、700木を回収して村乱立、進軍を受けたので村防衛カードを有効にし農民を避難させる、建物からの攻撃と村民兵で2R受け、700金で復活V狙い、V進化中に大量伐採して壁を周辺に貼っていき、TC増設代の確保をしていく、V進化火縄でカウンター、カード軍の増援、そして要塞受けでV進化直後の隙をやり過ごす、TCを本陣密集乱立していく、動物カードで狩り継続ブーム、農民カードで9人得る、ロシア領事館テクで農民生産効率向上、ロシア領事館Fortでさらなる要塞化、市場ブーム、兵舎を乱立、槍弓Steppeベテラン化、生産は後回し、(軍隊生産効率カード)、槍弓ため込み、農民乱立ブームが完成したらW狙い、寺院建設、師匠弟子テク各種有効に、弟子強化ワンダー、W進化弟子、槍弓強化カードを有効にできたら体制充分で勝負しにいける、、、ロシア領事館Factory、槍弓ガード化、原住民TP建設、原住民生産まわし、、、。

 初弾民兵は分隊させ、それだけ視界を確保することで前線構築要員を探し出す手段とできる。
 初弾民兵で押さえ込みを果たしている間に村乱立する余裕がある。もしその押さえ込み手段を欠いてしまえば、イロコイ得意の初弾速攻で村建設させてもらえなくなるだろう。
 2Rが来ないと読めるのであれば村防衛カードキャンセル700金でV入りを急げると即Vカウンター狙いの堅さを得られるが、そうするにはやや難度が高そう。偵察充分とし、また、前線構築は当然防げた状態で、TC間の距離が長いマップであればこの手順を採用してもよい。
 そのような700木700金手順とした場合、次にカードを使えるには少々間があって、このタイミングに遅れた量産軍進軍を受けたら、村防衛カウンターが成立しない。だから上のように配慮しているのである。
 農民カードを使えば6人得られるのにここでは採用しない。速攻文明に対しては堅さが第一であり、700金回収の方がV進化代や民兵代の確保を、その局面において成立させることができ、堅い運営を可能とさせる。しかしその農民カードの内政効率は優秀であるし、村駐留要員も増えることで村防衛性能も上がるから、この選択肢は他の対戦条件においては忘れられてはならないものである。
 V進化中の壁貼りでKanya進入を防げると受けやすい。槍カード受けでは肝心の重歩兵攻城対策に特化できないので、どうしてもカード弓の増援とせねばならない。TC槍民兵で対馬対策できるが、その少量の軍備しか使えない。村の槍民兵は何故かコストが高くて使えない。
 マップの木がすぐになくなる戦略なので、周辺の伐採地が少ないと適用不向きとなってしまう。
 槍弓生産は急がないで兵舎だけを乱立しておく。建物タートルで防ぐことがここでの戦略であり、槍弓生産は後々の駒組みのためにである。


 ・イロコイTomaHawkラッシュvs中国村2進化カウンターラッシュ (2010/01/04/RE1.02)

 アジア文明は進化中にも農民生産を止めずに済むので、それで内政伸ばすのに優れている反面、その農民生産分に割く費用で開幕軍備に難が生じてしまう。
 インドで10人進化の前アグラや、中国も前線村4弓進化とすれば初弾速攻可能なのだけど、村2建設3農民召喚ブームで少し力を蓄えてからの軍隊量産カウンターラッシュが主流戦略となっている。

 その立ち上がるが遅れる中国に対して、初弾速攻に優れるイロコイがそれを投与すればハラス差し込めることに期待できる。
 そうできたときのメリットは少なくないように思われ、そのまま継続してラッシュを仕掛ければ、中国側は農民が建物に閉じ込められて資源収集できなくなったことから生産軍や民兵が出せないまま、カード軍とTC駐留攻撃だけで応戦せねばならないなら、イロコイ側はそのまま相手本陣に居座れる訳で、それで機能停止に追い込むことができる。
 それと中国側の残りの軍カードが7Steppeと9槍となるので、これに対して継続してTomaHawkラッシュを仕掛ければ、中国側は軍ユニット相性を合わせる手段をほとんど失うことになる。

 そのまま即詰みも考えられるが、そのような押さえ込みが成立している間に、イロコイ側は内政作る余裕があることをその打診で確認しつつ内政手順に移行することも可能となる。
 そうできればイロコイ側は主導権を握りつつ内政的五分以上の状態に持ち込めることになり、ハラスアドバンテージや資源封鎖を狙いやすく、マップを支配しての天然資源保有量の差でもって、形勢有利へと導くことができるようになる。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 BB5TomaHawk4Kanyaで初弾速攻を行い、中国側は村2建設で進化やや遅れたから、生産軍や民兵を出すための資源収集すら封じられ、そのままカード軍とTC駐留攻撃だけで受けなくてはならなくなった。
 4Kanyaで8弓に対応でき、そしてそのまま継続して生産TomaHawkラッシュをするべきだった。それで中国側の残りのカード軍が7Steppe9槍となってTomaHawkと戦えず、そして生産軍民兵の対抗兵も出せないのだから、それで戦闘アドバンテージを収められるはずである。

 それなのに私は攻め手を早々に止めて内政手順へと移行してしまった。事前にそのような知識を学んでいなかったのと、それを実践で習得していなかったので、そのように振舞えなかった。
 その時点で有利に進軍差し込めたので、それでその間に内政手順に組めると思い、それで満足してしまった。実は継続して上のようなラッシュを仕掛けていれば、戦闘アドバンテージを得ることができたのに。その報いを後に見ることになる。

 TomaHawkラッシュを継続していれば7Steppeと相性有利で戦えたかもしれなかったのに引き返してしまったから、その7Steppeを活用されることになり、財宝中で気付きづらいときにその7Steppeハラスが大ヒットしてしまって、今後の不安を覚える。
 それに続いてKanyaハラスも失脚してしまって、その軍備損耗が生じているときに仕掛けられて、戦線維持するのが苦しい状態に持ち込まれ、農民生産止めして全力で軍生産して凌ぐも、これで中国側に形勢が傾いてしまった。

 それでも開幕に内政を作っておいたためか、後を続けることが不能ではなかった。畑の狩猟テク2段階としていたので、畑移行のときにそれで相手との優位性を確保できたためか。
 天然資源が離れたところに位置しているマップだったため、双方早期の畑移行を強いられ、それでその優位性を確保できて、後を続けることが許されたようだ。

 イロコイ側、軍事ピークを作ってこれから仕掛けようと思ったところに相手進軍が踏み込んでくれた。中国側それで決戦に応じれると思って前に出てきたのだろうか。そうでなかったら退避できるところに位置してないと、この試合のようにそれで勝負が決してしまうことになる。


 ・イロコイForestラッシュvs中国戦略 (TAD1.03)

 Falconetを持っていない文明に対してはForestハラスを返されづらい。即Vすることにより3つの進化Travoisをもらえることの効率と、WarChiefHPオーラ、即V軍事強化で強いラッシュの形を作れる。そうすると、対応側が軍勝ち形勢を得ない状況で重騎兵で押し返そうとするには、Forestに引き撃ちされて戦いづらい。
 イロコイ側は、カウンターラッシュをされるときには、相手の防衛拠点から離れたところに呼び込んでから戦おうとし、序盤ラッシュ強いイロコイはそれで戦線突破されることを許さず、そして延々とForestハラスを差し込んだ形勢で相手の内政機能を停止させてやると、そのうち相手は戦えなくなっている。

 Falconetのような遠隔砲撃大砲は、篭っている相手に遠隔地から一方的に攻城アドバンテージを狙うといった使い方だけではなく、ポルトガルなんかはディフェンスが課題になるけど、弱いと言われているOrganを活用して、防衛拠点裏に忍ばせたOrgan砲撃で相手を近づけさせないといった手段をよく用いる。HP低いので野戦では倒されやすく脆いのだけど、陣地戦ではその強力な砲撃だけを活かしやすく、Organは連射で倒し切るので歩兵殺傷能力が高く、それに対してForestラッシュは返されやすい。

 対戦条件においては、その即VForestラッシュがより活きるので、その適用でアドバンテージを狙う。中国は立ち上がりが遅れるので、それに対しては即V成立させやすく、そして中国は内政ブースト手段に乏しいので、内政をカウンター手段とすることもしづらい。

 後、中国は撃ち合い戦に脆いので、というのは、通常攻撃力の高い弓兵を持っていないのと、セット生産せねばならないからその軍量も稼ぎづらい。
 WarChiefHPオーラで、重歩兵アンチに特化されたユニットとはいえForestは撃ち合いも強い。その単編成で押し込めば、ますます中国側のカウンター手段が見つからない。超速攻の奇手や、即W大砲にでもせねばならないのだろうか。

 文明スペック高めと評価されている中国は、でも戦略的に脆弱な部分が多く、作戦作られて勝負されると戦えなくなってしまう。用意周到な相手のいる層では、気軽に使える文明ではない。

=== 実践感想 イロコイSemiFFvs中国漁船ブーム遅めV進化 参考実戦リプレイ
 SaguenayはTC間の距離が長すぎて、2ndTravoisを最前線に派遣させてのWarHut建設を途中で諦めようとも思った。その派遣中の隙や、それで建て遅れては軍配備が遅れることで、その維持がリスクの高いものとなってしまう。立ち上がり遅れる中国なら許されたか。しかし高速初弾の手順もあるし油断できない。

 それで仕掛けが遅れるし、逆に内政作ることを許されやすいからSemiFFを採用。そこからの軍隊量産Forestラッシュに対する有効なカウンター手段を中国側は有していなかった。


 ・イロコイ即狩猟テク17人進化2ラッシュvsインド前線Agraラッシュ (RE1.02)

 インド攻略、ないしは前線Agra対策は、少し力を蓄えてからのカウンター進軍が一般的。まだ軍備充分でないときにAgra突破を目指そうとしても、その砲撃によって迎撃されてしまう。
 そして、インドが強くなる前に勝負を仕掛けなくてはならないということ。インドは農民を木で生産せねばならない分だけ、資源収集効率優秀な狩りをできなくなってしまうことと、カードがたまりづらい仕様から、実は序盤は強くない。

 しかしインドは前アグラ速攻によって、初弾軍備に優れるようにはでき、そして前線Agraによる牙城で、本当は序盤は強くないのに主導権確保に優れた文明特徴を有している。
 そうやって押さえ込みを成立させている間に、おまけ農民の内政効用と、領事館軍強化を成立できるようになると戦える形勢を得られるので、それまでに敵軍を押さえ込んでおくことができれば、インド側の勝利は近い。

 対応側は、その前にAgra突破してやらなければならない。インドが強くなるまでを放っておく訳にはいかない。また、V入りしてのUrumiMahoutカウンターが非常に強力なので、V入りさせる猶予も与えてはならない。

 以上の事情を踏まえて、どの程度の内政を作っておくべきか、そしてカウンター進軍開始タイミングをいつ頃にすべきかなどを計算して対応手順を整えておく必要がある。
 これは理論だけでは難しい。実践経験も経てようやく理解される類のものである。そうやって調整された手順は、安定勝利へと導くことができる。必勝パターンというものは、恐らく最大の武器にできるものだと思っている。

 さて、前アグラ速攻と言えばハラス初弾が非常に強力で、その進軍スピードに加え、タフで攻撃力の高いSepoyに詰め寄られると、それを押し返すには充分な防衛軍が必要となり、放置すればその早い時間帯に多くの農民が犠牲になる場合があり、資源収集も不能とさせられ、それで試合の行方が決まってしまうほど。4Sowarハラスも非常に強力で、その機動力で広範囲に農民を探し出すことができるし、また、退避能力も高い。

 前アグラ攻略は、内政作って軍隊量産体制でカウンター進軍せねばならないのに、その初弾受けの必要からあまり内政を稼がせてくれない。これはインド側の戦略としてよくできてる。
 よって、その初弾受けを成立できる最小を見極めて、その中で内政を稼いでおくということをせねばならず、その手順考案を怠れば、初弾受からず内政稼げずの憂き目に遭ってしまうだろう。
 ここでは即狩猟テクと遅め進化の17人進化で内政を作っておく手順を採用した。通常は15〜16人進化となるが、ここでは17人まで生産しておき内政を作っている。
 それでも高速進化で4:30〜4:40ぐらいには進化できるので、進化直後のカード軍と、強引に初弾を入れてくる相手に対してはBB5Tomahawkも使えばそれで受かる。

 後は、生産軍とカード軍3連投の軍備でカウンター進軍を開始するという単純なものだが、その微妙な調整具合に行き着くには、研究と経験を積まなくてはならず、それほど安易に事を成すことはできない。これからも注意深くリプレイ眺めて不備がないか再考していかなくてはならない。

 Agra突破を果たし、そうして主導権を奪い返すことができれば形勢を保てるようになる。マップ支配による無量の天然資源確保と、資源封鎖戦略とハラスアドバンテージを狙えるようになれば、おまけ農民で内政を作られ、領事館軍強化されたインドに対してもそれで戦えるはず。

 手順を見ていこう。
 1stTravoisで家建設、市場建設狩猟テク、17人まで農民を生産、高速進化、2ndTravoisでWarHut建設、7AennaBB5Tomahawkで初弾受け、AennaTomaHawk生産まわし、カード軍連打の軍備、ある程度の軍備がたまったらカウンター進軍でAgra突破を試みる、、、5農民4農民で内政的に後を続ける体制を得る、軍強化カードや内政カードで持久戦に備える、、、。

=== Agra攻城戦後の振る舞い方について
 少し力を蓄えてから、生産軍とカード軍連打でカウンターラッシュを仕掛けた後、その前線Agra攻城戦で軍備消耗しているのが普通だから、そこから継続したラッシュをしたくても、カード軍も使い果たしている訳でもあるので、体制を整えなおすことになる。

 以前にはそこで5農民で内政作って持久戦に応じることを考えていたのだけど、今は600木をKanya生産代にして、その生産完了後にすぐさま継続したラッシュを仕掛けていくことを主流手順にしている。
 そうやって、おまけ農民と領事館で中盤に強くなるのを許さない態度の方が有効ではないかと思うようになったが、戦況によってはその限りではないのかもしれない。

 以上のような選択肢で対応の幅を持たせておけば、そういう相性効率を稼げるのだと思う。

=== 実践感想 vs資源箱回収の前線Agra 参考実戦リプレイ
 考えてみれば、序盤強くないインドが、序盤に強い速攻文明に対して前で戦おうとするなんて、Agraの牙城でもなければそれで戦う気になれないはずである。
 ここでのイロコイ側は、少し力を蓄えてからであるにしても、速攻文明のカウンター進軍となるので、その軍備充分の進軍スピードは遅くなく、インドが強くなる前にカウンター進軍を成立できるといった感触だった。

 少し遊び心で、象探索者の死体の上にAennaを乗せてそれを見せておき、それでSowar生産を誘って対抗兵のTomaHawkを用意しておくといったことを試みたら、実際にそのようになったけど、それが原因だったかまでは知らない。
 Sowarはハラスや軍勝ちしているときにはすごく使えるユニットだと思っているが、決戦のときには弱いユニットだと思っている。激しくぶつかり合うような戦争になったときには、その耐久性の低さが災いしている。
 ここでは、速攻文明のカウンター進軍なので、当然速攻文明側が軍勝ちしている。それに対してぶつかり合えば、言うまでもないことである。インド側は射程のあるGurkhaで引き気味に戦い、戦線を維持することだけを目的としないといけないと思う。

=== 実践感想 vs木自動カード組み込み前線Agra 参考実戦リプレイ
 速攻文明のカウンター進軍に対しては、内政を稼いでおく猶予はないのではないかというのが事前に想像できることだが、実際にそうなった試合となった。
 しかし、それで戦線維持できたときの見返りは大きいから、研究価値は残されていると思う。

 その木自動カード組み込みや、V入りUrumiMahoutカウンターを封じるために進軍が遅れてはならず、その攻防がここでの対戦条件でのゲーム性になっている。

=== 木自動組み込み対応について 参考実戦リプレイ
 インド側が前線取りつつ内政を稼いできたら、その間を攻め込みたい。そういうプレイヤーもいるので、打診で早めに着弾させてみる必要もある。そうだった場合にはそのまま攻め込んで、少しでもAgra攻城を果たしておく。
 リプレイでは、その読みが外れて迎撃されてしまっている。インドは序盤は強くないけれども、9〜10人進化の前アグラ速攻で開幕軍備充分とはできる。カード軍2枚切った直後は強いので、対応側はまだここでは戦うときではない。
 イロコイならば3枚の軍カードを持っているので、これが搬送されてからが通常の仕掛けのタイミング。インド側はカードがたまりづらいので後の軍カード増援遅く、つまりカード軍1枚差の形勢で戦える。

=== 実践感想 vsインド控えめ前線Agra木自動手順 参考実戦リプレイ
 前線Agraを攻略するのに、少ない軍備で突撃しては、イロコイの攻城性能の乏しさも手伝って迎撃されてしまうことになると思う。そのため、少し力を蓄えてからの軍隊量産カウンターラッシュでそれに臨むことが、前線Agra攻略の一般として考えられている。インドは開幕軍備に優れていて、そしてAgraの耐久性によって、速攻なんかで落ちはしない。

 そしてその力を蓄える案配が問題となる訳だが、イロコイ側は即狩猟テク17人進化手順を開発でき、手ごたえを感じている。5農民を組み込んでは仕掛けが遅くなると思ったし、Sepoy初弾速攻をBB5TomaHawkだけで受けるには足りないはずで(2ndTravoisWarHutを本陣に建て急ぎ、それで軍生産を早め、密集建物建設で本陣防衛性能を向上させればそれが可能だけど、理想は少し前の方に建てておきたいので、この場合には無理筋)、それで戦線突破されハラス差し込まれたら被害が少なくない。イロコイは民兵を持っていないから、その手段を用いることができず、カード軍をも使わなければ初弾速攻受からない。
 しかしそうやって初弾受けに特化すると内政を稼げなくなってしまう。それでは軍隊量産のカウンターラッシュの形を作れない。その問題を解消させたのが即狩猟テク17人進化手順で、5農民組み込む代わりの内政拡大手段を用いて内政作れば、それでカード軍が使えるようになるからSepoy初弾が受かる。具体的にはBB5TomaHawkと7Aennaで、インドが初弾に力を入れてきたことを後悔させてやらねばならない。
 尚、即TP手順で内政稼いでおく方法もあるけど、TPブームは(普通には)速攻で活きる形なので、ここでの持久戦が目指されている場合にはベストの形になっていない。

 しかし試合ではインド側木自動カード手順とし、初弾ハラスでなく内政手順でアドバンテージを狙っていた。速攻文明に対して前線構築し、且つ内政を稼ごうとするなんて、それは成立するものなのか。それでもしイロコイ側に速攻仕掛けられたら、その前線Agraはどうなっていることだろう。
 インド側はAgraをあまり前には建てず、控えめな位置とすることでその問題に対応した。これならイロコイ側の着弾がそれだけ遅れるし、民兵の援軍も間に合う(届く)ので、それで内政手順に組みつつディフェンス面の問題を解消し、これは1つの優れた形だと思う。ただ、その分、マップ支配率を稼げなくなってしまうけど、速攻文明に対する謙虚な振る舞いとして称賛されねばならない。

 試合を見てみればその効果がよく分かる。それで着弾が遅れたのでインド側のカード軍搬送が間に合って、且つ民兵の援軍を用いればAgraの維持が可能だった。尚、インド側は財宝で80Expを取得していたので、これでカード軍搬送を急げたのが少なくない援用手段だったけど。その助けを借りられなければ、もう少しAgraのHPを削られることになる。

 イロコイ側は、前線Agra木自動手順の対応も考えての戦略だった。5農民組み込まないことによりカード軍で開幕軍備充分とできるから、以上の対戦条件となったら2枚目のカード軍搬送を待ってから仕掛ければ、Agraを落とせるところまではいかないにしても、かなりのHPを削っておけるものだと思う。
 しかしインド側も上述したようにそれに対応していた。それで形勢が傾かず戦線維持が繰り返されていくという美しい定跡が形作られていった。

 その後の運営で、インド側が600木を組み込んだことでそれが隙になってしまった。イロコイ側は進軍を継続させていたので、その600木を回収し内政などに転換する余裕をもてなかった。
 それで均衡が破られ、イロコイ側が進軍差し込むことができた。本陣周辺の資源が少なめのマップだったので、これは致命的な問題となり、それから戦線維持できたにしても、天然資源の保有量の差でもって、すでにイロコイ側の勝勢と判断される形勢となっていた。


 ・イロコイカード軍ハラス即Vラッシュvsインド本陣Agra戦略 (TAD1.03)

 序盤はインドの脆い時間帯に、早期軍事強化即Vラッシュを当てることができれば有利に戦える。だけど、インド側には10人Agra進化初弾ハラス速攻があるので、そのハラスで押さえ込みを成立させている間に、インド内政が充実してくれるのを待ち、カウンター体制を築いていく。

 その即Vを安定して成立させることができれば、後に述べる条件も合わせて、イロコイ側充分な有利を得る。
 それをここでは、カード軍ハラスを入れて時間稼ぎをしている間にV成立を目指そうとする。本陣Agraを偵察できたら、積極的に前残し即Vを狙い、そこから出現させた迅速なカード軍ハラスを進軍させる。
 そのカード軍と、前線にWarHutが建っていることを見てくれていれば、2Rの可能性を認識してもらえる。それでカウンター進軍躊躇してもらっている間にV入りを果たしたい。
 別に、本陣Agraに対して、前線スタートの少し内政作っての資源封鎖ラッシュも有効で、その2択が存在することをインドプレイヤーに認知してもらいたい。でないと即V決めづらくなるから。

 そして軍事相性でもイロコイ側が有利となる。インドは撃ち合い戦が弱いので、というのは、Gurkhaが射程少し短くて、重歩兵アンチに特化されてる通常攻撃力が低いユニットなので。
 日本が強かったパッチでは和弓に対抗できなくてインド無理だった。そしてイロコイも通常攻撃力の高い軽歩兵持っていないのだけど、WarChiefHPオーラでスペック向上できるので、日本イギリス以外なら撃ち合い戦を制する。

 そしてインド側はFalconetを持っていないのでForestを返しづらい。重騎兵で対抗するには、軍事形勢五分以下だと、Forestの引き撃ちで戦いづらい。どうしてもそれを当て切る気になれない。Sowarの耐久力が低いのが尚よくなくて、近接取る前に倒されやすい。

 インド側が即VしてUrumiMahoutカウンター狙おうとも、イロコイ側即Vしていれば、その対抗兵の重騎兵をカードで揃えやすいので戦いやすい。
 イロコイ側がUで戦う場合、そのUrumiMahout対策で、Kanya生産体制を急ぐ必要がある。序盤はまだ伐採したくないので、以上総合的に、即Vの方が有効のように思える。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 即Vカウンターきれいに決まらなかったので駄目かなと思っていたのだけど、でも充分に戦えていた。インドの序盤は脆い時間帯に、即Vラッシュを急ぐことができ、そしてForestを返されづらい軍ユニット相性で、インド側戦線維持できなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 開幕の前線争いで積極的に仕掛けられて、時間稼ぎを機能させづらかった。対戦履歴から、プレイヤーの気性などを知っているのなら、2Rスタートを選択しておいた方がいいと思わされる試合だった。
 スタートで後手を踏み、それでスムーズに木自動内政手順を踏まれて、即Vラッシュに対する内政作って軍隊量産体制に迎撃される。


=== 本陣Agraで軍備重視とされる実戦上の危険性
 内政地を狭める代わりに、本陣Agraの堅さを活かして、木自動カードなどの内政手順を踏むだろうと普通は思ってしまう。
 ところが、プレイヤーや偵察事情にもよると思うけど、実戦上で本陣Agraで軍備重視の手順を踏まれる場合がある。これは昔の記憶を辿ってもそういうことがあった。

 速攻強いイロコイを警戒しての振る舞いだったのかもしれない。本陣でじっとしてもらえればそれでもいいのだけど、積極的にカウンター進軍受けては、前線拠点の維持はほとんどできない。これはあまり面白くない展開となる。

 そういう事情を考慮するなら適用が難しい。確実性を求めたければ、インド側が14人進化にして進化遅めだったのを確認するか、対戦履歴からその軍備重視手順を踏んでくるプレイヤーを記憶していたなら採用しないようにする。

 進軍遅れる本陣Agraに対して、本陣スタート即Vなら成立させやすいけど、それでは後ろに下げたAgraに対して消極的な態度のように思う。
 よって、ここでのカード軍ハラスで時間稼ぎしている間に即V狙うプランと、そのまま本陣Agraに対して2Rスタートで戦う分岐を持たせて、読み勝って採用させる必要がある。

 成立後は即Vの方が魅力が高い。序盤は弱いインドに対して、早期軍事強化ラッシュの即Vとし、UrumiMahoutカウンターに対しても、カードで対抗兵の重騎兵を揃えやすい。WarChiefHPオーラForestでGurkhaに撃ち勝ち、耐久力の低いSowarではForestを返しづらい。

 その誘惑が強いのは分かる。でも軍備重視手順に踏まれて即V体制を崩されるよりかは、2Rスタートしておいた方が安定性がある。本陣に固まっている相手に2Rする気になれなくても、開幕は軍出しして崩れないようにしておき、次の分岐で形を決めるのがベターだと思う。


 ・日本鳥居和弓カウンターラッシュvsイロコイ2ラッシュ (RE1.02)

 初期ラッシュが尋常でないほど強いイロコイに対しては本気で受けなくては受からないので、日本で序盤軍事性能を最も向上させることができる鳥居進化を採用し、そしてもう1つ、進化ボーナスの単騎侍で、イロコイが2ndTravoisで前線にWarHutを建ててくるだろうことを読んでの、その建設を許さない狙いを実践できる。そのため、ここでは8人建設で進化を急ぎ、その単騎侍ダッシュを早めるようにする。また、そうやって進化を急いで軍備配給が早まるようにすれば、序盤に軍事的脆さを持つ内政文明でも速攻文明のラッシュが受かると思う。

 イロコイ側は進化を待ってから2ndTravoisを前線に遠征させてのその設置となるので早くは建たない。その建設中を発見して単騎侍で攻城できれば、それを阻止することができてしまう。
 それで軍生産できないようにしラッシュを遅延させて、その間に内政を作り、そうして持久戦勝負に持ち込めれば日本側に形勢が傾く。

 その単騎侍による前線構築の阻止も、BB5TomaHawkが間に合ったり転向兵に妨害されたりと、必ず成功するものだとは思えない。なので無理せず見切りをつけて引き返すことも考え、その場合はラッシュを許して交戦し、鳥居ボーナスを活用したその戦闘経験値でカード軍連打とし、カウンターラッシュで迎え撃つ。
 それで戦線が膠着し持久戦模様となって、勝負展開が遅延したことによって自然に作られる杜ブームで国力増強を得られれば、そこから日本側期待できる。

 重歩兵アンチ2倍ボーナスを持つAennaがいる環境下では足軽は出しづらい。よって日本側の軍編成は和弓主体にして、カード軍と山伏でささやかな対馬ユニットを用意しておく。
 強化カードも有効にした攻撃力の高い和弓がたまって、入り組んだ地形に逃げ込んで近接取られづらくすれば、馬兵に対して逆アンチで結構対抗できる。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 進化急いで単騎侍出動を早め、それで2ndTravoisの建設を妨害することができた。しかし私はそこからの振る舞い方を学んでいなかった。
 それが成功した場合にはイロコイ側のラッシュが遅延してくれるのだから、その間に内政を作っておかなくてはならなかった。
 内政伸ばしづらい鳥居進化で、且つ8人建設で内政を犠牲にしているので、それなのに内政復旧させなかったら、むしろ自滅の作戦負けとなってしまう。
 イロコイ側は内政型に組んでいて、さらにその差が開いてしまった。これならラッシュを許して鳥居戦闘経験値を稼いだカウンターラッシュの形になった方がよかったということになる。

 Kanyaで減らない和弓は非常にうっとうしい。引き撃たれると足を止めての連射タイプのAennaも活かしづらい。私もイロコイ側だったら早々にゲームを放棄したくなると思う。


 ・イロコイ2ラッシュスタンダードvs日本2ラッシュブーム (RE1.02)

 日本を速攻で落としたくても、日本は本陣内政ができるので、そうやって本陣防衛で堅く守って内政を伸ばされては、イロコイは序盤軍事性能に優れているにしても、攻城性能に乏しいこともあって、安定感の欠くアプローチ手段となってしまうように思われた。
 それでも、即TP手順からのカード軍連打なラッシュは日本側からしてみればそれは脅威であり、進軍差し込まれること少なくないだろうし、また、即TP手順と戦闘経験値でカードがたまるので、それで5農民カードを使えば持久戦にも応じれる。その模様をこの参考実戦リプレイで見ることができる。
 日本側は壁貼り和弓しておけば、そういう初弾戦闘アドバンテージをあまり取られずに済むと思うし、強引な手段で活路を見い出そうとするタイプではないプレイヤーからしてみれば、あまりそうする気になれない。また、マップ適性のことも考えると、そのアプローチ手段だけでは足りないということになる。

 速攻で落としづらい日本に対して、即狩猟テク16人進化で少し内政を作ってからの前線スタートのラッシュとして、最初から持久戦気味に戦おうとするアプローチは、日本戦での常套手段とも言えそうで、例えばロシアで17人進化で開幕に内政作って、前線にBlockHouse建築要員を4人派遣してその構築を急ぎ、それで主導権を握りつつの内政スタートの封鎖ラッシュとすることで、戦果を収められる場合があった。尚、それでもその構築は間に合いづらい気がするけれど。しかしそれに加えて、後から伸びるロシア内政は魅力である。

 そこで5農民組み込みの是非が問われる。前線残しつつ内政を稼ごうとするなんて、それではその前線の維持に問題が生じてしまうのではないか。日本側に初弾急がれてその維持不能となってしまったら、そこから立て直すのにどうすればいい。そのような展開は許したくないので、それを考えておくつもりもなかった。
 例えば日本側にカード足軽と生産山伏を最速で投与されたら、BB5TomaHawkだけでは無勢で受けることになり、そのタイミングで5農民を組み込んでいたとしたら、援軍勝負でも無勢となり、その前線維持に不安を覚える。
 少し結論を先走って述べてしまうと、それでもイロコイ側は5農民を組み込む姿勢をとる。以上の対策は、日本側の進化時間を計ることにあり、例えば4:30も過ぎるようであれば、それで初弾が遅れることが読み取れるから、その場合には安心して5農民を組み込んでしまう。そうでなければ安全に5農民キャンセル7Aennaとする。
 強い財宝兵を得ている場合にも事情が変わり、それなら日本側の初弾スピード早くても、5農民にしておいていいのかもしれない。TC間の距離が長いマップで着弾急がれづらかったり、前線構築をやや控えめの位置にするなど、そういう細かい条件を考慮しての選択となる。

 そうして前残しで主導権を握りつつの内政スタートのラッシュとできれば、それは1つの作戦勝ちの形勢で、対応側は本来それを許したくはなかった。
 開幕に軍備重視とするからこそ、前線スタートが許されるはずが、内政を稼ぎつつそうされては、その後の内政作った軍隊量産ラッシュなどというものを、対応側はどうやってカウンター進軍で突破できるというのか。
 それでも日本側は、イチゴと4農民で本陣内政することができ、封鎖されるのは遠征杜ブームだけとなり、隙があればその杜ブームも多少は封鎖を免れ許される訳で、実はイロコイ側そうできても、対戦条件的にそれほど作戦勝ちの形勢を得られている訳でもない。

 軍事相性についてだが、重歩兵アンチ2倍ボーナスを持つAennaがいる環境下では足軽は出しづらいと思う。よってAenna和弓対決が一般的な構図となり、追加兵で軍編成バランスをとっていくことになる。
 決戦で足を止めての撃ち合い勝負となれば、ユニットスペックが向上した連射タイプのAennaが有利に戦える感触を持った。日本側は和弓の引き撃ちで、そういう戦い方を拒むべきだと思う。そうしてくる日本プレイヤーがあまりいなかったため、イロコイ有利の対戦条件だと思ってしまうが、実はそういう操作で変わる気がする。

 イロコイ側は序盤性能に優れる条件を活かして、そういう作戦勝ちも狙うことができ、また、序盤性能に乏しい内政文明の日本相手だからこそ、スタートの体制作り、ないしは駒組み手を許されやすく、それで後から強くなる内政文明との持久戦勝負にも応じれるように思えた。そして戦略の事柄ではないが、文明スペック差も影響しているようで、以上のように普通の対戦条件となれば、日本側五分以上で戦えるとはあまり思えず、別の活路を見い出すことも許容するべきのように思われた。

=== 実践感想 vs東照宮300木手順軍事重視スタート 参考実戦リプレイ
 日本側の進化が4:30過ぎていたので、5農民組み込みをキャンセルしなかった。それなら日本側の初弾が遅れてくれて、イロコイ側の生産軍援軍が間に合って前線残せると思った。
 初弾入れて2ラッシュ偽装している間に、4農民でさらに内政伸ばす試みをしてみたが、カウンター進軍仕掛けられて、その隙を狙われて被害が出てしまった。
 それでもそれは最小に止めることができたようで、それで形勢は傾かなかった。その後は決戦に備えて軍強化を待ってから仕掛けるつもりでいた。

 対戦相手プレイヤーは軍事重視で常時カウンター進軍を仕掛けてくる志向を持つプレイヤーのようで、そうしてくれると堅さを保たせるための案配を学べて、調整を施すには最高の対戦条件だった。
 戦える体制を作れてこれから仕掛けようとしたときにカウンター進軍を受けることになった。前線の2つのWarHutの防衛施設と、それにより援軍スピードも稼げるので、日本側それでは無理攻めになると忠告したくもなった。
 また、撃ち合いになればAennaが活きる戦闘形勢となるから、日本側は決戦挑まず、和弓の引き撃ちと内政拡大で活路を見い出した方がよかったのではないかと、その後の感想。

=== 実践感想 開幕ブームから戦える体制を作りその後内政を伸ばしていく日本との対戦条件となる 参考実戦リプレイ
 相ブームのスタートからイロコイ側仕掛けて打診してみると防衛軍常駐していて攻め込めない。そこから下手に前線残しで内政稼ぐには、その隙にカウンター進軍受からず戦線突破されては立て直すのに苦労することになるから、まずは軍備を欠かすことはしなかった。
 それで重圧をかけ続けるも、戦線の維持が繰り返される。日本側も戦線を突破されて形が崩れるよりかは軍備重視とし無理な内政移行せず通常の振る舞いとなる。

 お互い戦況を見極めてから軍当てや内政拡大を進めていき、膠着した状態が長く続くことになった。軍を見せては退き当てようとしない。それで相手軍備を見てから軍相性を合わせようとしたくても、お互いにそういうタイプなら軍編成のバランスが偏るようには思えず、偵察せずに編成のバランスを保っていれば結果的によかった。

 最近私の中で流行しているのが、FirePitでMedicineManを生産して、軍ユニットを回復させながら戦い続けるようにすること。
 上のように膠着して仕切りなおしの戦いが続くと予想される場合、その回復機会が多くなるから有効のように思える。MedicineManはHPが360と高いので、PikeManのカバーモードのごとくダメージ吸収役として使えなくもない。
 イロコイはWarChiefのHPオーラも合わせた、軍ユニットの耐久性で戦うタイプなので、それならそのHP回復手段は有効のはずで、そうやってHPの高いAennaをより活かすことにつながる。

 日本側しびれを切らしたのか決戦に応じてしまった。延々と狭い領域に閉じ込められては、いつかカウンター進軍仕掛けてそれを打破したいという気持ちは分かる。
 しかし決戦に臨んでは和弓の引き撃ちが活かされずAennaの連射が活きることになってしまう。その決戦の軍当てではKanyaが失脚してしまった感じとなったが、それでもイロコイ側有利の戦果を収めた。

 イロコイ側の想定として、和弓に引き撃たれては戦闘で戦果を得られづらく、また、内政文明に内政伸ばされ形勢維持されるとしていて、そのため持久戦に応じれる手順配慮を施しておかなくてはならなかった。
 イロコイは原住民文明にしては序盤内政伸ばすのに恵まれた条件を備えており、畑の狩猟テクと市場の重複ブームに、5農民4農民カードも持っているし、資源採集効率に優れる食料メインで作れる歩兵を活用することにより、その採集効率に優れる食料収集に偏らせることのブーミングも成立させ、また、その歩兵強化手段も豊富に備わっていて、内政文明相手にも持久戦勝負に応じれることができた。

 日本側、その決戦の後にも、ハラス投与を試み、いつまでも閉じ込められるのは御免だとばかりに、それはもう何か強引な進軍のように思えた。実際には、遠征杜を破壊されるのと引き換えに抜き合いの形で日本側カウンター進軍の歩を進めていくことになったが、軍負けしている状態で和弓が前に飛び出しては、Kanyaの餌食となってしまうことが想像に難しくない。
 きっと勝負をもう諦めていたための振る舞いだったと思うが、しかしそんな長い間を狭い領域の中に閉じ込められては、日本側の忍耐力どれだけ必要とせねばならないのか。


 ・イロコイSemiFFvs日本戦略 (TAD1.03)

 日本は採集効率に乏しいイチゴを食べなくてはならなことと、人口スロット確保にコストの掛かる杜を建設せねばならないことから序盤が弱い。
 よってイロコイが速攻仕掛ければ必ず戦わせてもらえる形勢を得られるので、基本2Rを選択するべきだと思ってしまう。
 確かにそれで戦える。だけどタートルしてくる相手に突っ込んでも、それほど形勢有利を見積もれない。また、交易で序盤ブーストできないと決め手のあるラッシュとできず、マップによっては2Rすることが面白くなくなってしまう。SiberiaやTexasといった塔が建っているマップでも2Rしたくない。

 イロコイは攻城性能に乏しいので、建物タートルが有効だと最初は思ってしまう。ところが、イロコイ歩兵はHPが高いので、建物からの攻撃に耐えやすく、そのまま相手陣地に張り付いて内政機能を停止させてしまうことで戦える。私がポルトガルを使ってきて、複数強化TC射撃と植民地民兵で頑張ってさえ、敗戦に導かれることが多かった。
 ならば迷うことはない。同様にそんな建物押し潰してしまえばいいではないか。

 しかしそれが本当に最善の効率を求めたものなのか。有利に戦えればいいのではない。最上の形勢有利を求めたい。
 タートルかわして内政作り、その後に軍隊量産ラッシュとした方が有効だと思う。しかし内政文明相手に仕掛け遅れる戦略の投与は総合的にはよくないのではないか。イロコイ相手に大胆にも内政型に組まれたら作戦負けに陥ってしまう。2Rしておけば確実な利益を摘み取れるのに。

 もちろんそうさせないように誘導する。前線WarHut建てて2Rの可能性を示し、生産軍ハラスを入れて2R偽装を試みる。また、当然2択を迫る訳で、2Rをするときもある。
 ところで、直行の即Vを採用しない理由は、日本にはカード軍生産山伏の初弾速攻の可能性があり、それに対して前線維持が難しいので、初弾軍出ししてそれを防ぎたいという理由からSemiFFにする。実は6TomaHawk即Vという手段で直行の即Vも可能なのだけど、それは別の場所で述べたい。内政犠牲のタートル読んだら、内政作るSemiFFの方がいいと思う。
 そして、日本の内政はそれほどブースト性能に優れていないので、遅延した戦いでそれほど内政アドバンテージを取られる心配はない。また、本陣内政できる日本は攻め崩すのに時間が掛かるので、長く戦える体制がほしい。
 尚、イギリスに対しては直行の即Vを採択する場合が多いと思う。

 最近では、日本の内政型の直行の即V、および即Wが流行してきて、それへの対応も求められるようになった。この場合、発展形の即WLightCannonに移行すれば戦える。日本はCulverinを持っていないので、LightCannonの射程で一方的に戦える。但し、内政型に組まれると戦われてしまう。その道中の読み合いで仕掛けのタイミングや内政配分を決めていく。

 城2建てておいて、建物叩かれている間に足軽山伏を進軍させて、抜き合いで対抗するプレイヤーもいる。ハラスと攻城の抜き合い勝負となったら、性能的に日本側が有利になる。イロコイの攻城性能の難と、ラッシュ側の遠征農民事情を狙った優れた対応戦略だと思う。
 引き撃ち不向きで足軽逆アンチが怖いAennaより、V入りしてForest持っているとハラス対応しやすいと思うので、V入りした方が有効か。分隊の必要を迫られて、対応が非常に難しい。

 2R一辺倒ではなく、実は適性求めて各種戦略を採択した方が効率を稼げると考えるようになって、イロコイ即Vの方が私は好きなのと、非ヨーロッパ文明の中で最も自在の形を作りやすい文明のため、イロコイは実は私のプレイヤータイプに合致していて、メインでは使うつもりはないけど、重要な持ち文明と考えることができ、調整を怠りたくない。

=== 実践感想 vs植民地民兵タートル 参考実戦リプレイ
 日本側は、強化TCカードと軍配備優先のオーダーに組み、何でも押し潰すことのできるイロコイラッシュに備えていた。
 なるほどそういう対戦事情が予想されるので、そのタートルを避けて内政作った方が効率を稼げる。

=== 実践感想 vs城進化2ラッシュブーム 参考実戦リプレイ
 NewEnglandはTC間の距離が長くて、また、TC斜め上にある密生した林が自然の壁になって、進軍遅れやすいマップ。事情から仕方なくラッシュしたらやはり攻め遅れて負けたということの記憶が残っていて、だからこのマップでは極力内政型に組みたい。

 日本側は、それを見る者、思わず失笑を禁じえないような城進化を採用。城進化を私以外に活用しようとするとは、一体どういった目的からだったのだろうか。
 後で考えてみると、城進化経験値ボーナスで序盤ブーストが可能になるから、それで日本は序盤はどうしても弱いという条件を限りなく解消させ、イロコイラッシュに対抗できるのかもしれない。
 そして和弓生産。イロコイ歩兵では通常攻撃力の高い弓兵にあまり対抗できないので有効な軍配備となる。その理解に基づいてのオーダーであるなら、一般に使われることのない要素を場に応じて活用できるテクニカルなプレイヤーと言える。

 和弓対抗に充分な馬兵がほしいけど、1stTravois温存馬兵兵舎Kanya生産オーダーはここでの場に合わない基本速攻型で、そして伐採せずなら9Kanyaまでしか出せない。即Vすればカードで充分出せるようになる。日本はハラスでアドバンテージを取りづらく、本陣内政できるから攻め落としづらく時間が掛かり、9Kanyaで足りるか疑問。

 射程があり、撃ち始めが早く引き撃ちで着弾の調整ができ、そしてWarChiefHPオーラがあり、ベテラン兵のForestであれば、和弓との撃ち合いに応じれる。
 序盤の弱いうちに仕留めようとするよりも、以上の条件から、日本戦では即Vの方が有効のように思える。もしくは戦いやすい。



























   
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