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戦略間考察 日本

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#イロコイ #中国 #インド

 ・日本金閣寺足軽ラッシュvsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 スペインの主流戦略の即Vは、Musketeerタイプに対するカウンターユニットをほとんど持っておらず、そのためMusketeer単本気ラッシュを受けるのを苦にしていた。
 当時のパッチで文明スペックが優れていた頃には、7Rodeで代用できたし、5Lancerのカウンターも強力だった。しかし今では、そのRodeが弱体してしまったし、それらの軍カードの数も減らされて、スペックでごまかしがきかなくなった。

 そんな今のスペインに対してなら、そのMusketeerタイプユニットラッシュの強い形を作ってそれに臨めば戦果を期待できるはず。汎用的には少々使いづらい金閣寺鎖国で足軽を強化し、その形を作った。
 鎖国領事館山伏もスペインカード軍と相性を合わせやすく、即Vは2Rに対して基本戦型間の相性としては即V側有利なのだけれども、軍ユニット相性を合わせられない脆弱性によってその関係が覆されている。

 そうしてカウンター不成立で即詰みされるか、かろうじてラッシュを防げたとしても、それだけ長い間を差し込まれては、その間に内政差がついて形勢逆転とはならない。直行の即Vはある程度内政を犠牲にした速攻型の戦略なので、返しが遅れれば活きないということになってしまう。

 尚、研究が進み、スペイン即Vに対してはDoppelタイプのラッシュの方が有効なので、つまり侍ラッシュの方が活きるため、以上の戦略は時代遅れのものとして、今後見ることがないでほしい。
 スペインはMusketeerを苦にするという言い伝えも、スペック低下でスペインプレイヤー自体ほとんど存在しなくなったし、ここではほとんど過去を懐かしむような事柄でしかなかった。

=== 実践感想 日本金閣寺ラッシュvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 日本側のプレイヤーはスペイン即Vに対してはカード侍を使った方がよいという知識を持っていたのだけれども、金閣寺体制を作ってしまった後にそれを思い出したため、時すでに遅かった。
 せっかく金閣寺を建てたのだから、その射撃強化を活かしたいがために、侍ではなくカード足軽を優先した。そして山伏にもせず射撃ユニットの忍びの者を使ってしまったのだけど、これが後に不都合を見ることになる。

 基本戦型間の相性としては即V側有利の対戦条件で、しかし軍ユニットの相性を合わせられることで2R側有利とできるのに、その相性を合わせず忍びの者にして金閣寺射撃強化を優先してしまったのは、日本側プレイヤーがまだ慣れていないことを現している。
 山伏生産にしていればV進化4Hussarやカード4Lancerに有利に戦えたはずだったのに。こういう事情を熟知して、その必勝パターンを踏むことは、攻略の基礎的な事柄である。

 それでも押さえ込みを継続させることができ、即詰みならずも、その間に内政差をつけることができたおかげで、その形勢有利から、追ってのV入り火矢対応でFalconetラッシュを迎撃できた。

 しかしどこか懐かしい試合になった。スペイン側は6Rodeで即Vカウンターを試みたし、日本側も侍を出さなかった。


 ・スペイン5Spy即V2Falconetラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (TAD1.01) 参考リプレイ

 本来は速攻文明の位置づけのように思われたスペインは、当時のバランス変更によって、軍備充分の高速初弾さえできない、即Vラッシュでしか速攻可能でない文明にされてしまった。
 もはやそのようなバランス文明に対しては、その間に内政を稼ぐことが可能で、そのため日本側はスペインに対してさえポルトガル領事館による開幕内政ブーストを狙ってくる場合もあるだろうと思う。
 ここでは、そうしたポルトガル領事館の偵察から始められ、そのようにして開幕内政ブースト型を読んだ場合には急戦を仕掛けてやろうとするのがここでの戦略の狙いである。

 初弾5Spyによって日本探索者を瞬殺する遠征杜ブーム妨害で内政を制限させてやると同時に視界が充分に確保できるようになるが、これによって軍隊が出現できる時間帯にもかかわらず、その視界に頼ってハラス軍が進軍して来ない逆サイドに進化搭や前線構築要員を派遣することができるようになる。
 そうした前線スタートからの速攻ラッシュは進軍スピードに優れ、2Falconetの大砲着弾を早ければ8:30前後には可能で、そのような急戦型は内政スタート戦略との相性勝ちを収めることができるのである。

 もともと即Vする意欲に欠く日本側は、それほどまでの進軍スピードで攻められては即V火矢で対応することはできずに、薙刀で対応せねばならなくなる。そうした大砲護衛兵に突っ込まなくてはならない軍事形勢は不利であると認められ、また、スペイン側はV進化8Pikeや12Pikeによって、充分な対馬性能とその軍備量を誇ることができる。
 このような遠隔攻城で日本の牙城を崩していければスペイン側、勝利に期待してよいだろう。この形勢を得られるまでの道中の配慮の方がむしろ重要であり、その日本側のハラス進軍について考慮しておこう。

 日本側は杜ブームをするつもりだった。しかし5Spyによってそれが封じられ、この場合には代わりに軍備を稼ぐだろうと思う。そしてその軍備でハラス進軍してくるだろうと思うが、ここではSpyで視界を確保しており、その進軍状況が丸見えである。そのように、どのような進軍形態かを事前に分かっていれば対応容易で、軍備量が多ければ植民地民兵受けを目指したり、少量のハラス進軍であれば、上で言われているようにその進軍されてくる逆方向に前線構築要員を派遣させた急戦ラッシュを目指せばよい。
 以上のように、単なる視界確保が戦略勝ちを収めることに重要であり、それは軍事力に貢献しないものであっても、それ以上の効用を期待できるのである。ここでは、それに加えて杜ブームの妨害という目的にも使われるから、5Spyは充分な利用価値でもって、その存在意義を知らしめるのである。

 手順を見ていこう。
 ポルトガル領事館偵察、3Settlerカード、金微増カード、17人進化、進化搭進化、進化搭はワゴンのまま温存、5Spyで日本探索者を倒し視界も確保する、進化200金と通常資源収集でV狙い、日本側のハラス進軍の逆方向に進化搭ワゴンと前線構築要員を派遣させる、そうして前線に進化搭と歩兵兵舎を建設、進化すると強化される軍犬を生産する、前線搭からV進化8Pike、同じくそこから2Falconetを出現させた速攻の大砲ラッシュを目指す、Skirm生産まわし、足軽多めなら4Lancerの増援、12Pike、5Hussarなど、、、。


 ・スペイン植民地民兵即Vカウンターラッシュvs日本即詰み速攻戦略 (RE1.02)

 スペイン即Vは足軽と侍に対抗できるユニットを出せないので、日本側にそのような速攻ラッシュを仕掛けられると、即Vを成立させることができない。
 しかし植民地民兵を使えば、それに対してカウンターを成立させることができる。それを組み込みつつの即Vを成立させるには、独特な手順や運営能力を必要とするので、安定した形を探すことはやや難しいかもしれないが、内政稼がなかった日本に対して即Vカウンターが成立すれば、それは充分優位な形勢となるので狙っていきたい。

 私はTPマップでしかそのスペイン戦略を採用しないつもりでいる。即TPできる場合には、即TP開幕カード内政18人進化即Vといったブースト内政即Vが可能となるので、これは植民地民兵即Vするのに特化された手順とも言える。

 植民地民兵で受ける必要性を認める判断が要求される。鳥居進化を偵察できれば、その場合にはほとんど急戦型を目指すべきのオーダーなので、植民地民兵カードを決め打っていいほど。
 問題は東照宮進化で、これではそのワンダーを偵察しただけでは相手の戦略が読めない。進軍ルートに探索者を置いておき偵察して、日本側の足軽侍山伏攻城軍編成とその軍量で見極めることになるか。
 内政稼ぐ日本に対して植民地民兵カードを使ってしまっては、持久戦勝負で後手を踏むことになるから、上のようにして、それを使わずに済むようにせねばならない。

 即Vに対してUの時代で戦うには軍事性能で劣るから、内政作って軍隊量産体制によるのでなければ普通受からない。日本側は急戦を採用したことで、つまり内政を稼いでおかなかったことにより、それで即V許せば劣勢となる。

 手順を見ていこう。
 即TP、金微増カード、3Settler、経済理論、家2件建設、進化500食料、自力資源収集でV狙い、、、日本側のブーミングを読み取ったら持久戦型に組む、、、速攻してくるのを読んだら民兵受けしている間に5Settlerで内政を稼いでおき、次に植民地民兵カードを有効にしてそれを放出して受ける、資源箱カードで復活V狙いを果たす、、、戦況に応じたカウンターラッシュの形を作る、、、。

=== 実践感想 vs鳥居即詰み速攻 参考実戦リプレイ
 鳥居偵察で戦略読めるとやはり受けやすい。カード温存せず植民地民兵を使うのにほとんど躊躇しなかった。理想の手順は上のように民兵受け5Settler植民地民兵資源箱カードだと思う。ここでは先に資源箱カードを切ってしまった。
 強引に攻城してくるので、700木キャンセル8Pikeとして、不利な相性の軍ユニットを当てなければならなかった。それでもTC割られずに済むためには重要な1手だったと思う。日本は足軽侍山伏といった、攻城性能がアステカ並なので、下手にカード温存しようとすると、その間に攻城されてしまう恐れがある。

=== 実践感想 vs東照宮足軽山伏侍 参考実戦リプレイ
 Doppelタイプの侍に対しても、実は普通のスペイン即Vではそれに対抗できるユニットを出せない。それを知っていたのか、普段見ることのない侍を投与してきた。
 相手の戦略をなかなか読めなかったので、植民地民兵カードを有効にするのが少し遅れた。そのほんの少しの遅れも許されないほど、足軽山伏侍の攻城性能は脅威だった。
 探索者で進軍ルートを偵察して、事前に日本側の軍編成と軍量を見ておかないといけないなと思った。それで戦略読み取らなくてはならない。

=== 実践感想 スペイン革命vs鳥居進化 参考実戦リプレイ
 鳥居進化なのに進軍遅めの相手に即Vカウンターの戦いにならなかったので、そのまま革命に組んだ。HeavyCannonを受けるのに、日本はそれに対して非力な火矢で受けなくてはならないから、HeavyCannon投与の革命は有効だと思っている。対重歩兵に特化されていない和弓に対して、足の速い革命植民地民兵で逆アンチも狙える。そしてこの試合では鳥居進化だったので、それだけ内政稼ぎづらいから、日本側軍隊量産体制をあまり得ないままのため、充分な作戦勝ちの形勢となった。


 ・スペイン内政作ってアルカイックvs日本東照宮持久戦型 (RE1.02)

 日本相手にラッシュを仕掛けても、TC裏の農民しかほとんどいないからハラスでアドバンテージを取りづらいし、即詰み速攻狙うにしても、その場合には内政的に後を続けづらいから、チャンスがほとんどその時間帯だけしかなくなり、日本側はそれを受けることに成功してしまえば優勢となり、本陣内政できるのでラッシュを仕掛けられてマップを取られたままでもあまり不利にはならない。
 遠征杜を破壊していく内政封鎖はどうだろう。でもこの間に4農民カードブームや別の場所に遠征杜を再建するといった内政返しの手段も可能で、そうしている間に時間が過ぎるほど、内政文明の日本側に形勢が傾いていく。
 スペイン側は直行の即Vを成立させて、Falconetラッシュを仕掛けることができればいい勝負できるけど、足軽山伏速攻などで、その成立を許されないときがある。

 私の考える日本対策の一般の形は、開幕相ブームとして長く戦える体制を作ってから仕掛けるというもの。日本は攻め落としづらいから、それに備えて持久戦体制を作っておかなくてはならないということである。
 尚、開幕にある程度内政を作って、そうしてから即V軍事力で勝負するSemiFFも有効である。

 スペインはカード連打で開幕に内政を作れるので、そうした力を蓄えておく手段を持つ。ここでは初弾ハラスもあまり入れずに、開幕内政に特化して力を蓄えておき、内政が完成した後に決戦に臨むようにすれば、長く戦える体制によって、攻め落としづらい日本を攻略するための手段とできる。

 内政文明の日本は、速攻に特化された戦略を持てない。よって、それに対しては内政を稼ぎやすいという一面をここで見ることになる。内政文明に対して相ブームに応じるということが有効であるという意外なことに気付かされる。

 さすがに終盤戦には応じることはできないから、カード内政完成後を仕掛けの時機とし、そこからの量産軍進軍で勝負するが、長く戦える体制を得ているからこそ、遠征杜攻城もアドバンテージとなる。再建されていたとしてもその間、こちらの内政も伸びている。
 その遠征杜攻城や戦闘経験値を得られれば、スペインなら中盤戦にもカード連打できる事情となり、それによって軍備補強できれば、開幕内政の効用も加わり、ブーストラッシュを可能にできる。それは決め手にできる手段であり、終盤戦突入を許すつもりはない。

 手順を見ていこう。
 市場建設、狩猟テク、経済理論、17人進化、進化中に伐採して兵舎代をためておく、伐採テク、外套テク、進化搭進化、進化搭を本陣建設、進化200金で民兵代確保、5Settler、、、ここで2R受けの必要が生じたら民兵受けしてそうしている間に体制作りを継続する、、、歩兵兵舎2つ建設、Crossbow2小屋まわし、4Settler、伐採テク、狩猟(伐採)テク2段階、Pike生産も混ぜる、8Pikeで軍備補強、、、仕掛けのタイミングだと認めたらアルカイックで速攻性能を上げる、、、700金をHussar代と伐採テク2段階に、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、600木を宣教師代に、教会建設、宣教師生産まわし、宣教師軍強化カード、、、。

 手順は変動しやすく、戦況に応じた調整能力を必要とする。
 ポルトガル領事館大ブームにはやや対応しづらいと思っている。この場合、直行の即Vにシフトする手順を考えているが、今は詳しく扱えない。

=== イチゴWagon補充タイミングの日本側の隙について
 私は堅さを維持しづらい内政文明を使うのは不得意で、それ以上に日本を使っていて難しかったのが、本陣のイチゴがなくなる直前にイチゴWagonカードでそれを補充しなくてはならない点である。
 私は即Vカウンターラッシュを自分の主流戦略としていたので、カウンター成立後に相手の迎撃体制が整わない内に返す刀を急いでラッシュを仕掛けようとするそのタイミングに、日本の場合にはイチゴ補充というものがあるので、そこで軍生産がそれだけ止まって、即Vカウンターラッシュのような形を作りづらかった。そのため、日本の場合はイチゴ補充完了後しばらくしてからを仕掛けの時機とせねばならなかったことから、私の慣れた形と合い入れなくて使いづらかった。

 さて、日本はそういう軍生産に乏しくなってしまう時間帯が存在し、対応側はそのタイミングを仕掛けの時機とできれば相性勝ちを狙える訳である。
 ここでのスペイン側戦略は、そういう意図せずとも、カード内政完成後を仕掛けの時機とする自分の形を守っていれば、丁度そのタイミングとなっていた。
 と言う訳で、そういう相性有利を狙えるのだけれども、もしこの知識を持ち得ていなかった場合、ハラスに差し込まれたからといって、進軍を遅らせるようなことをしてしまうかもしれない。また、海や交易所があるからといって、継続して内政伸ばしてアドバンテージを狙うといったその場の思い付きを採用してチャンスを逃してしまうかもしれない。
 そういう仕掛けの時機を把握し、相手の脆い時間帯に自分の強い形を狙って突き刺すということができれば、それは勝敗に大きく影響させることのできる技術なので、文明特徴の把握は重要な仕事だと認めなくてはならない。

=== 実践感想 vs日本東照宮ハラス入れつつの4農民ブーム 参考実戦リプレイ
 遠征杜を破壊していくことで経験値を稼げると、スペインなら中盤にもカード連打ができる。それによって軍備補強できると、内政文明を圧倒できるという感触。開幕相ブームとして内政は互角。そしてそのカード連打の差でもって、スペイン有利の時間帯を作っている。
 杜再建による内政返しされても、スペイン側も内政作っていたので内政負けしない。
 戦闘になるならアルカイックによって援軍効率上げれば有効だと思うけど、戦闘にならないならカード資源箱回収して軍備補強しておいた方がいいと思う。
 宣教師軍強化で軍事性能も完成に達すれば、日本側はカウンター手段を見い出すのに困るのではないか。


 ・ドイツCrossbowラッシュvs日本2ラッシュブーム (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 2Falconetカードを持たないドイツは、つまり、即V急戦やや不向きであって、日本の2ブームに対して、そのように、本格的な進軍が遅れることになると、その間に、内政や軍強化の駒組みを成立されてしまい、不利な形勢となるので、ドイツ側は、2ラッシュスタートにせざるを得ない。

 足軽を受けるのに、ドイツ側は、充分なCrossbow軍備を必要とする。軍備量が同量以上ならば、間合いさえ保つことができれば、Crossbow側有利なのだが、そうでないと、逆アンチ状態になってしまい、そこから、やや足の速い足軽の追い撃ちによって、戦闘を強要され、Crossbowは、壊滅させられるか、完全に退却する形になり、前線を突破されることになる。そうなると、すでに、軍備量が下回り、再び、戦線を押し上げるには、相当量のCrossbow生産をせねばならず、その間に、日本側は、遠征家ブームをある程度成立させたり、薙刀軍備を整えたり、軍強化したりして、日本側、有利の形勢となってしまう。

 よって、ドイツ側は、日本に対しては、開幕から、軍備を枯らすようなことをしてはならない。そうして、以下に述べていくことになる、足軽のため込み封じや、内政妨害、遠征家ブームの制限をしていかなければならない。
 足軽をため込まれて、強化されてしまうと、Crossbowに対して、恐らく、ほぼ同じぐらいの戦闘能力を持たれてしまうだろう。これだけならまだしも、足軽を受けるのに、その手段を欠いてしまうと、そのまま、即詰みを狙われてしまうので(攻城性能があるから)、そうならないようにするために、開幕から、消耗戦を強要して、双方、軍備がたまらないような、試合展開になるように、ドイツ側は運営していきたい。

 厚かましくも、遠征家が、所々に建っていたとしても、ドイツ側は、Crossbowまで用いて、その攻城に参加させてはならない。Crossbowは、日本本陣に延々と張り付き、足軽や農民を削る作業を延々とこなしていくべきだろう。つまり、上で言われている、消耗戦を実践せねばならないからである。
 遠征家ブーム対策は、おまけUhlanと3Doppelで行う。おまけUhlanで、日本探索者を探し出して、倒すことができれば、動物のいる遠征地に、家を建てられることを防げる。日本の場合、農民は、本陣に篭っての、イチゴ収集がメインなので、Uhlan投与の、農民削りハラスは、あまり効果がない。よって、日本を相手にする場合には、おまけUhlanは、周辺のマップを巡回させておくようにしておきたい。

 すでに建てられてしまった、遠征家は、3Doppelで攻城していく。軍量的に、即攻城できないもどかしさがあるにしても、Crossbowまで参加させてはならない。Crossbowの張り付きで、日本側に防戦を強いておけば、その3Doppel攻城を防ぐための軍隊を、日本側は、それを送る余裕がなくなるので、そういう意味でも、Crossbowは、自分に与えられた役割に徹するべき。
 3Doppelは、攻城要員としてだけではなく、日本側が、早めに、薙刀軍備を行ってきたときの対策にもなる。これと、おまけUhlanがいれば、初弾の薙刀の襲撃には耐えるので、この時点では、まだPike生産はしなくて良い。この配慮は重要と思われ、つまり、足軽を消耗させるには(受けるには)、Crossbow軍備が充分に必要なのだから、Pikeを生産せずに済むように手順を整えることは、課題であるように思える。

 ドイツ側は、シビアな軍編成のバランス取りが要求されていることを述べておこう。一度、足軽を受け損なうと、上で言われている通り、劣勢を強いられる。また、薙刀を受け損なうと、TAD1.01パッチでは、対馬ユニットなしに、軽歩兵(Crossbow)が捕まると、逃げ切れず、壊滅されてしまうので、被害大であり、その後の、勝敗の行方は言うまでもなくなる。つまり、一度でも、軍編成のバランスを損なって、受けるのに失敗すると、そのまま、日本側に押し切られてしまうことがほとんどであり、もし、ドイツ側が、ミスなく試合を運営させることができれば、この戦略間においては、有利であったにしても、上で言われている条件は、ドイツ側にとって、大きなマイナス点。よって、この問題の解決は重要事項であり、今後、考えていかなければならない課題である。

 その問題の解決のための、一つの手段を案出できたので、それを述べていこう。基本は、Crossbow軍備を枯らさない方針をとる。そして、薙刀襲撃に対しては、歩兵生産速度アップカードで対策するというもの。つまり、Pikeの緊急生産体勢を確立しておけば、対策になるという考え。これとおまけUhlanによる対馬を合わせれば、受け損なわずに済む場合が向上するように思われる。

 そして、ドイツ側の苦労が絶えない条件がまだある。弓アーチャーの存在である。ドイツ側は、足軽対策を欠かすことができない。でないと、そのまま、即詰みを狙われてしまうからである。よって、Crossbow軍備を欠かせないのだが、軽歩兵対決になってしまうと、射程と攻撃力で上回っている弓アーチャーの方が上手で、ドイツ側は、その弓アーチャー軍備に対して、日本本陣にハラス進軍するも、効率負けするので、近寄りづらくなる。すると、日本側は、軍隊をため込むことが、それだけ容易になり、そうして試合が遅延していけば、家ブームや、軍強化効率に優れることになり、日本側有利に。

 ドイツ側の、弓アーチャー対策は、わずかな抵抗しかできない。まずは、5Uhlanを獲得してから、軍隊の消耗戦を行って、上の日本のアドバンテージを防ぐも、後を続けられない。ドイツ側が、弓アーチャー軍備を嫌って、Uhlan生産体勢をとるも、そのときに、足軽軍備にシフトされてしまったら、それを受けきれず、上に述べているように、ドイツ側は、一度でも受け損なったら、劣勢を強いられるので、安全にいくなら、軽歩兵対決に応じざるを得ず、その場合には、弓アーチャーの優位性が活きることになり、この場合にも、日本側、有利な条件。

 それでは、ドイツ側の手順を見ていこう。
 16〜17人(Pop)進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟伐採テク、家建設、進化400木、前線にBarracks建設、9Crossbow、Crossbow生産まわし、Crossbowは日本本陣に張り付き、ハラス進軍、おまけUhlanは、周辺マップを巡回して、日本探索者を探し出して倒して、遠征家建設されるのをを防ぎたい、3Doppelで遠征家攻城を狙い、薙刀対策にも使う、5Uhlanで軍備補充や弓アーチャー対策に使う、3SettlerWagonで内政を太くする、Barracks増設、歩兵生産速度アップカードと2つのBarracksで、Pike緊急生産体勢を整え、薙刀の襲撃に備える、、、。

 なるべく、16人進化を目指し、初弾スピードを早めて、重圧をかけていきたい。
 進化中に、家を建設して、その建設経験値を稼いでおかないと、進化直後に、9Crossbowを切れない場合がある。
 3SettlerWagonの組み込みは、それだけ、軍備を損なう期間ができてしまい、隙を作ることになるが、しかし、内政を太くしないと、2つのBarracksからの生産まわしができなくなるので、そうなると、Pike緊急生産体勢もとれなくなってしまうから、どのみち、隙ができてしまうのは避けられないので、内政を稼いでおいた方が良いのだろう。
 総評。ドイツ側38:62不利。ミスのない試合運営ができれば、ドイツ側やや有利の感触。しかし、総じて、ドイツ側の条件はきびしい。


 ・ドイツ3SettlerWagon即VSkirmラッシュvs日本東照宮足軽山伏2ラッシュブーム (TAD1.01) ドイツ側BlackRider組み込み手順の参考リプレイ ドイツ側2R受けの参考リプレイ

 今まで、持久戦で不利にならないように、2ブーム即Vに組み込んだり、重歩兵アンチ兵器庫テクを組み込んで、足軽対策を施してからの進軍を目指すといった、やや遅れた進軍の型を採用してきた。
 その理由は、ドイツは即詰み狙いの即Vラッシュがやや不向きだから、持久戦向きの体制を得てからでないと、戦えないと感じていたからである。
 しかし、そのような駒組みは、それだけ、日本側の内政も許すことになるし、何より、ドイツ側の即V道中を荒らされやすいといった脆弱性を持ってしまっていた。

 そのため、今回はシンプルに、Skirm進軍を急いで、日本本陣へのSkirmハラスの差し込みをいち早く成立させて、イチゴ収集を妨害して、日本の内政機能を停止させるのを主軸の狙いとした、ここでの戦略を研究していこうと思う。

 しかし、その場合の問題は、ポルトガル領事館杜ブームの可能性に対してである。急戦不向きの即Vラッシュは、その間に内政を稼がれてしまうと不利となってしまう。ドイツ側の急戦不向きの即V進軍の間に、杜ブームを組み込まれてからの軍備ブーストに対しては、攻め切れず、また、大きく内政負けすることが予想されている。
 尚、4農民ブームに対しての場合には、あまり問題にならない。というのは、ここでは、Skirmハラスを急ぐ型を採用しており、つまり、そうしたイチゴ収集妨害で、その折角増えた農民は、TCに追い込まれることになるからである。

 よって、ポルトガル領事館を偵察できたら、戦略をシフトする必要がある。ポルトガル領事館杜ブームに対しては、Uhlanハラスからの2ブーム即V軍隊量産ラッシュが悪くない感触だったので、こちらを用いることになる。Uhlanハラスで探索者の遠征杜建設を妨害し、進軍の遅い杜ブーム型に対しては、その間に3SettlerWagon、2SettlerWagonまでの内政拡大手段を組み込むことができる。そうした戦略間は、オランダ4BankFFと対決しているのと似た形になる。

 さて、そうした直行の即V型は、2Rに耐性を持ち、即Vカウンターにあまり不満がない。足が速い足軽の追い撃ちに対しての、9Crossbow受けがやや不満ではあるにしても、最小限の壁貼りで足軽進軍を遅らせることができれば、有利に返せるだろう。

 ここでは、Skirm進軍を急ぐ方針をとっており、そのため、Uhlanベテラン化や、重歩兵アンチ兵器庫テクは犠牲にしている。実は、日本側が足軽多めにしてしまった場合、Skirmに対しては、TC裏に引っ込んでしまうので、あまり戦う機会を得られず、その兵器庫テクがあまり意義を持たなかった。大戦争になるときは、是非とも有効にしたいが。
 Skirm進軍だと、即詰みは狙いづらいから、そのうち、木資源がたまっていくので、それで兵器庫や馬兵兵舎を建設していき、上のテクノロジーを有効にしていくことになるだろう。

 即V道中に、日本側が重圧をかけてこなかった場合には、BlackRiderを組み込めるように配慮しておいた。Dragoonタイプは、足軽薙刀と戦いやすいからである。しかし、その場合、やや進軍が遅れるので、多少疑問は持っている。今後の判断は、試行経験を待ちたい。
 また、TPマップでないと、BlackRider組み込みは困難ではないかと考えている。というのは、傭兵代に使う700金を組み込んで、次のカードでBlackRiderを切る手順だが、TP経験値を得られないと、その4枚目のカードがたまるのに時間が掛かってしまい、隙が大きくなっているからである。

 それでは、まず、BlackRider組み込みの手順を見ていくことにしよう。
 17人(Pop)進化、3SettlerWagon、進化500食料と通常資源収集でV狙い、V進化中に伐採して、家建設、市場建設、壁貼り、TP建設、歩兵兵舎建設、市場ブーム、700金、V進化6Skirm、Skirm生産まわし、BlackRider、対馬カード連打、、、。

 V進化ボタン成立後は、家建設を急がないと、カード軍が切れない状態になっている。日本の初弾は、やや遅めで軍量少なめなので、充分間に合うとは思うが、優先すべき建築物である。
 市場と壁で、足軽進軍を遅らせるための地形作りをしておくべき。
 BlackRiderを組み込みたければ、TP建設も急ぐべき。
 対馬カードは、5Doppelでは、攻城性能は魅力にしても、足軽薙刀との出し戻し戦で脆いので、機動力があり、そのため増援効率も優秀な3WarWagonを使っていきたい。続いて、9Uhlan、8Uhlanを対馬ユニットの代わりとして使うのがよいのだろう。

 2R受けからの即Vカウンターラッシュの手順を、簡単に述べていくことにする。
 日本軍がV進化道中を荒らしにきたので、700金キャンセル9Crossbowと、民兵と、V進化6Skirmでカウンター。その後、市場ブームやTP建設を果たし、そうして最低限の内政体制を整え、生産Skirmと、対馬カード進軍開始、、、(省略)。

 総評。ドイツ側やや不利。
 直行の即詰み狙いの急戦即Vラッシュやや不向きのドイツでは、その間に内政を稼がれると、不利に働く。この条件は厳しいだろう。それを、Skirmハラスでイチゴ収集を妨害し、そうして内政機能を止めてやることで、その対策とした。


 ・イギリス4Manor即VFalconetラッシュvs日本2ラッシュブーム イギリス側の参考リプレイ

 イギリス側は、家内政(Manorブーム)を継続する機会を犠牲にして、即Falconet投与の急戦を採用する。多くの日本文明プレイヤーが、2ラッシュブームを採用する対戦相場であるのは、ここで問題とする事柄ではないが、とにかく、2ラッシュブームに対して、Falconet即投与は有効なので、それが採用理由である。
 Falconetラッシュに対して充分に対応できるためには、同様に、大砲による相殺狙いか、2ラッシュ軍を相手本陣に貼り付かせて、消耗戦をこなし、Falconet護衛兵をため込ませない手段によるしか考えつかない。Falconet急戦軍を放置して、内政を稼いでしまった場合には、軍事力、相性ともども、Falconet側優勢で、下手にFalconetを割られることさえなければ、これで、勝敗の行方がほぼ決まると思われる。
 よって、日本(2ラッシュブーム)側は、相手の即Vを確認したら、4農民カードは切ってはいけない。Falconet急戦の可能性の対応のために、そこから、軍備ブーストをかける必要がある。そうして、2ラッシュに力をいれ、消耗戦を実践しなくてはならない。
 つまり、即VFalconet急戦(イギリス)側は、日本側の内政拡大を阻止しつつ、進化アドバンテージを稼げる形になる。2ラッシュブーム側が、対応のために軍備ブーストを成立させておけた場合には、領土支配権(マップコントロール)が残る。形勢判断だが、陣地戦で対応できる即VFalconet急戦側がやや有利だろう。しかし、これはマップにもよるのだろう。本陣周辺資源枯れマップならば、2ラッシュブーム側は不満がないかもしれない。
 イギリス4Manor即Vは、その即V直後に軍備ブーストをかけることを得意としている。内政目的をまずは念頭に置いていた、開幕家建設によって、人口スロットを確保できているから、兵舎を建てるだけで、軍隊を生産していける。つまり、即V急戦を得意としている。とはいえ、イギリスの文明スペックを充分に引き出したければ家内政をすべきで、ここでのような相性戦略が問題となっている場合に限って、即V急戦を採用するようにしていきたい。
 それでは、イギリス側のその手順を見ていくことにしよう。
 家4(〜5)件建設、3Settlerカード、22(〜23)人即U(3Settlerカードと家Settler含む)、U進化500食料、通常資源収集でV狙い、700木キャンセル、6Musketeer、6Longbow、伐採Barracks(歩兵兵舎)建設、Musketeer生産まわし、V進化Longbow、、、2Falconetでカウンター、、、。
 まずは、ハラス対応で6Musketeer(6Longbow)が活躍するだろう。そして、2R対応や即V急戦軍備のために、6Longbowも使う。2Falconetは護衛兵を持っているときに出すようにしなくてはならない。でないと、消耗戦を仕掛けられたときに割られてしまう確率が高くなる。よって、護衛兵が充分でないときには、他のVの軍カードでつなぐ必要がある。
 総評。イギリス側56:44有利。


 ・日本金閣鎖国足軽ラッシュvsイギリス2ラッシュブーム (RE1.02)

 内政ブースト性能はイギリスの方が上なので、日本側は内政勝負したくないというのが普通の考え。ポルトガル領事館大ブームで対抗できるにしても、ここではラッシュによる戦略構想を企てる。

 開幕から足軽単のラッシュで押さえ込んでいけば、引き撃ち不向きでHPの低いLongbowがたまる前に逆アンチできるし、そして足軽射撃のハラスが魅力でこの戦略を採用している。
 金閣鎖国で射撃超火力としているので、Settler殺傷能力が頗る高い。このハラスが決まれば、後を続けることになったときに内政勝負ができるようになる。

 ある程度の内政を犠牲にしたスタートにするので、初弾アドバンテージを取れないと後を続けるのが厳しくなり、そういう意味では安定性を期待できない。
 戦闘やハラスでアドバンテージを確保できないと形勢不利となってしまうから、何とかしてそのアドバンテージを確保しようと、その条件がプレイヤーを焦らせ無理攻めの原因になってしまうかもしれない。
 資源封鎖戦略の有効性も狙えるので、それほどには攻め気にならなくてもいいものだと自覚しておかないと、丁寧な試合運営ができなくなる。

 金閣寺軍強化を最大限に利用するために、軍ユニットは射撃タイプで統一する。ここでは山伏使わず忍びの者を使う。
 前線スタートにするが、日本は前線にカード搬送ポイントを持ちづらいので、そこからのカード軍連打のラッシュを仕掛けるといったことの代用手段を考案せねばならなかった。
 300交易資源で領事館兵生産して2小屋回すという手段で代用した。後は機動力のある将軍を援軍とすれば増援スピードにそれほど不満はない。また、将軍が生き残っているなら、将軍をカード搬送ポイントにもできるので知っておきたい。
 軍備がたまる試合展開になれば軍強化カードを使いやすくなる。これならば本陣からの援軍とならないし、ハラス性能も向上することになる。

 内政文明の日本がラッシュを仕掛けなければならないということで、スタンダードな文明とは感覚がちがうことを理解しておかなくてはならない。
 軍事力重視のスタートにするにしても、内政文明的事情からそれほど重圧を与えられないのかもしれない。その間に内政を稼がれる恐れがある。にもかかわらず、この戦略を採用できるのは、上ですでに述べているように、Longbowに対する逆アンチと、金閣鎖国超火力で射撃ハラス性能が高いからである。Settlerが多くいるイギリスに対しては、そのデメリットを忘れさせてくれるほど魅力が高い。
 足軽で戦線突破できると、その機動力で追い撃ちアドバンテージも狙えるので、その有効性も計算に入れている。
 また、後を続けることになった場合に、日本は内政を伸ばしやすいことも当然念頭に入れておかなくてはならない。Settler殺傷アドバンテージで内政勝負できるようになったら、イギリスに対してさえ内政勝ちできることも不遜な考えとしてではなくそう思ってていいということ。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 12人進化、300木で前線に鎖国領事館建設、金閣寺ワンダー、進化3和弓、カード5足軽、歩兵兵舎建設、足軽生産まわし、以上で初弾速攻、カード300交易資源で忍びの者生産、大名増援、、、軍備がたまっている試合展開なら足軽強化カード、、、ハラスアドバンテージで内政勝負できるようになったら4農民で内政作る、市場ブーム、2イチゴワゴンでイチゴ補充、、、。

=== 実践感想 vsMuskteerHussar 参考実戦リプレイ
 ラッシュを仕掛けて内政削っておけば、イギリスとも内政勝負できるものなんだなと実感できた試合。
 Musketeerタイプのユニットは操作が単調で面白くないのかもしれないが、内政事情を想像しての軍の出し戻し運営といったものは充分面白い。

=== 実践感想 vs本陣受けカウンターブーム 参考実戦リプレイ
 手順慣れていなくて、家ミスしてスタート損なう。
 無理攻めしての軍備消耗からカウンター進軍受け止め切れずの試合。
 民兵出てくるのは意識していたけれど、位置取りがまだ悪かったか。スタートの非効率が影響していたのか。

=== 実践感想 vs前線スタートのイギリス 参考実戦リプレイ
 このマップだけはなくなってほしい独特過ぎる対戦条件となり、資源ないのを嫌ってか、イギリス側は前線スタートを採用。
 立ち上がりのよくない普通のイギリススタートに対してであれば、ここでの軍事力重視の日本側は、本陣から離れてそれだけ堅さに乏しくなる前線拠点を突破できることに期待できる。
 これは分かっててそう進軍できるのでないと、対戦条件を理解しているとは言い難い。そうして、未知の条件に踏み込み、運任せにするのではなく、確実性を求めて安定勝利に導きたい。
 戦線を突破できて、足軽の機動力で退却軍を逃がさずの戦闘効率でそれで試合が決まるのであれば、戦略スペックに期待していいと思う。


 ・イギリスCherokeeラッシュvs日本戦略 (2010/RE1.02)

 Longbow和弓との撃ち合いでイギリス側が勝り、また、内政勝負でも差ができてしまう。そんなイギリス有利の対戦条件が気に入らず、日本側の立場でイギリス攻略を試みた。
 内政勝負で劣るなら、ラッシュで活路を見出そうとするのが普通の考えで、金閣寺鎖国射撃超火力とし、ハラス進軍差し込んでそれで農民殺傷を狙えればそれなりに戦えたと思う。
 また、普通のイギリス戦略は堅さを維持させるために大ブームなどすることはあまりせず、それに対してSemiFFを成立させることができれば、進化するとアップされる領事館兵や、金閣寺強化(伊達政宗)、軍隊ベテラン化、オランダ領事館兵器庫テク、鎖国といった手段でもって、日本は進化すると軍事力が尋常でないほどアップされ、それに加えて後から伸びる社内政で内政勝負でそれほど劣ることもなく、フランスSemiFFがイギリスと戦えた以上の効果があると思う。
 イギリス側が大ブームをすれば事情は変わるが、2ラッシュブーム=<SemiFFの関係にあると思う。それほどV進化軍事性能には魅力があり、ましてや日本の即Vなんて許したくない。

 戦略研究を進めると、一般には不利の対戦条件とされていても、その関係を覆せることがある。実技派のプレイヤーがスペック認められた流行戦略の熟練で勝負するのとちがい、私のように新戦略や無数の対戦条件に対する対応戦略を開発していく開拓派の者にとっては、文明スペックや文明間相性の一般事情を知ることができなかった。

 日本側不利とされていた対戦条件において以上のような活路を見出し、不遇を強いられた立場の者が救済されるのを見ることができるのは、人々の人情に満足感を与えるはずで、単に私が日本を使うために攻略していただけにしても、そういう結果を得られたことは、それ以上の喜びがあった。
 それにもかかわらず、ここでは非情にもイギリス側の立場に立ち、一切の対策を許さない態度を示すことになると思う。

 イギリス側が序盤軍備に力を入れれば、農民殺傷能力の高い射撃強化日本軍に進軍差し込まれるということが少なくなる。そしてSemiFFは2Rに対してカウンターが間に合いづらいので、2Rされたら普通にはカウンターラッシュの形に戦略シフトせねばならない。

 イギリス側はラッシュして駒組み制限を与えて対策を封じ、それでLongbow>和弓、ManorHouse>社の優位性の維持に努めればよかった。
 猶予を与えるから上のような日本側の対応戦略を許してしまうことになる。基本条件で優位性を得ているのならば、それを損なわないようにするにはどうすべきかを考え、また、家内政が充実してからの軍隊量産カウンターラッシュというイギリス戦略の伝統に背き、イギリス紳士淑女に奇異に見られ、美観を損なうと不満を述べ立てられたとしても、そうすることを辞さない態度が必要となる。

 家コストの重さから、人口スロット確保に難が生じて、普通にはイギリスは序盤軍備に欠いてしまうことになる。また、ラッシュするにしても、軍カードが2枚しかないので、継続したラッシュというものができない。
 しかし300木8Cherokee手順を用いることにより、イギリスでも普通の2Rを可能とさせた。採集効率に乏しい伐採をしては序盤ブースト不能となってしまうから300木で家を建て、イギリスの場合にはそれでSettlerも生まれるから内政効率を犠牲にしている訳でもない。また、8Cherokeeは人口スロット不要なので、それだけ家を建てずに済めば、上の問題を解消させることにつながった。
 イギリスでは不能に思われた2R速攻が上述した手段によって可能だったので、そうやって急戦仕掛けて駒組み制限を与えておけば、基本条件のイギリス側の優位性を維持できた訳である。

=== 実践感想 vs日本鳥居ラッシュ 参考実戦リプレイ
 日本側は内政勝負で後手を踏むから、ラッシュでもして活路を見出すしかないか。鳥居進化単騎侍で進化塔割りを狙えるのでそこから切り崩していき、鳥居経験値カード軍連打のラッシュで資源封鎖を成立させることができれば、イギリス側は多くのSettlerを得てもあまり内政効率に期待できなくなる。

 イギリス側はその道さえ封じる手段を用いる。Cherokeeラッシュで序盤軍備充分とさせ、そして進化塔があれば開幕の前線争いを掌握することが可能だった。そうやって内政地の維持に努める。
 日本側は、そんなイギリス側の積極策を読み取れたのなら、進化急いだ単騎侍で、前線に突き出してくれた進化塔を破壊できるはず。
 そうできれば勝負は分からなくなり、イギリス側は鳥居進化を偵察できたら、進化塔をあまり前に建てないようにせねばならない。

 この試合では日本側の進化が遅れてくれて以上のことが免れた。イギリス側はそれを警戒していなかったので、唯一のチャンスを与えてしまうところだった。
 そこから前線維持できれば、上述した優位性を維持できた訳で、こうした作戦勝ちの形勢を作ることができると、軍ユニットをただ置いておくだけで済むことになる。実際は進軍して軍見せして進化を許さないように誘導する運営を必要とするけれど。


 ・フランス交易内政即Vラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (2013/08/13)

 文明スペック高く、また、人気文明であるインド日本に対して一般条件的にフランスは有利ではない。その対戦事情や相対的評価を考慮するとフランス勝負は得策ではないのだけど、昨今の失われた教科書を取り戻すためにフランスが最もその仕事を担えるので活躍してもらいたい。
 それに初期の頃よりも対策は進んでおり、一般評価を覆して、同文明に対して五分以上に戦えるはずだし、12人進化オーダーの活用でスペックアップできる旬の文明でもある。そしてその早め進化の活用は同文明の攻略で有利に働く要素だった。

 何故フランスはインド日本に対して有利ではないかというと、そのアジア文明は特に序盤は弱いがしかしただの時間経過で国力増強される文明特徴なので、対応側は早期勝負を仕掛けてその終盤のメリットを封じるのでなければいけないが、フランスも同様に序盤強くないのでその基本攻略において有利ではなく、また、終盤戦は一枚劣るので相ブームおよび持久戦勝負を目指すのは消極的。ところで、フランスも有利なはずの終盤戦で同文明に対して劣ることの充分な説明をしたいところだけど文章長くなるので説明抜きでその前提で進めさせてほしい。

 上の理由から、この対戦条件においてはフランスでも早期勝負をできるようにせねばならなかった。いやこれは文明特性を損なわせるやり方ではないか、だったらそういう相性を合わせても効果に期待できない、悔しいが相ブーム持久戦型に応じた方がましなのではないか、これがいつもの一般のフランスだったと思う。
 その誤解を解き、また、今や忘れられていることなのかもしれない、マプコン取ること、言い換えてマップを支配することの優位性や、軍運用の押さえ込みで試合を作ること、それらのことをここで表現したい。

 なんでポルトガル領事館オーダー一色になってしまったのかな、鎖国ブレン戦術の方が強いと思うよ。ただ対戦事情的には、攻めるのが得意でない、攻める人が少なくなったことで有利に働いている部分はあるが。
 タートル文明のインドポルトガルほどではないけど、日本の内政も遅効性なので、足軽山伏ラッシュいわゆるブレン戦術などで、相手の駒組みを妨害したり、その初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に、日本の序盤の弱い時間帯をやり過ごす、また、その自動遅効性内政の充実を図るということは理に適った戦術で、逆にポルトガル領事館オーダーは強引な内政成立を目指す不器用な戦術でしかない、というのは、これで軍事シフトするとポルトガル領事館不活用となり、効率上その手は許されないから。戦略的にはオランダ領事館バランス型の方が使える。
 実は内政有利な文明の方がラッシュに旨味があるように思われ、これでタートルなんかよりも時間稼ぎしやすくなり、軍回っているから遠征地で安全に内政ができるようになる。本陣周辺の資源事情きびしいなら尚更そういう手段で早めに前に出れるようにしたい。

 そしてもうポル戦術にみんな慣れてきていると思うんだよね。ここでのフランス側のアプローチはその証拠になるだろう、前線進化塔スタート交易内政即Vのふざけた駒組みを、そのポルブームに大胆に合わせることができる。Buakaw日本即Wなんかにも、初期の頃はその勇気がなかったが今ではノーガードファルコ単で攻略できる。
 ポルトガル領事館オーダーにするとまとまった初弾が遅れるので、その前線進化塔即Vは成立しやすい。後、これは私からのメッセージになるのだろう、ブレン戦術のような手段でその前線進化塔を封じることもしなくてはならない、戦術の使い分けで作戦勝ちを目指す読み合い勝負の試合に発展するのでなければ、面白くないし、小さな枠組みに収まった頭打ちのプレイヤーなんて望んでいないんだよと、対応戦術で語っている。

 序盤強くないフランスでは日本攻略は有利でないということだったけど、ここではその問題を最大限に解消させている。前線スタートで着弾急げるようにし、また、早期軍事強化の即Vラッシュで早期勝負の形を作り、即効性の高い交易内政も活用している。
 確かに、そのフランス即Vの駒組みの間に、ポルブーム成立の大体を許してしまうし、フランス側の軍編成は攻城性能に乏しくて、遠征杜などの破壊が遅れている間に、日本側のカウンター体制を間に合わせることに期待できる、と思われているのならその誤解を解いてやらねばならず、射程のあるSkirmハラスでイチゴ農民殺傷狙い及び農民全員TCに閉じ込めてやるということで日本内政を制限させれば、時代差のアドバンテージはそれに優越する。間接防御に優れるSkirmDragoonはTCショットを恐れず踏み込める。

 この戦形の勝負は記憶が正しければ過去5〜6戦ほど経験しているが全勝だった。他条件での類似の戦形も経験している。理論上ベスト攻略だと思うが、でも文明相性的にやや有利程度。
 交易マップ且つ不都合のない交易所配置条件でなければならないが、その交易オーダーを用いれなくても、槍マスケスタートなどでの特化対応戦術もある。すでにポルブーム日本は包囲網を敷かれているのだ。


=== 実践感想 フランス即交易12人進化交易内政即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 即交易12人進化はそれ自体として有力だけど、戦略の目的に合わせづらく、また、フランスと交易との相性が良くないため、私はほとんど使っていない。しかしこの対戦条件および戦形においては、戦略の目的に合致させることができるし、その場合には超絶スペックとなる、その進化スピードによって進化塔の前線設置が成立しやすく、そこからの進軍スピード、内政効率およびその安全性を体感する。もう絶対カウンター間に合わせないの試合になった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 初期木箱200でなかったからここでは13人進化で上のよりも進軍が遅れ、壁貼りの猶予を与えてしまっている。戦いづらかったが、それでも隙間から攻め手を止めない。そうせねばならないのだ。
 壁を割っていては時間が掛かって即Vカウンターなどを間に合わせてしまうと判断してか、キュイをためてのTC周り突撃が和弓に刺さって勝勢を得る。もうね、ラッシュするのに慣れてきて、単独軽歩兵で攻めたり、TC裏に突っ込むことも抵抗なくできる。それは相手の内政事情や体制の読みがあってのことだけど、その技術もある程度は習得できたようで、今までできなかったことができるようになるのは嬉しい。昔の私はこれがすごい苦手で消極的だった。
 ラッシュは頭の回転と操作量を必要とするので確かに私に向いていないけど、ラッシュは今の対戦事情で有利に働くのでそれと相殺できる。これで本当に万能タイプのプレイヤーになったことを実感し、フランス使うのが心地良い。他であまり見ることのない先手取りにいく戦術も用いて真のフランスを演出したい。


 ・ポルトガル即PetardからのOrganラッシュvs日本ポルトガル領事館杜大ブーム (TAD1.01) ポルトガル側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ポルトガル側は、先に、即Petard植民地民兵による即詰み狙い戦略を開発していた。ポルトガル領事館の偵察で日本側の内政スタートを読み取ってからの、そうして予想される日本側防衛軍備の乏しい期間を狙った急戦戦略をである。
 しかし、日本側は、杜ブームを途中で止めて、それだけ早期に軍備ブースト型に移行するという手順も採用できるので、その場合には、即Petardで確実にTCを落とせないから、植民地民兵ラッシュだと後続に難がでてしまい、攻め切れなくなるので、それを嫌って初弾Organラッシュを採用するようになった。
 しかしそれでも、Organの攻城性能の乏しさから、それだとTCを落とすのには時間が掛かってしまい、その間にカウンター体制をとられる猶予を与えてしまって、それほど有効な戦略とはならなかった。

 以上の経緯を経て、新たな調整を加えることができるようになり、今後はTC即割りを狙いやすくなったと考えている。
 日本はポルトガルと同様に堅さを誇る文明である。本陣一点篭りの内政を可能にしていることで、防衛拠点がその一つしかないから非常に守りやすいのである。
 そう、確かに堅い。この条件は日本がベスト文明に成り上がるための大きな理由だったろう。そして、その堅さ故に、今までに気付かれづらかった、日本の脆弱性のもう一つを、今ここで見ていくことになる。
 そのように堅すぎて、日本のTCを落とすことの機会が少なかっただろうし、また、落とせたとしても、後続が続かずに、カウンターを許してしまうことになり、その後すぐにTCを再建されてしまって、ふりだしに戻るといったことになっていただろうと思う。
 しかし、ここでの戦略はTCを落としてからも後続のラッシュを可能としており、そうした継続した重圧をかけることができ、そうして発見された事実は、日本本陣は堅いけれども、侵食されてしまうと、イチゴ収集不能になり、内政が止まってしまうということである。この条件はイギリスとは相反的である。イギリスの場合にはTCを落とされても、そこからSettlerを離散させて家ブームをすれば、そのようにTCからのSettler生産まわしブームができなくなっても、内政的に生き残ることができた。しかし、日本の場合には、本陣を落とされると、そのように内政に大きな障害が生じるのである。だからこそ堅いのであるが、しかし、戦略によって日本本陣を侵食するのに有力な手段を得れば、そうした日本の脆弱性を狙えるようになり、今後はそのトップ文明の座から退いてもらいたい。

 ポルトガルは、その日本本陣の侵食を可能にする大きな手段を持っている。進化ボーナスTCワゴンのことである。即PetardやOrganラッシュでTCを落とせたら、その周辺が建設不可能状態ではなくなり、そうしてそこにそのボーナスTCを設置できるようになる。こうした意外とも思える手段で深々とポルトガル側に差し込まれ、そうして日本側はイチゴ収集が困難となって、それだけ内政が止まってしまうだろう。
 しかし、そのボーナスTCワゴンによる侵食は、日本側TCを落とせないと始まらない。その大きな手段となるのが即Petardで、その費用効果は期待できないものだけれども、ボーナスTCワゴンの侵食のための手段となってくれるのならば、それを補ってあまるものだと思う。
 日本側は、堅さを重視した杜ブーム途中止めからの軍備ブースト型で、そうした即PetardによるTC即割りを許すことをしない。ポルトガル側はそれを認容しよう。そのため、幾人かのPetardはTCに到着する前に倒されてしまって、割り損なってしまうだろうが、それで充分である。それでも、ある程度は日本側TCにダメージを与えることはできるだろうと思う。そこから、後続の生産Organによって遠隔攻城すれば、その攻城性能乏しくとも、初弾Petardの功績により、TCを落としやすくなったのである。これは初弾Organ戦略がその欠点を改善され、より有効な戦略を手に入れたのである。

 その局地的な条件だけで納得してはいけない。そうするための布石として、ポルトガル側は、ポルトガル領事館偵察により、日本側の内政スタートを読み取り、そうして日本側の初動軍備に乏しいことに期待して急戦を採用する。その偵察ができているから、即Vするのにもかかわらず、安心して前線にボーナスTCを設置することができ、そうした偵察による戦略の読み取りができてなければそうすることのしづらい、前線を確保した状態での即Vラッシュは進軍スピードに優れ、且つ、V進化による軍事性能の向上で、ここでの戦略をより有力なものとしているのである。

 その仕掛けの部分だけを具体的に述べていこうと思う。
 前線砲兵兵舎からの即Petardの護衛として、9Musketeerと民兵も進軍させる。このとき日本側はPetardを優先して狙うだろう。よって、この間は日本側の攻撃がそのPetardに集中していると同時に、ポルトガル側にとっての敵軍呼び込みも成立していることになる。ここで、ポルトガル側は攻撃力の高いユニットも進軍させないともったいないのである。その間は、ある意味、日本軍隊が無防備の状態にあるから、それに対して攻撃力高めな9Musketeerと民兵の攻撃を加えておけば、日本軍備をそれだけ消耗させておくことができ、後続のラッシュのときに、それだけ有利な戦いを期待できるようになるだろう。Petardだけを投与するのは愚かな行為である。
 そして、砲兵兵舎はPetard生産のためだけではなく、後続のOrgan生産にも使われることになり、それを無駄にしない。そうしたPetard初弾で日本側TCにある程度のダメージを与えたら、そこからは、生産Organと前線TCからのカード対馬ユニット、具体的には8Musketeer、5Dragoonという大砲護衛兵を得て、大砲ラッシュを目指し、そうした遠隔攻城によって、近接攻城では攻め切りづらいTCを落としやすいものとしている。
 そうしてTCを落とせたら、温存していたボーナスTCをそこに設置できるようになるから、そうした侵食進軍で、イチゴ収集を困難にしてやり、また、そのTCからカード軍や民兵を投与できるようにもなり、その進軍スピード尋常ではなく、そのTCによる視界も大きな恩恵となるだろう。
 忘れてはならないのが、Organによる農民削り性能で、Organの砲撃を受けると、その連射攻撃により、生き残ることが困難となる。Organの攻撃はユニットを倒し切ることに優れており、Falconetの場合には射撃間隔に間があり、倒し切れなかったユニットには逃げられてしまうのであるが、Organの場合にはそうではない。そのため高性能な農民削りを可能にしているが、今まではその機会少なかっただろうと思う。しかし今後は、そのようにTCワゴン侵食され、Organ進軍に差し込まれたら、もうイチゴ収集は不能となり、それに対して無理にイチゴ収集を続ければ、言うまでもないことである。

 それでは、ポルトガル側の手順を見ていこう。
 12人進化、ポルトガル領事館の偵察に成功、前線にボーナスTCを設置、進化500食料と700金でV狙い、V進化中にPetard代の700木を回収しておく、1〜2人のSettlerを前線に派遣しておく、高速V進化、3rdボーナスTCワゴンは温存したまま、前線に砲兵兵舎建設、Petard1セット生産、9Musketeerと民兵の護衛もつけてそうした初弾投与、後続ラッシュのためにOrgan生産まわし、8Musketeer、5Dragoon、、、日本側TCを落とせたのでその付近に温存しておいたボーナスTCを設置する、、、。

 OrganのHPは低く、強引に射撃で倒されやすいので、大砲護衛兵は近接対馬ユニットにはせず、通常戦争にも参加しやすいMusketeerとDragoonを採用している。

 総評。ポルトガル側やや有利以上であると信じたい。


 ・ポルトガル革命vs日本非ポルトガル領事館戦略 (2010/RE1.02)

 私はポルトガル即W持久戦型の将来性を見極めることを大きな目的としてポルトガルを使うことを再開し、そのため革命を用いることはしたくなかった。
 だけれども対日本での対戦条件においては、持久戦勝負で、実践経験にも基づいている理論上のポルトガル不利を認めて、革命で勝負を決めにいった方がよいという判断をすることになった。

 私をCrazy扱いして喜んでいるBuakaw(何か通じるものがあるらしくて仲がいいらしい)との戦いを経たことがその機縁だった。彼は即W戦略を得意としていて、強化和弓火矢を主力戦力としている。
 私の最初の見積もりは、HeavyCannon使えば火矢でそれに対抗するのはきびしいだろうと思い、それで持久戦勝負はポルトガル有利と考えていたのに、火矢と強化和弓の逆アンチ攻撃が混ざると、意外とHeavyCannonを処理対応されてしまうことになり、対馬も自動アップグレードのWの時代の山伏がいて、徳川家康もいるし、強力な軍隊を押し付けられることになる。
 強化和弓に対して下手な軍当たりしてしまうとDragoonはすぐに消えてしまうから出しづらいし、馬出してくれないなら当てどころも見出しづらい。似たような軍編成のCassadorMusketeerHeavyCannonでの勝負も試してみたけど、強化和弓に対してはそれでは太刀打ちできない感触だった。また、強化和弓たまるとHussarでは対抗しづらかった。HussarHeavyCannonなら機能してくれるだろうか。足軽使ってくれれば兵器庫テクで3倍重歩兵アンチのCassadorで対抗できると思うのに。しまいには大砲単でもしなくてはならないのか。
 (ポルトガル内政型SemiFFCassadorMameluke vsBuakaw即W 参考実戦リプレイ 特別な選定をせずに添付)

 彼から直接聞いた訳ではないけど、HeavyCannon対策をそういう手段で可能とされてしまうのであれば、他に日本の強化軍への対抗手段を見出せなかったので短期決戦の必要性が認められた。
 実はそのような独特な戦略を用いる彼だけを警戒していればいいだけだとしても、彼の摸倣プレイヤーの存在の可能性を恐れなければならないし、理論上の不具合が認められているときにはそれに対処したいという私の志向として革命を採用せねばならなかった。

 即革命採用への意欲は以上の理由からだけではない。対策しないと日本では革命ラッシュの対処が難しい条件にあると思っているので。
 先に言われたように、火矢の火力と射程ではHeavyCannonに見劣りする。そして革命民兵重歩兵をFalconetのような火力で対抗できないし、通常攻撃力が高い万能タイプ和弓の重歩兵1.5倍アンチを兵器庫テクで向上させて特化対応するなんてこともできない。機動力乏しくて退避能力に欠くSkirmや弓兵は革命ブーストラッシュの押し込み逆アンチ攻撃で散りやすい。
 そして私が革命ラッシュ対策で最も信頼しているFortによるタートル時間稼ぎの手段を用いれないとあっては、開幕大ブームされない限り、ポルトガル側の形勢有利と判断している。

 仕掛け遅れる即Wラッシュ(非内政型)は、その間に大ブームされてからの量産軍で対応されてしまうので、ポルトガル領事館を偵察できた場合には大ブームの可能性大だから、そのときには即Organラッシュの急戦を仕掛ければ、大砲を相殺処理できない軍事形勢により作戦勝ちを収めることができる。尚、Buakaw内政即V火矢に対しては適用不可のはず。即Petard3rdTCWagonラッシュの意外手で勝てたけど今後は対策されるだろうからもうしない。
 以上の革命と即Organの使い分けが私のポルトガルでの主な日本対策で、日本最強パッチ時代にもそれを用いていて今も変わることがなかった。

=== 実践感想 vs日本オランダ領事館内政型 参考実戦リプレイ
 ポルトガル領事館を偵察できなかったので内政型を推理できなかった。そのため即Organ急戦戦略の適用が確実なものではなくなってしまうから、生産軍まわしの様子見から始まる。
 日本側の進軍がなかったので、恐らく内政型に組まれたのだろうと判断。日本との持久戦勝負はBuakaw戦で敗戦を繰り返していて自信を持てなかったから、それでも革命を採用してしまう。天然資源少なめのマップでもあるので。

 革命発動時に進軍してもらえてカウンターアドバンテージを得られたことで恵まれた展開になった。日本側の軍隊量産と強化が間に合わない間に侵攻できれば、上述した日本に対しては革命ラッシュが有効に働く軍事形勢の証明のようにもなった試合だった。


 ・ポルトガル持久戦型vs日本戦略 (TAD1.03)

 ポルトガルでの日本攻略は、即Organや即革命といった急戦で行ってきた。それが有効だったのと、持久戦勝負で日本有利と感じていたため。
 だけど相手戦略やマップによってはその手段を用いづらい。それで持久戦勝負をせねばならなくなったときに、どのようなことに注意しておかなくてはならないのか事前知識を確認しておきたい。

 knee即Wが一般に流布されたことで、日本の最終軍事形態が学ばれるようになった。どの軍編成を用いるかは人それぞれだけど、対策せねばならない軍編成であるところの和弓山伏火矢がある。
 攻撃力の高い強化和弓がたまると、大砲すら逆アンチしてしまい、徳川家康から無限に生産できるコストパフォーマンス優秀すぎる自動進化アップグレード山伏がいるので重騎兵で対抗できない。スペインで海内政からの軍量充分のインペハサー革命でも負けていた。この場合、ある程度は日本側内政作っておかなくてはならないが。
 それで大砲の撃ち合いで対抗するにも、確かに重カノンが火矢よりも優れているが、その生産量を稼ぎづらいので、他の生産大砲を追加せねばならない。
 その結果、大砲主体にせねばならないという、普段とらないような軍編成に、事前知識なしでは対応しづらい事柄だった。
 強化和弓火矢を大砲の物量で対抗せねばならないが、でも大砲護衛兵の対馬はどうすればいいんだ。だから編成のバランスが難しい。重カノンの破壊力で馬兵逆アンチに頼る場面もある。
 矛が山伏に勝てて、近接取れれば和弓を逆アンチできるので起用する場合がある。ポルトガルが誇るJineteDragoonは、和弓に効率よく戦われてしまうので出さない場合がある。JineteDragoonで火矢をアンチ処理できるから、まあどちらでもよいのかな。

 お互い内政伸ばすのに優れた文明条件を持つので、終盤の内政勝負はあまり差はないと思う。いやでもポルトガルの方が少し上の感触かな。海を使えば本家のKnee即Wに内政勝ちできていた。尚、X入りしても負けたけど。
 軍事人口枠を日本側の方が多く使えるので、それと軍強化上限(金閣寺鎖国)と軍ユニットスペックに優れているから、最終決戦で勝つのが非常に困難。JineteDragoon活用しづらい軍事相性も辛い。
 またまた意外な、先にX入りして、インペリアル軍事強化で軍事性能上回っているときに勝負を仕掛けるのがいいのかもしれない。序盤戦略を工夫して内政有利に持ち込んでからの帝国カウンター。
 内政ユニット上限がポルトガルの方が上で、でも日本は杜で内政上限を上げることができるが、それは工場内政で相殺し、中盤以降によく伸びるポルトガル内政で、日本に内政勝負で上回ることができそうだし、軍事強化偉大な日本とは別の手段を武器にできなければ、他に手立てはあるのだろうか。その内政勝ちに導く戦略は、別の場所で個別に取り扱いたい。

=== 実践感想 ポルトガル槍弓ラッシュで封鎖からW進化に移行vs日本Knee即Wタートルブーム 参考実戦リプレイ
 knee即Wと少し戦い慣れてきた頃の試合で、タートル重視の相手だから、主導権、言い換えて、試合操縦の権利を得たままの運営でアドバンテージを得る活路を見出そうとしていた。

 追加なしの制限的な2Rスタートで、相手の内政拡大を縮小させるように誘導し、そこからポルトガル側は内政と進化アドバンテージを得ようとする作戦を試みる。
 この頃は彼にしか使われることのない、彼のオリジナルな日本即W戦略で、彼1人のためだけに、その独特な戦略に対する対応の形を学ぶのは効率が悪いから、事前に対応手順を用意することをせず、戦いながらそれを学んでいくということをせねばならなかったから、余計に勝てなかった。

 対抗軍編成を悩んでいた頃で、山伏和弓に、3倍アンチ重歩兵テクで戦いやすいかと思い、Cassadorを主力としていたのだけど、ユニットスペック負けする感じだった。HP低いから火矢の砲撃がきつい。
 そのため、このリプレイは参考にならない、研究過程のものなのだけど、たまにはそういうのも残しておいてみよう。

 海交易がないとポルトガルでは序盤内政作れないし、交易序盤カードブースト用いた急戦もできないから、日本攻略は苦労させられる。

 急場しのぎでHussar追加生産してしまうとか、やはり事前に作戦持っていないと、私ではいい戦い方ができない。

 この試合では、序盤の試合操縦で内政勝ちに導こうとする、日本との持久戦勝負のための一手段の過程が残されていて、後にそれが発展された形で成果を上げるかもしれない、私にとっての必要研究資料だった。

=== 実践感想 ポルトガルSemi即Wvs日本薙刀ハラスブーミングから遅めの仕掛け 参考実戦リプレイ
 相手の仕掛けのタイミングが読めなくて、即W許されるかも分からずに、博打的な進化になってしまった。海交易なしマップでの日本攻略はまだ特にプランを持っていなくて、試合中に暗中模索していたのでそんな風になってしまった。一応SemiSemiFFを予測してのW進化だったのだけど、遅め2Rを仕掛けられて未知の戦いになった。

 結果的にカウンター間に合ったようで、それでアドバンテージを得る。そして道中の必要軍ユニットだったDragoonをそのまま追加生産込みで使い続け、和弓火矢の対抗のために大砲量産を心掛けた。

 即Wカウンターのアドバンテージで試合が傾いてしまったため、以降の戦況を参考にしづらいのだけど、先にX入りしてインペリアル軍事強化で対抗するということをここで実践している。
 こうしないと日本の強化軍隊に勝てないのではないか。また、帝国時代の講義堂で内政上限を上げて差を付けるというのも有効か。


 ・ポルトガル即マム本気ラッシュvs日本戦略 (TAD1.03)

 一般評価では日本有利と言われている。ポルトガルは文明依存では序盤内政作れずに開幕の相ブームに応じれず、また、複数TCからのSettler生産に費用を割かなくてはならないから、それで序盤軍備に乏しくてラッシュができず、そのため、対応側が内政文明であれば、その間に内政ブーストさせてもらえるので、昔から言われているイギリス有利に働きやすいし、オランダに対しても苦戦しやすい。
 一般的なポルトガル即Vの基本軍編成CassadorDragoonが、軽歩兵強い文明のLongbow和弓と相性悪いのも大きな理由になっている。

 RTSでは戦略研究に特化できる人材が少ないのか、私が一般評価を覆せることが少なくなかった。実技スキルも重要だから、その研究をおろそかにしてしまうのは仕方がないとは思う。特化対応しようとすると、無数の戦術を必要とし、それを実践レベルに置き移すには、多大な労力や技術が必要となる。
 汎用型の強力な一つ戦術を使い極めれば、少ない労力で短期間に好戦績を残すことができる。むしろプレイヤータイプによっては、この道進んだ方がいい。

 お手軽な目先の利益を摘み取って、それで究めたつもりになりたくない。私がゲームをする目的が、もちろん楽しみが第一の理由だけど、ゲームを通じての能力開発という事業を成立させたいというのがあって、それらを犠牲にせずにプレイしたいということ。
 また、あきらめるということがどうしても許せない性分で、このゲームを長く続けているのは、名作ゲームだったとか対戦コミュニティーが充実しているからという理由だけでなく、私ではあまり勝てなかったので、負けたまま引き下がれなかった。適性合わないと思って、アクション性を排除したゲームに転向することをいつも考えているけど、それでもそういう理由からこのゲームから離れられない。
 そして基本条件的な文明間相性不利のまま放置することも許せない。単にそれは研究不足にすぎなかったということが少なくないと思う。

 本題に移る。日本は、採集効率に乏しいイチゴを食べなくてはならないことと、人口スロット確保のための杜建設費用が高いので、序盤はどうしても脆いという条件を変えることができない。そのため、早期ラッシュを仕掛ければ、対応側は必ず戦わせてもらえる形勢を得られる。
 でもポルトガルではラッシュできない文明条件にあった。複数TCからのSettler生産に費用を割かなくてはならなかったので序盤軍備に欠いていた。
 だけどSettler生産止め本気ラッシュが開発されたことにより、ポルトガルに自在性を付与することができた。理由は別の場所で何度も述べているが、そうすればポルトガルは強い序盤ラッシュの形を作ることができ、また、複数TCで内政復旧も可能だった。

 インドや日本は、その序盤の脆さを、初弾速攻の押さえ込みを成立させている間に内政を充実させることでその問題を克服している。これはその初弾速攻を、前線Agraや、ブレン戦術と言われるもので、高性能に行えたからこそ、有力な戦略となった。
 東照宮進化ボーナス交易資源で領事館兵を開幕生産することにより、軍備充分の初弾速攻が日本で可能だった。それに鎖国の軍事強化も加わる。

 フランスドイツでは、この初弾速攻の押さえ込みで即V道中を荒らされやすく、それで即V進軍遅れている頃には、日本側内政が充実していた。Crossbowが足軽和弓とあまり戦えないのもあり、一般に日本有利の条件にある。
 ポルトガルはその初弾速攻を複数TCでやり過ごすことができ、返しの即Vカウンターラッシュを迅速に行えることに強みがあった。そして実は即Vラッシュの強い形を作れたので、有力な対応戦略となった。

 ここで取り扱われているものだけではない。他にも日本と戦える対応戦略を有していて、ポルトガル領事館を偵察できたときの前線スタート生産Organラッシュ(knee進化型とかには注意)や、非内政型の日本戦略に対して即革命が有効。複数TCからのSettler生産と海内政の複合大ブームで内政的優位に立つ狙いなど。
 本当は対策の対策が無限に行われる。自然は人間を休ませることをせず、その能力が磨かれずでいることを許さない。

=== 実践感想 vs日本初弾ハラス速攻から600木カード連打で杜ブーム 参考実戦リプレイ
 複数TCが建ち並んでいるからか、内政移行のオーダーだったにせよ、日本側踏み込もうとしない。通常ならそれでよかった。序盤内政作れずに、また、ラッシュできないポルトガルに対して、確実なアドバンテージを収めるはずだった
 堅いポルトガルにはハラスでアドバンテージを狙うよりも、内政移行がセオリーだったから、私の特化された対応戦略の形がスムーズに許されるのだった。これが独自戦略を用いることの特権。そのメリットを損なわないようにも誘導する。

 それで日本の序盤は脆いときに、即V速攻ラッシュとできれば、日本と戦うことができる。開始にMamelukeを見たためか、日本側戦おうとしないで引き篭っていた。または抜き合いを狙っていた。なんだこれいつもと様子がちがうと察知されてしまったか。

 踏み込み過ぎを嫌って、手前にあった遠征杜攻城のアドバンテージを狙っておいた。これで間を持たすことができた。考える時間がほしかった。通常は決戦に応じる展開になるはずが、まったく軍隊を見せようとしないことに警戒心を強めていた。

 それから日本本陣へと突入し、それで内政拠点の攻城縛りで戦争を強要することで、ようやく顔を出してくれた。そして理論上の軍事形勢有利も証明できた。
 日本側が避けたい序盤勝負を誘導し、そして即傭兵即V軍事強化Settler生産止め本気ラッシュとできれば、日本側に有効なカウンター手段は一般の形では存在しない。

=== 実践感想 vs日本杜ブームからV進化 参考実戦リプレイ
 戦略研究の本題とは主旨を変えて、ここで個人的な問題について語ってその解消に努めたいことがある。ポルトガルでは日本に勝てないと言われている中で、特化された大胆な対応戦略を用いることで私は少なくない不利な条件を覆してきた。
 そういう方法で勝ち進めるのは名誉なことだし、当然それでモチベーションが上がるはずだった。ところが、それを数回繰り返しただけで私は嫌になってくる。
 先進的な手段で勝ちまくるその優越感は、私の最終的な満足には到らなかった。単純な必勝パターンを踏むだけの作業的な行為を続けるのは辛い。

 だからその問題の解消法として、諸条件に応じて細かく配慮して、さらなる効率を稼ぐようにする。そうするには根本的にオーダーを変えねばならなかったりと、技術が及ばなくてむしろ上の方法を用いた方が結果を出せるとしても私はそれを拒む。
 この選択は個人的なものだ。プレイヤータイプというものがある。不器用なタイプのプレイヤーならば前述の手段が好ましい。私がトレーナーだったら、その選手には技術拡大を禁じる。私が器用なタイプだと信じていいのなら、その技術上限を稼いで将来性に期待できるようにした方がモチベーションを維持できる。

 そして問題が発生している、予想される勝負展開が繰り返されるときの私の集中力の低下が著しくなること。飽きずにゲームを続けられるようにするという問題だけではなく、そういう試合をするとその機能障害に陥るということで負けるときがあった。
 読み合い勝負で先を見据えようとしたり、新戦略を試しているときには私は活き活きとしていて、そのときの集中力はその比ではなかった。その事情を考慮すると、むしろそういう開拓精神で進めていった方が結果を出せるとも言える。

 ここでの即マム本気ラッシュは日本戦で有力となるのだけど、細かくはそれだけでは通用しない。例えば特殊戦略の日本即Wに対しては少しアレンジを加えないと通用しないし、交易マップ限定のオーダーだし、マップ条件や相手プレイヤー情報から他の戦略を用いた方が有効だと予想されるときもあり、単純な形にしようとしない。


 ・ポルトガルSettler生産止め本気ラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (2012/04/08)

 鎖国が主流だった当時は即マム本気ラッシュの開発で勝ちやすくなった。でも今のポルトガル領事館オーダーに対しては、それではカウンターを間に合わされる可能性が低くない。浪人にすれば攻城急げて詰められるのではと思うも、そういうことよりもフルブームに組まれると即Vではやや仕掛けが遅くて、その内政によるカウンター手段を許しやすくなる。

 ポルトガルは序盤内政が劣り、また、複数TCのSettler生産せねばならない分、軍が出なくてラッシュが弱い。だからそれに対して許されやすい開幕内政がポルトガルに対して有力な攻略法となる。その理解から、ポルトガルに対してはフルブームにまで組もうとするプレイヤーが少なくない。

 Settler生産止め本気ラッシュの手法で、ポルトガルは実は速攻文明以上のラッシュが可能で、それによって内政咎める手段を持てるようになった。その複数TC内政文明メリットを犠牲にするというやり方は、文明特性を損なわせる、また、何か異文化介入の感じが伝統を愛する市民達には受け入れづらいと思う。
 私はその本気ラッシュスタートを活用し始めてもう随分と長くなった。タートルやカウンターの方を得意としている私が何故にそのようなラッシュスターターになったのは、内政型流行の対戦事情に即した対応のためだった。
 また、タートル文明というものは、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に、その遅効性の複数TC内政を充実させるというやり方が基本中の基本で、同じくタートル文明のインド前アグラ戦略も然り、だからその初弾速攻のバリエーションを豊富に備えようとするのは、実は最もタートル文明特性を活かす進め方。
 タートル文明の通常は初弾入れてから篭るべき。籠城戦術特化にすると実はあまり強くない。後手後手になるのは実は内政文明の方。まあでも実際はそのタートル文明でも様子見のスタイルを用いることが少なくない。

 ところで、ここではその相手に対して有力な戦術を述べるはずが、日本側が対応できているのなら有利を得られることがない。ラッシュ警戒して2受けスムーズにできれば日本側有利。
 上で述べたように、ポルトガルはラッシュが弱いと思い込んでいて、また油断しているような相手を狙い撃つ急襲作戦と言っていい。内政文明側は普通にしていればポルトガルに対して有利なのに、それ以上に内政欲張ろうとするのを本気ラッシュで咎めずにはいられない。

 ポルトガルは一般に内政文明に対して不利である。具体的な文明はイギリスオランダフランス日本。ラッシュ弱いポルトガルは内政文明の強力な内政を許し、そして中盤以降はタートル文明側が下がることになる、つまりその相手に無量の天然資源までも確保されて強力な体制を許す。

 本気ラッシュスタートはやはり後を続けづらいのでなるべくしたくない。その勝負手でアドバンテージを得られることと、内政復旧タイミングの見極めのスキルも要求される。
 しかしそのようなノーガードフルブーム戦法を許しておけないし、後手スタートで自効率求めてためてからのカウンターアタックワンパターンの戦い方よりも、初手の仕掛けで自分で試合を作ろうとするのが、技術勝負で生きるプレイヤーの道。

 手順について述べると、日本に対してはMusketeerを多用するようになった。Crossbowが足軽和弓に対して強くないため。だけど多少のCrossbowを混ぜることがものすごい重要で、でないと和弓やべスティロスに一方的に引き撃ちされてしまう。それとの戦線維持の戦いで必要。
 カード順は例えば700木700金8弓。700木で体制を作り、700金はMusketeer生産代、8弓が上の需要。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ1 参考実戦リプレイ2
 ポルトガル側は日本に普通の振る舞いを要求しているかのようだ。でなければ内政咎めて差し上げますよと申し上げたい。


 ・ロシア資源封鎖2ラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01)

 ロシアはその文明特徴から、優れた資源封鎖戦略を可能としている。前線BlockHouseによって、その視界と搭の攻撃、カード軍搬送ポイント、軍生産施設を得ることができ、そのため主導権を握りやすい。そして生産効率の高いロシアTCからのSettler量産によって内政がある程度完成すると、Streletが無限とも思われるくらい湧いて出てくるので、それを突破するには早期のカウンターが必要となり、対応側は焦らされることになる。
 そして、遠征杜ブーム封鎖のためのキラーカード5Spyによって、日本側はほとんど遠征地に杜を建設できないだろう。初弾の5Spyを遠征地の狩場にステルスで忍ばせておけば、そこに知らずに訪れた日本探索者はテレポートで逃げる暇ももらえずに瞬殺されることになる。また、そのSpyで広く視界も得られるから、マップコントロールが非常にしやすいだろう。

 ここでは資源封鎖に徹した軍運営を目指し、ハラス進軍さえほとんどするつもりがない。何故そのようにするのかというと、ロシアの軍隊でハラス進軍しても、その歩兵は射程が短いからその性能に欠くし、Cossacksによるのも、TC付近のイチゴ収集がメインの日本に対しては、そのハラスアドバンテージをあまり期待できないからである。

 ここでの狙いは、資源封鎖を成立させ、そうして日本側の内政拡大手段を制限してやり、軍備によって前線突破されずに済むぐらいの形勢を確保できたら、そこからは広くマップを支配していることによる延々とした天然資源収集と、マップ依存の内政拡大により内政勝ちできるのである。
 これは日本に対する皮肉である。内政が完成するまでTC裏に引き篭もる日本に対して、ロシア側も同じようなことをし、前線を支配しつつ戦おうとしない特殊なカウンター戦略によって、上の内政アドバンテージを得ようとするのである。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 木微増カード、14人進化、進化中に伐採して前線にBlockHouse建設、進化400木で家と市場建設、狩猟テク、初弾5Spyで遠征杜封鎖、Musketeer生産まわし、13Strelet、5Cossacksのカード軍連打で日本側のカウンターラッシュを許さない、700木で体制を整えなおす、BlockHouseを前線増設、馬兵兵舎建設、Cossacks生産まわし、Strelet生産まわしに切り替える、狩猟テク2段階目、伐採テク、採掘テク(市場テクは戦況に応じてその有効タイミングを早めてもよい)、700食料を軍備代に、StreletCossacks強化カード、、、マップ依存の内政拡大、、、(省略)

===
 初弾に力を入れてくる日本に対して初弾5Spyにすると、開幕の軍量負けして受け切れない場合があるので、それを嫌うなら5Spyの代わりに5Cossacksで遠征狩り場を巡回するという手段をとればいい。早期カウンターラッシュ進軍があればそのCossacksを戻すという形になる。
 日本側の進化タイミングが早かったときには、それだけ開幕軍備に優れることになるので、そのような警戒をしたい。


 ・日本鳥居和弓カウンターラッシュvsトルコTPブームJaniAbusラッシュ (RE1.02)

 序盤に軍事的脆さを持つ内政文明は、速攻文明の速攻を苦にしなければならない。しかし鳥居進化を選択すれば序盤軍事性能を最も向上させることができる。
 そのように交戦となった場合、その戦闘で鳥居経験値ボーナスを活かすことができ、それによって複数回使えるカード軍連打とすれば、継続してそういう迅速な軍備配給が行われることで速攻に対応している。

 問題は鳥居では内政をあまり伸ばせない点で、しかしこれは同様に内政を伸ばしづらい速攻文明相手だからこそ鳥居進化を適用可能となる。
 しかしそれでトルコ側のTPブームに対抗できるものなのか。実践した感触では、その時点では微不利ぐらいではないかと考えている。
 交易所の個数は少数有限なので、その内政拡大には限界がある。代わって日本側は継続した内政拡大を可能とさせるので、持久戦になれば日本側に形勢が傾く。

 Abusが日本の歩兵に対して無敵を誇るようにみえて、実は和弓で充分戦える感触を持った。単純に撃ち合えば当然負けると思うが、TC裏で距離を取って戦線維持を果たす目的のみの戦いとすれば、そうやって撃ち合いを避けることでそのAbusの砲撃が充分に活かされることはない。
 トルコ側が勇敢にもTC裏に踏み込めば、民兵カード軍のカウンターをもらってしまうかもしれないからと、それを躊躇させる。それで距離が離れてくれれば願ったり。
 Abusが農民に対してマイナス砲撃ボーナスを持つので、農民を盾にするとAbusと戦えるから、その理由からしてもTC裏に呼び込む形にする。

 操作に長けたプレイヤーが扱うならばトルコ有利なのかもしれない。でもそうでない場合、Abusは脅威の砲撃性能を持つ代わりに耐久性に乏しく、攻撃力の高い和弓の射撃を一方的に受けたり、近接取られてしまうとそれで大被害にもなりかねない。そのユニットは実に高価であった。
 Crossbowで同じことをしようと思わないが、後で強化カードで攻撃力アップもできる、射程も短くない和弓がいたからこそ、Abusに馬兵で対抗しようとは思わなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 125木の財宝を横取りされたときには軽い絶望を覚えた。今のところトルコ側の微有利の対戦条件のように感じていて、それでそのビハインドを背負っては自信を持てなかった。
 それが影響してか差し込まれるケースが多かった。そうなるほど距離を取りづらくなるから、敗戦を思い浮かべなければならないほどだった。

 しかし相手のAbusが意外と無防備で近接取れることが多く、それでカウンターアドバンテージを収められたのかもしれない。Abusは分隊させるよりもJaniとグループ化して混ぜておいた方が耐性を持つように思うのに、このトルコプレイヤーはそうしていなかった。
 そうやって高価なAbusの損失が大きいと、この試合のように形勢が逆転してしまうことになる。


 ・オランダ10人進化Skirmラッシュブームvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) オランダ側の参考リプレイ

 ここでは、2つの日本の弱点を狙っていくことになる。1つは、日本は資源収集効率に乏しいイチゴ収集をせねばならないため、開幕ブーストにやや難がある文明特徴を持ち、もう1つは、Skirmにハラス射撃を差し込まれるようになってしまうと、イチゴ収集を不能にさせられ、内政が止まってしまうという点がある。

 よって、オランダ側は、10人進化で軍備を急いで、その日本側の脆い時間帯に攻め込むことができれば、アドバンテージを狙えるのである。
 オランダの軍カードは、主導権を握るのに、優れたタイプのユニットを持ち、10人進化という高速なタイミングで出現可能となった8Pikeは、相手軍備が整う前に、ささやかな攻城が狙えることになり、それで体制をとらせないための一つの手段とすることができる。3Hussarは、その機動力から増援効率に優れ、ここでは、初弾後には広範囲に索敵して、遠征杜建設をしている日本探索者を探し出して退治することも狙えるようになり、すでに建てられてしまった遠征杜は、8Pikeで攻城していけることになり、そうした資源封鎖がやりやすくなっている。
 10人進化の採用理由はまだあり、オランダはTAD1.01によって、Settlerを1人削られ、代わりに金資源箱が1つ追加されたが、この条件が10人進化をやりやすいものとしている。これは本来弱体化の部分だが、代わりにここでのような戦略の引き出しを手に入れることで、それを逆手にとってやろうとする試みでもある。

 その初弾はきっと効果を持つだろうが、しかし、内政カードを使用しない開幕軍備ブースト型では、本気ラッシュの道筋しかなく、後を続けられなくなってしまうのではないかと疑問に思われることだろうと思う。しかしオランダは、特例の条件を持っており、銀行の内政効率のスペックが優秀であるという条件と、継続した2ブームが可能な文明特徴を持っているという条件が、そのようなスタートからでも、後を続けることを許されていると判断しているが、これは正直、充分な試行経験を待ってから、正式な判断がしたかった。よって、今は、恐らく大丈夫だろうとしか言えない。

 さて、もう1つの弱点のSkirmハラスの差し込まれについてだが、オランダはUの時代からSkirmを使えて、それだけではなく、ここでは10人進化の高速初弾で主導権を握るのに力を入れているから、その形勢を得やすいのである。他文明だったら、内政負けしないように2ブームスタートにして、そこから即Vカウンターを狙い、そうした本陣スタートからのSkirmカウンター進軍によって、ようやくSkirmハラスの差し込みを狙えるようになるのであるが、これと比較すると、何という好条件だろうとも思ってしまう。

 それでは、オランダ側の手順を述べていこう。
 Settlerを10人まで生産するための初期資源箱しか回収しない、10人進化、進化400木で前線に歩兵兵舎建設、Skirm生産まわし、8Pikeの初弾、3Hussarの増援、銀行Wagonカード、700木を2つ目の銀行と家とPike代に、ここで1セットPike生産しておくと堅い、600木で3つ目の銀行と市場ブーム代に、4Settler、、、そうした継続した2ブームで後を続けられるようになる、、、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、、、。

 序盤はどうしてもSkirmばかりになってしまうので、頃合にPike生産できるように手順配慮しておくことで、脅威の薙刀カウンター対策をしておいた。これは銀行ブームが遅れるデメリットを補う堅さだと思われる。
 4つ目の銀行は後回しにして、4Settlerブームを優先している。その理由は、マップを支配している形勢なので、狩りし放題の状態にあるから、資源収集効率優秀な狩りブームでアドバンテージを狙えるのと、Skirmばかりになってしまっている軍編成をHussarでバランスを取りたいという理由からである。もし4つ目の銀行を急いでしまった場合には、その金収入から、Skirm生産を強要され、そうした軍編成のバランスを取りづらくなってしまうだろう。
 4Settler召喚と合わせて市場ブームすることでその効率を得るが、それ以上のメリットとして、その市場で木を購入できるようになるから、それによって馬兵兵舎建設を急げるようになり、Skirmばかりになっている状況を早急に改善できるようにもなっている。対馬ユニットを失っての薙刀カウンターは脅威なので、この配慮は重要だと思われる。

 総評。評価保留。


 ・オランダ即PetardFortラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (TAD1.01) オランダ側の参考リプレイ

 オランダの内政性能は優秀であり、また、そのような継続した2ブームが可能な条件は、同じく内政国家の日本とのブーム対決に対抗できるはずである。にもかかわらず、ここでは急戦を採用する。
 その理由は、ポルトガル領事館の偵察により、日本側の選択してくる戦略が読みやすいというのと、そのような日本側が可能な最高度の内政ブーストスタートが採用されるのを知りつつ、それに応じる気にもなれない。
 その場合にはブーム対決するよりも急戦を採用して、その日本側の防衛軍備に乏しい期間を狙った方が効果があると判断した。
 そう判断できたのは、オランダ側がそのような有効な戦略を持つからであって、また、銀行ブームによって、継続した内政拡大ができるという条件が、詰め損なった場合の不具合の心配なしに、後を続けるのにも不満がないのである。

 そのオランダ側の、杜ブームに対する有効な急戦戦略とは、即Petardのことであって、6Petardカードを持っているという条件が、それを行いやすいものとしている。
 具体的には、ポルトガル領事館を偵察できた場合には、日本側の開幕軍備に乏しいことが予想できるから、進化搭を前線に設置することができるようになる。つまり、足軽山伏に破壊されてしまう心配なしに建てることができる。これによって、即V急戦の進軍スピードが飛躍的に上がることになる。この手段なしに、ここでの戦略は有効とはならない。

 その初弾の仕掛けは、6Petardと、その護衛兵の2セット生産Skirmによって進軍され、TC即割りを狙う。生産Petardの場合には5Petardとなってしまうが、ここでは6Petardなので、その時点でTC即割りできる確率は高いだろう。
 その後、前線搭からの9Ruytarで薙刀カウンターに耐え、そうして生産SkirmとカードRuytarで押さえ込みを成立させてる間に、Fortをイチゴ収集地付近に建てて、その資源収集を妨害する。これによって、動かせない内政地の資源収集が困難となって、日本側はそれだけ内政が止まってしまうだろう。TCを割ったからこそ、その周辺が建設不可能状態ではなくなり、Fortを建てることができるようになったのである。

 そうして日本本陣へのFort侵食を果たしたら、その新たな軍事拠点から8矛、生産矛と出現させれば、日本本陣を壊滅させるための攻城スピードにあまり不満がなくなる。もちろん、矛は対馬にも使うつもりなので、Skirmは安心して戦線を圧迫するための活動ができる。

 日本側は本陣を追放されても、杜ブームによって、その杜による資源収集で生き残りを目指すことができる。そのため、そのようなブーム戦略に対しては進軍スピードを上げて、早急に壊滅させてやらなくてはならないが、しかしオランダの場合、あまり急ぐ必要はない。先にも言われたように、銀行ブームという手段があるからである。そうしたFort侵食で戦線を圧迫させる形勢を得ている間に、銀行ブームを成立させていけば、それで杜ブームに対抗できる。銀行ブームの場合には、文明特徴からの拘束で、その内政拡大手段の適用を強要されることはなく、戦況が許されている場合のときにだけその手段を採用することができるから、ポルトガルのように複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ急戦を損なうということが、オランダの場合にはないのである。

 以上、杜ブームに対するオランダ側の対応戦略を述べてきたが、日本側が杜ブーム途中止めからの軍備ブースト手順を採用してきた場合、即Petardは失敗するだろう。そのため、それを読んだら即Petardはキャンセルして、Skirmハラスで主導権を握りつつの2ブーム戦略にシフトするのがベターなのだろうが、この件は別の場所で述べられることになる。

 それでは、オランダ側の手順を見ていこう。
 ポルトガル領事館偵察、10人進化、家建設、進化搭を前線に設置、700木で銀行と前線歩兵兵舎建設、銀行Wagonで2つ目、杜ブーム途中止めの可能性に応じてSkirm予約生産だけはしておく、そして後でそれをキャンセルする、通常資源収集でV狙い、高速V進化、Skirm生産まわし、6Petardと2セット生産Skirmで初弾、TC即割りを狙う、前線搭からの9Ruytarで薙刀カウンター対策、そうして押さえ込みをしている間にイチゴ付近にFortを建てる、そのFortから8矛、生産矛と出していけばその攻城スピードにあまり不満がなくなる、、、そうして押さえ込みをしている間に銀行ブームで内政拡大し持久戦を可能とするが、その手順は1000木で3つ目4つ目の銀行代とし、さらに拡大したければ教会テクのコーヒー貿易で銀行建設リミットを増やしてそうする、もちろん教会Stradiotの存在も忘れていない、、、上の戦略的事情から矛生産多めとなっているのでSkirm矛強化カードが使えるだろう、、、。

 ここでの手順考案は実に面白かった。開幕軍備ブーストを成立させるには、資源収集効率の悪い伐採を避けねばならないが、ここでは進化搭が必要のため進化400木が使えない。そのため、1枚目のカードは使わずためて700木でそれを補った。ここでは10人進化を採用しているから、そのカード搬送タイミングはそれだけ早く、その700木で建てることのできる銀行が建つタイミングは遅くないから、その内政効率にあまり不満がない。続いて銀行Wagonも急げることにもなる。
 また、前線歩兵兵舎代のためにも、伐採せずの木資源が必要だったのであり、上の手順によってその問題を解決させることができた。
 Tの時代に1枚目のカードを使わずためた大きな理由は次に述べられる事柄のためだったのであり、ここでは即V急戦を目指しているため、即V後のカード軍連打を可能にさせるためにそうする必要があった。即進化戦略を採用する場合、カードをためて、価値の高いそのVのカードを使えるようにするという手段は、効率に背かないのでそうすることができる。

 偵察が重要で、杜ブーム途中止めを予想できたら即Petardはキャンセルせねばならないが、使節で周辺遠征資源地を巡回させておけば、遠征杜建設状況が把握できるので、これによってある程度は予想できると思う。探索者のHPが多めに残っている場合には果敢に日本本陣を偵察して、防衛軍備状況も確認できると尚良い。

 総評。評価保留。


 ・日本鳥居和弓カウンターラッシュvsイロコイ2ラッシュ (RE1.02)

 初期ラッシュが尋常でないほど強いイロコイに対しては本気で受けなくては受からないので、日本で序盤軍事性能を最も向上させることができる鳥居進化を採用し、そしてもう1つ、進化ボーナスの単騎侍で、イロコイが2ndTravoisで前線にWarHutを建ててくるだろうことを読んでの、その建設を許さない狙いを実践できる。そのため、ここでは8人建設で進化を急ぎ、その単騎侍ダッシュを早めるようにする。また、そうやって進化を急いで軍備配給が早まるようにすれば、序盤に軍事的脆さを持つ内政文明でも速攻文明のラッシュが受かると思う。

 イロコイ側は進化を待ってから2ndTravoisを前線に遠征させてのその設置となるので早くは建たない。その建設中を発見して単騎侍で攻城できれば、それを阻止することができてしまう。
 それで軍生産できないようにしラッシュを遅延させて、その間に内政を作り、そうして持久戦勝負に持ち込めれば日本側に形勢が傾く。

 その単騎侍による前線構築の阻止も、BB5TomaHawkが間に合ったり転向兵に妨害されたりと、必ず成功するものだとは思えない。なので無理せず見切りをつけて引き返すことも考え、その場合はラッシュを許して交戦し、鳥居ボーナスを活用したその戦闘経験値でカード軍連打とし、カウンターラッシュで迎え撃つ。
 それで戦線が膠着し持久戦模様となって、勝負展開が遅延したことによって自然に作られる杜ブームで国力増強を得られれば、そこから日本側期待できる。

 重歩兵アンチ2倍ボーナスを持つAennaがいる環境下では足軽は出しづらい。よって日本側の軍編成は和弓主体にして、カード軍と山伏でささやかな対馬ユニットを用意しておく。
 強化カードも有効にした攻撃力の高い和弓がたまって、入り組んだ地形に逃げ込んで近接取られづらくすれば、馬兵に対して逆アンチで結構対抗できる。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 進化急いで単騎侍出動を早め、それで2ndTravoisの建設を妨害することができた。しかし私はそこからの振る舞い方を学んでいなかった。
 それが成功した場合にはイロコイ側のラッシュが遅延してくれるのだから、その間に内政を作っておかなくてはならなかった。
 内政伸ばしづらい鳥居進化で、且つ8人建設で内政を犠牲にしているので、それなのに内政復旧させなかったら、むしろ自滅の作戦負けとなってしまう。
 イロコイ側は内政型に組んでいて、さらにその差が開いてしまった。これならラッシュを許して鳥居戦闘経験値を稼いだカウンターラッシュの形になった方がよかったということになる。

 Kanyaで減らない和弓は非常にうっとうしい。引き撃たれると足を止めての連射タイプのAennaも活かしづらい。私もイロコイ側だったら早々にゲームを放棄したくなると思う。


 ・イロコイ2ラッシュスタンダードvs日本2ラッシュブーム (RE1.02)

 日本を速攻で落としたくても、日本は本陣内政ができるので、そうやって本陣防衛で堅く守って内政を伸ばされては、イロコイは序盤軍事性能に優れているにしても、攻城性能に乏しいこともあって、安定感の欠くアプローチ手段となってしまうように思われた。
 それでも、即TP手順からのカード軍連打なラッシュは日本側からしてみればそれは脅威であり、進軍差し込まれること少なくないだろうし、また、即TP手順と戦闘経験値でカードがたまるので、それで5農民カードを使えば持久戦にも応じれる。その模様をこの参考実戦リプレイで見ることができる。
 日本側は壁貼り和弓しておけば、そういう初弾戦闘アドバンテージをあまり取られずに済むと思うし、強引な手段で活路を見い出そうとするタイプではないプレイヤーからしてみれば、あまりそうする気になれない。また、マップ適性のことも考えると、そのアプローチ手段だけでは足りないということになる。

 速攻で落としづらい日本に対して、即狩猟テク16人進化で少し内政を作ってからの前線スタートのラッシュとして、最初から持久戦気味に戦おうとするアプローチは、日本戦での常套手段とも言えそうで、例えばロシアで17人進化で開幕に内政作って、前線にBlockHouse建築要員を4人派遣してその構築を急ぎ、それで主導権を握りつつの内政スタートの封鎖ラッシュとすることで、戦果を収められる場合があった。尚、それでもその構築は間に合いづらい気がするけれど。しかしそれに加えて、後から伸びるロシア内政は魅力である。

 そこで5農民組み込みの是非が問われる。前線残しつつ内政を稼ごうとするなんて、それではその前線の維持に問題が生じてしまうのではないか。日本側に初弾急がれてその維持不能となってしまったら、そこから立て直すのにどうすればいい。そのような展開は許したくないので、それを考えておくつもりもなかった。
 例えば日本側にカード足軽と生産山伏を最速で投与されたら、BB5TomaHawkだけでは無勢で受けることになり、そのタイミングで5農民を組み込んでいたとしたら、援軍勝負でも無勢となり、その前線維持に不安を覚える。
 少し結論を先走って述べてしまうと、それでもイロコイ側は5農民を組み込む姿勢をとる。以上の対策は、日本側の進化時間を計ることにあり、例えば4:30も過ぎるようであれば、それで初弾が遅れることが読み取れるから、その場合には安心して5農民を組み込んでしまう。そうでなければ安全に5農民キャンセル7Aennaとする。
 強い財宝兵を得ている場合にも事情が変わり、それなら日本側の初弾スピード早くても、5農民にしておいていいのかもしれない。TC間の距離が長いマップで着弾急がれづらかったり、前線構築をやや控えめの位置にするなど、そういう細かい条件を考慮しての選択となる。

 そうして前残しで主導権を握りつつの内政スタートのラッシュとできれば、それは1つの作戦勝ちの形勢で、対応側は本来それを許したくはなかった。
 開幕に軍備重視とするからこそ、前線スタートが許されるはずが、内政を稼ぎつつそうされては、その後の内政作った軍隊量産ラッシュなどというものを、対応側はどうやってカウンター進軍で突破できるというのか。
 それでも日本側は、イチゴと4農民で本陣内政することができ、封鎖されるのは遠征杜ブームだけとなり、隙があればその杜ブームも多少は封鎖を免れ許される訳で、実はイロコイ側そうできても、対戦条件的にそれほど作戦勝ちの形勢を得られている訳でもない。

 軍事相性についてだが、重歩兵アンチ2倍ボーナスを持つAennaがいる環境下では足軽は出しづらいと思う。よってAenna和弓対決が一般的な構図となり、追加兵で軍編成バランスをとっていくことになる。
 決戦で足を止めての撃ち合い勝負となれば、ユニットスペックが向上した連射タイプのAennaが有利に戦える感触を持った。日本側は和弓の引き撃ちで、そういう戦い方を拒むべきだと思う。そうしてくる日本プレイヤーがあまりいなかったため、イロコイ有利の対戦条件だと思ってしまうが、実はそういう操作で変わる気がする。

 イロコイ側は序盤性能に優れる条件を活かして、そういう作戦勝ちも狙うことができ、また、序盤性能に乏しい内政文明の日本相手だからこそ、スタートの体制作り、ないしは駒組み手を許されやすく、それで後から強くなる内政文明との持久戦勝負にも応じれるように思えた。そして戦略の事柄ではないが、文明スペック差も影響しているようで、以上のように普通の対戦条件となれば、日本側五分以上で戦えるとはあまり思えず、別の活路を見い出すことも許容するべきのように思われた。

=== 実践感想 vs東照宮300木手順軍事重視スタート 参考実戦リプレイ
 日本側の進化が4:30過ぎていたので、5農民組み込みをキャンセルしなかった。それなら日本側の初弾が遅れてくれて、イロコイ側の生産軍援軍が間に合って前線残せると思った。
 初弾入れて2ラッシュ偽装している間に、4農民でさらに内政伸ばす試みをしてみたが、カウンター進軍仕掛けられて、その隙を狙われて被害が出てしまった。
 それでもそれは最小に止めることができたようで、それで形勢は傾かなかった。その後は決戦に備えて軍強化を待ってから仕掛けるつもりでいた。

 対戦相手プレイヤーは軍事重視で常時カウンター進軍を仕掛けてくる志向を持つプレイヤーのようで、そうしてくれると堅さを保たせるための案配を学べて、調整を施すには最高の対戦条件だった。
 戦える体制を作れてこれから仕掛けようとしたときにカウンター進軍を受けることになった。前線の2つのWarHutの防衛施設と、それにより援軍スピードも稼げるので、日本側それでは無理攻めになると忠告したくもなった。
 また、撃ち合いになればAennaが活きる戦闘形勢となるから、日本側は決戦挑まず、和弓の引き撃ちと内政拡大で活路を見い出した方がよかったのではないかと、その後の感想。

=== 実践感想 開幕ブームから戦える体制を作りその後内政を伸ばしていく日本との対戦条件となる 参考実戦リプレイ
 相ブームのスタートからイロコイ側仕掛けて打診してみると防衛軍常駐していて攻め込めない。そこから下手に前線残しで内政稼ぐには、その隙にカウンター進軍受からず戦線突破されては立て直すのに苦労することになるから、まずは軍備を欠かすことはしなかった。
 それで重圧をかけ続けるも、戦線の維持が繰り返される。日本側も戦線を突破されて形が崩れるよりかは軍備重視とし無理な内政移行せず通常の振る舞いとなる。

 お互い戦況を見極めてから軍当てや内政拡大を進めていき、膠着した状態が長く続くことになった。軍を見せては退き当てようとしない。それで相手軍備を見てから軍相性を合わせようとしたくても、お互いにそういうタイプなら軍編成のバランスが偏るようには思えず、偵察せずに編成のバランスを保っていれば結果的によかった。

 最近私の中で流行しているのが、FirePitでMedicineManを生産して、軍ユニットを回復させながら戦い続けるようにすること。
 上のように膠着して仕切りなおしの戦いが続くと予想される場合、その回復機会が多くなるから有効のように思える。MedicineManはHPが360と高いので、PikeManのカバーモードのごとくダメージ吸収役として使えなくもない。
 イロコイはWarChiefのHPオーラも合わせた、軍ユニットの耐久性で戦うタイプなので、それならそのHP回復手段は有効のはずで、そうやってHPの高いAennaをより活かすことにつながる。

 日本側しびれを切らしたのか決戦に応じてしまった。延々と狭い領域に閉じ込められては、いつかカウンター進軍仕掛けてそれを打破したいという気持ちは分かる。
 しかし決戦に臨んでは和弓の引き撃ちが活かされずAennaの連射が活きることになってしまう。その決戦の軍当てではKanyaが失脚してしまった感じとなったが、それでもイロコイ側有利の戦果を収めた。

 イロコイ側の想定として、和弓に引き撃たれては戦闘で戦果を得られづらく、また、内政文明に内政伸ばされ形勢維持されるとしていて、そのため持久戦に応じれる手順配慮を施しておかなくてはならなかった。
 イロコイは原住民文明にしては序盤内政伸ばすのに恵まれた条件を備えており、畑の狩猟テクと市場の重複ブームに、5農民4農民カードも持っているし、資源採集効率に優れる食料メインで作れる歩兵を活用することにより、その採集効率に優れる食料収集に偏らせることのブーミングも成立させ、また、その歩兵強化手段も豊富に備わっていて、内政文明相手にも持久戦勝負に応じれることができた。

 日本側、その決戦の後にも、ハラス投与を試み、いつまでも閉じ込められるのは御免だとばかりに、それはもう何か強引な進軍のように思えた。実際には、遠征杜を破壊されるのと引き換えに抜き合いの形で日本側カウンター進軍の歩を進めていくことになったが、軍負けしている状態で和弓が前に飛び出しては、Kanyaの餌食となってしまうことが想像に難しくない。
 きっと勝負をもう諦めていたための振る舞いだったと思うが、しかしそんな長い間を狭い領域の中に閉じ込められては、日本側の忍耐力どれだけ必要とせねばならないのか。


 ・イロコイSemiFFvs日本戦略 (TAD1.03)

 日本は採集効率に乏しいイチゴを食べなくてはならなことと、人口スロット確保にコストの掛かる杜を建設せねばならないことから序盤が弱い。
 よってイロコイが速攻仕掛ければ必ず戦わせてもらえる形勢を得られるので、基本2Rを選択するべきだと思ってしまう。
 確かにそれで戦える。だけどタートルしてくる相手に突っ込んでも、それほど形勢有利を見積もれない。また、交易で序盤ブーストできないと決め手のあるラッシュとできず、マップによっては2Rすることが面白くなくなってしまう。SiberiaやTexasといった塔が建っているマップでも2Rしたくない。

 イロコイは攻城性能に乏しいので、建物タートルが有効だと最初は思ってしまう。ところが、イロコイ歩兵はHPが高いので、建物からの攻撃に耐えやすく、そのまま相手陣地に張り付いて内政機能を停止させてしまうことで戦える。私がポルトガルを使ってきて、複数強化TC射撃と植民地民兵で頑張ってさえ、敗戦に導かれることが多かった。
 ならば迷うことはない。同様にそんな建物押し潰してしまえばいいではないか。

 しかしそれが本当に最善の効率を求めたものなのか。有利に戦えればいいのではない。最上の形勢有利を求めたい。
 タートルかわして内政作り、その後に軍隊量産ラッシュとした方が有効だと思う。しかし内政文明相手に仕掛け遅れる戦略の投与は総合的にはよくないのではないか。イロコイ相手に大胆にも内政型に組まれたら作戦負けに陥ってしまう。2Rしておけば確実な利益を摘み取れるのに。

 もちろんそうさせないように誘導する。前線WarHut建てて2Rの可能性を示し、生産軍ハラスを入れて2R偽装を試みる。また、当然2択を迫る訳で、2Rをするときもある。
 ところで、直行の即Vを採用しない理由は、日本にはカード軍生産山伏の初弾速攻の可能性があり、それに対して前線維持が難しいので、初弾軍出ししてそれを防ぎたいという理由からSemiFFにする。実は6TomaHawk即Vという手段で直行の即Vも可能なのだけど、それは別の場所で述べたい。内政犠牲のタートル読んだら、内政作るSemiFFの方がいいと思う。
 そして、日本の内政はそれほどブースト性能に優れていないので、遅延した戦いでそれほど内政アドバンテージを取られる心配はない。また、本陣内政できる日本は攻め崩すのに時間が掛かるので、長く戦える体制がほしい。
 尚、イギリスに対しては直行の即Vを採択する場合が多いと思う。

 最近では、日本の内政型の直行の即V、および即Wが流行してきて、それへの対応も求められるようになった。この場合、発展形の即WLightCannonに移行すれば戦える。日本はCulverinを持っていないので、LightCannonの射程で一方的に戦える。但し、内政型に組まれると戦われてしまう。その道中の読み合いで仕掛けのタイミングや内政配分を決めていく。

 城2建てておいて、建物叩かれている間に足軽山伏を進軍させて、抜き合いで対抗するプレイヤーもいる。ハラスと攻城の抜き合い勝負となったら、性能的に日本側が有利になる。イロコイの攻城性能の難と、ラッシュ側の遠征農民事情を狙った優れた対応戦略だと思う。
 引き撃ち不向きで足軽逆アンチが怖いAennaより、V入りしてForest持っているとハラス対応しやすいと思うので、V入りした方が有効か。分隊の必要を迫られて、対応が非常に難しい。

 2R一辺倒ではなく、実は適性求めて各種戦略を採択した方が効率を稼げると考えるようになって、イロコイ即Vの方が私は好きなのと、非ヨーロッパ文明の中で最も自在の形を作りやすい文明のため、イロコイは実は私のプレイヤータイプに合致していて、メインでは使うつもりはないけど、重要な持ち文明と考えることができ、調整を怠りたくない。

=== 実践感想 vs植民地民兵タートル 参考実戦リプレイ
 日本側は、強化TCカードと軍配備優先のオーダーに組み、何でも押し潰すことのできるイロコイラッシュに備えていた。
 なるほどそういう対戦事情が予想されるので、そのタートルを避けて内政作った方が効率を稼げる。

=== 実践感想 vs城進化2ラッシュブーム 参考実戦リプレイ
 NewEnglandはTC間の距離が長くて、また、TC斜め上にある密生した林が自然の壁になって、進軍遅れやすいマップ。事情から仕方なくラッシュしたらやはり攻め遅れて負けたということの記憶が残っていて、だからこのマップでは極力内政型に組みたい。

 日本側は、それを見る者、思わず失笑を禁じえないような城進化を採用。城進化を私以外に活用しようとするとは、一体どういった目的からだったのだろうか。
 後で考えてみると、城進化経験値ボーナスで序盤ブーストが可能になるから、それで日本は序盤はどうしても弱いという条件を限りなく解消させ、イロコイラッシュに対抗できるのかもしれない。
 そして和弓生産。イロコイ歩兵では通常攻撃力の高い弓兵にあまり対抗できないので有効な軍配備となる。その理解に基づいてのオーダーであるなら、一般に使われることのない要素を場に応じて活用できるテクニカルなプレイヤーと言える。

 和弓対抗に充分な馬兵がほしいけど、1stTravois温存馬兵兵舎Kanya生産オーダーはここでの場に合わない基本速攻型で、そして伐採せずなら9Kanyaまでしか出せない。即Vすればカードで充分出せるようになる。日本はハラスでアドバンテージを取りづらく、本陣内政できるから攻め落としづらく時間が掛かり、9Kanyaで足りるか疑問。

 射程があり、撃ち始めが早く引き撃ちで着弾の調整ができ、そしてWarChiefHPオーラがあり、ベテラン兵のForestであれば、和弓との撃ち合いに応じれる。
 序盤の弱いうちに仕留めようとするよりも、以上の条件から、日本戦では即Vの方が有効のように思える。もしくは戦いやすい。


 ・中国2ラッシュスタートからのスタンダードvs日本2ラッシュブーム (FP1.0) 参考リプレイ

 イギリス戦同様にMusketeer(足軽)単編成を警戒せねばならない。そのため対抗兵の軍備を欠かさないようにするために弓進化大砲生産ワンダーにするし、領事館兵によってもその軍備の補充をする。
 そのように配慮しないと、編成軍でしか軍生産できない中国は弓軍備を一度失ってしまうと、その再生産が困難となり、戦線を維持するために優れたその軍備を欠いてしまってはカウンター進軍を受けたときに劣勢を強いられることになる。
 幸い中国弓は足がやや速く、そして重歩兵アンチ性能が高いので、うまく引き撃ち操作して一方的に重歩兵を削れるようにしていきたい。和弓が厄介な存在で、このユニットとの撃ち合いになってしまうと不利となってしまうから、その対抗兵のSteppeも用意することになるというよりはそうせざるを得ない。

 初弾は7Steppeハラス進軍で探索者を探し出し、遠征杜建設を防げればその封鎖活動が成立する。遠征杜攻城アドバンテージのために9槍をすぐに召喚したいところだが、前線維持という任務の方が重要であり、押さえ込みを成立させてからでないとその堅さに欠いてしまうから、次のカードは8弓がベターだろう。
 そうした充分な軍備で押さえ込みを成立させている間に、9槍で遠征杜攻城を狙っていき、薙刀対策ともなる。

 戦線が膠着したら700木で体制を整えなおし、それによってイギリス領事館を建てることができれば軍事力が向上し、且つ領事館兵により重歩兵対抗兵を得ることができる。RedCoatでは単なる相殺だが、戦線離脱がフランス領事館Grenよりも容易だからこちらにする。和弓対策で弓馬生産にするため重歩兵少なめ編成を目指しているから、RedCoatの増援がその軍備補充ともなり、後になった薙刀対策も考えている。

 中国側は足を止めて戦ってはならず、戦線維持に長けている弓軍備を減らさないような戦い方が求められる。撃ち合いやぶつかり合いとなってしまうと日本側に分が生じる。
 Musketeerタイプのユニット(足軽)はその火力と万能性から猪突猛進が活きるタイプであり、和弓は通常兵に対しても攻撃力が高く、薙刀もSteppeよりはアンチタイプでないので、猪突猛進なカウンター進軍によって中国側プレイヤーの操作技量を試してやるとよい。中国側はその操作を欠くとそうした事情により受けることが困難となってしまう。

 イギリス戦ではSteppeハラスが狙えるのに対して、日本戦ではそのような馬ハラスは狙いづらく、また、戦線維持を優先するから重歩兵はあまり用意しないため、杜攻城アドバンテージも狙いづらい。そして上のような操作技量も求められ、中国側は日本とは戦いたくないのかもしれない。

 手順を見ていこう。
 前線村建設、資源微増カード、13人進化、大砲ワンダーを6人以上で建設、進化4弓でハラスと偵察、7Steppeで探索者を探し出す、前線に兵舎建設、弓馬生産まわし、8弓で戦線維持、9槍で杜攻城と薙刀対策、、、戦線が膠着したので700木で体制を整えなおす、市場ブーム、村、イギリス領事館建設、300交易資源も合わせた2セットRedCoatの増援、、、(省略)

===
 ここでは和弓の存在が大きく、アンチに特化された中国弓では撃ち合いに応じれないから、戦線の均衡を保つだけのような戦い方では、中国槍も足軽和弓に対して活躍場所がない事情ともなるので、積極的に攻めていく必要がある。
 そうするには常に軍備を上回るのでないと、TC裏に引き込まれ当てづらくさせられる和弓に対してや、本陣受けによって防衛性能を上げられてしまう戦況に対応できない。
 そのため出し戻し戦には応じず、そうして軍隊の消耗を避け、軍隊がたまったら突撃する方針をとり、TC裏に引き込まれる前にSteppeの大軍を和弓にぶつけてやれるようにしていきたい。
 そうすることで、和弓の長い射程と高い攻撃力を活かされずに封じ込めることができるようになる。

 そう考えると、ドイツ領事館体制の軍隊量産ラッシュで軍隊がたまったら突撃する戦略の方が良かったのかもしれない。ここでは初弾速攻による封鎖活動で内政文明の内政制限をしてやる基本的な狙いを採用しているが、ユニット相性からそれを断念して、相カウンターの対戦型を今度研究してみよう。
 マップによっては初動封鎖がより有効となる場合もあると思うので、使い分けも考えていきたい。

===
 内政文明の日本に内政作られて足軽単とされては、編成軍でしか軍隊生産できない中国は、対抗兵の弓が足りなくなって受けられなくなってくるという事情から、ここでの戦略の意義がある訳だが、そのような初弾速攻で足軽軍備の消耗と内政封鎖を狙って、その問題を解決させている。
 しかし和弓主体で受けられると、前述したように不利となってしまう。この問題を解決させるには、まずは偵察でワンダーと領事館を確認し戦略を読み、早期決戦型を読んだら相カウンターの対戦型を目指し、内政型を読んだら前線村スタートにするのではなく、本陣スタートからの初弾速攻で足軽内政封鎖すれば、和弓カウンターラッシュにされたときにも、前線を死守せねばならないという苦しい任務を請け負わなくて済むことになる。
 相性攻略を取扱っているからこそ、前を取りに行かない初弾速攻スタートという手順が採用され、基本の形は応用されて形を変えていくことになる。

===
 Steppeは使っていてどうにも弱くて困っていたが、代わりに馬兵なのにわりと攻城性能が高いユニットであった。なので、槍なしで杜攻城が狙える訳である。
 つまり、Steppeを使えば和弓対策と遠征杜ブーム封鎖が可能となり、初弾速攻をする意義を持つ。
 しかし、問題は足軽に対してかなり弱い立場に立たされてしまう。前述したように非力であるため、そしてアンチに特化されたユニットだから、足軽とぶつかり合えば大敗することになる。槍との編成ならばカバーモードでまだ役に立つのに、Steppeでは足軽単に対してまったくの失脚となってしまうから、和弓量産を読んで使っていけないとそれで試合が決まってしまう原因になる。


 ・中国ドイツ領事館カウンターラッシュvs日本2ラッシュブーム (FP1.0)

 足軽弱体化によって、和弓を見ることが多くなった。足軽に対してなら中国弓のその優れたアンチ重歩兵性能と足軽同等の機動力で、その対抗に不満がない。
 しかし和弓で対応されてしまうと、撃ち合うにはアンチに特化された中国弓では不利となってしまうし、射程負けさえする。少量のSteppeではTC裏に引き込まれてしまうと戦えない。
 日本はカード軍をアステカ同様に多く使っていけるので、軍備を欠かさないことに優れるカード軍連打で受けられると堅くて近づけない。そして足軽和弓編成が中国槍の活躍場所を奪い、中国側が主導権を確保しにいっても、アドバンテージを確保できるどころか、カウンターラッシュの的にさえなりかねない。

 これからは和弓主体の対戦相場を見据えて、ドイツ領事館体制で相カウンターの対戦型での勝負を考えていかなくてはならないと感じるようになった。
 和弓に対抗するには少量のSteppeでは不満で、出し戻し戦となると射程ユニットの引き撃ちが活かされることになり、戦線の均衡を保つだけの戦いでは、和弓を持つ日本側に軍配が上がる。
 そのためドイツ領事館特殊ブームで軍隊量産を成立させ、たまった軍隊で応じるのでないと戦いづらいから、ここでの戦略が採用される経緯となった。

 手順はやや注意する点がある。ドイツ領事館特殊ブームを活かしたければ、カード資源箱回収でそれを生産代にすることで、よりその効率を稼げるのだが、和弓に対して戦線維持したければ少量の中国弓とSteppeでは不満となってしまうので、日本側の進軍が早ければカード資源箱キャンセルカード軍で受けていかないと、そうした緊急軍備を稼ぐことができない。
 体制が出来上がるまでは無理をしてはいけない。無理な資源箱回収型の軍備で軍備が遅れ、そうして差し込まれてハラスの被害がでてしまうとあっては、その堅さに難があると言わざるを得ない。

 和弓の早期進軍は偵察である程度読み取れる。早期決戦型の鳥居や金閣寺、鎖国やスペイン領事館などを偵察できたら、決め打ちでカード軍配備を行っておいてもよいのかもしれない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 資源微増カード、13人進化、進化中に伐採して兵舎代をためておく、経済搭ワンダーを6〜8人で建設、Goatを食べる、兵舎建設、弓馬生産まわし、700木でドイツ領事館体制を作る、市場ブーム、遠征村建設、ドイツ領事館建設、、、早期和弓進軍を受けたのでカード資源箱キャンセル7Steppe、同様に8弓が続く、ドイツ領事館食料微増テク、薙刀進軍に対して9槍で即時対応、兵舎増設、カード資源箱回収で複数兵舎からの軍隊生産まわし、軍隊がたまって弓馬強化カードを有効にできた体制が最もな仕掛けのタイミング、、、。

=== 実践感想
 内政文明に内政作られて、単編成の量産軍とされてしまうと中国の脆弱性を狙われることになる。ここではSteppe量産で和弓対策に特化してみたが、上の脆弱性を狙われることの方が深刻のように思われ、対日本の基本の戦略選択肢は初弾速攻でそれを封じるか、即Vで軍事力を向上させてからのそうした決め手のある進軍で勝負するかにした方がよさそう。
 Uの時代のカウンターラッシュではやや決め手に欠くので、そのような試合が遅延しやすい状況は単編成を捌くのがそれだけ難しくなる。


 ・中国即Vラッシュvs日本2ラッシュブーム (FP1.0) 参考実践リプレイ 参考実践リプレイ2

 私はこの戦略の適用を長く躊躇していた。というのは、中国の即Vは軍事力が充分になるまでにやや時間が掛かるので、その間に内政文明に内政を稼がれてしまうことを良しとしていなかったからである。
 普通の2Rで日本を攻め落とすには堅すぎて、そして軍事ユニット間の相性が日本側に分があり、そのまま戦線が膠着してしまうと、そこからカウンターラッシュの的になってしまうという事情だったので、終には即Vの適用を決め込んだ訳である。

 開幕ブーストに難がある日本を相手にするということで、即Vを成立させるのは難しくないだろう。即Vカウンター党の私は、その短くない研究を経て、堅さを保てる即V手順を手に入れている、つまり700金を使わない自力資源収集による即Vにすれば、そのカードを代わりに軍カードに使えるようになるので、即V道中に2枚の軍カードで受けられるそうした即V道中は充分な堅さを得られているものだと信じている。
 即V成立をスムーズにするには、その道中に兵舎を建てる余裕はない。それではSemiFF手順となってしまう。直行の即Vはその道中軍備不在という、定番の700金即Vの常識を打ち破って、ハラス遠征やハラス受けをも可能にするSemiFFのような直行の即V型という手段でもって、実は即Vやや不向きの中国が即Vするのに不満をなくさせようとする。
 問題は、その手順だとVボタン成立がそれだけ遅くなってしまうということである。だから適用場所は心得ておかなくてはならないが、ここでは初弾遅めの日本が相手である。まさに場を得たということを考えると、内政を稼がれる恐れを忘れて、日本相手に即Vしてみようと意欲を生じさせてくれる。

 結局のところ、中国が日本に対抗するには即Vがベターだったのではないだろうか。中国は例の脆弱性を抱えている。編成軍でしか軍生産できないという事情である。そのため、単編成で戦争に打ち負かされてしまった場合に、その単編成に対抗するのに必要な兵種の軍だけを再生産できないということから、戦線維持に失敗した後の復旧がほぼ不能となってしまう。
 よって内政を稼がれてからの単編成量産は許したくない。直行の即Vは内政をある程度犠牲にした早期カウンターラッシュ型で、そのカードブースト効率とベテラン兵などによる軍事力向上で、そのまま即詰み速攻を狙えるから、そうして持久戦勝負を拒むことができれば、上の量産単編成戦略に悩まされずに済むことになる。
 そして軍事力を上回ることに成功させたら、HandMotarで遠隔攻城による即詰みを狙える条件は恵まれており、そうやって戦地に呼び寄せて交戦を臨めると、その軍事力スペックをより引き出せるようになる。そして戦争に勝利できたら、そこから安全に外側から攻城してやれば投了ボタンを押してくれるだろう。


 ・中国2R即V戦略シフトvs日本2ラッシュブーム (FP1.0)

 中国即VはFalconetのような軍事力を即時的に大爆発させるための軍ユニットは持っておらず、また、進化やや遅めなため、即Vから軍事力を充分にするにはやや時間が掛かってしまって、本格的な進軍がそれだけ遅くなる。
 日本側はその間に内政を稼げてしまう訳である。そのため、中国即V定番の村2建設を偵察できたら、内政を稼いでおくということが有効手段となる。
 直行の即VはUの時代での運営をスキップするような形なので、Tの時代に少し内政を稼いでからの即Vとするのがベターな進化手順なため、村2建設からの農民カード3農民召喚ブームが的を射ている訳である。

 偵察されたら戦略的アドバンテージを確保される。中国側はこんな安易な体制で続けていくつもりなのか。まるで序盤に脆弱性を持つポルトガルがその間にいつも内政を稼がれてしまうような同じ立場に立たされてしまうのか。
 村2進化からの戦略ルートが即Vだけとなってしまうと、上のような隙を見せることになる。そこで中国側は、村2進化からの本陣スタート遅らせの2Rという戦略選択肢を用意せねばならない。

 具体的な適用を述べると、日本側戦略の急戦型か持久戦型かを読み取ることから始める。ワンダーと領事館の偵察と進化タイミングからそれを読み取ることができるので、内政を稼いでこない急戦型(鳥居進化などの早期決戦型)を読んだらそのまま即Vを目指し、スタートに内政を稼いでおく持久戦型を読んだら2Rを適用し、つまりラッシュ>ブームの相性勝ちを狙う。

 ここでは農民カードを使ってしまっていて、中盤に村がリミットまで建設されたときのそのカードで7農民を得る持久戦向き手順の移行ができないので、代わりに早期V入りのアドバンテージを狙っていくことになる。
 持久戦勝負で対抗したくない相手だったから、むしろこうするのがよかった。早期V入りによって軍事力を向上させ、そこから勝負を仕掛けられる形勢は、日本攻略のための本筋であると信じよう。

 2Rルートの手順を簡単に述べておく。 参考リプレイ
 村2進化、日本側の開幕内政を読み取ったので2R選択を心に決める、伐採して兵舎建設、編成軍生産まわし、カード軍連打で本陣スタートからの2R進軍、2R手順を踏む、、、戦況に応じてそのタイミングに700金でV狙い、、、(省略)

=== 実践感想 中国2Rvs日本東照宮600木手順急戦型 参考実戦リプレイFP1.1
 軍ユニットの相性が日本側に有利に働いていると思われる。中国弓では和弓と撃ち負けてしまうし、HPの低いSteppeは和弓に当てる前に倒されやすいことから、和弓がたまってしまうと逆アンチ状態になり、そして中国槍では足軽和弓に対して直接的な攻撃には参加できず、カバーモードで盾にするしかない。
 そのため、遅延した試合展開は望むところの内政文明に対しては、そういう事情も加わり、中国側は決戦のタイミングというものを理解しておかなくてはならない。
 初弾速攻で本陣直撃しても、TC裏に引き込まれた和弓の撃ち込みと、TC駐留攻撃と民兵の前に勝負にならないから、まずは遠征杜攻城で小さなアドバンテージを稼いでいくしかない。
 幸いアジア文明の中国は、領事館効果で即時的な軍事力強化と領事館兵の増援を得られることから第二陣のラッシュが強く、そのタイミングで、玉砕することになろうとも決戦に臨まないと、たまった和弓と内政文明の内政に対抗できなくなり、どのみち後を続けることができなくなる。

=== 実践感想 中国即Vvs金閣寺進化の急戦型 参考実戦リプレイFP1.1
 軍備重視なら即Vを合わせ、内政を稼いでいるようであれば2R速攻でそれを封じる。序盤はそうした読み合い勝負から始まり、作戦勝ちの形勢を獲得しての勝負を求める。

 財宝を取っていたために偵察できなくなってしまったが、3弓速攻を見て金閣寺進化を読めたのと、進化やや早めだったこと、そして過去対戦経験からして、軍備重視の急戦型を読むことができた。
 金閣寺進化はどちらかというと急戦向きのワンダーだと考えている。持久戦勝負がしたかったら、弱体化してもやはり東照宮が使いやすいと思うので、私はそれならば急戦型と決め込む。
 金閣寺軍強化は持久戦用途にも使うことが可能で、軍強化は軍がたまってからでないと効率にそれだけ欠くから、4農民ブームなどから軍隊量産して金閣寺鎖国軍強化という持久戦気味に戦う戦略も有効だと思うので、金閣寺を見たからといって、戦略を確実に読める訳ではない。

 金閣寺とはめずらしい。その意味合いを後になって読み取った。HPの低いSteppeでは当てる前に倒されやすいという、何とも弱ユニットと呼びたくなる存在だが、通常攻撃力の高い和弓の場合、少したまればSteppeを逆アンチにしてやりやすいので、中国側の和弓対抗難ありの条件を、金閣寺鎖国軍強化でさらに上乗せすれば、恐らく中国2Rは沈黙する。中国弓では和弓と撃ち負けてしまうために、Steppeによる対抗手段を欠いたら、もうそれで通用しないだろう。

 なるほど考えたなと思うも、私は即V手順に組んでいたので問題はなかった。
 この試合で感覚が掴めたような気がするが、日本相手の場合には前線村にするのにあまり躊躇しなくてよいということ。内政文明は立ち上がりがよくないので、当然と言えばそうだが、ここでは前線村の前残しでV成立を目指している。
 対応側からすれば、そのような無礼な態度は許す訳にはいかない。そのような村は焼き払ってやらなくてはならない。

 私の中国即V手順の場合、700金700木手順にしないで、代わりに2枚のカード軍で軍運営することで2R偽装も可能なので、それによって日本側のカウンター進軍を躊躇させ、そして内政手順に組ませないようにも誘導できる。
 即V軍事力に対してUに留まって対抗するには、内政作って軍隊量産体制で臨まないと形勢確保が難しい。今回はそれを誘導させることに成功した。
 前線村を見せて、そしてカード軍初弾を入れてやれば、多くの場合2R速攻だと勘ちがいしてくれるだろう。そういう意味でも積極的な前線村即Vにするべきだと思ったし、立ち上がりのよくない内政文明に対してなら、2枚のカード軍とワンダー軍の増援があれば、前残しでのV成立も夢ではなく、そうした主導権確保の前残し即Vと、内政封じのハラス初弾で、その有利な形勢、つまり作戦勝ちは今回大きかったと思う。

=== 実践感想 中国即Vvs軍備重視の日本 参考実戦リプレイ
 ここでも、前線村を見てラッシュを警戒してか、軍備重視スタートを誘導することができた。日本は立ち上がりがよくないので、カード軍2枚だけでも当たりが悪くなければそれで受けられる模様。
 前線村前残しでV成立させてしまうという厚かましい振る舞いで、そこからの迅速な進軍で体制を作る暇を与えなければ、内政稼いでいないUに留まる側は、即V軍事力に対抗できない。
 ポルトガル領事館でなければ即Vを狙うつもりでいる。成立させてしまえばアジア文明の即Vは強い。


 ・中国前線村急戦2R即V戦略シフトvs日本2ラッシュブーム (FP1.0)

 先に村2進化のそれを取扱ったが、この場合には日本側の開幕内政型に対して遅めの2Rで内政封鎖することになるが、これは単に形勢を保つ手段にすぎなかった。
 ここで取扱う戦略はそれを改善している。前線村からのカード軍ラッシュにより、その進軍スピードに不満がなく、また、ここではTの時代のカードを使わずためてUの時代の軍事カードで使い、そして人口スロット不要の10Rattanを組み込むことによって、村建設費用の高さから人口スロット確保に難が生じ、そのため速攻仕掛けるにはやや不満のある中国の文明特徴を改善させた本気ラッシュを成立させる。
 以上の手順で開幕内政型に対して有利に働くはず。

 問題は、日本側が急戦型を採用してきた場合である。この場合には前線村からのカード軍ハラス進軍で押さえ込みを果たしている間に700金でV入りを目指せばよい。2Rに対しては即Vが有利に働くからである。
 1枚目のカードを使わずためた理由はこの場合にも必要だったため。つまり、カードをためておいたことにより、カード軍初弾で使った後にもすぐにカードを使える事情となり、即Vを狙いやすくしておいた訳である。
 尚、日本の急戦型、言い換えて、早期カウンターラッシュ型に対して中国側が2Rを仕掛ける形勢は、軍ユニットの相性の問題で不利となるので、その理由からしても即Vへの戦略シフトを目指すことになる。

 ここでの戦略の発見によって、村2進化からの戦略シフトの方は御役御免となってしまうのだろうか。そんなことはない。中国即Vは進軍やや遅めとなってしまうので、その間に内政を稼がれてしまう脆弱性を持つ。ここでの内政を犠牲にした手順では、それが余計に痛手となってしまう。
 つまり、ここでの戦略は、マップやプレイヤー情報などの初期条件から開幕内政型を読んだら適用し、急戦型を読んだら村2進化の方を採用することで使い分けをしていく。

 2Rスタートの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 前線に村建設、偵察から開幕内政型を読んだので2Rを目指すことに、伐採して兵舎代をためておく、編成軍ワンダー進化、前線兵舎建設、8弓ハラス初弾、弓馬(槍弓)生産まわし、700金をRattan代に、10Rattanが搬送されたら勝負を仕掛ける、、、(省略)

 10Rattan組み込みのラッシュなため、カード軍を残せておいてあるから、その後は継続した軍備充分のラッシュも可能とし、日本側に体制を整えなおす暇を与えない。
 足軽単に対して相性負けするにしても、ここではTのカードを使わずためた本気ラッシュなので、軍量で押していけるはず。そもそも開幕内政型を読んで防衛軍少なめの隙を狙っている。

 即Vへの戦略シフト手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、偵察から急戦型を読む、、、8弓初弾で押さえ込んでいる間に700金でV入り目指す、700木で体制を作る、村に兵舎にイギリス領事館、、、通常の即V手順へ、、、。

 700木の代わりに軍カードを使えば、内政封鎖のためまでのカウンター進軍を急げることになるが、ここではTのカードを使わずの内政犠牲手順のため、自力伐採では体制作りに難がでるので700木を組み込まなくてはならない。


 ・中国交易カード軍2連投SemiFFvs日本開幕大ブーム (2011/TAD1.03)

 日本に対しては、日本の序盤は脆い時間帯に、早期軍事強化となる即Vラッシュを投与できれば形勢有利で戦える。当然、日本側はその弱点を戦略によってカバーするのだが、その手段は主に2つあり、初弾速攻の押さえ込みで即V道中の隙を狙っておいて、その間に内政作って軍隊量産体制で迎え撃つ方法。それと、開幕大ブームによって、即Vラッシュの仕掛けまでに内政を充実させておく。

 中国主流の村2建設3農民召喚頤和園進化700金直行の即Vでは、上の日本戦略に対してベストの形で戦えない。それでは攻城性能高い足軽山伏速攻に無防備の村2を即割りされてしまうし、TC間の距離が長くて進軍急げないマップでは、その間に大ブームで内政を充実されてしまう。

 ここでの戦略は、その後者の問題の特化対応が目指されている。多少の犠牲を支払っても、日本に対しては即Vラッシュが有効だし、中国2Rは自分から押し付けたい強いものではないし和弓対抗に難がある。だから即V一択にしたくても、進軍遅れるよりかは2Rしたいとも思う。そういう遅れた即Vラッシュに対しては、開幕大ブームからのSemiSemiFFカウンターを間に合わされる恐れがあり、それだと有利取れないので、TC間の距離が長いマップでは前線維持に力を入れる方針が場を得ようとする選択肢だと思う。

 でも2Rで勝負したくない。しかし前線維持したままでV進化成立させるなんて普通は許されない。それを許されやすくする特別なオーダーが存在し、交易で序盤ブーストして、前線村からの進化4弓カード軍2連投の初弾ハラス速攻すればその充分な軍量と速度で2R偽装効果が高く、その軍量で前線維持にも期待でき、交易手順により700金も連打(少し遅れるが)してV押しできる。
 ここでは前線維持を優先するスタイルなので、その初弾速攻による打診から、前線維持困難だと認めたら、無理しないで700金ではなく700木で2Rの体制づくりをする。それで交易内政強化とイギリス領事館で、軍事相性や兵スペック劣っても戦える。

 中国は立ち上がりが遅れるという一般認識から、その間に開幕大ブーム手順に組もうとするプレイヤーが多い。それを咎めるための中国初弾速攻戦略。
 本来私はカウンターやタートルのプレイヤーなのに、その対戦事情を変えさせる仕事に従事せねばならなかった。いつもの手順を踏ませてしまうのは、戦略家としてのプライドを傷つけられるようなものだった。

=== vs日本天の神カードスタート 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長いHimalayasマップで日本に対しては進軍急げる前線維持したい。後手を踏むと資源が離れていて且つ薄いマップでもあるのできびしくなる。交易内政も活用できると、そのマップ事情に対応できることになる。Ozarksでもそうだし、交易オーダーを備えておくことで中国戦略は進化する。
 他文明だったなら普通の農民カードがあるので、代用的な300木を使おうとは思えなくても、中国は進化中の農民生産内政があるから、むしろそれでバランスが取れていた。

 前線村でカード軍搬送ポイントを得て進軍急げるようにでき、そして交易序盤ブーストで初弾速攻を強くすることができる。兵舎を建てるコストを抑え、まさか生産軍なしに、進化4弓カード軍2連投で一時的に軍量充分の高速の初弾速攻で2R偽装効果が高い。

 相手はそれによって杜ブームを中断せねばならなかった。これでは1枚目天の神カードを充分に活用できなくなって、効率を犠牲にさせられてしまった。
 即V許される代わりに相手の大ブームを許すという消極的な交換条件には応じない。こちらだけがその利益を享受する作戦勝ちを収めるのだ。

 その初弾速攻による打診から、相手軍配備遅れていることを読み取ったので、その間にV入りできると思い、700金V移行を決めた。
 そして前残しでV進化成立して維持できてしまった。交易序盤ブーストを活用し、軍運営の技巧と、戦略的配慮によって、作戦なしには通常得られない利益を収めてしまうのだった。


 ・インド前線Agraからのマップ依存の内政拡大vs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01) TPマップでの参考リプレイ

 日本に対するインド不利の話をよく聞いたり、トップを目指しているトップ層のプレイヤー達が日本一色になってきているにしても、しかし、足軽薙刀と戦いやすいUの時代で使えるSkirmDragoonタイプのGurkhaZambを持っているのにどうしてと思っていた。
 そういうことではなかった。インドが日本と戦えなかったのは、インドが継続した2ブーム手段を欠いている点にあったのだと思う。木自動カードとトルコ領事館4Settler以外に、そうした有効な内政拡大手段を持っていないインドは、代わりにラクダ強化で勝負する文明だが、日本のような堅さを誇る文明相手だと、戦線の均衡を破るのは困難で、どうしても持久戦に移行せざるを得なくなり、こうした場合、内政拡大で国力を向上できるのでないと、持久戦に対応できないのである。

 しかしインドは、マップ依存の内政拡大手段に頼れば、継続した2ブームが可能となり、そうした問題を解決できるのである。
 それを案出することは特に難しいことではないと思われる、そうした改善策は、多くのプレイヤーに認識されていただろうか。
 多くの場合、インドはラクダ強化で通用してしまうので、インドのそのような脆弱性の認知や、そのマップ依存の内政拡大手段を手順に組み込めてなかったのではないかと想像してしまう。
 マップ的条件を戦略に取り入れるのは汎用的でないから、そうした条件別に手順を用意しておくことは、戦略で勝負しているプレイヤーにとってはその手間を惜しまないが、汎用型や流行型だけに頼っている、少なくないと思われるそうしたプレイヤー達には、ここで言われていることに気付かなかったのではないかと考えることができる。

 そのように推測できれば、日本に対するインド不利を信じなくても構わないはず。ここでの真実を知るのに最良と思われる手段は、満足のいく理論を持つことと、その理論上のことを証明するために試行経験を稼いで、そうした実証作業によって、ようやく理解されるものだろう。

 さて、上のような対策で、日本と戦えるようになることを信じたいが、もう1つの大きな攻略要素を述べておかなくてはならない。それは、高速初弾の4Sowarで、遠征杜建設を妨害するという1手である。
 インド側はラクダ強化で勝負がしたいので、対馬ユニットはSepoyでなくZambを使いたい。しかしそうすると攻城性能に難が出て、遠征杜攻城でのアドバンテージを狙えなくなってしまう。ここでは、その発想を変えなくてはならない。遠征杜攻城を狙うのではなく、最初からそこに建てさせないという工夫である。
 進化早めのインドによる、前線拠点からの4Sowar投与は、Sowar自身の機動力も合わせて、その進軍スピード尋常ではなく、そうして早期に探索者を探し出して退治できれば(多くの場合テレポートで逃げられるだろうが、それだけでも効果はあるだろう)、遠征杜ブームを防げるだろう。その後、Agraを後ろ盾にした戦いで、前線突破を許さないようにすれば、それだけ日本側は遠征杜ブームが困難となり、インド側自身が内政拡大するよりも、そうして日本側の内政を妨害してやった方が、むしろ内政勝負を征することができるだろうと考えている。

 まずはTPマップでのインド側の手順を見ていこうと思う。

 木微増カード、9〜10人進化、前線にAgra建設、進化2Sepoyと1セット生産Sepoyで日本本陣へのハラス初弾、4Sowarで探索者を探し出して遠征杜ブームを妨害する、Gurkha生産まわし、600木でTP2つ建設、TPアップグレード、木自動カード、伐採してトルコ領事館建設、トルコ領事館4Settler、市場ブーム、馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、2枚のラクダ強化カードを有効に、TP増設、600金でV狙い、トルコ領事館同盟破棄、勝利の搭進化、Gurkha強化カード、フランス領事館木資源箱、カード効用でおまけ3Gurkha獲得、その木資源箱と進化800木でTC増設、Agra強化テク、歩兵兵舎建設、GurkhaZambをベテラン化、3Mahout、7Urumiで待ち受けしてカウンターを狙う、GurkhaSowar強化カード、Sowar生産まわし、Sowarベテラン化、金収集効率向上カード、伐採効率向上カード、、、。

 初弾は7Sepoyを採用。2Sepoy5Gurkhaだと一撃で農民を倒せず、ハラス性能に不満が出るのと、7Sepoyによって、すでに建てられてしまっている遠征杜攻城のチャンスにも期待しており、また、序盤の対馬ユニットとして役立ってもらう。
 重歩兵に対するアンチボーナスを3倍にするGurkha強化カードは、大きな足軽対策となる。そのカード効用で、フランス領事館の資源箱を使うときにおまけ3Gurkhaをもらえるので、その効率にも不満がない。
 フランス領事館に変更したのは、TC増設の農民量産ブームに合わせたためであり、その農民が多くいるほど、フランス領事館テクの効率が上がるからである。
 結局のところ、通常戦争するには、象は使いづらいと思った。その生産速度の遅さと、機動力の乏しさは、戦線の均衡を保つのには、あまり役に立たない。それと、インドはUの時代で長く運営せざるを得ないから、そうして有効にしてきたラクダ強化を放棄するのは効率に欠くので、V入り後は、生産象は使わない。しかし、カウンター狙いとなると別であって、インド拠点に呼び込んでのカードMahoutとUrumiのカウンター性能は絶大で、この手段があれば、前線を残しつつのV入りが可能であると思っている。しかし、足軽とやや戦いづらいので、Gurkhaを充分に持っていないといけない。

 海内政する場合の手順を見ていこう。 海内政の参考リプレイ
 (省略)、、、前線Agraからの4Sowar高速初弾で遠征杜建設を妨害する、Gurkha生産まわし、港Wagonカード、漁船生産まわし、600木で馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、トルコ領事館建設、その4Settler召喚、市場ブーム、木自動カード、ラクダ強化、、、そうしたGurkhaZamb4Sowarで資源封鎖を果たしつつ、マップ依存の内政拡大で持久戦に応じる、、、(省略)

 なるべく資源封鎖を重視した手順になるように整えた(しばらくの間、港を増設しない)。インド自身が内政ブーストを目指すよりも、遠征杜ブームの妨害に力を入れたほうが有効だと思ったからである。持久戦勝負になるときには、そのような国力拡大の限界上限が注目されるべきことであって、ここではブースト性能よりも、継続した内政拡大手段を持っているかが必要なこととなる。

 家畜マップでの内政拡大の手順を見ていこう。 家畜マップでの参考リプレイ
 (省略)、、、4Sowarの初弾、、、600木で家畜祭壇建設、家畜EXP向上テク、馬兵兵舎建設、Zamb生産まわし、木自動カード、トルコ領事館建設、トルコ4Settler、市場ブーム、家畜EXP向上テクカード、700食料で家畜生産、ラクダ強化カード、、、(省略)

 共通して言えることは、軍備充分の高速初弾から、後付けの内政拡大手順であるということ。

===
 和弓で応戦されたときに、安易にSowarを出すべきではなかった。というのは、薙刀カウンターに耐える体制をとっておかないと、それで試合が終わってしまう可能性があるし、また、速攻ラッシュ側の弱点として、ハラス受けに難があるという点で、Zambを持っておけると、早急にその対応ができるようになるから、序盤に多少の和弓を見たからといって、SowarにせずZamb生産が正解のようである。

===
 ここでも足軽の追い足が健在のようで、Agraを後ろ盾にして戦えるとはいえ、猪突猛進されてぶつかり合いの戦争になってしまうと、Gurkhaが持つ重歩兵アンチ攻撃でさえ負けてしまう。そのため、前壁が不可欠なのかもしれない。
 強引に足軽で前線Agra突破を狙ってくるケースが多く、この場合、GurkhaZambは足軽山伏を狙い撃って、その攻城を防がなくてはならず、少なくない操作スキルが必要だと感じた。このときにAgra付近に壁があると、その猪突猛進な足軽薙刀を迂回させることができ、その間にGurkhaZambは体勢を整えやすいのだろうと思う。

===
 GurkhaZambだと和弓と戦えない感触。Gurkhaで和弓と撃ち合うには、ユニット相性と強化条件で不利になってしまい、足軽和弓に猪突猛進されると、前線Agraを後ろ盾にして戦ってさえ、それを突破されてしまう場合が多いだろう。
 そのため、まずは2ラッシュスタートにしないと、インドの序盤ブースト不向きの文明特徴も考慮すれば、前線維持が困難だと考える。生産Gurkhaと4Sowar5Sepoyの2ラッシュスタートから、600木でトルコ領事館と馬兵兵舎を建てて、そうして体制を整えなおして、カード300交易資源も合わせて2セット領事館Hussarと生産SowarZambで足軽和弓薙刀に対応できるようにしてから、木自動カード、ラクダ強化の手順の後、ようやくマップ依存の内政拡大とするのが安定型となる。

 総評。インド側40:60不利。
 ユニット相性で日本が上回るのだろう。Gurkhaが和弓に撃ち負ける。耐久性能の低いSowarでは、和弓に当てる前に足軽和弓の射撃で倒されてしまうだろう。つまり、和弓が対インドのキーユニットになっており、インド側はその充分な対策をまだ見つけていない。




























   
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