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戦略間考察 トルコ



 ・スペイン塔2進化即VカウンターラッシュvsトルコTP海なしトルコ戦略 (RE1.02)

 JaniAbusに対して、CrossbowHussarで戦ってもあまり勝ち目がない。射程があまり長くないCrossbowではJaniに逆アンチされる場合もあり、そしてAbusの砲撃が脅威で、また、HussarをぶつけにいってもJaniの壁が手ごわい。
 そのため、JaniAbus編成に対抗するにはSkirmが必要だった。Skirmでぎりぎりの射程を保てれば、普通に戦えるようになる。間接防御が20%に低下したAbusに対してなら、操作うまければSkirmで逆アンチできる。尚、Falconetでも戦えるが、意外とAbusに効率よく割られやすい。そしてLancerぶつけにいってもHPも高いJaniの近接が強くてあまり勝てない。

 以上の理由から、スペイン側は即VしてSkirm生産する必要があり、しかしそうするにはMusketeerタイプのJaniラッシュに対する即Vカウンターを成立可能とさせねばならない。
 スペイン即VはMusketeerに対抗できるユニットを出せないことから、その単編成ラッシュを受けることを苦手としており、しかもここでは序盤に強い速攻文明のそれを相手にせねばならず、とても進化搭1つでは足りなかった。
 塔を2つ建てての即Vとすれば一応即Vカウンター可能となるが、それで内政に問題は生じないのか。

 トルコは文明依存では内政を伸ばす手段に乏しいため、スペイン側が内政を犠牲にしてそのように防衛施設に力を入れても問題ない。そうするべき。
 但し、マップ依存の内政拡大手段を用いることができるなら、トルコでも長く戦える体制を得られるので、上のスペイン側の手段はできればTP海なしマップに限りたい。

 そうやって戦線維持に努めていれば、内政を伸ばすのに不都合なトルコ側のガス欠が生じ、それでスペイン側の形勢有利を得られるという寸法である。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、進化中に伐採して塔を建設、進化搭を建てる、700金でV狙い、700木で体制作る、歩兵兵舎建設、市場ブーム、、、2Rに対しては建物の防衛施設と民兵V進化4Hussarでカウンター、、、V進化4Hussarでハラスと偵察、Skirm生産まわし、12Pike、2Falconet、10Pike、、、戦線が膠着したら1000木でTC増設、大砲恐れるなら砲兵兵舎建設してCulverin生産、、、。

 HPの高いJaniは、建物の攻撃に対してそれだけ耐性を持っているから、実は建物タートルはそれほど有効ではない。だが、ここでの対戦条件では、それでも即V成立させねばならない。
 トルコ即Vに対してはDragoon生産とする。Janiに対しては民兵やFalconetで対抗。

=== マップによっては塔2進化にしない
 PaintedDesertのようなTC間の距離が短くて進軍を急がれやすいマップでは、進化遅れる塔2進化ではVボタンを押させてもらえる前に差し込まれて、それでカウンターが遅れて劣勢となる可能性が高い。
 スペイン側はディフェンス重視の手順に組んだつもりが、それがむしろ仇になるという愚かな振る舞いを見せることになってはやり切れない。

 トルコ2Rは、普通にはカード軍が本陣からの援軍となるので、TC間の距離が短くなければ上のようなことにはあまりならずに済む。マップ依存の内政拡大手段を用いることができなければ内政を伸ばすのに不都合なトルコに対しては2つの塔で堅固にして、そうやって戦線維持を果たしていればトルコ側のガス欠が生じるという狙いの戦略が有効になると思う。


 ・トルコ戦略vsスペイン革命 (RE1.02)

 トルコ有利の話を進めていくのだけど、現在私がスペインプレイヤーなので、スペイン主観で論じていく。
 別の場所でその理由を述べることになるが、普通のスペインではトルコを苦手としていたので、私の独流手順の即TP開幕内政カード連打遅め進化即Vから作れる戦略の適性を探っていた。

 それでまずはスペイン革命が通用するか試行を重ねていたのだけど、負けることが多かった。速攻文明のラッシュに対して、進化遅い即Wでカウンターするには、それが間に合わないと判断せねばならない。
 例えばイロコイやスーに対してなら、彼らは攻城性能にやや乏しいから、速攻文明に対しても即W戦略が通用していたのだけど、しかしトルコの場合には、HPの高いJaniは建物の攻撃に対する耐性をそれで持つので居座り攻城を得意としていることと、主流ユニットではないがGrenもいるし、そしてFalconetが存在する。
 それを速攻文明スペックで仕掛けられると、即Wカウンターを成立させづらいという、それは理論的にも実証的にも認められたものとして扱い、今後はトルコに対する革命狙いは封印することにした。

=== 実践感想 vsトルコSemiFF 参考実戦リプレイ
 初弾ハラスを入れられて進化を遅延させられるのはありがたくない。そしてJaniFalconetラッシュは即W戦略の天敵だったようだ。攻城強くてカウンターが間に合いづらい。
 革命ボタン押す前にTCを割られて、それを再建するまでに時間が掛かり、そこから革命でカウンターするには、Factoryの維持もままならず、そんな充分に荒らされての革命カウンターラッシュでは通用するはずもなかった。

=== 実践感想 vsトルコTPブーム2R 参考実戦リプレイ
 昔からそのトルコ戦略は強いと思っている。文明依存では内政を伸ばしづらいトルコが、スペック優秀なマップ依存の内政拡大手段を用いてそれを補い、それで継続した軍備充分のラッシュを可能とさせ、そうしてからの速攻文明スペックのラッシュは、AbusでCrossbowを通用させづらくもでき非常に強力だった。RE1.02で交易所費用が軽減されたことからこの戦略スペックが向上し、現在トルコ人気が上昇している。尚、トルコがTPブームを志向するのは、初期資源でTPを建てやすいという理由も含む。
 それでもスペイン側は、マップの塔と進化搭、植民地民兵強化TC、そしてFortが建っていれば、即Wカウンター可能ではないのかと見積もっていたけど、強引に攻め崩されることになった。
 植民地民兵の軍当たりがもう少しうまければ何とかなったのかもしれないけど、トルコTPブーム2Rに対しても、Fortを建ててさえの即W革命戦略を通用させづらいと認識しておく。

=== 実践感想 vsトルコ即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長く進軍急ぎづらいマップだったから、即W狙いやすいと思い革命を採用。だけど、トルコ側が積極的に進軍急げることになる前線進化搭とし、その地の利を活かさせてもらえなかった。
 開発したばかりの、速攻文明に対する植民地民兵カード決め打ち21人遅め進化などというものを採用していたから、8Pikeによる前線進化搭の破壊を狙えなかった。
 そして速攻文明スペックの進軍迅速な即Vラッシュを仕掛けられ、スペイン側戦線維持させるのがやっとのこととなり、革命狙いをキャンセルせねばならなかった。
 そのように形を大きく崩されて戦略を持てなくなった私では、もはや通用するものではないと言いたげな試合内容となった。


 ・スペイン即TP開幕カード内政18人進化即VvsトルコTPブーム2ラッシュ (RE1.02)

 スペインがトルコに即Vカウンターラッシュを仕掛けても、決め手としたいFalconetをAbusの砲撃で普通に処理される場合があり、それで戦線が膠着してしまっては、交易所で内政を伸ばしたトルコとの持久戦勝負に応じれない。

 そのため、一般にはトルコ有利の対戦条件だが、流行戦略だけが戦略なのではない。文明別攻略に特化して、その対応戦略を開発できれば、その関係を覆すことができる。

 まず、CrossbowではJaniAbusと戦えないので即Vする必要があり、しかし上のようにしてしまっては不利な条件を強いられることになる。
 内政即Vに組むことで、トルコ内政との持久戦勝負を可能とさせ、そして射程のあるSkirmでぎりぎりの間合いを保てばJaniAbusに対抗できるようになる。多少は撃ち合いになっても、間接防御を50%から20%にバランス修正されたAbusと戦える。

 問題は、それで速攻文明に対して即Vカウンターを成立できるものなのか調べてみなくてはならないが、トルコ側が700木手順で体制を作っている間に、それ以上にも先にスペイン側はTの時代から内政手順に組んでおき、そしてすでに植民地民兵代を確保しつつの即Vの形が出来上がっている。

 スペイン側が効率に乏しいTの時代のカードを3枚も使うことで、それを疑問視されてしまうような振る舞いをみせる。スペイン側の真の狙いは、内政効率に特化した即Vというよりも、植民地民兵で受けつつ即Vを成立させることのできる形作りのためだったのであり、普通のスペインでは即Vカウンター強くなかった脆弱性を補うために研究を進めて、対戦条件に応じて形を変えて迎撃効率を求めるようにした七色の即Vカウンターによって、即V文明の確固たる地位を築こうとしている。

 さて、双方の駒組み完成後に、スペイン側は市場ブームを省略して、それだけ仕掛けのタイミングを早めることにしている。
 内政即Vに組んだとしても、即Vは基本的に軍事力強化を急いでラッシュを目指す型なので、内政伸ばしやすいUの時代に留まった相手をいつまでも遊ばせておく訳にはいかない。
 そして形勢有利に導くために案出されたプランは、交易所破壊を優先して狙うということである。

 Falconetを決め手にできない以上、戦争で打ち勝つことを目指しても意義に乏しいし、本陣スタートではトルコ本陣を荒らしにいくのも困難な事情にある。
 交易所破壊狙いならば、それが戦地に存在する場合が多いし、それはトルコ内政の生命線でもあり、そしてAbusがいる環境下ではFalconetは戦争でアドバンテージを狙いづらかったけど、交易所の遠隔攻城で活躍できるはずである。
 そのときに、Abusに近づかれたら立ち去って、そしてまた距離をとってから、その交易所の遠隔攻城を再開する。決戦するつもりはない。Skirmの射程で少しずつトルコ軍を削っていくのと、交易所破壊で内政削る判定勝ちをここでは目指している。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即TP、金微増カード、3Settler、経済理論、家2件建設、18人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、5Settler、、、2Rに対しては植民地民兵カードを有効にしてその放出とV進化4Hussarで即Vカウンター、、、歩兵兵舎2つ建設、Skirm2小屋まわし、12Pike、2Falconetで交易所遠隔攻城狙い、、、。


 ・スペイン21人進化植民地民兵即VvsトルコJaniラッシュ (RE1.02)

 速攻文明のラッシュに対しては、5Settlerまでも組み込んだ内政即Vにしづらかったので、遅め進化で多めにSettlerを生産しておくことで、ディフェンスとのバランスを調整した。

 交易所ブームをしやすいマップでは、トルコ側がそれを志向するだろうことを読んで、多くの場合5Settlerを組み込んだ内政即Vを適用させるつもりでいる。
 しかし例えばGreatPlainsのような、TPを2つまでしか建てることができず、また、着弾急ぎやすいTC間の距離が短いマップといった条件ならば、トルコ側はスペインに対して2R速攻を仕掛ける可能性が高く、実際にそうされてもいるので、ここではそれよりも内政をやや削った21人進化植民地民兵カード決め打ち手順を適用させたい。

 そうやって対戦条件に応じて、即Vカウンターの形を変えていくことで、相性効率を稼げるようになるから、その使い分けの技術で、スペインの成長がそれで止まってしまわないようにしたい。
 実は万能国家のスペインは、対応の形を作りやすく、無数に存在する対戦条件に応じて、最も相性効率を稼げるように変幻自在とできれば、その技術上限未知数で、研究を進めるほどに強くできる魅力ある文明的なであることを証明させたい。

 尚、手順は別の場所で述べてある(即V持久戦型)。

=== 実践感想 vsトルコJaniAbusラッシュ 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱って資料不足を補う。
 GreatPlainsといえば、TPを2つまでしか建てられず、また、TC間の距離が短めであることから、トルコ側は2R速攻か即Vを志向してくるはず。
 その2R速攻対応に特化されたものとしての21人進化植民地民兵即Vの形。既出の内政即Vよりも少し内政を削ることで、速攻文明の2Rに対しても植民地民兵受け即Vが可能なスペイン内政即Vを適用させる。

 戦略の読みは当たらなかったけど、TPを2つしか建てられないのだから、スペイン側が少し内政を削った内政即Vにしても、それでトルコ内政に対抗できるから問題はなかった。

 V進化4Hussar出現のタイミングに合わせて植民地民兵を放出すれば、その近接で足を止めることができるのでトルコ側逃げられなくなる。逃げられるとHPが自動消耗する植民地民兵はそれでは困るから、その形を目指す訳である。

 それでカウンターとなり、内政伸ばしづらい即Vなのにその時点で内政的にやや有利、そして即V軍事力の優位性でもって、スペイン側を勝利へと導いた。


 ・スペイン即TP開幕カード内政18人進化即Vvsトルコ即Vラッシュ (RE1.02)

 相即Vの対戦型となるなら、その道中に内政的駒組みアドバンテージを稼いでおければ作戦勝ちとなる。2Rの可能性が低いと対戦条件から判断したら、それを狙っていきたい。
 TC間の距離が長ければ、トルコ2Rの場合、本陣出現のカード軍援軍とするので、そういう進軍遅れるラッシュに対してなら内政即Vに組みやすい。また、デッキや対戦履歴などから即Vを読めるならそうするといい。

 そうして作戦勝ちを収めた後には、戦線維持に努めていれば内政的有利から勝利へと導くだろう。その最もな手段がDragoonで、トルコはそれに対抗できる有力な軍ユニットが存在しないことから、トルコのパワープレイで攻め切ることを困難にさせている。
 JaniAbusで撃ち合えば微有利とすることができるけど、機動力のあるDragoonはなかなか捕まらない。トルコ即Vでは非ベテランのAbusをあまり使うことがないから、その対抗兵少なめを見積もれる。そうしてDragoonで揺さ振って時間を稼ぎ、内政的アドバンテージを充分とさせた頃合に、Falconetや植民地民兵の対抗兵でカウンターが成立すれば、トルコ側そこからは後が続かない。

 トルコ即Vに対してはSkirmを出さない。捕まると退避不可能なそのユニットは、トルコ即Vの真打ちとしているSpahiMamelukeの的になってしまう。
 トルコの文明特性を活かしたければパワープレイとするのが一般的で、そのため弓騎兵をほとんど出さないから、それだとトルコ側は機動力に欠いてしまうので、ハラス対応が困難な事情となっており、対応側は余裕のある限りトルコに対してハラスを入れておくと、混乱に導くことができるようになる。そして、トルコは内政復旧困難な事情にあるから、Settler殺傷ハラスをされると致命傷にもなりかねない。尚、Janiは機動力に乏しく、そして攻撃力が低いため、馬ハラス対応にあまり向いていない。
 Mamelukeが間接防御40%を持ち、そしてHPが異常に高いから、Dragoonの射撃に耐える。もし、交戦を避けられなくなったときには、カード重歩兵が役に立つ。

 以上の事情を把握しておけば、間違いということが生じないと思う。速攻やパワープレイに対しては、不備のない堅さというものが大きな武器となる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即TP、金微増カード、3Settler、経済理論、家2件建設、18人進化、進化500食料、5Settler、自力資源収集でV狙い、、、2Rの可能性を想定して植民地民兵代まではその資源をためておく、、、進化中に大量伐採して体制を作る、市場ブーム、馬兵兵舎建設、8Pike、V進化4Hussar、Dragoon生産まわし、2FalconetでFalconetラッシュ相殺受け、5Hussarをディフェンスやハラス要員に、、、戦線が膠着したらTC増設、進軍ルートにFort建設、植民地民兵カードでさらに堅くする、、、。

 進化中に8Pikeを決め打っておけば、トルコ側のV進化4Hussarハラスを受けることができるようになる。それだけではSpahiに対抗できないが時間稼ぎにはなる。

=== 実践感想 スペインATPSemiFFvsトルコ即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱うことで資料不足を補う。
 直前の試合で同プレイヤーが即Vを採用したのを見ていたので、本来速攻文明の2Rに対してSemiFFを採用するのは、形が大きく崩れてしまうので採用を控えたいのだが、対戦履歴から即Vの可能性を見積もって、マップ適性の効率も求めたATPSemiFFに組むことにした。
 同じ戦略が採用されることが少なくないので、そういう読みをするときもある。スペシャリストでなくても、多くの人は自分の得意な形の戦略を採用したがるものだからである。

 そうして相即Vの対戦型となり、スペイン側はその間に内政的アドバンテージを収めて作戦勝ちとすることができた。それからは戦線維持に努めていれば、トルコは内政を伸ばしづらい事情も合わせて、次第に勝利へと導くことになる。

 トルコ側が決戦で勝てる気がしなかったのか、代わりに交易所破壊を狙ってきた。このマップで交易所ブームが有効となるのは、そのように戦地から離れた場所に存在するという理由が大きく、その間にスペイン側が進攻すれば、対応側は戻るのに時間が掛かってしまいディフェンスが間に合わない可能性が高いから、その交易所は基本放置せねばならない。
 スペイン側はそれでむしろ攻め時を教えてもらえることになり、迷わずに進軍を開始できた。すでに内政的アドバンテージを収めていたので、決戦のときに、そこではトルコのパワープレイを見ることがなかった。

 そこから戦線が膠着し、Dragoonがハラスに向かいやすくなったことから、機動力に乏しいトルコを翻弄することができ、こうなるとトルコ側は本陣戦略の革命に頼らなければならなかったか、しかしスペイン側のFalconetラッシュが間に合って、事なきを得た。


 ・スペインHussarハラスブーミング対応戦略vsトルコ戦略 (2010/RE1.02)

 速攻文明トルコに対して内政手順に組むなんて、そういう発想自体持ちづらいことだったので、その対応戦略の発見が遅れてしまった。
 トルコは先住民文明のように多くの軍カードを持っていないので、継続した息継ぎさせない速攻ラッシュというものが、それよりもやや劣ってしまう。カード資源箱で体制を整えなおして再進軍という順を踏むことになるので、対応側は多少の猶予を得られる。
 戦略の事柄ではないが、対戦事情的に、交易や海で内政を作ってからの軍隊量産ラッシュか、革命を含む即Vが主流なため、そういう事情も考慮していいのなら、トルコに対して意外と内政を稼げる事情にあった。

 トルコに対するブーミング戦略は、まずは革命対策を念頭に置いてのことだった。即Wは仕掛けが遅れるので、対応側はその間に大ブーム手順に組めれば駒組みアドバンテージ稼げて作戦勝ちとなる。
 尚、仕掛け遅れるSemiFFや、普通にはラッシュできずにそしてブースト内政もできないポルトガルに対しても大ブームが対応戦略となる。

 トルコ即Wに対しても、それと同様の対応策を用いることができる訳なのだけれども、他の速攻戦略に対する対応を考慮に入れなくてはならないのなら、速攻文明のトルコに対してとても内政を稼ぐ気にはなれなかった。
 Janiラッシュや交易ブームからの軍隊量産ラッシュなどに対してはカウンタータイミングを急ぐ必要がある。その場合にはブーミングを中断し、防衛軍配備をせねばならない。
 しかし生産軍ハラスを入れて打診をし、即Vを読むことができたときには、継続してハラスブーミングを行い、そのハラス対応を強いて時間稼ぎをしている間に内政作って軍隊量産体制とすれば、植民地民兵までも使えば、強力なトルコ即Vラッシュに対しても戦えると思う。
 そしてここでのハラスブーミング戦略を採用した場合、革命に対してが最も相性がよく、トルコ側が時間の掛かる即Wしているその間に、対応側は充分に内政を稼げることになるからである。

 実はこの対応戦略はスペイン主観で案出されたものではなかった。中国を使う場合にトルコ革命対策が大きな課題だったのだけど、その理由は中国は革命ラッシュの軍隊に対する対抗兵に乏しかったからで、具体的には、インペハサー革命軍に対する対抗手段は、Musketeer・Dragoon(要操作)・Falconet・Fortが好ましいと考えているが(その詳細はここでは割愛する)、中国は以上の軍ユニット及び施設を用意しづらい文明条件にあったので、ならば開幕ブームからの軍隊量産体制で即Wに対する作戦勝ちを収め、軍ユニット相性以上の手段を用いなくてはならないという考えに行き着いた。ダブル市場ブームの発見により、中国でも内政ブースト手段に不満がなくなったので、新たな対応策が発見されたばかりだった。
 そういう他での経験がなかったら、スペインでその対応戦略は発見できなかっただろうと思う。中国で仕方なくトルコに対するブーミング戦略を採用してみたら悪くなかったので(もちろんラッシュが来ないときにしか内政稼がない)、それをスペインで流用してみたらどうなるかという好奇心がその研究意欲につながった。

 以上の諸条件から、トルコに対してハラスブーミング戦略が適用可能だったので、そしてトルコに対してHussarハラスを入れることの有力手段が思い出され、それがトルコ対策の大きな武器となることの理解を強めるべきだと思った。
 トルコは実はハラス対応を苦手としており、というのは、Janiが機動力に欠くので重騎兵ハラスに翻弄されやすく、そして射撃で対抗するにしても、HP高め射撃攻撃力低めに設定されているので撃たれたもあまり痛くない。
 そして多くの農民を狩ることができれば、内政復旧困難なトルコに対して持久戦勝負を不能にさせることになり、後は手堅く戦線維持を可能とさせれば勝利に導くことができる。ここに速攻文明の弱点がある。プレイヤーが熟練し、対応が学ばれディフェンス力が向上している相手には通用しづらくなる宿命を背負っている。

 Hussarハラスの対応強いて時間稼ぎをしている間に、内政を充実させる手段にもできるから、以上のHussarハラスブーミングはトルコ即V系の戦略に対して有力だと考える。
 HussarSemiFFにして、そこからDragoon生産に移行しやすい形でもあり(すでに馬兵兵舎持ってる)、それでDragoon対応に難のあるトルコの脆弱性を狙える発展形も備えている。また、即VDragoonで対抗しても内政が充実していないから、それだとDragoon使えてもあまり有力ではないけど、SemiFF内政でDragoon量産できれば、それに対してトルコ即Vラッシュでどうやって対抗すればいいのか私は知らない。

 Janiラッシュに対してアンチ対象のHussarスタートはしづらいと最初は思ってしまうかもしれないけど、民兵使えばそれで戦える。Hussarで近接とってHP自動減りの民兵と戦闘を強要する手段にできるから、カウンターアドバンテージを取りやすくもできる。Janiが近接モードに切り替えてきたらHussarは退き民兵の射撃を当てる。それを嫌がって再び射撃モードに切り替えたらHussarを当てにいくの繰り返し。
 ならばJaniは射撃しか使いづらいのであれば、その射撃はHussarに対してそれほどダメージにならないから、トルコに対して重騎兵は出しやすかった。

 JaniAbusラッシュの編成は非常に強力で、それに対して前で戦えないけど、自陣でTC駐留攻撃と、農民近接(戦況選ぶけど)でAbus対抗すれば戦える。
 海や交易ブームから継続したラッシュをされては、防戦するだけではいつかは資源が枯れて敗戦に導かれる。ハラスブーミング戦略はその戦略の対応のことも考えられたもので、そうやって内政作っておいたことにより、持久戦勝負を可能とさせる。このときにも同様にHussarハラスを入れることを大きな武器としたい。

 昔からトルコは苦手だったけど、以上の対応戦略の発見により、苦手意識がなくなってきた。

=== 実践感想 スペインHussarハラスブーミングvsトルコ交易ブームからJaniハラス入れつつ早めV入り 参考実戦リプレイ
 裏小屋Musketeerハラスで時間稼ぎをしている間に内政稼ぐという意欲的な作戦を用いるも未然に防がれてしまった。農民派遣が遅かった。
 対戦者の攻め急がないプレイスタイルを読み取っていたので、交易所は必ず取りに来るだろうと思い、攻撃力を持つATPと隣接進化塔で防衛能力を稼いだ拠点をそこに設け、その交易所に位置する裏小屋の処理を誘導すれば時間を稼げると思った。
 戦地から遠ざかった、言い換えて、そこからスペイン本拠地に攻め込むには時間が掛かってしまうその隙に内政稼ぐ猶予を得たかったという作戦。

 それでも戦地から遠ざかった場所に軍隊を呼び寄せることができたので、その間に内政作る猶予があることを知ってその手順を踏み、そうやって戦況把握をして確実な対応の形を作っていく。
 それで内政カードを躊躇なく選択し、Hussarハラスを入れるアドバンテージも持つことができた。トルコ農民が狩られる被害の甚大さを認めてか、充分な駐屯兵をおいて攻め込むのを止めてしまっていた。

 トルコ使うの向いてないのではないのかと思ってしまうような、後発型となるSemiFFないし早めV入りを選択してくる対戦プレイヤーだったので、そこから革命移行を志向した。
 トルコに対しては革命ではカウンターが間に合わないということは、理論的にも実戦経験的にも認めていたことだけど、そういうプレイヤーに対してなら例外を期待できると思った。その対戦者の実力を認めていたので、試合を一気に決めることのできる戦略を用いたかったという理由もある。

 その結果は、TCを優先して割られて革命ボタンを押させてもらえなかったけど、Fortの加護を用いてカードTCWagonでTC再建に成功し、そこから革命ボタンを押せたらカウンターになってくれた。


 ・フランス12人進化本気ラッシュスタートvsトルコ戦略 (2012/01/01)

 RTSは理論一辺倒では通用しないことを認識したい。その理由はいろいろ考えられるけど、ここで取り扱う戦略的事柄を述べれば、そういうものなのだと理解を得られると思う。
 まずは自分の尺度というものを持っている。それによって計算するのだけど、なかには常識外れの対戦相手というものも存在する。想定される基本の形のものに対してだけ対応したいのに、そうはさせてもらえないのだ。

 現在のトルコは異常気象に見舞われている。その原因は進化400木即Vの流行によるものだと推測している。実はこれ堅さに不備のあるやや博打内政型で、そしてそれを咎めようとする対応型のプレイヤーや、速攻するプレイヤーが少なくなってしまった対戦事情によってそれが許されやすく、その成立が許されれば強大な力を持っていたようだ。そこからの交易アップやJaniベテラン化とMameluke追加パターンは、まあ一時代を築いたと言っていいのではないか。

 だからその対戦事情に即して、それを咎めるための対応戦略を構築する必要があった。対戦で勝つためには、自分の理想の考えよりも、現場判断の方を大事にせねばならない。
 確かに基本から外れたものに付き合わされるのは気に入らない。だけど今回は、トルコのもう1つの基本戦術に対する対応も込みにできたので、研究を進めることの許可をしたい。

 その博打手順咎めるために本気ラッシュで進化400木即V押し潰しを図る。でも本来はこんなものは進化塔即Vにカウンターされるのが怖いから用いたくない。対戦事情に即しているということだ。
 本気ラッシュスタートする理由が上の即V押し潰し狙い一つだけだったら、たとえそういう事情でもその採用を躊躇する。別のトルコ戦略との対決になった場合にもそれが有効に働くことを知るのならそうできる。

 トルコ主流の交易内政作ってからの軍隊量産ラッシュに対して、その700木組み込み中を狙い撃つ形になれば有利を得やすい。それでトルコ側が対抗軍備を欠いている間に押さえ込みや交易破壊を狙える。
 単純にUの時代に戦うことになっても、トルコに対しては内政犠牲のラッシュをしてさえ相対的に内政負けしないから問題なく、それで戦線が膠着してからの内政拡大手段というものが、文明依存では内政伸ばしづらいトルコがその交易内政を封鎖されてしまったら継続して戦いづらくなる。
 普通は先手取られることになる速攻文明に対しては後手踏み内政をカウンター手段としていたけど、トルコ戦では開始から全力で交易叩きに行くことが有効だった。尚、トルコ即V読んだら交易無視して敵本陣に直行すること。
 進化400木即V押し潰し狙いの副産物として、トルコ攻略の大きな手段の発見にもなった。君たちのおかげだよ。我々にはその発想はなかったのだからね。

 まだ問題解消できない事柄を述べておくが、その即V押し潰しや交易即割りを狙いたいのならPikeラッシュとしたいところだけど、JaniAbusに対して戦えないし、Abusに対しては追加生産の弓もまとめて負けてしまう。だからといって、内政作っていないのに3小屋目となる馬兵兵舎追加はしたくない。
 Hussarスタートにすればトルコと軍事相性合わせやすいけど、これだと即V押し潰しはできなくなってしまう。とりあえず人読みやマップに合わせるということになる。これの確実性を目指した研究課題を残しているので、まだ戦いは終わっていない。
 槍がいらなくなってしまったら、抜き合いで家や交易割りハラスの時間稼ぎに使うのがいいと思う。当然カバーモードも活用。

 まさに不当に文明評価を上げてしまったトルコはこれで元に戻るどころか、評価を下げることになると思う。内政に頼らずに戦略的速攻を用いる戦士達が集えばの話だけれども。

=== 実践感想 フランス12人進化Pike本気ラッシュスタートvsトルコ後手スタート700木手順即交易内政 参考実戦リプレイ
 NewEnglandの中央4つの交易独占を許したくない、そんな気持ちだけのためにPikeスタートを決断。初弾Pikeの攻城ハラスで打診してみるとJaniで対抗されたので2ステイ読んで退く。
 そこからすぐに交易割り狙いに移りPikeを活用する。それでトルコ内政遅延させてやったものの、見てないときにJaniと当たってしまって多くの軍備損耗。これで半分終焉模様。それでも一応諦めずに続ける。
 その軍備損耗があったのだからほとんど勝てないだろう戦闘を、池に浮かべた2Caravelで維持を成立させた。これは起死回生。相手が交易内政復旧優先して軍備重視でなかったのもその理由だったと思う。

 3Hussar追加の即V押し潰し手順踏んでしまって内政復旧遅れたのにも関わらず、即交易割りしたにせよ、内政的に互角に戦えたのは、トルコ内政がしょぼいのか。それともフランス内政が優秀なのか。
 トルコ側はJaniHussar勝負だったので槍を活用できたのは幸運だった。その後の戦いで先読みでAbus追加に合わせてHussar生産急げてたら勝負師であったが、ここら辺の嗅覚が弱い。その遅れがあっても、目と鼻の先にある交易侵食急いでトルコ内政の中枢と言えるものの機能停止に導いたことの有効性が大きかった。
 考えてみればその交易は維持困難な場所にあり、そしてトルコ内政に対しては内政犠牲の全力で戦ってもよかったのなら、その大きな弱点となるものはすぐ近くにあったのだ。

=== 実践感想 フランス12人進化Pike本気ラッシュスタートvsトルコ生産軍カード軍Jani初弾速攻から700木手順 参考実戦リプレイ
 前線かち合い勝負で槍出したら負けてしまうからリスク少なくないけど、マップ条件的に即V読みをしていたのでその採用。
 トルコ側がマップ塔に頼って決まり切って即Vせず、裏小屋初弾速攻してきたのはいい意味で裏切られた。そして抜き合い裏小屋ラッシュの対戦となった。
 その後、こちらは交易抑えるための布陣にも組んでいたから、トルコ側の700木手順不成立でフランス側に分があった。トルコ側はフランス兵舎の位置を偵察できてなかったためにそんな強引な交易内政拡大をしてしまったのだろうか。フランスの本気ラッシュなんてノーマークということか。


 ・トルコ即Vラッシュvsポルトガル海内政 (TAD1.03)

 ブームに対しては速攻仕掛けてその制限をさせ、そして対応側の防衛軍が間に合わない間に攻め込みたい。それを2Rではなく即Vで仕掛けが間に合うものなのか。
 直行の即Vは速攻型に属するもので、内政作らず進化速度を重視して、即Vカウンターや進軍タイミングを最大限早めている。2Rよりかは遅れてしまうけど、それ以上に軍事強化の魅力が大きい。海内政に対してどちらがいいのかは、研究や多くの試行経験を待たなくてはならないけど、どちらも適用可能な対応戦略と言える。
 2Rなら少し内政作る余裕があると思うけど、即Vの場合にはまったく内政作らずで進軍急がないと、海内政が充実してしまって、一般に大ブーム>SemiFFと判断しているが、その形勢に陥いる。

 それでもポルトガルの複数TC牙城を突破できるものなのか。トルコ側が即Vしている間に、ある程度海内政を充実させてからのダブル植民地民兵で受かってしまうのではないのか。それを突破できたとしても、沿岸地に逃げ込まれて軍船の援護を用いられるのも厄介だ。

 即VすればFalconetを使えることで、その遠隔攻城でカウンターを取られづらい戦闘態勢を作ることができる。そして軍船に対するその遠隔砲撃による対抗手段を持てる。Vの軍船カードも使えるようになって早急な海からの圧迫も可能。そういう攻め筋を豊富に持てることと、即V軍事強化で充分戦えると思う。

 トルコ使いなら当然知っているJaniの居座り攻城性能で、相手の内政機能を停止させることができる。建物と戦う場合には射撃攻撃力なんて必要ない。Janiはその攻撃力が低い代わりに高いHPを持ち、建物からの攻撃耐性を備えている。
 そのため民兵の射撃からも耐える。民兵打たれて一時退くときには、対応側は射撃で応戦することはない。そのときに必要なものは被弾耐性であってJaniはそれを備えていた。

 ポルトガルはタートル文明の名にかけて速攻文明には相性的に負けられないところが、以上のJaniラッシュや、HPの高いイロコイ歩兵ラッシュなどに対して、意外と苦戦を強いられてしまう。

 そのトルコ即Vの破壊力を思い知ったポルトガルプレイヤーの私は、今まで必要性を認めていなかったことから未開発だった海内政即Vの研究に着手した。直行の即Vラッシュに対して特化した対応型をである。
 複数TCダブル植民地民兵を突破するには、そういうラッシュするのに優遇された条件が必要だった。速攻文明の名に恥じない文明条件で、タートル文明の戦略の引き出しの足りなさを示唆され気取られてはだまっていられない。そうして研究が進み、崩れない基本の対戦型が作り上げられていく。

=== 実践感想 トルコ即VJaniMameluke vsポルトガルHussarハラス3港海内政 参考実戦リプレイ
 HPの高いJaniと、間接防御高いMamelukeFalconetに張り付かれては内政機能を停止させられてしまう。破壊力偉大なトルコ即Vラッシュに対しては植民地民兵だけでは受からない。

 トルコ側が市場ブーム作らずに着弾スピードと軍事強化を急いだ結果、ポルトガル側の歩兵兵舎追加が間に合わず、Hussar単で凌がなくてはならなくなっていた。
 侵食されつつ粘るポルトガルの姿に美しさはない。必死にその場を取り繕うその戦い方は、最善の対応手段でなかったことを示していた。

=== 実践感想 トルコ即VベテランJaniラッシュvsポルトガルHussarハラス3港海内政 参考実戦リプレイ
 トルコ側は市場ブームを作り、そしてJaniの強化を待っていた。それで仕掛けが遅れる間は港破壊のハラスでつないで、そうしてから本格的に進軍した。
 海内政に対して仕掛けが遅れては、その軍事強化以上に内政的アドバンテージを許してしまうと思う。仕掛け遅れる即Vラッシュに対する海内政の勝率は高い。

=== 実践感想 トルコ即VベテランJaniラッシュvsポルトガルHussarハラス3港海内政 参考実戦リプレイ
 トルコ側は着弾は遅かったものの、特に内政作らず軍事強化の完成を急いだ。それもある意味速攻戦略と言えると思う。
 強化された即Vラッシュに対してUの時代の軍隊で受けるにはポルトガル側きびしかった。それ以上の内政的アドバンテージを得られていればいいにしても間に合っていなかった。


 ・ポルトガルHussar植民地民兵カウンターvsトルコJaniラッシュ (TAD1.03)

 私はほとんどトルコ相手にはHussarスタートしかしない。たまに裏小屋Musketeerハラスをするくらい。というのは、トルコは槍兵持っていないので対馬に特化できないし、射撃攻撃力に乏しいJaniに撃たれてもそれほどダメージにならないから使いやすい。
 馬ハラス対応もJaniの機動力ではその性能に乏しく、そして農民減らされると内政復旧困難なトルコはそれが致命傷にもなりかねない。
 トルコ即Vに対してHussarSemiFFが成立すると安泰で、SemiFF内政からのDragoon量産で、軽騎兵対抗に難のあるトルコに対して有利な形勢を得られるので、それにも期待しての手順となっている。

 トルコ側は即V封じのJani初弾ハラス速攻から交易内政を作ってそのまま攻め続ければ戦える。ポルトガルの複数TC牙城は簡単には崩せないので、そうやって長く戦える体制を作る必要がある。そして、Janiの耐久力は、建物からの被弾に耐えやすく、そのまま相手本陣に張り付いて農民作業を止めさせることで、内政性能の不足を補うことができる。
 このJaniのHPを高めに設定したゲーム設計は素晴らしい。これで速攻文明の特性が強調できるようになった。相手防衛敷地内で戦うのに有利な条件だから。

 ポルトガル側は即Vの選択肢もなくはないのだけど、高確率で3rdTCを建設中に破壊されてしまうので、私は多くの場合にUの時代で戦える体制を選ぶ。
 Hussarがトルコに対して有力という理由だけでなく、Abusの前には歩兵が無効化されてしまうので、軍編成には必ずHussarが必要になる。尚、Skirm和弓LongbowならAbusと戦える。
 そしてHussar民兵カウンターがMusketeerラッシュに対して強い。それは対馬に特化されたユニットではないし、Hussar近接で相手を逃がさず民兵の追い撃ちができるので。
 ポルトガルはその手段を長く用いることができる。複数TC分の民兵の種を持ち、そして複数強化TC射撃で、Janiの耐久力と妙な真っ向勝負を挑む。

 本陣周辺資源に乏しいマップでは、ここでの少し長く戦う形はやや危険。カード資源箱でその不足をある程度補えはするのだけど。600食料資源箱なんてカード価値に乏しくて使いたくなくても、ポルトガルには必要なカード。
 相手が攻め手を止めたときに、その資源箱回収でV入りを狙える。資源箱回収手順を繰り返し、軍生産や植民地民兵放出、そして進化との分岐の形を作っている。ポルトガル即Vの形を決めた、カード軍連打の初弾速攻ではなくて、上のような分岐の形を作っての対応型のスタイルは主流ではないが、実は万能性の高いポルトガルの新たな魅力を引き出し、一部プレイヤー間でポルトガル新時代を築いている。

 トルコがポルトガルと戦うのに最善の手段だと思うけど有利を取れるかは疑問。全体的にポルトガル有利の対戦条件なので負けられない。

=== 実践感想 vsトルコJaniラッシュから後付け交易4農民内政 参考実戦リプレイ
 Hussar民兵カウンターが決まりまくって、本陣周辺資源に乏しい不利を補うことができた。資源ないから、V進化カウンターのときには、Settler生産止め本気カウンターラッシュで返すつもりでいた。

 rapaポルのCassador操作の影響を受けての執拗な引き撃ちを心掛けた。軍事形勢があまり劣らず、それで戦線維持争いとなった場合のCassadorは強く、機動力4.5あるから間合いを取りやすくて、Musketeerに対して一方的に撃ち込みやすい。
 Organも、特定条件で急戦で用いたり、陣地内に呼び込んでの壁裏からその砲撃力だけを活かす使い方ができると強く、一般に弱ユニット扱いされていても、使い方でその性能はかなり変わる。

=== 実践感想 vsトルコJaniラッシュから革命に移行 参考実戦リプレイ
 V進化後に資源遠征地に3rdTCを建てられたのはよかった。資源薄いマップではアグレッシブに前に出ないといけない。
 革命に対してMameluke出しても失脚となる。カラコルDragoonOrgan砦で受けるのが理想だと考えている。金をMamelukeにではなくOrgan生産したかった。金鉱取れなくなってから革命されたのがきびしかった。

=== 実践感想 ポルトガル2港海内政vsトルコJaniラッシュ 参考実戦リプレイ
 2港体制はV移行しやすい形。トルコ即V採用してくれれば海内政SemiFFDragoonで有利を取れる。制海権取れたので、後は内政が充実してくれるのを待って、Dragoon量産できればよかった。


 ポルトガル高速の本気ラッシュスタートvsトルコ戦略 (2011/08/28)

 ポルトガルで農民生産止め本気ラッシュスタートの戦略を、まさかカウンタープレイヤーの私が先陣切って積極的に用いることができたのは、開幕内政作ってからの遅め本気2ラッシュの形だからだった。それなら後を続けるのに内政的にあまり不満はないし、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に遅効性の複数TC内政を伸ばしていくという手段はタートル文明の基本戦略なので、その王道となるものを思い出させるためでもあった。
 しかしここで用いるものは開幕内政ほとんど作らない高速の初弾速攻である。読み負けしてその戦型狙い撃ちを外したときのリスクを考えたら気軽に採用できるものではない。だから私はそれを基本戦略として備えておくことに積極的ではなかった。

 その考えを改めさせたのは、少なくないプレイヤーのディフェンス面の甘さにあった。最近では進化400木を用いるトルコ即Vが多用される対戦事情となったが、これは基本の形としては認められないもので、軍備充分の高速初弾を投与されたら、進化塔民兵出ずに押し潰されてしまう。
 あるものが投与されたら詰んでしまう博打手順は基本的とは言えない。実際の対戦事情では、トルコに対して狙って速攻仕掛けることができる戦型狙い撃ちの対応的戦略プレイヤーおよび勝負根性備えた勇敢なラッシュプレイヤーというものは少ないから、トルコ側は初期条件でそれがないと読み取れたら採用してしまって、内政やや有利となる進化400木でそのアドバンテージを稼ぎ、それで勝率を高めることができたとしても、基本を学ぶことの背反行為だった。狙って基本から外れたことをするのならよいのだけど、そうしているのかは非常に疑わしい。
 あの堅い2TCポルトガルでさえ私は進化400木で直行の即Vはしない。そうするとV押し遅れる場合もあるし初弾速攻に対して農民生産止まり民兵出ない事態となりそれで後の展開で不利となるから、非常に形が悪いものだと感じている(独特な立て直し方法があるにしても)。内政効率の一側面だけで判断して、ディフェンスや戦略の目的や全体のバランスや構成が犠牲になってはいけないのだけど、まあでもRTSでは基本に忠実であるということがそれほど武器にはならず、偏りが偶然的な好結果を残すことが少なくないので、美を愛する勤勉なプレイヤーだけの関心事としてしまっても構わない。
 直行の即Vは進化塔200金か進化500食料(他の手段もあるけど割愛)によるのでなければ基本的に形が悪い。バランス感覚に優れたプレイヤーならそう判断するはずのものだと信じたい。

 そのトルコ進化400木直行即Vのディフェンス性能について詳細調べたいが、兵舎建てるのは即Vカウンターにおいては意味がなくて(軍生産できる資源がそのときにはない)、即Vカウンターの一般の形は進化塔カード軍民兵V進化軍だけど、一時的にだが強力な民兵の代わりに生産Jani出しても逆効果。進化塔民兵なしで即Vカウンターなんて成立するのか。即V強かった無印当初にでさえ即V成立できるものなのか最初は疑われたほどなのに。戦ってくれるのならその場から動かせないけど軍より塔の方が強く(アンチの5槍に対して塔が勝つ)、またそれで攻城対象物が多くなるから時間稼ぎとなってカウンターが間に合う可能性が高まる。これを利用してこそ即Vカウンターというものの実用が当時に認められたのではなかったのか。
 V進化キャンセル植民地民兵受け挟んでからの復活V狙いの形はトルコでは認められない。内政弱くて速度で勝負せねばならないトルコがそんなにカウンター進軍遅れてはいけないものだと思う。実際スペインでさえそれをやってカウンター間に合わされる場合が少なくない。
 即Vカウンターでは進化400木が普通には役に立たない。でも独特な手段で少し役立つようにできる。緊急的にそれで自力塔を建てる。それなら進化塔を選択しておけばよかった。その進化400木分で交易増設しておけば(残り200木で家2建てれば人口枠も詰まらなくなる)、搬送待ちになるけどカード軍を延々と使える、またはカード資源箱を生産Jani民兵代にする(進軍差し込まれながらの資源箱回収となる)。攻め急ぎが苦手なプレイヤーに対してなんとか時間稼ぎできればそれが有効なカウンター手段となるけど、これを基本の形と呼びたいのか。

 ポルトガル側がその戦略を用いる意欲は、それを咎めるためだけからではなかった。2Rスタートから交易内政発展させるその700木手順組み込み中を狙い撃つ目的もあった。それで開幕軍備に欠いたトルコ軍に対して初弾カウンター速攻仕掛けて前線兵舎と増設交易を割りまくる。
 文明自体が内政弱めのトルコに対して、そういう内政犠牲の速攻仕掛けても相対的に内政不利ではない。そういう条件なら内政止めるのにも躊躇しなかった。
 進化400木即V押し潰し一点読みなら攻城遅れてはならないから槍弓本気ラッシュがベストな適用。交易内政戦略封じるならAbus追加に対応する生産Hussar本気ラッシュがいい。文明的軍事相性合わせではHussarの方が有力なので、読めずに決め打ちならその後者の方が採用しやすい。

=== 実践感想 ポルトガル槍弓本気ラッシュvsトルコ即VPetard 参考実戦リプレイ
 戦略迷っていたので進軍遅れてしまった。本当は12人進化から15人止めでの本気ラッシュを行う。槍弓歩兵2小屋ラッシュはAbus追加に弱いので、即V押し潰し一点読みでしか使いづらいからあまり採用できない。このようなリプはなかなか取れないレアなもの。

 トルコ進化400木即Vは、影響力のあるBonengさんとTakumanさんが流行らせたのではないかと思う。将官プレイヤーのオーダーならみんな大丈夫だと思ってしまうのだろう。
 ところが、彼らにとってはむしろ内政に偏らせたオーダーが有力で、堅さの難をプレイングで補ってしまうというズルい連中なので信じてはいけない。そのせいでこれからの選手が基本を学べずに私に咎めを受けることになってしまった。

=== 実践感想 ポルトガル生産Hussar本気カウンター速攻vsトルコ交易内政2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 交易内政組み込んでいる間の脆いタイミングに高速の本気カウンター速攻仕掛けて前線拠点と交易割り狙い。内政作ってからのはベストタイミングにならないと思う。進化早めることで軍生産開始も早まって早期に軍備充分とできる。
 12人進化は直行の即Vに対しては有効ではなくなってしまう。その場合には槍弓本気ラッシュで押し潰し狙いか、早め生産2まわしHussarで荒らしまくって時間稼ぎできれば取り繕えるか。

=== 実践感想 ポルトガル生産Hussar本気ラッシュvsトルコ進化400木即V 参考実戦リプレイ
 Hussar勝負では攻城弱くて即V押し潰せずカウンターを間に合わされてしまう。この勝負は、その即V対策で特化できるものではないけど、Hussarはトルコに対して軍事相性合わせやすいので、全般的に安定した戦いを望める。
 進化400木即Vされるって分かってたらPike本気ラッシュで即潰し一本勝ち目指すけど、そうでなかった場合には歩兵スタートではトルコ戦であまり安定した戦いを期待できない。どちらを採用するか、その判断はプレイヤーに委ねられている。

 その初手全力ラッシュのHussar勝負でトルコ進化400木即Vを選択された場合の戦い方は、進化400木即VだとV押し後から民兵代までためるのに大分時間が掛かるので、その即V読んだらHussarをTC周りに張り付かせたままにして資源を採らせないようにすれば、また、進化400木分で自力塔も建てさせず、それで即Vカウンターの力を奪えて、そしてその押さえ込みアドバンテージでトルコ即Vカウンター進軍の体制を築かれるのを遅延させてやることの有効性は、今度はこちらが内政復旧急いでカウンター勝負せねばならないときにそれが間に合いやすくなる。

 この試合では、交易パワーに頼れなかったためか、そのままHussar勝負で押し潰せてしまった。交易なしマップではHussarスタート安定ということになるか。


 ・イロコイSemiFFvsトルコ戦略 (TAD1.03)

 お互いに希望する形を作りづらいという条件にある。軽騎兵対抗に難のあるトルコに対してSemiFFMusketRiderとできれば、トルコ側は対応手を失ってしまう。
 それをトルコ側が2Rスタートすることで封じることができる。2R受けるためにSemiFFを崩して対応せねばならないから。そしてそれを交易内政からのJaniAbus量産ラッシュとされると、イロコイ側は特に有力なカウンター手段を持たないまま後手を踏み続けることになる。
 だけどイロコイ側が2Rスタートとすれば、軍カードの枚数でトルコを上回り、継続した軍配備が可能となって開幕の前線争いを有利に戦える。つまりその可能性を警戒するならトルコ側は2Rスタートできない。
 でもイロコイ側が2Rスタートとしたところで、それでトルコ即Vに突っ込んでいってもカウンターをもらいやすいからあまり採用したくない。

 事情が複雑に入り組んでいる。有効手でない手段で相手の有効手を封じることができる。有効手をとろうとすると、それを封じられる場合がある。
 以上の理解や、実践上での適用に、多大な技術が必要と思われる。代わりにマップ適性に合わせるアドバンテージを優先した方がいいような、難しい問題を避けることと、別の確実な利益を摘み取っていった方がよいのではないか。

 私はむしろ簡単明瞭に事を進めていきたい。物事を難しくしないように整えることを重要な技術として考えている。だけどその戦略のアイデアが浮かんでしまったなら挑戦したいときもある。
 先に開発しておいた、2R偽装に優れる形の、2Rスタートからの遅めSemiFFという、一部文明にしか許されない独特なオーダーが、ここで有効に働くようだった。

 イロコイ側はできればSemiFFに組みたい。だけどトルコ側に2Rスタートとされたらそれは許されない。そこでまずは2Rスタートをしておいて2R対決に対応できるようにしておき、そして実はそこからイロコイはSemiFFに移行できるのであった。
 即TP手順と、増設2交易オーダーとすることで、序盤はカードがたまりやすい序盤ブーストと、初期資源箱が多くて進化Travoisがもらえるイロコイの序盤性能で、実に贅沢な序盤の駒組み手を持つことができる。
 普通はオーダーを反対方向に組み直すことは無理のはずなのに、そういった序盤性能と、細かな配慮が為された手順整備でそれを可能にさせてしまった。
 そうやってトルコ2R封じをしてからSemiFFの有効手を成立させてしまう。難解な条件においては、特別なオーダーが相性いいのかもしれない。

 とはいえ遅めSemiFFとなりカウンターが間に合いづらいので、マップ条件も選びたい。TC間の距離が長くて進軍急ぎづらいマップでは採用したい。2Rスタートの充分な軍備による押さえ込みで時間稼ぎしやすいけど。

 イロコイは意外と万能性が高く、自在な対応の形をとりやすい。でも、そういうイロコイプレイヤーはどれくらいいるのだろう。普通は速攻ラッシュしておけばいい文明ではないのか。
 難解な条件の中で、特別なオーダーを活用して、そういう使い手が希少で、そんなものはほとんど見る機会がない。当事者にとっては有益だとしても、一般には素通りすべきもののように思える。

=== 実践感想 イロコイ2Rスタートからの遅めSemiFFvsトルコ即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 JaniAbus体制封じたいという発想が浮かんで、事前に開発されていた2RスタートからのSemiFF移行のオーダーが有効なのではと直感した。
 交易マップだったから、その交易内政からのJaniAbusされるのは嫌だった。2Rスタートすればそれを封じれる。2交易で2Rするオーダーで交易内政を邪魔することもできる。
 でも2Rして即Vカウンターされるのはもっと嫌かもしれない。だけど上の手順を開発できたことにより、その両方に対応できてしまったのであった。

 TC間の距離が長いマップだったので、その採用意欲が強かった。実際、そのおかげでカウンターが間に合った。そして内政的優位性と、MusketRiderによる軍事形勢の有利も得て、まだ研究途上にあるから強く言えないが、作戦勝ちの名に恥じないものだったのではないだろうか。


 ・トルコ即Vラッシュvsイロコイ2ラッシュ (2012/08/13)

 久しぶりの記事作成のため、その意義を確認したいというのもあって前置きが長くなるから、本題だけに用事がある場合には読み飛ばした方がいい。

 2ヶ月間ほどAoE3から離脱していた以前に企画していた記事に再び取り掛かろうと思う。急激なモチべ低下に見舞われその仕事を断念していた。
 アンチ文明およびアンチ戦術が少なめのように思われている、強文明イロコイ打倒方法論の確立は重要度高いからその意欲が生じるし、また、私が攻略記事作成を行うもう1つの理由は、この作業によってモチベーションを高める効果があった。

 オーダー解説記事だけを見て固定手順踏むだけの単純なものと思われる誤解を防ぎたいのと、この戦略サイトで一番やりたかったことは対戦型(戦形)の研究で、対戦条件に応じてオーダーを採択する、また、可能な限り細かく配分の変化と、分岐についても考察する。
 取り扱いやすくするために、諸条件の一般を導き出す作業も行う。そうやって考え方の基準や物差しを用意して、実際の試合ではそこから応用的に変化させるというやり方をすると、考える時間が限られているその場面で思考短縮に期待できる。RTSは現場の即時判断能力が第一だけれども、事前に簡単な行動指針は持っていた方がいい。

 試合前の事前考察から始まり、その方法論を試してみるために実際に試合をしスキルも磨き、その後はその反省と試合データをまとめ上げ最初の作業に戻るその繰り返し。
 プレイヤータイプによってはその作業内容がある程度異なる。スペシャリストやアドリブ勝負のプレイヤーは試合数こなすことが有効なのだろう。
 私が行っている上達作業が最も普通のやり方だと思うが、自分のできないこと苦手なことを否定せず、客観的に何が有効なことなのかを判断したい。

 それでは本題に移ろう。
 TWC以前は2Rと即Vが主流で、今のような内政カウンターの手法はあまり学ばれていなかった。そのときに強文明スペックを有していたのがスペインとイロコイで、覇権が争われていた。
 その同文明対決ではスペインに分があったが、これは相性の問題。私はこのときに戦型間に相性があることを発見し、例の2R<即V<SemiFF<2Rの関係を導き出した。
 RTS攻略初期のものは単に効率化された固定手順を踏んでぶつけ合うものから、私はそれを将棋レベルにまで昇華させることに成功したはずだった。
 ただ、その相性有利に導く運用技術や理論を習得するのは楽な作業ではないし、ハイレベルで実現するには器用なタイプで優秀な頭脳も必要だと思う。だからそれに挑戦しようとするプレイヤーはあまり現れず、このような仕事が主流になることがない。
 別にそのハイレベルな領域を目指さなくてもいい。対戦ゲームは相性問題や駆け引きを楽しむのが醍醐味だと思うし、その技術向上が勝利の利益にもつながるはず。

 そうやって導き出した相性有利の対戦型となるものをここで取り扱い、どうしたらこの有利を取れるように相手を誘導できるか、また、マップやプレイヤー条件などから相手のしてくることを読み合い、有利に働きそうなオーダーを採択する。
 さて、当時の対戦事情においては即Vだけしていればよかった。即Vオーダー自体が有力なものだったし、即Vに対して有利に働く内政カウンターもあまり学ばれていなかった。
 ところが今は内政カウンター主流の対戦事情だ。以前のように単純に2Rしてくれるとは限らない。それでもイロコイに対してなら、単純に即Vすることが悪いことではない思う。

 2Rまともに受からない進化400木即V(やや内政有利)が流行してしまったが、イロコイ相手にそれをするのは博打にすぎる。だからここでは従来の!進化塔即Vにするが、それだと内政をカウンター手段とされたら作戦負けに陥る。でもイロコイ内政に対してならそれほどアドバンテージを許すことにはならない。攻撃対象が前に突き出されているWarHutや交易内政は即VFalconetカウンター速攻で早急にやり返せる。
 イロコイは序盤に生産馬を調達しづらく、というのは、序盤に採集効率に劣る伐採をしたくないが、Kanya生産には木材が必要だ。効率的には中盤に追加の形で用意されるもの。尚、600木を組み込んで計8〜9体ほど用意できる件は後述しよう。
 つまりFalconetに対する対抗兵を揃えづらく、カードの4Kanyaを失脚させたらしめたもの。また、イロコイ2Rには重騎兵が有効で、Tomahawkの対馬性能の難に加え、生産馬で相殺ということも序盤はしづらい。進化4Hussarカード5HussarにSpahiかMamelukeと、即Vすれば軍事相性有利も得やすい。Tomahawk単を読んだら進化4Abusカード5Abusを選びたい。
 尚、Uの時代で戦う場合でも、砲兵を苦手としているイロコイに対して生産Abusを用意できる好条件を有している。

 と言う訳でトルコ即Vはイロコイに対して大きな選択肢だ。イロコイSemiFF警戒の問題もあり簡単には済まないけど、トルコはイロコイに対して有利に働きやすい、もしくは戦いやすい文明だ。

=== 実践感想 vsイロコイ2R 参考実戦リプレイ
 進化塔があれば合計9000HPあるから簡単には落とされない。加えてイロコイは攻城性能優秀ではないから(耐久力はあるけど)、カウンターを間に合わせることに期待できる。進化塔TC駐留攻撃で削っていき、価値の上がったVのカード軍で受からせる。軍はすぐに当てようとしないで、タートル施設に呼び込んで、そうやってイロコイ軍が少なくなってきたときに当てたい。
 イロコイ側は600木を組み込んだ生産KanyaによってFalconet割りに成功した。軍事相性面を考慮した作戦なのだろう。しかし第一のカウンター手段とは内政によるもので、進化塔即Vは理論上落とせないから、それを読んだら5農民などで内政シフトせねばならないところを、強引な勝負を選んだようだ。

=== 実践感想 イロコイ2ラッシュスタートから交易内政シフトvsトルコ変則即V 参考実戦リプレイ
 イロコイ側は歩兵兵舎を見て2受けを読んだ。ならば内政シフトして、押さえ込みつつ内政作って資源封鎖していけば、天然資源保有量の差で有利を得る。
 ところが、その歩兵兵舎は進化400木即Vの木材で建てられたもので、実は即Vだったというトリックだった。もしこれを狙って行うんだったら高度すぎるテクニックだ。
 だったら塔を建てない即Vなんかイロコイラッシュで押し潰してやらねばならないところをそうできず、2受け読んだから交易内政発展させたのに、即Vカウンター速攻に対してはその交易を維持できず、こうなるともう即V側有利である。


 ・中国vsトルコの概要 (TAD1.03)

 基本中国はトルコを苦手としている。まず、トルコは強いMusketeer単のラッシュができるのだけど、それに対して、編成軍生産の中国では弓兵が足りなくなって受からないということになりやすい。
 これは本当にディフェンス能力が問われる。開始から、その可能性を見据えて、限りのある防衛手段を遅れずに用いないといけない。
 具体的には、義和団民兵初弾の押さえ込みで進軍遅らせてやるのと、強化TC駐留攻撃をその手段とする。また、城2建てて、本陣の防衛性能を高めるなど。つまり、弓兵軍備が足りなくなる問題を、建物の防衛力で補わなくてはならないのだけど、対応が遅れるとそのまま崩れ去る。

 Dragoonタイプの軽騎兵をトルコは苦手としているけど、中国はそのユニットを出せない。頑丈でなかなか減らないJaniを限りのある弓火縄でなんとか減らそうと思うも、その対抗兵の重騎兵がトルコは強いので(SpahiMameluke革命インペハサー)軍事相性きびしい。剣士が対馬に特化されていない、通常攻撃力の高い万能タイプなのも、アンチとしては少々役不足。Manchuがキラーカードとなるか。Falconetタイプの大砲を持っていない条件もあり、Janiをなかなか減らすことができない。
 例えばフランスと長期戦になる場合、序盤〜中盤中期まではカード対馬出せるので問題ないけど、それ以降は、Cuirassier軍備を用意されるのも手伝って、対馬性能欠いて野戦に応じることができない。
 対トルコも、上のような軍事相性で、トルコの強い時間帯に野戦に応じることができないし、それ以降もきびしいと思う。
 剣士使うよりも、馬相殺勝負の方がましなのかもしれない。中国馬は特殊タイプでHussarタイプの重騎兵に負けるけど、MeteorHammer出せばAbusを無効化にしFalconet割りも鞭射程で対応しやすいし、Janiの対馬性能乏しいので馬は出しやすい。

 本当中国は不器用で困る。だけどそれを解消する手段が存在する。タートルである。軍事相性向かないなら、建物で万能に戦えばいい。中国にはサイガカードがあるので、本陣篭りの内政も可能になっている。
 他にもアステカのCoyote単とか、野戦に応じれない条件がある。それをタートルで万能に戦うことは、中国使い必須のスキルであり、決して臆病だからタートルするのではなく、戦略的事情から、戦いたい男の性分を強靭な忍耐力で抑え込み、そういう形で男気を演出している、、、らしい、、、。


 ・中国儒教学院進化戦略vsトルコJaniラッシュ (2011/TAD1.03)

 義和団民兵スタートは今はしてない。そうするとタートルの形にしかしづらいので対応力に乏しくなってしまう。開幕に内政作っておければ発展形に移行するのに無理がなくなる。
 でも立ち上がりが遅れる中国がそんなことしたら、初弾速攻強い相手に進軍差し込まれて、その強いMusketeer単ラッシュに対して、編成軍生産しかできない中国の弓軍備が足りなくなって受からなくなってしまう。
 だから通常は開幕内政削って初弾受けに特化せねばならなかった。ところが、儒教学院進化4弓を用いることにより、村2内政手順を踏んでもカウンターが間に合うようになった。
 後手を踏む側は内政をカウンター手段とできないと、後のカウンターアタックで前線突破できなくなって、天然資源尽きて敗勢に導かれる。サイガタートルに頼らず、そういう手段で、カウンターラッシュで勝負を決めにいくことも中国はできるのだ。

 Musketeerラッシュ強いトルコイロコイに対しては、火炎放射器付きの弓カードをデッキに組み込むようになった。500食料も払ってそのいらない火炎放射器で資源価値に乏しくなるそのカードはしばらく使うことを止めていた。でもこれがないとそのラッシュを受けるのに不安がある。初弾の軍当てに失敗したときの保険としても、必ず必要なカードだと考える。

 中国のUの軍隊ではJaniAbusと戦えない。それに対抗するにはHussarタイプのユニットが必要。特殊馬のSteppeでは勝つことができない。
 そのため即Vカウンターするのでなければいけなかった。でも初弾速攻強い相手に対して、進化遅めの中国即Vが成立するものなのか。

 2城手順でV進化しやすくできる。初弾受けの打診から、継続した強いラッシュを読み取ったら、700木で2城を建てる。トルコ側はそれに対して2R突っ込ませては不利なので、内政作ってV進化してFalconetで遠隔攻城目指すことになる。その対戦型となれば、軍事相性難から解消される。
 2城建てた場合にはサイガタートルに移行する。普通は塔なんて建てない。天然資源取りに行かなくてはならないから。ところが、中国にはサイガカードというものがあったので、そういうタートルブームが可能だった。

 でも実はトルコに対して建物タートルはそれほど有効ではない。というのは、JaniがHP高くて建物からの攻撃耐性が高く、また、Gren(擲弾兵)を用意すれば、建物タートルに対してUの時代での勝負も可能になる。
 それでも中国側は上の理由からV入り目指すしかない。そしてそのV入りするための最善と思われる手段を用いるのだった。
 AbusGrenに対してSteppeは一切使わない。タートル陣地に呼び込んだら、有限の弟子10Rattan農民近接でカウンターを目指す。V押しさせてもらえる前に、そういうカウンターを挟むこともある。

 中国は編成軍生産のため軍編成のバランスを自由にできず、また、通常攻撃力の高い弓兵やMusketeerHussarタイプのユニットやFalconetを持っていなくて軍事相性合わせられなくなる場合があり、一部条件で真っ向勝負が許されていない。
 それを強化効率最強の中国即Vで有無を言わせない方法を用いるか、タートルで万能に戦いその脆弱性を補う。だけどその不器用な文明条件の中で、内政配分の自在性を最大限付与し、ワンダーの使い分けなどで、技術上限を高める手段が隠されている。
 しかし技術で勝負したくても、トルコ戦に限っては、即Vとタートルする道しか発見できていない。あ、でもこの記事を書いている最中に、少しだけ戦う手段を拡張できる方法を思いついた。一時的に前で戦える方法を。試行を重ねた後に、記事に残せる段階まで達したら幸いだ。

 2城タートルの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 スタートの手順は他を参照、、、初弾受けの打診から継続した強いラッシュを読み取ったので700木で2城建てる、残り200木は兵舎に使う、槍弓生産とカード軍で受け続ける、Jani多めなら8弓1火炎カード、AbusGren多めなら10Rattan、2城嫌がって内政移行してくれたときを狙って700金でV狙い、進化中にドイツ領事館建設、即Vカウンター成立に不安があればドイツ領事館Doppelを生産する、2城で堅いので内政ワンダーにできるため天壇V進化6農民、その超越スキルをカウンター手段にもできる、、、ここから別記載のサイガタートルの手順を参照。

=== 実践感想 中国村2内政儒教学院進化4弓カード軍2連投受けからVに移行vsトルコJaniHussarラッシュ 参考実戦リプレイ
 壁が光った試合となった。前線拠点偵察できて、そこに少し壁を貼れば、他の地形で囲われるようになり、進軍を遅らさせるメリットを得ることができた。それが後の勝因につながる。
 Janiラッシュに進軍差し込まれたら、編成軍生産しかできない中国はカウンター手段の多くを失ってしまう。そのため8弓1火炎カードを導入。その弓カード2連打でJaniラッシュに対して安心できる。
 でも対馬はどうすればいいのか。槍民兵だけでなく、生産弟子でも緊急対応できるので、弓カード決め打ちしてしまっても構わない。

 初弾受けの当たりが悪くなく、そして壁で時間稼ぎできそうだったので、弓カード2連投受けから、そのままV入り目指した。
 進化中に多くの農民を失ったものの、中国が即Vできれば強力なので、それでもそこからのカウンターラッシュで試合を決めることができた。

=== 実践感想 中国交易儒教学院進化4弓8弓ハラス進軍からV狙いvsトルコ700木手順本陣スタートからカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 トルコ側初弾仕掛けてこない。カウンター使いに不用意には踏み込まないということか。そのまま待ちに徹するような私ではない。退避不能になる馬を恐れず勇敢にも弓単でハラス進軍させる。
 実は相手が何をしてくるのか分からない方が不安になって怖い。そして打診して相手戦略読んで対応するのが私のスタイルだからそうせねばならないし、弓単ハラス進軍できるのは、対馬を生産弟子でやり過ごせるから実は大きな問題はなかった。弟子生産すると進化遅れるけど。

 その積極策が功を奏するように思われた。農民殺傷ハラスクリーンヒット狙えそうだったので少し踏み込んでしまうと、期待したHussar不在が裏切られて軍を失ってしまう。位置取りの問題から生産弟子対応も間に合わない。
 でも前に出て相手本陣に押さえ込んでおけたので、その間にV入りできるかと期待したものの、カウンターが間に合わなかった。

 無理なV入り狙うだけでなく、2城手順を挟むことを覚えなくてはならない。初弾の当たりの打診から、そのままV入り目指すか2城タートルでカウンタータイミング早めるかの2択を用いて対応する。
 でもこの試合では早めV入り狙いでよかった。700木開幕内政手順トルコはあまり見ないけど、その内政手順に合わせて、相手の仕掛け遅れるその間に即Vカウンターを間に合わせるようにするので。初弾の不利な軍備損耗のせいで後でカウンター成立しなかった。

=== 実践感想 中国義和団民兵初弾ハラスから2城タートルvsトルコ2ラッシュスタート 参考実戦リプレイ
 儒教学院での2城のリプをまだ取れないので代用的に添付する。


 ・中国儒教学院進化SemiFFvsトルコ革命 (2011/TAD1.03)

 中国は革命に対して、他文明と比べて理想の返し方ができない。インペハサー革命に対して有効なユニットは、MusketeerとカラコルDragoonとFalconetと砦となっていて、その理由とは、革命のような本気ブーストラッシュに対しては、Skirmで頑張って引き撃ちしてもその突進止められず、トルコ大砲も脅威だけど、それに対してCulverinで対抗するのは危険で、というのは、それで基本軍事力が弱まってしまうから、同じようにその突進を止めづらくなるのでFalconetを用いなくてはならない。そして革命対策に砦が充分な時間稼ぎになってくれて、その間にカウンターのための力を蓄えることができるのだけど、中国はその手段を使えない(ロシア領事館砦を除く)。
 中国はそれらのユニット全て得られない。ではどうやって革命対策すればいいのか。この条件はゲームバランスに文句を言いたくなるかもしれないが、それを返してみせようではないか。

 とはいえ代用手段を用いるということになる。だから劣化革命対応戦略となってしまうのだけど、実はそれ以上のメリットを念頭に置いている。それは、中国即Vスペックが最強を誇るという点である。中国即Vは進化中の農民生産内政と2つのワンダーと領事館および自動アップの領事館兵により非常に強力で、そのスペックに頼れるならば、劣化対応戦略となってしまっても、その対応策に問題なければ通用させることができる事情となっている。

 トルコの一般に見るオーダーだけを扱っていいのなら、直行の即Vから即W革命する形しかほとんど見ない。なのでまずはSemiFFスタートして相性勝ちを収めにいく。
 その前にJaniラッシュ対応のことを考えていて、進化4弓得られると、その開幕の初弾速攻に対応しやすくなる。進化4弓に頼って、高速の初弾速攻強い相手に対しても、村2内政手順に組みやすいので多用するようになった。義和団民兵スタートは、その強化TCを活かしたいためにタートルしか選択肢を持たせづらく、発展の形が限定的になってしまうので、今はほとんど使うつもりはない。ここではその儒教学院進化4弓SemiFFによる対応戦略を扱っていく。

 偵察などで直行の即V読んだら、その進化4弓カード軍をハラスに向かわせ、道中軍備不在の直行の即Vに対してハラスアドバンテージを狙い、その押さえ込みを成立させている間にSemiFF成立させてもらう。
 V進化ワンダー選択は悩んだけど頤和園に落ち着きそう。トルコのスピードに対しては、軍ワンダーを使ってもいいと思うのだけど、進化弟子ではJaniに対して無効化されてしまうので使えない。それで他の内政ワンダーよりもカウンタータイミングを早めることができる頤和園を使う。進化1000食料を素早く回収して軍備に転換する。それと、その頤和園ワンダー軍生産で、兵舎増設せずに、ある意味2小屋体制となって、速攻ラッシュ受けやすいと思う。

 次に、直行の即Vラッシュでそのまま勝負してくるのか、即W革命に移行するのか見極めなくてはならないが、この手段は5MeteorHammerによるハラス打診と偵察で行うのを主力として考えている。
 できれば即満州したいのだけど、即Vラッシュの可能性に対して満州手順ではカウンターが間に合いづらいので、まずは通常軍カードを挟んで様子見せねばならない。5MeteorHammerなら、その機動力で偵察性能高く、即Vラッシュに対しても、2Falconet割り狙いで活躍場所を得る。

 その偵察で即W革命狙い読み取れたら、自力採掘満州召喚して、そのハラスによる押さえ込みを狙う。インペハサー変換のためにため込んでいるHussar探し出して削っておきたいのと、内政妨害をする。後に実践例を見ることになるが、その満州ハラスに対して無防備になるのを嫌って、工場待たずの即革命を誘えた。
 本当はDragoonやBlackRiderがほしい。というのは、満州では引き撃ち不向きだから、革命民兵の馬兵アンチ2倍射撃を喰らいやすくなってしまって戦いづらい。でも上に述べた革命直前のハラスで活躍でき、インペハサーを処理するのにそれでも重要な役割を担う。

 そして革命されたときの防衛手段で建物を活用するのだけど、砦による時間稼ぎが性能高かった。ここではその代用としてTC増設を用いる。
 城よりも多分いいのだと思う。革命されたら作業できない農民をTC駐留攻撃要員として使えて、そして2TC駐留攻撃ダブル民兵の防衛手段を得る。城も追加でトッピングして、継続的な工場生産トルコ大砲に対しての生産HandMortarを得たい。

 すでに述べたように、革命ブーストラッシュに対しては、Skirmの引き撃ちではその突進止められない。剣士の対馬性能ではインペハサーをガードできない。だからMusketeerFalconetがいいのだけど、中国はそれを生産できない。これが中国は革命を苦手とする大きな理由。しかし有限のイギリス領事館RedCoatディフェンスが機能して、革命初弾に耐えることができれば、中国即Vスペックで防衛成立に期待していいと思う。

 儒教学院SemiFFは、交易か村2建設3農民召喚で行う2つがあって、その内政配分が少しちがうため、その手順に差異性が生じる。その2パターンをこれから見ていくことになる。

 まずは村2建設3農民召喚儒教学院進化4弓SemiFFvsトルコ革命の対応手順を見ていこう。 参考リプレイ
 自力伐採で村2建設、3農民召喚、17人進化、儒教学院、偵察から2Rでないことを読む、進化4弓ハラス進軍でさらにその偵察の精度を上げる、カード軍でハラス強化、Janiラッシュの可能性に対して8弓にしておくのが普通だけど9槍7馬を活用してもいい、そのハラスで押さえ込みを成立させている間に700金でV狙い、進化中に大量伐採して体制を作る、兵舎とイギリス領事館と村建設、頤和園進化、進化1000食料、火縄剣士生産まわし、5MeteorHammerで革命読みの偵察しにいく、即W革命読んだのでその間に市場ブームをする、採掘テク、自力採掘や資源売って満州召喚、満州ハラス進軍で革命道中を荒らす、食料木金市場テク、伐採テク2段階、大量伐採してTC増設する、、、革命発動される、領事館カードでRedCoat召喚、2TC駐留攻撃とダブル民兵で革命受ける、、、。

 中国はFalconet持っていないので、Janiと革命民兵を止める手段が火縄によるのでしかない。だから剣士火縄生産がメインとなる。
 即WはSemiFFに対して有利に働く。SemiFFの仕掛け遅れるその間に即W成立が許されやすく、そしてその破壊力充分な即Wラッシュで通常のSemiFFには勝てる。ではここではその作戦負けに陥っていると思ってしまう。その対策は施していて、内政型のSemiFFであれば即Wラッシュに対抗できるので、即W読んだら、その間に内政作っておけばいい。ここではその手段を市場ブームで用いている。尚、即Vラッシュとの対戦となった場合には市場ブームする余裕はない。
 即革命に対しては満州召喚間に合わないかもしれない。この場合、満州キャンセル領事館カードRedCoatで革命受ける。

 交易儒教学院進化4弓SemiFFの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 村建設、300木で1交易と村増設、13人進化、、、(同上)、、、V進化中に700木で体制つくる、、、(同上)、、、。

 3農民と1交易なので、内政は劣るけど、立ち上がりが早く、また、交易経験値資源で700木を組み込めるので、内政的にもそれほど不満はないと思う。交易マップでは、この立ち上がりが早く、速攻ラッシュの耐性強いこちらを私は採用する。また、交易の競合状態を作って、トルコ交易内政を妨害したい狙いでも使える。

=== 実践感想 中国儒教学院進化4弓SemiFFvsトルコ即革命 参考実戦リプレイ
 その中国オーダーでは、1交易村2とせねばならない。そうしないと進化4弓カード軍で人口枠詰まってしまう。2交易村1手順は内政的に魅力だけど、そんな無理手順を用いるようなバランス感覚に乏しいプレイヤーにはなりたくない。
 それなのにここでは基本手順を崩して2交易手順の暴挙にでた。トルコ交易内政を妨害できる方が有効だと思って、まだ空白だった交易を先に取りたいという欲求が働いた。
 そして積極的にハラス進軍を行って、むしろ軍備損耗するくらいに踏み込んで、それで農民生産人口枠を確保した。

 即Vか即W革命かの見極めは、本当は偵察しにいかなくてはならない。だけどここではラッシュ来ない気配を直感的に感じて、カード1000金満州手順を踏むことになった。
 もしトルコ側即Vラッシュするのであれば、軍備が揃うまでの間、先走り軍で交易叩きにいくのがよい選択なのにそれをしなかったから、ああそれでは相手軍生産してないのではと予想できる。試合では直感だったけど。
 このように、交易は偵察の機能や、それを叩かれている間の時間稼ぎも得られるので、その損失以上のメリットがある。1交易ぐらいなら、維持できないのを恐れず建てにいく。

 満州ハラスに対して無防備になるのを嫌がってか、トルコ側は砦を建てているのにも関わらず即革命してしまう。即革命なら砦なしでその分のカード軍を使わないと軍事力乏しくて強くない。砦革命なら普通工場建てる。
 そのような革命ラッシュに対してなら、最強を誇る中国即Vが負けるはずもなかった。


 ・トルコJaniAbusラッシュvsインド戦略 (2011/TAD1.03)

 (2012/03/31修正:Abusは砲兵ではなく実は銃歩兵属性でSowarのアンチボーナスを受ける。それで以下の論旨に問題が生じてしまったのだけど、それでも評価はそれほど変わらないと再考判断。というのは、Sowarのその歩兵アンチボーナスは1.5倍と低めで、そしてHPが低いので当てる前に倒されやすい。序盤はトルコがかなり有利でその軍備的劣勢ではさらに当てられない。Gurkhaで引き撃ちした方がましな結果になると思う。インド側は序盤粘って中盤の追加Sowarは有効なもしくは悪くない手段になる。)

 文明的に不器用で万能性に欠く場合、どうしても不利を覆せない対戦条件がある。戦略研究すればほとんどの場合それが解消できると言いたい私だが、そういう場面に多く出会わなくてはならないのがインドである。
 今回のその条件は最悪な事情かもしれない。特殊戦略の日本即Wに対してもインドは不利を認めなくてはならないと思っているけど、ここでは普通の戦略でそれを強いられる。

 インドはAbusに対抗できるユニットがいない。JaniAbusに対抗する最もな手段とは、Hussarタイプのユニットでボックスして、軽歩兵で追撃する戦い方。
 攻撃力低めのJaniの射撃ではあまりHussarを削れないので、その軍編成に対して用いやすい。だけどインドはそのユニットを持っていなかった。軽歩兵がいないトルコに対してそのアンチ特化のSowarは役に立たず、Gurkhaだけで対抗するには、Abusに射程勝ちしていない。オランダSkirmなら射程勝っているしHussarも持っている。

 序盤弱いインドは序盤ラッシュ強い相手を基本苦手としているけど、ここではまさにその条件である。そのためタートルでも防ぎ切れず、進化も許されない。中国ぐらいの序盤性能ならば2城で追い返してV入りしてサイガタートルできるのに。中国も基本トルコを苦手としているけどインドは絶望的だ。

 トルコ側は即Vでも革命でも有利を取りやすい。しかしJaniAbusラッシュで確実に有利を取れる事情をここで述べておきたかった。前者戦略を採用してくれれば、インド側はまだ工夫の余地がある。その間にインド内政育てることができるし、初弾ハラス速攻に対して受けに回ってもらえて主導を得ることで多少の戦況操作ができる。
 だけどJaniAbusラッシュされたらその猶予を与えてもらえない。前アグラしても空しく序盤強いトルコラッシュに攻撃対象を献上するだけだし、本陣アグラのタートルなんてトルコの序盤性能とAbusの軍ユニット相性で突破できる。

 インド側はその不利を認めて、その中で最善の戦い方を考えると、その本陣アグラタートルを盾にして、Gurkhaの引き撃ちで頑張るか、横アグラ抜き合い戦術の手段がある。
 有限の対抗ユニットガードナーHussarとTigerCrowを大切に使い、時間稼ぎの手段を施して、ほとんど許されない進化にこぎつければワンチャンスある。

=== 実践感想 トルコ交易JaniAbusラッシュvsインド勝利の塔交易内政から受け 参考実戦リプレイ
 インド側は壁で少し時間稼げるのを見込んで木自動600木まで内政手順に組んでしまう。インドがそれでカウンター間に合うか疑問だけどこれは反射的な行動。交易内政なら即効性高いので、それに期待してのことだった。トルコ交易内政との相ブームで相手の仕掛けも遅れるから。
 意外と猶予を得られた感じでカウンター間に合いそうな見た目だったけどトルコ側が押し切る。しかし対抗兵不在でごまかし勝負なんて、正統派のプレイヤーは辛いのではないか。

=== 実践感想 トルコJaniAbusラッシュvsインド横アグラ抜き合い戦術 参考実戦リプレイ
 軍当てて勝てないのなら抜き合いすればいい。あまり一般的でなく、また、運用難易度が高いその手段を用いてさえ不利を覆すことをインド側は目指す。
 確かにこれで形勢五分に持っていけるかもしれない。しかし抜き合い戦術に長けたプレイヤーは少ないはずで、そういう理由でもトルコ側は安泰だ。


 ・インド交易農民生産止め本気ラッシュvsトルコJaniAbusラッシュ (2011/TAD1.03)

 インドはAbusに対抗できるユニットを持っていないからトルコに勝てない。これは確かにゲームバランスに難がある。対抗兵がいないってどういうことなんだ。
 軽歩兵アンチに特化されたSowar(おまけの例として中国Steppeも)では、Abusに対する有力な対抗兵にならないので、トルコ側はAbusラッシュ投与で確実な有利を得る。

 その問題を解消する方法が発見された。Abusラッシュの形を作るには700木手順を組み込まなくてはならないのだけど、本気初期ラッシュを投与してやれば、トルコ側は700木さえ組み込む猶予がなくなる。それで生産Janiカード軍のラッシュに制限させてAbusを出させないようにする。
 そこから戦線が膠着した後の試合展開ではAbus追加を許すことになるから、その最初の期間だけの攻略法にすぎない。だけど700木手順組み込み中を直撃できたら形勢を傾けさせるチャンスとなる。
 また、開始2交易手順で交易競合状態を作り、交易内政作られると強いトルコオーダーの封じ手にもなっている。

 トルコ側は本陣スタートの初手700木手順は許される。TC防衛施設の下でそれを行える。それでもインド側は速攻文明トルコを本陣に押さえ込んでおけたメリットが存在し、それで遅効性のインド内政を充実させる猶予を得る。そして軍がたまる前にその本気初期ラッシュを仕掛ければAbusの護衛兵少なめ条件となり戦える。
 ここで主に対策したかったのは、通常はインド側後手スタートとなり、つまり一般によく見る速攻文明に対する本陣アグラの形に対して、トルコ側は前線スタートからの生産Janiカード軍初弾ハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に700木で交易内政完成させて、および砲兵兵舎増設してAbus追加で形勢有利の対戦型を得る。
 これに対してその本気カウンターラッシュを合わせることができれば、700木手順組み込み中の脆い期間を狙い撃ちできる。

 内政伸びないトルコ相手に、内政犠牲の本気ラッシュは相対的に内政負けしないし、トルコ即V押し潰しのチャンスも得られる。
 私の中では、最近よく見る進化400木手順のトルコ即Vは認めていない。進化塔がないとハラス避難が困難となって、内政復旧手段に乏しいトルコがSettlerを多く狩られたら形勢が傾いてしまうし、進化塔の防衛施設がなかったら本気ラッシュの耐性を得づらくなる。資源足りなくて、すぐに進化ボタンを押せなくなるときもあるし、V押し後の民兵も出づらくなる。トルコはたったの進化200金分さえ貴重な資源。尚、その他詳細条件はここでは語らず別の場所で述べる。
 速攻文明のトルコに対してはラッシュしないなんて思わないでほしい。意欲的なそういう開拓派のプレイヤーも存在するのだ。ディフェンスのプレイヤーとして、堅さに難のある形は最大限咎めてやる。

 Abus対策のためだけではなく、そういう総合的にも初手本気ラッシュする価値がある。そのように絶望的と思われた対戦条件の不利を覆す仕事にも取り掛かろうか。現在、他の事業の準備中なのでインド中国から動けない状態となっていて、通り道の予定だったインド研究を半強制的に進めていかなくてはならなかった。
 でも戦略が揃ってきて現在ホットな事情にあり、しばらくここに留まるのに不満がない。そのため当初は予定を拒んでいた大変な事業となるインド海研究も実は進めていて、それの導入によってもトルコ攻略で有力に働くと予想しているし、新戦略の横アグラ抜き合い戦術による対応手段の精度を上げての挑戦もできる。

=== 実戦感想 インド勝利の塔進化本気ラッシュvsトルコ海内政JaniAbus 参考実戦リプレイ
 後に海に逃げるために沿岸アグラしたかったのだけど、開始に呼び込みたい目的を果たしたかった。後手スタートを提示して前線取らせて、そこから本気カウンターラッシュで700木組み込み中を狙い撃つというのを試したかった。
 ところがトルコ側は前線スタートする気配がない。だからその予定を少し変えてまさかトルコに対して前線スタートを試みる。
 相手は海に出ていたようで、つまり初動のカウンター性能乏しい状態にあり、それに対してその本気ラッシュを直撃させたら期待できる対戦型を作れたのだけど、先走り4SowarでAbus食えたら即落ちされてしまって、後の判断材料を与えてもらえなかった。後は想像で補おう。

=== 実践感想 インド自陣アグラ交易本気ラッシュvsトルコJaniAbus 参考実戦リプレイ
 700木手順組み込み中の隙を直撃。


 ・日本鳥居和弓カウンターラッシュvsトルコTPブームJaniAbusラッシュ (RE1.02)

 序盤に軍事的脆さを持つ内政文明は、速攻文明の速攻を苦にしなければならない。しかし鳥居進化を選択すれば序盤軍事性能を最も向上させることができる。
 そのように交戦となった場合、その戦闘で鳥居経験値ボーナスを活かすことができ、それによって複数回使えるカード軍連打とすれば、継続してそういう迅速な軍備配給が行われることで速攻に対応している。

 問題は鳥居では内政をあまり伸ばせない点で、しかしこれは同様に内政を伸ばしづらい速攻文明相手だからこそ鳥居進化を適用可能となる。
 しかしそれでトルコ側のTPブームに対抗できるものなのか。実践した感触では、その時点では微不利ぐらいではないかと考えている。
 交易所の個数は少数有限なので、その内政拡大には限界がある。代わって日本側は継続した内政拡大を可能とさせるので、持久戦になれば日本側に形勢が傾く。

 Abusが日本の歩兵に対して無敵を誇るようにみえて、実は和弓で充分戦える感触を持った。単純に撃ち合えば当然負けると思うが、TC裏で距離を取って戦線維持を果たす目的のみの戦いとすれば、そうやって撃ち合いを避けることでそのAbusの砲撃が充分に活かされることはない。
 トルコ側が勇敢にもTC裏に踏み込めば、民兵カード軍のカウンターをもらってしまうかもしれないからと、それを躊躇させる。それで距離が離れてくれれば願ったり。
 Abusが農民に対してマイナス砲撃ボーナスを持つので、農民を盾にするとAbusと戦えるから、その理由からしてもTC裏に呼び込む形にする。

 操作に長けたプレイヤーが扱うならばトルコ有利なのかもしれない。でもそうでない場合、Abusは脅威の砲撃性能を持つ代わりに耐久性に乏しく、攻撃力の高い和弓の射撃を一方的に受けたり、近接取られてしまうとそれで大被害にもなりかねない。そのユニットは実に高価であった。
 Crossbowで同じことをしようと思わないが、後で強化カードで攻撃力アップもできる、射程も短くない和弓がいたからこそ、Abusに馬兵で対抗しようとは思わなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 125木の財宝を横取りされたときには軽い絶望を覚えた。今のところトルコ側の微有利の対戦条件のように感じていて、それでそのビハインドを背負っては自信を持てなかった。
 それが影響してか差し込まれるケースが多かった。そうなるほど距離を取りづらくなるから、敗戦を思い浮かべなければならないほどだった。

 しかし相手のAbusが意外と無防備で近接取れることが多く、それでカウンターアドバンテージを収められたのかもしれない。Abusは分隊させるよりもJaniとグループ化して混ぜておいた方が耐性を持つように思うのに、このトルコプレイヤーはそうしていなかった。
 そうやって高価なAbusの損失が大きいと、この試合のように形勢が逆転してしまうことになる。
































   
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