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戦略間考察 ポルトガル

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 ・スペイン開幕カード内政vsポルトガル革命 (RE1.02)

 ポルトガル革命を対策するために、その大きな特徴が存在している。ポルトガルはインペハサー革命の選択肢がないため、重騎兵が存在しない場合が多い。そのため、Skirmなどの軽歩兵とCulverinの軍編成で受けやすい。
 PikeやDragoonなどの対馬ユニット不在の編成にするのは、通常と勝手がちがってしまうので、予めポルトガル革命の特徴を心得ていないと、そういう軍編成にしづらくなるので覚えておきたい。
 尚、革命に対して馬兵を出してはいけない。革命植民地民兵の射撃による馬兵に対する2倍アンチボーナスが非常に強力なため、馬兵は空しい存在となってしまう。

 ポルトガル側は、6Elmetiなどを召喚してから革命を発動することで、その脆弱性を補うことができる。よって対応側は、それを見たらその分だけの対馬ユニットを用意せねばならない。そしてポルトガル革命発動後には重騎兵が出てくることはほとんどないため、対応側はそこからはほとんど安心してSkirmCulverinなどの編成をとっていく。

 革命対策の前に、ポルトガル対策として、開幕ブームから軍隊量産体制による勝負を採用する場合が多い。というのは、ポルトガルは複数TCによって後から伸びる内政と堅固な牙城を築けるので、それに対して速攻勝負を仕掛けても相性負けしてしまう。また、ポルトガルは開幕内政不向きなので、ポルトガル側が開幕の相ブームに応じづらいという脆弱性を狙っての対応側の戦略である。但し、ポルトガルは初弾ハラス速攻には優れるので、ディフェンスの考慮なしに内政を稼ぐことはできない。

 そのように、多くの場合、内政を作ってからの勝負の形にするため、速攻型の革命ラッシュとの遅延した勝負展開を誘導できれば、それで対策になる。よって抜き合い勝負の形にしてそれを誘導する手段も覚えておいて損はない。

 当時、スペインではポルトガルに勝てないと言われていた。スペイン戦略の主流は速攻型だったので、それではポルトガルに相性負けしてしまう。しかし今ではスペイン内政が開発されている。そのため、通常のポルトガル戦略や、ポルトガル革命に対しても充分に戦っていける。

=== 実践感想 vs初弾ハラスからの進化戦略 参考実戦リプレイ
 ポルトガルは初弾ハラスには優れることを実感することになる。ハラス受けの軍備があまり間に合わず、差し込まれる期間が長かった。これで今後の試合展開に不安を覚えたが、ようやくカウンターが成立して主導権を奪い返すことになる。
 そのような戦況になったので革命に移行したのだろう。しかし、内政を作られた相手に革命を採用するのは、あまり効果を得ない。対応側の受け損ないに期待せねばならない。

 抜き合い勝負による革命対策の構想は以前から持っていたが、試す機会は今回初めてだったと思う。Factory設置されてHeavyCannon量産を許してしまうと、Culverin欠いたら受からないので非常に厄介。何故なら、馬兵で大砲に突撃しても革命植民地民兵に迎撃されるだけだからである。また、対大砲に特化されすぎているCulverin多め生産の決め打ち軍備にしづらい事情が、それが余計にHeavyCannon対策を難しくしている。
 それでその生産施設を破壊しておきたい欲求が生まれるのは自然なことで、それを機縁として抜き合い勝負の構想を得たのだと思う。

 ポルトガル革命軍が自陣を襲っているのが見えたと同時に、ポルトガル本陣を急襲する。軍事力絶大の革命ラッシュと真っ向勝負しようとするなんて今まで無謀だったとも言える。そのため、それを避けることにもなる抜き合い勝負の形にして、HeavyCannon生産施設となるFactoryや、カード搬送を不能にさせるTC破壊のアドバンテージを狙った方が、戦況によってはそれが有効であると信じたい。

 Factoryを破壊してから一時逃げようとしたが、壁でポルトガル本陣が囲われていたために逃げ場を失い、仕方なく応戦して不利な戦争を強いられることになった。
 これで後の勝負に不安を覚える。スペイン側がW入りしてHeavyCannonを生産することで、Factoryを破壊してやったことの心理ダメージを与えるはずが、上の不利な戦争の影響から差し込まれてしまって、こちらのFactoryも破壊されることになる。
 それによってHeavyCannonによる迎撃手段を欠いてしまったので、Culverin生産に移行した。ポルトガル革命は重騎兵ほとんど出ないことを思い出して、CrossbowCulverinの編成で迎撃に成功し、勝利を収めることができた。


 ・スペインSemiFFvsポルトガル即Vタートルブーム (RE1.02)

 ポルトガル即Vに対してはSemiFFが有効で、ポルトガルは文明依存では開幕内政ブースト不向きなため、その相ブームに応じれない脆弱性を狙って対応側は内政スタートとし、そして即Vまですることで軍事形勢が劣ることもない。ポルトガルは普通には即詰み速攻の2Rができないために、対応側のSemiFF成立も不安が少ない。

 ポルトガルは、Mamelukeなどを除いては、カードで重騎兵を持っていないことから、スペイン側が即V直後の差し合い勝負で槍を出しても活躍場所がほとんどないということを知っておきたい。
 ポルトガルが直行の即Vにして、非ベテランの生産Hussarハラスなどというものを、条件的にそんなことしないでほしいし、普通にはCassadorハラスを差し込みに行きDragoon対馬も用意する。尚、SemiFFにするならHussarハラスするのに無理がない。

 スペインのカード軍は重歩兵重騎兵なので、生産Skirmでそれとの軍編成をとるのが普通。ここでの対戦条件では、カード槍を当分の間は出さずに、カード馬2Falconet生産Skirmの軍編成で戦線維持に努め、軍備充分となってからポルトガル3rdTCを狙いに行く。ポルトガルの内政が少し育って金確保できるようになりMamelukeが出現しやすい頃合にベテランPikeの援軍を駆けつけさせることができれば、スペイン側基本の形をしている。

 スペイン側がラッシュを仕掛けて、1つ以上のポルトガルTCを破壊して内政制限させた後に、そのままマップを広く支配しTC増設すれば、天然資源保有量の差でもって内政的に対等以上になれる。スペインの序盤性能をもってすれば、それが難しくないはず。

 手順を簡単に述べると、 参考リプレイ
 16人進化300木手順のSemiFFに組み、生産Musketeer等のハラス初弾で押さえ込みを成立させている間にSemiFF成立を狙い、Skirm2小屋まわしとカード馬Falconetで戦線維持に努め、軍備充分となったらベテランPikeの増援に合わせて進軍させる、、、そうやって資源封鎖を成立できてからマップを広く支配してのTC増設ブームでポルトガル内政に対抗する、、、。

 ポルトガル即Vの大きな武器である、初弾ハラス速攻の押さえ込みで時間を稼いでいる間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させるという狙いに対抗するために、スペイン側も初弾速攻を入れることが重要だと考えるようになった。
 そのため、開幕内政に力を入れるよりも、スペイン側も初弾ハラスを入れに行くことで、その狙いを封じたい。具体的には、スペイン側が生産Musketeerハラスで押さえ込んでいると、ポルトガル側が進化Cassadorでカウンターを狙ってくる。それに対しては軍犬や進化4Hussarで対抗する。そうやって戦線維持に努めてSettlerへのハラスを許さない態度を示し、しばらくしてスペイン側軍備充分となったら進軍を開始する。

=== 前線馬兵兵舎生産HussarハラススタートにするスペインSemiFFについて
 ポルトガル即Vの一般的な狙いは、性能高い初弾ハラス速攻でそのアドバンテージと、そうやって押さえ込みを成立させて時間稼ぎをしている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させて、ポルトガルが戦えるようになるまで待っている。

 そのポルトガル側の初弾ハラス速攻を封じる手段として、スペイン側の前線馬兵兵舎Hussarハラスの発想を得た。そのHussarハラススタートで、ポルトガル側の初弾ハラス速攻を逆に押さえ込もうとする試みである。
 進化軍が6Cassadorなので、V進化告知を確認したと同時に襲い掛かれば、それでその進化Cassadorを狙い撃ちできたり、3rdTCを遠征地に建てさせないようにもすることができる。
 すればポルトガル側はほとんど必ずDragoonを出してくるだろう。そのように誘導できれば、Settler殺傷ハラス性能に乏しくなる。Cassadorの長い射程の方が押さえ込みやSettler殺傷ハラス性能が高いので、これを封じれると具合がよい。

 そしてここでは前線兵舎放擲型のSemiFFとしていて、それをもったいないと思ってしまうかもしれないが、ポルトガル側がそれを嫌がって、攻城性能の低いCassadorDragoonで破壊しようとしてくれれば、それで時間稼ぎできることが大きい。
 その間にスペイン側はハラスを受けずにSemiFFを成立させて、そして軍備充分とできれば、その準備中を荒らされることなく、それで進軍を迅速に開始できるようになるという寸法である。

 類似の戦略として、前線村7Steppeハラスからの中国即Vで、世界ランカーのFlookyを倒した実績を持っている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、300木、進化中に伐採して市場建設、伐採狩猟テク、進化500食料、5Settler、狩猟テク2段階、前線に馬兵兵舎建設、Hussar5体生産、700金でV狙い、、、ポルトガル側のV告知を確認したと同時にHussarハラスに向かう、それで3rdTCとV進化6Cassadorを狙う、Dragoon出現直前には本陣まで退く、、、その間に700木で体制作る、歩兵兵舎2つ建設、採掘テク、外套テク、V進化4Hussar、Skirm2小屋まわし、2FalconetでCassadorハラス対応、大砲護衛兵12Pikeを召喚できたら進軍開始、Pikeベテラン化、カード軍援軍、、、1つ以上のTCを破壊して内政制限させる、そうしてから持久戦手順に組む、ときにはそのまま即詰み狙う、、、。

 Falconetの砲撃がCassadorハラスに対して最も有効となるから早めに出しておく。

===  実践感想 スペインHussarハラスSemiFFvsポルトガル即V 参考実戦リプレイ
 ポルトガル即Vは、初弾ハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させるのが狙い。
 そのハラスを封じるためにスペイン側も相ハラススタートとし、具体的にはHussarハラス対応を強いることで、ポルトガル即Vハラス速攻軍の進軍の遅延を誘導し、スペイン本陣を荒らされるのを防いでいる。
 ポルトガルに対しては、複数TCの牙城と後から伸びる内政によって、速攻では攻め落とし切りづらいから、内政作るSemiFFで持久戦に耐える体制にすれば勝負に持ち込める。

 予定通りの筋道を辿り、そして決戦を迎える。しかし私は勝負を急いでしまった。確かに進軍遅れれば、その間にポルトガル内政が充実してしまうから、その遅れは許されない。でも、進軍急いでもいいことはなかった。
 ポルトガルは序盤後期〜中盤初期の軍備には乏しいが、序盤初期の軍備は充実している。勝負を急げば、そのスタートの軍備との戦いとなってしまう。
 序盤カードブースト性能を持つスペインが、そのカード軍軍備を充実させて軍事力充分とし、そしてポルトガルが複数TCからのSettler生産代に費用を割かなくてはならない分だけ軍備に欠く、そのタイミングを狙って着弾させねばならない。

 前線に3rdTCを建てられたことで、結果的にそれを誘導されてしまったような気がする。実践中に、これでは仕掛けが早いはずと感じていたものの、ポルトガル側の対応遅れに期待して、Falconet遠隔攻城が成立するのを持つ。しかしMamelukeがベストのタイミングで間に合ってしまい、それで勝負はほぼ決まった。


 ・スペイン開幕カード内政vsポルトガル海内政 (RE1.02)

 ポルトガルに速攻仕掛けても、複数TCの牙城と後から伸びる内政によって、攻め落としづらく、また、そうなると持久戦勝負に応じれなくなってしまう。
 よって開幕内政できないポルトガルの脆弱性を狙っての、開幕内政スタートとするのが、ポルトガル攻略の一般としてあった。
 しかしポルトガルは、マップ依存の内政拡大手段を用いれば、その脆弱性を補える訳で、例えばここでの海内政と複数TCからのSettler生産の複合大ブームは、まさにバランス文明から内政文明への転向を可能にしていた。それでいて、その大ブームがあまり妨害されないほどの堅さも備えている。

 スペインは開幕内政できるにしても、大ブームや中盤以降の継続したブーミングはしづらいので、カード内政完成後には軍隊揃えて仕掛けなくてはならない。
 そして、それでアドバンテージを取れるとは限らないから、そこから戦線が膠着した場合の持久戦勝負で後手を踏む。
 形勢有利を見積もれないスペイン側の対応戦略だけれども、速攻するよりかは勝負できるものとして考えている。速攻文明はタートルブームな文明に相性負けしやすい中で、最善を尽くしたのではないか。
 内政作れるスペイン戦略というものを発見し、それで万能国家の道を辿れば、相性攻略の技術上限を稼げて、スペインはまだまだ強くなる。

 さて、そのようなカード内政完成後の軍隊量産ラッシュで押さえ込み、そこからマップを広く支配してのTC増設Settler量産ブームで、そして天然資源保有量をも加味すれば、内政勝負でそれほど劣らない。
 そして終盤戦を迎えて、射程MaxJiniteDragoonを用いるようなら、スペイン側は宣教師軍強化とAdvanced兵器庫で強化されたSkirmで対抗してみせよう。
 スペインは宣教師軍強化で軍強化上限を上げることができるから、終盤戦に応じることができる。決して劣化フランスなどではない。

 海内政は荒らせないものとして考えている。内政作らないで海軍速攻しても、それで確実に完全海封鎖できるものではないし、それに失敗したら持久戦に応じれない。
 後になってからでは、すでに港を持っている相手との海戦勝負を仕掛けられない。港建設は沿岸偵察している軍船に妨害されることになる。
 船に対してアンチボーナスを持つ大砲で海内政を妨害するにしても、軍船のスーパーショットで効率よく倒される場合があり、コスト負けするという事情。軍船は退いてしまえば大砲の砲撃を避けることができ、それで呼び込みが成立してから射程内に入れてスーパーショットや船砲撃を撃てば、元来アンチのはずの大砲に勝ててしまう。これはゲームバランス修正してほしい。
 そのため海は放置して、内政伸ばすことを優先せねばならないということは、何度も海ハラスに向かって迎撃された経験に基づいている。

=== 実践感想 スペイン内政作って量産槍弓ラッシュvsポルトガル海内政 参考実戦リプレイ
 デッキを覗けば大抵戦略読めると思う。ポルトガルが海内政大ブームするには、普通その専用デッキを使う。だからといって対応側は、それを見たからといって特別な対応はできない現状。それでもそれを見ておければ、ラッシュ対応ほとんど考えずに、安心して開幕カード内政手順を踏んでいける。

 海ハラスを入れると同時にラッシュを仕掛けてみた。それで対応が難しくなるはずで、どうだろう揺さぶれたろうか。初弾は植民地民兵を警戒できずに踏み込みすぎてカウンターになってしまったのが、まだこの対戦条件に慣れていない証拠。
 再び進軍したときには、当然身構えをしておいたから、植民地民兵から退くことができた。そしてその民兵のHPがなくなってきた頃合に再進軍して戦線突破を果たす。

 戦闘経験値を稼げればスペインなら中盤にもカード連打できるから、これでタートルブームに対して結構差し込めるものなのかもしれない。それならば、そのアドバンテージでもって、後の持久戦、言い換えて、内政勝負に移行したときにも形勢が傾くことがない。

 折角そのように戦い続けられる形勢を得たのに、判断ミスを犯してしまう。このときには、海内政対策をほとんど分かっていなかったので、その場の直感で、W入り急いでMortarで海を荒らすのはどうだろうと思って試してみることに。
 残念なことに、そのW入り中にRoninラッシュの急襲を受けて、進化が遅延してしまった。その間、内政を伸ばすのが停滞してしまったし、やっとのことでMortarを用意したのに、軍船のスーパーショットや出し退き操作されて、むしろ不利な戦いを強いられることに。

 そうして持久戦に耐えない体制になってしまったことが、形勢不利に導く最もな原因だったので、今後は無理して海を荒らそうとはしない。

=== 実践感想 スペイン即V持久戦型vsポルトガルATP海内政大ブーム 参考実戦リプレイ
 ポルトガルは文明依存では開幕内政ブースト不能の文明特徴を持ち、そのため対応側は、その相ブームに応じれないポルトガルの戦略的脆弱性を狙っての開幕内政ブーストスタートとする場合が多い。
 今やスペインは開幕カード内政というその手段を持ち、ポルトガル戦にも対応できるようになったが、しかしこの試合では、ポルトガル側がマップ依存の内政拡大手段を用いてその脆弱性を補っていた。それだけではない。まさかATPブームに加えて海内政までも拡大するとは思ってもいず、その大ブームに対してスペイン内政が追いつかず、また、その妨害もそれほど急げなかったためか、結果としてやや作戦負けの形勢となったと思う。

 それでもスペイン側は勝つための可能性だけは確保していた。スペイン側も長く戦える体制を作っておいたのと、進軍差し込める主導権確保の形勢で勝負ができた。

 ポルトガル海内政との持久戦勝負は避けづらいから、内政伸ばしやすいUの時代で戦う方がいいのかもしれない。ここでは、その開幕カード内政から即V軍事力で戦うスタイルを用いたが、確かにその軍事性能は魅力だけど、前者よりも仕掛けのタイミングがやや遅くなり、そして内政もそれよりやや伸ばしづらい。


 ・スペイン内政作ってアルカイックvsポルトガル即Vタートルブーム (RE1.02)

 ポルトガル即Vに対してはSemiFFで戦えるのだけれども、交易所がなくて代わりに300木手順即市場とすると、それよりも戦略スペックに乏しくなる。
 SemiFFだけが別にポルトガル即V対策でもないので、他の対応戦略を適用させて、マップ適性も求めた効率を目指すべき。

 ポルトガルは複数TCの牙城と後から伸びる内政によって、それに対しては速攻では攻め落とし切りづらい事情にあるから、2R不向きのポルトガルの脆弱性を狙って、その間に内政ブーストしておき、そこからの軍隊量産ラッシュの形で戦える。イギリスなどは、その恵まれた内政ブースト性能によって、一般的に有利な対戦条件となっている。

 スペインは開幕カード内政という、内政スタートの戦略も持つことのできる万能国家で、上のような対応戦略を可能としていた。
 それだけで安心してはならず、緻密な調整を施してこそ常勝街道を突き進めるというもの。その最もな調整ポイントを述べておくと、Cassadorのハラス速攻対策にあった。

 Crossbowでは射程負けして差し合いに応じれないので、Hussar生産を急ぐ必要があるということ。つまり、即V読んだら迅速にHussar生産体制を築かなくてはならないので、その読み合いと、スムーズに対応手順を組めるようにしておかなくてはならない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即市場、狩猟テク、経済理論、17人進化、伐採外套テク、進化中に大量伐採して兵舎代をためておく、進化200金、進化搭を本陣設置(マップによって適切な位置に)、歩兵兵舎2つ建設、Crossbow生産まわし、5Settler、4Settler、、、即V読んだのでHussar生産体制を築く、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、採掘テク、狩猟テク2段階、カードの伐採テク、700木を軍備代に、Pike生産も混ぜる、8Pikeで仕掛けてみる、、、600木700食料を軍備代にしてラッシュの継続、伐採採掘テク2段階、700金を宣教師代に、教会建設、宣教師Max生産、宣教師軍強化で勝負できる形、、、。

 そのようにHussar生産を急ぐ場合、狩猟テク2段階の方が大事となり、それを優先して有効にする。
 Mameluke植民地民兵で堅いので、無理攻めしないように。スペイン側も持久戦に応じれるのでそれほど慌てることはない。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 まだ調整が施されていなかった頃の試合で、Hussar生産が遅れたために、Cassadorに一方的に撃ち込まれることになった。射程があり、機動力が少し高いCassadorに差し込まれると、Crossbowでは対抗できず、身動きが取れなくなってしまう。その苛立ちといったらこの上ない。
 状況を打破しようと、ハラス対応をほとんど放置して敵陣へと進攻すれば、Mameluke植民地民兵で鉄壁。このようにワンサイドゲームされたリプレイは直視をするのが苦しい。


 ・ポルトガルSemiFFタートルブームvsスペイン革命 (TAD1.03)

 革命はすでに攻略された戦略だと考えたい。そういう速攻戦略に対する基本の対応型は、相手の仕掛けにカウンターを間に合わせるまでの間は内政作って国力増強し軍隊量産体制を整え、そしてその道中ハラスを入れてハラス対応強いて時間稼ぎをすることでその期間を長引かせようとする。
 即Vラッシュに対するSemiFF対応戦略がその形になりやすく、即Vとはいえ少し仕掛けが遅れるから、ハラスを入れる猶予を得やすい。それで時間稼ぎしやすいことで、普通の2Rを受けるよりもむしろ楽な試合展開になると思う。

 だけど即W革命に対しては、それとは少し対応の形が変わってくる。革命ボタン押されてからは、相手の農民というハラス対象が存在しなくなってしまうので。
 速攻戦略に対して時間稼ぎをするという狙いは共通のもので、ここではその手段が変わってくる。もし、相手が砦を建てずにTC1〜2つしかないのであれば、それをPetardなどで破壊できれば、革命カード軍を出せなくなってラッシュ継続不能にさせることは大きい。それが成立しなくても、そのTC割り狙いを演出することで、その防衛軍配備を誘導できれば、相手の仕掛けが遅れることに期待しやすくなる。
 だけどそれは運営上の技術的に高度であるように思える。破壊力充分で侵食速度能力の高い革命ブーストラッシュに対して、そうする猶予を得られるものなのか。

 その時間稼ぎという手段を建物タートルで行うというやり方が革命ラッシュに対して最も適していると思う。砦がその最もな手段で、私は革命読んだら砦を建てることがスタイルにさえなっている。
 勘違いしてはならないのが、砦で防衛するのではないということ。革命ブーストラッシュに対してそれだけでは防げない。相手が砦やTCなどを攻城しているところをDragoonなどで邪魔してそれを遅延させるのと軍備損耗を狙う。それで時間稼ぎになっている間に援軍を充実させることができれば、長く戦えない革命ラッシュに対して防衛成立に期待していい。

 革命ブーストラッシュに対して普通の軍隊をぶつけても負けてしまうからそれはできない。砦の代わりに軍カード出して戦ってはそういうことになる。まずは時間稼ぎとなる手段を用いなければならなかった。
 だから壁貼りで進軍遅らせることも有効だと思うけど、革命ボタン押されてから陣地を全てを囲うのは時間的余裕もないし、その一面だけを突破できれば侵攻できるのだから、破壊力尋常でない革命に対して、それほど壁は有効ではないのかも。個人的にはそういう忙しい作業を強いられて、受けに集中できなくなるのを嫌うから、革命されてからの壁貼りはしたことの記憶がない。
 ポルトガルは複数TCも所有しているので、さらにそういう時間稼ぎが成立しやすいため、革命ラッシュに対する耐性を持っていると思ってしまうかもしれない。その点に関してはそうなのだけど、序盤軍備に乏しいポルトガルの脆い時間帯に革命ラッシュがぎりぎり間に合ってくれるという事情が、ポルトガルに対しても革命が通用する場合もある。

 その条件さえ克服してしまう手段がある。早い段階で即W読めたら、仕掛け遅れるその間に大ブームを合わせることができれば内政的優位を収めて作戦勝ちとなる。それで早期に国力充分とできれば、すでに防衛軍は整っているということになる。ポルトガルは文明依存では内政ブースト不能なので、これは交易と海マップでしか行えないけど。

 革命は比較的に単純な戦略なので、上述のような対策を持たれることは覚悟していなくてはならない。発売当初は対応が学ばれていなかったスピードと破壊力充分の即Vラッシュが猛威を振るっていたが対策されてからは沈黙した。革命もその道を辿る宿命にある。だけど破壊力が異常なので、対応できなかった場合はもちろんのこと、少しでも隙を見せてしまうと突破される場合もある。つまり革命受けれずして技術的な上級者にはなれないと言っていいと思う。
 それで私は対戦条件に応じた適性を求めたり、作戦勝ちの形勢で革命を適用させるというやり方にシフトしたし、他に2つの新型の革命のアイデアを温めているのだけど、そうやって進化させずには個人的に革命に魅力を感じていない。

=== 実践感想 vs即革命 参考実戦リプレイ
 交易所の競合が予想されたので、10人進化で進化中の伐採を早めて、交易所の建設を急いだ。こちらが交易ブームしたいというよりかは、相手の交易ブームの妨害が目的で、もしそれを許したスペイン即Vや革命は脅威なものとなってしまうから。

 カウンター型の20人遅め進化のプレイヤーだってことを知っていたので、2Rされないという事情と、特化して相ブームに応じれないその弱点を狙った、交易市場複数TC複合大ブームとして、序盤の内政勝負で後手を踏むことなく、軍運営の押さえ込みで主導権も得た。軍配備遅れる形の即Vだということも認めて、それに合わせて、仕掛け遅れるその間に700木手順の内政型SemiFFにも組んだ。
 そこからどうしてくるのか分からなかったけど、Dragoonハラスを入れて打診してみるとどうやら革命らしい。それで私にとってのお決まりの砦による対応手段を用いたが、読みと対応が遅れたようで建設中に破壊されてしまった。

 砦やTCを叩かれている間に遠隔騎兵カラコルを有効にし、Dragoonでその攻城を妨害することの時間稼ぎと軍備損耗を狙えれば余裕勝ちだと思っていた。だけどその砦を失ったからか余裕負けした。
 早期に進軍差し込まれて、軍当てしづらい位置取りを強いられたのも敗因で、砦で時間稼いでその間にそういう位置取りができてないと、紙装甲のDragoonが馬兵に対する射撃2倍アンチを持つ革命民兵と戦うにはきびしい。
 進軍差し込まれている状況ではOrgan生産もしづらかった。金資源を豊富に持っていたのに、馬兵射撃2倍アンチに撃たれてはMamelukeでもあまり頼れない(間接防御40%あるけど)。砦やTC裏からのOrgan砲撃で革命民兵を減らせればよかったけど、その態勢を築くことができなかった。
 砦建っていても、砦スルーすれば進軍差し込める。しかしDragoonなら捕まらない。そうやって逃げ回っている間に、複数建物からの攻撃で相手の軍備損耗を狙いたい。また、そういう建物密林状態なら、Organの安地が存在してくれることにも期待できる。

 相手は砦を建てずにそのカード分を革命ラッシュに力を入れていた事情もきびしかったのだと思う。この場合、相手のTC一個割れてしまえばカード軍出なくなるのだから、機転きかせてPetard投与できればよかったのに、あまり臨機応変とできないのは、まるで自在性に欠くポルトガルそのものだった。また今度スペイン(フランス)使って対応力のスキルを身につけていかなくてはならない。


 ・ポルトガル植民地民兵即Vタートルブームvsドイツ準即VSkirmUhlanラッシュ (TAD1.01) 参考実戦リプレイ

 ドイツ側は、即詰み狙いの直行の即Vラッシュが不向きなので、2ブームスタートからの即Vにすることで、持久戦に不満を持たずに済むようにし、そうした軍隊量産ラッシュでポルトガル戦に臨むことにする。
 この選択肢は悪くないはずで、ポルトガル序盤の脆弱性を狙って、その間に悠々と内政を稼ぎ、そうしてからの軍隊量産ラッシュは、一つの駒組み勝ちを認めてもよいほどの性能を誇っている。カード価値の高い3SettlerWagonの組み込みと、3おまけUhlanももらえるという、より価値の高いドイツVのカード連打によって、そうした軍隊量産を可能にしている。

 ポルトガル即Vの宿命は、そうした駒組みを許してしまわなくてはならない。ドイツ相手だけでなく、例えば、その駒組みが許されると非常に強いスーの即Vラッシュや、オランダ4Bankの駒組みも、黙って見ていなくてはならない。
 複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ、序盤の軍事力を稼げず、また、オランダやイギリスが可能な、内政を制限した手順をとる訳にもいかず、急戦ほぼ不能を有する文明特徴を持ち、そうした戦略制限を受けてしまっている都合で、上のような事情に陥る。まず、ゲームの基本を学びたければ、使うのを控えた方がよい文明である。

 そのような脆弱性を持ってしまっているのに、果たして通用する文明だと認めてもよいのだろうか。どの程度通用するかはともかく、武器は持っている。その複数TCによる堅さと、終盤戦での圧倒的な強さで、勝負していけるのだろう。

 さて、そうしたドイツの得意戦略を許した状態で受けることになる訳なのだから、有限な軍事力ブーストを用いずに受けることは無理だといってよい。その手段が、即Vカード軍ブーストや、植民地民兵や、傭兵である。

 ここで、ポルトガル側は、ドイツ側の事情を理解して、それに合わせた軍編成をとるべきで、その事情とは、ドイツ即Vの対馬ユニットWarWagonは、高価で生産速度が遅いから、急戦で用いりづらく、カードで使う分ぐらいしか、あまり出せない。また、Doppelも同様で、このユニットは待ち受けで活きるユニットなので、攻め込む場合には、積極的に使うべきではない。そして、ドイツ側は、やや持久戦向きの手順を採用しているとはいえ、ポルトガルのような本格的な持久戦志向ではないから、急戦を目指さなくてはならず、そうなると、ドイツ側のベターな軍編成はSkirmUhlanということになる。そして、対馬ユニットはカード分ぐらいしか来ないことが予想される。
 そのため、Hussar出しが活きることになる。対馬ユニット少なめを予想できるのなら、安心して使いやすいからである。

 ここで、Mamelukeが忘れられていると思われるかもしれない。それならば、スペックに期待できるMamelukeを優先した方がよいと思われるかもしれないが、UhlanがMamelukeと戦えることを心得ているからこそ、無理に使うことにしなかった。
 Uhlanは、HPは低いが、高い攻撃力を持ち、つまり、倒されずに攻撃を当て続けることができれば活きるユニットで、よって、Uhlanを発見したら、真っ先に倒すべきユニットであり、しかし、Mamelukeだと、耐久値は高いが攻撃効率に難があって、Uhlanを早くに倒すことができない事情から、傭兵スペックを有するのにもかかわらず、Uhlanとは互角程度でしか戦えない。
 また、Dragoonも、出し戻し戦で操作して、一方的に撃ち込める条件ならば強いが、混戦での撃ち込みでは、退治時間効率に期待できないので、Uhlanがそれだけ延命し、具合がよくない。
 よって、DragoonMameluke編成だと、Uhlanの大軍に突っ込まれたときに、戦果を期待できない事情にある。

 それならば、Hussarの方が有効で、MamelukeよりもUhlanと戦えるようになるし、また、ポルトガル側は、持久戦を目指している訳だから、有限な一時的な軍事力ブーストはあまり用いずに、長く使い続ける基本ユニットをためて強化できる方が都合がよい。Hussarにも適用されることになった、Vの馬兵強化カードを活かしたければそのようにしていきたい。

 よって、軍事力ブーストカウンターは、植民地民兵かRoninに頼ることになる。ここでのドイツ即Vは、Falconetを用いないから、TCを近接攻城で落とそうとせねばならず、よって、カウンターを狙いやすい。特に、TCに張り付いたドイツ軍に、そのTCから出現させたRoninがUhlanに近接とれれば、大カウンターが成立する。
 尚、ドイツ側は、生産Falconetのラッシュは可能だし、また、1000木を回収してのPikeラッシュも可能だが、ここではSkirmUhlanを取扱っており、それらは、別の場所で述べられることになるだろう。とはいえ、概要だけ述べておくと、Falconetに攻め込まれても、2Organによる相殺狙いや、Falconet護衛兵に倒される前に、Falconetを割ることに期待できるMamelukeで、対応に不満がない。Pikeは戦争で有効だと思うが、1000木回収、歩兵兵舎増設、ベテラン化、といった手順を踏まなくてはならず、急戦を損なうので、それだけ進軍タイミングが遅れれば、ポルトガル側に有利に働くだろう。
 Petardを使われると、タイミングが悪ければ苦しむことになるだろう。植民地民兵やRoninが、TCから出現する前に破壊されやすいからである。

 私がドイツの立場で、ポルトガルを相手にしていたとき、あまり苦にはしなかった。しかし、一部プレイヤーに、Hussar出しをされたり、待たれてRonin(Mameluke)を出されたときには苦戦した。その試行経験は少ないが、思惑通りの結果となっており、前までは、ドイツ側有利と思っていたが、実はポルトガル側に分があると感じている。

 総評。ポルトガル側54:46有利。


 ・ポルトガル即WタートルブームvsドイツSemiFF (TAD1.03)

 ポルトガルは前で戦えない文明だけど、ドイツ相手にはさらに前に出てはいけない。でないとUhlanハラスの被害を抑えづらいし、カードのおまけUhlanがたまってからの軍隊量産ラッシュに対して、序盤軍備に乏しいポルトガルは戦えない。

 今は流行が変わりつつあるのかもしれないが、主流のポルトガル即Vで内政地を少し拡げる戦略は、ドイツSemiFFに対して大きな不利になると思う。
 おまけUhlanが3体付いてくるカード軍連打のドイツ即Vは異常な軍量を誇り、それに対して内政地を拡げることなんてできはしない。
 ディフェンスの切り札MamelukeはUhlanにボックスされると不利な戦いになる。機動力あるから逃げづらく、DoppelよりもMameluke対策になると思う。

 ここでフランスとの差異性について述べておきたい。フランスの場合には、クルール農民で内政伸びてくれる反面、特別強いラッシュにすることはできない。ドイツの場合には、おまけUhlanが付いてくることから強力なラッシュを実現させる。
 フランスに対しては少し前で戦うことができ、交易SemiFFで恐らく有利に戦えるようになったけど、ドイツに対してはその手は使えない。前で戦えないなら進化アドバンテージに頼るしかない訳だけど、そうやって守りを固めることがドイツに対して有効だった。

 ドイツはおまけUhlan軍備を避けられない。つまり半強制的にラッシュせねばならない文明であり、それに対してタートルすることは有効な訳である。
 ドイツ側は守りを固められたからといって内政手順に移行するには、そのときには不要なおまけUhlan軍備を抱え込まなくてはならない。守りを固めている相手にUhlanハラスは活用しづらい。時代的にDragoonの的にもなってしまう。

 フランスタイプの文明は好きなので、ドイツも選択肢に入るのだけど、そういう半強制的にラッシュせねばならない条件は、それだけ自在性にも欠くし、勝負を仕掛けることが苦手な私はドイツから離れていった。
 では半強制的にタートルせねばならないポルトガルはよいのか。、、、よろしい!

 ドイツはカードFalconetを持っていないから、ポルトガル牙城を攻城するには仕掛けが遅れてしまう。生産Falconetを用意したり、即W大砲ラッシュするには時間が掛かってしまう。それに加えて、カードがたまりづらいので、後から充分になるにしても軍備が整うのが遅い。
 それで即Wカウンターが間に合いやすく、また、マップを取られたとしても、フランスのように内政が伸びることはない。
 そうして終盤の戦いに持ち込むことができればポルトガルは土俵を得て、そのときには前で戦ってあげるとしたたかに振る舞う。

=== 実践感想 vsドイツSemiFFから即Wへ移行 参考実戦リプレイ
 タートルされたら内政手順を踏むのが一般的な振る舞いだけど、ドイツはそれを特化して行えない。そのときには不要なおまけUhlan軍備を抱え込んでしまう。
 ならばドイツ側はおまけUhlan軍備を活用するためにその殻をこじ開けてやった方が有効だと思う。とはいえ、その牙城に突っ込んでくれるのは、その施設を活かせることになり、タートル文明の特性を発揮できる。

 そういう拘束された文明条件を利用して、有利な形勢に持ち込むためにタートルするのだった。これは積極的なタートルな訳であって、この理解は重要だと思う。戦うべきところでは前に出なくてはならない。

=== 実践感想 ポルトガル2R受けから即Wタートルへ移行vsドイツ2Rスタートからタートルブームに移行 参考実戦リプレイ
 戦線が膠着した後に、ドイツ側は内政手順を踏むことを目指した。資源採集効率カードでそうするには、その場を取り繕うような感があり、フランスロシアのように理想の形で行えない。おまけUhlan軍備もここでは必要ない。

 ドイツ側はタートルに対してそういう理想形を持てなかったため、ポルトガル側に形勢が傾いたように思われた。しかし強化壁で粘り続け、最後には押し上げることに成功してしまう。

 攻め込むのが苦手な私は強化壁は非常に厄介だった。ドイツにタートルし返されるという、通常ない対戦型でおはこを奪われてしまった。


 ・ポルトガル海内政vsドイツ戦略 (TAD1.03)

 海内政を取り扱う前に、ポルトガルvsドイツの基本戦型の事情を事前知識として確認しておきたい。ドイツは、おまけUhlanが付いてくるカードによって、異常なまでの軍隊量産ラッシュを可能とさせる。
 逆にポルトガルは複数TCからのSettler生産に資源を割かなくてはならないため序盤軍備に乏しい。

 その両極端と戦わせる訳にはいかない。ポルトガル側は、ドイツ相手には内政地を拡げずに本陣内政せねばならない。
 だけどそれでは内政負けしてしまうのではないのか。一見そう思ってしまうのだけど、ドイツはカードで序盤内政作れるが、その後にはクルール農民のような文明依存で内政を伸ばす手段を持たず、また、内政作りたいときにおまけUhlanが不要になってしまう。
 つまり中盤以降の内政勝負に難がある。逆にポルトガルは文明依存で、複数TCからのSettler量産ブームで後から充分に内政が伸びてくれる。
 だからポルトガル側は篭って早期畑移行しても内政負けすることはない。そして、ドイツは攻城に難があるので、具体的には、例えばドイツ即Vで攻城したくても、基本軍編成のSkirmUhlanWarWagonではその攻城性能に乏しく、でも生産PetardやFalconetを使えばそれを解消できるといっても、その追加生産には時間が掛かってしまうので、その間にポルトガル側は内政を充実させて、カウンター体制は整っている。
 タートル文明の特性を活かしやすい条件でその能力を充分に発揮させる。序盤は軍で戦っても不利なので、攻城弱いドイツに対して砦や密集強化TC植民地民兵で粘っている間に内政を充実させ、その後に本格的に軍備を整えていくことになる。

 海に出ると言っても、内政の作り方に差異性があるだけで、上の条件と共通している。ドイツはカードがたまりづらく立ち上がりが遅れるので、その間に序盤内政作っておけると、後のドイツ軍隊量産ラッシュに対するカウンター手段となる。だから交易マップでは、交易市場複数TC複合大ブームとして序盤内政稼ぎ、海の場合には3港で内政寄りのオーダーとする。

 序盤〜中盤にかけてのドイツ側が強い時間帯にはポルトガル側は守りを固め、そして終盤の体制まで被害少なくで辿り着けば、畑農園内政の早期完成と、射程20JineteDragoonで軍事的優位性を得る。
 海に出る場合にはさらにそれが上乗せされ、というのは、鯨金で農園移行を免れるのと、海軍という人口スロット不要の軍事上限を稼ぐこともできる。

 以上の理由から、ポルトガル側有利、もしくは戦いやすいと判断しているけど、実際は、力関係が両極端となる時間帯に攻め込まれるときの圧倒感がすごくて、負けるかも負けるかもといつも思わされ、だけど最後には勝っていたという試合になる。

=== 実践感想 vsドイツSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 裏小屋MusketeerとUhlanとの相ハラスブーミングから読み合って駒組みを進めていく。そういえば最近意欲的な裏小屋ハラスを用いていなかった。同じ文明を長く使っていると消極的になってしまうのだろうか。安定路線もいいけど、それは横綱のすることだ。私はその立場にない。

 ドイツ側が序盤内政作ってからの進軍と、進軍急ぐ選択肢どちらを採用しても、おまけUhlanで軍量充分のラッシュvsポルトガルタートルの図式は変わらない。
 ドイツ側が序盤内政で上回ろうとしても、海と交易があればポルトガル側も序盤の相ブームに応じれる。また、何もなしマップでも、代わりに即W進化アドバンテージを狙うといった手段がある。
 わざわざ遠回りせず、SemiFFか即Wで仕掛ける方が、ポルトガル体制を築かれずに済むからいいと思うのだけど、ドイツ側が交易で複合大ブームとできるなら、その選択肢は有効かもしれない。ドイツカードもたくさん使えるし。

 即砦でドイツ側の攻め気を失せさせて、終盤の戦いに持ち込める試合になった。そういう意味でも砦は有効か。ドイツは立ち上がりが遅れ、そして攻城性能の乏しさというのは、狙いの弱点と考える。タートルブームで粘り勝つ。
 ドイツも内政作っておけばポルトガルに内政負けすることはない。天然資源保有量の差によって。だけど終盤の戦いでポルトガル有利になると考えられる。
 射程20JineteDragoonの高性能軍ユニットを持つこと。海に出るなら鯨金内政と、人口スロット不要で軍事上限稼げる艦隊の所有。コンパクトな内政で内政地の堅さに優れ、逆にドイツ側は内政地を拡げていたことにより荒らされやすい。


=== 内政配分の迷い
 この記事を作成したかった大きな理由が、内政配分の調整を定めるためにだった。そして考慮の末、3港の内政寄りオーダーがベターであることを感じて、それを書き記しておきたかった。
 ドイツはカードがたまりづらく立ち上がりが遅れるため、その間に内政作らせてもらいやすいのと、ドイツ側が内政型に組んできたときにも、それで序盤の内政勝負に応じれることになる。
 槍弓ラッシュ仕掛けられたら進化は許されない。それならば3港漁船まわしで内政をカウンター手段としたい。

 実はこの頃に、私は進化重視の手順に魅力を感じていた。ポルトガルは進化すればボーナスTCを得られるから、それで効率や、後から内政伸ばすのに有力な手段を得ることになり、序盤内政作るのとそれほど内政的な差がないし、その建物で堅さも得られる。
 そしてV入りすれば砦を使えるし、強化TCも3つ並ぶことになり、ドイツ即V攻略は建物タートルが有力だと考えていたから、2港で進化重視の手順も捨てがたい。

 ひとまず、3港手順を採用しておけば万能に戦える。しかし読み合いを制して、より相性効率を稼ぎたければ、進化重視の2港手順も活用したい。
 ドイツ側がFF、SemiFF、即W手順を踏んでくるようなら、2港手順の相即Vとしてこちらの進化も許され、そしてV入りして築くことができる要塞で、攻城弱めのドイツ即Vと戦いやすい。

 開幕は2港手順にしておいて、後で600木で港増設とすれば、上のその両方に対応できる形を作れる。Uhlanいる環境で後で港増設するにはリスクがあるけれど。

 しかし、考える時間があまり与えられず、また、実技スキルが要求されるRTSでそこまで緻密に対応の形をとろうとするのは、やはり私は異端者なのか。
 でも、まだ歴史の浅いRTSで、その道筋は、無敵のプレイヤーを生み出すための先駆的手段となるかもしれない。それを高次元で実践できるプレイヤーは果たして現れるだろうか。


 ・ポルトガルvsイギリスの概要 (TAD1.03)

 一般的にはイギリス有利の対戦条件で、継続したラッシュが行えず、また、序盤内政作れないポルトガルに対して、序盤の内政勝負で優位をとってから、序盤軍備に乏しいポルトガルの脆い時間帯に対してそういう内政作って軍隊量産ラッシュとすれば、複数TCの牙城に対してさえ突破してしまう。

 ポルトガル側が即Vカウンター、もしくは即V初弾ハラス速攻で押さえ込みして時間稼ぎしている間に、複数TCからのSettler量産ブームの充実を狙い、その道中は植民地民兵や傭兵Mamelukeといった一時的な軍事力ブーストで防衛を成立させ、ポルトガルの終盤の体制に持ち込めればいいのだけど、CassadorDragoonがLongbowと戦いづらいし、イギリス側も攻めのタイミングを誤らず、終盤のポルトガル体制を許さず侵攻を急いでくるだろうと思う。

 その文明の基本戦略しか使わないのであればその関係は覆らない。その不利を知っているのならポルトガル側は自分の形を崩してでも対策に動くべきである。
 仮にも戦略ゲームの名が付いているのに、その腰が重いというのはどういうことなのだろう。確かに反射神経(広義の意味で)勝負で通用するならそれでもいいけど、私はその立場になかった。

 研究を進めれば実はポルトガルでもイギリスと結構戦える。海と交易を活用すればポルトガルでも序盤内政が作れるようになり、つまり序盤の内政勝負であまり後手を踏むことがない。

 終盤の内政と軍事体制はポルトガル側に分があり、そこまで持ち込むための時間稼ぎとなる手段がイギリスに対して有効となる。裏小屋ハラスなるもので、その小屋の処理を誘導して、戦地から遠ざかった場所に軍隊を呼び寄せるといった時間稼ぎや、直行の即Vとするよりかは、SemiFFオーダーにしてHussarハラスの着弾早めてそういう時間稼ぎの手段を早急にとった方がよいのではないか。

 基本Uの時代に留まるイギリスに対して、まさかのSettler生産止め即V急戦本気ラッシュとして、時代差のアドバンテージで戦うのも有効だと思う。イギリスでSemiFFしてくるプレイヤーを見たことがないし、私もイギリス使うなら極力しない。イギリスがSemiFFしても文明的にあまり合わないと思うので。つまり即Vに対するSemiFFカウンターをもらわないだろう環境下を狙い撃ちできる訳である。


 ・イギリスLongbow2ラッシュブームvsポルトガル即Vタートルブーム (TAD1.03)

 ポルトガル即Vの攻略法は、ポルトガルは開幕の相ブームに応じれず、また、序盤軍備に乏しいので、内政作って軍隊量産ラッシュとするかSemiFFで、内政アドバンテージと序盤軍備に乏しい期間を狙い撃ちすれば、脆い遠征3rdTCなら難なく陥落させることができる。

 ポルトガル側は、即Vハラス初弾速攻で押さえ込みして時間稼ぎをしている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させることができれば戦える体制を得られる。
 通常の評価としてはやや不利の形勢を強いられるのだけど、その時間稼ぎを機能させることができると評価が変わる。それで万能的に戦うことができる昔から親しまれてきた、進化ボーナスTCを早期に獲得することと、即V軍事強化で駒組みスペックを稼いだ戦略である。

 だけどここでの環境下では、そのポルトガル即V初弾速攻を機能させづらい。というのは、CassadorDragoonがLongbowと戦えないので、押さえ込むどころか押されてしまう。せいぜいDragoonハラスの遠征で時間稼ぎできるくらいで、だけどそれではSettler殺傷能力に欠くので、イギリス側はある程度それを無視して進軍してしまっていい。

 イギリス側がそうやって槍弓生産体制の資源調整しているなら、ポルトガルのディフェンスの切り札Mamelukeに対する有力な対抗兵の槍をスムーズに出せる。Musketeer出してくれると、Cassadorで効率よく処理できるし、対馬に特化されていないからMamelukeを機能させやすい。

 つまりポルトガル戦ではLongbow出すのが基本的な振る舞いで、それで昔からポルトガルはイギリスに勝てないと言われてきた。

 「確かあなたはポルトガルをよく使ってますよね。自分の弱点をさらしてしまうようなことをしていいんですか。」
 「ふふ、たまに結果的にうそをついてしまう私のことなど誰も信じはしないのだよ。冗談はさておいて、私は必ずしも直行の即Vを採用することはないからね。内政および資源調整の都合からLongbowオーダーでは進化が遅れてくれる場合の狙い目の戦略があるんだ。」
 「なるほど。そうやって誘っている訳ですか。」

=== 実践感想 vsポルトガルATPFF 参考実戦リプレイ
 ポルトガル側は直行の即Vは本当は予定していなかった。後で気づいたら資源配置が悲しいことになっていたので、カウンタータイミング早めることができる直行の即Vに切り替えて資源確保を優先した。前線ATP隣接TCとして防衛性能稼げると思い、それを試してみたいという考えがあったと思う。
 ポルトガルが即Vすると出せる対抗兵はMamelukeか2Organだけど、前者は軍配備遅れるし、2OrganくらいならLongbowで強引に処理できる、というよりデッキに入れていない。それで最初はCassadorでの応戦となってしまったがLongbowと戦えていない。


 ・ポルトガルハラスブーミング対応戦略vsイギリス2ラッシュブーム (2010/RE1.02)

 ハラスを入れて時間稼いでその間に内政作っていく。これはマナーハウスで内政ブーストできるイギリスに最も向いている戦略だと思っていた。ポルトガルではそうやって時間稼ぎが成立したって、その間に特別な内政ブースト手段を持ち合わせていない。
 それなのに、この対戦条件においてはポルトガルの方がそうすることが有効であるという意外な判断を下すことになったのだけど、その理由を読み解いていこう。

 一般にはイギリス有利の対戦条件と考えられていて、というのは、開幕の相ブームに応じれないポルトガルの脆弱性をイギリス内政で狙えることになり、そこからの軍隊量産ラッシュに対して、ポルトガル即VはそのUの時代の軍隊に対してさえカウンター成立きびしいという事情にある。

 そのイギリス2ラッシュブームに対して、ハラスを入れて時間を稼いで進攻を遅らせるということができると、カウンターが間に合いやすい感触だった。
 そして実は中盤からの内政はポルトガルの方が伸びるので、そこまでの時間稼ぎができると形勢を傾かせることに期待できる。

 V進化を被害なしに成立させることができれば、そこからはイギリスに対して優勢を得やすいようで、OPユニットMamelukeを使えるようになることはもちろん、複数TCの牙城で崩されづらく、また、中盤からの内政勝負で優位に立てる。
 そのまま膠着したら、終盤戦で決め手のある手段を持たないイギリスに対して、終盤戦に強いポルトガルで戦えることになり、戦線維持に努めていればよいという戦いが有効となるなら安定感を持たせることもできる。

 そしてそういう時間稼ぎの効用だけでなく、イギリスに対して農民殺傷ハラスを入れることの有効性の基本条件を思い出さなければならない。
 多くの農民を有するイギリスに対しては、そういうハラス対象が多く存在しており、そのアドバンテージを狙いやすい。

 一般の判断を覆して、不遇を強いられていた者の立場逆転を導かせることができると、戦略研究の意義を感じることができて、研究をまた深めていこうという気にさせてくれる。

=== 実践感想 ポルトガルダブル裏小屋Musketeerハラスブーミング対応戦略vsイギリス2ラッシュブーム 参考実戦リプレイ
 時間稼ぎならHussarハラスを用いた方がその機動力を活かせることでその効用を得やすい。しかし実は裏小屋の方が時間稼ぎの目的を果たしやすい。
 そのような戦地から遠ざかった裏小屋の処理を誘導すれば、そこから相手本拠地に攻め込むには距離が長くて時間が掛かってしまうとともに、HP2000のその小屋を破壊するのも時間が掛かる。
 その処理を放置するなら延々と生産軍ハラスが投入されることになり、農民という多くのハラス対象を有するイギリスはそれを放ってはおけない。

 そうしている間に、ポルトガルが少し無理して経済理論や採掘2段階までも有効にして開幕の相ブームにも応じさせ、そして被害少なくでV進化を成立させることができれば、上述の優位性を得ることができた。

=== 実践感想 ポルトガルATP裏小屋Musketeerハラスブーミング対応戦略vsイギリス2ラッシュブーム 参考実戦リプレイ
 交易所は多くの場合に活用するつもり。その場合は700木はそれに投資され、交易所がなければ代わりにダブル裏小屋なんてことをするかも。
 交易ブームよりも市場や経済理論の方が効果が高いという意見があるけど、確かに後から充分な農民を有することになるからそうかもしれないけど、実は交易とそれとの複合大ブームの成立を狙う場合があるので、また、開幕は市場ブームの適用先となる農民が少ない条件にあるポルトガルは交易ブームスタートとした方がいいと思う。

 その交易と市場の複合大ブーム手順を有することにより、序盤内政さえイギリスに劣らない。海と交易を活用できると、ポルトガルは内政文明に転向することができる。


 ・ポルトガル内政型SemiFFvsイギリス戦略 (2011/TAD1.03)

 一般のポルトガルはフランスイギリスを苦手としている。タートル文明はまともな開幕内政作れないのでその相ブームに応じれず、また、普通には詰める初期ラッシュができないから、その相手の内政拡大を阻止できない。
 そしてそこからの軍隊量産ラッシュに対しては、ポルトガル複数TC牙城をもってしても防ぎ切れず突破されてしまうことになる。
 イギリスはそれ以上にポルトガルと相性が良い条件を備えていて、それはポルトガル即Vカード軍に対してLongbowが相性勝ちできる点がある。Longbow出しの資源調整をしているのなら追加のPikeを出しやすいのでMameluke対策もできている。

 伝統的なポルトガル即Vに固執するのなら、その不利を覆すことができなかった。だけど戦略開拓派のプレイヤーであるなら、その問題を解消させてしまう。
 普通のイギリスに対してなら、即マム本気ラッシュで必ず戦える。まさか文明メリットの複数TC内政施設の活用を放棄してのオーダーも、戦型狙い撃ちで用いるのなら有効となり、それによって他の不利な対戦条件も覆してきた。
 今回は戦線維持を不能とさせてやる急戦の手段を用いるのではなく、相ブームから維持を狙った対戦型の試合で形勢に期待できる戦略をこれから見ていくことになる。

 先に言っていたはずだ!ポルトガルは開幕の相ブームに応じれないと。しかもここでは内政ブースト性能に最も優れるイギリスを相手にしている。だからインドがそうせねばならないように、初弾ハラス速攻で内政制限させた後に遅効性のポルトガル内政を伸ばしていく方法を用いなければならない。
 ところが、実は相ブームに応じることができる。同じくタートル文明特徴のインドの場合には、農民生産に木材を必要とすることから、採集効率に優れる狩猟比率を低めてしまうのと、インドはカードがたまりづらいので、そこまでの条件だと内政型戦略に不利があった。
 ポルトガルはそのようなことはない。具体的には、即狩猟テク2段階でSettler全員を狩猟に偏らせることで開幕内政を作れる。狩猟ブームは最も効率が良い。内政カードを持たないポルトガルはカード資源箱手順となるが、他の資源はそのカード資源箱で調達できるのでポルトガルはそのようなことがやりやすかった。また、複数TCの牙城の下で堅く内政できる。

 そしてここでのプランの根幹となる手段を述べると、採掘テク2段階を組み込むことで、イギリスフランスとの相ブームに応じれるようになるということ。
 この手段は容易には見出しづらい。何故なら、ポルトガルは複数TCからのSettler生産のために多くの食料を必要としていて、つまり採掘要員少ないのにそれを有効にしようとは思えないからだ。それに序盤弱いポルトガルでは内政地拡げづらいのでその天然資源の確保にも難がある。
 それなのにそうしようとできる理由とは、フランスイギリスは仕掛けやや遅めとなる文明なので、その序盤にある程度は内政地を拡げやすい。そして時間が経った後、生産Settlerがたまって、また、周辺の動物を食べ尽くしてしまった頃には採掘に移行することになり、その採掘2段階テクはフランスのような意味を持つ。

 だからといってイギリスフランスに開幕序盤の相ブームで不利を被るのは変わりがない。マップの天然資源保有量も相手の方がやや上である。
 内政性能をその一時期間で判断するのはよろしくない。中盤戦以降の内政は複数TCのポルトガルが上回るので、採掘2段階までしておけたなら遠い目で見たら内政は追いつく。そして射程20JineteDragoonを代表とする終盤戦の軍事形態で有利を得やすく、複数TCの牙城によって落とされづらく、最終的な形勢には期待できるところのものになっている。

 ポルトガル即Vカード軍がLongbowに相性負けすることは述べておいた。ここでのポルトガル内政型戦略を用いることにより、つまりカード資源箱回収手順を繰り返すことになる、および2小屋体制となるこのオーダーでは、生産Organを出しやすいので、それによってLongbow対策を行いやすい。
 Dragoon強化カードがHussarにも適用されるので、追加のHussar生産によるLongbow対策も有力に行える。

 ポルトガルというと、序盤弱いし複数TCのタートル体制を活かしたいから、篭り内政しようとするプレイヤーが少なくないだろうと思う。
 私のプレイヤータイプ的にも、カウンタースタートを好み、こちらから仕掛けずに維持していれば勝てる条件を求めようとしていたはずだ。
 それなのに私はポルトガルプレイヤーの誰よりも内政地拡大を求めた。戦うことを選んだのだ。そうした理由とは、天然資源採った方が内政効率に優れるからで、私の劣った実技スキルを考慮するよりも、理論上の理想を追い求めずに済まない性分だったのと、戦略開拓派および対応型のプレイヤーだからこそできる戦況コントロールのスキルと、ときにはSettler生産止めのような大胆な手段の活用(戦型狙い撃ちによってのみ有効となる)で軍備重視とでき内政地維持に自信を持てたためだった。相手を選び、篭り一辺倒とはしない。

=== 実践感想 ポルトガル植民地民兵受けからV進化に移行vsイギリス内政作って軍隊量産槍弓ラッシュ 参考実戦リプレイ
 HussarハラスからSemiSemiFFにつなげる形を好んでいるようにみえる対戦相手だったのでPike受けの体制を選んだ。でも本当は、偵察できなかったから万能なMusketeerにした方がによかった。
 でもそうしたのは、好きなユニットを自由に作れるように手順を操作できるスキルを磨きたかったので。通常は資源調整的にも、槍弓となるか、MusketeerHusser生産となる。今回槍Hussar編成としたのは、相馬ハラスの初期の戦形となった場合にそうした方が有利だから。それでいて且つ内政も作れるのでなければいけない。ポルトガルの場合にはカード資源箱で資源調整してそのようにする。他の文明は内政カード使うから、槍Hussarしたかったら伐採採掘しないとできない。
 700木を軍生産費用および市場2段階テク費用にうまく使えれば、上のようなことがやりやすい。それによって内政型のポルトガル戦略の形を作れる。

 槍生産が失脚して、そこから追加のHussar生産と民兵受けの形となり、イギリス側はまだ攻め込むことはできない。相ブームで大きな不利を被るのなら、その後は戦線維持不能になる。ところが、狩猟要員偏らせ狩猟ブームと、追加の採掘2段階によって、その内政をカウンター手段とできる。

 仕掛け遅れるイギリスに対して、2ndTCを遠征させて事前に内政地を拡げてしまう。初期ラッシュ弱くて内政作るような文明にどうして遠慮せねばならないのか。自戦略押し付けに慣れると、どの条件でも同じ形をとるようにしてしまい、相性効率を稼げてないのはいただけない。

 採掘2段階によって、Mameluke、生産Organ費用を調達しやすく、戦線維持が可能となった。そこからの持久戦勝負となった場合、複数TCの牙城で堅く終盤の戦いに強く、また、その複数TCSettler生産内政で立場が逆転する。
 LongbowいるからJineteDragoonがあまり有力とならないけど、Hussar強化もできるDragoon強化カードで強くして、追加のGuardHussarで勝負の決めとしたい。

=== 実践感想 ポルトガルATP交易市場複合ブームからSemiFIの形となるvsイギリスHussarSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 今度はなるべく相手兵舎を偵察してからこちらの軍生産を決めるようにしたい。TC間の距離が長くて着弾遅れるマップだったからそうしやすかった。前試合ではTC間の距離が短いマップだったのでその余裕がなかった。
 まだ偵察できなかったので、Hussar生産からスタートした。その後に相手馬兵兵舎を偵察できたので、追加のPike生産とした。これで開幕は理想の形を作れた。

 Hussarハラスが失脚して、戦線維持のために追加生産を急がなくてはならなくなった。まずは進化してDragoon軍備を急ぎ、そこからの様子見の展開となると、相手の仕掛けが遅くなるように感じた。
 終盤の戦いでポルトガル有利となるので、イギリス側は開幕序盤の内政勝負で有利をとった後に、そのアドバンテージを活かして勝負に出なければならないのにちょっと遅い。
 中央湖の存在がそうさせている。着弾急げず、また、逆サイドに逃がす手もあり、詰め切るには困難だ。結果としてW進化許され、さらにまた、工場設置および重カノン生産できれば、その内政力軍事力およびLongbow対応が容易となって、序盤の差し合い勝負でイギリス側に分があったものの、最後には形勢が逆転する。


 ・ポルトガル海内政vsイギリス戦略 (TAD1.03)

 ポルトガルが海に出れば序盤内政作れるようになる。つまりイギリスとの相ブームに応じれるようになる訳だけど、それで優位性を得られるものなのか。

 家内政をもってすれば、陸だけの内政でも海ポル内政に対抗できる。そしてそこからの軍隊量産ラッシュで重圧かければ、ポルトガル側の内政機能を阻害することができる。
 また、海ハラスを入れて、さらに制海権までも奪えれば、イギリスもスクーナー海内政できるのだから、さらなる内政地盤を得て、そういう家内政と海の複合大ブームとされては戦えないから、ポルトガル側は制海権の維持は生命線と言える。
 イギリス側も海に出るメリットがあり、その内政地確保の争いや、陸では複数TCと家内政対決として、両者条件的に譲らない。
 軍船強化カードにオフショアサポートを上乗せすることで、イギリス側に海軍強化に分があり、陸の戦線維持争いではLongbowが有力か。

 ポルトガル側はイギリスに対して海に出ることの特別な有効性が見当たらない。戦えなくはなさそうだ。しかしポイントを取る手段がなければ採用に食指が動かない。
 通常条件と同様に複数TCを所有していることで、ポルトガルは後から伸びる内政アドバンテージを収めることができる。よって裏小屋ハラスやHussarハラスなどでハラス対応強いて同様な時間稼ぎをしたい。
 終盤の軍事体制も魅力だ。だけど射程26Longbowに対して射程20JineteDragoonはあまり有効ではないか。私は自然の流れでGuardHussarを使っていた。

 また、消極的に海に出る必要性があると言える。イギリス側に家内政と海の複合大ブームとされては内政的に戦えなくなってしまうから、それを防ぐという意味で海に出る。
 でないと、通常のポルトガルは継続したラッシュができないから、そのイギリス側の内政制限を行えず、また、相ブームに応じれないということになってしまう。

 なので、海マップでポルトガルがイギリスに対して陸戦臨むなら、急戦しか選択肢がない。槍弓本気ラッシュや即マム本気ラッシュ、生産Organラッシュ(Culverin追加で陸からの海ハラスへつなげようか)、即革命といったものがあるが、ポルトガル急戦戦略はSettler生産止めするという大胆なオーダーで一般的には未開の地である。海ポル戦略もそれほど使い手がいないと思うので、イギリスの安泰期は続くだろうけど、私はそうはさせない。

=== 実践感想 ポルトガル生産軍ハラス3港海内政vsイギリス2ラッシュブーム 参考実戦リプレイ
 裏小屋やらHussarハラスで時間を稼ぎ、後から伸びる複数TCからのSettler量産ブームを充実させる。それでポルトガルの終盤の体制に持ち込んでイギリスに対して優位を取りたい。

 格下相手ならそれで勝てると思う。まだまだ鮮度あると思う裏小屋ハラスやHussarハラス対応に追われて翻弄してもらえるはず。それでポルトガルの終盤の体制に持ち込んでいく。
 だけどこの試合ではハラスにあまり付き合ってもらえずに、適量のハラス対応軍を置かれて進軍された。それでカウンタータイミング急がされてあまり内政を作らせてもらえなかった。

 イギリスに即効性のある内政作って軍隊量産ラッシュとされるときびしいか。基本条件的に一歩遅れる不利をうまく補えないとイギリス有利のままとなるのか。


 ・ポルトガル即マム本気ラッシュvsイギリス戦略 (TAD1.03)

 即V戦略の一般の形は、道中に軍を出さないで進化を急いだ、スピードと力技の速攻が目指されている訳で、相性合わせた作戦勝ちを狙うといったものではない。
 私のような対応型のプレイヤーがそれを主力とするはずがない。なのにその採用率が低くないというのはどういった理由からなのだろうか。

 初期の対戦条件で、即Vが有効に働くと見込める条件があるからである。たとえ内政作られても、Uの時代に留まる相手に対してはその時代差で戦えることになるから、基本Uの時代に留まって戦う文明相手にはその戦略を適用させやすい。
 事前条件ですでに戦いが始まっていた。その条件で相性を合わせられるといった理由で、一本道になりやすい戦略を私でも採用する場合がある。尚、そこから後を続けるための配慮までも怠っていない。複数TCで内政復旧できるポルトガルは、内政作らない直行の即Vから持久戦に移行できる独特な文明である。

 当時に栄華を極めた即V戦略は、過去に弱体パッチが施され、そして即Vに対して有力なSemiFFが流行したことによって、今ではあまり見る機会がなくなってしまった。
 元来、どこでも適用可能な戦略というものは稀な存在だと思う。適性求めさえすれば直行の即Vは今でも活用できる。少し内政作った直行の即Vという万能型さえある。
 SemiFFに対しても、2Rや大ブーム、SemiSemiFF、即Wという手段で攻略できるので、特別に優遇された形といったものは存在しないと思う。

 イギリスは家内政を活用するためにUの時代に留まる場合が多い。資源を進化費用に割くよりかは家を建てていった方がよいという判断によって。
 イギリスが即VやSemiFFする場合、それで家内政が遅延するのと、Vのカード軍が非ベテランなので、そこから勝負の形とするのでは、他文明と比べて劣化となってしまう。

 つまり、対戦相場の事情や、文明条件的にも、イギリス側に、即Vに対して有力なSemiFFを採用されることがほとんどない環境下を狙い撃ちできるのであれば、即V強い文明ならその採用意欲低くない。私がイギリス使う側だったらこの事情は面白くない。即Vに対する形勢有利に導く手段を用いれないとあっては。

 即マム本気ラッシュによって、ポルトガルはスペイントルコクラスの破壊力ある即Vラッシュを実現できるので、以上の理由から、イギリス戦におけるその戦略の適性を得られる。
 Mamelukeのアンチは近接兵しか存在しないので、というのは、HP高くて間接防御40%だから、Musketeerの射撃はもちろん、Dragoonに対してさえある程度耐える。イギリス側がMusketeer編成とってきたならば、Musketeerに対して有力なCassadorで、Mamelukeと合わせて有利に戦える。実戦例ないけど、イギリスHussarスタートに対しては即浪人とすれば有利に戦えるのでは。Skirmいない環境下なら浪人を戦わせやすいと思う。

 ここではいつものポルトガル即Vではない。Settler生産止め即V本気ラッシュだ。イギリス側は序盤軍備に乏しいポルトガルに対して、即効性の高い家内政作ってからの軍隊量産カウンターラッシュで優位に戦えるはずが、まさかいきなりMamelukeが登場してくる。
 まだ必要ないんじゃないですか。ディフェンスの切り札として、呼び込みを成立させてからカウンター狙った方がいいんじゃないですか。いつも勝たせてもらってるから、ついそんな忠告をしたくなってしまいますよ。
 序盤軍備に乏しくなかった。Settler生産を止めさえして、そこで戦える形を作っていた。すれば時代差のアドバンテージで戦える。本気で攻め込んで相手の内政機能を停止させてやった方が有効だった。
 苦しい立場に立たされているものは、その不遇から抜け出たいために、絶えず努力しようとする。怠け者でさえ、そうあってはそれを半強制されている。

 力関係は覆りますよ。あなたが旧態依然としているのであればね。

=== 実践感想 vsイギリスSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 直行の即Vに対して進化が遅れてはカウンターが間に合わない。元来、即V側が有利に戦えるはずだったのに、ここではカウンターが間に合ってしまう。
 たったの1セット生産Musketeerハラスに押さえ込まれ進軍が遅れてしまった。道中軍備不在の直行の即Vは初弾ハラスの押さえ込みによる時間稼ぎに相当脆い。
 しかしこの試合を機会に手順修正はさせてもらった。600金キャンセル6Musketeer(民兵)で受けて、前線TC前残し即Vの形からの速攻を崩さない。イギリスで2Rはほとんどないから、カード軍民兵出しておけば前残し即Vが可能だと思う。高速進化でなく6Cassador進化なら、その進化中に600金なしでもMamekuke代はたまる。
 そして普通のポルトガル即Vだったなら、その前線TCは維持できなかった。でもここではSettler生産止め本気ラッシュとするので、その維持可能とさせる。

 いや即V側進軍差し込めて、初弾の当たりはよかったのだけど、Highlanderのカウンターが大分機能していた。近接防御40%に矛マムが無理攻めしてしまった攻め損じが大きかった。Cassadorが充分に残っていたならよかったのだけど。

 敗戦したからといってそれで駄目という安直な判断はしない。これから少しずつよくなっていくだろうことを信じたい。

=== 実践感想 vsイギリスSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 イギリスがV進化するにしても、文明特性を活かすために、ある程度はUの時代に留まる。それに対して即V急戦とできればカウンターが間に合わないはずで、この試合ではそういう対戦型となった。

 即V大砲ラッシュで遠隔攻城とするより、通常兵で攻め込んだ方が進軍差し込める形になって、相手の内政機能を早期に停止させることができるのがいい。資源遠征必要で内政ブーストな文明にはこちらの方がいいかもしれない。即VベテランUhlanもイギリスに対して有効だと思う。
 即Vして大砲使わずでは、重要な破壊力を稼ぐ手段を放棄することになってしまうので、通常はよろしくない。だけど代わりに即傭兵とすることで破壊力を稼げている。

 MusketeerがCassadorMamelukeと戦えないので、そういう軍ユニット相性も合わせられると尚いい。Hussarスタートなどに対して即浪人も考えておきたい。

=== 実践感想 ポルトガル即浪人本気ラッシュvsイギリスHussarSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 浪人使うことに実は自信がなかった。攻撃力尋常でないから当たれば大きいけど、カウンターで浪人使う分には軍当てしやすいが、引き込まれている相手に軍当てするのは至難だし、それで遠隔攻撃で削られやすいので、安定感に欠く点が採用に躊躇する。

 事前に考察が為されていた、Hussarスタートに対してなら、そのアンチ攻撃対象がいるのだから浪人を採用する理由ができる。そしてイギリスはSkirmを持っていないから、重歩兵アンチに特化した対応されずに済む。

 耐久力のあるMamelukeを盾にした方が戦いやすいけど、HussarUhlanタイプの近接馬に弱めだから、Hussar量産の相手にMamelukeを出すことは理論上効率を稼げない。
 ポルトガル傭兵の代名詞Mamelukeの選択を捨ててまでして、果たしてその効果はあったのか。

 まず前提として戦型狙い撃ちできていなくてはならない。基本的にUの時代に留まって戦うイギリス事情を狙っての即V急戦とすれば、その時代差のアドバンテージで戦わせてもらえる。
 イギリス側がV入りしたいのなら、イギリスには向かないSemiFFではなくSemiSemiFFにまで組まないといけないから、それに対して即V急戦とできれば、対応側はカウンターが間に合わない。

 作戦負けに陥ることのない、むしろ作戦勝ちの形勢で戦えて、浪人に対する有力な対抗兵を欠いているなら活躍させることができた。
 イギリスHussarがダメージの盾となるために、射撃戦の間に入るといったことをしたときに、地形に引っ掛かって浪人近接取られてしまったのだけど、触れただけで倒せるのは爽快なものがある。普通だったなら触らせてもらえないのに、戦える戦型の形勢を作っておけたのと、攻城縛りで戦争を強要することで、そういう戦いをさせてもらえた。
 CassadorでLongbowと撃ち合いたくないけど、Musketeerを少しでも出してもらえたのは運がよかった。

 兵種使い分けて戦闘効率を稼いだり、序盤戦略の作戦勝ちに導こうとする。それは最も効率を稼ぐ手段でそうする価値が充分にあり、研究と技術を多大に必要として大変だけど面白い。この楽しみをなくして長く続けることはできない。


 ・ポルトガル交易SemiFFvsイギリスLongbow2ラッシュブーム (TAD1.03)

 イギリスの槍弓編成は、進化400木の選択肢がなく、家費用も掛かるので、木材を多く必要とする都合上、そういう採集効率に乏しい大量伐採をせねばならず立ち上がりが遅れ、また、資源調整的に進化に移行しづらい。
 その代わりに、天然資源温存となるので、長く本陣に篭ることができる。その防衛施設を盾にとってLongbowの射程に待ち構えられていると対応側近づきづらい。そしてその長い射程で退却尻突かれるのも被害少なくない。

 だけど内政文明放っておいたら内政負けしちゃうよ。早期に押さえ込んでおかないと。ほら、フランスでCrossbowスパムで積極的にラッシュしていたのよく見ていたじゃないか。あれでいいんじゃないの。クルール農民で内政も伸びるしね。

 私はそれを真似したくなかった。攻め損じたらLongbowの射程と連射攻撃力で、数が揃っていないとCrossbowでは戦えないから、その軍勝ち形勢を維持するのが難しいように思えたし、壁とか地形で攻めづらくされたら、ラッシュ得意でない私では無理だと思った。

 そういう不得手の問題ではない。私はフランスSemiFFの方が有力な対応手段だと考える。というのは、上述したようにLongbowオーダーは内政に特化できず、また、進化も遅れやすい。
 つまり、イギリス相手でも開幕の相ブームで後手を踏むことなく、また、イギリス側の立ち上がりが遅れるので、SemiFF成立が難しくない。SemiFFは相ハラスともするので、その時間稼ぎもできる。
 それで進化アドバンテージを得るだけでなく、フランスはクルール農民で内政伸びるので、むしろこちらが待っていても構わない。

 イギリス内政の放置は許されない。だけどLongbowの迎撃性能が高い。なるほどよくできた戦略のように思える。イロコイラッシュで有利とか言うけど攻め切れないケースもある。
 イロコイで安定しないなら他はどうすればいいんだ。本陣篭りLongbowに突っ込むのは自殺行為とでも言いたいのか。

 そう、だから放っておこうよ。実は内政あまり伸びないんだよ。それでポルトガルが文明依存では不能だった内政型の交易SemiFFに組んで序盤内政で後手を踏むことなく、そして進化アドバンテージと、後から伸びる複数TCからのSettler量産ブームを充実させていけば、逆にイギリス側がポルトガル終盤内政を放置できなくなって攻めなくてはならなくなる。
 交易で序盤ブーストしているからそれで序盤軍備に乏しい期間を短くすることができ、そして立ち上がりが遅れるLongbowラッシュに対してはカウンターが間に合う。Hussarハラスでその時間稼ぎもする。尚、MusketeerではLongbowに迎撃されやすいから使わない。CassadorではLongbowと戦えなかったけど、初弾Hussarハラスで押さえ込んでいる。そして待ち構えるは複数TCの牙城も備えている。
 Longbowたまると強いけど、V入りして生産Organで待ち構えている。Organは連射で倒し切るので歩兵殺傷能力が高い。HP低いので野戦でぶつかり合うと弱いけど、本陣裏に引き篭って処理されづらくできると活きる。立場が逆転したようだね。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 ラッシュ文明だったなら、中央の進軍しづらくさせる湖は邪魔な存在だった。ポルトガルのように後から伸びる内政特性を備えている文明は、逆に内政文明イギリスに対して待っていていいからそれが有効に働いた。


 ・ポルトガルvsフランスの概要 (2011/TAD1.03)

 基本的にフランス有利の対戦条件で、その理由とは、クルール農民で内政伸びるフランスがマップの無量の天然資源を確保できるとフランスの強い形を得られるが、序盤弱いポルトガルはそれに対して後手を踏むことになる文明のため。
 そしてフランス側の仕掛けがイギリスほど遅くないので、ポルトガル側のカウンターが間に合いづらいのがきびしい。それはポルトガルに対して相性勝ちしやすいユニットLongbowを持つ以上の効果である。

 ポルトガルがフランスに対して有利を取る抜け道が少ない事情を述べておきたい、と同時に、それはポルトガルフランス戦略間相性の確認作業ともなる。

[ポルトガル直行進化オーダー]
 フランスCrossbowスパム<ポルトガル直行の即V<フランス内政型2ラッシュ<ポルトガル内政型の直行の即V
 ポルトガル直行の即V<フランスSemiFF<ポルトガル即W<フランス内政型SemiSemiFF

[ポルトガル生産軍スタートオーダー]
 ポルトガル内政型2ステイ<フランスCrossbowスパム,フランス内政型2ラッシュ
 フランスSemiFF<ポルトガル内政型SemiFF

[ポルトガル海オーダー]
 フランス内政型2ラッシュ<ポルトガル開幕3港海内政<フランスCrossbowスパム<ポルトガル即V海内政
 フランスCrossbowスパム,フランス内政型2ラッシュ<ポルトガル本気カウンターラッシュからの海内政
 ポルトガル即V海内政<フランスSemiFF<ポルトガル即V海キャンセル即W
 フランスSemiFF<ポルトガル開幕3港海内政
 フランスSemiFF<ポルトガル本気ラッシュからの海内政<フランス直行の即V

 全体像を把握したいがために、実証作業や判断が足りていないものも含めて取り扱っている。

 SemiFF攻略は私の得意で、返し技を多く持つ。主に内政型SemiFFと即Wでそうするのだけど、私の主流が生産軍スタートな事情、その前者で対応することになる。でもフランス側に2ラッシュ系の戦術仕掛けられるとV入り許されづらく、それでそのまま有力なカウンター手段を持たずに戦わされる不利に導かれるのが苦しい。

 フランス側に内政型スタートされるのが一番やりづらい。それで即Vや早めSemiFFに勝てるし、内政型SemiFFの成立も許されづらい。
 即Wすれば微不利で戦えるので、試合を難しくしたくなかったら、消極的だがその手段を用いるといい。有利を取れる可能性のある内政型の直行の即Vは、交易を利用するものしかオーダーが案出されていず、またその交易の維持にもやや不安があって、実証的にはまだ未開状態でいる。私が生産軍スタート主流のために試す機会を得づらい。尚、これからはフランスに対しては直行の即V即Wを主軸にする可能性がある。

 海があればポルトガルは手段を多く得る。海対策してこないフランスに対しては、フランスSemiFFvsポルトガル開幕3港海内政の対戦型となって、お得意様だった。開幕海内政に対して仕掛け遅れては基本よろしくない。
 単なる基本戦術のCrossbowスパムがそのまま海対策になりやすいので、それで負けることが多かったから、私の方でも別のパターンを用意することになった。初弾カウンター取ってから海に出ようとするもので。

 総評。ポルトガル側44:56不利。
 フランス内政型スタートに対する対抗策の研究がまだ充分でない。フランスの強い形を封じる手段をポルトガルは特に持たずにいる。
 海を利用することで、対抗手段を多く持て、内政スペックの向上にもなり、総合的には大きな不利にはなっていない。
 昔からの読者なら懐かしすぎるその評価方式は、残念ながら一時のお遊びで導入したものだった。

=== 実践感想 ポルトガル即Wタートルブームvsフランス内政型戦略 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が短くて、内政スペック向上させる海も交易もない。着弾早まるその条件でカウンターを間に合わせるには、微不利を認容するその即W手段を用いるのが、くやしいけどそれが最善。
 フランス側に独特な内政手順に組まれて、そこから仕掛けスムーズならフランス側有利だった。だけど対応慣れていないのか、理想の形を作れていない。
 そこまで遅れるならTC増設しておかないと内政有利を維持できないのに、そこからの勝負の形にしたかったのか、それでタートル体制に無理攻めしてカウンター取れたことで、ポルトガル側形勢回復を見込めた。

=== 実践感想 ポルトガル交易SemiSemiFFvsフランスSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 マップの塔1があるので2Rを志向されづらく即V対決を期待できる。内政型のSemiFFに組めて即V対決になれば、実はポルトガル有利の対戦型となる。そのまま維持できて内政勝負になれば、複数TCのポルトガル側に内政的優位性と、終盤の戦いでのGendermeCuirasshierに対するJineteDragoonの軍事相性と複数TCの堅さで土俵を得る。

 仕掛け遅れるそのフランス遅め即Vに対して、事前にある程度の内政地を確保して、そして相手によっては篭るつもりはない意志表示となる採掘2段階テクを有効にして、形勢有利を狙い撃つ。
 ところが、その採掘2段階を有効にするのを忘れてしまっていた。開幕序盤の差し合い勝負で忙しかったためだと思う。後でそれに気づいて形勢に期待できなくなったことを知ったときには勝てる気がしなくなった。五分の条件で戦ったら、純粋な軍操作勝負となってしまう。

 マップ端の3つの金鉱が探索されてなくて、金鉱の足りなさから後の戦いがきびしくなることを予想して、それですぐにあきらめ投了したのかもしれない。そのときの試合の記憶はないのだけど。

=== 実践感想 ポルトガル開幕3港海内政vsフランス2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 海対策に特化できない対戦事情を予想するなら、開幕海内政の採用でいい。何も考えずフランスお決まりのSemiFFしてくれるなら形勢を見込める。
 その期待を裏切られて、海体制早期崩しの手を打たれる。それでいい。こちらも退屈していたところだ。対策してもらわないと戦略の発展にならない。今後はこちらも初手を打つことになるだろう。

=== 実践感想 ポルトガル交易内政型2ステイvsフランス内政型2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 事前に前取っておかないと資源事情がきびしくなるマップで、こちらのやりたいことが制限されてしまっている。ましてや戦いづらいフランスが相手なのに。
 前線1兵舎を偵察できて、MusketeerSemiFFに期待したカウンター体制を築くも、継続した2ラッシュを採用されてしまう。そのまま戦い続ければ、資源事情や内政、こちらの有力なカウンター手段を持たないことで形勢不利に陥る。

=== 実践感想 ポルトガル交易SemiFFvsフランス内政型2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 ポルトガルは複数TCからのSettler生産に費用を割かねばならないことから序盤軍備に乏しくなる。だから進化が必ずしもカウンター手段とはならず、開幕内政からの軍隊量産ラッシュとされるとVの軍隊用いても受からなくなる。


 ・ポルトガルSemiFIタートルブームvsフランスSemiFF (TAD1.03)

 クルール農民で内政伸ばされて、そして主導権許すことによるマップの天然資源保有量の差を付けられることで、ポルトガルはこの対戦型において持久戦勝負で特別に形勢有利に導くことはできない。
 ポルトガルは半強制的にタートルブームせねばならない不器用な文明であり、戦略間の相性やマップ適性を求めた作戦勝ちを狙うにはその自在性に欠く。
 それを認めて大きく動こうとはしない。自戦略の駒組みアドバンテージを狙うことを第一に考え、その範囲内でのみ形勢有利に導くための手段をとる。

 それでは面白くないからと私は色々な方法を考えていた。形勢有利に導けない対戦型での勝負を志向せずに、対応戦略を創意工夫していく過程の中で私はむしろ逆の発想を得た。
 それは、貪欲に作戦勝ちを求めてしまう私のような人間の衝動を抑え、自在性に欠く文明であることを理解し、自分の形を守ることこそポルトガルという文明が活かされるから、意欲的な行動を取らないようにすることで、その安定性で勝負するべきという考えに到達した。
 結果的には単なる自戦略を押し付けてるだけのようにみえる。しかしそこには可能行動の認識から始まり、その中から厳選して採用されている。そして試合運営上の注意事項なども設ける。

 SemiFFが主流のフランスに対して、そういう仕掛け遅れる戦略に対しては即W成立させやすい。特別に強いラッシュができる文明ではないと認めているから、安心してその進化アドバンテージを狙っている。また、大ブームを行えない文明なので、即W道中に大きな内政的アドバンテージを許すことにはならない。
 単に即Wに組むというのではなくて、適用事情を心得ているといないとでは、その意味合いが変わってくる。これは目に見えない事柄なので事情通にしか理解されない。
 自戦略の駒組みアドバンテージを目指すだけだとしても、その成立が悠々と許される環境下であることが理解されれば、それが有効であるということが分かる。例えば試しに中国に対して即Wしてみるといい。HandMotarラッシュで被害抑えられずの即Wになってしまうだろうし、また、イギリスに対して即Wするものなら、その道中に許してしまう内政的アドバンテージが計り知れない(海と交易を活用できると事情は変わるけど)。

 マップの天然資源が豊富なマップでは前で戦った方がよくても、ポルトガルは基本前で戦えない。それほど強くないフランスの序盤ラッシュに対して、ポルトガルはある程度前で戦うことができる。例えば主流の即Vで3rdTCを遠征地に拡げ、マップの天然資源保有量3〜4割を目指す戦い方をしてもいい。ああそれはいつものポルトガルだ。そしてポルトガル攻略の一般であるところのSemiFF対応戦略を適用されて、恐らく微不利の形勢を許し、また、そういう普通の形ならば文明スペック依存度が高くなり、これを続けてきた結果、ポルトガルは弱いとささやかれてしまった。
 それでも上のようにマップ適性を求めて従来型を採用してもいいし、また、プレイヤータイプの問題から、その適性と運営スキルに足りていないと判断するならその採用を見合わせることにする。
 上述してきたように、フランスに対しては即W成立させやすく、その進化アドバンテージで、こちらの採用の方が形勢に期待できると思うし、即Vで主導権争いの差し合い勝負に自信がなければ篭ってしまった方がいい。

 スペインとポルトガルは私の持ち文明に指定しているけど、前者はその自在な特性から、形勢有利に導く作戦勝ちを狙いやすく、それで技術上限を稼げるから、意欲的な振る舞いが有効に働く。しかし度が過ぎるとスタイルが定まらず安定性に欠くデメリットがある。そこでポルトガルの保守的なスタイルを学びそれを矯正する。
 自分の形を守るだけの消極的だったポルトガルに、スペイン(フランス)流の対応型を導入し、実はまだ技術上限を稼ぐことができたことに気づかせようとする。
 この両文明は、海と交易所を活用しやすい文明条件にあり、また、共通のヨーロッパ文明ということで結構似ている。この2つの文明を使うことで、上述したスタイル矯正と、技術流用が可能となり、よき関係を結んでいる。

=== 実践感想 vsフランス内政型SemiFF 参考実戦リプレイ 調整後の参考リプレイ
 マップはSonora。確か1/5の確率でマップの中央に大量のBisonと金鉱が生成され、その場合には主導権を握り、マップの天然資源保有量を稼げると有効に働く。
 こんなときに前で戦えないポルトガルはどうすればいいのか。自在性に欠くポルトガルはそれでも自分の形を崩さずに、タートルブームの体制を目指した方がよいと考えるのはある意味賢明ではあるのだけど、そういうマップだったら運が悪かったとあきらめるではお粗末とも言える。

 強引な活路でフランスに対して前で戦うための手段を事前に用意できていなかったので、また、試合中に即興でその考案もできそうになかったから今回はあきらめることにした。
 最初から形勢不利を認めるようなことは私の性分やスタイルとして許せない。だけどポルトガルという自在性に欠く特徴を認めて譲歩した方がよい。その保守性はポルトガルを使う上で重要なはず。

 内政寄りのSemiFFを読めたので、その場合にはフランス側の仕掛けがさらに遅れるから、それに合わせて相ブームに応じ、具体的には700木手順を組み込んだ6Cassador進化とする。農民カードを持っていないポルトガルは700木で代用する訳だけど、2nd金鉱をそのときは取れそうになかったので、採掘2段階に使いづらかった。また、勢いのあるプレイヤーに圧され、その他の700木の投資先の考えを定めることができずに余らせたままにしてしまった。
 SemiFFオーダーの場合、普通は高速進化にするので、上のような対応手段にあまり慣れていなかった。理想の投資先をここで述べておくと、採掘2段階と家と兵舎代に使う。SemiFFの形からそのまま戦うのであれば2小屋体制にし、資源箱回収で2小屋まわしていく。即Wに組む場合には砲兵兵舎を建てるといい。軍量少な目で戦線維持を果たすには、射程と破壊力を持つ大砲が役に立つ。

 試合ではそれを実践できなかった。ポルトガル即Wでは生産砲兵の援軍が大事だということは理論的にも認めていたし経験も積んでいた。余裕を持てなかった私の負けを認めなくてはならない。Culverin生産していればまだ形勢をまともなものにできたはずだったのに。

 後になって思いついたけど、即革命すればポルトガルでも早期決戦が可能になり、それで中央の天然資源を取られずに済むから、こちらを適用させればよかった。
 ポルトガル即W持久戦型のスペック検証を大きな目的としていた都合上、革命採用を控えることにしていたから、それでその存在を失念してしまっていた。


 ・ポルトガル交易ブームSemiFFvsフランスSemiFF (TAD1.03)

 ポルトガルvsフランスは一般にフランス側有利と考えていい対戦条件で、その理由は、序盤軍備に乏しいポルトガルは内政地を拡げられないので、それに対してフランス側は内政地を拡げてTC増設クルール農民ブームとすればポルトガルに対して内政的優位を得る。これはクルール農民の内政性能によるからこそそうできる。Settler生産効率に優れるロシアTCでもそういう形勢を得られる。

 内政的優位性は譲るものの、本陣内政の即Wとして堅く内政を伸ばしていき、そして射程20Jineteを使えれば、強化Cuirassherに対して戦いやすいし、フランス側が内政地を拡げているようならJineteハラスで荒らしやすい。
 私のプレイヤータイプからしても、従来型のポルトガル即Vで普通に戦うよりかは、フランスに対しては成立も許されやすい即Wでの勝負を挑めば形勢を維持できるのではないかと思う。

 マップ条件においてその優劣が変動するものだけど、天然資源豊富なマップで即Wで閉じこもっては、フランス側に形勢が傾く。
 この場合、普通の火力しか持たないフランスラッシュに対しては内政地を拡げられるから、ポルトガル即Vで前に出て対抗した方がいいと思う。しかしそれは形勢やや不利と判断される対戦型で、即Wするのとそれほど差がないのなら、特別な改善手段を有しているとは言えない。

 しかし交易ブームを活用できるとその事情を変えることができる。序盤軍備に乏しいポルトガルは基本前で戦えず、そのため交易所の維持は困難であるということを認めていなくてはならないが、対戦型によってはその事情は変わり、フランスがSemiFFしてくるようなら、仕掛け遅れるその間に、交易市場複数TC複合大ブームとして序盤内政で後手を踏むことなく、そして普通でしかないフランスラッシュに対してなら、交易所の維持が不可能ではない。
 交易所を用いることによってポルトガルでも可能となった序盤内政と、後から伸びる複数TCからのSettler量産ブームの複合とできれば、序盤軍備に乏しい期間を少なくでき、また、それは何より国力を早期に充実させる魅力のある手段だった。これで交易所アップグレードが許されると、恐らくフランスSemiFFに対して優位性を得る。
 つまり、そうやって通常より国力を早期増強させつつ、ある程度の内政地を確保することによる内政効率によって、立場逆転を図れると考えていいと思う。

 ありがたい。私は断じてLamerなどではない(きっと、多分、、、)。これによって前で戦う理由を得たのであり、勇敢にも交易所を維持しようとし、抑え切れない男の性分を、ポルトガルを使う上で仕方なくそうしていたことから開放されたのだった。

=== 実践感想 ポルトガル交易ブーム700木手順内政型SemiFFvsフランスSemiFF 参考実戦リプレイ
 内政伸びる相手に対して本陣で小さく閉じこもって内政していては、内政的優位性を譲ることになってしまう。内政伸びるような特性を備えている文明は代わりにラッシュは強くない。それに対して守りを固める必要はない。前に出て内政地を拡げ、そして天然資源保有量を稼げれば形勢を維持できる。

 フランス側が開幕軍備をあまり用意していなかったので、それなら後で軍備が整うのが遅れるだろうと思って、その間に700木手順の内政型SemiFFに組んだ。金鉱が多いマップなので、採掘2段階を有効にできると内政効率に期待できる。ここでは前に出て戦うつもりだったから、その多くの金鉱を採集できる見積もりを持てる。

 維持しやすい場所の交易所のように思っていたから、その点の理由からしても前に出て戦うSemiFFラッシュを目指した。それでアップグレードした交易所を維持できれば国力勝負でポルトガル側が有利だと思う。
 Mamelukeの傭兵軍事力ブーストで序盤の軍事力に乏しいポルトガルの脆い時間帯を補って、そして交易ブームの即効性に頼って早期にポルトガルが押し上げていくという、海と交易は活用するべきと言いたい試合となったと思う。


 ・ポルトガル交易即Vタートルブームvsフランス戦略 (TAD1.03)

 この対戦条件においては、先手を取れるフランス側が前を取って天然資源保有量の差の優位性を得て、そしてクルール農民で内政伸ばしていけば終盤の国力勝負で形勢有利を得る。
 さらには、ポルトガルの開幕の相ブームに応じれない脆弱性を狙っての、フランス側が内政作って軍隊量産ラッシュとして、そしてポルトガルの序盤軍備に乏しい期間を狙い撃ちできれば押さえ込むことができる。本陣から離れて脆い3rdTCを見つけたら、そうやって内政地拡大は許されないことを教えてやらねばならない。

 一般にフランス有利の対戦条件となるが、文明依存ではないマップ特性を活用することによりその関係を覆すことができる。
 ポルトガルが交易を活用することにより、文明依存では不能だった序盤内政を作ることができる。それで序盤の内政勝負で後手を踏むことなく、序盤はカードがたまりやすいので交易経験値でブーストが可能になることから、それで序盤軍備に乏しい期間を短くすることができ内政地を拡げやすくなる。
 内政事情をまとめると、序盤内政作って、内政地拡げて天然資源を確保でき、3つもの複数TCからのSettler量産ブームとできれば、終盤の国力勝負で逆にポルトガル側が優位に立てる。本来、内政力はポルトガルの方が上なので、それを活かすための環境を作り出すことができればよかった。

 終盤の軍事体制も、JineteDragoonでGendarmeCuirassierと戦いやすいと思う。終盤の国力勝負で後手を踏んでいたときにはそれでも押されてしまっていた。

 先に交易SemiFFを取り扱った。ここでは直行の即Vである。何故そういう別のオーダーを持ち出すのかというと、マップ特性に合わせるために。
 マップによっては直行進化でカウンタータイミング早めないと、まったく資源がないということになる場合がある。でも前残し即Vなんて普通できない。

 フランス戦ではそれが可能だった。フランス2ラッシュは通常700木手順の初弾の仕掛けが遅れるものなので、それに対してはカウンターが間に合う。
 具体的には、交易即Vとするならそのブースト性能で700金700木6Musketeerまでカードが使えるので、そういう700木の内政手順を崩すことなく、6MusketeerV進化6Cassador民兵でカウンターできる。そして時代差のアドバンテージで押し上げていけばいい。
 例えばHussarSemiFFに対しても、6Musketeerでハラス対応して、SemiFF側の本格的な仕掛けが遅れる間に内政地を拡げておく。普通だったらその内政地は維持しづらかった。SemiFFで内政作って即V軍事強化軍隊量産ラッシュとされてしまうなら。
 だけどここでは交易で序盤ブーストしてポルトガルの序盤軍備に乏しい期間を短くさせている。また、前線交易隣接TCとして防衛性能を稼ぐという手段もマップによっては活用できる。
 クルール農民で内政伸ばせる反面、フランスラッシュはそれほど強くはない。それに対して遠慮はいらない。

 ポルトガルSemiFFでは、フランス側のUの時代に留まっての内政作って軍隊量産ラッシュに対してカウンターが間に合いづらい経験を何度かした。直行の交易即Vは、その問題の解消法としても期待している。

 手順を見ていこう。 vsHussarSemiFFの参考リプレイ vsCrossbowの参考リプレイ
 ATPカード、13人進化、進化中に伐採して240木集める、交易所2件建設、進化500食料、進化ボーナスTCをやや遠征させて建てていい、700金でV狙い、700木、6Musketeer民兵V進化6CassadorでHussarハラスや2Rに対応、3rdTCを意欲的に遠征地に設置する、交易アップグレード、生産軍まわし、カード軍連打で押し上げる、市場ブーム、そうやって押さえ込んでいる間に複数TCからのSettler量産ブームを充実させる、(1000金)、Mamelukeでディフェンスの切り札を登場させる、、、。


 ・ポルトガル海戦略vsポルトガル戦略 (2010/RE1.02)

 序盤軍備に乏しいポルトガルは前に出て戦えないから、本陣2TCとして堅さを得るようにすることが通常の振る舞いだが、ポルトガルミラーなら、同様にラッシュできない条件にあるから、それに対しては遠征地にボーナスTCを建てにいける。尚、農民生産止め本気ラッシュなんてものには注意せねばならないが。

 何故その手段を気にかけねばならなかったのかというと、海マップで海内政狙いの戦略を適用させるときに、海戦の可能性に対して対応せねばならないからで、同じく相手側も海を取りに来るようなら大海戦必至である。その場合に、沿岸TCのアンチシップ攻撃があれば、その海戦で強みとなる。
 普段は遠征地にTCを建てにいかないから忘れてしまうかもしれないが、ポルトガルミラーではそういう事情を心得ておきたい。

 大海戦が予想される場合には、スクーナー漁船まわしを行う余裕がなくなる。それなので、海戦や海ハラスがほとんどないだろうと認められたときにようやくスクーナーを有効にするようにしたい。
 具体的には、Tの時代のカードは使わずためて、まずは700木600木手順で海戦の体制を整える。その木材は港と軍船代に使われる。相手が海に出てこないと判断できたらスクーナーを有効にし、そのためておいた木材を漁船代にする。

 対戦条件においてはそうやって形が変わるもの。局地的な対戦条件にも応じることは軽視できないはず。地道な活動かもしれないが、その知識の積み重ねと経験は、人の望みをなくさせるものにしない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 10〜13人進化、進化中に伐採して港1つ建てる、進化400木、沿岸にボーナスTCを建てにいく、700木で港2つ増設、兵舎建設、MusketeerかHussarの生産軍運営、600木、、、海戦となったらその木材を軍船代に、、、相手が海に出てこないようであればその木材はためておき、スクーナーを有効にしたらそれで漁船まわしを始める、市場ブーム、、、。

 即カード2Caravelに沿岸TC建設中を狙われる恐れがある。安全に建てたければその沿岸建設を諦めるか、10人進化で建て急ぐ。


 ・ポルトガル大海戦 (TAD1.03)

 鯨がいるポルトガルミラー戦では海戦せざるを得ない対戦条件で、というのは、基本的に速攻できないポルトガルは通常は持久戦勝負となるけど、その場合、鯨金を有することで終盤の内政勝負、言い換えて、国力勝負で優位性を得ることが勝利の条件と言っても言い過ぎではないと思う。

 海戦スタートの戦型は難しい試合になってしまうだろうから、私はそれを嫌って、何とか速攻で攻め崩す道筋から始めてみた。
 ポルトガルは継続してラッシュできないので、Settler生産止め本気ラッシュなんてものを仕掛けてみても、植民地民兵で受け返された後にはあまり余力を残していなかった。
 即Organラッシュを仕掛けてみても、OrganのHPと攻城性能が低いので、複数の強化TCの駐留攻撃だけで処理されてしまうというお粗末な事態になった。
 即革命は、即Wは大ブームに対して相性良くないので、海内政からの軍隊量産体制の前に散ることになる。

 当時は海に出るのは敬遠していたけど、ポルトガルのスクーナー海内政は強スペックを誇っていると思うし、ここでの対戦型のように、勝つためには回避不能の道筋を踏まなくてはならない事情や必要性を認めたら取り扱っていかなくてはならない。
 対戦機会の少ないレア文明に対して、および海マップ限定とあっては、ましてや難解な対戦型となるので、そういう意味でその研究に力を入れるべきなのかの疑問が生じる。
 しかしポルトガル海内政を主力としてきたプレイヤーならばその延長線上のものでしかないので、むしろ海戦を学ぶ機会に喜んでいいかもしれない。

 さて、その海戦が予想される場合、スクーナー海内政をするべきかの考察が必要となる。私の考えでは、スクーナーカード使わず海戦スタートを良しとする。
 というのは、ここでは序盤内政的な目的で海に出るのではなく、終盤の鯨金確保を許さないことが肝要ということが理解されていなくてはならず、そのため海軍強化がまず第一優先であるということ。この対戦型で海戦での敗北は、そのまま試合の負けにつながるものだと考えていいと思う。
 相手が海軍に力を入れてくるのであれば、海内政地の維持が困難となるし、その維持のために軍船生産するなら漁船生産を行えなくなる。
 漁船を盾にしたり、港駐留攻撃要員としても使えるから、この対戦型において漁船ブームをすることを否定している訳でもない。
 ただ、以上の理解から、海戦で負けない体制を優先したいのと、そういう条件なら陸で堅く内政を伸ばしていった方が良いと考える。

 海軍に力を入れるあまり、陸の内政地を維持できなくなってしまったという場合が考えられる。それでも海軍に力を入れておいた方がいいと思う。
 最悪、陸の内政地を放棄して、強力な艦隊の加護の下の沿岸地に陸の内政拠点を移せば形勢を回復できる可能性がある。そして鯨金で内政上限を拡大でき、崩されづらく、また荒らされづらい拠点を設けることになる。

 以上のように海軍強化の必要性が理解されたならば、必ず海戦デッキを用意しておかなくてはならない。大海戦必至の試合では軍船生産上限アップカードが一番重要だと思う。
 その他、原住民小屋を建ててカヌー生産できるようにしたり、漁船を盾にしたり、沿岸塔のアンチシップ攻撃、複数港による生産効率と軍船回復能力の配慮、その能力を高めるAdvancedDocksカード、強化上限を上げる軍船強化カードなど、、、以上の手段を駆使して海戦に臨むことになる。
 試合展開に応じてその適用順序は変動するけど、まずはCaravel生産から始まると思う。そしてそれがたまったら、軍船HPアップテクを優先したい。というのは、軍船は港で回復可能なので、HPアップしておけば生きて帰れる可能性が高くなる。

 対戦機会が少ないので試す機会に恵まれないけど、ラッシュスタートから海に出るアプローチが有効ではないかと考えている。
 もし、相手が沿岸アンチシップTCを設けるために拠点を分散させたなら、本陣の防衛が手薄になっている。そこへ突撃させてから、矢継ぎ早に海軍を整えるというオーダーをすでに用意して戦略の引き出しを充実させている。
 それは私がポルトガルは海国家であるということを認めたためであり、そのため海戦略の複数アプローチ手段を備えておきたかったから。

 その海国家であることの自覚。それがその戦略スキル開発に導きポルトガルミラー戦を制覇する。ここでの対戦条件において海に出る必要性や、恐らくポルトガル戦略の中で最も有力だと思われるスクーナー海内政を活用せずしてポルトガル復興の道はない。

=== 実践感想 ポルトガル海戦およびHussarハラススタートvsポルトガル海内政 参考実戦リプレイ
 まずはデッキを確認して海に出てくるのかを予想する。海に力を入れたようなデッキだったので、もちろん海戦スタートとし、加えてHussarハラスも同時に行ってみた。
 やはりこの主導を握れる優位性は安心感みたいなものがある。陸も海も押さえ込んだような形となり、そうやって着弾させて物差しを得ることをし、こちらは自由に対応の形を目指す。

 漁船ブームしてくると分かっていたならもっと海軍に力を入れていたと思う。今回それができなかったので、あまり内政制限できなかった。尚、ラッシュスタートからのアプローチはマップ適性を得ない気がして試さなかった。
 結果的に形勢が傾かない試合となったけど、この対戦型においてはスクーナーカードはまずは使わないようにするという考えや志向を強めた。ここでの条件で漁船ブームしても悠々と内政させてもらえないし、軍船生産のために漁船生産が止まってしまう。そして主導権を譲ることになる。

 金鉱多めのマップで陸内政稼げたのでスクーナー海内政に対抗できた部分はあると思う。それよりも終盤の鯨金確保は許せない。それを取れるよりかは艦隊浮かべておいた方がいい。


 ・ポルトガルSemiFIvsポルトガル陸戦略 (TAD1.03)

 ポルトガルの最上軍事体制となる射程MaxJineteDragoon対決に落ち着くのが基本の流れになると思うので、有利な形勢でその形に持っていくことが課題になると思う。

 SemiFFから即Wへ移行するのが基本の形に思えた。SemiFF>即Vのように、初弾ハラスで押さえ込みつつ内政勝ちと進化アドバンテージを収めてしまう形勢を狙いたい。だから直行の即Wに対して初弾ハラス入れて押さえ込み、内政地をあまり拡げさせないようにしつつ、同様のアドバンテージを収めてしまえばいい。

 序盤軍備に乏しい同じくポルトガルに対しては本陣に篭る必要はない。内政地を拡げて天然資源保有量の差で負けないようにすることで持久戦に耐える形を作る。
 ハラス軍で押さえ込まれるとそれが難しくなってしまうからSemiFFスタートとしたい訳である。持久戦が予想される場合にはそうしておきたい手順と言える。

 内政型のSemiFFに組んでさらに上をいき、SemiFFに対して有利を取る読み合い勝負が生じるだろうと思う。まだまだ直行の即Vがポルトガル戦略の相場かもしれないので、今はそれほど見ないとしても、この形に行き着くはずだと思う。

 以上は一般的な理想の形を述べただけであって、それが必ず有効であるとはいえない。例えば即革命でポルトガルの序盤軍備に乏しい期間に革命侵攻間に合わされると、複数TCによる牙城で革命に対して耐性を持つポルトガルでさえ敗戦に導かれる場合がある。
 持久戦勝負を予想して、天然資源保有量を稼ぎたいことで、内政地を拡げる点が速攻に対して脆さを持っている。即革命に対しては、むしろ内政地を拡げた別拠点で体制を整えなおすということができるから、逆に受けやすいこともある。マップ端の砦で防衛が間に合った実戦例もあった。

 男気溢れる私のような人間はタートル文明で本気ラッシュとかするので、拡げてきた内政地を潰して先制取ってから、さらに持久戦に耐える形に持ち込み形勢有利に導くということをしてくるかもしれない。具体的には、即マム(浪人)本気ラッシュや、槍弓本気ラッシュスタートといったものがある。
 ポルトガルの通常は継続したラッシュを行えない文明条件にあるけど、Settler生産止めオーダーを打ち出し、そういう勝負手も有していることで対戦事情に花を添える。

=== 実践感想 内政地拡げた直行の即Wvs即VタートルブームからしばらくしてWに移行 参考実戦リプレイ
 まだポルトガルミラー戦のプランが定まっていないときに、Jinete対決に落ち着くだろうからと、いち早く進化アドバンテージを得た方がいいかという第一感に頼って進めていった。

 すると道中に押さえ込まれたまま駒組みを進めていかなければならなかったことが苦しかった。あ、これはSemiFFスタートにした方がいいんだなと思って修正するきっかけを得た。直行の即Vハラス初弾速攻に対して即Wではカウンターが間に合わない。尚、SemiFFに対しては即Wカウンターが間に合う。
 序盤にある程度は軍を出しておいて、そうして打診して、戦線維持しつつ即Wできるタイミングを見計らってそうした方がいいのだろう。つまりVの時代の運営を挟むことが基本的な形だと思う。

 試合は、相手のW進化が少し遅れている間に、直行の即Wカウンターラッシュである程度侵攻できたアドバンテージで持ち直せたようだけど、スムーズにSemiFIと組まれたらカウンターになってしまうと思う。

=== 実践感想 SemiFIvs2工場革命 参考実戦リプレイ
 私の方では相矢倉よろしくポルトガルミラー戦の基本戦型と呼べそうなSemiFI対決の真っ向勝負を志向した。しかし相手側は内政地を拡げようとしてこない。それでは天然資源保有量の差で持久戦に耐えないはず。
 後は革命して急戦仕掛けるという道筋しかないはずなので、その判断ができたおかげで、革命対策の砦建設を急げた。壁も貼っておく。これで時間を稼げれば援軍が間に合ってくれるはず。

 同じく2工場に組めたので、HeavyCannon相殺とできたことで、革命側は決め手のあるラッシュとできなかった。即革命に対して即Wしてしまうとカウンターが間に合わない場合があるけど、でも工場設置が間に合えば、その生産HeavyCannonが革命に対して強力だと思った。


 ・ポルトガル槍弓本気ラッシュvsポルトガル戦略 (TAD1.03)

 文明ミラー対戦では、戦線維持を保てる程度には軍備を用意し、それ以上は内政に投資して、国力勝負とするのが基本的な振る舞い方だと思う。
 というのは、文明条件が同じであるなら、決め手のあるラッシュ手段を持たせづらいから。速攻文明が内政文明にラッシュを仕掛けるという条件にはない。

 だから普通は、ポルトガルの花形戦略であるところの、即Vタートルブームの相戦略とし、できれば内政型に組んで少しでも内政的優位を得ようとする。
 序盤軍備に乏しいポルトガルは、通常は内政地を拡げるということはしづらいけど、同条件の相手ならば、いつもとちがって内政地を拡げることで形勢を維持する手段とせねばならない。

 そこにチャンスがある。複数TCを分散させて設置したことによって、その拠点の防衛性能がそれだけ損なわれている事情になっているからで、通常はラッシュできないポルトガルが、Settler生産止め本気ラッシュでそこを狙い撃ちすれば、判定勝ち狙いのつまらない勝負を避けることができる。

 相戦略の対戦型で真っ向勝負をして、私(が)勝てるとでも思っているのか!
 戦型狙い撃ちとして形勢有利を収め、そこから戦うなら私にもチャンスがある。そのための多彩な戦術と、実践での適用を果たす読み合い勝負で、引導を渡されるにはまだ早いと密かにつぶやく。

=== 実践感想 vsポルトガル海内政 参考実戦リプレイ 参考実戦リプレイ2
 海マップでのポルトガルミラー戦で持久戦勝負となるならば、鯨金の確保でその勝敗が決まりやすい。その手段による国力勝負でかなりの有利を収めることができるから。
 よって通常は大海戦必至の対戦型となり、そのための有効手段として、沿岸TCのアンチシップ攻撃を得たいから、進化ボーナスTCを沿岸に建てにいくことが通常の振る舞いとなる。

 ということは、TCを分散して設置させることになる公算が高く、そうして脆くなった拠点に本気ラッシュ狙い撃ちとすれば、やすやすと落とすことができるという寸法である。

 Settler生産止め本気ラッシュは意外手でもなんでもない。仕掛けのときには軍ピーク作って攻め込むことは基本中の基本で、その手段として内政を一時止めることは、そこで勝負を仕掛けているのならむしろ有効手段と言える。


 ・ポルトガル即Mamelukeカウンターvsロシア2ラッシュ (TAD1.01) ポルトガル側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ロシアは軍備充分の高速初弾が可能な文明特徴を持ち、そのような相手に遠征資源地にボーナスTCを設置したければ、Uの時代で応戦する必要がある。つまり、即Mamelukeなどをしては、ボーナスTCを遠征資源地に設置しづらくなるので、それを有効戦略と呼んでよいものなのだろうか。

 それでも、そのデメリットを認容してさえ、ロシアに対しての即Mamelukeは有効なのである。何故なら、ロシアは対馬ユニットの量産に難がある脆弱性を持ち、Uの時代で生産できる対馬ユニットはMusketeerだけだが、MamelukeはMusketeerと結構戦えてしまうのである。
 Mamelukeは間接防御耐性40%を持ち、Musketeerの射撃に耐えるので、思い切ってぶつけてしまって、そうして耐久性能の高いMamelukeを盾にして、外側から民兵やCassadorの射撃を食らわしてやるという戦い方が有効なのである。もし、Musketeerが近接モードにしてきたら退けばいい。今度はCassadorが間合いを保って、一方的に攻撃を加えてやることができるようになる。
 5・4Cossacksが少々厄介ではある。ポルトガル側は、しばらくの間、対馬ユニットを出すつもりがないので、民兵とMamelukeで戦うことになるが、この局面では、特に民兵の攻撃がCossacksを減らすのに重要なので、ちゃんと操作して狙い撃ちをしていきたい。

 よって、ほぼ確実にカウンターが成立するだろう。そうして押し返したら、前線を取り返して、遠征資源地を確保できるようになるから、後でそこまでSettlerを移動してやらなくてはならないロスがあるにしても、総じては形勢に不満はない。
 その前線までの資源地確保のために、Fortを建てることができれば堅いだろう。そうした後は、ポルトガルは攻め込むということはせずに、カウンター狙いの、複数TCからのSettler量産ブームで体制を得れば、以降充分に戦っていける。

 それでは、ポルトガル側の手順を見ていこう。
 13人進化、微妙にボーナスTCを遠征させて設置する、進化500食料と700金でV狙い、初弾は民兵とTC駐留攻撃で受ける、600金を回収しておきMameluke代に、高速V進化、3rdボーナスTCを同様に、Mamelukeの出現と同時に2ndTCから民兵を出してカウンター、8Cassadorの増援、、、必要があれば7Cassadorや2Organ、5Dragoonなどのカード軍増援、、、伐採して馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、Hussarベテラン化、市場ブーム、、、前線を取り返せたのでそこにFortを建設、、、以降カウンター狙いのSettler量産ブームの体制での勝負となる、、、。

 進化を急いでも、3枚目のカードMamelukeを切れる状態ではないので、ここでは標準の13人進化を採用。
 Mameluke出現までの間、大分、間があるのが危険と思われるかもしれない。それは、ロシアの文明特徴を心得てのその採用で、ロシア2Rは攻城性能に難があるから、Mameluke出現の前に即詰みされるということはない。
 金鉱の位置が悪かったら、金収集を優先してMameluke代を確保しておけないと、カウンター不成立の憂き目に遭うだろう。
 ロシア相手なので、生産軍はHussarを採用。それでも、状況によっては機転を利かせて柔軟に別の手段も心得ておくこと。

 総評。評価保留。


 ・ポルトガル海内政vsロシア2ラッシュ (2010/RE1.02)

 大ブームに対抗しづらい文明条件というものがある。ロシアは前線BlockHouseにより、カード軍搬送ポイントも得られるその軍事施設で速攻するのに優れた条件を持つが、攻城性能に優れる重歩兵ユニットを持っていない、及びそのユニットを量産しづらいので即詰み速攻やや不向きなのと、序盤はカードがたまりやすい期間のカード軍連打のラッシュの後には、ロシアTCはSettler生産効率に優れて内政伸ばすのに貢献するが、代わりにその内政が充実するまでは、そのSettler生産費用の分だけ軍が出ないということになり、つまりは初弾速攻の後には継続して軍備充分のラッシュができない。
 ロシアラッシュは攻め切ることを目指すのではなく、開幕に速攻仕掛けて押さえ込みを果たしている間に、Settler生産効率に優れるロシアTC内政と、主導権確保の形勢でマップの天然資源収集を継続させることで国力充分としてからの量産軍進軍で戦える形勢を得るということがロシア戦略の基本の形なのだけど、それは海の大ブームに対して通用するものなのか。

 ロシア側はそれで陸マップの資源封鎖は成立できても海封鎖までには至らなかった。沿岸BlockHouseやカード軍船投与の海ハラスを入れることで多少は制限できるが、海戦デッキ組んで大海戦に応じれる相手に対してそうしても最終的には返されることになり、それで勝負展開が遅延するほどに内政差が生じてくる。
 そういう相手を海完全封鎖したければ、同様に大海戦することができなくてはならない。しかしここでは陸の速攻が目指されている。
 海放置で陸全力ラッシュとすることで、内政が充実する前にカウンターを間に合わせないことが最もな対策だと思っているが、しかしロシアラッシュは即詰み速攻不向きで、軍事力充分となる第二陣が到着する頃にはポルトガル側海内政が充実していた。

 つまりはブーストラッシュとブースト内政ができない文明は、速攻で落としづらかったり、内政勝負に応じれないことで、陸の資源封鎖ができない海の大ブームに対しては特に作戦負けを許しやすい事情にあった。
 インドやポルトガルも即詰み速攻不向きで後から伸びる内政というロシアと類似の文明条件で、フランスもブースト戦略できなかったから、彼らは普通にしてたらそうなってしまうから大海戦に応じるか。

 余談だが、私は自分が海内政するつもりがないときには軍船カードを入れたデッキを用いなくなった。大ブーム戦略に対しては勝負展開を遅延させたくないため、軍事力を分散させずの陸全力ラッシュで勝負を急いだ方がよいと考えているからである。後からカード軍船を投与しても、それは後でやられるために置いておくだけになりやすい。港乱立により海内政側は漁港内政地を落とされづらく、また、漁船生産効率を向上させる体制を開発し、ポルトガルなどは4つも港を建てることをする。それが1つぐらい破壊されている間に軍船援軍が間に合いやすかった。
 それで軍船入りデッキをなくせることで、デッキの整理ができたことに非常に喜んでいる。デッキを多く持っていると管理が大変なのでなるべく少なくなるようにしたい。その複数デッキの使い道習得の維持という作業の労力は少なくない。複数文明使っているのなら尚更のこと。

=== 実践感想 スペイン海内政vsロシア2R 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱うことで資料不足を補う。
 ロシア側通常の14人進化2ラッシュを仕掛けることになり、港を発見してそれを嫌ったかその破壊を狙ってきた。しかし3つも港が乱立していたので、その1つだけを破壊されている間に軍船援軍が間に合いその維持果たす。
 そうしている間に時間稼ぎとなって内政が充実する時間経過を得られたことは海内政側有利に働くと思う。港乱立で完全封鎖しづらい訳でもあるので、速攻目指すなら海放置陸全力ラッシュとした方がよい気がする。

 その後はロシア側陸戦に集中することになり、速攻優れるその実力を見せることになった。スペイン側は大ブーム手順としているから当然進軍差し込まれる。しかし即詰み速攻にまでは至らない。ロシア軍は攻城性能に乏しかったし、Settler生産効率に優れるロシアTCに費用を割いている分だけ後続の軍隊もあまり得づらい条件にある。その間に大ブーム手順が許される訳である。それで内政差を付けて作戦勝ちを果たすことは目前だった。

 しかしロシア側がSettler生産止め本気ラッシュで仕掛けてきたので継続して差し込まれることになり、海内政側の予定通りとはいかず、それでもラッシュ受かってしまえばその充実した内政力で勝勢となった。

=== 実践感想 ポルトガル海内政vsロシア17人進化前線BlockHouse2R 参考実戦リプレイ
 17人の遅め進化とするなら、それで軍備配給遅れてしまうので、普通には開幕の前線構築は許されない。相手の作戦を読み切ってラッシュないと判断できるなら許される手順である。
 それで進軍急げる17人進化で内政作った軍隊量産ラッシュを仕掛けられては、そのラッシュ対応も困難となるし、それでいてロシア側内政も充実している。これは1つの作戦勝ちの形勢で、一般の対戦条件においてはそれを許さない態度を示すが、それでもポルトガル側はそれを認容しての上の作戦勝ちを目指していた。

 沿岸にBlockHouseを建てて海封鎖されても、それは後になって強化軍船と港回復で破壊される運命にあるから、理論上はその海封鎖手段はあまり有効ではない。だけど、その沿岸BlockHouseを避けながらの漁船遠征というものがすごく気を遣う作業にさせられたのと、ラッシュ対応が大変だったので、それでプレイヤーの機能停止を果たせることになり、ポルトガル側は資源を余らせたままそれを内政に投資できなくなっていた。

 ポルトガル側作戦勝ちで余裕のはずではなかったのか。それでいい勝負となり試合の行方は分からなくなる。終盤戦まで見据えると、費用莫大なPlantationの移行をほとんどせずに済む鯨漁と、射程MaxJineteDragoonの存在があれば、ポルトガル側の有利な対戦条件と考えてよいだろうか。


 ・ポルトガル即Wタートルブームvsロシア戦略 (TAD1.03)

 ロシアは射程MaxJineteDragoonと戦えるユニットがいない。そのため、ポルトガル側はその軍備を用意できれば優位に立てるのだけど、実はそんなに簡単なことではなかった。

 ロシア側が農民生産止め本気ラッシュとしてポルトガル本陣に張り付くと、カウンターがきびしい条件を強いられてしまう。数の多い廉価兵のStreletをTC駐留攻撃で迎撃するには処理が間に合わないのだろうか。間接防御30%を持つStreletが民兵射撃に耐えるのもロシア側好条件。
 返せれば内政的優位に立てるので、この大胆な戦略を必ず用いられるということはなかったけど、それをやられたときには一度も返せたことがなかった。こちらも農民生産止めしないと受からないほどの威力を持つ。

 農民生産効率の高いロシアに資源封鎖されてマップを取られると内政的優位を譲ることになってしまう。それはロシアの理想の形であり、前で戦えないポルトガルはその形勢を許してしまいやすい。
 それでも射程MaxJineteDragoonで一方的な戦いをさせてもらえるだろうと思って即Wを優先したところ、内政差で何とかされてしまうという経験を何度かした。
 Dragoonは火力が弱いので、量産軍で押し込まれると処理し切れずに、相手が被弾を受けながらも強引に攻城侵食して混乱に導かれてしまう。

 その軍事的優位性を狙う点はよい。だけど内政を軽視できなかった。そのため即W成立すれば勝ちというのではなく、その道中に大きな内政的アドバンテージを許さない形で即W成立を目指さなくてはならない。それが無理ならむしろ即Vで内政地を少し拡げる普通の形をまずは目指した方がいい。


 ・トルコ即Vラッシュvsポルトガル海内政 (TAD1.03)

 ブームに対しては速攻仕掛けてその制限をさせ、そして対応側の防衛軍が間に合わない間に攻め込みたい。それを2Rではなく即Vで仕掛けが間に合うものなのか。
 直行の即Vは速攻型に属するもので、内政作らず進化速度を重視して、即Vカウンターや進軍タイミングを最大限早めている。2Rよりかは遅れてしまうけど、それ以上に軍事強化の魅力が大きい。海内政に対してどちらがいいのかは、研究や多くの試行経験を待たなくてはならないけど、どちらも適用可能な対応戦略と言える。
 2Rなら少し内政作る余裕があると思うけど、即Vの場合にはまったく内政作らずで進軍急がないと、海内政が充実してしまって、一般に大ブーム>SemiFFと判断しているが、その形勢に陥いる。

 それでもポルトガルの複数TC牙城を突破できるものなのか。トルコ側が即Vしている間に、ある程度海内政を充実させてからのダブル植民地民兵で受かってしまうのではないのか。それを突破できたとしても、沿岸地に逃げ込まれて軍船の援護を用いられるのも厄介だ。

 即VすればFalconetを使えることで、その遠隔攻城でカウンターを取られづらい戦闘態勢を作ることができる。そして軍船に対するその遠隔砲撃による対抗手段を持てる。Vの軍船カードも使えるようになって早急な海からの圧迫も可能。そういう攻め筋を豊富に持てることと、即V軍事強化で充分戦えると思う。

 トルコ使いなら当然知っているJaniの居座り攻城性能で、相手の内政機能を停止させることができる。建物と戦う場合には射撃攻撃力なんて必要ない。Janiはその攻撃力が低い代わりに高いHPを持ち、建物からの攻撃耐性を備えている。
 そのため民兵の射撃からも耐える。民兵打たれて一時退くときには、対応側は射撃で応戦することはない。そのときに必要なものは被弾耐性であってJaniはそれを備えていた。

 ポルトガルはタートル文明の名にかけて速攻文明には相性的に負けられないところが、以上のJaniラッシュや、HPの高いイロコイ歩兵ラッシュなどに対して、意外と苦戦を強いられてしまう。

 そのトルコ即Vの破壊力を思い知ったポルトガルプレイヤーの私は、今まで必要性を認めていなかったことから未開発だった海内政即Vの研究に着手した。直行の即Vラッシュに対して特化した対応型をである。
 複数TCダブル植民地民兵を突破するには、そういうラッシュするのに優遇された条件が必要だった。速攻文明の名に恥じない文明条件で、タートル文明の戦略の引き出しの足りなさを示唆され気取られてはだまっていられない。そうして研究が進み、崩れない基本の対戦型が作り上げられていく。

=== 実践感想 トルコ即VJaniMameluke vsポルトガルHussarハラス3港海内政 参考実戦リプレイ
 HPの高いJaniと、間接防御高いMamelukeFalconetに張り付かれては内政機能を停止させられてしまう。破壊力偉大なトルコ即Vラッシュに対しては植民地民兵だけでは受からない。

 トルコ側が市場ブーム作らずに着弾スピードと軍事強化を急いだ結果、ポルトガル側の歩兵兵舎追加が間に合わず、Hussar単で凌がなくてはならなくなっていた。
 侵食されつつ粘るポルトガルの姿に美しさはない。必死にその場を取り繕うその戦い方は、最善の対応手段でなかったことを示していた。

=== 実践感想 トルコ即VベテランJaniラッシュvsポルトガルHussarハラス3港海内政 参考実戦リプレイ
 トルコ側は市場ブームを作り、そしてJaniの強化を待っていた。それで仕掛けが遅れる間は港破壊のハラスでつないで、そうしてから本格的に進軍した。
 海内政に対して仕掛けが遅れては、その軍事強化以上に内政的アドバンテージを許してしまうと思う。仕掛け遅れる即Vラッシュに対する海内政の勝率は高い。

=== 実践感想 トルコ即VベテランJaniラッシュvsポルトガルHussarハラス3港海内政 参考実戦リプレイ
 トルコ側は着弾は遅かったものの、特に内政作らず軍事強化の完成を急いだ。それもある意味速攻戦略と言えると思う。
 強化された即Vラッシュに対してUの時代の軍隊で受けるにはポルトガル側きびしかった。それ以上の内政的アドバンテージを得られていればいいにしても間に合っていなかった。


 ・ポルトガルHussar植民地民兵カウンターvsトルコJaniラッシュ (TAD1.03)

 私はほとんどトルコ相手にはHussarスタートしかしない。たまに裏小屋Musketeerハラスをするくらい。というのは、トルコは槍兵持っていないので対馬に特化できないし、射撃攻撃力に乏しいJaniに撃たれてもそれほどダメージにならないから使いやすい。
 馬ハラス対応もJaniの機動力ではその性能に乏しく、そして農民減らされると内政復旧困難なトルコはそれが致命傷にもなりかねない。
 トルコ即Vに対してHussarSemiFFが成立すると安泰で、SemiFF内政からのDragoon量産で、軽騎兵対抗に難のあるトルコに対して有利な形勢を得られるので、それにも期待しての手順となっている。

 トルコ側は即V封じのJani初弾ハラス速攻から交易内政を作ってそのまま攻め続ければ戦える。ポルトガルの複数TC牙城は簡単には崩せないので、そうやって長く戦える体制を作る必要がある。そして、Janiの耐久力は、建物からの被弾に耐えやすく、そのまま相手本陣に張り付いて農民作業を止めさせることで、内政性能の不足を補うことができる。
 このJaniのHPを高めに設定したゲーム設計は素晴らしい。これで速攻文明の特性が強調できるようになった。相手防衛敷地内で戦うのに有利な条件だから。

 ポルトガル側は即Vの選択肢もなくはないのだけど、高確率で3rdTCを建設中に破壊されてしまうので、私は多くの場合にUの時代で戦える体制を選ぶ。
 Hussarがトルコに対して有力という理由だけでなく、Abusの前には歩兵が無効化されてしまうので、軍編成には必ずHussarが必要になる。尚、Skirm和弓LongbowならAbusと戦える。
 そしてHussar民兵カウンターがMusketeerラッシュに対して強い。それは対馬に特化されたユニットではないし、Hussar近接で相手を逃がさず民兵の追い撃ちができるので。
 ポルトガルはその手段を長く用いることができる。複数TC分の民兵の種を持ち、そして複数強化TC射撃で、Janiの耐久力と妙な真っ向勝負を挑む。

 本陣周辺資源に乏しいマップでは、ここでの少し長く戦う形はやや危険。カード資源箱でその不足をある程度補えはするのだけど。600食料資源箱なんてカード価値に乏しくて使いたくなくても、ポルトガルには必要なカード。
 相手が攻め手を止めたときに、その資源箱回収でV入りを狙える。資源箱回収手順を繰り返し、軍生産や植民地民兵放出、そして進化との分岐の形を作っている。ポルトガル即Vの形を決めた、カード軍連打の初弾速攻ではなくて、上のような分岐の形を作っての対応型のスタイルは主流ではないが、実は万能性の高いポルトガルの新たな魅力を引き出し、一部プレイヤー間でポルトガル新時代を築いている。

 トルコがポルトガルと戦うのに最善の手段だと思うけど有利を取れるかは疑問。全体的にポルトガル有利の対戦条件なので負けられない。

=== 実践感想 vsトルコJaniラッシュから後付け交易4農民内政 参考実戦リプレイ
 Hussar民兵カウンターが決まりまくって、本陣周辺資源に乏しい不利を補うことができた。資源ないから、V進化カウンターのときには、Settler生産止め本気カウンターラッシュで返すつもりでいた。

 rapaポルのCassador操作の影響を受けての執拗な引き撃ちを心掛けた。軍事形勢があまり劣らず、それで戦線維持争いとなった場合のCassadorは強く、機動力4.5あるから間合いを取りやすくて、Musketeerに対して一方的に撃ち込みやすい。
 Organも、特定条件で急戦で用いたり、陣地内に呼び込んでの壁裏からその砲撃力だけを活かす使い方ができると強く、一般に弱ユニット扱いされていても、使い方でその性能はかなり変わる。

=== 実践感想 vsトルコJaniラッシュから革命に移行 参考実戦リプレイ
 V進化後に資源遠征地に3rdTCを建てられたのはよかった。資源薄いマップではアグレッシブに前に出ないといけない。
 革命に対してMameluke出しても失脚となる。カラコルDragoonOrgan砦で受けるのが理想だと考えている。金をMamelukeにではなくOrgan生産したかった。金鉱取れなくなってから革命されたのがきびしかった。

=== 実践感想 ポルトガル2港海内政vsトルコJaniラッシュ 参考実戦リプレイ
 2港体制はV移行しやすい形。トルコ即V採用してくれれば海内政SemiFFDragoonで有利を取れる。制海権取れたので、後は内政が充実してくれるのを待って、Dragoon量産できればよかった。


 ポルトガル高速の本気ラッシュスタートvsトルコ戦略 (2011/08/28)

 ポルトガルで農民生産止め本気ラッシュスタートの戦略を、まさかカウンタープレイヤーの私が先陣切って積極的に用いることができたのは、開幕内政作ってからの遅め本気2ラッシュの形だからだった。それなら後を続けるのに内政的にあまり不満はないし、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に遅効性の複数TC内政を伸ばしていくという手段はタートル文明の基本戦略なので、その王道となるものを思い出させるためでもあった。
 しかしここで用いるものは開幕内政ほとんど作らない高速の初弾速攻である。読み負けしてその戦型狙い撃ちを外したときのリスクを考えたら気軽に採用できるものではない。だから私はそれを基本戦略として備えておくことに積極的ではなかった。

 その考えを改めさせたのは、少なくないプレイヤーのディフェンス面の甘さにあった。最近では進化400木を用いるトルコ即Vが多用される対戦事情となったが、これは基本の形としては認められないもので、軍備充分の高速初弾を投与されたら、進化塔民兵出ずに押し潰されてしまう。
 あるものが投与されたら詰んでしまう博打手順は基本的とは言えない。実際の対戦事情では、トルコに対して狙って速攻仕掛けることができる戦型狙い撃ちの対応的戦略プレイヤーおよび勝負根性備えた勇敢なラッシュプレイヤーというものは少ないから、トルコ側は初期条件でそれがないと読み取れたら採用してしまって、内政やや有利となる進化400木でそのアドバンテージを稼ぎ、それで勝率を高めることができたとしても、基本を学ぶことの背反行為だった。狙って基本から外れたことをするのならよいのだけど、そうしているのかは非常に疑わしい。
 あの堅い2TCポルトガルでさえ私は進化400木で直行の即Vはしない。そうするとV押し遅れる場合もあるし初弾速攻に対して農民生産止まり民兵出ない事態となりそれで後の展開で不利となるから、非常に形が悪いものだと感じている(独特な立て直し方法があるにしても)。内政効率の一側面だけで判断して、ディフェンスや戦略の目的や全体のバランスや構成が犠牲になってはいけないのだけど、まあでもRTSでは基本に忠実であるということがそれほど武器にはならず、偏りが偶然的な好結果を残すことが少なくないので、美を愛する勤勉なプレイヤーだけの関心事としてしまっても構わない。
 直行の即Vは進化塔200金か進化500食料(他の手段もあるけど割愛)によるのでなければ基本的に形が悪い。バランス感覚に優れたプレイヤーならそう判断するはずのものだと信じたい。

 そのトルコ進化400木直行即Vのディフェンス性能について詳細調べたいが、兵舎建てるのは即Vカウンターにおいては意味がなくて(軍生産できる資源がそのときにはない)、即Vカウンターの一般の形は進化塔カード軍民兵V進化軍だけど、一時的にだが強力な民兵の代わりに生産Jani出しても逆効果。進化塔民兵なしで即Vカウンターなんて成立するのか。即V強かった無印当初にでさえ即V成立できるものなのか最初は疑われたほどなのに。戦ってくれるのならその場から動かせないけど軍より塔の方が強く(アンチの5槍に対して塔が勝つ)、またそれで攻城対象物が多くなるから時間稼ぎとなってカウンターが間に合う可能性が高まる。これを利用してこそ即Vカウンターというものの実用が当時に認められたのではなかったのか。
 V進化キャンセル植民地民兵受け挟んでからの復活V狙いの形はトルコでは認められない。内政弱くて速度で勝負せねばならないトルコがそんなにカウンター進軍遅れてはいけないものだと思う。実際スペインでさえそれをやってカウンター間に合わされる場合が少なくない。
 即Vカウンターでは進化400木が普通には役に立たない。でも独特な手段で少し役立つようにできる。緊急的にそれで自力塔を建てる。それなら進化塔を選択しておけばよかった。その進化400木分で交易増設しておけば(残り200木で家2建てれば人口枠も詰まらなくなる)、搬送待ちになるけどカード軍を延々と使える、またはカード資源箱を生産Jani民兵代にする(進軍差し込まれながらの資源箱回収となる)。攻め急ぎが苦手なプレイヤーに対してなんとか時間稼ぎできればそれが有効なカウンター手段となるけど、これを基本の形と呼びたいのか。

 ポルトガル側がその戦略を用いる意欲は、それを咎めるためだけからではなかった。2Rスタートから交易内政発展させるその700木手順組み込み中を狙い撃つ目的もあった。それで開幕軍備に欠いたトルコ軍に対して初弾カウンター速攻仕掛けて前線兵舎と増設交易を割りまくる。
 文明自体が内政弱めのトルコに対して、そういう内政犠牲の速攻仕掛けても相対的に内政不利ではない。そういう条件なら内政止めるのにも躊躇しなかった。
 進化400木即V押し潰し一点読みなら攻城遅れてはならないから槍弓本気ラッシュがベストな適用。交易内政戦略封じるならAbus追加に対応する生産Hussar本気ラッシュがいい。文明的軍事相性合わせではHussarの方が有力なので、読めずに決め打ちならその後者の方が採用しやすい。

=== 実践感想 ポルトガル槍弓本気ラッシュvsトルコ即VPetard 参考実戦リプレイ
 戦略迷っていたので進軍遅れてしまった。本当は12人進化から15人止めでの本気ラッシュを行う。槍弓歩兵2小屋ラッシュはAbus追加に弱いので、即V押し潰し一点読みでしか使いづらいからあまり採用できない。このようなリプはなかなか取れないレアなもの。

 トルコ進化400木即Vは、影響力のあるBonengさんとTakumanさんが流行らせたのではないかと思う。将官プレイヤーのオーダーならみんな大丈夫だと思ってしまうのだろう。
 ところが、彼らにとってはむしろ内政に偏らせたオーダーが有力で、堅さの難をプレイングで補ってしまうというズルい連中なので信じてはいけない。そのせいでこれからの選手が基本を学べずに私に咎めを受けることになってしまった。

=== 実践感想 ポルトガル生産Hussar本気カウンター速攻vsトルコ交易内政2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 交易内政組み込んでいる間の脆いタイミングに高速の本気カウンター速攻仕掛けて前線拠点と交易割り狙い。内政作ってからのはベストタイミングにならないと思う。進化早めることで軍生産開始も早まって早期に軍備充分とできる。
 12人進化は直行の即Vに対しては有効ではなくなってしまう。その場合には槍弓本気ラッシュで押し潰し狙いか、早め生産2まわしHussarで荒らしまくって時間稼ぎできれば取り繕えるか。

=== 実践感想 ポルトガル生産Hussar本気ラッシュvsトルコ進化400木即V 参考実戦リプレイ
 Hussar勝負では攻城弱くて即V押し潰せずカウンターを間に合わされてしまう。この勝負は、その即V対策で特化できるものではないけど、Hussarはトルコに対して軍事相性合わせやすいので、全般的に安定した戦いを望める。
 進化400木即Vされるって分かってたらPike本気ラッシュで即潰し一本勝ち目指すけど、そうでなかった場合には歩兵スタートではトルコ戦であまり安定した戦いを期待できない。どちらを採用するか、その判断はプレイヤーに委ねられている。

 その初手全力ラッシュのHussar勝負でトルコ進化400木即Vを選択された場合の戦い方は、進化400木即VだとV押し後から民兵代までためるのに大分時間が掛かるので、その即V読んだらHussarをTC周りに張り付かせたままにして資源を採らせないようにすれば、また、進化400木分で自力塔も建てさせず、それで即Vカウンターの力を奪えて、そしてその押さえ込みアドバンテージでトルコ即Vカウンター進軍の体制を築かれるのを遅延させてやることの有効性は、今度はこちらが内政復旧急いでカウンター勝負せねばならないときにそれが間に合いやすくなる。

 この試合では、交易パワーに頼れなかったためか、そのままHussar勝負で押し潰せてしまった。交易なしマップではHussarスタート安定ということになるか。


 ・ポルトガルvsオランダの概要 (TAD1.01)

 オランダの基本スタート型は3つあり、ポルトガル側はそれに対応した戦略を適用する。

 1.Pikeラッシュ
  10人進化の内政を犠牲にしたそのような本気攻城ラッシュに対しては、遠征地にボーナスTCを設置することはできないから、本陣スタートのカウンター型で対応することになる。具体的には民兵受け即Vの形になるか、場合によっては進化キャンセル植民地民兵を適用しなくてはいけないのかもしれない。
  オランダ側の進化が4:00未満だったときには、そのような可能性を念頭に入れ、探索者による前線索敵に力を入れなくてはならない。そしてこの場合には、Pikeラッシュでなかったにしても、遠征地にTCを設置しないようにするのが堅い運営である。
  しかしオランダ側の進化が遅めだった場合には、それだけPike軍備が遅れることになるから、遠征地にTCを設置することができるようになり、V進化中の8Crossbowと民兵で受けることができる。その後はVのカード軍連打によるカウンター進軍で、そこからマップコントロールの優位性を確保することを目指す。できれば3rdTCは建て急がず温存しておいて、マップコントロールしやすい場所に設置できるようにしたい。

 2.2Bankからの軍備ブースト
  そのような内政ブーストスタートに対しては、遠征地にボーナスTCを設置できるようになる。アグレッシブな運営を目指したければ、前線にそのボーナスTCを設置したVのカード軍ラッシュでマップコントロールの優位性を狙うか、それとも画面端の遠征地にボーナスTCを設置して、相カウンター型の勝負を目指すかの選択となるだろう。
  進化中の銀行建設を偵察できていると、オランダ側の急戦の可能性が低くなるから、それだけ遠征地にTCを設置しやすくなるので、この偵察活動は軽視できない。ボーナスTCを遠征地に設置するときに、探索者で視界を確保して、そうして安全に設置したいがために、オランダ本陣への偵察は望遠鏡に頼ることになるだろう。

 3.4Bankスタート
  そのような大ブームスタートに対しては急戦を仕掛けてやるのが本筋。早期に多くの銀行を偵察できたら、前線TCからの急戦即Vで、そのオランダ側の脆い時間帯に攻め込んでやることになるが、4BankFFに対してなら即PetardでTCを即割りしてから、そこに3rdボーナスTCを設置することによる本陣侵食ラッシュによって、銀行破壊を確実なものとするだろう。これが決まれば詰め将棋のような勝負になると思う。
  3〜4BankからのUの時代に留まった軍備ブーストカウンターに対しては即Petardは決めづらいから、即OrganかVのカード軍連打でマップコントロールの優位性を狙っていくことになるだろう。


 ・ポルトガル生産Organラッシュvsオランダ銀行ブーム即V (2010/RE1.02)

 開幕の相ブームに応じれないポルトガルの脆弱性を狙って、多くのオランダプレイヤーはポルトガルに対して銀行ブーム即Vに組んでくる。そしてそこから充分に得た金収入でFalconetを量産して、ポルトガル牙城を遠隔砲撃で突破しようと目論んでいるのだろうか。

 実はそのオランダ戦略に対する対応戦略を有しているのだけど、一般に見ることがなくて対応が学ばれていない間は多用して差し上げる。
 オランダはカード大砲を持っていないので、即Vカード2Falconetラッシュを相殺受けできないけど、それでも代用で植民地民兵やRuytarなどでその2Falconetを処理することができれば、その多少の軍事形勢的不利を許しても、銀行ブームで形勢を維持できる。

 しかしポルトガルの大砲ラッシュはそれと事情がちがっていた。ボーナスTCで前線にカード搬送ポイントを持つことができ、そういう前線スタートの迅速な即Vラッシュというものを文明メリットを活用して確立することができる。尚、Pikeラッシュなどに対して前線構築できないので、それに対する対応も考慮せねばならないが、ここではその限定された対戦条件だけを取り扱う。上述した対戦相場的な事情と、プレイヤー履歴で戦略予想しやすいときに思い切って採用するというのもたまには悪くない。2Bank以上建設しているのを偵察してから前線取りにいくということをしてもいい。

 ポルトガル即Vは対馬カードが揃っているので生産Organと編成をとりやすい。Organの生産コスト低めなことから、資源余らせて追加兵が出ないということが少ない。
 そして重要なことは、カード大砲ラッシュで終わることなく、継続した生産大砲ラッシュというものが可能となり、それに対してカード大砲を持っていず内政稼いでしまった銀行ブーム即Vではカウンターが間に合いづらく、そのままOrganラッシュを差し込んだまま、生産Culverin対応を見ることがほとんどなかった。

 上述した条件はOrganの攻城性能の乏しさを補って余るもので、攻城乏しいからといって適用しないはずもなく、そのユニット特性を活かすこと以上の条件を認めることができれば、そういう使い方もする。

 Organは弱ユニット呼ばわりされている。攻城性能乏しいし、なんで船に対するマイナスボーナスを設定されなくてはならなかったし、HPの低さからDragoonやMusketeerの射撃で処理対応されやすかったりと、確かに弱いのかもしれない。
 しかしOrganにしかない特性も備えていて、それは旋回機動力が高いので他の大砲に比べて退避能力に優れ、また、連射砲によりHP残さず敵ユニットを倒してくれる。うまくSkirmなどの軽歩兵に砲撃できるとFalconetよりも強いのではないかと本気で思う。そのときだけ。
 ここでの戦略の事柄ではないけど、ポルトガルは複数TCからのSettler生産する都合上、食料が足りなくなりやすい。逆に金が余りやすいので、その放出先として生産Organに頼ることが少なくない。なのでうまくその特性を活かす使い方をしたいものである。

 適用求めることができると弱ユニットや弱文明(ポルトガルは弱くないという噂があるが)が有力に働くことがある。確かにその条件的にあまり期待することはできないけど、弱いということであまり研究されてこなかった未開の地を探索する宝探しの楽しみと、流行戦略を用いないことで対応慣れされていないメリットを手に入れることができる。

=== 実践感想 vsオランダ2BankFFRuytar 参考実戦リプレイ
 どうせ銀行ブーム即Vだろう(by shmras)と思い、2Bank内政スタートの偵察もせずに、前線にボーナスTCを建てにいった。攻撃力を持つ前線ATPとの隣接をできるようにしておいたのでという理由もある。
 最近見ることがあるカウンタータイミングの早い2BankFFに対してはどうなんだろうと思うも、生産Organラッシュを最初から読み取って、ポルトガルと同様に生産砲兵とカード軍編成として受けないといけないから、対応学ばれていない間は通用しそう。

=== 実践感想 vsHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 昔はオランダと言えば軍を出さずの銀行ブーム即Vしかほとんど見なかったけど、現在はSemiFFが流行しているのか、オランダでもSemiFFするプレイヤーを見るようになった。

 ここでの即Organ戦略の狙いは、オランダはカード大砲で相殺処理を狙えないので、速攻の大砲ラッシュを仕掛けられると、破壊力のある大砲に対して突撃処理せねばならない軍事形勢不利を強いられる。
 即V大砲ラッシュの強いトルコスペインはそれによってオランダに対して有利に戦えたのと同様に、ポルトガルでもそのように行える。

 ポルトガルの場合には、進化ボーナスTCで前線に拠点を設けることができ、それで進軍速度を稼げる。そして生産Oraganラッシュとすることで、初弾を処理されても次々と大砲援軍を送ることができるので、それで攻城性能と耐久力の難を補おうとする。

 それが成立しないと有効とはならないので、Hussarハラスで時間稼ぎされるとその弱点を狙われることになってしまう。TC駐留していたことにより採掘できずOrgan生産できなかった。それで進軍が遅れることになる。

 対戦相場の事情を考慮したり、分岐の形を持たせるようにしないと、単純に適用できない難しさを認めなくてはならなかった。

 今回のマップではマップ依存の内政拡大手段を用いれなかったし、TC間の距離が短めで進軍急ぎやすいマップ条件の適用を求めたかったので(前線TCとすればそれほど関係ないことなのだけど、TC間の距離が長いとそのTCWagonの搬送中の隙が大きくなるのを嫌って、あまりそうしようとしない)、うすうす感じていたSemiFFを用いられる恐れがあっても採用してしまった。


 ・ポルトガル交易SemiFFvsオランダ戦略 (TAD1.03)

 私はどうしても形勢有利に導く手段がほしい。それをうまいこと適用させた作戦勝ちのアドバンテージで戦わせてもらえないと、反射神経勝負でどうせ君達が有利なんだろう?

 だけどオランダ戦ではそれが見つからなかった。ポルトガルは基本的に継続したラッシュを行えないから、オランダ側に銀行ブームを許してしまうことになりやすい。
 それでオランダ側は本陣内政できるので資源封鎖の劣勢を強いられることなく、安定して戦える体制を得ることができた。オランダという文明は、そういう元々無難に戦える文明特徴を備えていたからこそ、対応側は形勢を傾けるための隙を見つけづらかった。

 まあとりあえずは様子を見ておくことにしよう。まだあきらめたつもりはないが、ひとまずはこちらも戦える体制を得て対抗しておくことにする。
 交易市場複数TC複合大ブームから、700木手順の内政型のSemiFFに組んで、少し内政地拡げて天然資源を確保できれば、ポルトガルの強い形ができる。2Bankスタートが主流のオランダに対して、SemiFF成立は許されやすい。
 対してオランダ側は、おなじみの銀行ブームからの即V軍事強化カウンターラッシュで、文明スペックに恵まれていた時期には、それでトップ文明の地位を獲得していた。
 お互いのそういう強い形を作っての真っ向勝負で、後は細かな運営や軍操作勝負となるのだろう。

 ポルトガル側は交易を活用して駒組みスペック稼ぎたかったというのもあるけど、主流だった直行の即Vを採用しなかったのはSemiFFが流行したためである。
 当時はオランダでSemiFFなんて見ることがなかった。内政ブーストな銀行ブームを優先して、そこから直行で即Vに組んで軍事強化を急いだ形が主流だった。
 そのオランダでSemiFFを見るということは、SemiFFが随分と流行し定着したと言える。それに対しては直行の即Vを適用させづらかった。道中軍備不在の直行の即Vは、初弾ハラスに押さえ込まれて且つ内政アドバンテージを許す形になってしまう。ポルトガル即Vは進化ボーナスTCを得られることで、直行の即Vが内政型となる独特な文明だけど、初弾ハラスの押さえ込みに一方的とされるのを嫌う。V進化中の軍カードでハラス対応といった手段もあるので適用不可能ではないが、その件は置いておいてここでは交易SemiFFでの対抗手段を扱う。
 即Organラッシュでオランダ側のカード大砲相殺処理できない脆弱性を狙った対応戦略を、SemiFF流行のせいで適用させづらくなってしまった。

 交易ブームで、文明依存では不能だったポルトガルが序盤内政を作り、それで駒組みスペックを稼ぐとともに、序盤軍備に乏しい期間を短くする手段ともなって、内政地を拡げることができる。
 少し立ち上がりが遅れる銀行ブームオランダに対してでも、そういう手段を用いなければ遠征はあまり認められなかったと思う。昔だったなら、直行の即Vハラス初弾速攻で押さえ込んでいる間に複数TCからのSettler生産ブームを充実させて戦える体制を得るということをしていた。

 ここではポルトガル側が待つという選択肢が一般だと思う。そうすればそれだけ複数TCからのSettler量産ブームが充実する。オランダ側の内政拡大上限がやや乏しいので、詳しく言うと、Settler50人口上限と銀行6〜8件建てるとして合わせて換算して約80人分。Plantationは効率テクを重ねられるのに対して、銀行はチューリップカードでしか内政拡大上限を稼げない。その代わりに、軍人口150使える大軍ラッシュで、相手の内政機能を止めやすい。
 オランダ側はそういう長期戦では攻めなくてはならないとしても、形勢自体が傾くといったことではない。ポルトガル側は内政拡大上限差の優位性を活かすために、強化壁を貼りまくることも辞さずに、ディフェンスに成功すればアドバンテージを得られる。そして、射程MaxJineteDragoonを使えることで、長期戦はポルトガルに分があるというか戦いやすいといった感がある。

=== 実践感想 vsオランダ4BankFF 参考実戦リプレイ
 オランダ側は駒組み完成後には攻め気の姿勢が続いた。プレイヤーの気性のためか。長期戦の内政拡大上限差を阻止するべきと知っての行動か。

 それにしてもOrganに通常兵で突っ込むことの気が知れない。下手すると大損害を被る軍事形勢なので私は真似できない。
 オランダ側は攻めるべき理由があったにせよ、あまりにも強気すぎる気がした。だがそれが功を奏してしまう。少しでも中途半端な攻めだったなら、Organの破壊力が活きていたと思う。そのため形勢が傾かずの試合が続いた。

 確かに、強化壁貼られる前にオランダ側は攻め込んでおきたいかもしれない。戦線が膠着した内政勝負ではポルトガル側に形勢が傾く。それを軍人口150大軍ラッシュで阻止せねばならない。


 ・ポルトガル即Wタートルブームvsオランダ戦略 (TAD1.03)

 内政伸びる文明相手には、ポルトガル側は少し内政地を拡げて天然資源保有量を稼げないと国力勝負で後手を踏んでしまう。
 同じく序盤ラッシュがそれほど強くない相手でも、ポルトガルはそれに対しても序盤は前でやや戦いづらい。そのため、進化が許されやすい文明相手でもあるし、即W進化アドバンテージで形勢を維持しようと試みるも、後になって、少し無理してでも内政地を拡げた方がいいと考えるようになった。
 ロシアフランスのように農民増えやすい文明(フランスは質が高い)にマップの天然資源を無量に採集されると、それに対抗するのに即W進化アドバンテージだけでは足りてなかった。それで最低限は戦えるとしても、マップによっては前で戦うために、交易即Vの序盤ブーストに頼って序盤軍備に乏しい期間を短くするように努めたり、Settler生産止め本気カウンターラッシュというものを開発して、それで内政地維持させて、遠征して天然資源を取りに行くようにもした。

 オランダも内政力が高い。それに対して天然資源に足りていなかったら、同様に国力勝負で劣ってしまうのではないか。だからここでも少し内政地を拡げて前で戦うべきだと最初は思ってしまう。だけどここでは前に出ない。

 オランダのSettler人口上限が50までで、その生産効率も他文明と比べて低いので、ロシアフランスのようには天然資源採集でアドバンテージを取られることはない。つまり、こちらも前に出てマップの天然資源を消耗させておくといった手段を用いる意義にそれだけ乏しい。
 オランダの内政拡大上限が、Settler50人までで、銀行の効率テクに乏しいことから、最終盤の国力勝負ではポルトガル側に分がある。畑テク完了させて99人いれば上限値はポルトガルの方が高いし、Settler生産効率も複数TCですぐに充実した。
 ポルトガルの複数TC牙城に頼って、本陣に小さく堅く篭れば、最終的なその形勢を得ることはそれほど難しくないと思う。そして射程MaxJineteDragoonの軍事的優位性も上乗せする。

 それをオランダ側は、序盤内政の優位性と、軍人口上限の高さを活かして突破せねばならない。形勢判断的には差はあまりないと言えても、戦いやすさでポルトガル側よしとする。

=== 実践感想 vsオランダ3Bank市場ブーム生産Falconetラッシュ 参考実戦リプレイ
 砦の攻撃が当たらない位置からTC攻城狙われ、内政地を狭める代わりに維持性能の高さを狙った砦戦略の機能を奪われた。設置場所は後で修正できないから、スタートのその配置は結構気を使う。

 即Vとちがい、即Wではその進化費用が高いし、Guard化済みのユニットが使える訳でもなく、また、複数TCからのSettler生産分によって軍が出ないので、砦や密集複数強化TCでも使わないと受からない。

 工場設置と複数TCSettler生産で内政地拡げられない不足を補い、そして要塞化された本陣の堅さを活かせる環境下にあるならそれが有効となる。
 農民増えやすいロシアフランス相手だったなら、そうやって小さく閉じこもっては、マップの天然資源を早急に無量に採集されて国力勝負で後手を踏んでいた。だけどここではその心配はない。

 視界や援軍効率、防衛施設を盾にとった戦いをできれば、その点においては防衛側有利の戦いができる。天然資源の不足があまり不利にならない対戦条件にあるなら、タートル文明の特性を活かすべきと言えなくないと思う。


 ・イロコイSemiFFvsポルトガル即Vタートルブーム (RE1.02)

 ポルトガルの普通は即詰み速攻不向きとなっている。複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ序盤軍備に欠いてしまうからである。
 そのため、対応側はその間に内政を稼ぐことができる。初弾ハラスを受けることになっても、即詰みまではできないと分かっているから、初弾受けに応じられる軍備を残して、余剰資源は内政に投資して作戦勝ちを収めやすい。

 私はポルトガルの立場でそれを嫌った。ポルトガルに対して内政を稼いでくる相手に対して、それを封じる戦略の研究に力を入れてきた。そうして残されたものは、Settler生産止め本気ラッシュや、即Organ戦略、即革命といったものであるが、以上のものは一般的かは分からない独自戦略の位置づけであり、普通のポルトガルに対しては、序盤軍備に乏しい間に内政アドバンテージを稼いでおくといったことは、認知されている対応戦略である。

 そのようなポルトガルに対しては、SemiFFが有効だった。SemiFFによって内政稼いで軍隊量産体制の即V軍事力ラッシュというものは、継続した強力なラッシュを可能にするため、複数TCの牙城を破壊していくのに、後が続かないということがなく、そうやってポルトガルが強くなる終盤前までに押さえ込みのアドバンテージを確保していけば、ポルトガル側は終盤戦を迎えてさえ劣勢のままという寸法である。

 序盤軍備に乏しいポルトガルは、そのような2ブーム即Vなラッシュに対して前で戦えない。ボーナスTCを目立った遠征地に設置するなんて、戦略の約束事を破った非礼行為であり、その報いを受けてもらう。
 つまり、その作戦勝ちを収めた形勢で、遠征地に建っているTCを発見したら、それは高確率で陥落させることができるので、迷わず進軍させること。ポルトガル側は植民地民兵や傭兵といった強力なカウンター手段を持っているので、それで受かると思っていたとしても考えを改めなおしてもらわなくてはならず、2ブーム即Vの駒組みを許した形勢では、その手段を用いてさえ普通は受からない。
 正確に言うと一時的には受かる。植民地民兵と傭兵は有限な手段なので、継続した軍備充分のラッシュを可能とする2ブーム即Vなラッシュならば、援軍用いて何れ突破できるようになる。

=== 実践感想 vsHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 初弾受けを可能にするだけの軍備を用意して、余剰資源を内政に投資するといっても、毎回その程度が変わるので、形を決められる日は遠い。
 2ndTCや兵舎が前線に建っていなかったら、内政に力を入れていいのだと思う。その偵察を怠らないようにしたい。

 射程を保って、なかなか軍を当てようとしない、操作上手な相手だったので非常に疲れさせられた。ポルトガル側としては試合展開を遅延させたい訳もあるから当然の振る舞い方で、こちらの操作を怠ると、射程外に退避して、また射程圏に入って撃ち込むといった射撃を一方的に食らうことになるので、休ませてもらえない。
 こういう相手と戦っていると、軍操作を常時強要されることから、軍操作が上達していくのではないのかなと感じた。

 私もそれなりにポルトガルを使ってきたから分かっているつもりだが、前線に3rdTCを建ててくるなんて、挑発や戦略的無知を感じざるを得ない。何か別の意図でもあるのか。
 意外だったので動揺したが、チャンスでもあったのであり、2ブーム即Vの駒組み勝ちを収めているはずだから、普通にはそれを落とせるものだと分かって進軍させ、植民地民兵や傭兵が出てきても退くつもりはなかった。

 そして当然の結果となり、その後は大きな軍操作ミスをしなければ詰めていけるはずで、手堅くForestハラスで小さなアドバンテージを積み重ねること、軍隊を下手な分隊させないことに気を配っていれば負けることはなかったが、執拗な退き操作で最後まで疲れさせられる試合だった。

=== 実践感想 vsHussarSemiFFシベリア 参考実戦リプレイ
 本陣搭がもらえるマップだったので、最初から2R来ないのではないかと予想。前線偵察できていないまま、軍備不在で内政投資するという、ある意味愚かな行為で利益を生み出す。とはいえ、本陣スタートで搭3つとしておいたので、本陣は堅い。
 しかし毎回、即V道中の内政程度が変わっては、安定性を求められない。スタートだけは形は重要なので、いつかは定めたい。

 カウンター進軍成立前に金鉱がなくなる心配が生じてしまったので、最初から金を使わないTomaHawkKanya編成にせねばならなかった。
 退き操作の相手に、押し込み型のTomaKanya編成は嫌だったが仕方がない。これでなんとかせねばならない。
 Dragoonは捕まらないが、Cassadorなら捕まえられる。軍備が上回っていれば、軍当てしていいようだった。Dragoonは、その機動力で捕まりはしないが敵軍退治時間効率に乏しいことから、その間にCassadorのような射程ユニットを倒せてしまえばよいということなのだろう。

 カウンター進軍していくと遠征地の3rdTCが見つかる。前回よりは控えめな場所だとしても、どうも遠慮知らずのプレイヤーのような気がしてならない。
 私なら、資源さえあればTC裏にさえ建てるだろう。マップの3〜4割程度の天然資源を確保さえできればいいといった感じで、そもそも後になって大量のSettlerが生産されることになるから、Millの移行は避けることはできず、そのため、堅さとMill資源収集効率のテクノロジーに頼った方がいいという考えを持っている。
 ガス欠の早い相手に対してなら、中盤にもポルトガルは前に出ることができる。この場合にはカウンター進軍成立後にマップの天然資源を収集できるようになるが、2ブーム即Vといった、軍隊量産体制の軍事力強化即Vラッシュなんかに対しては、なかなか前に出る気になれない。ポルトガル即Vの普通は、大抵はそのような作戦負けして、それを受けることになる。
 そもそも私の場合、そんな2ブーム即Vなどという駒組みアドバンテージを許したくないが、それでもそれで受けなくてはならないのなら、せめて自分の立場だけでも知っておきたい。そして植民地民兵と傭兵の両方を使ってカウンターがしたい。

 さて、分散された拠点は脆く、ポルトガル側の内政がまだ充分でないなら、それを維持できるはずもなく、前回同様に瓦礫にしてやらなければならない。
 そうして封鎖を繰り返してアドバンテージを重ねていけば、終盤にも形勢が逆転することもなく、そうやって普通のポルトガル即Vは攻略されてしまっているのではないだろうか。


 ・ポルトガルHussarハラスブーミング対応戦略vsイロコイTomaHawkラッシュ (TAD1.03)

 ポルトガルは進化ボーナスTCを得られるので、なるべく早めにV入りした方がいい。しかしイロコイ2Rに対して即Vしては、その成立はできても3rdTCを建設中に割られてしまうので、それと引き換えでの即V勝負に魅力を感じづらい。確かに、Musketeerタイプのユニットに対してのCassadorは有力なカウンター手段となるので、それで戦ってもいいと思えはするけど。

 Uの時代の運営を挟んで、ラッシュを受けて戦線を膠着させている間にV入りを目指すというやり方が3rdTC損失を免れることに期待できるスマートな手段だと思う。
 ただ、いつになったらそのイロコイラッシュの嵐が止んでくれるのか。そのまま押さえ込まれて内政地を拡げることができずに、また、進化アドバンテージの確保が遅れてしまう。

 それは序盤軍備に乏しいポルトガルの宿命であって今さらおどろくことでもない。代わりに複数TCからのSettler量産ブームとその賢固な牙城で堅く内政を稼いでいき、終盤の戦える体制ができ上がるのを待っている。
 カード資源箱回収手順で資源不足を補う工夫もしている。それほど内政を伸ばすことができないイロコイに対してなら早期畑移行しても戦える。

 ところで、このゲームを始めたばかりの頃は馬兵で受けるということは考えつかなった。普通は射程のあるユニットで建物裏に引き込んで戦うようにした方が少ない軍備で受けやすい。当時のパッチでは歩兵が強かったので、なおさらそういう発想を得ることはなかった。
 だけどここでは馬兵で受けようとする。その理由とは、重歩兵アンチ2倍ボーナスを持つAennaがいる環境下ではMusketeerを出したくないということと、TomaHawkに対してHussarを出すことはあまり危険ではないので。
 近接にすれば馬兵に対して大ダメージを与えることができるけど機動力に乏しいのでHussarはほとんど捕まることはない。だから通常は射撃(斧投げ)で戦うことになるけど、TomaHawkはその射撃攻撃力が低めに設定されている。
 Hussarでそれに軍当てするとき、前列のTomaHawkには近接されてしまうけど(近接モーションは遅い)、後列のTomaHawkは射撃で攻撃することになるからそれほどダメージはもらわない。そういう事情なのでHussar民兵でTomaHawkと戦うことができる。Hussar近接でスローダウンさせて逃がさず民兵射撃の追い撃ちとできれば、逆アンチでカウンターが成立する。
 尚、V進化狙いのため、1小屋まわし民兵受けのオーダーとなる。進化移行しやすい資源調整とせねばならないため木材を使うCrossbow生産はできない。ラッシュを延々と継続してくるようなら700木で体制整えなおしてからのCrossbow生産で戦うことになると思うけど、多くの場合は植民地民兵で受けている間にV入りさせてもらいたい。

 それでV入りできてしまえば、TomaHawkKanyaに対して有力なアンチユニットCassadorDragoonで戦えるので、進化アドバンテージやその軍事強化以上に、軍ユニット間相性のメリットが大きい。
 そういう訳なので、私がイロコイ側の立場なら、私のプレイヤータイプにも合致しないからTomaHawkラッシュしたくないのだけど、意外とそうしてくるイロコイプレイヤーが少なくなかったと思う。
 だからこそポルトガル側は進化を急ぐ必要があり、通常は13人進化だけど、ここでは10人か12人進化にする。WarChief攻城アップカードも要注意。

 イロコイ側は高速初弾速攻で2ndTCの建設中を狙える場合もあるし、WarChiefオーラのHPアップでTC射撃に耐えやすく、それで張り付いてポルトガル内政の機能停止に導けると有効に働く。
 民兵射撃も一時的だけで済むなら、HP高いからイロコイ側それほど痛くない。Cassador出せないとTomaHawkをなかなか減らせないので、民兵の種が切れた後には、イロコイ側はそのまま即詰み成立に期待できる。
 残り民兵をWarChiefのスキルショットで倒せると気持ちいいほどにみんな死ぬ。ポルトガル側は気分悪い。

 タートル文明のポルトガルがそんな強行突破に崩れ去ることがある。上のような即詰み速攻するのに有利に働く条件があるにしても、基本条件的にポルトガル有利だと思っていたから、イロコイ強文明説は本物だったのか。
 だからといってこちらの方針を変えることはできない。ラッシュされたら駒組み制限されて工夫の余地も持たせてもらえない。
 Hussar民兵や強化TC植民地民兵で受けて戦線を膠着させている間に、被害なくV入りできればポルトガルは有利な形勢に期待できる。余力があればHussarハラスを入れて時間稼ぎや攻めに集中させないようにする。
 イロコイ側も内政作っておければ継続して戦える。その駆け引きが混ざると単純な対戦型にはならない。

=== 実践感想 ポルトガルHussarSemiFFvsイロコイ初弾速攻から内政作って軍隊量産TomaHawkラッシュ 参考実戦リプレイ
 初弾後の仕掛けのタイミングが分からなかった。軍ためしてから進軍してくるのかSemiFFしてくるのか。だからこそ生産軍ハラスを入れて打診するのと偵察が必要となる。着弾させて物差しを得るということは、対応型プレイヤーの基本的な振る舞いだと思う。
 それを充分に機能させていなかったけど、Hussarハラスで気を引きつけておければ、そういう時間稼ぎでV入り成立に期待していいとも思って、直行のSemiFF手順となった。

 その当てが外れてV入り後に進軍を受ける。3rdTCの建設場所を探し当てられて、その建設中に破壊されてしまった。建設中は破壊されやすいので、そうされないように配慮しておかなければならない。例えば砦もその建設中の隙を狙われないようにして建てるというゲーム性は優れていると思う。それを活用する側にとってはありがたくないのだけど。

 Kanyaの対抗兵なしでは、4.5速度のCassadorの追い撃ちからTomaHawkが逃げられず被害を抑えづらい。それで充分な軍備損耗を狙えて、そして進化アドバンテージで戦える体制を得た。


 ・ポルトガルvsスーの概要 (TAD1.01)

 速攻文明相手には遠征地にボーナスTCを建てづらいので、革命カウンターでの勝負を臨むことになる。
 その道中の受け方が問題となるが、兵舎偵察が重要な手段となり、馬兵兵舎を偵察できればほぼ馬ハラススタートであり、前線にWarhutが建っていたらWarClubラッシュの可能性を念頭においておき、迎撃体制を整えることになる。

 1.馬ハラス対応
  この場合、あまりそれに長く付き合ってしまうと、そのような資源封鎖のために、革命するための天然資源を確保できなくなってしまう恐れがあるので、砦キャンセルの急戦革命を採用して、カウンター進軍を急ぐことになる。WarClubを混ぜられると、砦なしで攻城を防ぐのはややきびしいが、植民地民兵カード受けにより防戦は可能。これによってTCの駐留攻撃が強化されるから、それ以降のハラス受けの迎撃効率も上がることになるため、そのようにされて進化を遅くされようとも、そうした迎撃手段を用いるのに躊躇しない。

 2.WarClubラッシュ対応
  民兵受け高速即Vから、5Dragoon(8Cassador)で受けられる。700食料(600金)を手順に組み込んで、民兵代と進化代を確保し、そうして2セット民兵で受けている間に3rdTCを建て急ぐ。そしてTC駐留攻撃とカード軍で受ければ問題ないだろう。継続した攻城ラッシュを読んだらその後は砦を建てておき、それを防ぐとともに、そのポルトガル要塞の堅さが活きている間にFactoryブームまでも成立させやすい条件を得ることができる。


 ・中国即Vラッシュvsポルトガル即Vタートルブーム (FP1.1)

 文明スペックの向上した今のポルトガルならば、戦い方さえ心得ておけば、苦手とされていた中国とも戦えると信じたい。先に、特化された対応戦略であるところの、中国即V対馬に難ありの脆弱性を狙ったHussarカウンターを取扱ったが、ここでは一般的なポルトガル即Vによる対抗手段を取扱う。

 中国即Vは進化やや遅めなため、つまりそれだけカウンタータイミングが遅れることになる。代わって、ポルトガル即Vは進化迅速で、それとTの時代に使いやすい内政カードを持っていないから、代わりに軍カードにも使えるという条件と、前線TCのカード搬送ポイントを持てることや、即V軍事力と高次カード連打の効率、複数TCの人口スロット分。
 言いたいことは、ポルトガル即V直後の初弾は実にスペック優秀で、その進軍スピードで軍備充分の即V軍事力進軍を果たせば、カウンタータイミングの遅れる中国即Vでは、その間に差し込まれて内政を止められてしまうことになる。
 そうやって押さえ込みをできるだけ果たしている間に、複数TCからのSettler量産ブームをそれだけ成立させて内政充分とすることができれば、その後は戦えるようになる。
 そのような初弾速攻の技巧で、序盤軍備に乏しいポルトガルの脆い時間帯をやり過ごすことができるようになるという対応戦略をポルトガル側は有している。

 なるほど素晴らしい戦略だ。一般的な700金700木手順の中国即Vに対してならそれで戦えるように思える。しかし私はその初弾速攻の技巧を剥ぎ取ってしまおう。何故なら、その初弾速攻を受ける術を持っているからである。
 自力資源収集の即Vにすることで、中国側は即V道中に2枚のカード軍を使えるようになる。また、編成軍ワンダーのワンダー軍増援も得られる。これによってポルトガル即V初弾速攻を受けられるようになるという寸法である。
 700木による体制作りをキャンセルして軍カードを使えば、初弾軍備の速度を早めることができるようになる。そうした堅さは、伐採を避ける内政効率以上の働きを得られる場合があるが、ここでは正にそういうことになる。

 自力収集即Vで、その道中に2枚の軍カード運営するのは、ポルトガル即Vに対してよりも、Uの初弾速攻を受けるためにである。ポルトガルは、進化早め、前線TCのカード軍搬送ポイントを持てること、Tの時代に使いやすい内政カードを持っていないことからそれを使わずためて代わりに軍カードなどに使う手順を半強制されていること、複数TCの人口スロット分といった条件から、軍備充分の高速初弾を可能としており、これに対して進化遅めの中国即Vではカウンターが間に合わない。
 そのように、本当はポルトガルに対して即Vするのは難しい対戦条件にある。それでも、流行型のポルトガル即V対戦相場事情や、デッキ覗きでポルトガル即Vを読みやすいので、中国側がその道中軍備不在の700金即Vしても、あまり咎めるつもりはない。
 私の場合には、それをカード軍で受けてから、自力収集でV入りを狙うという手法を用いている。ポルトガルの普通は、その初弾だけで後が続かないからそうできるのである。しかし、Settler生産止めラッシュを仕掛けられたら事情は変わる。

 中国即Vは結果としてSemiFF的な効用を持つ。2つのワンダー効用や領事館軍強化と領事館兵の増援、進化中にも農民生産を止めずに済むことの内政効率によって、軍備充分の継続した即Vラッシュを可能とする。
 複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ序盤軍備を稼げないポルトガルは、一時的な軍事力ブーストカウンターとなるもの、具体的には高次カード連打の手段や、植民地民兵、傭兵といったものに頼らないと受けるのが難しいが、継続した軍備充分の進軍を受けては、その一時的な手段が枯れてしまい、その後は受けづらくされてしまうことで、ポルトガル即Vは中国即Vを苦手としていた訳である。

 手順を見ていこう。
 村2進化、編成軍ワンダー建設、自力収集でV狙い、即V道中に2枚のカード軍で軍運営、ワンダー軍の増援、V進化火縄でポルトガル即V初弾速攻を受ける、大量伐採して体制を作る、村に兵舎にイギリス領事館、剣士火縄か馬火縄の生産まわし、カード軍連打で軍備充分に、領事館兵の増援、7HandMortarで詰み狙い、、、。

=== 実践感想 vsオーソドックスなポルトガル即V 参考実戦リプレイ
 2ndTCがやや控えめな場所に建てられていたこと、そして進化やや遅めを認めて、ここでは2枚のカード軍で受けることをしないで、700木で体制を作ることにした。
 それでも相手側は初弾速攻を入れてきた。戦略を知っているということか、少し差し込まれてしまって農民2人を失ってしまうことに。
 TC間の距離の考慮までして、初弾速攻がないことを充分に認められるのならよいが、そうでなければ、やはり700木手順の採用は難しいと思った。

 その初弾の押さえ込みがそれほど機能しなければ、中国側は優位に立てる訳で、後は手堅く軍備充分とした後にHandMotarで遠隔攻城アドバンテージを狙えば、それで大体は勝ち進んでいる。

=== 実践感想 vsポルトガル即V 参考実戦リプレイ
 この試合では、決戦のときにあまりよい戦いができなかったのと、継続した進軍を欠いてしまったせいで負けている。
 ポルトガル側は、カウンター進軍のタイミングがやや遅れる中国即Vに対して、その序盤にできるだけ押さえ込みを果たし、その間に内政充分とできれば形勢が逆転する。
 その押さえ込みの手段で最も役に立つと思われるのがCassadorで、射程を持ち、足がやや速く、間接防御50%の強みを活かして、これによる軍備充分の初弾投与すれば、TC駐留攻撃や火縄の射撃に耐えやすいから、その長い射程に差し込まれると、中国側としてはそれは厄介。
 まだ軍備が揃わない状況で少しばかりの重馬でそれに対抗しても、ほとんど遠隔射撃を受けて退くということになってしまう。

 ポルトガル即V初弾の押さえ込みを考慮して、7Steppeの次にすぐに8弓を決め打っている。これは5Dragoon対策で、過去対戦ではその活躍場所を得ていた。しかし、今試合ではV進化6Cassadorカード8Cassadorとされて、あまり差し合いに応じれなかった。最初弾の7Steppeを消耗させてしまったら、それに対して逆アンチとなってしまうので、8弓ではCassadorと撃ち合いたくないし、退くしかない。
 ここで学んだことは、8弓は見せないで、5Dragoonを使うのを躊躇させない誘導が必要だと思った。また、7Steppeの軍備消耗を抑えることの方が、ハラスアドバンテージを狙うよりも重要だと思った。複数TCの避難先を持たれては、あまり馬ハラスは決まらない事情にあるという理由も考慮して。


 ・ポルトガル海内政vs中国戦略 (2010/RE1.02)

 ポルトガル攻略の一般は、少し力を蓄えてからの軍隊量産ラッシュかSemiFFが有効となる。中国即Vは、その条件的にポルトガルと相性がよく、というのは、結果的SemiFF内政からの軍隊量産ラッシュで、ポルトガル序盤軍備に乏しい期間に仕掛けることの有効性と、Vの時代で使える遠隔攻城HandMortarで、攻城防ぐための戦争を強要して戦地に呼び寄せることでカウンターを取らせづらくできるし、また、そのポルトガル牙城を崩すための大きな手段となっている。

 だけどポルトガルが海に出る場合にはその文明条件になく、内政文明へと転向されてしまう。そうなると、結果的SemiFFラッシュの中国即Vでは仕掛け遅れて、海内政が充実するのを許してしまうことで形勢不利を招きやすい。
 基本戦型間の相性として、大ブームに対して仕掛け遅れてはよろしくない。その内政的アドバンテージを許さない態度が必要で、直行の即Vならまだしも、SemiFFでは仕掛け間に合わなかった。私がスクーナー海内政をして、そういう相手に対して負けたことの記憶があまりない。
 HandMortarで海を荒らされるのはきびしいと思うけど、そうやって中国側が即Vして仕掛け遅れてくれるその間に海内政作らせてもらえる方がありがたい。

 ポルトガルは本陣2TCで最初から堅いので、その分を内政に投資しやすく、開幕4港スタートなんてのも可能になっている。その複数港は内政効率だけでなく、海戦に強みを持たせることの手段にできるものであり、対応側は海からのアプローチで攻め崩すのも難しいし、陸も堅い。

 中国はスクーナーカードを持っていないので、さらに詳しく言うと東インド貿易はスクーナーよりも効率や即効性に欠く感触なので(日本の海内政を研究していたときにそう思った)、それにはあまり頼れないから、残る道は軍隊量産ラッシュしか考えづらいと思う。
 その形は中国の得意戦略で、具体的には村2建設3農民召喚ブームからの編成軍ワンダー軍隊量産ラッシュは中国プレイヤー間で流行している。
 それを適用させれば戦える訳だけど、ポルトガル海内政の戦略スペックの高さも手伝って、形勢有利は期待できないはず。
 中国有利とよく言われる対戦条件が、ここでは事情がちがった。以前のポルトガルプレイヤーは即Vに頼りすぎていたための評判となってしまったか、実は身近にそういう戦える手段を備えていたのに。

 海内政に対する基本の対応型は、そういう早期軍隊量産ラッシュだと私は考えている。例えば、内政伸びるフランスやロシアに継続して陸ラッシュを続けられると、内政的な形勢維持されつつ、海内政まわす余裕までも奪われることになりかねない。そうやって海内政完成の遅延を誘いたい。日本にラッシュ仕掛けられて、そして東照宮でナチュラルに内政伸ばされるのもきびしかった。だからといって不利だとは思っていないとポルトガルは自負してしまうのだけど。

 フランス槍弓に対してはMusketeerを出すのだけど、ここではHussarを用いる。もはや言うまでもない中国の重騎兵対抗に難のある脆弱性を狙う理由と、中国弓の重歩兵アンチ性能が高いのでMusketeerを出しづらいから。中国に対してCrossbowも出しやすいのだけど、木材は海に投資されてしまって内政的にそうしづらい。しかし後の展開でそれに頼れる事情は覚えておきたい。具体的には、海内政が完成して海に木材を投資する必要がなくなり、また、天然資源が不足して伐採しかしづらくなったときなどに。

 文明間相性の一般は流行戦略間のことが言われていて、実はその相性関係にないといったことが少なくない。海に頼らず陸で中国と戦える手段も限定条件ではあるが発見され研究が進んでいるし、そういう活路でプレイヤーを有利に導き、また、飽きさせもしない。

=== 実践感想 vsドイツ領事館軍隊量産ラッシュ 参考実戦リプレイ
 私も中国の立場で、ドイツ領事館ブームで力を蓄えてからの軍隊量産ラッシュが最もな手段と考えていたが、その考えを改めるようになった。
 それでは仕掛けの遅さが気になった。普通に村2進化編成軍ワンダー軍隊量産ラッシュの方が正解だと思う。確かに、短期決戦の対戦型ではないから、そういう後を続ける場合の有効手段を用いることは重要だけど、それよりも海内政が充実する前に攻め込んだ方がカウンターのチャンスを与えずに済むと思う。
 私はスペインでもスクーナー海内政を多用しているけど、猶予を与えられるほど楽な感触を持っている。

 この試合ではマップボーナスを活かした3村建設4農民召喚ブームで内政的アドバンテージを得たために充分に戦えたのだけど、海内政が充実していたためかそれによってカウンターを最後には許してしまった気がする。


 ・ポルトガル革命vs中国即Vラッシュ (2010/RE1.02)

 基本戦型間の相性として、SemiFFに対して即Wが有利に働くと考えている。というのは、SemiFFは仕掛け遅れるので、その間に即W成立させやすく、その進化アドバンテージで形勢有利に導きやすい。
 スペインで、SemiFFラッシュ読んだら革命カウンター合わせて多くの勝利を重ねてきた経験からして、それは信用してもいい判断だと思われ、その技術流用してポルトガルでも活用できる。

 中国即Vは、進化中にも農民生産を止めずに済み、そうやって内政稼げる反面、立ち上がりが遅れてしまうため、結果的にSemiFFのような形になり、それに対しては実は即W革命カウンターが間に合ってくれる事情にあった。
 但し、前線村などの積極策を用いられて進軍スピード稼がれると、そのカウンターは成立しないと思う。よって、偵察で本陣スタートを認めることができたときにだけ適用させねばならない。
 進化前に中国本陣に村2つ建っていれば仕掛け遅れてくれることほぼ確定なので、偵察すればそれを確認できるのだから対応しやすいといえる。読み合いの必要がなくなるから。村2進化3農民召喚ブームスタートの内政効率には魅力があるけど、そういう対応されやすい弱点を認めて、別の進化手順の必要性も認めるべきだと思う。

 ポルトガル即革命は砦を必要としない点に魅力がある。複数TCの牙城だけである程度のラッシュを返せるために。それで進化が遅延せずに済むならカウンターが間に合いやすい。
 即革命はスペイントルコの方が有力だと思ってしまうかもしれない。だけど砦に頼らないと即W成立安定しないので、大抵の場合にそれを不要とする訳にはいかない。その砦カード1枚分を別のカードで使えることで、スペイントルコ革命に劣るものではないと思う。

 そして、4つのTCで守られている間に、それの1つや2つ破壊されても革命成立は許される。即W持久戦型を目指す場合には、そのTCを破壊されることは望ましくない被害となるが、革命する場合にはそのTCは後になってそれほど必要としない施設なので、むしろそうやって革命カウンター成立のために役立ってくれる使い方ができるといいと思う。

 ポルトガルというと即Vタートルブームがスタンダードかもしれないが、適用求めて対応戦略活用すれば、不利な対戦条件と言われていた中国に対して戦うことができる。
 中国は革命ラッシュを受けるのに有効な軍ユニットや防衛施設を用意しづらい文明条件にあったため、中国側の内政が充実する前に革命ラッシュ仕掛けられると実は脆かった。
 5年目に突入したAoE3も、RTSのゲームシステムやプレイヤー層の都合上、戦略研究に特化されづらいことも手伝ってか、早急に発見されてなくてはならないような対応戦略が結構放置されているような気がする。

=== 実践感想 ポルトガルATPHussarSemiFF革命vs中国即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 交易所を2つしか取れなくて、尚且つアップグレードするつもりさえないのにATPカードを使ってしまう。これは私のプレイスタイルに合致させようとする結果なのだろう。その強化交易所を叩いてくれると、それで偵察や時間稼ぎが成立するので対応しやすくなる。実際それを叩いてくれることになって、革命カウンターするときの構えを整えておけたのは大きいと思う。

 ラグがひどくてまともな操作できなかったから、それを一番の理由に革命を採用する気持ちが強かった。革命ならそれほどシビアな軍操作は要求されないので。
 Hussarハラスを入れて偵察と打診をした結果、本陣スタートの中国即Vを読めたので、それに対しては即革命を合わせれば形勢有利に導けると考えていたから、上の理由からしても当然の採用だった。

 基本条件的には中国有利の対戦条件なのに、中国側の仕掛けが遅れてくれるときにだけ適用が許される対応戦略で、本当なら形勢有利を求められない相手に対して戦えてしまう。
 これは不備なく戦略を整える必要性を認めるべき事柄で、確実な利益を摘み取れない悔しさといったらこの上ない。人間は本質的にそういう不備から免れず、不安を残して生きていかなくてはならない宿命にあるけど、能力開発することでその不安を少しでも取り除くことができる。また、その活動は人間の本質的な目的であった。

 人間機構の脆弱性に狙いを定め、戦略的な理論上のものでない要素でも勝利に導くことができる。そういう隙を見せてくれるのならば見逃したくはない。


 ・ポルトガル槍弓本気ラッシュvs中国即Vラッシュ (TAD1.03)

 主流のポルトガル即Vに対しては中国即Vが有効で、ポルトガルは複数TCからのSettler生産に費用を割かねばならないことから序盤軍備に乏しく、対応側はその間に内政作って軍隊量産ラッシュとできれば有利に戦える。複数TCの牙城を落とし切るには量産軍を必要とする。
 ポルトガル側はそれを即V初弾ハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させ、そして植民地民兵やMamelukeといった一時的な軍事ブースト手段を用いてその脆い期間をやり過ごし、得意の持久戦へと持ち込むことができれば、今までの我慢から解放されることになる。

 中国即Vは、進化中にも農民生産できることと、2つのワンダーを得られることにより、非常に強力な体制を得られる反面、その成立に難がある。結果としてSemiFF内政と同様の形となるから、カウンター間に合わず2Rに対して脆い。
 だけどポルトガル2Rなんてほとんど見ることがない。だから大抵はその成立が許されて、ポルトガル即V攻略の常套手段のSemiFFで有利に戦えていた。中国にはHandMortarがあるから、カウンターされづらく遠隔攻城できるのでポルトガル牙城を攻略しやすかった。

 だけどここではその事情を逆手にとって、一般事情が念頭に置かれていることから面を食らわせる形で、実はポルトガルは開幕期に強いラッシュを一時的に作れるので、その中国即Vの脆弱性を狙い撃ちできるのだった。

 中国即Vでは村2建設進化400食料700金手順が主流だけど、上で述べたように、2Rに対するカウンター性能に乏しい。700金手順を一度踏んでしまうと、戦略シフトするには理想の形を作れず、もしVボタン押させてもらえなかったら、一例として、ワンダー軍民兵で一度つないでから、資源余らせたまま立て直さなくてはならない。生産弟子10Rattanでその後の資源放出手段があるけどそれしかないし、実際にそれをしている人を見たことがない。また、2Rに対して無理なV入りしようとすると、アジア文明は進化中の農民生産に費用を割くため民兵代を捻出できず、ワンダー軍だけで受けなくてはならないのなら(高速の初弾ハラス速攻に対してはワンダー軍出現する前に村を割られて人口スロット不足で出なくなるという場合もある)、余裕で村を割れるし、進化急ぎたくてワンダー建設している農民殺傷も狙いやすい。
 多くのプレイヤーが無理な即V成立を狙う事情にあって、荒らされつつ不格好なV進化をしている。確かにそのV進化成立したときの見返りが大きいものだし、それと、人は安易な道を行きたがるのかもしれない。

 私もよく中国を使うし、即V党でもあるので、その手順が主流となっていることを不満に思っている。だからこそ、私の手でそれを潰してやりたい。軍備充分の高速初弾や本気ラッシュが満足に受からない無理手順なんだよと、まさかのポルトガル2Rで指し示し、その中国側の警戒心の足りなさは、ディフェンスのプレイヤーならば許されないものである。
 本当の中国の基本オーダーは、中国は立ち上がりが遅いので資源箱手順では間に合わず、カード軍スタートで偵察と打診を行い、そこから対応の形を取っていく。そしてそこから許されるときにV入りを目指すのが無理のない形。

 700金手順後、V進化崩してUの時代で本気ラッシュを受けるなら、私は見たことのない生産弟子10Rattanで資源放出して緊急軍備を整えないといけないと思う。
 そのラッシュが満足に受かればいいのではなく、その後の展開に魅力を持たせることができるのか。上の手段では次のカードを待たなくてはならないためまとまったカウンターが遅れやすいし、それで初弾速攻差し込まれて内政や体制を整えなおすのも遅れる。
 カード軍スタートしておけば、ラッシュに対して、そのカード軍民兵で受けている間に、資源箱カード切れる隙を見つけたときにそれで体制を整えなおすとスムーズにいく。
 そういう事情なので、ラッシュ側は、700金手順の中国即Vの体制を崩してやったら、そこから強引な勝負をしなくても、それで充分に荒らせたのだから、ハラスブーミングに切り替えて、内政復旧すれば有利な形勢を得られる。中国側がカウンター進軍遅れることになる事情からその猶予を得やすい。

 ところで、Musketeerではなく、Crossbowラッシュにした方がいい。というのは、中国弓の重歩兵アンチ性能が高いからそれを避けたいのと(槍は機動力あるし後ろに隠すユニットなので退きやすいから問題ない)、中国は撃ち合い勝負に弱いので、通常攻撃力の高い弓兵で勝負しやすい。また、Steppeの性能が残念だったので、そういう意味での対抗兵の乏しさからCrossbowを出しやすい。尚、和弓LongbowはUで戦う中国の天敵。

 定着したら真実なのではない。それが無反省と怠惰の結果の場合もある。人真似しかしないプレイヤーがそれを助長さえする。一般に言われている有利不利や、主流オーダーにさえ疑問を持たなくてはならないのは、RTSで戦略研究に特化する人材が不足しているように思っているからで、実際、RTSでは実技上の都合から1つ戦術で勝負している人が少なくないし、緻密流を実践しようとするプレイヤーも多くないと思うし、軍操作や試合運営技術や人間スペックで戦略的不足を補えてしまうので、そういう事情を読み取って、人のやっていることを安易に信じないで、自分で納得いくまでその理由を考えていかなくてはならない。

=== 実践感想 vs中国700金手順即V 参考実戦リプレイ
 海交易がないとポルトガルでは序盤内政作りづらいので、初弾速攻でアドバンテージを狙うことを目指した。中国側はポルトガルに対して大抵は2R受けに難のある村2建設700金即Vを採用してくるので、本気ラッシュ適用すれば作戦勝ちを果たせる。
 いつも悠々とその手順を踏ませて退屈させては思いやりに欠けるというもの。旧態依然のプレイヤーに代わって、中国側の警戒心の足りなさを指摘し、さらなる堅陣な体制を作る必要性があることに気づかせて、そういう作業を提供することで、対戦ゲームが無限に遊べることを演出するのだった。

 私はディフェンスのプレイヤーなので、見返りよりも、形を保つことを優先したい。安易なやり方も嫌う。2つのワンダーを得られる中国即Vが成立すればそのアドバンテージ大きいので(その他諸々含む)、即V道中荒らされるのと引き換えに、そのアドバンテージで結構通用してしまう。でも私は、700金手順にしても無理がなかった中国強かったTAD1.00パッチの頃にも、その採用を止めている。

 でも今回、中国側はその道中を荒らされすぎた。それもそのはずで、ポルトガル側はSettler生産止め本気ラッシュにしているのだから。その中国側の2R受けに難のある脆弱性を認めつつの本気ラッシュの適用で、Settler生産止めして内政を犠牲にしてでもそうする価値があると知って狙い撃ちを果たしている。

 中国側は崩されすぎてカウンター進軍が遅れ、ポルトガル側はその間に内政復旧を果たし、V進化まで間に合わせたことで形勢有利を得て、戦うまでもなかった。


 ・ポルトガル海内政vsインド前線Agraラッシュ (2010/RE1.02)

 インド海が有力と言われていても、対戦事情的にインドが海に出てくるケースがあまりないので、私は今のところ対応するつもりがない。対戦機会の多い対戦型の研究を優先させることをしないと、上達効率に背くことになってしまう。インド攻略と言えば、一般には前アグラSepoy初弾速攻のことを指す。

 そしてその場合にはスクーナー海内政が有力な対応戦略となる。というのは、インドはブースト内政やや不向きの文明条件にあり、戦線が膠着したときの内政勝負で、複数TCや複数港からの資源採集ユニット量産ブースト内政とすれば、そういう内政的アドバンテージを得られることになる。
 インドは序盤後期〜中盤初期に脆い時間帯を持つが、そのためブーミング期間に海をあまり荒らされずに済むと思う。沿岸Agraのアンチシップ攻撃を援用されると少しきびしそうだけど。

 インド側は序盤のハラスで内政制限させたかったのに、海の内政地までも持たれることで資源封鎖をあまり機能させることができずに開幕〜序盤の相ブームで後手を踏む。
 交易所や海といった手段で戦地から遠ざかった内政地を持ちそれで資源確保を容易とさせ、またそういう複合大ブーム手段で内政勝ちを収めることができる。
 後からインド側に海に出てこられたとしても、対応側は序盤に内政勝ちを収めていたことから、強くなる前にインド勢力を押さえ込むことが可能だった。

 インドプレイヤーはインド海を研究する価値が生じている。最初から海に出て海戦臨めば、スクーナー海内政を封じ込めるかもしれないからだ。インドミラーでは海に出た方が有力という予想も持てるし。
 だけどスクーナー海内政が強いスペインやポルトガルはレア文明状況にあるし、他の文明で海に出ようとするプレイヤーも少ないと思うし、あまり対応される機会がないという対戦事情から、とりあえず放置しておいてもいい対戦型なのだけど、インドを使い込もうとしているのなら、そういう形勢を維持できない戦略的不備を残すことはしたくないと考えるようにしたい。

=== 実践感想 ポルトガル沿岸裏小屋Musketeerハラス海内政vsインド前線AgraラッシュからSemiFFに移行 参考実戦リプレイ
 私の中で流行している裏小屋ハラスの時間稼ぎをしている間に海内政を伸ばす作戦を適用させる。インドに対してはHussar出しやすいのだけど(変則プレイヤーにRajputやZambを出されると困るけど)、沿岸軍船の護衛を利用できるマップ条件にあったから、沿岸地に裏小屋建ててのMusketeerハラスの方を採用した。

 抜き合いの形でハラスを入れて、反応遅れを期待してのそのアドバンテージを狙っていたけど、インド側の初弾の着弾以降にハラスを入れてくれなかったので、Musketeerをためたままの状態になってしまった。
 もうその抜き合いの形を待っていられなかったので、たまったMusketeerをハラス着弾させに行く。そしてむしろ裏小屋の存在は知られた方がいい。ここでは即詰みを狙った気づかれずの裏小屋ラッシュという活用方法ではなく、時間稼ぎとして用いているので、そうやって戦地から遠ざかった場所に軍隊を呼び寄せて、そこから進軍するにはポルトガル本拠地への距離が長くなることでそういう時間を稼ぎやすく、またHPの高いその裏小屋を破壊処理するのにも時間が掛かる。

 そしてそこの裏小屋沿岸地に軍船浮かべて防衛能力稼げれば、さらなる時間稼ぎが可能となり、そういうマップ適性を求めたはずだった。
 しかし私は象大砲の存在を念頭に置けていなかった。その遠隔砲撃で、裏小屋やその付近の港を維持することができなかった。そこは重要な内政地であったため、そこを大きく荒らされてしまったのは大きな痛手だった。

 仕掛け遅れるSemiFFに対しては、その間に大ブーム手順に組んでの内政的アドバンテージで形勢有利を求めることができるはずだったのに、その被害や中盤以降充分に伸びるインド内政で戦われることになってしまった。

 沿岸砲撃してくる象大砲に対抗するにはV入りしてFrigateの射程で対抗したいけど、ポルトガル側のV入りは遅れていた。インドSemiFF読んだら、追ってV入りせねばならない対応の形をここで学んでおかなくては。しかし軍船射程アップカードがないとわずかな射程差しか得られないから、マップや港の設置場所によってはUの時代に留まる方が有効か。

 相手の軍搬送ポイントに近い場所の海内政地を選んでしまったことで、むしろ沿岸に(裏小屋)前線拠点とその内政地を持つことは有効ではなかった。

 積極的で有効な作戦を用いたはずだったのに、まさかの不備が存在していたことに気づいておらず、またも人間の脆さを思い知らなくてはならなかった。

=== 実践感想 ポルトガル2港SemiFFvsインド前AgraSemiFF 参考実戦リプレイ
 Sepoy初弾速攻対策のために、2港内政制限で初弾カウンタータイミング早めた方が有効なのではと思って試したかった。序盤の内政勝負にあまり応じれないインドの脆弱性を狙った方がいいと思うのだけど、2港オーダーはSemiFFへの発展形を持たせることができるし、インドの序盤は脆い期間に、ポルトガル側が進化アドバンテージを狙う線も悪くないと思う。

 SemiFF読んだので、仕掛け遅れるその間に、こちらのV進化中は600木V進化400木手順として内政型に組んだ。それで形勢に期待したかったけど、インドは農民生産に木材を必要としていたことから、それだけマップの天然資源が温存されていたため、継続して長く戦えるので、持久戦勝負が予想されるときには、海内政アドバンテージを優先した方が有効か。

 生産軍ハラスを入れて打診して戦略を読み、それから対応の形を取ろうとするのが私の主流スタイルなので、道中に軍を出さない4港オーダーは最近ではほとんど使っていない。
 昔はよく使っていたその4港オーダーに対して継続した強引なSepoyラッシュを受けたときには、押し込まれ見苦しい様相を呈しながら、最後には勝てていたという試合になっていた。負けそうな意識をよく持ったし、スマートな対応手段ではないから採用に躊躇する。

 Sepoy初弾速攻および継続したラッシュに対しては、2港オーダーで内政制限してカウンタータイミングを早めた方がいいかもしれない。
 SemiFFに対しては、仕掛け遅れるその間に、4港大ブームに組めれば形勢有利を見積もってよいのではないか。
 3港オーダーはその中間で、無難に戦えるけど、戦型狙い撃ちとできずに面白みに欠く。

 といった判断をしておいて、うまく使い分けられればよいのだけど、着弾がない前の開幕オーダーなので、過去対戦履歴などからの読みしかできない。


 ・ポルトガル交易SemiFFvsインド戦略 (TAD1.03)

 ポルトガルは複数TCを所有する代わりに序盤軍備に乏しくて前で戦えない。それでSettler量産ブームとできても、そういう内政地を拡げられないことで、それほど内政を伸ばしていくことができない。また、ブーストタイプの内政カードを持っていないため、序盤内政を文明依存で作ることができない。

 直行の即Vとしてそれで軍事力ブーストし、即Vハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に、内政地をある程度拡げ、そして複数TCからSettler量産ブームを充実させることができれば戦える体制を築き上げることができる。それは昔ながらの有効なポルトガル戦略である。
 しかしそれは内政作って軍隊量産ラッシュかSemiFFによって、序盤軍備に乏しいポルトガルはそれに対して劣勢を強いられ、そして内政地を拡げて拠点を分散させていて脆くなっている3rdTCを維持するには、初弾速攻の押さえ込みによる時間稼ぎやMamelukeや植民地民兵ブーストカウンター手段を用いてようやく成立するところのものだけど、通常は維持できない。
 そして内政作って継続した軍隊量産ラッシュに対して包囲網をしかれ、天然資源保有量の差でもって、たとえ複数TCを所有してさえ内政的な優位性も得られない。
 すでに攻略されたその戦略は今でも通用するけど、戦略間相性有利に導いた作戦勝ちを狙ったようなものではなく、自戦略を押し付けた単に無難に戦える形にすぎず、上のように攻略されていて、恐らく微不利の形勢で戦わされるところのものだった。

 また、軍備充分の高速初弾とできる相手に直行の即Vとすると、3rdTCを資源遠征地に建てられないだけでなく、その建設中を狙われることにもなり、それで戦えはするけど最善の対応手段ではないと思う。

 ポルトガル側はSemiFFを用いることによって、以上の問題を解消させるのだけど、ここでの対戦条件においては、実はそんな消極的な考えで行っていない。インドの文明特徴とマップ条件を活用することで形勢有利へと導く。

 インドはカードがたまりづらく、また、それに付いてくるおまけ農民は持久戦向きのもので、進化中に農民生産費用を割くことと、それと木資源で農民生産することからそれだけ採集効率に優れる狩猟を行えない。
 前アグラSepoy初弾速攻でラッシュ強いと勘違いしてしまうかもしれないが、本当はインドは序盤は弱い。その初弾速攻受けた後にはたいした援軍はやってこない。
 また、インドは文明依存では序盤内政作りづらくもある。そのため、序盤の内政勝負でアドバンテージを狙いやすいのだけど、でもポルトガルも序盤内政作ることができない。
 但しそれは文明依存ではという話であって、マップの交易所を活用できれば、交易市場複数TC複合大ブームとして、その内政的アドバンテージを収めることができる。

 また、そのインドの脆い時間帯に進化アドバンテージも狙いやすい。特に、相SemiFFの対戦型を読み取れたら、インド側がそれで仕掛け遅れる間に、700木手順の内政型のSemiFFに組めば内政的優位性を得やすく、そしてまだインド内政が充実していない間に、内政地を拡げて天然資源保有量で差を付けられないようにする。すればポルトガル側は駒組み勝ちを収めている。インド側も自分の理想の形に組んだのにもかかわらずに。

 本来、複数TCを所有するポルトガルが序盤内政稼いで、さらには内政地を拡げて天然資源保有量を稼ぐといったことはできない。だけど戦型狙い撃ちできるとそれが許される。インド戦ではフランス戦なんかよりもその猶予を与えてもらえる。
 後からよく伸びる内政特徴を持つ文明に対して、天然資源保有量の差で負けると内政で劣ることになり、例えばロシアフランスなどにも、即VやSemiFFでカウンタータイミングを早めて、そうやって少し前に出て戦うべきことを感じた。
 その環境では即Wアドバンテージも狙いやすいのだけど、即Wすると本陣内政となってしまって、その進化アドバンテージよりも前者SemiFFの方が有効であると体感している。序盤軍備に乏しいポルトガルは、革命でもしなければ、即W直後から勝負の形とすることができない。そのまま長く持久戦へと突入するなら、それだけそういう内政伸びる相手に天然資源を延々と採集されては内政負けに陥る。
 ポルトガル即Wの可能性に期待して研究を再開したのに、その即Wを捨てて、以上の環境下では700木組み込み内政型の交易SemiFFとした方がよかった。それはそれでいい。私は単にそういう適性を求める。別に即Wにはこだわらない。

 尚、内政それほど伸びず、序盤ラッシュに優れる文明相手に対しては、多くの場合に即Wに組むことになると思う。そういう相手に対しては前で戦えない。代わりに進化アドバンテージを目指す。
 そうやって適性求めたオーダーを採用していくことが、正統派と呼ばれるところのものではないだろうか。

=== 実践感想 vsインドSemiFF 参考実戦リプレイ
 インド側がそれほど防衛軍がいないと思われる状態で急いで象大砲ラッシュを仕掛けてきた。それが功を奏してTC破壊に成功するのだけど、TC減るとSettler生産がそれだけ免除されるので、ポルトガル側はそれで序盤軍備を稼げることになる。

 その防戦時に軍備損耗できたと思われたので、そこから返す刀を急いだカウンターラッシュを目指すことにした。TC減った分、軍備を稼げたのと、序盤戦略の作戦勝ちを収めた形勢なら、そのまま戦えると思った。

 有利な形勢で相手軍備に乏しいときに攻め込んだことで、進軍差し込ませることに成功。体制を整えなおすことを許さず、詰めれるときに詰めないと後で何が起こるか分からない。


 ・ポルトガル本気カウンターラッシュvsインド戦略 (TAD1.03)

 ロシアフランスインドのような、後から内政伸びる相手に対して、主導権奪われ天然資源保有量の差を付けられると内政的にやや劣ることになり、ここで取り扱う戦略は、その状況を打破させようと考案されたもの。

 相手も序盤はあまり強くないから、それに対してはある程度の内政地を拡げやすく、マップの3〜4割の天然資源を確保さえできれば、後は畑内政に移行して、代わりに複数TCからのSettler量産ブームを充実させることができれば形勢にほとんど差はないと思う。

 ポルトガル側はそれでは満足しないのか。序盤は戦えない身分をわきまえた適切な振る舞いではないか。しかし単に形勢を維持するだけで、勝負に出る手段を持ち合わせていないのはいただけない。

 畑移行せねばならないのなら、Settlerを多く得たところであまり内政効率に期待できない。それならば思い切ってSettler生産止めしてしまって、それで本気カウンターラッシュを仕掛け、そしてマップの天然資源を取りにいけば、Settler生産止めしていても内政的にほとんど差がないし、相手側の天然資源を消耗させてやることができ、いつもの戦況に変化が訪れた。

 ポルトガルは複数TCを備えていたことから、一時Settler生産止めとしても、そういう内政復旧が可能だった。だからといって的を射てない環境でそうしても効果がない。内政伸びる相手だからこそ、天然資源保有量の差を付けられたくなかった。
 然るべき理由の下で、戦型狙い撃ちとして形勢有利に導こうとする。ポルトガルは文明条件に縛られる不器用な文明ではなかったのか。まさかの自在性で作戦勝ちを虎視眈々と狙ってる。

 その仕掛けのタイミングについてだが、インドはロシアフランスよりも内政が育つのが遅い。というのは、農民を木材で生産せねばならない分だけ、採集効率に優れる狩猟を行えないから。
 それでまだインド側の国力が充分でないときに攻め込んだ方がいいと思うので、少し仕掛けを早めた方がいいか。だけどポルトガル側もまずはSettlerをためておきたいというのもある。Settler45人止めぐらいで仕掛けるのが理想かもしれない。40〜50人の間で配分を今後に試してみる。それで押し上げることに成功させ、インド側の天然資源を消耗させたい。
 インド側は木材を必要としていた分、それだけ天然資源が温存されていた訳で、インドはロシアフランスと比べて畑移行を遅らせることができ、それだけ長く戦える特徴を持つ。

 その天然資源を奪ってしまおう。畑を耕すことに慣れていたポルトガル農民は、不慣れな資源採集遠征に、ハラスの被害に遭わなければいいのだけれども。

=== 実践感想 ポルトガルSemiFFSettler50人止め本気カウンターラッシュvsインドSemiFF 参考実戦リプレイ
 インド側が前を取り、前アグラを盾にして、ポルトガルよりかは序盤軍備に優れることで、主導権を奪って天然資源保有量で差を付ければ内政的優位性を収めることができる。

 ポルトガル側は秘策を打ち出し、Settler生産を止めて本気カウンターラッシュを仕掛けた。通常はインド側が押さえ込めるはずだった。ポルトガルはその頃には畑内政に移行せねばならないし、複数TCからのSettler生産代に費用を割かねばならない分だけ序盤軍備を稼ぐことができない。
 なのにまさか押し上げてくる。こんなにポルトガル軍がいるはずがない。面を食らったためか、インド側の資源調整が崩れていたのもあって、前線突破を達成することができた。


 ・ポルトガル即マム本気ラッシュvsインド前線Agraラッシュ (TAD1.03)

 私は対応型のプレイヤーなので、スタートに生産軍ハラスを入れて偵察と打診を行った上で対応の形をとることをスタイルとしている。
 直行の即Vは最初から形を決め込んだ速攻型で、上のような形ではない。それなのに何故それを積極的に用いるのかというと、それで相手文明の固定された脆弱性を狙い撃ちできるから。

 インドはカードがたまりづらく、そのカードに付いてくるおまけ農民は持久戦向けのもので、そして農民生産に採集効率に乏しい木材を必要とすることから(その分、狩猟を行えない)、序盤は弱いという条件をどうしても変えることができない。そのため、その脆い時間帯に速攻ラッシュ仕掛ければ、必ず戦わせてもらえる形勢を得られる。

 それをインド側は、前線Agraからの軍備充分の初弾速攻で押さえ込んでいる間に、インド内政が充実するのを待つことでその問題に対応している。
 単純だけど、認められた強文明スペックと、Agraワンダーでその手段をとりやすい文明特性で、それを高性能で行うことができることにより、今も猛威を振るっている戦略である。まるでスペイン即Vが一時代を築いたように。

 だけどほとんどその戦略に頼るしかない。以上の文明的脆弱性を解消させる最もな手段だったので、それを用いざるを得ない事情だと思う。インドが開幕から後手を踏む形で進めていく戦略の開発を何度も試みたけど、前線Agra戦略以上のものに仕上がらなかった。インド海内政は良さそうだけど。
 そういう不器用な文明には興味がない。インドが強文明でよかった。文明スペックを失ったら、テクニカルな手段で再生させる見込みを持てないような文明だから。

 ポルトガルも進化ボーナスTCの活用を強制されているので、その文明条件に縛られる不器用な文明だと最初は思ってしまう。ところがとんでもない。実はSettler生産止め手順の活用により自在の対応の形を作れる。
 そして私がディフェンス寄りのプレイヤーで、且つ対応型のプレイヤーなので、ポルトガルが私に一番合っていた。少し前は、ポルトガルの自在性の足りなさに、スペインの方を愛好していたけど、Settler生産止めオーダーの開発が進み、槍弓本気ラッシュ、Settler50人止め本気カウンターラッシュ、そしてここで取り扱う即マム本気ラッシュで、様々な対応の形をとれるようになった。
 以上のものは一般的なタートルブームから抜け出た意欲的な戦略で、私は篭りのプレイヤーではなく万能型のプレイヤーだということを実感した。ポルトガル使ってタートルしないプレイヤーなんて他にいるのだろうか。

 他に、海と交易を活用しやすい文明条件にあって、それで戦略スペックを稼ぐこともできる。加えて自在な対応の形をとって、無数の条件に応じた相性効率を稼ぐこともできる。
 インドの安定政権は揺るがないとしても、旧態依然としたままだった。その小さな器でいつまでそれを保てるのかな。技術上限稼げるスペインポルトガルがその大きな器を満たしたときに、見下ろされているのはお前の方だ。

 即Vでのインド攻略は他でも見受けられる。フランスドイツでCrossbow勝負しても、軍ユニットスペックや相性で負けてしまうので、即Vが志向される場合が多い。でも、前線Agraからの軍備充分の初弾速攻が非常に強力なため、その即V体制を築くには、被害少なくでは済まなかった。
 インドの序盤は弱い固定された脆弱性を、早期軍事強化の即Vで狙い撃つ方向性は間違っていないが、それを安易に達成できなかった。

 ポルトガル即Vは、その被害少なくで済む。複数TCを所有していたことにより、2Rの耐性に優れていたおかげで。だけどポルトガルは複数TCからのSettler生産の必要から、即Vカウンターラッシュを行えない。その費用を割かねばならない分だけ序盤軍備が不足しているために。
 だから通常は、インドの序盤の脆い時間帯に攻め込んでやるということができなかった。即V道中を難なくやり過ごすことのできるそれはフランスドイツが喉から手が出るほどにほしい優遇された条件だ。それが成立すれば、ドイツ即Vなんかはその強力なスペックでインド余裕のはずだったのに。
 今チャンスなんだよ。今の時間帯はインド弱いんだよ。なんでポルトガルはそこで攻めることができないんだ。いやできる。Settler生産を止めて本気ラッシュ仕掛ければよかったんだ。

 ポルトガルは、使いやすい内政カードを持っていなかったことから、それを使わずためておいたカード分と、複数TCの人口スロット分で、Settler生産を止めさえすれば、実は序盤ラッシュの強い形を作れた。
 さらには即傭兵で軍事力を上乗せし、軍ユニット相性も、基本Rajput出てこないし、間接防御40%MamelukeはZambのアンチ射撃に耐える。非常に強力なインド即VのUrumiMahoutカウンターも、その対抗兵は重騎兵となるけど、ポルトガル側は同じく非常に強力なMamelukeを有していた。CassadorでSepoyなどの重歩兵と効率よく戦えるのもいい。

 もし、インド側が強めの内政手順に進めていて、前線Agraは放擲しても、本陣で有力なカウンターを狙っているようであれば、別にそこで勝負を決めようとしなくてもいいと思う。進軍急ぎづらいマップではなおさら。
 主導権を奪い返した形勢から、複数TCからのSettler量産ブームを再開すれば、ポルトガルは内政復旧可能だった。
 これはなるべく意識したい。私はラッシュが得意ではなく、どうも攻め方が単調になってしまう。一度退くということ覚えたい。攻める場合、考える時間が与えられないからそうなってしまうのだろうか。
 でもここでの対戦型では、インドの脆い時間帯に早期軍事強化即Vラッシュを直撃させる形になるから、大抵はそれで試合が決まると思う。逆に詰めの誤りのないようにもしたい。

=== 実践感想 vsインド前線Agra初弾速攻から次に木自動カード手順 参考実戦リプレイ
 本陣周辺の資源に乏しいマップだったから、早期カウンターラッシュを仕掛けたかった。戦略の引き出しを備えていると、マップ適性をそれだけ得ることができる。資源配置偏りすぎて運が悪くて負けたではなくて、その問題解消の最善を尽くした上でないと言い訳にはならない。それも1つのゲーム性だと思う。確かに偏りすぎる場合はあるけど。
 通常は備えていなかったポルトガル本気即Vカウンターラッシュによって、そのマップ適性を求めるだけでなく、インド攻略で活用できるのであった。
 試合開始時には上の戦略を失念していたのだけど、マップ事情を考慮したときに思い出した。恐らく最善の適用となるだろう。

 木自動手順を挟んでいるからか、初弾ハラス速攻で被害を受けることはあまりなかった。初弾ハラスで押さえ込んでいる間に内政作って軍隊量産体制で迎え撃つという、即V対応のスマートな基本の形をインド側はとることになった。
 早期軍事強化の即Vラッシュは非常に強力で、それをUの時代で対応するには最善のアドバンテージを確保していないと成立しない。

 この試合ではインド側が初弾ハラスであまりアドバンテージをとれなかったし、軍ユニット相性、即傭兵の軍事力で、ポルトガル側のカウンター進軍が成立した。

 直行の即Vは対応学ばれて戦略的には魅力ないのだけど、変えられない文明条件の脆弱性を狙い撃ちできるときには活きる。今は鳴りを潜めた戦略は、そういう形で復興の兆しを見せている。


 ・ポルトガル即PetardからのOrganラッシュvs日本ポルトガル領事館杜大ブーム (TAD1.01) ポルトガル側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ポルトガル側は、先に、即Petard植民地民兵による即詰み狙い戦略を開発していた。ポルトガル領事館の偵察で日本側の内政スタートを読み取ってからの、そうして予想される日本側防衛軍備の乏しい期間を狙った急戦戦略をである。
 しかし、日本側は、杜ブームを途中で止めて、それだけ早期に軍備ブースト型に移行するという手順も採用できるので、その場合には、即Petardで確実にTCを落とせないから、植民地民兵ラッシュだと後続に難がでてしまい、攻め切れなくなるので、それを嫌って初弾Organラッシュを採用するようになった。
 しかしそれでも、Organの攻城性能の乏しさから、それだとTCを落とすのには時間が掛かってしまい、その間にカウンター体制をとられる猶予を与えてしまって、それほど有効な戦略とはならなかった。

 以上の経緯を経て、新たな調整を加えることができるようになり、今後はTC即割りを狙いやすくなったと考えている。
 日本はポルトガルと同様に堅さを誇る文明である。本陣一点篭りの内政を可能にしていることで、防衛拠点がその一つしかないから非常に守りやすいのである。
 そう、確かに堅い。この条件は日本がベスト文明に成り上がるための大きな理由だったろう。そして、その堅さ故に、今までに気付かれづらかった、日本の脆弱性のもう一つを、今ここで見ていくことになる。
 そのように堅すぎて、日本のTCを落とすことの機会が少なかっただろうし、また、落とせたとしても、後続が続かずに、カウンターを許してしまうことになり、その後すぐにTCを再建されてしまって、ふりだしに戻るといったことになっていただろうと思う。
 しかし、ここでの戦略はTCを落としてからも後続のラッシュを可能としており、そうした継続した重圧をかけることができ、そうして発見された事実は、日本本陣は堅いけれども、侵食されてしまうと、イチゴ収集不能になり、内政が止まってしまうということである。この条件はイギリスとは相反的である。イギリスの場合にはTCを落とされても、そこからSettlerを離散させて家ブームをすれば、そのようにTCからのSettler生産まわしブームができなくなっても、内政的に生き残ることができた。しかし、日本の場合には、本陣を落とされると、そのように内政に大きな障害が生じるのである。だからこそ堅いのであるが、しかし、戦略によって日本本陣を侵食するのに有力な手段を得れば、そうした日本の脆弱性を狙えるようになり、今後はそのトップ文明の座から退いてもらいたい。

 ポルトガルは、その日本本陣の侵食を可能にする大きな手段を持っている。進化ボーナスTCワゴンのことである。即PetardやOrganラッシュでTCを落とせたら、その周辺が建設不可能状態ではなくなり、そうしてそこにそのボーナスTCを設置できるようになる。こうした意外とも思える手段で深々とポルトガル側に差し込まれ、そうして日本側はイチゴ収集が困難となって、それだけ内政が止まってしまうだろう。
 しかし、そのボーナスTCワゴンによる侵食は、日本側TCを落とせないと始まらない。その大きな手段となるのが即Petardで、その費用効果は期待できないものだけれども、ボーナスTCワゴンの侵食のための手段となってくれるのならば、それを補ってあまるものだと思う。
 日本側は、堅さを重視した杜ブーム途中止めからの軍備ブースト型で、そうした即PetardによるTC即割りを許すことをしない。ポルトガル側はそれを認容しよう。そのため、幾人かのPetardはTCに到着する前に倒されてしまって、割り損なってしまうだろうが、それで充分である。それでも、ある程度は日本側TCにダメージを与えることはできるだろうと思う。そこから、後続の生産Organによって遠隔攻城すれば、その攻城性能乏しくとも、初弾Petardの功績により、TCを落としやすくなったのである。これは初弾Organ戦略がその欠点を改善され、より有効な戦略を手に入れたのである。

 その局地的な条件だけで納得してはいけない。そうするための布石として、ポルトガル側は、ポルトガル領事館偵察により、日本側の内政スタートを読み取り、そうして日本側の初動軍備に乏しいことに期待して急戦を採用する。その偵察ができているから、即Vするのにもかかわらず、安心して前線にボーナスTCを設置することができ、そうした偵察による戦略の読み取りができてなければそうすることのしづらい、前線を確保した状態での即Vラッシュは進軍スピードに優れ、且つ、V進化による軍事性能の向上で、ここでの戦略をより有力なものとしているのである。

 その仕掛けの部分だけを具体的に述べていこうと思う。
 前線砲兵兵舎からの即Petardの護衛として、9Musketeerと民兵も進軍させる。このとき日本側はPetardを優先して狙うだろう。よって、この間は日本側の攻撃がそのPetardに集中していると同時に、ポルトガル側にとっての敵軍呼び込みも成立していることになる。ここで、ポルトガル側は攻撃力の高いユニットも進軍させないともったいないのである。その間は、ある意味、日本軍隊が無防備の状態にあるから、それに対して攻撃力高めな9Musketeerと民兵の攻撃を加えておけば、日本軍備をそれだけ消耗させておくことができ、後続のラッシュのときに、それだけ有利な戦いを期待できるようになるだろう。Petardだけを投与するのは愚かな行為である。
 そして、砲兵兵舎はPetard生産のためだけではなく、後続のOrgan生産にも使われることになり、それを無駄にしない。そうしたPetard初弾で日本側TCにある程度のダメージを与えたら、そこからは、生産Organと前線TCからのカード対馬ユニット、具体的には8Musketeer、5Dragoonという大砲護衛兵を得て、大砲ラッシュを目指し、そうした遠隔攻城によって、近接攻城では攻め切りづらいTCを落としやすいものとしている。
 そうしてTCを落とせたら、温存していたボーナスTCをそこに設置できるようになるから、そうした侵食進軍で、イチゴ収集を困難にしてやり、また、そのTCからカード軍や民兵を投与できるようにもなり、その進軍スピード尋常ではなく、そのTCによる視界も大きな恩恵となるだろう。
 忘れてはならないのが、Organによる農民削り性能で、Organの砲撃を受けると、その連射攻撃により、生き残ることが困難となる。Organの攻撃はユニットを倒し切ることに優れており、Falconetの場合には射撃間隔に間があり、倒し切れなかったユニットには逃げられてしまうのであるが、Organの場合にはそうではない。そのため高性能な農民削りを可能にしているが、今まではその機会少なかっただろうと思う。しかし今後は、そのようにTCワゴン侵食され、Organ進軍に差し込まれたら、もうイチゴ収集は不能となり、それに対して無理にイチゴ収集を続ければ、言うまでもないことである。

 それでは、ポルトガル側の手順を見ていこう。
 12人進化、ポルトガル領事館の偵察に成功、前線にボーナスTCを設置、進化500食料と700金でV狙い、V進化中にPetard代の700木を回収しておく、1〜2人のSettlerを前線に派遣しておく、高速V進化、3rdボーナスTCワゴンは温存したまま、前線に砲兵兵舎建設、Petard1セット生産、9Musketeerと民兵の護衛もつけてそうした初弾投与、後続ラッシュのためにOrgan生産まわし、8Musketeer、5Dragoon、、、日本側TCを落とせたのでその付近に温存しておいたボーナスTCを設置する、、、。

 OrganのHPは低く、強引に射撃で倒されやすいので、大砲護衛兵は近接対馬ユニットにはせず、通常戦争にも参加しやすいMusketeerとDragoonを採用している。

 総評。ポルトガル側やや有利以上であると信じたい。


 ・ポルトガル革命vs日本非ポルトガル領事館戦略 (2010/RE1.02)

 私はポルトガル即W持久戦型の将来性を見極めることを大きな目的としてポルトガルを使うことを再開し、そのため革命を用いることはしたくなかった。
 だけれども対日本での対戦条件においては、持久戦勝負で、実践経験にも基づいている理論上のポルトガル不利を認めて、革命で勝負を決めにいった方がよいという判断をすることになった。

 私をCrazy扱いして喜んでいるBuakaw(何か通じるものがあるらしくて仲がいいらしい)との戦いを経たことがその機縁だった。彼は即W戦略を得意としていて、強化和弓火矢を主力戦力としている。
 私の最初の見積もりは、HeavyCannon使えば火矢でそれに対抗するのはきびしいだろうと思い、それで持久戦勝負はポルトガル有利と考えていたのに、火矢と強化和弓の逆アンチ攻撃が混ざると、意外とHeavyCannonを処理対応されてしまうことになり、対馬も自動アップグレードのWの時代の山伏がいて、徳川家康もいるし、強力な軍隊を押し付けられることになる。
 強化和弓に対して下手な軍当たりしてしまうとDragoonはすぐに消えてしまうから出しづらいし、馬出してくれないなら当てどころも見出しづらい。似たような軍編成のCassadorMusketeerHeavyCannonでの勝負も試してみたけど、強化和弓に対してはそれでは太刀打ちできない感触だった。また、強化和弓たまるとHussarでは対抗しづらかった。HussarHeavyCannonなら機能してくれるだろうか。足軽使ってくれれば兵器庫テクで3倍重歩兵アンチのCassadorで対抗できると思うのに。しまいには大砲単でもしなくてはならないのか。
 (ポルトガル内政型SemiFFCassadorMameluke vsBuakaw即W 参考実戦リプレイ 特別な選定をせずに添付)

 彼から直接聞いた訳ではないけど、HeavyCannon対策をそういう手段で可能とされてしまうのであれば、他に日本の強化軍への対抗手段を見出せなかったので短期決戦の必要性が認められた。
 実はそのような独特な戦略を用いる彼だけを警戒していればいいだけだとしても、彼の摸倣プレイヤーの存在の可能性を恐れなければならないし、理論上の不具合が認められているときにはそれに対処したいという私の志向として革命を採用せねばならなかった。

 即革命採用への意欲は以上の理由からだけではない。対策しないと日本では革命ラッシュの対処が難しい条件にあると思っているので。
 先に言われたように、火矢の火力と射程ではHeavyCannonに見劣りする。そして革命民兵重歩兵をFalconetのような火力で対抗できないし、通常攻撃力が高い万能タイプ和弓の重歩兵1.5倍アンチを兵器庫テクで向上させて特化対応するなんてこともできない。機動力乏しくて退避能力に欠くSkirmや弓兵は革命ブーストラッシュの押し込み逆アンチ攻撃で散りやすい。
 そして私が革命ラッシュ対策で最も信頼しているFortによるタートル時間稼ぎの手段を用いれないとあっては、開幕大ブームされない限り、ポルトガル側の形勢有利と判断している。

 仕掛け遅れる即Wラッシュ(非内政型)は、その間に大ブームされてからの量産軍で対応されてしまうので、ポルトガル領事館を偵察できた場合には大ブームの可能性大だから、そのときには即Organラッシュの急戦を仕掛ければ、大砲を相殺処理できない軍事形勢により作戦勝ちを収めることができる。尚、Buakaw内政即V火矢に対しては適用不可のはず。即Petard3rdTCWagonラッシュの意外手で勝てたけど今後は対策されるだろうからもうしない。
 以上の革命と即Organの使い分けが私のポルトガルでの主な日本対策で、日本最強パッチ時代にもそれを用いていて今も変わることがなかった。

=== 実践感想 vs日本オランダ領事館内政型 参考実戦リプレイ
 ポルトガル領事館を偵察できなかったので内政型を推理できなかった。そのため即Organ急戦戦略の適用が確実なものではなくなってしまうから、生産軍まわしの様子見から始まる。
 日本側の進軍がなかったので、恐らく内政型に組まれたのだろうと判断。日本との持久戦勝負はBuakaw戦で敗戦を繰り返していて自信を持てなかったから、それでも革命を採用してしまう。天然資源少なめのマップでもあるので。

 革命発動時に進軍してもらえてカウンターアドバンテージを得られたことで恵まれた展開になった。日本側の軍隊量産と強化が間に合わない間に侵攻できれば、上述した日本に対しては革命ラッシュが有効に働く軍事形勢の証明のようにもなった試合だった。


 ・ポルトガル持久戦型vs日本戦略 (TAD1.03)

 ポルトガルでの日本攻略は、即Organや即革命といった急戦で行ってきた。それが有効だったのと、持久戦勝負で日本有利と感じていたため。
 だけど相手戦略やマップによってはその手段を用いづらい。それで持久戦勝負をせねばならなくなったときに、どのようなことに注意しておかなくてはならないのか事前知識を確認しておきたい。

 knee即Wが一般に流布されたことで、日本の最終軍事形態が学ばれるようになった。どの軍編成を用いるかは人それぞれだけど、対策せねばならない軍編成であるところの和弓山伏火矢がある。
 攻撃力の高い強化和弓がたまると、大砲すら逆アンチしてしまい、徳川家康から無限に生産できるコストパフォーマンス優秀すぎる自動進化アップグレード山伏がいるので重騎兵で対抗できない。スペインで海内政からの軍量充分のインペハサー革命でも負けていた。この場合、ある程度は日本側内政作っておかなくてはならないが。
 それで大砲の撃ち合いで対抗するにも、確かに重カノンが火矢よりも優れているが、その生産量を稼ぎづらいので、他の生産大砲を追加せねばならない。
 その結果、大砲主体にせねばならないという、普段とらないような軍編成に、事前知識なしでは対応しづらい事柄だった。
 強化和弓火矢を大砲の物量で対抗せねばならないが、でも大砲護衛兵の対馬はどうすればいいんだ。だから編成のバランスが難しい。重カノンの破壊力で馬兵逆アンチに頼る場面もある。
 矛が山伏に勝てて、近接取れれば和弓を逆アンチできるので起用する場合がある。ポルトガルが誇るJineteDragoonは、和弓に効率よく戦われてしまうので出さない場合がある。JineteDragoonで火矢をアンチ処理できるから、まあどちらでもよいのかな。

 お互い内政伸ばすのに優れた文明条件を持つので、終盤の内政勝負はあまり差はないと思う。いやでもポルトガルの方が少し上の感触かな。海を使えば本家のKnee即Wに内政勝ちできていた。尚、X入りしても負けたけど。
 軍事人口枠を日本側の方が多く使えるので、それと軍強化上限(金閣寺鎖国)と軍ユニットスペックに優れているから、最終決戦で勝つのが非常に困難。JineteDragoon活用しづらい軍事相性も辛い。
 またまた意外な、先にX入りして、インペリアル軍事強化で軍事性能上回っているときに勝負を仕掛けるのがいいのかもしれない。序盤戦略を工夫して内政有利に持ち込んでからの帝国カウンター。
 内政ユニット上限がポルトガルの方が上で、でも日本は杜で内政上限を上げることができるが、それは工場内政で相殺し、中盤以降によく伸びるポルトガル内政で、日本に内政勝負で上回ることができそうだし、軍事強化偉大な日本とは別の手段を武器にできなければ、他に手立てはあるのだろうか。その内政勝ちに導く戦略は、別の場所で個別に取り扱いたい。

=== 実践感想 ポルトガル槍弓ラッシュで封鎖からW進化に移行vs日本Knee即Wタートルブーム 参考実戦リプレイ
 knee即Wと少し戦い慣れてきた頃の試合で、タートル重視の相手だから、主導権、言い換えて、試合操縦の権利を得たままの運営でアドバンテージを得る活路を見出そうとしていた。

 追加なしの制限的な2Rスタートで、相手の内政拡大を縮小させるように誘導し、そこからポルトガル側は内政と進化アドバンテージを得ようとする作戦を試みる。
 この頃は彼にしか使われることのない、彼のオリジナルな日本即W戦略で、彼1人のためだけに、その独特な戦略に対する対応の形を学ぶのは効率が悪いから、事前に対応手順を用意することをせず、戦いながらそれを学んでいくということをせねばならなかったから、余計に勝てなかった。

 対抗軍編成を悩んでいた頃で、山伏和弓に、3倍アンチ重歩兵テクで戦いやすいかと思い、Cassadorを主力としていたのだけど、ユニットスペック負けする感じだった。HP低いから火矢の砲撃がきつい。
 そのため、このリプレイは参考にならない、研究過程のものなのだけど、たまにはそういうのも残しておいてみよう。

 海交易がないとポルトガルでは序盤内政作れないし、交易序盤カードブースト用いた急戦もできないから、日本攻略は苦労させられる。

 急場しのぎでHussar追加生産してしまうとか、やはり事前に作戦持っていないと、私ではいい戦い方ができない。

 この試合では、序盤の試合操縦で内政勝ちに導こうとする、日本との持久戦勝負のための一手段の過程が残されていて、後にそれが発展された形で成果を上げるかもしれない、私にとっての必要研究資料だった。

=== 実践感想 ポルトガルSemi即Wvs日本薙刀ハラスブーミングから遅めの仕掛け 参考実戦リプレイ
 相手の仕掛けのタイミングが読めなくて、即W許されるかも分からずに、博打的な進化になってしまった。海交易なしマップでの日本攻略はまだ特にプランを持っていなくて、試合中に暗中模索していたのでそんな風になってしまった。一応SemiSemiFFを予測してのW進化だったのだけど、遅め2Rを仕掛けられて未知の戦いになった。

 結果的にカウンター間に合ったようで、それでアドバンテージを得る。そして道中の必要軍ユニットだったDragoonをそのまま追加生産込みで使い続け、和弓火矢の対抗のために大砲量産を心掛けた。

 即Wカウンターのアドバンテージで試合が傾いてしまったため、以降の戦況を参考にしづらいのだけど、先にX入りしてインペリアル軍事強化で対抗するということをここで実践している。
 こうしないと日本の強化軍隊に勝てないのではないか。また、帝国時代の講義堂で内政上限を上げて差を付けるというのも有効か。


 ・ポルトガル即マム本気ラッシュvs日本戦略 (TAD1.03)

 一般評価では日本有利と言われている。ポルトガルは文明依存では序盤内政作れずに開幕の相ブームに応じれず、また、複数TCからのSettler生産に費用を割かなくてはならないから、それで序盤軍備に乏しくてラッシュができず、そのため、対応側が内政文明であれば、その間に内政ブーストさせてもらえるので、昔から言われているイギリス有利に働きやすいし、オランダに対しても苦戦しやすい。
 一般的なポルトガル即Vの基本軍編成CassadorDragoonが、軽歩兵強い文明のLongbow和弓と相性悪いのも大きな理由になっている。

 RTSでは戦略研究に特化できる人材が少ないのか、私が一般評価を覆せることが少なくなかった。実技スキルも重要だから、その研究をおろそかにしてしまうのは仕方がないとは思う。特化対応しようとすると、無数の戦術を必要とし、それを実践レベルに置き移すには、多大な労力や技術が必要となる。
 汎用型の強力な一つ戦術を使い極めれば、少ない労力で短期間に好戦績を残すことができる。むしろプレイヤータイプによっては、この道進んだ方がいい。

 お手軽な目先の利益を摘み取って、それで究めたつもりになりたくない。私がゲームをする目的が、もちろん楽しみが第一の理由だけど、ゲームを通じての能力開発という事業を成立させたいというのがあって、それらを犠牲にせずにプレイしたいということ。
 また、あきらめるということがどうしても許せない性分で、このゲームを長く続けているのは、名作ゲームだったとか対戦コミュニティーが充実しているからという理由だけでなく、私ではあまり勝てなかったので、負けたまま引き下がれなかった。適性合わないと思って、アクション性を排除したゲームに転向することをいつも考えているけど、それでもそういう理由からこのゲームから離れられない。
 そして基本条件的な文明間相性不利のまま放置することも許せない。単にそれは研究不足にすぎなかったということが少なくないと思う。

 本題に移る。日本は、採集効率に乏しいイチゴを食べなくてはならないことと、人口スロット確保のための杜建設費用が高いので、序盤はどうしても脆いという条件を変えることができない。そのため、早期ラッシュを仕掛ければ、対応側は必ず戦わせてもらえる形勢を得られる。
 でもポルトガルではラッシュできない文明条件にあった。複数TCからのSettler生産に費用を割かなくてはならなかったので序盤軍備に欠いていた。
 だけどSettler生産止め本気ラッシュが開発されたことにより、ポルトガルに自在性を付与することができた。理由は別の場所で何度も述べているが、そうすればポルトガルは強い序盤ラッシュの形を作ることができ、また、複数TCで内政復旧も可能だった。

 インドや日本は、その序盤の脆さを、初弾速攻の押さえ込みを成立させている間に内政を充実させることでその問題を克服している。これはその初弾速攻を、前線Agraや、ブレン戦術と言われるもので、高性能に行えたからこそ、有力な戦略となった。
 東照宮進化ボーナス交易資源で領事館兵を開幕生産することにより、軍備充分の初弾速攻が日本で可能だった。それに鎖国の軍事強化も加わる。

 フランスドイツでは、この初弾速攻の押さえ込みで即V道中を荒らされやすく、それで即V進軍遅れている頃には、日本側内政が充実していた。Crossbowが足軽和弓とあまり戦えないのもあり、一般に日本有利の条件にある。
 ポルトガルはその初弾速攻を複数TCでやり過ごすことができ、返しの即Vカウンターラッシュを迅速に行えることに強みがあった。そして実は即Vラッシュの強い形を作れたので、有力な対応戦略となった。

 ここで取り扱われているものだけではない。他にも日本と戦える対応戦略を有していて、ポルトガル領事館を偵察できたときの前線スタート生産Organラッシュ(knee進化型とかには注意)や、非内政型の日本戦略に対して即革命が有効。複数TCからのSettler生産と海内政の複合大ブームで内政的優位に立つ狙いなど。
 本当は対策の対策が無限に行われる。自然は人間を休ませることをせず、その能力が磨かれずでいることを許さない。

=== 実践感想 vs日本初弾ハラス速攻から600木カード連打で杜ブーム 参考実戦リプレイ
 複数TCが建ち並んでいるからか、内政移行のオーダーだったにせよ、日本側踏み込もうとしない。通常ならそれでよかった。序盤内政作れずに、また、ラッシュできないポルトガルに対して、確実なアドバンテージを収めるはずだった
 堅いポルトガルにはハラスでアドバンテージを狙うよりも、内政移行がセオリーだったから、私の特化された対応戦略の形がスムーズに許されるのだった。これが独自戦略を用いることの特権。そのメリットを損なわないようにも誘導する。

 それで日本の序盤は脆いときに、即V速攻ラッシュとできれば、日本と戦うことができる。開始にMamelukeを見たためか、日本側戦おうとしないで引き篭っていた。または抜き合いを狙っていた。なんだこれいつもと様子がちがうと察知されてしまったか。

 踏み込み過ぎを嫌って、手前にあった遠征杜攻城のアドバンテージを狙っておいた。これで間を持たすことができた。考える時間がほしかった。通常は決戦に応じる展開になるはずが、まったく軍隊を見せようとしないことに警戒心を強めていた。

 それから日本本陣へと突入し、それで内政拠点の攻城縛りで戦争を強要することで、ようやく顔を出してくれた。そして理論上の軍事形勢有利も証明できた。
 日本側が避けたい序盤勝負を誘導し、そして即傭兵即V軍事強化Settler生産止め本気ラッシュとできれば、日本側に有効なカウンター手段は一般の形では存在しない。

=== 実践感想 vs日本杜ブームからV進化 参考実戦リプレイ
 戦略研究の本題とは主旨を変えて、ここで個人的な問題について語ってその解消に努めたいことがある。ポルトガルでは日本に勝てないと言われている中で、特化された大胆な対応戦略を用いることで私は少なくない不利な条件を覆してきた。
 そういう方法で勝ち進めるのは名誉なことだし、当然それでモチベーションが上がるはずだった。ところが、それを数回繰り返しただけで私は嫌になってくる。
 先進的な手段で勝ちまくるその優越感は、私の最終的な満足には到らなかった。単純な必勝パターンを踏むだけの作業的な行為を続けるのは辛い。

 だからその問題の解消法として、諸条件に応じて細かく配慮して、さらなる効率を稼ぐようにする。そうするには根本的にオーダーを変えねばならなかったりと、技術が及ばなくてむしろ上の方法を用いた方が結果を出せるとしても私はそれを拒む。
 この選択は個人的なものだ。プレイヤータイプというものがある。不器用なタイプのプレイヤーならば前述の手段が好ましい。私がトレーナーだったら、その選手には技術拡大を禁じる。私が器用なタイプだと信じていいのなら、その技術上限を稼いで将来性に期待できるようにした方がモチベーションを維持できる。

 そして問題が発生している、予想される勝負展開が繰り返されるときの私の集中力の低下が著しくなること。飽きずにゲームを続けられるようにするという問題だけではなく、そういう試合をするとその機能障害に陥るということで負けるときがあった。
 読み合い勝負で先を見据えようとしたり、新戦略を試しているときには私は活き活きとしていて、そのときの集中力はその比ではなかった。その事情を考慮すると、むしろそういう開拓精神で進めていった方が結果を出せるとも言える。

 ここでの即マム本気ラッシュは日本戦で有力となるのだけど、細かくはそれだけでは通用しない。例えば特殊戦略の日本即Wに対しては少しアレンジを加えないと通用しないし、交易マップ限定のオーダーだし、マップ条件や相手プレイヤー情報から他の戦略を用いた方が有効だと予想されるときもあり、単純な形にしようとしない。


 ・ポルトガルSettler生産止め本気ラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (2012/04/08)

 鎖国が主流だった当時は即マム本気ラッシュの開発で勝ちやすくなった。でも今のポルトガル領事館オーダーに対しては、それではカウンターを間に合わされる可能性が低くない。浪人にすれば攻城急げて詰められるのではと思うも、そういうことよりもフルブームに組まれると即Vではやや仕掛けが遅くて、その内政によるカウンター手段を許しやすくなる。

 ポルトガルは序盤内政が劣り、また、複数TCのSettler生産せねばならない分、軍が出なくてラッシュが弱い。だからそれに対して許されやすい開幕内政がポルトガルに対して有力な攻略法となる。その理解から、ポルトガルに対してはフルブームにまで組もうとするプレイヤーが少なくない。

 Settler生産止め本気ラッシュの手法で、ポルトガルは実は速攻文明以上のラッシュが可能で、それによって内政咎める手段を持てるようになった。その複数TC内政文明メリットを犠牲にするというやり方は、文明特性を損なわせる、また、何か異文化介入の感じが伝統を愛する市民達には受け入れづらいと思う。
 私はその本気ラッシュスタートを活用し始めてもう随分と長くなった。タートルやカウンターの方を得意としている私が何故にそのようなラッシュスターターになったのは、内政型流行の対戦事情に即した対応のためだった。
 また、タートル文明というものは、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に、その遅効性の複数TC内政を充実させるというやり方が基本中の基本で、同じくタートル文明のインド前アグラ戦略も然り、だからその初弾速攻のバリエーションを豊富に備えようとするのは、実は最もタートル文明特性を活かす進め方。
 タートル文明の通常は初弾入れてから篭るべき。籠城戦術特化にすると実はあまり強くない。後手後手になるのは実は内政文明の方。まあでも実際はそのタートル文明でも様子見のスタイルを用いることが少なくない。

 ところで、ここではその相手に対して有力な戦術を述べるはずが、日本側が対応できているのなら有利を得られることがない。ラッシュ警戒して2受けスムーズにできれば日本側有利。
 上で述べたように、ポルトガルはラッシュが弱いと思い込んでいて、また油断しているような相手を狙い撃つ急襲作戦と言っていい。内政文明側は普通にしていればポルトガルに対して有利なのに、それ以上に内政欲張ろうとするのを本気ラッシュで咎めずにはいられない。

 ポルトガルは一般に内政文明に対して不利である。具体的な文明はイギリスオランダフランス日本。ラッシュ弱いポルトガルは内政文明の強力な内政を許し、そして中盤以降はタートル文明側が下がることになる、つまりその相手に無量の天然資源までも確保されて強力な体制を許す。

 本気ラッシュスタートはやはり後を続けづらいのでなるべくしたくない。その勝負手でアドバンテージを得られることと、内政復旧タイミングの見極めのスキルも要求される。
 しかしそのようなノーガードフルブーム戦法を許しておけないし、後手スタートで自効率求めてためてからのカウンターアタックワンパターンの戦い方よりも、初手の仕掛けで自分で試合を作ろうとするのが、技術勝負で生きるプレイヤーの道。

 手順について述べると、日本に対してはMusketeerを多用するようになった。Crossbowが足軽和弓に対して強くないため。だけど多少のCrossbowを混ぜることがものすごい重要で、でないと和弓やべスティロスに一方的に引き撃ちされてしまう。それとの戦線維持の戦いで必要。
 カード順は例えば700木700金8弓。700木で体制を作り、700金はMusketeer生産代、8弓が上の需要。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ1 参考実戦リプレイ2
 ポルトガル側は日本に普通の振る舞いを要求しているかのようだ。でなければ内政咎めて差し上げますよと申し上げたい。






























   
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