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戦略間考察 スー



 ・ドイツvsスーの概要 (TAD1.01)

 即V対決になれば、ドイツ側は、わざわざ家カードを使わなくてはならないのに対して、スー側は、文明ボーナスとして、人口スロットを確保している。そして、ドイツ側は、即詰み狙いの即V急戦がやや不向きなことに加え、すでにスー側が、充分な体勢をとれているので、すぐに攻め切ることは、ほぼ不可能に思える。そのため、遅延した試合展開となりやすく、つまり、大軍戦になるだろう。そうなると、戦闘ダンスの効率に優れることになり、スー側有利。ドイツ側の基本即V軍編成は、SkirmUhlan。同様に、スー側の基本即V軍編成はWakinaAxeRider。ドイツ即Vは、以上の条件からして、スー即Vの劣化版のような戦型になってしまっている。
 そのため、ドイツ側は、即V勝負を回避するようにした方が良いと思われたが、しかし、2ブーム即Vの型と、Doppelを採用すれば、スーとの即V対決に臨めると思われた。即市場と3SettlerWagonの組み合わせによる、ドイツの序盤内政ブーストは優秀で、この駒組みを組み込めた即Vならば、即V道中に内政を稼ぎづらいスー即Vに対して、アドバンテージを確保できる。そして、大軍戦、つまり、混戦になりやすい場合の戦争が予想される場合には、Doppelが大活躍しやすい。このユニットは、出し戻し戦では、足が遅く、また、単価が高いので、オーバーキルになりづらい形で、Wakinaなどに、効率良く倒されやすいので、そのような戦争では不向き。しかし、激しくぶつかり合う、混戦になれば、その範囲攻撃で、大きな戦闘能力を有している。これは、戦闘ダンスの効率に勝るとも劣らない条件だと思われる。
 Doppelを採用するのに躊躇しないで済む、もう1つの条件が、スー側が、その天敵のMusketeerタイプのユニットを、普通には持っていない点にある。DoppelUhlan編成だと、単色のMusketeerタイプで対応されてしまうが、スー相手だと、この軍編成を採用するのに躊躇しない。しかし、さすがに、軽騎兵が出てきたら、Skirmを使うようにした方が良い。

 スーに対して、Doppelの採用は、即V対決のためだけにではない。WarClubラッシュに対するカウンター狙いで、Doppelが優位性を確保できるためでもある。それによって、本陣受けで、カウンターアドバンテージを確保したら(Doppelは混戦に強いので、進軍してくる相手に対しては強い。実は、カウンター向きのユニット。)、そこから、返す刀の、急戦カウンターラッシュで、即詰み狙いに期待がかかる。Doppelだから、そのまま、攻城を狙えるからである。そして、スー側はMusketeerタイプのユニットを普通には持たず、引き撃ち不向きのCetanだと、軍量が下回っている状態では、Doppelに対して、逆アンチ状態になる。また、おまけUhlanと5Uhlanによっても、Cetanは封印されるから、スー側は、充分に受け切れない体勢になってしまっている。

 現在、BowRider対策が、まだ考えがまとまらない状態にある。


 ・ドイツDoppel準即VラッシュvsスーAxeRider準即Vラッシュ (TAD1.01) スー側の参考リプレイ ドイツ側の参考リプレイ

 ドイツ側は、道中に内政を稼ぎづらいスー即Vに対して、内政アドバンテージを確保できるので、即V対決を許しても良いと判断した。具体的には、即市場と3SettlerWagonによる、序盤内政ブーストからの即V狙いによって、そうすることができるのである。
 AxeRiderハラスに対しては、生産Doppelで受ける。これは、WarClubラッシュ対応も見据えた、軍備である。
 14Wakinaの初弾が9:30前後に可能なので、それに対して、ドイツ側は、それを受けるのに不満がないようにしたい。具体的には、V入り直後の9Uhlanで受けることになる。そのため、このカードを切れるようにするために、他でカードを使うことができなかった。つまり、2SettlerWagonまで欲張った、序盤内政ブーストは、悪手となる。
 ドイツ側は、SkirmUhlanの基本軍編成を採用せずに、Doppel(Uhlan)を採用した。スーが、普通にはMusketeerタイプを持っていないから、天敵不在で使えるのと、スーとの即V対決となると、大軍戦が予想されるから、つまり、混戦になりやすいことが予想されるから、混戦に強いDoppelは、場を得ていると思われた。しかし、大軍戦が、混戦になりやすいという理由は、大軍だと、操作をし切れないという理由からでしかなく、大軍を有しているからといって、必ずしも、混戦にできるとは限らない。それは、軍運営の技術により、混戦に持ち込めるような、誘導ができるようにしなくてはならない。
 その混戦に強いDoppelの戦闘能力は、戦闘ダンスの効率に勝るとも劣らずに、大軍戦のぶつかり合いに臨めるだろうと思われる。よって、スー側は、その軍事ブースト手段は封じられていると言って良い。

 それでは、スー側の手順を見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して、TP建設、兵舎代の200木を確保しておく、進化500食料、馬兵兵舎建設、AxeRiderを5体生産してハラス活動、700金、700食料でV狙い、AxeRider生産まわし、700木の投資先は、前線にWarHut建設、市場建設、狩猟採掘テク、AxeRiderベテラン化代、BisonV進化、AxeRiderベテラン化、9Wakina、Wakina生産まわし、カード軍連打、、、。

 Pistolによる、2R対応に強い型を採用している。700金を回収しておくことによって、3枚目のカードに10Pistolを使えるようになっている。

 ドイツ側の手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、外套テク、家を1件建設、進化400木で、家2件建設(現在50人口スロット確保)、3SettlerWagon、歩兵兵舎建設、Doppelを3体生産、それによって、AxeRiderハラス受け、通常資源収集でV狙い、家カード、伐採テクを有効に、V進化中に伐採して、馬兵兵舎建設、狩猟テク2段階目を有効に、DoppelとUhlanのベテラン化代、合計400木を確保しておく、V進化3Doppel、Uhlanベテラン化、Doppelベテラン化、9UhlanでWakina受け、Uhlan生産まわし、Doppel生産まわし、カード軍連打、、、。

 V進化狙いのコツは、家建設の節約にあるのだが、ここでは、WarClubラッシュ対応も見据えているので、その対応の可能性のために、人口スロットを確保しておかなくてはならなかった。
 即V直後に、2つものベテラン化の費用を割くのは、普通ではない。しかし、ここでは、内政アドバンテージを確保しているという事情にあることと、ドイツ側は、受身の体勢をとっている(とらされている)ことと、急戦を目指していないという理由から、そのベテラン化の負担を許容することができる。

 総評。ドイツ側45:55不利。マップをスー側に取られている分、ドイツ側は不利だろう。そのため、ハラス進軍を許しやすくなってしまい、性能優秀な、そのAxeRiderハラスによって、被害を抑えるのに苦労させられるだろう。よって、絶対に、外套を有効にするのを忘れたくない。しかし、少しの好条件がある。それは、SettlerWagonが倒されづらいという点である。


 ・ドイツDoppelカウンターラッシュvsスーWarClubラッシュ (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ スー側の参考リプレイ

 混戦になると、その能力を充分に発揮するDoppel。その範囲攻撃によって、敵軍をなぎ倒していくだろう。しかし、実際は、出し戻し戦では、逆に弱く、また、生産速度が遅いので、汎用的には使えない。
 進軍してくる相手になら、つまり、混戦を期待できるので、Doppelは、活躍場所を得る。ここでのドイツ側の作戦は、WarClubラッシュに対する、Doppelによるカウンターで、実は、カウンター向きの、そのDoppelによって、カウンターアドバンテージを期待する。
 スー側が、Doppelに対して、猪突猛進すれば、その餌食となるだろう。そして、そこから、ドイツ側は、返す刀を急いで、急戦カウンターラッシュを仕掛ければ、即詰みに期待して良い。
 スー側は、Doppelを見たら、一時退いて、Cetanをため込まないと、それを受けるのに、難があるように思える。

 それでは、ドイツ側の手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、外套テク、家1件建設、進化400木で家2件と歩兵兵兵舎建設、3SettlerWagon、即V狙いも見据えているので、Doppelを3体予約生産しておくが、WarClubラッシュを読んだので、その生産数をMaxまで拡大する、つまりDoppel生産まわしに変更、初弾のDoppelで、カードAxeRiderなどのハラス受け、6:30すぎに本格的なスー進軍が可能なので、それに合わせて、生産Doppelと、3Doppel(カード)と、おまけUhlanと民兵で受ける、効率良く2R対応できたら、そこから急戦カウンターラッシュを狙う、急戦にするため、Pike生産まわしに切り替える、5UhlanでCetan防衛を封印し、9Crossbowの増援で軍備充分にする、、、。

 2R対応に特化したければ、3SettlerWagonキャンセル軍カードにする方が良いが、しかし、ドイツ側は、受身の体勢なので、そうすると、マップを取られている分の、不利な形勢を補う手段として、内政を稼いでおきたいという考えもあるし、また、実は、2Rが来ない場合も考えられるし、即V対決を見据えた2ブーム即Vの型を犠牲にしたくないと理由から、3SettlerWagon切りの方が、良い選択だと思う。本陣受けで、且つ、相性勝ちを予想している戦争(2R対応)なので、相手より、軍備少なめでも対応できると思うので、そうして構わないだろう。

 スー側の手順を見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して、前線にWarHut建設、進化400木は軍備代に、WarClub生産まわし、4AxeRiderを前線から出現させて、ハラス初弾、また、それによって、索敵もこなしておきたい、7WarClubを待ってから、本格的な進軍開始、、、その後はCetan生産重視にしておけば、Doppel対応がそれだけ容易になる、、、。

 総評。ドイツ側68:32有利。スー側が、普通には、Musketeerタイプのユニットを持っていないということと、Cetanが引き撃ち不向きなため、Doppelを受けるのが、困難な事情にある。そのため、大きく不利になってしまうようだ。


 ・ポルトガルvsスーの概要 (TAD1.01)

 速攻文明相手には遠征地にボーナスTCを建てづらいので、革命カウンターでの勝負を臨むことになる。
 その道中の受け方が問題となるが、兵舎偵察が重要な手段となり、馬兵兵舎を偵察できればほぼ馬ハラススタートであり、前線にWarhutが建っていたらWarClubラッシュの可能性を念頭においておき、迎撃体制を整えることになる。

 1.馬ハラス対応
  この場合、あまりそれに長く付き合ってしまうと、そのような資源封鎖のために、革命するための天然資源を確保できなくなってしまう恐れがあるので、砦キャンセルの急戦革命を採用して、カウンター進軍を急ぐことになる。WarClubを混ぜられると、砦なしで攻城を防ぐのはややきびしいが、植民地民兵カード受けにより防戦は可能。これによってTCの駐留攻撃が強化されるから、それ以降のハラス受けの迎撃効率も上がることになるため、そのようにされて進化を遅くされようとも、そうした迎撃手段を用いるのに躊躇しない。

 2.WarClubラッシュ対応
  民兵受け高速即Vから、5Dragoon(8Cassador)で受けられる。700食料(600金)を手順に組み込んで、民兵代と進化代を確保し、そうして2セット民兵で受けている間に3rdTCを建て急ぐ。そしてTC駐留攻撃とカード軍で受ければ問題ないだろう。継続した攻城ラッシュを読んだらその後は砦を建てておき、それを防ぐとともに、そのポルトガル要塞の堅さが活きている間にFactoryブームまでも成立させやすい条件を得ることができる。


 ・ロシア前線2BlockHouseラッシュvsスーBowRider戦略 (TAD1.03)

 コストパフォーマンスに優れるOverPowerなBowRiderに頼る傾向が今のスー戦略事情だけど、ロシアはBowRiderと戦えるユニットがいなかった。通常攻撃力の高い射程のある弓兵が最もな対抗兵で、そのユニットを生産できないロシアはどうすればいいのだろうか。

 BlockHouseを盾にして戦えばそれを補える訳で、そういう戦地を選ぶことになってしまうが、そのBlockHouseの攻撃と、生産軍やカード軍搬送ポイントで戦うことにより援軍効率が高く、そこを突破するには充分な軍備を用意せねばならない。
 ああBlockHouseがあるではないか。それが戦闘ユニットだ。これで戦えばいいんだ。通常は1つしか建てないけど、ここでは2つ以上建ててBowRiderに対抗する。まさかの建物戦闘ユニットで軍ユニット相性を補い、馬兵ラッシュでは攻城性能に乏しいので、容易にそこを突破されることはない。

 でもBlockHouseは別にBowRiderにアンチ攻撃ができる訳ではない。耐久力あるから長い間攻撃を与えることができても、依然として軍ユニット相性を合わせられないからそれでも不利な戦いは避けられない。
 少しはよくなっただけで、問題を解消させてはいない。やはり一般に言われているように、ロシアではスーに勝てないのか。

 着眼点を変えてほしい。その点だけが戦略なのではない。多くの要素で成り立っていることを思い出してほしい。以上の改善手段と、馬スタートに対して前取って主導権握ることの優位性と、Settler生産止めで内政配分を自在に調整するという手段で試合操縦していけば活路を見出せると思う。

 スー側は懐に前線拠点を置かれたままハラス遠征するには、相手進軍の対応のための軍を残しておかなくてはならなかったりと、その分隊の必要から、その配分と高い運営スキルが要求されることになる。
 ロシア側は完全に受けにまわるより、相ハラスの形勢を作って、そうやって進軍戻させようとした方が有効だと思う。ロシア歩兵では射程と機動力の乏しさから馬ハラスに翻弄されるばかりで面白くない。それとBlockHouseを盾にしないと軍相性で勝てないから、そういう戦地を選ぶ必要があり、資源地に必ずBlockHouseを建てねばならないのなら、だけどそんな費用を割けるものなのか。だから相ハラスとすることでその問題を解消させる。抜き合いハラスと呼んでもいい。

 速攻文明のスーに対して本当は前線で争えないのだけど、対戦事情を考慮してよいのなら、今は馬スタートが主流なので、それに対しては前を取って主導権を握ることができる。もしスー側に前線歩兵ラッシュスタートとされても、Settler生産止め本気ラッシュで凌ぐことができる。
 普通の兵舎とちがって、ロシアは塔の役割も果たすBlockHouseが使えるので、進化中にそれが建ってしまえば、高速進化4AxeRiderが素っ飛んできても、そういう駐留所があるので、派遣農民を避難させることができる。つまり前線構築だけは必ず許される。フランスだったなら裏小屋とかの工夫で前線構築せねばならなかった。

 そうやって積極的に前に出ることによって、天然資源保有量の差や進軍しやすい形で優位性を狙い、そしてもう1つ、スー側V進化を悠々と行わせないということに大きな狙いがある。
 スーに即V許すと、家不要ボーナスの影響で非常に強い軍事体制が出来上がる。加えてBison進化で内政拡充とされるとかなり強い。それで内政的に余裕ができるからその間に攻め急ぎせずに軍備充分とさせてから(家不要ボーナスを充分に活用する)、BBDogSoldierの追加を待って戦闘ダンスで戦われると、革命でもしない限りカウンターできないと思う。

 幸い対応側は、スーは即V成立困難な条件にあるので、というのは、通常の民兵を持っていないことや、引き撃ちできないCetan、V進化軍が重歩兵と戦えない4AxeRiderなので、そこへ即詰み速攻狙い撃ちできる。
 でもロシアでは重歩兵ラッシュできないではないか。生産Musketeerしか出ないので、攻城遅れてカウンター間に合ってしまうのではないのか。
 ここでは最初から前線2BlockHouseオーダーを目指している。つまりMusketeer2小屋生産でその軍備を稼げる事情にある。また、こういう場合には、費用の掛かるロシアTCからのSettler生産を止めて勝負に出ていいと思う。

 スー側有利とされてきたもう1つの理由として、ロシアの序盤軍備に乏しい期間を、速攻文明のラッシュで狙われてしまう事情からだと思う。
 ロシアTCはSettler生産効率に優れていて内政伸びる反面、その内政が充実するまでは序盤軍備に乏しい(数で勘違いしないこと。ロシア兵はその1体1体は廉価兵のため劣っている)。インドポルトガルに比べてその期間は短いといった感じだけど、あまり目立たないかもしれないがそこはロシアの脆い時間帯であって、そこに軍相性負けする速攻文明のラッシュに襲われたら、それは勝てないはずだった。

 戦線維持が安定するまでは、Settler生産止めさえして軍備を稼ぐことをすればその問題を解消させる。だけどその内政メリットを犠牲にして、つまりそういう文明特性を損なうやり方に疑問が残る。
 ここではその代償として、上のように述べてきた重要な主導権の優位性を維持するという目的があるから、それを支払っても構わないのではないだろうか。
 2BlockHouse体制にしておいたことにより、それをする場合、Settler生産を止めれば、2小屋生産カード軍と出せるので、一時的な軍備ブーストが可能になる。
 ポルトガルの複数TCに比べては内政復旧に時間が掛かる。だからそんなにはSettler生産止めオーダーをしづらいにしても、そういう大胆なオーダーを活用して、不器用な文明条件にあるように思われたその文明に自在性を付与させて、苦手対戦条件を克服してしまおう。

=== 観戦感想 ロシア300木手順前線2BlockHouseラッシュvsスー即市場馬小屋スタート 参考実況解説動画
 内政カードを犠牲にした300木手順前線2BlockHouse構築で、そうしてさえスー馬小屋スタートに対して前を取ることの意義を認める。上述した理由から。
 少し独特な即市場オーダーを偵察できたら、スー側の立ち上がりが遅れることが大きく予想できるので、この場合には木微増カードでいいと思う。

 BowRiderが出現する環境下でCossacksカード使っても失脚しやすいので、代わりに700食料でMusketeer2小屋生産とSettler生産代のために使うのはいいと思う。


 ・中国即Vラッシュvsスー即V戦略 (2011/TAD1.03)

 内政型のスー戦略の流行により、スー対策が変わってきた。昔はハラス速攻型ばかりだったので、タートルブームしていれば勝てていた。今そうすると、家不要ボーナスを充分活用した、OPユニットの量産BowRiderによって戦略スペックを稼がれてしまうだけでなく、形勢を見込めない対戦型となる。
 それで逆にそのスー内政を制限させねばならないが、普通に2Rしても中国が勝てる相手ではない。中国の軍隊は基本弱い。スペック不足のSteppeKeshikに、攻城性能にやや多く振り分けられていて通常戦争で頼れない中国槍。ChuKoNuこと中国弓は、機動力があり、引き撃ちで重歩兵アンチ性能高くて優秀なユニットなのだけど、撃ち合い戦で強くない。
 中国は自分から2Rすることはしない。相手の内政や進化を妨害したいときや、2R読んだときに即Vキャンセル遅め2Rの形にシフトして無理な進化をしないようにする。

 中国は即Vすれば、軍は強くないけど、進化中の農民生産内政と2つのワンダーと領事館および自動アップの領事館兵で最強を誇るので、最強の一角のスー即Vに対しても勝負になる。
 だけどBison進化で動物補充および狩猟テクボーナスを得られて、そしてOPユニットのBowRiderをため込まれると、そこまで許してしまうとそれに対して真っ向勝負で対抗できるラッシュ手段はほぼ存在しないと思う。

 ブームというか、そのスー側の駒組みアドバンテージを許す前に勝負仕掛けられればよいので、直行の即Vラッシュが適している。
 でも中国即Vは堅さに難がある。速攻文明のスーに対してそれは許されるものなのか。どうして中国に対してスーは2Rしないのかな。私なら棍棒ラッシュをデフォルトにすることになると思う(いつか別の場所で詳しく述べる機会を得たい)。BowRiderに頼って他のスー戦略をほとんど見ることがなくなってしまった今の対戦事情ではそれが許されやすいというのは戦略的事柄ではない。
 前線偵察できたら、700金キャンセル遅め2Rの形にシフトすればいい。即Vか遅め2Rが選択肢の中国主流の頤和園進化戦略でオーソドックスに戦う。

 だけど私はマップ適性を得るのでなければそれをあまり採用しない。TC間の距離が長いマップでは、進軍急げなくてカウンターを間に合わされやすいだけでなく、補給線の援軍の各個撃破を狙われる隙がそれだけ大きいのを嫌う。ハラスを受ける時間も長くなる。
 マップによっては偵察しづらくて、例えば中央に湖が存在して、偵察に迂回を強いられてそれが間に合わない場合、その即Vは博打行為となってしまう。
 それらのマップ的不都合が存在しなければ、中国即Vはスーに対して有力で、即Vは中国が最強であることを証明しに出掛けよう。

=== 実践感想 中国2交易頤和園進化700金即VラッシュvsスーAxeRiderSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 マップはNewEnglandでTC間の距離が長いから速攻はしたくなかった。でもスー側に交易内政を許して長く戦うのは形勢に期待できない。
 それを封じる意味でも先に交易建てておき、2交易即Vによってカウンタータイミングが早まって堅さが増したので、堅さを重視する私でも中国直行即Vを用いるようになった。
 棍棒出されることを考えると本当は交易建てづらい。でも今のスープレイヤーは馬スタートしかしてこないので、ある意味問題はない。1交易犠牲にして即V成立許されるのならその代償を支払ってもいいのだけど、2交易は嫌なので、オランダとか槍が出やすい文明には採用を控えている。

 案の定、スー側は3TPカードで交易内政してきた。でも上の方法で占拠は許さなかった。攻め急ぎづらいマップだから、持久戦勝負を志向して1000木手順で交易内政を拡大する高美濃銀冠戦法を用いようとしたところ、相手側遅め進化で且つ前線設置してきたので、その主導権維持しつつ内政や進化アドバンテージを得ようとする非礼を許さないために、そのまま即Vラッシュで咎めにいった。私もそれをしようとしていたのだけど。

 急戦での即V対決ではまだスー即Vに負けたことの記憶がほとんどないし、私以外の他の試合でもそれを見たことがない。家不要ボーナスを充分に活用できればスー即Vが最強なのだろうけど、2つのワンダーと領事館の中国即Vが通常は最も強いのだと思う。

=== 実践感想 中国村2建設3農民召喚頤和園進化700金即VラッシュvsスーAxeRiderSemiFF 参考実戦リプレイ
 中国に対してHussarSemiFFをよく見るのだけど、実はそれでは中国の方が強い。SemiFFは直行の即Vに対して有利に働くけど、中国即Vは内政型の直行の即Vとなるので、その内政的アドバンテージを得られないどころか、2つのワンダーと領事館で中国の方がスペックに優れると思う。また、村2で駐留避難場所が多いので、馬ハラスの被害は出づらいし、ちょっと遅れた頤和園ワンダー軍で継続したハラスは許さない。

 スー側はBison進化からの軍隊量産BowRiderを成立させたいのだろうけど、直行の即Vラッシュに対してはそれではカウンターが間に合いづらい。それで負けてしまっているスーをよく見る。

=== 実践感想 中国村2内政頤和園進化前線村スタート即Vカウンターラッシュvsスー高速進化4AxeRiderスタート 参考実戦リプレイ
 TC間の距離がちょっと長めのマップだったので後手後手になるのは嫌だった。直行の即Vラッシュがスー攻略だとしても、その本陣スタートからのラッシュでは進軍遅れてうまみがない。
 スーSemiFFに対して即Wで対抗手段になり、TC間の距離が長めのマップではそのカウンターも間に合いやすく、進化カウンタープレイヤーの私は、それなのに、今回は何となくその自信がない気分だったので、前線村戦略を採用した。

 村2建設3農民召喚頤和園進化400食料自力資源収集カード軍ハラスSemiFFは、進化軍カード軍700金手順のSemiFFよりも進化がやや早いので、進軍急ぐ必要のあるこの対戦型の試合でそれが通用するか試してみたかった。本陣村2でハラス受けて後手にまわるのはあまり好きではない。前線村見せてラッシュの可能性を提示して対応を迷わせることをしたい。村2内政から前線スタートの2ラッシュでも、その内政と主導権確保の形勢で、本陣馬スタートに対して戦える。
 その前線村を咎めたかったのか、スー側は最近では逆に珍しい高速進化を採用。それで相手が非開幕内政型となれば、それに対して即V成立できれば形勢に期待できる。内政をカウンター手段とされなければ、早期軍事強化の即V側に形勢が傾く。

 前線村からの9槍と、前線村を破壊されている間の時間稼ぎができている間にV入り目指す。交換条件として悪くない。むしろ相手の内政制限誘導できたらそれは上の理由から戦略となる。馬スタートは攻城弱いから充分な時間稼ぎにはなった。
 でもV押し間に合わなかった。初弾でやや不利で戦ったことと、初速早めの相手に対してはそうなった。それからハラス受けつつ強引なV押し目指すより、進化遅れてでも民兵受けで間をつなぐことを選んだ。そのV狙いするとこちらの意図がばれてしまうので、民兵受けすれば、もうV押しして民兵まで出せたのかと一瞬思わせることができる。でもアジア文明はワンダーの建設で進化状況読み取られてしまうので、注意深い相手に対しては無効。

 そして次の資源箱カードで復活V狙いの形は未経験だったので貴重な体験をした。民兵受けして相手の軍備消耗と戦闘経験値を稼いで次のカードを早回ししてその資源箱カードで復活V狙い。この手も使えると、ハラスで押さえ込まれたままの事情から解消され、進軍差し込まれる形は基本的ではないので、その戦況を回避できるのは私は好める。

 でもそれで進化遅れて、そして農民もかなり死んでしまったので、その時点で棄権しようと思っていた。半分あきらめていたのだけど一応続けてみたところ、実は形勢が傾いていなかったようで、スー側は初弾に力を入れすぎて内政を作るタイミングが遅かったので、後のカウンター手段に不安があった。
 スー側は追ってV入り軍事強化の方が魅力あったと思うけど、そうしなかったのは、中国即Vに対してBison進化するとカウンターが間に合いづらいから、それを嫌ったのかもしれない。実際、Uの時代に留まった量産BowRiderに中国即Vが負けたりするときもあるので、でもそれは開幕内政作ってないといけなかったのだと思う。

 内政をカウンター手段とできないと即Vラッシュは止まらない。スタートで不利を背負ったように思われたが、逆転のような形で勝利を収めた。


 ・中国即WタートルブームvsスーSemiFF (2011/TAD1.03)

 Bison進化と家不要ボーナスを充分に活用した、軍隊量産の内政型のスー戦略に対して、普通のタートルブームでは勝てなくなってしまった。サイガタートルブームを試したところ、比べてスペックに劣る感触で、また、サイガ補充時に仕掛けられるとカウンターが間に合いづらいし、そのスー戦略が強力で前漢の発展までつなげられない。

 そこで、即W進化アドバンテージでスペックアップさせて対抗するようになった。しかし即Wなんて普通は許されない駒組みである。即V党の私は、その上位戦略である即Wには昔から関心を持ち、少なくない研究をしてきたけど、即Vのように、必ずその成立が許されるようには整えることができなかった。つまりその自戦略を押し付けることは文明条件にでも恵まれていないと可能ではない。
 だけど主に、仕掛け遅れるSemiFFおよびそれに類似する戦略に対する返し技として成立できるので、そうやって相手戦略読んで対応的に用いるようになった。このように、自戦略押し付けるよりも、対応した方が相性効率および技術上限を稼げて将来性がある。

 馬ハラスで押さえ込んでいる間に内政作って進化アドバンテージを目指す。今ではワンパターン的なそのスー戦略に対して、戦略読む楽しみを得られない代わりに、必ず勝たせてもらうのでなければいけない。それを通用させないようにして新戦略の開発の必要性を認識させる。対戦をつまらなくするのは、それを対策できない対応側の責任でもある。
 今の対戦事情では、偵察や戦略読みの技術なしに、(内政型の)直行の即Vや(Semi)即Wを成立させやすい。それによって形勢を見込めるので、馬スタートに対しては前取って内政地圧迫および進化を許さない基本的な対応戦略も合わせて、一時代を築いたがそのスー戦略は衰退の道を辿るはずである。

 ここでの即W戦略は実は特別有利を取るためのものではない。そのスー戦略の強い形を許してしまうのだから、せいぜい対等に戦えるかの対戦型となる。
 内政型の直行の即Vラッシュがベターだと思うのだけど、マップ適性を得ない場合には用いたくない。TC間の距離が長かったり、Texasのような初期防衛施設で守られているのなら。Bison進化直撃狙いならTexasマップでも攻めていいけれど。

 私の中国即Wには2つのタイプがあって、イギリス領事館で急戦目指すのと、2TCドイツ領事館タートルブームで持久戦型に組む場合があるが、ここでは基本的に後者を選択する。
 前者は内政伸びる文明に対して適用し、例えば序盤弱いインドに対して成立すれば有力。後者は序盤ラッシュ強い相手に対してしばらくそれで耐え忍んでおいて、そこから内政作って前漢カウンターでようやく戦えるときを待つ。

 しかしたまったOPユニットのBowRiderはどうしてくれようか。通常攻撃力が高くない重歩兵アンチに特化されたSkirmタイプのユニットでは、軽騎兵に対してそれほどアンチにはならない。例えばLongbow和弓がここではほしいところ。確かに前漢アップで戦える。だからここでは問題ないと言えても、通常攻撃力の高い弓兵を持たない中国は軽騎兵対抗に難があるということになってしまって、他にも重騎兵や弓兵との撃ち合いに弱いのに、これ以上の弱点を抱え込まなくてはならないのはうんざりする。
 実は、あまり認知されていないかもしれないけど、中国には軽騎兵アンチ3倍にできる軍強化カードがあるので、持久戦勝負でそれを使える試合展開なら、BowRiderはむしろ歓迎されるべき存在なのであった。

 即Wタートルなる上位戦略でスペック対抗し、速攻文明は一般的にタートル文明に弱いという条件を変えさせない。内政文明には攻め込まなくてはならないので私は苦手としているけど、ここでのタートル文明の活躍場所で有利取れなくては、ポルトガル中国を使う意義がなくなってしまう。

=== 実践感想 vsスー内政型の遅め即V 参考実戦リプレイ
 Siberiaは私が一番好きなマップで、資源充分にあるし、TC裏の広い敷地で内政もできる。じっくり陣地戦を行いやすいので、本当は直行の即Vラッシュで勝負した方がいいと思うのだけど、何度かその戦法を見せている相手だったので、各種戦略使い散らして対策逃れを狙いたいという理由もあった。

 即Wは許されたけど、近接兵でBowRiderハラスを防ぐのが大変で、それで内政被害や、操作量を奪われて内政しづらかった。
 ようやく21中国弓を召喚でき、維持がまともになった。こちらが攻め込みづらい陣地構築をしているにしても、スー側は延々とハラスするだけで踏み込んでこない。
 ヤギ農民カード内政や前漢入る前に、スーの勝負の時間帯に、一度強引にその殻をこじ開けてやった方がよかったのではないかと思う。

 あまり攻め込まない私のようないやらしさに苛立って、今まで相当長く耐え忍んできた弊害が生じ、我慢し切れなくなって、こちらの仕掛けを誤ってしまう。
 サイドのハラスで注意を引きつけている間に中央突破を狙うも、抜き合いの可能性を恐れて、躊躇して援軍送らなかったのと、やはりスーの機動力で防戦に早く駆けつけられてしまって、その進軍は失脚してしまう。まだ時機が早かった。

 それで試合が決まりそうなものなのに、内政性能の差で持ち直せてしまう。内政型のスー戦略が認められるようになったとは言っても限界があり、スーの内政は家不要ボーナスを活用した間接的なものなので、待ちは認められず、やはり自分から勝負を仕掛けなくてはならない文明だということを証明しているような試合だった。
 終盤戦では壁貼りしてこちらは堅陣にしておき、そのまま戦い続けるなら、壁を貼れないスー側の防衛に不安が残る。軍事性能劣らなければそれでも問題なくても、中国は前漢で軍事アップ上限最強なので、軽騎兵3倍アンチも援用してOPユニットBowRiderを無効化し、中国側有利の形勢となる。

=== 実践感想 vsスー即V量産AxeRiderラッシュ 参考実戦リプレイ
 ダブルマーケット戦術や斥候やCetanラッシュといった多彩な戦術を持つプレイヤーの方だったので、戦略を読めるはずがなかった。
 こちらは単にマップ適性を求めるために待ちの戦略を採用した。中央湖があって偵察に迂回を強いられ、前線偵察ができず、棍棒ラッシュされたらアウトだったのだけど、博打的にW進化用のV進化頤和園1000食料を選択する。
 内政型のスー戦略の可能性に対しては、直行の即VラッシュでBison進化を咎めるか、即Wの進化アドバンテージでそれに対抗するようにせねばならないから、こういう場合は止むを得ない。

 遅め即Vラッシュに対しては即Wカウンターが間に合う。常用不可能に思われた即W戦略は、対応戦略の形で活用でき、また、その戦略スペックが非常に強力なもので、例えばここでの中国即Wは、進化中の農民生産内政と3つのワンダーとW強化の自動アップ師匠弟子と領事館兵を得ることになって、恐らく即W最強を誇る。


 ・インド前アグラvsスーBowRider (2013/07/30)

 スープレイヤーがすごい増えたので(半年前)、そうなるとそれに特化して戦える文明というものを探したくなるが、その1つの候補として挙げられるのがインドだったが、でもそれほどの有利を得られる訳でもないか、その理由は後に述べられる。内政屋殺しの目的でインド使うから、その両方を兼ねるので都合がいい。
 スー相手には日本が一番良いのだろう、馬ハラスから農民を保護しやすいし、BowRiderに対して有力な通常攻撃力の高い和弓がいる。だけど日本使うの一番苦手としているのでこれはあきらめなくてはならない。

 この題材を取り扱いたかったのは、ブログでスーは前アグラに対して歩兵カウンターラッシュの方が良いのではないか、だったらBowRider見飽きたしそうしてほしいなの主旨を述べたが、イロコイとの条件を比べてみるとそれの劣化版となってしまうし、その得意戦術を用いるのと大して差がないのであれば、皆その後者を採択することになるなの残念な判断となってしまった。

 スーは速攻文明だけど早期ラッシュはそれほど有利ではない。それでは軍が少なくて文明メリットの家不要ボーナスをあまり活用しないことになるから。当初は4農民劣化カードなんて誰も使う気にならず、ハラスブーミングではなくハラスラッシュのような形で戦っていたが、(そのときの)新参のプレイヤーが4農民カードを使って頭角を現したのに驚き、それで私はその理由を分析したのだが、その劣化カードを使ってさえ、その家不要ボーナスの有効活用と、スペック優遇されすぎているBowRiderの量産体制を築くことが有力なのだということに気づいた。それで当時はスーあんま強くないの評判から一転して今や強文明および人気文明にのし上がった。

 確かに、その強戦術押し付けるだけで最も勝ちやすい文明で、下手に戦術の多様性を求めると逆効果になりやすいのだから、多くのプレイヤーがそうすることになる。フランスとは真逆の文明だな。
 ならば、ただの時間経過で国力増強されるインド文明メリットが許される試合展開となり、スーが有利となることはない。その馬ハラスが急所に刺さることなく、インドの序盤の軍備不足をごまかしての前押しができていればインドが勝てるはず。

 インドは木材で農民生産する分、資源地遠征する割合を少なくできるから、ハラス受けはある程度は楽。そしてそのハラス投与する猶予を与えないために、前押しして受けに回らせるようにするが、開幕は強いのでそこは有利に進められて試合を作りやすい。即Vに対する牽制や資源封鎖、そのためにインドの序盤後期からの軍備不足の条件でも勇気を出して前押しを続ける。そのときに馬兵の機動力を活かした視界外からの回り込みの軍当てが非常に怖くて、その行動を予測しながら前進する技術が必要。
 この対戦ではSepoyに頼る比率が高くなる。Gurkhaの射程は魅力だけど、重歩兵アンチに特化されていて(BowRider特化とはならない)、また、耐久力に乏しいのでは、軍負けしているときが怖い。相手は機動力あって戦地を選べるし。
 今ではトルコ領事館一択の風潮だが、そのトルコ領事館ハサーがスーに対して役に立ちづらいから、私はここではイギリス領事館にしている。でも後に述べる実践感想で、スー相手でもトルコ領事館の活用方法を模索しているのでこのアプローチも期待していい。

 ところで、インドをタートル文明とする属性分類は、誤解を得やすいがタートル施設のことよりも内政推移のことを表している。開幕は強くて序盤は弱いそして内政が遅効性であるため、初弾速攻の押さえ込みで時間を稼いでいる間にその脆い時間帯をやり過ごすようにするのが基本戦術になる、ポルトガルインドの文明特徴。ポルトガルは文明ボーナスのTCでタートル文明と呼びやすいが、インドはアグラだけだからそう呼ぶのは少々無理があるようで、しかし終盤は伐採テク有効済みの自力伐採からTC増設しやすく畑移行にも無理がないのでタートル文明の名に相応しい。スーはその体制までを許しちゃってるからタートル文明側の相性有利になる。最終盤の磐石な体制となるとスー側は手に負えない。

 インド前アグラ、スーBowRider、内政型戦術など、ほとんど一定した動きしかできないししない戦術は、対戦に面白味に欠けるから、特化対策して沈黙させるようにしたい個人的希望。文明選べる対戦ルールでアンチ文明を狙い撃つような形での採択なら面白いけど。インド使うのは内政型流行の対戦事情で有利に働くメタ戦略のためで(スーにも有効だったね)、ミスター5割の私が一時期インドで7割近く勝ててたことに驚いた。インドなんて一定した攻略法があって本当はそんなに強くないのに、みんなが自分の得意戦術押し付け合うから、それらの(不器用な)強戦術が生き残るようになってしまった。
 最近考えるようになったのだけど、むしろそれが楽しいというのが一般の立場で、私の好みや主観でしか考えられずそのように対戦事情を変えてやろうとするのはエゴでしかないということに気づいた、AoE3を将棋する不要説。

=== 実践感想 インド前アグラvsスー6Cetan受けから内政シフト 参考実戦リプレイ
 なかなか危険意識がしっかりしている、非高速進化(資源進化)から4農民は通らないと判断しての、キャンセル6Cetanで初弾受けたのは良い判断だった。スーは民兵いないし塔(WarHut)が建たないから自陣脆いという心得の示唆を受ける。そこからWarChief(探索者)で近接取っての6Cetan生産BowRider追い撃ちの軍活用で元も取れたようだ。
 そして本文にならっての戦い方になるが、インド側の前押しのときのスー側の回り込みに対してヒヤヒヤする。ハラス対処も含めて、常に神経をヒリヒリさせた状態を保たなくてはならずすごい疲れる、スー戦は。逆に馬ハラスブーミング戦術ってすごい楽な、いや何でもありません。それでも歩兵大好き。今度、技術屋御用達となる歩兵の効力を述べてみたい。
 インドの終盤の体制を許さないために、スー側は強引に押し上げる素振りを見せる、その勝負所の停戦スキルがいやらしい。
 マップの資源事情がスーに不利だったようで、それなら最低限維持できていればインド側が勝てるというような試合結果となった。

=== 実践感想 インド前アグラvsスー高速進化4斧スタート 参考実戦リプレイ
 序盤はインド側試合を作れてた、もしくは形勢を維持できていたけど、マップの資源事情がきびしく、それはスー側も同じだったが、スーが前に出れるようになる戦局ではその資源事情が一転して、マップの金鉱堀りまくってスーに逆転要素を与える形になった。
 双方、マップ事情に応じて内政推移や戦術を変化させるということはあまりできないので、結構マップ運ゲーになってしまうなの印象。

=== 実践感想 インド前アグラvsスーBowRider 参考実戦リプレイ
 ハラスが急所に刺さればスー勝てるの見本的な試合。

=== 実践感想 インド前アグラトルコ領事館先手内政型vsスーBowRider 参考実戦リプレイ
 前を取りつつ内政特化型に組む。たまにはそういうことをしますよ。これの効果を持たせるためのお膳立ては言うに及ばず。スー戦で使えないガードナーではなく4トルコ農民を使って茶葉の有効活用。代わってスー側はいつものように前アグラ早期陥落させるなんて狙ってないんだから、インド側は舐めてかかっての対応ってことさ。農民生産止まっている場面があったのがダサいけど。
 トルコ領事館の視界アップ効果を得られるとハラス対処が楽になって嬉しい。でもこのオーダーだと軍備が不足している点では辛い。また、一方的に受けることになるからハラス頻度が増える。前押しで軍を戻させる方が潔いな。
 そのわりに資源差があまり生じていないので、いつもの初手打って資源封鎖や内政制限させてやった方がいいのかな。調子良くないときにはその受け戦術にしようか。

=== 実践感想 インド交易農民生産止め本気ラッシュvsスーBowRider 参考実戦リプレイ
 上の内政型とはちがうもう一つの緩急をつける方法がある。それは本気ラッシュだ。インドは木材採集比率が高くなるから序盤弱いけど、その農民生産を止めてしまえば事情が変わる。
 スーは先にも述べたように民兵いないし塔が建たないから自陣脆くて、それに対しての本気ラッシュってそれだけで有効なのだった。もう初期オーダーさえ組ませないというね。
 同プレイヤーにその手を見せたら、後の対戦で迷いが生じたらしく、私との対戦を苦手としているようだった。こうやって戦術使い分けて翻弄させてやるのがすごい面白いと思うんだけどな対戦ゲームは。

























   
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