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01/02
 ・フランス12人進化弓槍オーダー (2014/01/02)

 以前にフランス12人進化特集を企画したが、1つにまとめ上げるには膨大になると予想したため、小分けに出していくことになった。
 フランス弓生産オーダーは海外でXBスパムの名称で親しまれていて、今まではその名を継承していたのだけど、12人進化手順との区別をしたいのと早め軍運用および日本国産のものなので、ここではその名は使わないことにした。

 フランスはバランスパッチで食料箱1つ追加されたことにより、家を建てずの9人生産プラス人口リミットブレイク3クルール搬送の12人早め進化が非常にやりやすく、この手順の有効性を吟味してみる価値があった。
 早め進化アドバンテージはラッシュや先手取るときに活用されるのは説明のいらないところだが、そのデメリットとして内政細いのではという懸念から、頼りないオーダーに映るかもしれない。
 ところが、狩猟テク2段階と4クルール搬送を早める内政効果が抜群なため、内政シフトするときの、進化を急ぐことは内政も兼ねていたのだった。
 そのため、後手にまわるときの対戦条件で、12人進化内政型というものも可能。イロコイトルコインドなどに対してはそれくらいピークを早めたい。

 速度、内政、戦術の幅と3拍子揃っている、12人進化手順はフランス文明スペックを向上させるものだった。即市場オーダーは逆に劣化した。
速度    内政    戦術の幅
12人進化
13人進化
即市場14人進化 × ×
 でも自分で試合を作ることをしないのであればそのメリットは享受できない。待ち受けだけしているなら内政だけ良ければいいもんね。いやだったらイギリスオランダ(日本)の方が適切。

 場面ごとの具体的な効果や必要性を理解して有効活用せねばならない労苦は確かにあるが、しかしそれほど難しいもののようには思えないし、それは後述する平易な説明で証明されると思う。
 頭打ちワンパターン戦術で安易に勝利を収めて次のステップに進めず飽きて辞めていった人間を多数見てきた、当事者から認められないままに。この問題はAoE3を続けるか辞めるかの選択のときでもある。

 まずは何で弓槍にするのかという問題。一つは、重歩兵アンチに特化されたユニットを持つ文明相手の場合にマスケ出すと効率良く倒されてしまうのでそれを避けたいがため。具体的にはロシアStreletトルコAbusオランダSkirmアステカMace中国ChuKoNuインドGurkha。マスケ生産オーダーだけのプレイヤーをよく見かけるのは周知だと思うが、それが得意だからでは済まないほどの問題なので改善されたい。
 V移行狙いの作戦のときは内政事情と資源調整の都合からマスケ(ハサー)生産の方がいいけど、軍ユニットとしては弓の方が活用しやすい。先手取ってハラス入れるときや戦線維持のためにその射程は実に有力。確かに編成バランスや引き撃ちでスキルを要するが、ここでは次のステップを目指していたはず。なお、戦略の目的として初手に押し込みたい場合は編成取る暇がないからマスケラッシュの方が有利、インドトルコなどで。

 はじめに、12人進化はその速度から先手取りにいく場合の活用に期待され、これによって700木手順でも前線取りやすくなり、資源封鎖戦術で弓の射程でハラスアドバンテージを得やすく、内政シフトする隙のあるときにも前線維持がしやすい。
 今時、初期ラッシュおよび即詰み速攻なんて狙わないが(相手によってはその限りではない)、だから初弾入れてから内政シフトするパターンが多用される、つまり700木(軍カード)4クルール手順にする、この場合に進化早めておいたことで前述したような内政効果も得られる。先手取って主導権を握りハラス入れて相手をけん制し資源封鎖を果たし内政もアップさせる、全てにおいて優位に立てる最強戦術。12人進化手順によりそのオーダーに組みやすくなりスペック向上した。
 だけど実戦経験と考察から、オランダ戦ぐらいしかあまり活用できなかった。立ち上がり遅れるがその直後強いドイツ中国なんかには前線維持果たすのが困難。フランスは多くの場合に後手スタートの文明であるが、12人進化本陣スタートラッシュの開発でその状況は一変。後述する不利な条件を克服した。

 例えば、即V強いドイツ中国に内政厚め直行即V(3馬車即Vに村2即V)に組まれるとフランス側はSemiFFに組んでさえカウンター成立しない、その速度と火力に圧倒される。かと言って即V封じの前線取りに行く戦い方もきびしかった。
 そこで保険をかける形での本陣スタートラッシュを模索。普通の昔ながらの堅い即Vに対しては無理だけど、無防備な内政厚め即Vに対しては初弾速度やや遅れても充分に荒らせる、12人進化でその速度を補えることにもなった。それで優位を収め、その間に内政復旧とV進化を果たし、フランスらしいカウンター戦術にシフトする。(教科書的な戦いができた参考リプレイ
 ドイツに対してはマスケ出しやすいので、さらに即V妨害の効果に期待できるマスケ槍オーダーは別の場所で述べたい。

 同様に即V強いスーにBison即Vに無害で組まれると不利確定。4斧スタートがあるから前線取りに行けず本陣スタートになるが、ここで12人進化でピークを早めることによって、そのスー即Vの妨害を急げるとともに(早め進化時間提示が即Vけん制となり700木4クルール手順に組みやすく逆に内政強くできる)、軍回り早くてハラス受けが容易になる。
 なお、4斧に生産槍を当てる以外には、スー戦で槍は相性不利なので使わない、3熊に負けるしボウライダーが近接防御。なので見慣れないかもしれないがマスケ弓オーダーにする、普通に槍弓スタートから追加マスケという形に。

 国力勝負で不利となる日本に対して持久戦に応じることができない、つまりフランス側は主導権を握る戦形を目差さなくてはならないが、弓槍ラッシュは最初の発想として多くのプレイヤーが用いた。代わって、槍マスケオーダーや交易内政即Vなどで対日強化を果たし(これは別の場所で詳しく)、フランスポルトガルは日本に勝てないという評価を覆してやる。

 今ではラッシュ側も知恵が付いて、軽く初弾入れるだけですぐに内政シフトするようになった資源封鎖戦術(トルコ交易内政2ラッシュなど)、これにて後手内政型は封じられたが、後手側は今度はその内政シフト直撃狙いでカウンター速攻仕掛けることにより、内政作っての前線維持という無礼を許さず、優位を取り戻せる。
 速度が重要となるその狙いの場合に12人進化手順は重宝された。ラッシュは前線スタートだというイメージを脱却させて、本陣スタートからラッシュ(カウンター速攻)したい場合が多々あることに気づくとき、12人進化の有用性が理解された訳だ。

 ところで、重要な部分の手順解説は目立つように、ここ本文で行いたい。それはその12人進化オーダーに組むときに犯しやすい過ちがあったから。
 農民が少なかったことにより、進化中の体制づくりの費用を捻出しづらく、事前考察せずに即興で12人進化オーダーに自然に組もうとすると、市場レス家2件(人口枠30)の手順にしてしまいやすいが、少し無理してでも市場建設と家3件(人口枠40)を組み込むようにせねばならない、というのは、進化直後にカード切れないと12人進化はあまり意味のないオーダーとなってしまうので、そのカードを切れるようにするために市場と家の建設経験値を稼ぐ目的がある。また、内政もあきらめていないオーダーだという認識がほしい。

 即市場オーダーと対極をなす12人進化オーダーを提示することにより、その素性が明確化する。ここ数年に失われたものは何だったか。


 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 食料初期資源箱だけ回収、9人までクルール生産、人口枠リミットブレイクで3クルール搬送、12人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟伐採テク、家3件追加(人口枠40)、進化400木で歩兵兵舎2小屋建設、700木、狩猟テク2段階、家を適宜追加建設、弓槍生産まわし、、、(ここでは内政シフトの手順一例)4クルール、600木を軍生産代と馬兵兵舎に使う、採掘外套テク、700金をハサー生産代に、、、。

 分岐前の手順は共通、ラッシュするなら軍カードで。狩猟テク2段階を入れない初期勝負の形もあるが、場面ごとの手順変化の詳細はここでは扱えない。
 即狩猟テク2段階により内政的に後を続けやすく、700木軍カード手順はどしどし使っていける。まずは軍運用で試合を作ることに慣れていきたい。
 初弾より内政に気を掛けたいときは兵舎建設を少し遅らせてその分で進化直後に狩猟テク2段階入れるようにする。
 資源効率的に弓槍生産から弓馬にシフトする、採掘した方が良い。ハラス受けは同じ速度の同馬がいいし、ファルコネットのような天敵と戦うためにも馬を用意したい。

=== 実践感想 フランス12人進化槍弓押し上げて追加マスケvsスーBowRider進化400木4農民手順 参考実戦リプレイ
 4斧スタートじゃないと分かっていれば前線取りに行きたいけど、そのような博打はできなかった。でも12人進化で速度的に安心、本陣スタートでもV進化させないつもり。
 一部のプレイヤーが実践しているがスーが自陣に戦闘キャンプ(塔)を乱立するのはすごくいいと思う。そこで搬送されたBisonを安全に食べられるし、スーはV移行するときに脆いということを熟知している(スペック的にBisonV進化にする理由も含めて)。
 それにもかかわらずフランスの重圧の方が勝(まさ)った。12人進化の軍ピーク及び回転の速さ、それでいて内政にも不満がない。


01/02
 ・フランス即市場オーダー不要論

 数年前にフランス即市場14人遅め進化手順が有力プレイヤーによって導入され注目を浴び、それが大勢力の日本人プレイヤーの嗜好に合致してか大流行した、これが始原だった。
 私も当初は容認していて、その後手内政型の戦術はイギリスオランダなどで有力に機能する、フランスも同様に内政伸びるので有効だろうと。

 その戦術の型は否定されるものではない、悪かったのは調子に乗ってオーバーブームに組み上げるプレイヤーが多く、相手がイロコイトルコだろうが構わず即市場やポルブーム(日本)をゴリ押してくる場合もある。
 そのような速攻が強い相手に対しては、700木手順にしても即市場遅め進化では進軍差し込まれてしまうし、ポルトガル領事館オーダーだと植民地切ってさえイロコイトルコなどのラッシュを返せずそのまま押し潰される(一般事情として)。

 では相手に合わせて用いればいいんだね、即市場はそれほど図々しい手順のようには思えない、そこから4クルール手順にしている人もいるけど、私は700木手順を守っているし、初手軍カード手順を効果的に使うプレイヤーも知っている。
 ところが、そのオーダーの総合評価を考えると無理して使うものではなかった。進化ボタン押し前に建設される即市場の偵察と遅め進化時間の察知でその時点で戦術を読み取れて対応しやすい。そして肝心の内政効果に乏しかった訳で、進化急いで狩猟テク2段階と4クルール搬送早める内政効果が有力のため、例えば13人進化4クルール手順と即市場14人進化700木(次に4クルール)手順では前者の方が内政が上になる(別の場所である程度詳しく述べているhttp://aoe3maru.web.fc2.com/sub3fre.html#12人進化内政型などで)。

 後手内政型に組みたかったら13人進化4クルール700木手順で充分。重要なのは早め進化にすることでこちらの作戦を読まれないようにすること、ラッシュの可能性も残しておき、相手の駒組みを制限させる。また、上にも述べたように早め進化は内政も兼ねている。
 フランスは内政文明というより万能国家であって、相手に合わせて自在に戦術を変化させることが有力で(フランスはそれがやりやすい)、13人進化からはその多彩な変化が可能なのに対し、即市場14人進化はそのフランス文明最大のメリットを犠牲にして乏しい内政効果と確定戦術を選ぶとはどういうことだ。

 私は早い段階でそのことに気づきその矯正を促すも、私一人(もしくは少数の理解者)では力及ばなかった。トッププレイヤー達の教えとその大多数支持者に対してはまあそれが当然であった。また、本人に自覚はなくても、対戦相手からしたら無遠慮に内政厚めに組まれるのは舐められている感じがして無礼な振る舞いなので対戦とはいえできる限り作法を守ってほしい。
 粘着質な内政バッシングのように思われ嫌われてでもその改善に努めなくてはならないのは、何より対戦をつまらなくする原因なので、ムーブメントを起こさなくてはならない。
 私はカウンタータートル戦術のプレイヤーとして少し立場はちがうけど実は内政屋の理解者のはずで、一般的に少し嫌がられる待ち戦術だから(Photon_にキレられるなど)肩身狭い思いをしていたが、有名な待ちガイルや将棋の穴熊のような強力で完成された戦術だったのなら(上に言っていることと矛盾して対戦をつまらなくしてさえ)支持していたのだけど、上の内政型オーダーはそうではなかったんだ。

 AoE3は一つ戦術で賄えるゲームではない。研究不足の当初は内政型戦術だけで通用させることができると信じられたが(その戦術が有力なイギリスなどでは熟練度が高ければその限りではない)、それだとつまらないからアンチ戦術を明確化させた。元のゲームシステム及びバランスが優秀だったせいか、攻略プレイヤー側によって戦術間三すくみを成立させることができた。これによって読み合い勝負を楽しめる段階にまで達した、そのようにさせたかった。
 ここでの一例は、後手内政型<2Rスタートからの内政シフト及び資源封鎖戦術(他のアンチ戦術もまだある)<初弾カウンター速攻<後手内政型
 そのような対策の連続で対戦ゲームは飽きさせることがない。

 ブラックマップで読み合いがすごい面白いゲームなので、ぎりぎりまで作戦を悟られない配慮をしてほしい、これが大きな望みであって、だから進化だけは急いでそこから内政特化に組むのは否定していないどころか、これを次世代内政型として(時代を先取りしすぎの)次回の内政型戦術繁栄の手段を案出していた。
 流行戦術はそれへのアンチ戦術によって乗り代わられる歴史でその傾向は続くのであろう、、、
原始2R<即V<SemiFF<内政型(いまここ)<次世代2R(資源封鎖)と次世代即V(内政厚め)<次世代SemiFF(不明)<次世代内政型(早め進化からの内政特化)

 確かに、マップ特性を利用したり、相手が攻めて来ないを前提できるなら内政厚めに組んでおいた方が良い、そういう対戦事情だったので多少は効果を持ったが今後はどうだろう。内政屋殺しの方法論はすでに学ばれているし、日本人プレイヤーが減少した気がするがそのため素朴な資質の海外プレイヤー比率が上がって相ブームの戦形になりづらい。また、当時よりかはその内政オーダーの不備が認知されている。
 そもそも基準に満たないスペックのオーダーなので捨ててしまっていい(内政効果に乏しく、作戦ばればれ)。本来の万能国家フランスの姿を取り戻し、基本を学ぶのに最適なその文明の整備には熱心になる。
 フランス即市場オーダーから始まり、理解しやすいインドドイツ内政型などの不具合を指摘し、そして止めを刺すのにここへ戻ってきた、フランスでさえ必要ないと結論する。多くの場合に進化急ぐメリットの方が高いので、その運用に早く慣れた方がいい。

 前アグラ(セポイ)などに対して有効だろう即市場14人進化8弓手順や、内政厚め即Vに組むときに即市場手順は活用できるので表題と矛盾することになるが、これは分かりやすい表現のため。ここでは2ステイ内政型オーダーを差す。
 なお、同じく早期カウンター作戦である、(海外プレイヤーがよく使っていた)即市場14人進化8弓手順に代わって、12人進化早め狩猟テク2段階700木手順2小屋生産オーダーでスペック向上できるのだが知られていない。

 完全に不要とまでは言わないが失うものが大きすぎる。対戦事情の正常化を望む。


10/10
 ・トルコ2ラッシュスタート (2013/10/10)

 近年は、軽く初弾ハラス入れるだけですぐに交易内政移行して気取ったり、進化400木即Vのような基本から外れた変則型を用いて、本来のトルコの姿を見失いつつある。
 確かにそれらのオーダー及び戦術は充分強いが、ここでトルコの文明特徴を思い出さなければならない、全文明の中で最も内政が細く、時間経過とともに他文明と比べて失速していく、だから常々勝負を仕掛けていきたい、トルコの最大のメリットの序盤の軍事力を活用せずということをしないこと。
 ほら、上のオーダーだと開幕攻め込まなかったり、即Vしている間のその時間経過が惜しいし前線スタートにもしづらく、相手がうまいこと初手の押さえ込み戦術で即Vカウンター進軍の歩を遅らせるという誘導に引っ掛かったりもする。なお、それでも実はトルコ即Vや革命が強力なのは、TCから無料生産の農民が進化中にも中断されないから。

 トルコは基本ラッシュするしか道がない、最初から農民生産速度の制限を受けていて、強制的に開幕ラッシュの形を作らされている、それなのに何で内政移行や即Vするの、ひとまずその2ラッシュで攻め込むことはトルコ文明条件に適したことで、それだけを見れば大正解の手順を踏んでおり、確かに戦略的にタートルにラッシュをしては不味いので、そのときは早め内政シフトと気取ってみたらいい、トルコだけど。でも強引に攻めた方がいいこと多いと思う。
 農民生産が無料な分の資源を使えるので、それが開幕序盤の軍備および軍事力が強力な原因となっている。序盤のまだ内政ができ上がっていない条件では、相手はその内政からの軍隊量産不可な状態にある、このタイミングで攻めないでどうするのか。

 えーでも最低限内政作っておかないと後を続けられない、今時一発勝負なんてしないよ、それで終わりなんですか、詰めが甘いのは理論の方もか。
 いやただその軍カード2枚使った2ラッシュをしてから、そうやって相手を押さえ込んでいる間に、具体的には700木で交易アップグレード及び兵舎増設して2小屋生産体制を築き軍編成を取る。それでも遅くはないということ、トルコが内政アドバンテージを優先したところでメリットが少ないし、私なんかその内政シフト狙い撃ちでカウンター速攻仕掛けて斬りにいくもんね、それでやられたらリスク管理甘い言われても仕方ないよ。

 これがトルコのベーシック且つ最強オーダーだという認識。巡りめぐって、実は原始戦法が一番強かった、そこに辿り着ける者はどれだけいるだろう、ちょっと工夫してみるとそれがすげーとか思い込みがち、即市場は多くのプレイヤーの才能の芽を摘み取った害悪。代わって、古代人はシンプルに要点をつかみ本質を見抜いた、一度立ち返るといい、ルネッサンスの機運は高まっている。

 その2ラッシュスタートのオーダー整備も抜かりなくいきたい。当初に私は特に使うつもりがなかったトルコを事前準備なしに適当に対戦で試していたが、いつの間にか定着してきて、これはいつかちゃんと学び直さなくてはいけないなと思っていたけど結構長い間そのままだった。そして後で調べてみると理想のものより大分効率を損なうやり方をしていて驚愕した。これは勿体無い、やってしまったな。
 ラッシュの性能を優先せねばならないのは変わらない、Jani5体欠かさず生産まわししていくのは大前提。だから市場レスにしてたときもあった、一部のリプレイを見直してみたら。実は市場テクの費用を割いてもJani5体生産継続してまわるので市場を建てない手はない。具体的には進化中に市場建設狩猟採掘テクとする。
 ところで、以前からトルコでも狩猟テク2段階を活用できると考えていて、今回はその調査から始めていたのだけど、こうすると資源転換が間に合わなくてJani5体まわらないから、狩猟テク2段階の効率が偉大すぎても却下。また、採掘比率低めのトルコは採掘テクを節約して、動物だけ狩って食料売った方が確かに内政良くなるとしても、それで陣地周辺資源の枯渇を早めて資源地遠征することになる、これはハラスの標的になるので、そうならないために採掘もした方が良いと判断。内政効率の一面的な考えはしていない。

 強文明スペック及び人気文明のマークせねばならない相手、インド日本イロコイに対してトルコは有利に戦える重要なカードで、また、内政屋殺しで用いる、私はその手札を整えつつある。


 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 家と交易所建設、3Settlerカード、進化費用たまったらU押し、進化中に市場建設して狩猟採掘(外套)テク、進化400木、前線に歩兵兵舎建設、家2件追加、Jani生産まわし、5Jani3Hussarカード連打で2ラッシュ、、、それで押さえ込んでいる間に700木で体制を整えなおす、交易アップグレード、交易所追加建設、砲兵兵舎か馬兵兵舎建設、700金700食料などの資源箱カード手順を繰り返す、AbusかHussar生産まわし、、、Settler25人上限に達しそうになったらモスク建設、その人口上限解除テクを有効に、、、。

 ここでは交易マップの場合だけを取り扱っている。トルコの交易なしオーダーは考え方や組み立てがかなり変わるので別の場所で行いたい。
 上では(進化中に)市場入れても資源転換間に合ってJani5体まわる言っているけど、財宝資源に恵まれず狩場が離れていたり外套テクも入れると無理な場合がある。それでも市場レスにしたくないなら妥協案として、初手の仕掛けの間だけ、採掘テク入れずその分を節約し食料売ってやり過ごす。でも交戦中の忙しいときに後で採掘テク入れるの忘れがちだから最初に形を決め込みたい問題もある。また、その場合に金微増カードを活用してもいい。
 初手の攻めを継続したい場合、交易アップグレード200食料分が惜しいが(Jani2体出なくなる!)、このときはそのアップグレードを後にしたい。即V押し潰しのときなんか当然の行為。
 交易アップを狙えない場合には狩猟テク2段階で代用。採掘2段まで入れるかは状況判断で。

=== 実践感想 vsフランス即市場遅め進化700木手順 参考実戦リプレイ
 TC割れず即詰み防げればいいのではなくて、進軍差し込まれて機能停止させられる形勢はディスアドバンテージだという認識、攻め側はその間に安全に内政シフトできる。その状態では、まとまった軍隊でカウンターアタック仕掛けることができない、馬ハラス投与の余裕も失っているだろうと判断して、悠々とそれを行っている。

=== 実践感想 vs中国即V 参考実戦リプレイ
 トルコ相手に中国即Vって一発博打狙いなのか、逆にトルコ側は中国即V許してしまうと不利なので即V押し潰しの2Rスタートするのが鉄則と言える。また、2ステイ勝負になれば、Abusに勝てるユニットが中国にいないので、その戦況コントロールもしたい。
 8弓民兵打たれても、その前に700金箱見てたからV狙いは崩さないと判断し攻めを継続。


09/23
 ・軽歩兵好きプレイヤーによる主観的ランキング (2013/09/23)

1位 和弓 (日本)
2位 スカミ (オランダ)
3位 ロングボウ (イギリス)
4位 マセ (アステカ)
5位 グルカ (インド)
6位 チュコヌ (中国)
7位 クロスボウ (フランス他)
8位 アエンナ (イロコイ)
9位 ストレ (ロシア)
10位 セタン (スー)

上記はUの時代で使う軽歩兵に限定している。

 上位3文明は全て内政文明だが、この有力な軽歩兵を使って及び陣地戦で序盤の脆い時間帯をやり過ごすようにせよ、というゲーム開発者の思惑を感じる、本当強くて無闇に近づくことができない。攻め側がそれに対して攻めに失敗して一時退避するときに、特にロングボウなんかその退却尻を突く効率が凄まじい。攻め側は覚悟を持って攻め込まなくてはならない。
 ロングボウは初速遅い連射タイプで使いづらく、その特有の操作感に慣れなくてはならず、技量差が生じやすいと思う。使える人は超強いと思っているし、だめな人は弱く感じてしまうんだろう。私も得意ではないけど、うまい人相手からその強さがヒシヒシと伝わってくる。
 和弓がそれに比べたら使いやすく、そして超強い。弓系は弾速遅くて少しモッサリ感があるけど、和弓などのいくらかの弓兵は撃ち始めの攻撃間隔は銃歩兵と一緒、つまり普通に引き撃ちができる。弾速遅いから、ユニットグループ選択引き込みダッシュ(高等テクニック)などで射程外に逃げられると当たらないのかな、その性能差はある。クロスボウと同様にアンチ特化ではなく通常攻撃力高めに設定されていて、充分にたまれば単編成で逆アンチも可能になる、その和弓単戦術のために金閣鎖国射撃超火力オーダーを開発しそれの特化を目指した、私は内政文明日本をうまく使えないけど軽歩兵好きなので、この戦術だけは極めて、どこかで使える場所を得たいなと思っている。
 銃歩兵スカミは射程弾速ともに優れる、本来はVの時代のユニットが、何とオランダはUの時代でそれを使えてしまう。重歩兵アンチに特化されているが、軽歩兵好きプレイヤーはそれに偏らせて使いたいというのがあるから上のような和弓を選ぶ人が多いんじゃないかな、アンチ関係なくまとめて戦えると楽でいい、これは操作量のないプレイヤーの感想か。

 この記事を書きたくなった動機がマセの存在だった。今の対戦事情だと私はラッシュせねばならないので、絶対に縁がないと思われたトルコインドを主力にするようになったが(細かい理由は省く)、マスケ押しではなく軽歩兵ラッシュしたいなら、ああマセがいるではないかと思い出し、アステカを練習しようかなと考え始めた。
 マセの性能は特筆に値する。機動力4.5と機敏で、リロードが早いので常に1.5秒間隔で攻撃できる、そうやって細かく撃ち分けることができるのは攻めで有力なのではないか。重歩兵アンチに特化されているが、これは使いようで効果を持たせたい(コヨーテにシフトするなどして)。逆に対応側は主にマスケを出さないようにしてしまうけど。
 弱いだの劣化スカミの汚名を着せられたグルカだけど、何だかんだ言って使える奴だと思う。Uの時代でスカミ系使えるんだよ。そして実は攻めで使うスカミが頗る強くて、遠隔地から執拗に突かれると受け側はカウンターが難しいし身動き取れなくなって機能停止する、そうやって確実に試合運びができるようになる、この左ジャブこそ世界を征することができる。即Vの話になってしまうけど攻めのカサドールは足速くて超強いよ。そしてインドの主力戦術的に攻め(もしくは前線維持の戦い)でそのグルカを使うことになるのだ。
 チュコヌも機動力高くて使える奴なんだけど、量産できない条件で評価を落とす。その機動性と三連射の操作感覚の虜になっているプレイヤーは少なくないはず。

 普通の軽歩兵として使えるクロスボウはたとえ強くなくてもお世話になるユニット。フランスタイプの文明使い、ドイツスペインポルトガルで用いるユニット。
 アエンナはスペック優遇されて強いけど扱いづらいのが難点。イロコイの戦術的に攻めで使うことになるけど、射程あまり長くなく撃ち始めのモーションに時間が掛かり弾速も遅いのでは相手に逃げられやすいし引き撃ちもしづらい。その不向きな差し合い勝負ではなく突っ込んで使うことになるならトマホークの方がいいか。足がかなり速いので資源封鎖で相手の陣地周辺を巡回するのに有力。HPは頗る高いが、基本攻撃力が低いため倍率加算されるアンチ攻撃の影響力が低く、そのため重歩兵に対してはもちろん、ボウライダーに対して有力でないため、数少ないイロコイに対するアンチ文明としてスーが使える。近接攻撃力が高かったりとアエンナは万能兵と呼ぶべきか。軽歩兵は遠隔地から一方的に撃ち込むの思想で勝負したいのでHPより攻撃力の方がほしい。
 ストレは引き撃ちするような普通の軽歩兵として使うのではなく物量で押していくみたいな独特な用法なのであれば、軽歩兵ファンからしたら何か別物のように感じる。いや強いみたいだけど。
 セタンの真の実力は誰かが模索しなくてはならないのだ。このような不当な評価は耐え難い。戦術と合わせて何か効果的な用い方があるのではないか、今はまだ暫定評価である。


































   
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