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戦略間考察 スペイン


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 ・スペインMusketeer単ラッシュvsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 スペイン即VはMusketeerに対抗できる軍ユニットをほとんど出せないため、それに対してMusketeer単編成のラッシュを仕掛けてやると、即V側充分に受からない。
 よってその脆弱性を狙えば当然有利であると思ってしまうかもしれない。しかしそれほど優遇された条件でもなく、というのは、直行の即Vは本来2Rに対して有利に働く型なので、2R側は充分な調整作業を施して詰め損ないのないようにせねば有利な立場に立つことはできない。

 最も対策すべきはFalconetによるカウンターで、遠距離からその強力な砲撃を受けては、即V側の充分なカウンターとなってしまう。
 2R側のその対策は、カード搬送ポイントに張り付いて、Falconetがそこから出現したと同時に攻撃できるようにすれば、あまりその砲撃を受ける前に倒すことができる。
 そのため、進化搭というもう1つのカード搬送ポイントは早々に破壊しておくし、Vのカード軍が搬送されるタイミングにはすでに量産軍をTCに張り付かせておかなくてはならない。

 そうしておけば、即V側はMusketeerに対するアンチユニットを出すことができず、直行の即Vは2Rに対して相性勝ちできるはずが、軍ユニット相性の難から、逆の立場に立たされてしまう。
 スペインのカード軍は重歩兵重騎兵なので、それではMusketeerに対抗できないし、生産Skirmで対抗したくても、2R側に本陣に張り付かれたままでは、資源収集困難となって、ほとんどその生産をすることができない。

 マップ事情も考慮すべき事柄で、TC間の短いマップは着弾急げるラッシュマップなので、私はその場合の適用を考える。
 そのようなマップで即Vに対するSemiFFによるカウンターを狙いたくても、それだけ即V側に進軍急がれる事情から、カウンターが間に合わないときもある。そこでここでの2Rによる対応戦略も持っていると柔軟性が増す。

 手順を見ていこう。
 16人進化、300木、進化500食料、前線に2つの歩兵兵舎建設、Musketeer2小屋まわし、700食料700金を軍備代に、即V側の進化前には進化搭を破壊しておく、軍備充分となったらTCに張り付く、8Pikeの増援、、、そのようなラッシュで押さえ込みを成立させている間にカード依存の内政を完成させる、5Settler、4Settler、経済理論、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、市場ブーム、、、。

 ここでは内政移行型を取扱った。8Pike増援をピークとし、以降は内政的な生き残りを目指した手順。
 即詰み速攻に力を入れたければ、600食料600金までも使い、そうして継続した量産軍備を可能にさせるようにすればいい。

=== 実践感想 vsスペイン進化搭700金即V 参考実戦リプレイ
 TC間が短いラッシュマップなので、ラッシュはあまり得意でなくても、上のように理論上の効率を求めることにした。
 進化搭を建てている場所を事前に偵察しておくことが重要だろう。破壊しやすい場所に建っていたので運がよかった。これでカード搬送ポイントを減らすことができ、Falconetの出現場所を限定できるようになった。
 少し進軍が遅れたが、丁度Falconetが出現したその場所にMusketeer量産軍を踏み込ませることができたので、2R側狙い通りの対応となり、事前に作戦を考えておいたことに満足する。
 TC間の距離が短いから、それだけ8Pikeの援軍を迅速にできる。Pikeなら即V側のカード重歩兵重騎兵と戦えるので、それを分かって投与する。そうして、投与する軍ユニットの活躍場所を得ないということはなかった。

=== 実践感想 vsスペイン進化搭700金即V 参考実戦リプレイ
 普通の戦略の形を作りづらい、私の嫌いなマップだったので、早く終わらせたいという理由から2Rを選択。初期資源多めのマップで進化を急げるのは2Rする場合に有利に働くはずだった。
 通常は16人進化300木手順とするが、ここでは進化が早かったことから300木は使わなかった。そのカードは内政的にあまり有効ではないから、それを使わずに済んだのも有利な条件と普通考えてしまう。
 しかしそのせいでラッシュに失敗することになる。Falconet対策はうまくいったし、そのまま押さえ込んで即詰みまで期待がかかった。なのに300木を組み込まなかったことから、Musketeerラッシュに使えるカードがもうなくなってしまい(デッキの不備で)、仕方なく早めに内政移行したことで、それだけ軍備を欠き押さえ込みを継続できなくなる。
 TC間の短いマップだったので、内政を稼ぎすぎたせいもあるけど、そこからV入りして返すにはカウンターが間に合わなかった。


 ・スペインSemiFFvsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 SemiFFは直行の即Vに相性勝ちできる。直行の即Vは、その道中にほとんど軍ユニットを出せないことから、その間ハラスに対して無防備になりやすく、つまり初弾ハラスを入れることになるSemiFF側がそこでポイントを稼ぎやすくなり、そうやってハラスで押さえ込みを果たしている間に、SemiFFも成立させやすい。
 それでV進化カウンターが可能となり、すればその道中に内政をも稼いでいたSemiFF側の形勢有利になるという寸法である。

 だからといって必ずしもSemiFF側がいつも勝てるという訳ではない。SemiFF側にディフェンスに不備があったり、着弾急げるTC間の短いマップであるといった場合には、直行の即V側にもチャンスがある。
 直行の即Vは、スピードと力技で勝負できる、相性攻略を無視して使いやすい型なので、それに対しては作戦勝ちを収めていても油断できない相手である。

 後に実戦記でも述べるが、調整するために重要な試合経験をした。速攻文明のスペイン即Vに対しては、700木で体制を作る余裕を与えられなかった事実である。そしてその間に差し込まれて敗戦に導かれた。
 よって、体制作りは大量伐採してそうすることにし、軍備を急げる軍カードでカウンターを目指す形にせねばならない。

 そしてDragoonで受ける構想を得た。スペイン即Vは、カード軍が重歩兵重騎兵で、そして内政弱めなことから、生産Skirmの軍量は少ない。つまりDragoonが使いやすい環境下にある。
 スペインSemiFFの基本の形はSkirm2小屋まわしにするが、というのは、カード重歩兵重騎兵と編成を組みやすくするためにそうする訳だが、しかし対戦条件においてはその限りではない。
 ここでは、700木で体制を作れない事情から、伐採して2つの歩兵兵舎を建てるには、資源収集効率に乏しい伐採非効率となってしまう。高価な馬兵生産の場合には、SemiFF内政にしていても2小屋でまわしづらいから、その兵舎は1つだけで構わないので、その非効率を避けることにもつながる。

 具体的には、前線歩兵兵舎としてMusketeerハラスで前線進化搭を封じて、進軍急がれる直行の即Vの形を許そうとせず、そしてスペイン即VはMusketeerに対抗できる軍ユニットを出せない脆弱性を狙っての、その無防備のところにMusketeerハラスを投与する。
 そうやって押さえ込みを果たしている間にSemiFFを成立させ、大量伐採して体制を作り、軍カードで防衛軍備を急ぎ、そして生産Dragoonで受ける。生産Skirmに対しては、V進化4Hussar4Lancer2Falconetで対抗できる。
 カウンター成立後は、カードPikeと生産Lancerで即詰みし返せると思う。歩兵生産体制を狙っての生産Lancerシフトである。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、300木、市場建設、伐採狩猟テク、進化500食料、前線に歩兵兵舎建設、生産2セットMusketeerで初弾ハラス、5Settler、狩猟テク2段階、700金でV狙い、採掘テク、外套テク、大量伐採して体制を作る、本陣に馬兵兵舎建設、V進化4Hussar、Dragoon生産まわし、4Lancer、2Falconetでカウンター、、、カウンター成立後にはLancer生産にシフト、そしてカードPikeでカウンターラッシュを目指す、、、。

 戦況によっては、Musketeer生産を少なめにして、代わりに軍犬を使ってもいい。財宝取りたいときなどに。

=== 本陣馬兵兵舎Hussarハラススタートの形について 参考リプレイ
 スペイン即Vに対しては、前線進化搭を建てられて、それで進軍スピードを上げられては困るから、前線歩兵兵舎Musketeer生産とし、それを封じる手段とする。
 しかしそれで前線進化搭を封じづらいマップである場合、例えば中央に湖のあるGreatLakesマップなどには、上のようなHussarスタートの形にするのも有効だと考える。

 Musketeerに対抗できる軍ユニットを出せないスペイン即Vに対しても、Hussarの方が機動力があり、ハラスや時間稼ぎの目的のためにはこちらを用いた方が有効。
 そしてDragoonで受ける構想を得た今となっては、前線兵舎を打ち捨てる形にせず、SemiFF成立後にも使える軍生産施設として役立てたい。攻城性能高いスペイン即Vに対しての前線兵舎はすぐに壊されやすいから、相手にアドバンテージを取られやすい条件である。
 V進化中にもHussarを追加生産して活用すれば、それだけ進軍を遅らせるための手段にでき、そして相手に隙があればFalconetを割れる準備もできてることになる。

 重歩兵軍備多めが予想されるスペイン即Vに対しては、Hussar生産を避けた方がいいと思ってしまうかもしれない。しかしそれ以上に、時間稼ぎをしやすいという条件の方がSemiFFカウンターするのに有効であると考える。
 それに、軍を当てなければいい訳で、機動力のあるHussarなら、捕まってアンチ攻撃させられづらい。攻城されたら当てにいく振りをして時間を稼ぐ。

 さて、直行の即V側の立場になって考えていくと、Dragoon生産のラッシュにすればその対応の形になる。私が直行の即Vスペインの立場で、Hussarハラススタートの戦略に6連敗以上もさせられた悔しさが思い出される。
 Dragoonを持っていれば、迅速にハラス対応に向かうことができ、それでHussarハラスによる時間稼ぎを許すことをせず、そして迅速なるスペイン直行の即V進軍で即詰み速攻を目指して、カウンターが間に合わない憂き目を味わってもらう。

=== 実践感想 vsスペイン進化搭700金即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 Musketeerハラスでほとんど時間稼ぎできなかったこともあるけど、それで受け手側の体制作りが間に合わないほどスペイン即Vは差し込み性能高かったのか。
 V進化4Hussarで機動力を稼げるから、そのハラスで荒らしている間に、速攻文明の即V軍事力援軍が到着すれば、受け手側はカウンター体制作らせてもらえない。
 上のようにMusketeerハラスが失脚したら、8Pike軍備を決め打っておいた方がいいと思った、それでそのV進化4Hussarハラスに対応できる。
 カード搬送が遅れた理由もあったけど、700木組み込みが隙になってしまった。

=== 実践感想 vsスペイン進化搭700金即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 スペイン即VラッシュのFalconet着弾は9:30前後が普通だが、8分台にその着弾をさせるという速攻を仕掛けられる。
 SemiFFはUの時代で戦う戦略よりもカウンターが遅れやすいので、そのような速攻を仕掛けられては、調整充分でなければ敗戦へと導かれることになるだろう。

 私はすでに経験していた。スペイン即Vに対して、700木を組み込んだSemiFFではカウンターが間に合わないということを。そのため、カウンターを間に合わせるための意識を働かせていた。
 それでも面を食らう状況だった。そのような早すぎる進軍は普通の形でない想定外のものなので、用意されていたカウンター手段を用いることができず、即応の判断が要求された。
 こうなるとアクションゲームみたくなり、ただ直感的に生産軍犬と民兵でFalconetを割りにいったことで良い結果に導くことになったが、このようなことはいつもできるとは限らない。


 ・ドイツUhlan準即Vラッシュvsスペイン即VFalconetラッシュ (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ スペイン側の参考リプレイ

 TAD1.01では、スペインプレイヤーや、かつて猛威をふるった王道戦略スペイン即VFalconetラッシュも、ほとんど見なくなった。それなのに、わざわざ、それを取り上げて、その対応戦略を取扱うのは、上達効率に反すると思われ、普通には、よく戦う機会の多い、流行戦略に対する対応戦略の開発を優先すべきである。
 それでも、そうする理由は、上のスペイン戦略は、直行の即Vラッシュの基本形とも言えるもので、これを汎用型として取り扱い、そうして、それに対する対応戦略を心得ておけば、似たような状況で応用して使えるので、そうした汎用型の対応戦略は、広く使えることになり、上達効率に背かない。

 ここでのドイツ側の狙いは、直行の即Vに対する、SemiFFの優位性を狙ったもの。SemiFFは、直行の即Vに対して、開幕のハラスと、内政的アドバンテージを稼げ、また、駒組み完成後の戦線争いもあまり負けてないの形勢を保て、有利となっている。詳しくは、基礎知識の方で述べてある。

 それなのに、ここでは、スペイン側やや有利の戦略間となっている。というのは、ドイツは2Falconetカードを持っておらず、スペイン側のFalconetを割るのに苦労させられてしまうからである。そうした安易な相殺狙いができずに、充分なスペインカード重歩兵Falconet護衛兵軍備に、Uhlanを突っ込ませる戦い方は、戦闘効率に期待ができない。しかし、それでも、何とかFalconetを割ることに成功させ、そうした即詰み手段を欠かしてやることができ、持久戦に持ち込むことができれば、内政的優位性を確保しているドイツ側に勝機が見えてくるだろう。

 実は、ドイツ側は、そのスペイン即V戦略に特化した対応戦略のアイデアを持っていて、それによって、有利に戦えることを見積もっていたのだが、あまりにも、スペインプレイヤーと戦う機会がないので、それを取扱う機会を得なかった。そのアイデアの概要だけ述べておくと、即V道中に、3SettlerWagon、2SettlerWagonと内政を稼いでおき、決戦のときに、外套テクを有効にさせた、HPの高いSettlerWagonを盾にして、Doppelの大軍を突っ込ませるという方法によって。Falconetを持つと、機動力が落ちるだけでなく、退却もしづらくなるので、スペイン側は迎え撃つことになるのが普通だが、スペイン軍に逃げられずに近接取れれば、その範囲攻撃によって、Doppelは活躍できるユニットとなり、また、PikeRodeに対する優位性を確保しているから、そのFalconet護衛兵ともどもFalconetを割ることに成功できるかもしれない。これは、SettlerWagonのサポートがないと難しい戦略だとは思われる。

 話がそれてしまったが、本題に戻すと、ドイツ側は、そうした、2ブーム即VからのSkirmUhlanで迎え撃つ体制を整え、もちろん、Skirmは散開モードにして、Falconet被弾の耐性を確保し、また、Uhlanの細かい操作で、何とかFalconetを割ることに成功させたい。

 それでは、スペイン側の手順から見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して、TPを建設、進化搭を遠征資源地に設置、700金でV狙い、6RodeをFalconet護衛兵か2R対応兵に使う、700木で市場ブーム、歩兵兵舎建設、家建設、軍犬をリミットまで生産しておく、V進化4Hussar、Skirm生産まわし、8Rodeで充分なFalconet護衛兵を得る、2Falconet、12Pikeなどのカード軍の増援をそのスペインカードブースト性能で得ていく、、、。

 Falconetの着弾を早めることは有効であり、そのため、15人進化にした方がよい。その場合、動物寄せの資源収集ロスをも節約しなくてはならない。
 慣れたプレイヤーなら、9:30前後にはFalconet着弾が可能。対策する側は、その猶予時間を心得ておきたい。

 ドイツ側の手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で、馬兵兵舎と家2件建設、Uhlanを3体だけ生産、おまけUhlanとの合計5Uhlanでハラス活動、そのUhlanハラスで索敵もこなし、そうして即V読んだら、家カードを切れる、通常資源収集でV狙い、伐採テク、外套テク、V進化中に伐採して、TP建設、歩兵兵舎建設、Uhlanベテラン化代の確保、V進化6Skirm、Skirm生産まわし、Uhlan生産まわし、8Skirm、Uhlanベテラン化、、、9Uhlanか3WarWagonの増援で対Falconet軍備を充分にしたら決戦に応じる、、、。

 スペイン側が、進化搭を前線に建ててくる、やや博打型の、というのは、前線を取りつつの即Vというのは、速攻国な文明特徴を持つにしても、確実ではないからなのだが、そうされてしまった場合には、家カードは切れない。代わりに、9Crossbowにしたり、もし、ドイツ側がDoppel受けSemiFFを採用していた場合なら、その生産Doppelと、カード3Doppelと、おまけUhlanで、前線搭を割りにいける。スペイン側が、この場合に、前線搭を守る手段は、6Rodeと軍犬になってしまうが、これではDoppelに勝てない。

 総評。ドイツ側46:54不利。
 ドイツ側の、カードFalconet相殺ができないことの脆弱性を狙われた、スペイン側有利の戦略間。


 ・ドイツ準即VDoppelSettlerWagonカウンターvsスペイン即VFalconetラッシュ (TAD1.01) 参考リプレイ  参考実戦リプレイ

 TAD1.01では、対戦する機会が減ってしまったスペインだが、最近、少しだけ、対戦する機会があったので、これを機に、アイデアだけ残しておいた対応戦略を扱ってみようと思う。

 一見、奇策のように見えるかもしれないが、実は、まじめに考えられた対応戦略で、SettlerWagonを盾にして、HPの高いSettlerWagonが、2Falconetの被弾ダメージを吸収している間に、ため込んでいたDoppelを突進させ、混戦に持ち込み、そのままカウンター成立を目指した戦略。
 Falconetは、一度、砲撃モードにしてしまうと、退却性能に難が出て、大抵の場合、迎え撃つしかないが、そのような、戦争を避けられずに済む場合のDoppelは、活躍させやすい条件であって、混戦に持ち込んで、近接をヒットさせ続けることができれば、その範囲攻撃によって、強力なユニットであり、しかし、Falconetの歩兵に対する攻撃力は相当なもので、これをSettlerWagonが代わりに被弾することによって、被弾ダメージを分散させ、そうしている間に、Doppelが近接を奪ってしまうという作戦である。
 また、この戦略間において、Doppelは好条件を持っているのだが、それは、スペイン即Vで使われることになる軍隊に、Doppelは相性が恵まれているということである。V進化4Hussarや、スペインの持つVの軍カード(2FalconetやHighLanderを除く)には、相性勝ちしている。また、スペインでは量産に難のある、生産Skirmに対しては、おまけUhlan軍備だけで足りるのだろう。
 スペイン側は、教会矛Falconetという軍編成も可能だが、これにも一応、Doppelで勝てるのだろう。

 その決戦で使うことになるSettlerWagonを、多くほしいがために、2SettlerWagonをも組み込んだ即Vにしている。これは、内政のためという感覚ではなく、盾を購入するという感覚でもって、その手順を採用している。

 もし、スペイン側が、やや博打型の、進化搭前線建てを採用してきたら、2SettlerWagonキャンセル3Doppelで、生産Doppelを合わせた、その軍隊で、進化搭を割っておく必要がある。その進化搭を残されたまま、進軍されると、速攻に磨きがかかって、受けづらくなるからである。スペイン側の即V道中に出せる軍隊では、Doppelに相性負けしてるので、問題なく割れるはずである(スペイン側が、V進化中からの市場ブームをキャンセルして、その費用で、Musketeer生産をしてくるという、普通にはしない手順を採用してきた場合には、Doppelは沈黙しなくてはならない)。

 以前には、カード2Falconetによる安易な相殺対応ができないドイツは、スペインを苦手にしなくてはならなかったが、ここでの発見によって、立場は逆転するだろう。残念なのは、スペイン全盛時代に使う機会を得たかったが。

 それでは手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で歩兵兵舎と家2件建設、探索者やおまけUhlanの探索で、前線にスペイン歩兵兵舎があるかを調べたり、進化搭の位置を偵察する、3SettlerWagon、Doppelを3体だけ生産、2SettlerWagon、通常資源収集でV狙い、伐採テク、外套テク、V進化中に大量伐採して、家を建設していき、TP建設、Doppelのベテラン化代確保、Doppel生産まわし、V進化3Doppel、5Doppel、Doppelベテラン化、、、頃合に、そうしたSettlerWagonDoppelを突進させ、カウンター成立に期待する、、、。

 探索は軽視できないと思われ、スペイン2Rを読んだら、9Crossbowで2R対応を可能にさせ、そのまま即Vカウンターを狙うことになるだろう。そして、厚かましい、即Vにもかかわらずの前線進化搭を割っておくためにも、探索しておかなくてはならない。
 外套テクは決して忘れてはならない。決戦時に、ここでは重要な意義を持つ。

 総評。ドイツ側55:45有利。


 ・スペインSemiFF2R戦略シフトvsドイツCrossbowラッシュ

 SemiFFは進化が遅いので、進軍迅速な2Rに差し込まれるとただでは進化させてもらえない。この場合には、即V予定をキャンセルして、そのまま軍出しして受けた方がよくなる。
 2R側は内政を犠牲にして速攻に力を入れていたから、スペイン側はSemiFF手順で途中まで内政を稼いでいたその優位性で、今後のカウンター進軍を目指すことになる。
 Uの時代でカウンター目指しても、軍事的に決め手を持たせづらいから、その成立に時間が掛かる。よって、本陣周辺の資源が少なめのマップでは、その条件に恵まれていないことを踏まえて、ここでの戦略の採用を決めていくことになる。
 尚、そういうマップ条件や前線スタートを好むプレイヤーに対しては、カウンター急げる直行の即Vの方が有力と考える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、300木、市場ブーム、狩猟伐採テク、進化500食料、歩兵兵舎建設、Musketeer2セット生産、、、2Rに差し込まれたのでV狙いをキャンセルする、700金キャンセル700木、民兵で受けている間に体制を整えなおす、その700木で歩兵兵舎増設、Crossbow生産も混ぜる、8Pikeで戦線維持に努める、600木で軍生産と馬兵兵舎建設、700金700食料を軍備代に、Hussar生産まわし、Pike生産も混ぜる、、、軍備充分となったらカウンター進軍開始、、、。

=== 実践感想 vsドイツCrossbowラッシュ 参考実戦リプレイ
 仕掛けや進軍やや遅めのドイツCrossbowラッシュに対してならSemiFF成立可能かと思っていたら、軍当たりよくなかった原因もあるけどV入りさせてもらえず。
 その対処として、ここでの戦略シフト技術を学ばなければならなかった。

=== 実践感想 vsドイツCrossbowハラスとSettlerWagonカードブーム 参考実戦リプレイ
 相ハラスの形となって時間稼ぎできれば、SemiFF成立狙える場合もあるかもしれない。ここではドイツ側がラッシュせずハラスに止めて内政を稼いでいたので、スペイン側SemiFF成立でき、そこからのカウンターラッシュは即V文明の破壊力を持っていた。


 ・ドイツ自力前線搭Doppelラッシュvsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 スペイン即VはMusketeerに対抗できる軍を出せないことから、Musketeer単ラッシュを受けることを苦にしている。もう1つ忘れてはならない、それ以上に苦にせねばならない相手が存在した。DoppelSoldnerである。
 Musketeerに対してなら4Lancerを当てる気になるが、Doppelには当てることができない。そのため、スペイン側がDoppelに対抗する手段がカード軍以外の民兵などだけになってしまうので、これでは充分に受からない。2Falconetで迎撃したくても、進軍差し込まれている状態では、搬送ポイントから出現した直後に近接取られて逆アンチとなってしまう。
 直行の即Vは2Rに対して有利に働くはずが、そういう条件から、ここではドイツ側有利が予想されている。

 進軍遅れて生産MusketeerSkirmをため込まれては、その対抗兵を準備されてしまうので、そうなる前に進軍急いで資源封鎖し、その軍生産を封じる必要がある。
 そのため、自力前線搭として、カード軍進軍急げる体制を作り、そういう速攻ラッシュを目指すことになる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 17人進化、進化中に大量伐採して前線に塔を建てにいく、進化400木で前線に歩兵兵舎建設、8Crossbowおまけ2Uhlanのハラス初弾、Doppel生産まわし、3Doppelが搬送されたら進軍開始、5Uhlan、、、。

 進化搭を割ることを優先したい。離れた位置から2Falconetを搬送されて、そして遠隔砲撃を受けてはDoppelの逆アンチ近接が間に合わなくなる。
 この戦略は私がドイツ側で昔に試したことがあったかもしれず、記憶が正しければそのときはFalconetに迎撃されてしまったと思う。ラッシュが得意ではない私はカウンターの道筋を求めて、この戦略は捨てておいたけど、理論上はドイツ有利だと思う。ただ、直行の即Vは2Rに有利に働く事情から、それほど有利とは考えない。


 ・スペイン金微増17人進化即Vラッシュvsドイツ戦略 (RE1.02)

 ドイツに対してベターな選択肢としての金微増17人進化即V。ドイツは進化やや遅め、そしてカードがたまりづらい事情から、2枚目のカード軍援軍もやや遅れるため、それに対しては進化搭を建てずでも即V成立させやすいので、やや内政稼げる形の即Vを適用できる。
 但し、Doppelラッシュされるとそれでは受からない。対戦相場的な事情から、そうされる可能性が低いという点で使っていけるが、その場合には進化キャンセル植民地民兵受けなどして形を崩さなくてはならない。
 また、ドイツ側が即TP手順の2Rとすれば、2枚目のカード軍援軍が遅れないから、この場合にはやや警戒が必要。

 自力資源収集の即Vにすることにより、700金カードの代わりに8Pikeを使えるようになる。これで即V道中のおまけUhlanハラスに対応できる形が美しい。
 そしてその8Pikeという大砲護衛兵を事前に用意できているから、次のカードに2Falconetを切ってもそれほど堅さに難はない。それでつまりFalconetラッシュの進軍開始を早めることができる。むしろ700金即Vしたときよりも進軍を急げる事情となる。
 ドイツはカード大砲による相殺狙いができないから、大砲対策には特化されていない軽騎兵などを代用して受けねばならず、よってそのように早期にFalconetラッシュを差し込まれては、対応に困ることになる。

 2Rに対するカウンターの場合には生産Lancerが有効だと思う。カードPikeとそのLancerを突っ込ませるような戦い方にすれば、勝負展開の遅延を防ぎやすくなり、それでブームやV入りによるカウンターの対策になる。

 相即Vの対戦型になったら、ドイツ側の普通の対応策としては、スペインのカード軍は重歩兵重騎兵なので、それに相性勝ちできる軽騎兵を出す。具体的にはBlackRiderが最もな手段。よってそれに対してはスペイン側は、生産Skirmを欠いてはならない。
 生産SkirmだけではBlackRider対応にやや乏しいから、カード軍はPikeを優先して使い、それを補う。Falconetの遠隔攻城で戦争を強要し、そうやって呼び込みが成立しているときにPikeを当てにいくといい。
 ここでは即詰み急いで、そうやってカウンターを間に合わせないようにしたいという意味でも、攻城性能高いPikeを使いたい。
 勝負展開が遅延すれば、遅れて来ることになる、質の高いドイツのVのカード軍援軍でドイツ側に形勢が傾く。

 手順を見ていこう。
 金微増カード、17人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、8PikeでUhlanハラス対応、、、2R受けの必要が生じたら8Pike民兵V進化4Hussarでカウンター、、、大量伐採して歩兵兵舎建設、V進化4Hussar、Skirm生産まわし、2Falconet、12Pike、10Pike、、、。

=== 実践感想 vs前線2小屋Crossbowラッシュ 参考実戦リプレイ
 2Rに対するカウンター後、生産Lancer勝負としたことで勝負展開の遅延を防げたことが、V入りカウンターを間に合わせなかったことにつながったと思う。でも、BlackRider間に合うのかもしれない。Skirmの方が無難か。

=== 実践感想 vsドイツ3SettlerWagon即V 参考実戦リプレイ
 交易ブーム即Vにした方が内政効率に優れるのだけど、この場合のデメリットとして、進化がやや遅くなるのと、それでSkirm生産開始が遅れてその数が出なくなり、そしてカード軍が重歩兵重騎兵となるスペインでは、それだと軽騎兵単編成でカウンターされやすくなってしまう。
 ドイツは傭兵BlackRider軽騎兵でその大きな対策とすることができ、スペイン側Skirmの数が足りていなければ戦線維持されることになるだろう。
 ドイツはFalconetカードを持っていないことから、Falconetラッシュを相殺受けで対応できず、その代用として軽騎兵などが用いられる。所詮代役なので、その迎撃効率あまり期待できないのだが、スペイン側が研究怠ってSkirmが出なくなってしまっては、本当はスペイン有利とできる対戦条件で劣勢を強いられることになる。

 金微増17人進化即Vにするなら進化が遅れることなしに、それでSkirm生産を遅れず開始できて、それだけその数稼げるし、即V道中を決め打ち8PikeでおまけUhlanハラスにも対応もできる。そしてそれをそのまま大砲護衛兵として用いれば、それでFalconet進軍を急ぎやすくなるので、ドイツ側のカウンターが間に合いづらくなる。
 カード搬送遅れるドイツに対してはそのような速攻ラッシュは有効で、この試合では、攻城防ぐために止むを得なく軍当てを強要されているのを見ることになり、それでスペイン側有利の戦いとすることができた。


 ・スペイン革命vsドイツ戦略 (RE1.02)

 馬兵軍備多めが予想されるドイツに対しては、馬兵に滅法強い革命植民地民兵が有効。ドイツは大ブームするには向いていないから、即Wしている間に大きな内政的アドバンテージを確保されることもない。そして、進化やや遅めでカードがたまりづらいので進軍やや遅めなドイツに対しては、進化を安定させやすい。即Wするなら、つまり本陣内政となるから、Uhlanハラスに対応しやすい。
 以上の理由から、ドイツに対して革命は有効である。しかし、TPマップでないとその戦略スペックそれだけ乏しくなるし、革命あまり好きではないなどの理由から、それを控えたいのなら、ドイツに対しては即VFalconetラッシュなどが有効なので、こちらを適用するといい。

 しかし例えばその即VFalconetラッシュをしたくても、TC間の距離が長いマップだと、それだけ進軍が遅くなってしまい、あまり効果を得ない。ドイツに対して進軍遅れたら、少し経ってから召喚される質の高いカード軍の存在が怖い。
 そんな場合に革命を適用すれば、場を得た使い方となるので採用する気になってくる。逆に進軍遅くなる事情が、即W成立を安定させることにもつながる有効点も見逃せない。

 ドイツは攻城性能高くないので、Fortを落とすのにも苦労することになるだろう。一般的なSkirmUhlanハラス編成では、そのように篭られては活躍場所を得るのに困ることになる。
 カードFalconet持っていないから、攻城するには砲兵兵舎を建設してPetardや生産Falconetに頼ることが普通だと思うが、それでは進軍遅くなってしまって、即Wカウンターをあまり封じれないと思う。
 ドイツが攻城ラッシュを仕掛けるということは、文明特徴的にあまり考えづらいから、そのFortが活きる形となる。

=== 実践感想 vsドイツUhlanSemiFFBlackRider 参考実戦リプレイ
 進軍急ぎづらいTC間が長いマップだったので革命を採用。ドイツ戦では金微増17人進化即V8Pikeが基本の形と考えるようになった直後のことだったので、それを使いたかったけどここでは仕方がない。
 私もドイツの立場ならそのオーダーを採用するだろう。スペイン即Vはカード軍が重歩兵重騎兵なので、軽騎兵の活躍場所を得やすい。しかしここではそんなことは関係なかった。
 ドイツ側はカウンターやハラスのための軍編成としていたために、Fortの前に為すべきことが見つからない。その間に即W成立させることができた。動物寄せできてなくて困っていたのにさえ。
 4Settlerキャンセル700食料にしておけなかったのかと、自分を責めなくてはならない。

=== 実践感想 vsドイツ即W 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長くて戦地が遠い内政マップだったのと、ドイツに対しては革命が有効だと思っているので革命を採用する。革命成立までほとんど本陣内政なのでUhlanハラスを受けやすく、そして多くの馬兵軍備が予想される相手ならば革命植民地民兵の活躍場所を得やすい。

 革命対策に即Wが有効のような気がしている。Fortで牙城を築いて即革命を受けるための時間を稼ぎ、そしてその間にFactory内政と即W軍事力を成立させればきっとカウンターになる。実際、トルコ即Wにそれで大敗した経験を持つ。
 この試合ではドイツ側はFortを建てずの即Wにして、カード大砲の量産での対抗となった。それでもドイツ即Wのスペックを証明するような戦闘結果となり初弾はほぼ相殺だった。これでFortが建っていれば、多分ドイツ側有利の対戦条件と判断。
 モニター艦を戦地に置けると強い気がする。そしてFactoryやFortを見つけたら、遠隔砲撃でその破壊を狙えるのが大きな魅力となる。これが革命側の即W対策となるか。
 単体生産ながら、FactoryからのHeavyCannon援軍が頼もしい。このおかげで、相手のHeavyCannonの相殺を狙えたから詰め損なわずに済んだ。

=== 実践感想 vsドイツ遅らせの2R 参考実戦リプレイ
 軍隊が充分にたまってから勝負を仕掛ける2Rというものは受けづらくて、それでよく負けることがある。その間に内政をしているのではないかと読み間違えて、それで防衛をおろそかにしてしまってるときに、そのような軍備充分のラッシュを仕掛けられては、充分に受けることができなくなってしまう。
 Fort建設予定タイミングにそのようなラッシュを仕掛けられることになり、それではFortが建たないから、代わりとしてその間を植民地民兵で受けるというのは始めてのことだった。しかしうまく受からず、その後の建て直しもあまりうまくいかなかった。
 そういう、あまり想定しておかないラッシュに対応できるようになるには、熟練を必要とするのだろう。


 ・スペイン即V生産Lancerラッシュvsイギリス2ラッシュブーム (RE1.02)

 生産Lancer勝負の構想は、まずイギリス対策のために案出されたものだった。遅延した勝負展開となっては、その間にイギリスブースト内政を許し、形勢逆転となってしまうだろう。
 アンチ無視のLancerを突っ込ませてしまえば、勝負展開を早めることができる。そうしてカウンター体制を作る暇を与えない。

 MusketeerHussarを突っ込ませるラッシュも試してみたが、やはりスペインは即Vの方が強い気がする。そして突っ込ませやすいアンチ無視のLancerというユニークユニットが存在しているのは偶然なことなのだろうか。速攻目指すのに実に相応しいユニットのような気がしてならない。馬兵だから機動力があり、増援効率や着弾スピードにも不満がない。これによって、速攻文明の立場を疑われたスペインはその名誉を取り戻せる。

 私が当時から即V党だったのは、即V強くて、これをUの時代の軍隊でどうやって返すのだろうといつも思っていたからである。後に、内政作って軍隊量産体制とすれば形勢を保てることに気づいたが、それでも大砲護衛兵に馬兵を突っ込ませなくてはならない軍事形勢は、即V側の大きな強みである。
 それに加えてベテラン化済みのユニットが使えることと、カード価値の上がった軍カード連打とすれば、非常に強力なラッシュであると今も言える。

 イギリス側は勝負展開を遅延させたくても、Lancerに突っ込まれては引き撃ち不向きのLongbowを逃がしづらいし、Pikeを見せて退いてくれれば遅延させることを誘導できたのに、Lancerなら構わずPikeにも突っ込めてしまう。
 Musketeerなら対馬に特化されてないのでPikeよりも歓迎する。その射撃はそれほどダメージにならない。

=== 実践感想 vsHussarハラス入れつつ内政を稼ぎそこから軍隊量産MusketeerHussar 参考実戦リプレイ 参考実戦リプレイ2
 軍隊がきっちりまわっている経験豊富なプレイヤーだったため、検証や感触をつかむのに都合がよかった。
 リプレイを見てみると、これより遅延した展開となったら、イギリス側軍隊たまって返す自信ありということになってしまう感じだった。
 直行の即Vとはいえ、即Vはそれだけ進軍が遅れることになる。加えて勝負展開が遅延すれば、開幕内政からの軍隊量産で受かるのだろう。

=== 実践感想 vs植民地民兵受け 参考実戦リプレイ
 イギリス相手に勝負展開が遅延する方が嫌なので、植民地民兵が出てきても当ててしまう。イギリス側はうまく軍当てできたように見えた。FalconetだけHussarで割りにいき、そして退いてLancerを引き付けている間に、植民地民兵をPikeに当てている。
 それにもかかわらずスペイン側は戦線を突破してしまう。イギリス内政が充実して軍隊がまわりはじまる前に、スペインの強い時間帯に勝負を決めに行く方が、植民地民兵によるブーストカウンターも受けてさえ有効であったことの証拠となった。


 ・スペイン内政作ってアルカイックvsフランス戦略 (RE1.02)

 フランスは戦える農民がいるので堅く、そして内政が無難に伸びる。そのため、フランスに速攻を仕掛けても攻め落とせないし、持久戦模様となったら速攻のために内政を作っておかなかったことで不利となってしまう。
 速攻文明のスペインはここでは自分の形が許されないのか。速攻勝負させてもらえないのか。そうまでして対応の形にせねばならないのなら、納得のいく論拠を提示してもらわなくては気が済まない。

 そもそも、スペインは本当に速攻文明であるのか。確かに、序盤カードブースト性能を活用した、直行の即Vのラッシュは充分なスピードと破壊力を持ち、それで当時にトップ文明の地位を築き上げたこともある。その印象が強くて、スペインにまだ残されていた魅力に気付いていなかっただけではないのか。
 スペインは、序盤のカードブースト性能を内政カードに使うことで、内政を作れるバランス文明にも転じることができる。
 確かに、プレイヤーが意図してそのように細工をしてやらなくてはそうできず、普通に使っていたのでは内政伸びないスペインを見ることになり、速攻文明体質を認めることになると思う。そういう意味ではスペインは速攻文明であると認めて差し支えない。

 アステカと比べてみれば、そのバランス文明転向に問題ないことを見ることができると思う。アステカが内政を伸ばしたくても、初期農民が5人で、そして市場テク2段階が伐採のしかない。
 それではアステカの序盤ブースト性能を内政に転換するには5Settler4Settlerぐらいでしかそうできず(伐採テクカードを持っているけど、アステカはあまり木を使うことがないから活用できない)、後は何か独特な方法でも用いないと、内政を伸ばすには不向きな文明特徴を持つ。
 代わってスペインは市場テク2段階が普通にあるし、5Settler4Settlerはもとより、経済理論や伐採テクカードといった内政カードで継続して内政を伸ばすための手段を持っている。尚、本陣内政する場合、天然資源温存のために、槍弓編成にして木をも多く使うようにすると、長い間篭って内政を伸ばしていける。

 つまりはスペインは普通に持久戦勝負に応じれるそのような戦略を持っているので、ゲームバランス修正により直行の即V戦略スペックを低下された今、そういう対応型の戦略を用いて生き残りを可能とさせよう。
 ここではフランスミラー戦を楽しむ感覚で勝負に臨めばいい。終盤の強化Cuirassierだって問題ない。何故なら、スペインには宣教師軍強化で軍強化上限を上げることができるのだから。

=== 実践感想 vsフランス即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 直行の即Vラッシュとの対決になったのは、この試合以外に記憶がない。それでは対応の形を体で覚えるには支障があるが、ここではたまたまきれいな形で対応できたと思うので、このリプレイを繰り返し見ていれば、その感覚を覚えることができるだろうと思う。

 直行の即Vは内政を伸ばすのに不向きなため、後を続けづらいデメリットがある。しかし、進軍迅速な即V軍事力ラッシュで、そのスピードと力技で押し切るラッシュを可能とさせる。つまり即詰み狙いの速攻戦略である。
 よって対応側は、その進軍を遅らせることができれば、その時間経過とともに内政を伸ばすことができ、そしてカウンターを間に合わせる手段にもできるから、ハラスを入れたりしてできるだけ進軍を押さえ込んでおき、その後の決戦に備える。

 この試合では直行の即Vを確認したので、伐採テクカードキャンセル6Rodeとし、カウンタータイミングを早めるように努めた。そして積極的にハラスや押さえ込み進軍で時間を稼いでおき、それでカウンターを間に合わせるための手段にした。そうしておけばHussar生産が間に合いやすい。それで2Falconetを割るための手段とする。

 しかしSwissPikeが強くてなかなかカウンターが成立しない。随分と長い間差し込まれて内政を止められてしまったので、直行の即Vの内政に対しても持久戦勝負であまり優位に立てず。

 強化Cuirassierに何度か押し返されているが、これは大軍戦で生じたラグでまともな操作ができず、軍当てに失敗した理由であって、本当はTercioPikeと宣教師軍強化で戦えるものだと信じたい。

=== 実践感想 vsフランスCrossbowラッシュ 参考実戦リプレイ
 動物がほとんどいないマップなため、代わりに海に出て食料を集めようとしたら、そのブーミングの隙にCrossbowラッシュに差し込まれる。これだから私はブースト内政するのが好きではないが、そんなマップでは仕方がない。
 私には不向きのそのような内政返しで軍備損耗を補う。それで形勢は保たれ、そしてフランスとの持久戦勝負を可能にさせた。


 ・スペイン革命vsフランス戦略 (RE1.02)

 フランスには尖った要素はないが、堅いし何でもできるので隙がない。しかし実はそういう普通さが弱点となる場合がある。
 破壊力抜群の革命戦略をフランスに適用するとどういうことになるか見ていくことにしよう。それでフランスのその弱点が露呈されることになる。

 フランスは無難にラッシュができるし、内政も伸ばしていくことができるが、それをブーストされた形ではできない。そんなラッシュに対しては進化を安定させやすかったし、即Wしている間に特別な内政的アドバンテージを確保されることがないから、ブースト内政による軍隊量産体制で革命を返される恐れを抱いていない。

 代わって、革命を成立させたスペイン側は決め手のあるブーストラッシュを可能とし、それを普通の戦略でどうやって返せばいいのか。
 それでフランスは真っ向勝負ができないまま、後は革命対策の抜き合いなどの技巧に頼るしか道は残されていないのか。

=== フランス側のW入りによる革命返しについて
 スペイン側は少々飽きてきてしまっていた。革命すれば将官にも勝てることが少なくなかったにしても、即革命は単純な形なので、これだけを続けさせられるのは作業感が強い。
 ほとんど使われることがなくなったスペインは、それで対策の的から外れてくれるというメリットを、私はあまりそう思ってはいないが、乏しい文明スペックと引き換えにそれを享受している事情もあって、それで発展形や対応の幅を持たせる必要性があまりなかったので、そこで研究が停滞していた。

 この先も多分、その革命に対応できるプレイヤーはあまり現れないとしても、戦略を熟知してる一部のプレイヤーに対しての対応の必要性はあるし、スペイン側はもう待ち切れないので、その即革命の理想的な返し方をこちら側で作って、さらにそれに対するスペイン側の対応策を作っていくという事業を始める。

 道中に内政作ったり、ハラスを入れたり、分岐を持たせたりして、そうしてからの発展形としての革命は面白く、そして強かったので、革命が好きになってきていたのだけど、前述したように、即革命の形はそうではなかった。
 スペイン側がそうやって待つことを止めれば、ようやく先に進めることになる。それで楽しみと技術向上を図れるのなら、情報が少々漏れようが構わないとさえ思っている。

 さて、これからフランス側主観で論じていくが、まず、インペハサー革命に対抗できる軍編成を考えていかなくてはならない。そのインペハサーに対してDragoonがいると便利だけど、軽騎兵にも有効な革命植民地民兵の射撃対馬2倍ボーナスが強いので、その革命民兵とHeavyCannon対抗の必要から、Falconetか同じくHeavyCannonがほしい事情となっている。
 処理できないと強すぎるHeavyCannonに対しては、Culverinを持っていると迎撃効率に期待できるけど、革命民兵への対抗手段も考えて通常大砲を優先せねばならない。革命ブーストされて軍負けしている状態では退避しづらいSkirmも出しづらく、インペハサーHeavyCannonはそれに対する強力すぎる対抗兵でもある。
 Falconetでも対抗できると思うが、それでいつまでもHeavyCannonと戦いたいと思えるのか。以上の理由により、革命読んだら、相即WとしてDragoonHeavyCannon編成で戦えると思う。
 内政を犠牲にして後が続かない革命に対しては、Dragoonの遊撃で時間を稼ぎ、その間に迎撃体制を整えることができれば優れた形だと思う。

 革命を読み遅れて、W入り急いだその迎撃体制を作りづらいのであれば、代わりにFalconetDragoonとすればいいと思うけど見劣りする。
 Fortが時間稼ぎで有効だと思うので、革命される前に建てておきたい。そうしている間に内政的アドバンテージを収め、そしてそのFortの裏で迎撃体制を整えておく。

 一例として、HussarSemiFFから革命読んでの即W移行の手順を見ていこう。 参考リプレイ 参考実戦リプレイ
 13人進化、進化中に伐採して市場ブーム、進化400木で馬兵兵舎建設、Hussar1セット生産、そのHussarでハラスと偵察、2R受けの必要がないことを認めたので700金でV狙い、高速進化でV進化、Dragoon生産まわし、スペイン即Vラッシュではなく革命を読む、2FalconetキャンセルFortとして相戦型、Dragoon生産を止める、採掘テク2段階まで有効に、自力資源収集でW狙い、W進化2Falconet、Factory2つ建設、HeavyCannon生産速度アップテク、HeavyCannon生産まわし、Dragoon生産再開、Dragoonガード化、、、。

 類似の対戦条件の実戦試合では、フランス側はまだ完成された対応の形を持っていなかったにしても、恐るべき直感力で礎となる対応の筋道を捉えていた。
 Dragoonの遊撃で時間を稼ぎ、援軍中のHeavyCannonを狙ったり、インペハサーを削ったり、そうしている間に内政差をつけて、そしてFactory設置成立HeavyCannon生産体制で迎撃に成功している。

=== フランス側相即Wによる革命対策に対するさらなるスペイン側の道筋について
 そういう相戦型の対応策をとられては、対応遅れにでも期待できないと、理論上は即革命側の不利となる。そうやってフランス側が戦線維持に成功させてしまえば、革命側は内政を犠牲にしているので後が続かない。
 そのため、スペイン側は相即W合わされたら、そのままWで戦う普通の形に移行する以外に方法を見つけられなかった。
 今までにその必要があまりなかったので、革命を終着駅として、その形を学んでいなかった。ようやくその仕事に着手できる。即Wして革命だけでは対応の幅が狭いと思っていたので、早くその機縁を得たいと思っていた。

 さて、その仕事を進めていくと、即Wするならその軍強化手段が大きな魅力となるので軍隊をガード化したい。しかし2兵科をアップグレードするには、まだ内政が出来上がっていない状態にあってその費用を捻出できないから、基本兵は万能ユニットのガードDragoon単とせねばならない。
 そしてスペック優秀なFactory2つを設置してHeavyCannon生産体制を得るのが普通の振る舞いだと思う。戦線突破を狙いづらい形勢においては持久戦の移行を考えなくてはならず、革命費用で回収していた1000木でTC増設してその手段とする。
 そうしたガードDragoonHeavyCannon編成で戦線維持を果たしつつ、TC増設Settler量産ブームで内政を完成させた後に軍強化手段を用いていく。馬兵強化カードに、そして宣教師軍強化がスペイン持久戦型に花を添える。それで元々破壊力が尋常でないHeavyCannonの攻撃力が200から325(4倍範囲攻撃)にもなるという恐ろしいほどのパワーアップが成され、この軍機密事項は決して他に漏らしてはいけない。
 そして人口スロットを必要としない原住民軍ユニット生産で、軍隊生産上限を上げることができたら、最終決戦の開始となる。

 尚、スペインは内政即Vからの即W手順というもの開発しておけなかったら、無難に内政伸びるフランスとの持久戦勝負に耐えないと思う。そういう点でも、スペイン戦略は進化を遂げている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即TP、金微増カード、家2件建設、3Settler、経済理論、18人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、5Settler、Settler3〜4人予約生産、V進化4Hussar、Fort建設、1000木、自力資源収集でW狙い、、、相戦型で革命を対策されることを読んで即W持久戦型に戦略シフトする、革命費用として回収しておいた1000木でTC増設、市場ブーム、W進化2Falconet、Factory2つ設置、HeavyCannon生産速度アップテク、HeavyCannon生産まわし、FortからDragoon生産まわし、馬兵兵舎建設、Dragoonガード化、4Culverin、、、そうやって戦線維持を果たしている間にさらにTC増設、その複数TCからのSettler量産ブームが充実して軍隊量産体制を築いたら軍強化を施す、馬兵強化カード、宣教師軍強化カード、教会建設、宣教師生産まわし、兵器庫建設、遠隔騎兵カラコル、、、原住民TP建設、原住民軍ユニット生産まわし、原住民チャンピオン化カード、、、。

=== 実践感想 vsフランスMusketeerSemiFF 参考実戦リプレイ
 まず、進化を妨害されづらい点で革命を採用したくなる。フランスは堅いので攻めには行きたくないが、攻めにきてほしいとここでは思ってしまう。ブーストラッシュでないなら守れるから。
 そして革命の破壊力をもってすれば、フランス農民は戦えない農民に成り下がることになる。

=== 実践感想 vsフランスHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 塔を2つもらえるテキサスマップだったので、Fortを建てずにカードをためておいたが、それでもやはりFortを建てた方が安定確実。
 抜き合い仕掛けられて、最後にはカード軍搬送不能にさせられたが、それまでの戦闘アドバンテージで、予想された勝敗の行方は動かずに済む。


 ・スペイン開幕カード内政vsポルトガル革命 (RE1.02)

 ポルトガル革命を対策するために、その大きな特徴が存在している。ポルトガルはインペハサー革命の選択肢がないため、重騎兵が存在しない場合が多い。そのため、Skirmなどの軽歩兵とCulverinの軍編成で受けやすい。
 PikeやDragoonなどの対馬ユニット不在の編成にするのは、通常と勝手がちがってしまうので、予めポルトガル革命の特徴を心得ていないと、そういう軍編成にしづらくなるので覚えておきたい。
 尚、革命に対して馬兵を出してはいけない。革命植民地民兵の射撃による馬兵に対する2倍アンチボーナスが非常に強力なため、馬兵は空しい存在となってしまう。

 ポルトガル側は、6Elmetiなどを召喚してから革命を発動することで、その脆弱性を補うことができる。よって対応側は、それを見たらその分だけの対馬ユニットを用意せねばならない。そしてポルトガル革命発動後には重騎兵が出てくることはほとんどないため、対応側はそこからはほとんど安心してSkirmCulverinなどの編成をとっていく。

 革命対策の前に、ポルトガル対策として、開幕ブームから軍隊量産体制による勝負を採用する場合が多い。というのは、ポルトガルは複数TCによって後から伸びる内政と堅固な牙城を築けるので、それに対して速攻勝負を仕掛けても相性負けしてしまう。また、ポルトガルは開幕内政不向きなので、ポルトガル側が開幕の相ブームに応じづらいという脆弱性を狙っての対応側の戦略である。但し、ポルトガルは初弾ハラス速攻には優れるので、ディフェンスの考慮なしに内政を稼ぐことはできない。

 そのように、多くの場合、内政を作ってからの勝負の形にするため、速攻型の革命ラッシュとの遅延した勝負展開を誘導できれば、それで対策になる。よって抜き合い勝負の形にしてそれを誘導する手段も覚えておいて損はない。

 当時、スペインではポルトガルに勝てないと言われていた。スペイン戦略の主流は速攻型だったので、それではポルトガルに相性負けしてしまう。しかし今ではスペイン内政が開発されている。そのため、通常のポルトガル戦略や、ポルトガル革命に対しても充分に戦っていける。

=== 実践感想 vs初弾ハラスからの進化戦略 参考実戦リプレイ
 ポルトガルは初弾ハラスには優れることを実感することになる。ハラス受けの軍備があまり間に合わず、差し込まれる期間が長かった。これで今後の試合展開に不安を覚えたが、ようやくカウンターが成立して主導権を奪い返すことになる。
 そのような戦況になったので革命に移行したのだろう。しかし、内政を作られた相手に革命を採用するのは、あまり効果を得ない。対応側の受け損ないに期待せねばならない。

 抜き合い勝負による革命対策の構想は以前から持っていたが、試す機会は今回初めてだったと思う。Factory設置されてHeavyCannon量産を許してしまうと、Culverin欠いたら受からないので非常に厄介。何故なら、馬兵で大砲に突撃しても革命植民地民兵に迎撃されるだけだからである。また、対大砲に特化されすぎているCulverin多め生産の決め打ち軍備にしづらい事情が、それが余計にHeavyCannon対策を難しくしている。
 それでその生産施設を破壊しておきたい欲求が生まれるのは自然なことで、それを機縁として抜き合い勝負の構想を得たのだと思う。

 ポルトガル革命軍が自陣を襲っているのが見えたと同時に、ポルトガル本陣を急襲する。軍事力絶大の革命ラッシュと真っ向勝負しようとするなんて今まで無謀だったとも言える。そのため、それを避けることにもなる抜き合い勝負の形にして、HeavyCannon生産施設となるFactoryや、カード搬送を不能にさせるTC破壊のアドバンテージを狙った方が、戦況によってはそれが有効であると信じたい。

 Factoryを破壊してから一時逃げようとしたが、壁でポルトガル本陣が囲われていたために逃げ場を失い、仕方なく応戦して不利な戦争を強いられることになった。
 これで後の勝負に不安を覚える。スペイン側がW入りしてHeavyCannonを生産することで、Factoryを破壊してやったことの心理ダメージを与えるはずが、上の不利な戦争の影響から差し込まれてしまって、こちらのFactoryも破壊されることになる。
 それによってHeavyCannonによる迎撃手段を欠いてしまったので、Culverin生産に移行した。ポルトガル革命は重騎兵ほとんど出ないことを思い出して、CrossbowCulverinの編成で迎撃に成功し、勝利を収めることができた。


 ・スペインSemiFFvsポルトガル即Vタートルブーム (RE1.02)

 ポルトガル即Vに対してはSemiFFが有効で、ポルトガルは文明依存では開幕内政ブースト不向きなため、その相ブームに応じれない脆弱性を狙って対応側は内政スタートとし、そして即Vまですることで軍事形勢が劣ることもない。ポルトガルは普通には即詰み速攻の2Rができないために、対応側のSemiFF成立も不安が少ない。

 ポルトガルは、Mamelukeなどを除いては、カードで重騎兵を持っていないことから、スペイン側が即V直後の差し合い勝負で槍を出しても活躍場所がほとんどないということを知っておきたい。
 ポルトガルが直行の即Vにして、非ベテランの生産Hussarハラスなどというものを、条件的にそんなことしないでほしいし、普通にはCassadorハラスを差し込みに行きDragoon対馬も用意する。尚、SemiFFにするならHussarハラスするのに無理がない。

 スペインのカード軍は重歩兵重騎兵なので、生産Skirmでそれとの軍編成をとるのが普通。ここでの対戦条件では、カード槍を当分の間は出さずに、カード馬2Falconet生産Skirmの軍編成で戦線維持に努め、軍備充分となってからポルトガル3rdTCを狙いに行く。ポルトガルの内政が少し育って金確保できるようになりMamelukeが出現しやすい頃合にベテランPikeの援軍を駆けつけさせることができれば、スペイン側基本の形をしている。

 スペイン側がラッシュを仕掛けて、1つ以上のポルトガルTCを破壊して内政制限させた後に、そのままマップを広く支配しTC増設すれば、天然資源保有量の差でもって内政的に対等以上になれる。スペインの序盤性能をもってすれば、それが難しくないはず。

 手順を簡単に述べると、 参考リプレイ
 16人進化300木手順のSemiFFに組み、生産Musketeer等のハラス初弾で押さえ込みを成立させている間にSemiFF成立を狙い、Skirm2小屋まわしとカード馬Falconetで戦線維持に努め、軍備充分となったらベテランPikeの増援に合わせて進軍させる、、、そうやって資源封鎖を成立できてからマップを広く支配してのTC増設ブームでポルトガル内政に対抗する、、、。

 ポルトガル即Vの大きな武器である、初弾ハラス速攻の押さえ込みで時間を稼いでいる間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させるという狙いに対抗するために、スペイン側も初弾速攻を入れることが重要だと考えるようになった。
 そのため、開幕内政に力を入れるよりも、スペイン側も初弾ハラスを入れに行くことで、その狙いを封じたい。具体的には、スペイン側が生産Musketeerハラスで押さえ込んでいると、ポルトガル側が進化Cassadorでカウンターを狙ってくる。それに対しては軍犬や進化4Hussarで対抗する。そうやって戦線維持に努めてSettlerへのハラスを許さない態度を示し、しばらくしてスペイン側軍備充分となったら進軍を開始する。

=== 前線馬兵兵舎生産HussarハラススタートにするスペインSemiFFについて
 ポルトガル即Vの一般的な狙いは、性能高い初弾ハラス速攻でそのアドバンテージと、そうやって押さえ込みを成立させて時間稼ぎをしている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させて、ポルトガルが戦えるようになるまで待っている。

 そのポルトガル側の初弾ハラス速攻を封じる手段として、スペイン側の前線馬兵兵舎Hussarハラスの発想を得た。そのHussarハラススタートで、ポルトガル側の初弾ハラス速攻を逆に押さえ込もうとする試みである。
 進化軍が6Cassadorなので、V進化告知を確認したと同時に襲い掛かれば、それでその進化Cassadorを狙い撃ちできたり、3rdTCを遠征地に建てさせないようにもすることができる。
 すればポルトガル側はほとんど必ずDragoonを出してくるだろう。そのように誘導できれば、Settler殺傷ハラス性能に乏しくなる。Cassadorの長い射程の方が押さえ込みやSettler殺傷ハラス性能が高いので、これを封じれると具合がよい。

 そしてここでは前線兵舎放擲型のSemiFFとしていて、それをもったいないと思ってしまうかもしれないが、ポルトガル側がそれを嫌がって、攻城性能の低いCassadorDragoonで破壊しようとしてくれれば、それで時間稼ぎできることが大きい。
 その間にスペイン側はハラスを受けずにSemiFFを成立させて、そして軍備充分とできれば、その準備中を荒らされることなく、それで進軍を迅速に開始できるようになるという寸法である。

 類似の戦略として、前線村7Steppeハラスからの中国即Vで、世界ランカーのFlookyを倒した実績を持っている。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、300木、進化中に伐採して市場建設、伐採狩猟テク、進化500食料、5Settler、狩猟テク2段階、前線に馬兵兵舎建設、Hussar5体生産、700金でV狙い、、、ポルトガル側のV告知を確認したと同時にHussarハラスに向かう、それで3rdTCとV進化6Cassadorを狙う、Dragoon出現直前には本陣まで退く、、、その間に700木で体制作る、歩兵兵舎2つ建設、採掘テク、外套テク、V進化4Hussar、Skirm2小屋まわし、2FalconetでCassadorハラス対応、大砲護衛兵12Pikeを召喚できたら進軍開始、Pikeベテラン化、カード軍援軍、、、1つ以上のTCを破壊して内政制限させる、そうしてから持久戦手順に組む、ときにはそのまま即詰み狙う、、、。

 Falconetの砲撃がCassadorハラスに対して最も有効となるから早めに出しておく。

===  実践感想 スペインHussarハラスSemiFFvsポルトガル即V 参考実戦リプレイ
 ポルトガル即Vは、初弾ハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させるのが狙い。
 そのハラスを封じるためにスペイン側も相ハラススタートとし、具体的にはHussarハラス対応を強いることで、ポルトガル即Vハラス速攻軍の進軍の遅延を誘導し、スペイン本陣を荒らされるのを防いでいる。
 ポルトガルに対しては、複数TCの牙城と後から伸びる内政によって、速攻では攻め落とし切りづらいから、内政作るSemiFFで持久戦に耐える体制にすれば勝負に持ち込める。

 予定通りの筋道を辿り、そして決戦を迎える。しかし私は勝負を急いでしまった。確かに進軍遅れれば、その間にポルトガル内政が充実してしまうから、その遅れは許されない。でも、進軍急いでもいいことはなかった。
 ポルトガルは序盤後期〜中盤初期の軍備には乏しいが、序盤初期の軍備は充実している。勝負を急げば、そのスタートの軍備との戦いとなってしまう。
 序盤カードブースト性能を持つスペインが、そのカード軍軍備を充実させて軍事力充分とし、そしてポルトガルが複数TCからのSettler生産代に費用を割かなくてはならない分だけ軍備に欠く、そのタイミングを狙って着弾させねばならない。

 前線に3rdTCを建てられたことで、結果的にそれを誘導されてしまったような気がする。実践中に、これでは仕掛けが早いはずと感じていたものの、ポルトガル側の対応遅れに期待して、Falconet遠隔攻城が成立するのを持つ。しかしMamelukeがベストのタイミングで間に合ってしまい、それで勝負はほぼ決まった。


 ・スペイン開幕カード内政vsポルトガル海内政 (RE1.02)

 ポルトガルに速攻仕掛けても、複数TCの牙城と後から伸びる内政によって、攻め落としづらく、また、そうなると持久戦勝負に応じれなくなってしまう。
 よって開幕内政できないポルトガルの脆弱性を狙っての、開幕内政スタートとするのが、ポルトガル攻略の一般としてあった。
 しかしポルトガルは、マップ依存の内政拡大手段を用いれば、その脆弱性を補える訳で、例えばここでの海内政と複数TCからのSettler生産の複合大ブームは、まさにバランス文明から内政文明への転向を可能にしていた。それでいて、その大ブームがあまり妨害されないほどの堅さも備えている。

 スペインは開幕内政できるにしても、大ブームや中盤以降の継続したブーミングはしづらいので、カード内政完成後には軍隊揃えて仕掛けなくてはならない。
 そして、それでアドバンテージを取れるとは限らないから、そこから戦線が膠着した場合の持久戦勝負で後手を踏む。
 形勢有利を見積もれないスペイン側の対応戦略だけれども、速攻するよりかは勝負できるものとして考えている。速攻文明はタートルブームな文明に相性負けしやすい中で、最善を尽くしたのではないか。
 内政作れるスペイン戦略というものを発見し、それで万能国家の道を辿れば、相性攻略の技術上限を稼げて、スペインはまだまだ強くなる。

 さて、そのようなカード内政完成後の軍隊量産ラッシュで押さえ込み、そこからマップを広く支配してのTC増設Settler量産ブームで、そして天然資源保有量をも加味すれば、内政勝負でそれほど劣らない。
 そして終盤戦を迎えて、射程MaxJiniteDragoonを用いるようなら、スペイン側は宣教師軍強化とAdvanced兵器庫で強化されたSkirmで対抗してみせよう。
 スペインは宣教師軍強化で軍強化上限を上げることができるから、終盤戦に応じることができる。決して劣化フランスなどではない。

 海内政は荒らせないものとして考えている。内政作らないで海軍速攻しても、それで確実に完全海封鎖できるものではないし、それに失敗したら持久戦に応じれない。
 後になってからでは、すでに港を持っている相手との海戦勝負を仕掛けられない。港建設は沿岸偵察している軍船に妨害されることになる。
 船に対してアンチボーナスを持つ大砲で海内政を妨害するにしても、軍船のスーパーショットで効率よく倒される場合があり、コスト負けするという事情。軍船は退いてしまえば大砲の砲撃を避けることができ、それで呼び込みが成立してから射程内に入れてスーパーショットや船砲撃を撃てば、元来アンチのはずの大砲に勝ててしまう。これはゲームバランス修正してほしい。
 そのため海は放置して、内政伸ばすことを優先せねばならないということは、何度も海ハラスに向かって迎撃された経験に基づいている。

=== 実践感想 スペイン内政作って量産槍弓ラッシュvsポルトガル海内政 参考実戦リプレイ
 デッキを覗けば大抵戦略読めると思う。ポルトガルが海内政大ブームするには、普通その専用デッキを使う。だからといって対応側は、それを見たからといって特別な対応はできない現状。それでもそれを見ておければ、ラッシュ対応ほとんど考えずに、安心して開幕カード内政手順を踏んでいける。

 海ハラスを入れると同時にラッシュを仕掛けてみた。それで対応が難しくなるはずで、どうだろう揺さぶれたろうか。初弾は植民地民兵を警戒できずに踏み込みすぎてカウンターになってしまったのが、まだこの対戦条件に慣れていない証拠。
 再び進軍したときには、当然身構えをしておいたから、植民地民兵から退くことができた。そしてその民兵のHPがなくなってきた頃合に再進軍して戦線突破を果たす。

 戦闘経験値を稼げればスペインなら中盤にもカード連打できるから、これでタートルブームに対して結構差し込めるものなのかもしれない。それならば、そのアドバンテージでもって、後の持久戦、言い換えて、内政勝負に移行したときにも形勢が傾くことがない。

 折角そのように戦い続けられる形勢を得たのに、判断ミスを犯してしまう。このときには、海内政対策をほとんど分かっていなかったので、その場の直感で、W入り急いでMortarで海を荒らすのはどうだろうと思って試してみることに。
 残念なことに、そのW入り中にRoninラッシュの急襲を受けて、進化が遅延してしまった。その間、内政を伸ばすのが停滞してしまったし、やっとのことでMortarを用意したのに、軍船のスーパーショットや出し退き操作されて、むしろ不利な戦いを強いられることに。

 そうして持久戦に耐えない体制になってしまったことが、形勢不利に導く最もな原因だったので、今後は無理して海を荒らそうとはしない。

=== 実践感想 スペイン即V持久戦型vsポルトガルATP海内政大ブーム 参考実戦リプレイ
 ポルトガルは文明依存では開幕内政ブースト不能の文明特徴を持ち、そのため対応側は、その相ブームに応じれないポルトガルの戦略的脆弱性を狙っての開幕内政ブーストスタートとする場合が多い。
 今やスペインは開幕カード内政というその手段を持ち、ポルトガル戦にも対応できるようになったが、しかしこの試合では、ポルトガル側がマップ依存の内政拡大手段を用いてその脆弱性を補っていた。それだけではない。まさかATPブームに加えて海内政までも拡大するとは思ってもいず、その大ブームに対してスペイン内政が追いつかず、また、その妨害もそれほど急げなかったためか、結果としてやや作戦負けの形勢となったと思う。

 それでもスペイン側は勝つための可能性だけは確保していた。スペイン側も長く戦える体制を作っておいたのと、進軍差し込める主導権確保の形勢で勝負ができた。

 ポルトガル海内政との持久戦勝負は避けづらいから、内政伸ばしやすいUの時代で戦う方がいいのかもしれない。ここでは、その開幕カード内政から即V軍事力で戦うスタイルを用いたが、確かにその軍事性能は魅力だけど、前者よりも仕掛けのタイミングがやや遅くなり、そして内政もそれよりやや伸ばしづらい。


 ・スペイン内政作ってアルカイックvsポルトガル即Vタートルブーム (RE1.02)

 ポルトガル即Vに対してはSemiFFで戦えるのだけれども、交易所がなくて代わりに300木手順即市場とすると、それよりも戦略スペックに乏しくなる。
 SemiFFだけが別にポルトガル即V対策でもないので、他の対応戦略を適用させて、マップ適性も求めた効率を目指すべき。

 ポルトガルは複数TCの牙城と後から伸びる内政によって、それに対しては速攻では攻め落とし切りづらい事情にあるから、2R不向きのポルトガルの脆弱性を狙って、その間に内政ブーストしておき、そこからの軍隊量産ラッシュの形で戦える。イギリスなどは、その恵まれた内政ブースト性能によって、一般的に有利な対戦条件となっている。

 スペインは開幕カード内政という、内政スタートの戦略も持つことのできる万能国家で、上のような対応戦略を可能としていた。
 それだけで安心してはならず、緻密な調整を施してこそ常勝街道を突き進めるというもの。その最もな調整ポイントを述べておくと、Cassadorのハラス速攻対策にあった。

 Crossbowでは射程負けして差し合いに応じれないので、Hussar生産を急ぐ必要があるということ。つまり、即V読んだら迅速にHussar生産体制を築かなくてはならないので、その読み合いと、スムーズに対応手順を組めるようにしておかなくてはならない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即市場、狩猟テク、経済理論、17人進化、伐採外套テク、進化中に大量伐採して兵舎代をためておく、進化200金、進化搭を本陣設置(マップによって適切な位置に)、歩兵兵舎2つ建設、Crossbow生産まわし、5Settler、4Settler、、、即V読んだのでHussar生産体制を築く、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、採掘テク、狩猟テク2段階、カードの伐採テク、700木を軍備代に、Pike生産も混ぜる、8Pikeで仕掛けてみる、、、600木700食料を軍備代にしてラッシュの継続、伐採採掘テク2段階、700金を宣教師代に、教会建設、宣教師Max生産、宣教師軍強化で勝負できる形、、、。

 そのようにHussar生産を急ぐ場合、狩猟テク2段階の方が大事となり、それを優先して有効にする。
 Mameluke植民地民兵で堅いので、無理攻めしないように。スペイン側も持久戦に応じれるのでそれほど慌てることはない。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 まだ調整が施されていなかった頃の試合で、Hussar生産が遅れたために、Cassadorに一方的に撃ち込まれることになった。射程があり、機動力が少し高いCassadorに差し込まれると、Crossbowでは対抗できず、身動きが取れなくなってしまう。その苛立ちといったらこの上ない。
 状況を打破しようと、ハラス対応をほとんど放置して敵陣へと進攻すれば、Mameluke植民地民兵で鉄壁。このようにワンサイドゲームされたリプレイは直視をするのが苦しい。


 ・ポルトガルSemiFFタートルブームvsスペイン革命 (TAD1.03)

 革命はすでに攻略された戦略だと考えたい。そういう速攻戦略に対する基本の対応型は、相手の仕掛けにカウンターを間に合わせるまでの間は内政作って国力増強し軍隊量産体制を整え、そしてその道中ハラスを入れてハラス対応強いて時間稼ぎをすることでその期間を長引かせようとする。
 即Vラッシュに対するSemiFF対応戦略がその形になりやすく、即Vとはいえ少し仕掛けが遅れるから、ハラスを入れる猶予を得やすい。それで時間稼ぎしやすいことで、普通の2Rを受けるよりもむしろ楽な試合展開になると思う。

 だけど即W革命に対しては、それとは少し対応の形が変わってくる。革命ボタン押されてからは、相手の農民というハラス対象が存在しなくなってしまうので。
 速攻戦略に対して時間稼ぎをするという狙いは共通のもので、ここではその手段が変わってくる。もし、相手が砦を建てずにTC1〜2つしかないのであれば、それをPetardなどで破壊できれば、革命カード軍を出せなくなってラッシュ継続不能にさせることは大きい。それが成立しなくても、そのTC割り狙いを演出することで、その防衛軍配備を誘導できれば、相手の仕掛けが遅れることに期待しやすくなる。
 だけどそれは運営上の技術的に高度であるように思える。破壊力充分で侵食速度能力の高い革命ブーストラッシュに対して、そうする猶予を得られるものなのか。

 その時間稼ぎという手段を建物タートルで行うというやり方が革命ラッシュに対して最も適していると思う。砦がその最もな手段で、私は革命読んだら砦を建てることがスタイルにさえなっている。
 勘違いしてはならないのが、砦で防衛するのではないということ。革命ブーストラッシュに対してそれだけでは防げない。相手が砦やTCなどを攻城しているところをDragoonなどで邪魔してそれを遅延させるのと軍備損耗を狙う。それで時間稼ぎになっている間に援軍を充実させることができれば、長く戦えない革命ラッシュに対して防衛成立に期待していい。

 革命ブーストラッシュに対して普通の軍隊をぶつけても負けてしまうからそれはできない。砦の代わりに軍カード出して戦ってはそういうことになる。まずは時間稼ぎとなる手段を用いなければならなかった。
 だから壁貼りで進軍遅らせることも有効だと思うけど、革命ボタン押されてから陣地を全てを囲うのは時間的余裕もないし、その一面だけを突破できれば侵攻できるのだから、破壊力尋常でない革命に対して、それほど壁は有効ではないのかも。個人的にはそういう忙しい作業を強いられて、受けに集中できなくなるのを嫌うから、革命されてからの壁貼りはしたことの記憶がない。
 ポルトガルは複数TCも所有しているので、さらにそういう時間稼ぎが成立しやすいため、革命ラッシュに対する耐性を持っていると思ってしまうかもしれない。その点に関してはそうなのだけど、序盤軍備に乏しいポルトガルの脆い時間帯に革命ラッシュがぎりぎり間に合ってくれるという事情が、ポルトガルに対しても革命が通用する場合もある。

 その条件さえ克服してしまう手段がある。早い段階で即W読めたら、仕掛け遅れるその間に大ブームを合わせることができれば内政的優位を収めて作戦勝ちとなる。それで早期に国力充分とできれば、すでに防衛軍は整っているということになる。ポルトガルは文明依存では内政ブースト不能なので、これは交易と海マップでしか行えないけど。

 革命は比較的に単純な戦略なので、上述のような対策を持たれることは覚悟していなくてはならない。発売当初は対応が学ばれていなかったスピードと破壊力充分の即Vラッシュが猛威を振るっていたが対策されてからは沈黙した。革命もその道を辿る宿命にある。だけど破壊力が異常なので、対応できなかった場合はもちろんのこと、少しでも隙を見せてしまうと突破される場合もある。つまり革命受けれずして技術的な上級者にはなれないと言っていいと思う。
 それで私は対戦条件に応じた適性を求めたり、作戦勝ちの形勢で革命を適用させるというやり方にシフトしたし、他に2つの新型の革命のアイデアを温めているのだけど、そうやって進化させずには個人的に革命に魅力を感じていない。

=== 実践感想 vs即革命 参考実戦リプレイ
 交易所の競合が予想されたので、10人進化で進化中の伐採を早めて、交易所の建設を急いだ。こちらが交易ブームしたいというよりかは、相手の交易ブームの妨害が目的で、もしそれを許したスペイン即Vや革命は脅威なものとなってしまうから。

 カウンター型の20人遅め進化のプレイヤーだってことを知っていたので、2Rされないという事情と、特化して相ブームに応じれないその弱点を狙った、交易市場複数TC複合大ブームとして、序盤の内政勝負で後手を踏むことなく、軍運営の押さえ込みで主導権も得た。軍配備遅れる形の即Vだということも認めて、それに合わせて、仕掛け遅れるその間に700木手順の内政型SemiFFにも組んだ。
 そこからどうしてくるのか分からなかったけど、Dragoonハラスを入れて打診してみるとどうやら革命らしい。それで私にとってのお決まりの砦による対応手段を用いたが、読みと対応が遅れたようで建設中に破壊されてしまった。

 砦やTCを叩かれている間に遠隔騎兵カラコルを有効にし、Dragoonでその攻城を妨害することの時間稼ぎと軍備損耗を狙えれば余裕勝ちだと思っていた。だけどその砦を失ったからか余裕負けした。
 早期に進軍差し込まれて、軍当てしづらい位置取りを強いられたのも敗因で、砦で時間稼いでその間にそういう位置取りができてないと、紙装甲のDragoonが馬兵に対する射撃2倍アンチを持つ革命民兵と戦うにはきびしい。
 進軍差し込まれている状況ではOrgan生産もしづらかった。金資源を豊富に持っていたのに、馬兵射撃2倍アンチに撃たれてはMamelukeでもあまり頼れない(間接防御40%あるけど)。砦やTC裏からのOrgan砲撃で革命民兵を減らせればよかったけど、その態勢を築くことができなかった。
 砦建っていても、砦スルーすれば進軍差し込める。しかしDragoonなら捕まらない。そうやって逃げ回っている間に、複数建物からの攻撃で相手の軍備損耗を狙いたい。また、そういう建物密林状態なら、Organの安地が存在してくれることにも期待できる。

 相手は砦を建てずにそのカード分を革命ラッシュに力を入れていた事情もきびしかったのだと思う。この場合、相手のTC一個割れてしまえばカード軍出なくなるのだから、機転きかせてPetard投与できればよかったのに、あまり臨機応変とできないのは、まるで自在性に欠くポルトガルそのものだった。また今度スペイン(フランス)使って対応力のスキルを身につけていかなくてはならない。


 ・スペイン進化搭700金即Vラッシュvsロシア戦略 (RE1.02)

 いろいろな戦い方はあるとは思うが、スペイン側は進化搭700金即Vの適用を主軸に置くことにした。私は自力資源収集の即Vをよく愛用しているのだが、スペイン即Vはあまり堅くなく、相手を選ばないとその適用不向きとなってしまう。
 ロシアは軍備充分の高速初弾を可能にしており、それに対しては進化搭を建てないと即Vが安定しない。そうすれば安定するにしても、しかしそれで内政に不満に思わないのか。
 速攻文明を使っていて、なのに速攻はあまり好きではない私が、ロシア戦では普通にそのように速攻戦略を用いようとする理由とは何なのか。

 ロシア2Rに対して直行の即Vが成立すると、大きな作戦勝ちの形勢となる魅力が大きい。確かに、直行の即Vは2Rに対して有利に働くが、その点だけでなく、ロシア内政事情から、それ以上に有利に働くようである。
 その理由とは、ロシアTCは生産効率が高く、そのため内政を伸ばすのに優れている反面、少し時間が経って内政充分となるまでは序盤軍備にやや難がある。
 BlockHouseの軍事施設で搭を建てずに済む条件と、3枚もの軍カードを持つことから、開幕軍備には優れているが、それ以降はその初弾ハラス速攻によって押さえ込みを成立させている間にロシア内政が充実するのを待って、そうしてから再び量産軍備を成立させ、戦える形勢を得るようにするのがロシア戦略の基本姿勢である。

 つまり、スペイン即V速攻は、そのロシア内政が充実する前に差し込める能力を備えており、これが狙いで私もロシア戦では速攻を決め込む。
 また、進化搭を建てる意義が小さくない点もそうすることの理由となっていて、ロシアは生産でしかMusketeerという攻城兵を出せず、そのため進化搭を建てれば即詰みは逃れられるからそうしたい。
 普通は軍備充分の高速初弾を投与すれば即Vを充分に妨害できるはずが、普通のロシア戦略では攻城に難があったため、それにもかかわらず即Vを許してしまうことになる。
 ロシアは対馬にやや難があり、スペイン即Vは進化4Hussarとカード馬でその軍量を稼げるので、その相性勝ちも果たせると思う。

 最もスタンダードな14人進化2Rロシア戦略は、以上のような形勢不利が予想され、戦略で勝負する者は恐らく他の戦略を用いているのだろう。
 例えば、スペイン即V読んだら、17人の遅め進化にもかかわらず前線を取りに行って、初弾ハラス速攻と内政の両方取りの狙いが有効だと思うし、また、SemiFFにすれば相性勝ちを狙える。

 それに対してはスペインはスピードと力技で応じることになる。700金の直行の即Vにしてしまうと、そこから内政を伸ばすのに向いていないために速攻の一方通行となってしまうから仕方がないとはいえ、速攻文明は戦略お構いなしに、自分の得意な形を採用すれば勝負に持ち込むことができる。
 持久戦勝負はロシア側の土俵なので、そうなる前に勝負を決めに行く狙いは、速攻文明の一般的な使命とも言える。

=== ATPFFの誘惑
 ロシア2Rに対しては、塔を建てた即Vにしなくては受からないと思う。いや、そうしてさえ、被害なしでは済まされづらいと思う。それなのに、ATPブームを組み込んだ即Vにしてしまうと、進化中に240木を伐採せねばならない事情から、それだけ進化が遅れることになり、余計に受けづらくなってしまう。

 対戦条件によって使い分けるという考えはどうだろうか。例えば、17人進化しかしないようなロシアプレイヤーとの対戦になったときに、具体的にはクイックで10戦以上はしたことのあるSudden_Deathといったプレイヤーに対して適用できると思う。
 17人進化ロシアなら、それだけ進軍が遅れるので、それに対してはV進化ボタン押して民兵代まで確保するというところまでは無事だと思う。そしてTPブーム分で17人進化内政に対抗できるようになる。

 初期資源で300食料をもらえなかった場合、それで15人進化にしても進化が遅れやすいから、その場合にはATPブームのための16人進化とし、ディフェンスを犠牲にして内政返しの道を選んだ方が有効に思える。

 結論を言ってしまうと、私はどのような条件でさえ、進化搭700金ATPFFを採用するだろうと思う。ロシア2Rは攻城性能にやや乏しいから、即詰みは逃れやすい。その間に内政返しを果たせると思うので、つまりどの条件でも使っていけて、読み合いなしに済ませることは魅力である。
 特に、17人進化ロシアに対して、内政稼がないスペイン即Vで勝負する場合、内政的に後を続けるにはきびしいので、ATPFFの内政的安定性に頼れるのは大きいことだと思う。

=== 実践感想 vs14人進化高速初弾ハラスからのSemiFF 参考実戦リプレイ
 ここでも主流の14人進化2Rが採用されていない。ロシアプレイヤーは、スペイン即Vに対してはそれが有効ではないとすでに実感してのことなのだろうか。
 生産Lancer突っ込ませて勝負展開を急ぐ狙いで臨んだ。持久戦勝負はここではお断りしたい。ロシアはUの時代では対馬に特化された軍ユニットを出せないので生産Lancerは有効だと思う。
 V入りされても引き撃ち不向きの弓騎兵なので逆アンチも狙える。ただ、教会Dragoonの存在には注意せねばならない。
 その緊急対応手段はDragoon生産に切り替えること。直行の即Vは内政弱めなので兵舎を増設する余裕はなく、Skirm生産にしづらいために。

=== 実践感想 スペインATP即Vラッシュvsロシア2Rスタート 参考実戦リプレイ
 16人進化ATP即Vにするとカウンタータイミングがやや遅れるので、その間にロシア側は初弾急いでスペイン本陣に張り付いてしまえば、スペイン側は進化の遅延や民兵出せなくなって困ることになる。
 スペイン側はそれを承知で、ATPの内政返しで元を取るつもり。ロシア2Rに対してなら攻城弱めなので、即詰みは逃れやすく、そしてV入りできてしまえば形勢有利となる可能性が高い。

 ロシア側の初弾速攻が遅れてくれたので、損害受けずに即Vカウンターが成立する。その後のカウンターアタックも有利な戦闘結果を得る。
 そしてSwissPikeの援軍を待ち、軍事力充分で即詰み返せる優位な形勢を得たことで、何かそれで緊張感に足りなくなってしまって軍操作が雑になる。
 SwissPikeを強引に当てたことがここでは機能しなかった。HPが高く近接防御を持つMusketeerに当て、またFalconetの被弾を受けている。また私は雑に攻め急いでしまったようだ。
 その後、Settler生産効率の高いロシアとの持久戦勝負となっては、形勢の維持が困難となる。


 ・スペイン塔2進化即VカウンターラッシュvsトルコTP海なしトルコ戦略 (RE1.02)

 JaniAbusに対して、CrossbowHussarで戦ってもあまり勝ち目がない。射程があまり長くないCrossbowではJaniに逆アンチされる場合もあり、そしてAbusの砲撃が脅威で、また、HussarをぶつけにいってもJaniの壁が手ごわい。
 そのため、JaniAbus編成に対抗するにはSkirmが必要だった。Skirmでぎりぎりの射程を保てれば、普通に戦えるようになる。間接防御が20%に低下したAbusに対してなら、操作うまければSkirmで逆アンチできる。尚、Falconetでも戦えるが、意外とAbusに効率よく割られやすい。そしてLancerぶつけにいってもHPも高いJaniの近接が強くてあまり勝てない。

 以上の理由から、スペイン側は即VしてSkirm生産する必要があり、しかしそうするにはMusketeerタイプのJaniラッシュに対する即Vカウンターを成立可能とさせねばならない。
 スペイン即VはMusketeerに対抗できるユニットを出せないことから、その単編成ラッシュを受けることを苦手としており、しかもここでは序盤に強い速攻文明のそれを相手にせねばならず、とても進化搭1つでは足りなかった。
 塔を2つ建てての即Vとすれば一応即Vカウンター可能となるが、それで内政に問題は生じないのか。

 トルコは文明依存では内政を伸ばす手段に乏しいため、スペイン側が内政を犠牲にしてそのように防衛施設に力を入れても問題ない。そうするべき。
 但し、マップ依存の内政拡大手段を用いることができるなら、トルコでも長く戦える体制を得られるので、上のスペイン側の手段はできればTP海なしマップに限りたい。

 そうやって戦線維持に努めていれば、内政を伸ばすのに不都合なトルコ側のガス欠が生じ、それでスペイン側の形勢有利を得られるという寸法である。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、進化中に伐採して塔を建設、進化搭を建てる、700金でV狙い、700木で体制作る、歩兵兵舎建設、市場ブーム、、、2Rに対しては建物の防衛施設と民兵V進化4Hussarでカウンター、、、V進化4Hussarでハラスと偵察、Skirm生産まわし、12Pike、2Falconet、10Pike、、、戦線が膠着したら1000木でTC増設、大砲恐れるなら砲兵兵舎建設してCulverin生産、、、。

 HPの高いJaniは、建物の攻撃に対してそれだけ耐性を持っているから、実は建物タートルはそれほど有効ではない。だが、ここでの対戦条件では、それでも即V成立させねばならない。
 トルコ即Vに対してはDragoon生産とする。Janiに対しては民兵やFalconetで対抗する。

=== マップによっては塔2進化にしない
 PaintedDesertのようなTC間の距離が短くて進軍を急がれやすいマップでは、進化遅れる塔2進化ではVボタンを押させてもらえる前に差し込まれて、それでカウンターが遅れて劣勢となる可能性が高い。
 スペイン側はディフェンス重視の手順に組んだつもりが、それがむしろ仇になるという愚かな振る舞いを見せることになってはやり切れない。

 トルコ2Rは、普通にはカード軍が本陣からの援軍となるので、TC間の距離が短くなければ上のようなことにはあまりならずに済む。マップ依存の内政拡大手段を用いることができなければ内政を伸ばすのに不都合なトルコに対しては2つの塔で堅固にして、そうやって戦線維持を果たしていればトルコ側のガス欠が生じるという狙いの戦略が有効になると思う。


 ・トルコ戦略vsスペイン革命 (RE1.02)

 トルコ有利の話を進めていくのだけど、現在私がスペインプレイヤーなので、スペイン主観で論じていく。
 別の場所でその理由を述べることになるが、普通のスペインではトルコを苦手としていたので、私の独流手順の即TP開幕内政カード連打遅め進化即Vから作れる戦略の適性を探っていた。

 それでまずはスペイン革命が通用するか試行を重ねていたのだけど、負けることが多かった。速攻文明のラッシュに対して、進化遅い即Wでカウンターするには、それが間に合わないと判断せねばならない。
 例えばイロコイやスーに対してなら、彼らは攻城性能にやや乏しいから、速攻文明に対しても即W戦略が通用していたのだけど、しかしトルコの場合には、HPの高いJaniは建物の攻撃に対する耐性をそれで持つので居座り攻城を得意としていることと、主流ユニットではないがGrenもいるし、そしてFalconetが存在する。
 それを速攻文明スペックで仕掛けられると、即Wカウンターを成立させづらいという、それは理論的にも実証的にも認められたものとして扱い、今後はトルコに対する革命狙いは封印することにした。

=== 実践感想 vsトルコSemiFF 参考実戦リプレイ
 初弾ハラスを入れられて進化を遅延させられるのはありがたくない。そしてJaniFalconetラッシュは即W戦略の天敵だったようだ。攻城強くてカウンターが間に合いづらい。
 革命ボタン押す前にTCを割られて、それを再建するまでに時間が掛かり、そこから革命でカウンターするには、Factoryの維持もままならず、そんな充分に荒らされての革命カウンターラッシュでは通用するはずもなかった。

=== 実践感想 vsトルコTPブーム2R 参考実戦リプレイ
 昔からそのトルコ戦略は強いと思っている。文明依存では内政を伸ばしづらいトルコが、スペック優秀なマップ依存の内政拡大手段を用いてそれを補い、それで継続した軍備充分のラッシュを可能とさせ、そうしてからの速攻文明スペックのラッシュは、AbusでCrossbowを通用させづらくもでき非常に強力だった。RE1.02で交易所費用が軽減されたことからこの戦略スペックが向上し、現在トルコ人気が上昇している。尚、トルコがTPブームを志向するのは、初期資源でTPを建てやすいという理由も含む。
 それでもスペイン側は、マップの塔と進化搭、植民地民兵強化TC、そしてFortが建っていれば、即Wカウンター可能ではないのかと見積もっていたけど、強引に攻め崩されることになった。
 植民地民兵の軍当たりがもう少しうまければ何とかなったのかもしれないけど、トルコTPブーム2Rに対しても、Fortを建ててさえの即W革命戦略を通用させづらいと認識しておく。

=== 実践感想 vsトルコ即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長く進軍急ぎづらいマップだったから、即W狙いやすいと思い革命を採用。だけど、トルコ側が積極的に進軍急げることになる前線進化搭とし、その地の利を活かさせてもらえなかった。
 開発したばかりの、速攻文明に対する植民地民兵カード決め打ち21人遅め進化などというものを採用していたから、8Pikeによる前線進化搭の破壊を狙えなかった。
 そして速攻文明スペックの進軍迅速な即Vラッシュを仕掛けられ、スペイン側戦線維持させるのがやっとのこととなり、革命狙いをキャンセルせねばならなかった。
 そのように形を大きく崩されて戦略を持てなくなった私では、もはや通用するものではないと言いたげな試合内容となった。


 ・スペイン即TP開幕カード内政18人進化即VvsトルコTPブーム2ラッシュ (RE1.02)

 スペインがトルコに即Vカウンターラッシュを仕掛けても、決め手としたいFalconetをAbusの砲撃で普通に処理される場合があり、それで戦線が膠着してしまっては、交易所で内政を伸ばしたトルコとの持久戦勝負に応じれない。

 そのため、一般にはトルコ有利の対戦条件だが、流行戦略だけが戦略なのではない。文明別攻略に特化して、その対応戦略を開発できれば、その関係を覆すことができる。

 まず、CrossbowではJaniAbusと戦えないので即Vする必要があり、しかし上のようにしてしまっては不利な条件を強いられることになる。
 内政即Vに組むことで、トルコ内政との持久戦勝負を可能とさせ、そして射程のあるSkirmでぎりぎりの間合いを保てばJaniAbusに対抗できるようになる。多少は撃ち合いになっても、間接防御を50%から20%にバランス修正されたAbusと戦える。

 問題は、それで速攻文明に対して即Vカウンターを成立できるものなのか調べてみなくてはならないが、トルコ側が700木手順で体制を作っている間に、それ以上にも先にスペイン側はTの時代から内政手順に組んでおき、そしてすでに植民地民兵代を確保しつつの即Vの形が出来上がっている。

 スペイン側が効率に乏しいTの時代のカードを3枚も使うことで、それを疑問視されてしまうような振る舞いをみせる。スペイン側の真の狙いは、内政効率に特化した即Vというよりも、植民地民兵で受けつつ即Vを成立させることのできる形作りのためだったのであり、普通のスペインでは即Vカウンター強くなかった脆弱性を補うために研究を進めて、対戦条件に応じて形を変えて迎撃効率を求めるようにした七色の即Vカウンターによって、即V文明の確固たる地位を築こうとしている。

 さて、双方の駒組み完成後に、スペイン側は市場ブームを省略して、それだけ仕掛けのタイミングを早めることにしている。
 内政即Vに組んだとしても、即Vは基本的に軍事力強化を急いでラッシュを目指す型なので、内政伸ばしやすいUの時代に留まった相手をいつまでも遊ばせておく訳にはいかない。
 そして形勢有利に導くために案出されたプランは、交易所破壊を優先して狙うということである。

 Falconetを決め手にできない以上、戦争で打ち勝つことを目指しても意義に乏しいし、本陣スタートではトルコ本陣を荒らしにいくのも困難な事情にある。
 交易所破壊狙いならば、それが戦地に存在する場合が多いし、それはトルコ内政の生命線でもあり、そしてAbusがいる環境下ではFalconetは戦争でアドバンテージを狙いづらかったけど、交易所の遠隔攻城で活躍できるはずである。
 そのときに、Abusに近づかれたら立ち去って、そしてまた距離をとってから、その交易所の遠隔攻城を再開する。決戦するつもりはない。Skirmの射程で少しずつトルコ軍を削っていくのと、交易所破壊で内政削る判定勝ちをここでは目指している。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即TP、金微増カード、3Settler、経済理論、家2件建設、18人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、5Settler、、、2Rに対しては植民地民兵カードを有効にしてその放出とV進化4Hussarで即Vカウンター、、、歩兵兵舎2つ建設、Skirm2小屋まわし、12Pike、2Falconetで交易所遠隔攻城狙い、、、。


 ・スペイン21人進化植民地民兵即VvsトルコJaniラッシュ (RE1.02)

 速攻文明のラッシュに対しては、5Settlerまでも組み込んだ内政即Vにしづらかったので、遅め進化で多めにSettlerを生産しておくことで、ディフェンスとのバランスを調整した。

 交易所ブームをしやすいマップでは、トルコ側がそれを志向するだろうことを読んで、多くの場合5Settlerを組み込んだ内政即Vを適用させるつもりでいる。
 しかし例えばGreatPlainsのような、TPを2つまでしか建てることができず、また、着弾急ぎやすいTC間の距離が短いマップといった条件ならば、トルコ側はスペインに対して2R速攻を仕掛ける可能性が高く、実際にそうされてもいるので、ここではそれよりも内政をやや削った21人進化植民地民兵カード決め打ち手順を適用させたい。

 そうやって対戦条件に応じて、即Vカウンターの形を変えていくことで、相性効率を稼げるようになるから、その使い分けの技術で、スペインの成長がそれで止まってしまわないようにしたい。
 実は万能国家のスペインは、対応の形を作りやすく、無数に存在する対戦条件に応じて、最も相性効率を稼げるように変幻自在とできれば、その技術上限未知数で、研究を進めるほどに強くできる魅力的な文明であることを証明させたい。

 尚、手順は別の場所で述べてある(即V持久戦型)。

=== 実践感想 vsトルコJaniAbusラッシュ 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱って資料不足を補う。
 GreatPlainsといえば、TPを2つまでしか建てられず、また、TC間の距離が短めであることから、トルコ側は2R速攻か即Vを志向してくるはず。
 その2R速攻対応に特化されたものとしての21人進化植民地民兵即Vの形。既出の内政即Vよりも少し内政を削ることで、速攻文明の2Rに対しても植民地民兵受け即Vが可能なスペイン内政即Vを適用させる。

 戦略の読みは当たらなかったけど、TPを2つしか建てられないのだから、スペイン側が少し内政を削った内政即Vにしても、それでトルコ内政に対抗できるから問題はなかった。

 V進化4Hussar出現のタイミングに合わせて植民地民兵を放出すれば、その近接で足を止めることができるのでトルコ側逃げられなくなる。逃げられるとHPが自動消耗する植民地民兵はそれでは困るから、その形を目指す訳である。

 それでカウンターとなり、内政伸ばしづらい即Vなのにその時点で内政的にやや有利、そして即V軍事力の優位性でもって、スペイン側を勝利へと導いた。


 ・スペイン即TP開幕カード内政18人進化即Vvsトルコ即Vラッシュ (RE1.02)

 相即Vの対戦型となるなら、その道中に内政的駒組みアドバンテージを稼いでおければ作戦勝ちとなる。2Rの可能性が低いと対戦条件から判断したら、それを狙っていきたい。
 TC間の距離が長ければ、トルコ2Rの場合、本陣出現のカード軍援軍とするので、そういう進軍遅れるラッシュに対してなら内政即Vに組みやすい。また、デッキや対戦履歴などから即Vを読めるならそうするといい。

 そうして作戦勝ちを収めた後には、戦線維持に努めていれば内政的有利から勝利へと導くだろう。その最もな手段がDragoonで、トルコはそれに対抗できる有力な軍ユニットが存在しないことから、トルコのパワープレイで攻め切ることを困難にさせている。
 JaniAbusで撃ち合えば微有利とすることができるけど、機動力のあるDragoonはなかなか捕まらない。トルコ即Vでは非ベテランのAbusをあまり使うことがないから、その対抗兵少なめを見積もれる。そうしてDragoonで揺さ振って時間を稼ぎ、内政的アドバンテージを充分とさせた頃合に、Falconetや植民地民兵の対抗兵でカウンターが成立すれば、トルコ側そこからは後が続かない。

 トルコ即Vに対してはSkirmを出さない。捕まると退避不可能なそのユニットは、トルコ即Vの真打ちとしているSpahiMamelukeの的になってしまう。
 トルコの文明特性を活かしたければパワープレイとするのが一般的で、そのため弓騎兵をほとんど出さないから、それだとトルコ側は機動力に欠いてしまうので、ハラス対応が困難な事情となっており、対応側は余裕のある限りトルコに対してハラスを入れておくと、混乱に導くことができるようになる。そして、トルコは内政復旧困難な事情にあるから、Settler殺傷ハラスをされると致命傷にもなりかねない。尚、Janiは機動力に乏しく、そして攻撃力が低いため、馬ハラス対応にあまり向いていない。
 Mamelukeが間接防御40%を持ち、そしてHPが異常に高いから、Dragoonの射撃に耐える。もし、交戦を避けられなくなったときには、カード重歩兵が役に立つ。

 以上の事情を把握しておけば、間違いということが生じないと思う。速攻やパワープレイに対しては、不備のない堅さというものが大きな武器となる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即TP、金微増カード、3Settler、経済理論、家2件建設、18人進化、進化500食料、5Settler、自力資源収集でV狙い、、、2Rの可能性を想定して植民地民兵代まではその資源をためておく、、、進化中に大量伐採して体制を作る、市場ブーム、馬兵兵舎建設、8Pike、V進化4Hussar、Dragoon生産まわし、2FalconetでFalconetラッシュ相殺受け、5Hussarをディフェンスやハラス要員に、、、戦線が膠着したらTC増設、進軍ルートにFort建設、植民地民兵カードでさらに堅くする、、、。

 進化中に8Pikeを決め打っておけば、トルコ側のV進化4Hussarハラスを受けることができるようになる。それだけではSpahiに対抗できないが時間稼ぎにはなる。

=== 実践感想 スペインATPSemiFFvsトルコ即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱うことで資料不足を補う。
 直前の試合で同プレイヤーが即Vを採用したのを見ていたので、本来速攻文明の2Rに対してSemiFFを採用するのは、形が大きく崩れてしまうので採用を控えたいのだが、対戦履歴から即Vの可能性を見積もって、マップ適性の効率も求めたATPSemiFFに組むことにした。
 同じ戦略が採用されることが少なくないので、そういう読みをするときもある。スペシャリストでなくても、多くの人は自分の得意な形の戦略を採用したがるものだからである。

 そうして相即Vの対戦型となり、スペイン側はその間に内政的アドバンテージを収めて作戦勝ちとすることができた。それからは戦線維持に努めていれば、トルコは内政を伸ばしづらい事情も合わせて、次第に勝利へと導くことになる。

 トルコ側が決戦で勝てる気がしなかったのか、代わりに交易所破壊を狙ってきた。このマップで交易所ブームが有効となるのは、そのように戦地から離れた場所に存在するという理由が大きく、その間にスペイン側が進攻すれば、対応側は戻るのに時間が掛かってしまいディフェンスが間に合わない可能性が高いから、その交易所は基本放置せねばならない。
 スペイン側はそれでむしろ攻め時を教えてもらえることになり、迷わずに進軍を開始できた。すでに内政的アドバンテージを収めていたので、決戦のときに、そこではトルコのパワープレイを見ることがなかった。

 そこから戦線が膠着し、Dragoonがハラスに向かいやすくなったことから、機動力に乏しいトルコを翻弄することができ、こうなるとトルコ側は本陣戦略の革命に頼らなければならなかったか、しかしスペイン側のFalconetラッシュが間に合って、事なきを得た。


 ・スペインHussarハラスブーミング対応戦略vsトルコ戦略 (2010/RE1.02)

 速攻文明トルコに対して内政手順に組むなんて、そういう発想自体持ちづらいことだったので、その対応戦略の発見が遅れてしまった。
 トルコは先住民文明のように多くの軍カードを持っていないので、継続した息継ぎさせない速攻ラッシュというものが、それよりもやや劣ってしまう。カード資源箱で体制を整えなおして再進軍という順を踏むことになるので、対応側は多少の猶予を得られる。
 戦略の事柄ではないが、対戦事情的に、交易や海で内政を作ってからの軍隊量産ラッシュか、革命を含む即Vが主流なため、そういう事情も考慮していいのなら、トルコに対して意外と内政を稼げる事情にあった。

 トルコに対するブーミング戦略は、まずは革命対策を念頭に置いてのことだった。即Wは仕掛けが遅れるので、対応側はその間に大ブーム手順に組めれば駒組みアドバンテージ稼げて作戦勝ちとなる。
 尚、仕掛け遅れるSemiFFや、普通にはラッシュできずにそしてブースト内政もできないポルトガルに対しても大ブームが対応戦略となる。

 トルコ即Wに対しても、それと同様の対応策を用いることができる訳なのだけれども、他の速攻戦略に対する対応を考慮に入れなくてはならないのなら、速攻文明のトルコに対してとても内政を稼ぐ気にはなれなかった。
 Janiラッシュや交易ブームからの軍隊量産ラッシュなどに対してはカウンタータイミングを急ぐ必要がある。その場合にはブーミングを中断し、防衛軍配備をせねばならない。
 しかし生産軍ハラスを入れて打診をし、即Vを読むことができたときには、継続してハラスブーミングを行い、そのハラス対応を強いて時間稼ぎをしている間に内政作って軍隊量産体制とすれば、植民地民兵までも使えば、強力なトルコ即Vラッシュに対しても戦えると思う。
 そしてここでのハラスブーミング戦略を採用した場合、革命に対してが最も相性がよく、トルコ側が時間の掛かる即Wしているその間に、対応側は充分に内政を稼げることになるからである。

 実はこの対応戦略はスペイン主観で案出されたものではなかった。中国を使う場合にトルコ革命対策が大きな課題だったのだけど、その理由は中国は革命ラッシュの軍隊に対する対抗兵に乏しかったからで、具体的には、インペハサー革命軍に対する対抗手段は、Musketeer・Dragoon(要操作)・Falconet・Fortが好ましいと考えているが(その詳細はここでは割愛する)、中国は以上の軍ユニット及び施設を用意しづらい文明条件にあったので、ならば開幕ブームからの軍隊量産体制で即Wに対する作戦勝ちを収め、軍ユニット相性以上の手段を用いなくてはならないという考えに行き着いた。ダブル市場ブームの発見により、中国でも内政ブースト手段に不満がなくなったので、新たな対応策が発見されたばかりだった。
 そういう他での経験がなかったら、スペインでその対応戦略は発見できなかっただろうと思う。中国で仕方なくトルコに対するブーミング戦略を採用してみたら悪くなかったので(もちろんラッシュが来ないときにしか内政稼がない)、それをスペインで流用してみたらどうなるかという好奇心がその研究意欲につながった。

 以上の諸条件から、トルコに対してハラスブーミング戦略が適用可能だったので、そしてトルコに対してHussarハラスを入れることの有力手段が思い出され、それがトルコ対策の大きな武器となることの理解を強めるべきだと思った。
 トルコは実はハラス対応を苦手としており、というのは、Janiが機動力に欠くので重騎兵ハラスに翻弄されやすく、そして射撃で対抗するにしても、HP高め射撃攻撃力低めに設定されているので撃たれたもあまり痛くない。
 そして多くの農民を狩ることができれば、内政復旧困難なトルコに対して持久戦勝負を不能にさせることになり、後は手堅く戦線維持を可能とさせれば勝利に導くことができる。ここに速攻文明の弱点がある。プレイヤーが熟練し、対応が学ばれディフェンス力が向上している相手には通用しづらくなる宿命を背負っている。

 Hussarハラスの対応強いて時間稼ぎをしている間に、内政を充実させる手段にもできるから、以上のHussarハラスブーミングはトルコ即V系の戦略に対して有力だと考える。
 HussarSemiFFにして、そこからDragoon生産に移行しやすい形でもあり(すでに馬兵兵舎持ってる)、それでDragoon対応に難のあるトルコの脆弱性を狙える発展形も備えている。また、即VDragoonで対抗しても内政が充実していないから、それだとDragoon使えてもあまり有力ではないけど、SemiFF内政でDragoon量産できれば、それに対してトルコ即Vラッシュでどうやって対抗すればいいのか私は知らない。

 Janiラッシュに対してアンチ対象のHussarスタートはしづらいと最初は思ってしまうかもしれないけど、民兵使えばそれで戦える。Hussarで近接とってHP自動減りの民兵と戦闘を強要する手段にできるから、カウンターアドバンテージを取りやすくもできる。Janiが近接モードに切り替えてきたらHussarは退き民兵の射撃を当てる。それを嫌がって再び射撃モードに切り替えたらHussarを当てにいくの繰り返し。
 ならばJaniは射撃しか使いづらいのであれば、その射撃はHussarに対してそれほどダメージにならないから、トルコに対して重騎兵は出しやすかった。

 JaniAbusラッシュの編成は非常に強力で、それに対して前で戦えないけど、自陣でTC駐留攻撃と、農民近接(戦況選ぶけど)でAbus対抗すれば戦える。
 海や交易ブームから継続したラッシュをされては、防戦するだけではいつかは資源が枯れて敗戦に導かれる。ハラスブーミング戦略はその戦略の対応のことも考えられたもので、そうやって内政作っておいたことにより、持久戦勝負を可能とさせる。このときにも同様にHussarハラスを入れることを大きな武器としたい。

 昔からトルコは苦手だったけど、以上の対応戦略の発見により、苦手意識がなくなってきた。

=== 実践感想 スペインHussarハラスブーミングvsトルコ交易ブームからJaniハラス入れつつ早めV入り 参考実戦リプレイ
 裏小屋Musketeerハラスで時間稼ぎをしている間に内政稼ぐという意欲的な作戦を用いるも未然に防がれてしまった。農民派遣が遅かった。
 対戦者の攻め急がないプレイスタイルを読み取っていたので、交易所は必ず取りに来るだろうと思い、攻撃力を持つATPと隣接進化塔で防衛能力を稼いだ拠点をそこに設け、その交易所に位置する裏小屋の処理を誘導すれば時間を稼げると思った。
 戦地から遠ざかった、言い換えて、そこからスペイン本拠地に攻め込むには時間が掛かってしまうその隙に内政稼ぐ猶予を得たかったという作戦。

 それでも戦地から遠ざかった場所に軍隊を呼び寄せることができたので、その間に内政作る猶予があることを知ってその手順を踏み、そうやって戦況把握をして確実な対応の形を作っていく。
 それで内政カードを躊躇なく選択し、Hussarハラスを入れるアドバンテージも持つことができた。トルコ農民が狩られる被害の甚大さを認めてか、充分な駐屯兵をおいて攻め込むのを止めてしまっていた。

 トルコ使うの向いてないのではないのかと思ってしまうような、後発型となるSemiFFないし早めV入りを選択してくる対戦プレイヤーだったので、そこから革命移行を志向した。
 トルコに対しては革命ではカウンターが間に合わないということは、理論的にも実戦経験的にも認めていたことだけど、そういうプレイヤーに対してなら例外を期待できると思った。その対戦者の実力を認めていたので、試合を一気に決めることのできる戦略を用いたかったという理由もある。

 その結果は、TCを優先して割られて革命ボタンを押させてもらえなかったけど、Fortの加護を用いてカードTCWagonでTC再建に成功し、そこから革命ボタンを押せたらカウンターになってくれた。


 ・スペイン即VSkirm2小屋まわしvsオランダ銀行ブーム即V (RE1.02)

 スペイン即VはカードSkirmを持っていないのでSkirm量産に難がある。そのため、オランダ側はその対抗兵少なめを認めて、Ruytarで受けるとスペイン即Vを受けやすい。スペイン側のカード軍が重歩兵重騎兵となってしまうので、それらに対しては操作さえすればRuytarで一方的に撃ち込める。

 Skirmの軍量が少なめのせいで、不利な戦争を強いられたことが実戦で何度かあった。そのため調整したいのだが、しかし普通にはこの問題は条件的に解決できないものである。
 というのは、スペイン側のここでの戦略コンセプトは、内政文明のブースト内政を許さないために直行の即Vで進軍を急ぐつもりでいて、そうする場合、直行の即Vはあまり内政を稼げないので、その内政では2小屋にしても2セットまわせない。

 そのような条件の中で、少しでもSkirm軍備を稼ぐための工夫で、2セットフルではまわせないが平均7人ぐらいまわせるようになる。
 その手段とは、金微増17人進化即V(15人進化5Settler)でやや内政強めの直行の即Vにすることと、8Pikeを使わず700木にすることでそうできる。
 その金微増即Vは、進化搭700金即Vと比べて内政を充実させることができる。進化搭がないので、即V道中のディフェンスにそれだけ不安を覚えなくてはならないが、しかしオランダ戦で2Rの心配を感じているのか。確かにPikeラッシュというオランダ速攻が存在するが、これは700木キャンセル8Pike(6Rode)民兵で即詰みは阻止できる。
 それと、700木回収で大量伐採を避ける内政効率を得れば、上のようにSkirm軍量を稼げるようになる。
 尚、ここではTPブームはしない。そうすると、その分、家建設できなくなってしまって人口スロット確保に難が生じるし、TPブームで経験値稼いだところで、そうやって得た量産カード重歩兵重騎兵は、Ruytarの的になってしまうのでそうする価値に乏しくなる。ここではそのTPブームによる効率を捨ててさえして、Skirm量産を心掛けた方が、対戦条件に応じた相性効率を稼げるようになる。

 元々の対戦条件がスペイン有利らしいのだが、加えて上のようなSkirm量産技術でさらに隙を少なくして、オランダ側にまったくの沈黙をしてもらえるだろうか。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 金微増カード、17人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、700木で体制を作る、歩兵兵舎2つ建設、V進化4Hussarでハラスと偵察、Skirm2小屋まわし、12Pike、2Falconetで即詰み速攻、カード軍増援、、、。

 8Pikeでなく700木手順なので、あまり初弾軍備を急げないから、先に12Pikeを切って、そうやって大砲護衛兵を確保してからでないと、2Falconet召喚に無理が生じる。

=== 実践感想 vsオランダ3BankFF 参考実戦リプレイ
 直行の即Vの内政ではSkirmがフルで2小屋まわらないのは承知している。スペイン即VはSkirm量産に難ありの脆弱性を狙っての、オランダ側の軽騎兵対応に対する、その対応返しを目指しての、普段よりもわずか1人でもいいからと、できるだけSkirm軍備を用意することで、ここでの対戦条件における最善をスペイン側は尽くしたつもりでいる。
 オランダブースト内政に対しては仕掛けを急いでそれを封じたいから、進軍急げる直行の即Vとせねばならず、その間にできるだけ内政を伸ばすための金微増17人進化とし、700木を組み込むことで大量伐採を免れた内政効率および体制作りを迅速とさせ、それによって平均6〜7人のSkirm生産まわしが可能に。

 さて、進軍を開始し、破壊しやすい家が通り道にあるにもかかわらず、それをスルーして一直線にTC割りを狙った。TC割れれば、カード軍搬送と植民地民兵受けを不能にできるので、それによってオランダ側の防衛手段が乏しくなるのを狙ってのことである。以前に格下のオランダプレイヤーに強化TC植民地民兵Ruytarでカウンターされた経験が調整作業で役に立っている。
 カード大砲による相殺狙いができないオランダは、代役として軽騎兵による大砲割りを狙いたくても、量産されたSkirmに対して近づけない。無理をすれば軍損耗が激しすぎてしまうことは理解されているから、オランダプレイヤーそれができない。そうしている間にTCが割れたことで、さらにカウンター手段を奪われ、オランダ側為す術がなかったのではないか。
 生産Culverinで大砲対策するにしても、それでは通常軍の軍事力に難が生じ、内政稼いだ直後でそれをまだ充分に軍備に転換できないオランダが、それで速攻文明の即V軍事力ラッシュを受けられるとは思えない。


 ・オランダHussarハラス植民地民兵受けvsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 直行の即Vは速攻ラッシュのための戦略であり、内政拡大を最小限とし進化を急ぎ、そうすることによる進軍迅速な即V軍事力ラッシュで即詰み速攻を目指している。
 それに対する有力な1つの対抗手段をここで取扱うが、それは初弾ハラス速攻で押さえ込み、ないしは時間稼ぎをしている間に内政作って軍隊量産体制でカウンターを目指すというもの。

 ハラス対応を強いることで時間を稼ぎ、そうやって勝負展開を遅延させることができれば内政側に形勢が傾く。そうしている間に軍隊量産を成立させて受けることに成功すれば、内政的に後を続けづらい直行の即Vに対して優位に立てるという寸法である。

 具体的には、2BankHussarスタートのハラスで押さえ込んでいる間に700木で体制を整えなおす。銀行と歩兵兵舎を増設し、つまり3Bank内政で軍隊量産を可能とさせ、そして決戦時には植民地民兵で受け返す。
 Skirmを主力にしない理由は、スペイン即Vは生産Lancerカード重騎兵によって、Skirmに対して強力な軍編成を組みやすいので、代わりに植民地民兵を代用するとは言いたくなく、むしろそういう軍事力ブースト手段でカウンターを狙って、即V軍事力の対抗を目指したい。

 ここでスペイン側主観に変えてそのオランダ戦略の対応の仕方を述べていく。オランダ側のHussarスタートを認めたら、その対応のために馬兵兵舎を建設してDragoon生産の即Vラッシュの形にすること。
 ハラス対応に実に迅速なDragoonが駆けつけることができるなら、即V進軍の遅延を防げるようになると思う。
 馬兵兵舎スタートを偵察できていれば、オランダはSkirmカードを持っていないことから、Skirm量産に難のある体制になっているので、その場合Dragoonを出しやすい。

 オランダ側の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、進化中に伐採して銀行建設、進化400木で馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、Hussarハラスを入れにいく、銀行Wagonカード、、、スペイン即Vを読んだので700木手順に、その700木で銀行と歩兵兵舎増設、3Hussarカードでハラス増強、スペイン側の対馬ユニット多めを認めたらSkirm生産するようにする、植民地民兵カードを有効にしてそのカウンター体制を事前に作っておく、、、。

 スペイン側の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 金微増カード、17人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、、、Hussarスタートを認めたので700木キャンセル8Pikeハラス対応、大量伐採して馬兵兵舎と多くの家を建設していく、V進化4Hussar、12Pike、Dragoon生産まわし、2Falconet召喚後進軍開始、、、カード軍増援、、、。

 Dragoonを持っていれば迅速にハラス対応に駆けつけることができるから、内政地にハラス受け軍備をあまり置いておかなくても済むことになり、つまりまとまった軍備で進軍していけるようになる。

=== 実践感想 スペイン即VSkirm2小屋まわしvsオランダ2BankSkirmスタート 参考実戦リプレイ
 ここでの対戦条件の試合ではないが、連関性が強いということでここで取扱う。
 スペイン即Vに対してはSkirmスタートはあまり有効ではない。V進化4Hussarと4Lancer2Falconetで迅速なカウンターが可能となっているからである。
 オランダ側がSkirmハラスから即Vを狙う場合には、それだけ軽騎兵量産遅れるから、スペイン側の体制は歩兵兵舎1つだけでいい。Skirm2小屋は銀行ブーム即V対応のための体制。

=== 実践感想 スペイン即VLancervsイギリスHussarスタート 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱うことで、資料不足を補う。
 イギリス側は、Hussarハラス対応を強いて時間を稼いでいる間に、イギリスブースト内政を充実させようとする狙い。TC間の距離が長い事情もあったことから、その効果を得た模様。
 スペイン側は生産Dragoon対応の理解や意識をしていなければならなかった。イギリスに対するLancer投与の有効性狙いが手癖になってしまっている。

=== 実践感想 スペイン前線搭即VラッシュvsイギリスHussarスタート植民地民兵受け 参考実戦リプレイ
 スペイン側は前線搭で進軍を急げるようにして、ラッシュ対応を迫ることでHussarハラスさせる余裕を与えないようにする作戦を試してみることに。
 しかし、進化搭700金手順にする場合、内政的事情から700木にせねばならず、つまり8Pikeでハラス対応できなかったのが苦しい形となり、それでハラス差し込まれたままになってしまったので、それで進軍遅れて前線搭の意義を見い出せなかった。
 そして植民地民兵受けが堅陣。スペイン側は一方的な試合に憂いを覚える。この戦略で6連敗ぐらいさせられている。


 ・スペイン内政作ってアルカイックvsアステカ本気ラッシュ (RE1.02)

 アステカでは、その文明特徴を活かすために、本気ラッシュが流行している。初期神官の経験値ダンスとWarChiefの経験値ボーナスによって序盤カードブーストに優れるのに加え、農民生産止めの本気ラッシュとしてやれば、決め手のある速攻ラッシュが実現される。

 それに対しては、堅陣な体制で臨まないと受からない。スペイン側の汎用的ないし基本手順は、最初から2小屋体制としておくが、ここでは兵舎1つ建てとしておき、そうして開幕軍備が遅れないように配慮する。
 ここでの応用手順としては実はそれだけのことである。しかしたったそれだけのことでも、対戦条件によってはそうやって形を変えていかないと、大きな差が出るものだと思っている。

 初弾は進化搭民兵で受かる。初速を急がれたら、進化200金回収を待たず、市場で金調達して民兵放出を急ぎ、進化搭建設中を守らなくてはならない。アステカには2SkullKnight速攻がある。
 歩兵兵舎は当然TC裏に建てる。アステカ側がこれを狙いにくれば呼び込みが成立し、それだけ進化搭民兵の迎撃効率に期待できる。
 5Settlerまでは内政を作らないと、後でのカウンター進軍に決め手を持たせることができなくなるから、本気ラッシュに対してでさえ内政を稼ぐ。どのみちこの時点でカード重歩兵を出したところで、Maceの的になるだけである。
 民兵見せて退いてくれれば、その間に5Settlerを働かせることができる。それによって生産Crossbowがまわり、そしてカード重歩兵で編成とってカウンターに備える。
 アステカ速攻に対してはカード資源箱回収して体制作る余裕はないと思って採用できない。それだと資源調整も難しくなる。選択式で考えれば5Settlerの方がよいということになる。

 速攻受かれば、初期農民5人のアステカでは内政的に後を続けづらい。加えて農民生産止めしていたのなら、内政作っておいたスペイン側の勝勢と考える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 即市場狩猟テク、経済理論、17人進化、進化中に大量伐採して家2件建設、兵舎代をためておく、伐採外套テク、進化搭設置、進化200金回収、民兵で初弾受け、その間に5Settlerで内政を稼いでおく、歩兵兵舎建設、Crossbow生産まわし、カード重歩兵のカウンター体制、、、戦線維持できるようになったら4Settler、カード伐採テク、余裕があれば市場テク2段階、歩兵兵舎増設、そうやって内政と体制を作った後にアルカイックを有効にしてカウンター進軍開始、、、。

=== 実践感想 vs3TPブームからの2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 ここで取扱っている対戦条件ではないのだが、関連性が強いためここで取り扱う。まず、アステカ本気ラッシュを想定して、その対応手順を踏んでいく。前線偵察してもなかなか前線拠点を発見できなかったのと、3TPブームをよく使ってくる対戦相手だったので、相ブームのスタートにして形勢を保つ手段とした。そのため4Settlerまで切っている。

 進化搭民兵で本陣は堅い。馬兵対抗兵を用意できていなかったときに着弾されて困ったが、民兵の攻撃力で迎撃に成功した。
 有利なカウンターになったと思って、体制を整えなおされる前に、返す刀を急いで前線突破を試みるものの、それに失敗してしまった。3TPの序盤ブーストと、高価な財宝と強い財宝兵を取られた条件では、まだ仕掛けるべきタイミングではなかったようだ。
 本陣周辺の資源が少ないマップだったため、もうそこから後を続けるのは無理だと判断して投了する。

 アステカ有利に働くマップだったため、それが負けた原因の小さくない理由だと思うが、スペイン側はこの戦い方で戦える形勢を得られるものだと信じたい。


 ・スペイン即TP開幕カード内政18人進化即Vvsアステカ2ラッシュ (RE1.02)

 アステカに本気ラッシュされると普通には即Vさせてもらえない。それでもスペインが即V文明の意地を見せるための、そんな本気ラッシュに対しても即Vさせることができてしまう独特なスペイン戦略が存在する。
 遅め進化でSettlerを多く生産しておき、そして即TP手順にして内政カード連打の開幕内政によって、植民地民兵で受けつつ即Vまで成立させることを可能にする、見慣れない戦略を用いて対策されずに済むことにも期待している。

 Tの内政カードでは効率に乏しいが、遅め進化でSettlerを多く生産している分と、即TP手順とすることで、カードがたまりやすいスペインの文明メリットと合わせて、カード連打できる事情となり、そうやって早めに内政カードを有効にすることで、その効率を狙っている。
 直行の即Vにする場合には軍生産する目的がなく、Uの時代をスキップするような形になるので、進化は遅くてほとんど構わない。

 そのようなスペインの序盤ブースト性能を活用することで、植民地民兵代までも確保しつつ即Vを成立させることができるときもある。そしてもちろん、植民地民兵カードも使えるほどカードがたまっている。

 しかし実はそれほど夢のある戦略でもなかった。というのは、柔軟性のある形ではないという点である。初弾ハラス速攻による押さえ込み手段が不能であり、また、カウンタータイミングが遅れる戦略だし、受ける手段がほとんど植民地民兵に限定されるなどの理由から、相性攻略するのではなく、こちらの戦略を押し付けるような形になってしまう。

 つまりは大カウンター戦略としての位置づけであり、速攻文明のアステカに対してなら、内政負けする恐れが少なく、そして守る価値がそれだけあるので、その適用を認めたい。

 手順を見ていこう。
 即TP、金微増カード、家2件建設、3Settler、経済理論(2Settler)、植民地民兵カード、進化500食料か200金進化搭、、、進化安定型なら資源箱カード、、、内政重視なら5Settler、、、自力資源収集でV狙い、、、相手進軍の踏み込み具合に合わせて民兵か植民地民兵を放出して受ける、、、V進化4Hussar、体制作ってカウンターラッシュを目指す、、、。

 速攻文明のアステカ相手なので、植民地民兵カードを決め打つようになった。
 本陣周辺資源事情や堅さを重視したいなら、進化搭進化を採用する場合もある。進軍されたら、その建設中を民兵で受ける必要がある。
 相手の内政移行に合わせて5Settler切れないと、駒組み負けする実例があった。
 2Rが相場のアステカに対しては、その2Rに対する防戦を多く強いられることが考えられるため、そのまま返す刀を急いだカウンターラッシュを目指すことを意識している。もしそうでないなら、持久戦型の即Vや革命の駒組み手順を踏んでいくことになる。

=== 実践感想 vsアステカ本気ラッシュ 参考実戦リプレイ
 本気ラッシュを愛好するプレイヤー相手だったので、進化搭まで建てて堅さ重視で臨んだ。ここでは運良くそれを採用してもらえたので、進化搭が役に立った。遅め進化なので進軍差し込まれているときに進化搭を建てねばならない場合があるが、それは民兵を出せば妨害されずに済む。ここでは開幕大ブームとしているので、民兵出しても即V費用に困らない。
 3TPカードで内政を伸ばすことを好んでいるプレイヤーだったから、このマップではそれがあまり有効ではなかったため、進化搭見ても本気ラッシュを仕掛けてくると思い、資源箱カードで進化安定型を目指した。
 それによって植民地民兵で受けつつの即Vが可能となりカウンター成立。まるで本気ラッシュvs本気堅守の形となって、それならスペイン側の作戦勝ちと考えていいと思う。

 勇敢に戦おうとする君は、まるで戦おうとしない相手に苛立って、きっとこう言い出したくなるだろう、、、FFLamerと。

=== 実践感想 vsアステカハラス速攻から内政に移行 参考実戦リプレイ
 2Rが相場で、そして内政を伸ばすのにそれほど有効な手段を持たないアステカに対してなら、私は守りを重視した方がよいという意識が強くなっていた。
 植民地民兵カードを決め打つのはもちろんそうしているし、そして5Settlerカードを組み込むには勇気がいる。本陣周辺資源に乏しいマップだったため、カウンタータイミングが遅れてしまうと、その確保が困難になってしまう事情までも考慮して、資源箱カードを使う進化安定型を目指した。

 強化TCショットを確認したからだろうか、アステカ側はそれでは攻め落としづらいと考え内政へと移行した。こちらはカウンター重視の手順に組んでいたため、それによって内政負けが生じた。
 5Settlerまで使わないと、あまり内政に期待できないのだなという印象。そのため、Tの内政カード連打の効率だけに頼るのではなく、読み合い勝負で駒組み負けを回避できなくてはならない。
 結果的にそうなってしまったけど、それなのに私はそれを不満には思っていなかった。というのは、天然資源確保のために当然のことをしたとさえ思ったからである。
 ときには駒組み負けを認容して勝負に臨まなくてはならない対戦条件というものがあるという認識をここで学びたい。

 決戦のときにカメラの位置がよくなかったため、進軍されているのに気付くのが遅くなり、Skirmの体で大砲を守る軍の当たり方になってしまった。あまり望ましくない軍当たりとなって、スペイン側それによって、作戦負けの形勢も合わせて、後は劣勢を強いられるままだった。

=== 実践感想 スペイン21人進化即Vvsアステカ黒槍本気ラッシュ 参考実戦リプレイ
 Photon_曰く、FFLamerな私に、もはや2Rなど通用しないと信じたい。速攻文明の2R対応に特化して調整された、21人進化で内政を稼いでおいて、そこから植民地民兵で受けつつV入りさせてしまう内政即Vカウンターで、本気ラッシュや内政型の2Rにも対応できるようになった。
 18人進化手順では本気ラッシュが来たときの対応で5Settlerを組み込めなくなってしまうので、上のような手順が開発された。

 スペインの普通の即Vはあまり堅くなく、日本の足軽山伏侍速攻や、ドイツのDoppelラッシュ、そしてアステカの本気ラッシュなどに対してカウンターが成立しない。
 しかしスペインは新時代を迎えた。植民地民兵受け内政即Vという手法でもって、それらに対してもカウンターを成立させることができるようになった。ただ、独特な形なので私にしか使われていない。

 とは言うものの、運営に問題があればカウンターが成立しない訳で、試合では植民地民兵カウンターの軍当たりがあまりよくなく、早々に逃げられてしまった。
 そしてTCの修復が間に合っていないときに再進軍され、そのままTC割りを狙われていたらアステカ側の勝勢だったのに、ラッシュでは私もそうだけど思考を定めることが難しく、TCに打撃を与えていたことなどすっかり失念してしまい、他のアプローチ手段を用いてしまったという、恐らくそういう事情でそれを免れて即Vカウンターが成立した。

 尚、遅め進化では進化搭の出現中を狙われてしまうので普通そうしないが、でも、その建設中を民兵で受ければそれはあまり無理なことではないので、TP割りを狙われたときに、その塔の攻撃を当てたいと思いついたので今回そうした。微妙にTPがTC付近に位置していたので、そんなアイデアが浮かんだ。
 そうやって形を崩すと脆くなりやすいものだけど、対戦条件に応じて、多少の変化をさせて効率を求めるといったことをせずにはいられない。それでディフェンス重視を自負するのは矛盾していることなのだけれども。

=== 実践感想 スペイン21人進化即Vvsアステカ2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 植民地民兵の当て方が勝敗に大きく左右させるものだと思う。進軍差し込まれて、単に追い払う目的で植民地民兵を打つような形となり、TC裏には呼び込んでいるものの、近接で足を止めて民兵の追い撃ちというふうにはあまりできなかった。
 体力ゼロの残り民兵をうまく操作して、その攻撃をうまく当てられればいいのだけど、そういう確立されたやり方をまだあまり知らない。今回は、入り組んだ地形に逃げ込んで引き撃ちしたら効果があった模様。
 そのアドバンテージによりカウンター成立。本陣周辺資源少なくてもぎりぎりで何とかなった。


 ・イロコイ戦略vsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 ヨーロッパ文明の即V対応で課題となるのは、カード大砲で相殺処理を狙えないイロコイの軍事的脆弱性を補う手段を考慮せねばならず、以下に述べるような対策が考案されている。

 1つは超速攻仕掛けてV成立を許さない態度で臨む手段で、この場合に適したマップ条件とは、交易所が存在して即TP手順で軍カード連打できる体制を作り、そしてTC間の距離が短ければ、それで進軍および着弾を急げるから、そういう条件でそれを試みることは不満には思わない。
 ただ、個人的には、初期資源箱で金箱が選択されたり、財宝で得られることになった金収入を、その速攻ではその金資源を放出する手段を持たないのが気に入らない。イロコイの軍隊は金で生産できないためである。
 よって、その金収入がほとんどなかった場合にはそれを採用するつもりだけど、実際にはそのような機会があまり存在しなかった。金箱が選択されなくても、財宝での金収入が少なくない場合が多かったため。
 以上のようにして、TomaHawkラッシュを仕掛ければ、Musketeerタイプのユニットへの対抗兵をあまり持たないスペイン即Vでは、即Vは2Rに対して相性勝ちできるはずが、そのまま迎撃体制を作りづらくなり即詰みを狙えてしまう対戦条件となる。これはイロコイの速攻性能にも頼ってこそ有効となる手段である。

 もう1つが、内政作って軍隊量産体制で応じるという手段で、破壊力を誇るFalconet対応に少々困る軍事形勢的不利を補うものとして、内政的優位性で対抗しようというもの。
 TC間の距離が長ければSemiFF成立を狙いやすいので、この場合にはその内政的アドバンテージと即V軍事強化で対抗できれば安心感がある。
 そうでなければ、即狩猟テク5農民スタートなどにして、そういう開幕内政手順からの軍隊量産体制で結構戦えると思う。
 どちらを選択するにしても、初弾ハラス速攻で時間稼ぎをして進軍を遅らせてやり、その間に内政差をつけ軍備が上回れば戦える。

 そして間違いやすい対応手段として、相即Vで応じてはならないこと。内政的条件がそれでほぼ互角なら、Falconetをカード大砲で相殺処理を狙えない軍事形勢的不利がそのままスペイン側に活きる。
 そして、カードがたまりやすいスペインは、そのVのカード連打の効率で非常に強い形を作っており、それに対してイロコイ即Vはそういう特別に強い形ではないので、それでは形勢不利と判断される。

=== 実践感想 イロコイ即狩猟テク5農民手順からの軍隊量産ラッシュvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 金箱が選択されなければ、即TP手順でTomaHawkラッシュしたかったのに、またしても金箱が出現する。よく自陣付近に存在するMaskRat財宝でも金収入がほとんど存在することから、私はイロコイで速攻をする機会を失ってきていた。資源を余らせるということが許せない性分のようである。
 そのため、その金収入は畑の狩猟テクで有効活用した。本陣周辺の資源に乏しいマップだったから、カウンタータイミングが遅れるSemiFFは採用しなかった。それで資源確保ができなくなることを恐れたために。それなら畑も後々役立つと思う。

 Uの軍隊で即V軍事力に対抗できるのか少し不安に思うも、私がスペイン側でそれで対抗されていた経験を持っていたので、それでも戦えるということは事前に感じていた。
 初弾速攻でそのままスペイン本陣に張り付くことで700木回収を遅らせた。これで体制作りが遅延して進軍が遅れてくれるはず。居座りすぎて即Vカウンターされてしまったけど、その時間稼ぎができたことでよしとしていいのだろうか。
 4Kanyaハラスでも、そのハラス対応を強要して時間稼ぎを行い、その間に軍隊量産して迎撃体制を整える。

 Falconet護衛兵に乏しくなっていたためか、スペイン側Falconetを出さずとして12Pikeで勝負を仕掛けてきた。次のFalconetカードを待つには時間が掛かりそうだったので仕方なかったか。
 Falconet対応を強いられなかったから軍事的に見劣りせず決戦でイロコイ側勝利した。Falconet出されても勝負できそうな感触で、時間稼ぎを行って、そういう迎撃体制を作れれば、Uの軍隊でも充分と判断してよさそうだ。

=== 実践感想 イロコイSemiFFvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 昔から通用させてきたスペイン即Vに対するイロコイSemiFFによる対抗手段をここでは用いた。初弾ハラス速攻での時間稼ぎが甘かったか、進軍急がれカウンターが間に合わない。TC間の距離がもう少し長めのマップを選んだ方がよかったか。
 WarHut全て破壊され軍生産施設失って即詰みとなってしまうと思うも、BBTomaHawkの存在を思い出して軍備配給が為され防衛に成功。

 そこからは内政的優位性でイロコイ側形勢有利のはずだったのに、侵食を許しすぎてしまったビハインドが影響してか、その後は勝負が決まらず長い試合となった。

=== 実践感想 イロコイ即Vカウンターラッシュvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 初期資源箱が多いマップでの対戦条件となり、その場でマップ適性を求めた手順開発を試みたが、その成り行きでイロコイ側直行の即Vになってしまった。

 スペイン即Vは軽騎兵で対抗しやすいので、MusketRiderで対抗することばかりを考えていたために、相即Vでは不利になる基本条件を念頭に置けなかった。

 やはりFalconetをカード大砲で相殺処理を狙えないと軍事形勢が苦しい。初弾ハラスを入れる時間稼ぎや、それで前線進化搭を許さない手段にもして進軍を急がれない工夫が重要で、そして内政作って軍隊量産体制としなくては、Falconetラッシュに応じれなかった。


 ・スペイン金微増17人進化即Vカウンターラッシュvsイロコイ2ラッシュ (2010/RE1.02)

 V進化中は700食料手順にしてそれを軍犬生産と進化代に使えば、高速の2Rが来たときに軍犬民兵で受けつつその700食料で復活Vボタンというものをスムーズに行える。
 即V党の私は即V手順を豊富に用意して使い分け、7色の即Vカウンターという恥ずかしいネーミングも辞さない。

 イロコイやインドなどは軍備充分の高速初弾を可能としており、それに対して道中軍備不在の即V手順に組むならば、その間にハラス差し込まれ被害少なくなく、それで即Vを成立できたとしてもすでにその威力を奪われていた。
 それでも被害なしに成立できれば即V>2Rの相性関係にあるので狙う価値は充分にあると思う。

 その問題を解消させたのが以上の手順であり、それでも進化やや遅れる事情からして、序盤ラッシュが異常に強いイロコイ2Rに対しての適用は微妙なものなのかもしれない。

 だけれども新たなことが発見された。それは探索者復活のために身代金を支払っても、イロコイ2Rはその金資源を活用できない事情にあるということ。イロコイの軍隊は金で生産できないためである。
 金微増カードを組み込むことにより、金鉱封鎖に耐えやすいばかりでなく、それで得た資源をその身代金のためにも活用しやすかった。

 それなら即Vカウンター狙いの戦況で、探索者を復活させまくってダメージ吸収役とさせて時間稼ぎをしている間に即Vカウンターが間に合ってくれるということに期待でき、そして返す刀を急いだ即Vカウンターアタックのときには、イロコイ側はその金資源を活用する猶予を得ることがなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 ゲーム終了後、「よくそんなに金がありますね」と言われて、なんでそんなことを気にかけるのだろうと思った。リプレイを見てその原因を理解できた。
 即Vカウンターのときに探索者を復活させまくっていたら、イロコイ側の金資源が700を超えるぐらいになっていた。そんなに金をもらえてもありがた迷惑だったと言えなくもない。

 イロコイ側は2Rのときにはそれを活用できないので、通常よりも安い身代金で済むということになる。そういう事情を考慮できるなら、その金微増17人進化即Vの適用意欲が生じるというもの。今後の採用率が高くなるだろうと思っている。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 この人のイロコイ2Rにまだ1度も勝てたことがない。4Lancerが間に合っていたらどうなっていただろうか。


 ・スペインSemiFFvs中国戦略 (RE1.02)

 スペインは直行の即Vにして速攻勝負を仕掛けるのが、その文明特性を活かしやすく、その戦略はスペインの主流戦略となった。
 しかしその戦略スペックに頼ってさえ、中国に対してそれで対抗しては形勢有利を得られることはなかった。中国が即Vする場合、進化中にも農民生産を止めずに済むことと、ワンダーを2つ得られることから、結果としてSemiFFのような効用を持つので、それでスペイン側は駒組み負けすることになる。
 さらには、HandMortarで効率よくFalconetラッシュを受けられてしまうので、最も決め手を持たせることのできるそのようなラッシュで即詰み狙えないとあっては、どのようにして攻め崩していけばいいのだろうか。
 そうしている間に、中国即Vの方が持久戦に向いていたので、形勢が中国側に傾いていくことになる。

 しかしスペインがSemiFFを覚えることで、中国に対して戦えるようになる時代が到来した。速攻文明のスペインで、進軍やや遅れるそのようなSemiFFなるものは、その手順が発見されづらかったことも手伝って、あまりそうしようとするプレイヤーはいなかったけど、相性攻略の目的を考慮に入れるのなら、使っていくべき戦略である。

 対戦相場的に一般的な700金の中国即Vでは、それを成立させるのに隙を見せてしまうことになる。中国は進化中に農民生産を止めずに済む反面、即Vする場合にはその農民生産分がネックとなり、進化ボタンをなかなか押すことができない。普通には6:00過ぎてしまう。
 その間にハラスを入れられてしまうと、ほとんど無防備となるから被害を抑えづらい。それでワンダー建設も遅延させられることになる。そのとき中国側は待ち望んでいる。民兵代がたまることとワンダー軍が生産されることを。
 スペインがハラスを入れつつのSemiFFにするなら、その脆弱性を狙える訳である。そして相SemiFFの対戦型とできるなら駒組み負けすることなく、そのハラスアドバンテージの差でもってスペイン側の形勢有利を導くことができる。

 中国2Rに対してだが、中国2Rは、進化中にも農民生産を止めずに済む分、内政を伸ばせる反面、立ち上がりに難が生じる。そして村の建設費用が高いため、人口スロット確保にそれだけ難があり、それでラッシュを仕掛けるには当然遅くなってしまう。
 進化遅めのSemiFFでは、2R速攻仕掛けられると、普通にはそれを成立させてもらえない。しかし進軍遅れるそのような中国2Rに対しては、SemiFF成立不可能ではない。
 それを成立できてしまえば、内政ほぼ互角、そして即V軍事力の差でもって、スペイン側有利となる。

 私は、HussarハラスのSemiFFを多用することになるだろうと思う。というのは、Musketeerでは、中国弓の2倍アンチと、少し足の速い追い撃ちで一方的な軍備損耗を強いられる可能性が高いため。
 また、Hussar出しでも、2Rを受けやすい事情も考慮してのことである。中国は編成軍生産となるから槍だけを出すことができないし、ほとんど必ず中国2Rに使われるだろう7Steppeに対して、多くの対戦条件では2R受けに使いづらかった8Pikeの活躍場所も得ることができる。

=== 村2進化前線村中国2Rとのシュミレート 中国側の参考リプレイ
 スペインSemiFFは7:00ちょっと過ぎにVボタンを押せる。遅くて7:30。中国側の進軍が、7:00前後にカード軍2枚と1セット編成軍を着弾できる。進軍スムーズならVボタンを押させないことが不可能ではない。
 それだけを見るなら、スペイン側は確実なる進化を目指しているとは言えず、手堅い手順ではない。しかしここでは、生産ハラス軍の運営手段を用いることができるので、それで時間稼ぎをできるなら無理なことをしている訳ではない。
 尚、村1進化のハラス速攻型に対しては進化が危ぶまれる。

=== 実践感想 スペインMusketeerSemiFFvs中国ドイツ領事館2ラッシュブーム 参考実戦リプレイ
 中国即Vに対してMusketeerハラスを入れることができれば、その無防備の間に村を破壊しやすいのは魅力だけど、中国弓に追われることを恐れながらのそのハラスは不安が少なくなかった。今後はこの形を採用しないと思う。
 内政型の中国に対してだったから、SemiFF成立は悠々としていた。中国はブースト内政不向きなので、進軍やや遅れるSemiFFしている間に内政的アドバンテージを確保されづらい。よって内政返しをカウンター手段にされることなく、即V軍事力で押し切ることができた。


 ・スペイン内政作ってCrossbowカウンターラッシュvs中国村2進化2ラッシュ (2010/01/09/RE1.02)

 Uの時代で戦う中国の軍隊は通常攻撃力の高い弓兵に対抗しづらいという脆弱性を持っている。重歩兵アンチに特化された中国弓ではその弓兵と撃ち合いで不利となるし、対抗兵のSteppe重騎兵がユニットスペックに乏しかったことから、後述する理由も合わせて、軍隊がたまる試合展開になるほどそれがより影響するようになる。
 スペックに乏しいという理由だけからではなく、中国は編成軍でしか生産できないから、そのSteppeだけを生産できなかったし、実はむしろそんなに多くいたって、HPの低い廉価馬兵というものは、近接を取る前に射撃で倒されてしまうことが多く、代わってHPの高いMamelukeがOPユニットとして認識されていることでそれを証明しているし、また、それだけ数が多くなると、ユニット同士が通行止めの壁となりやすく、それで迂回している間に射撃で倒されてしまうという、ユニットスペック自体とそういう条件の相乗効果で、その脆い立場に拍車をかけることになった。

 だからこそ私は中国の立場で、それは実践上でも証明されている事柄だが、イギリス戦でLongbowがたまっては勝負にならないと考え、超速攻仕掛けることを主軸の対応戦略としてきたし、日本戦でも和弓がたまると勝てなかったので、他の条件考慮も合わせて即Vを適用することで戦えるようになった。

 ここではそれをCrossbowで行う訳である。内政作って軍隊量産体制のCrossbowカウンターラッシュとすれば、中国弓では上で述べたように撃ち合いを制することができず、建物で入り組んだ地形が形成されている陣地戦を行えば、ただでさえ数の多いSteppe重騎兵は建物で迂回を強いられて当てどころを見い出しづらくなり、TC駐留攻撃と民兵で、スペイン側内政稼いでいても受かりやすい。

 その後にCrossbow軍備が充分となったら前に出れるようになり、それで主導権奪回してマップの天然資源を収集していく。
 そしてもうすでに中国側は対抗兵を失っている。上述したようにSteppe重騎兵を仮に量産できたとしても、ユニット同士がぶつかり合って迂回している間に射撃で倒され逆アンチとなってしまう。もちろん、それでまったく勝ち目がなくなるという訳ではなく、領事館や10Rattanなどを用いれば戦えなくないが、有利な軍事形勢を見積もりづらいということである。
 こうなっては中国側は壁を貼ってV入り目指すのが賢明で、それでもスペイン側は開幕に内政を作っておいたことと、主導権を奪回して採集効率に優れる天然資源収集の継続ができることによって、宣教師軍強化も合わせれば充分強い形が出来上がっている。

 中国側:「ほう、面白い。君たちの軍には軍師が存在しているようだ。ならば我々が即VやSemiFFの体制を作ってきたらどうするつもりか。それでHPの低くない重騎兵を用意できるし、火縄銃歩兵で射程勝ちもできる。そして即V軍事力でもって、その君たちの体制と渡り合えると思うのだがどうだろう」

 内政作って軍隊量産体制の形は、多くの対戦条件で形勢を維持できる万能型で、相手戦略に構わず採用できる。即V軍事力に対しては内政で対抗できるし、内政稼いで即V軍事力までも果たすSemiFFに対しては、そのカウンタータイミングが遅れている間に大ブーム手順に組むか、ラッシュに戦略シフトしてそのカウンターが遅れる脆弱性を狙うようなこともする。

 試合経過からの読み合いで戦略シフトを行うということは、ここでの対戦条件ではやや難しいように思われ、開始の条件での適用に期待がかかる。
 中国村2進化2ラッシュは今も主流戦略であるという対戦相場の事情を把握したり、対戦履歴などによるプレイヤー情報や、マップ条件からその中国側の戦略が採用されやすいという読みや、こちら側もそういう条件から別の戦略を採用しづらいなどの考慮をしていき、見事的中できればここでの作戦勝ちの形勢を得られて、それが外れたところで形勢が傾くことの心配はあまりなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 中国側が攻め気だったため、それでスペイン側の堅陣な体制を確認することができた。スペイン側は開幕に内政作ってカウンタータイミングが遅れる形なのだけれども、進軍やや遅れる中国ラッシュ、中国弓との撃ち合いで有利な通常攻撃力の高いCrossbow、陣地戦で建物の迂回を強いられるSteppe重騎兵、進化搭民兵で防衛に成功させた。内政を稼いでいたのにもかかわらず。

 そこからCrossbowを量産してカウンター進軍を行い主導権を奪回する。中国側はそのSteppe対抗兵だけを生産できないし、軍量たまると逆アンチになる軍事形勢で戦えない。

 当然というか仕方なく中国側はV入りを目指すことになり、その間にスペイン側は内政軍事ともども体制充分とし、すでに中国側はカウンター手段を失っていた。
 通常攻撃力の高い量産弓兵に対する、早めV入りによるその対抗兵の用意の必要性や、超速攻やタートルなどによる対応手段を理解しておけないと、脆弱性が少なくない中国を使いこなすことはできない。


 ・vsインド


 ・日本金閣寺足軽ラッシュvsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 スペインの主流戦略の即Vは、Musketeerタイプに対するカウンターユニットをほとんど持っておらず、そのためMusketeer単本気ラッシュを受けるのを苦にしていた。
 当時のパッチで文明スペックが優れていた頃には、7Rodeで代用できたし、5Lancerのカウンターも強力だった。しかし今では、そのRodeが弱体してしまったし、それらの軍カードの数も減らされて、スペックでごまかしがきかなくなった。

 そんな今のスペインに対してなら、そのMusketeerタイプユニットラッシュの強い形を作ってそれに臨めば戦果を期待できるはず。汎用的には少々使いづらい金閣寺鎖国で足軽を強化し、その形を作った。
 鎖国領事館山伏もスペインカード軍と相性を合わせやすく、即Vは2Rに対して基本戦型間の相性としては即V側有利なのだけれども、軍ユニット相性を合わせられない脆弱性によってその関係が覆されている。

 そうしてカウンター不成立で即詰みされるか、かろうじてラッシュを防げたとしても、それだけ長い間を差し込まれては、その間に内政差がついて形勢逆転とはならない。直行の即Vはある程度内政を犠牲にした速攻型の戦略なので、返しが遅れれば活きないということになってしまう。

 尚、研究が進み、スペイン即Vに対してはDoppelタイプのラッシュの方が有効なので、つまり侍ラッシュの方が活きるため、以上の戦略は時代遅れのものとして、今後見ることがないでほしい。
 スペインはMusketeerを苦にするという言い伝えも、スペック低下でスペインプレイヤー自体ほとんど存在しなくなったし、ここではほとんど過去を懐かしむような事柄でしかなかった。

=== 実践感想 日本金閣寺ラッシュvsスペイン即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 日本側のプレイヤーはスペイン即Vに対してはカード侍を使った方がよいという知識を持っていたのだけれども、金閣寺体制を作ってしまった後にそれを思い出したため、時すでに遅かった。
 せっかく金閣寺を建てたのだから、その射撃強化を活かしたいがために、侍ではなくカード足軽を優先した。そして山伏にもせず射撃ユニットの忍びの者を使ってしまったのだけど、これが後に不都合を見ることになる。

 基本戦型間の相性としては即V側有利の対戦条件で、しかし軍ユニットの相性を合わせられることで2R側有利とできるのに、その相性を合わせず忍びの者にして金閣寺射撃強化を優先してしまったのは、日本側プレイヤーがまだ慣れていないことを現している。
 山伏生産にしていればV進化4Hussarやカード4Lancerに有利に戦えたはずだったのに。こういう事情を熟知して、その必勝パターンを踏むことは、攻略の基礎的な事柄である。

 それでも押さえ込みを継続させることができ、即詰みならずも、その間に内政差をつけることができたおかげで、その形勢有利から、追ってのV入り火矢対応でFalconetラッシュを迎撃できた。

 しかしどこか懐かしい試合になった。スペイン側は6Rodeで即Vカウンターを試みたし、日本側も侍を出さなかった。


 ・スペイン植民地民兵受け即Vカウンターラッシュvs日本東照宮足軽山伏2ラッシュ (TAD1.01) 参考リプレイ

 足軽山伏という重歩兵単ラッシュが考案され、内政文明にもかかわらず、即詰み狙いの速攻2Rを可能にさせられたのは、もう随分と前の話である。そして、今でもその戦略はよく使われる流行戦略である。
 従来型のスペイン即Vでは、Musketeerタイプのユニットを受けるのを苦手としており、それに加えて、山伏によって攻城や対馬性能を上げられてしまうと、進化4Hussarや4Lancerでのカウンターはもう不能だといってもよく、また、前哨即Vにしても、山伏の攻城性能で落とされてしまうだろう。
 まさか内政文明に対して即Vが許されないという屈辱を受け、即V戦略がメインストリームだったスペインは、トップ文明に成り上がった日本プレイヤーの増加にともない、姿を消していった。

 しかし戦略で勝負している者はそう簡単に見捨てるようなことはせず、すでに勝手の知れている戦略など攻略してやらなければならない。
 足軽山伏は即詰み性能は高いが、日本の文明特徴として開幕ブーストに難があり、本格的な進軍で着弾を開始できるのは7:30前後とやや遅い。
 スペイン側はその間に内政を稼いだブームスタートからの直行の即Vによって、その間の内政アドバンテージを確保しておき、そしてそこから植民地民兵で受けつつV入りさせてしまうという、カウンター性能も内政にも不満がない新生即Vカウンターで、以前からそうしておけばよかったようにも思われる効率を見せつけてやるのである。
 ここでは内政を稼ぐことが防衛にも貢献する形になっており、その開幕内政ブーストによって、植民地民兵代を確保しつつのV進化成立に期待ができ、また、その日本側の進軍がやや遅れるものであるという理由によっても、そうした確保ができることが無理ではない。

 カウンター成立後は返す刀を急いで、2Falconet進軍により、大砲受けをやや苦手としている日本に対して逆に即詰みを決めてやろうとする。これこそスペインの王道であり、カードをたくさん使えるスペインは、即Vにより価値の上がったそのカードを連打することによって強力な序盤ブーストを成立させ、当時の姿がそうして蘇ることになるだろう。

 手順を見ていこう。
 3Settlerカード、金微増カード、17人進化、進化500食料と通常資源収集でV狙い、V進化中に700木回収、700木で各施設建設、市場ブーム、歩兵兵舎に家建設、足軽山伏を読んだので植民地民兵カードを有効に、その植民地民兵を放出してカウンター、V進化8Pike、2Falconet、Skirm生産まわしでカウンター進軍、進化で強くなった軍犬を使ってもよい、、、選択される増援カード軍は、12Pike、5Hussar、10Pike、4Lancerが候補、、、。

 金微増カードと17人進化がブームスタートの意味合い。
 足軽山伏を着弾される前に強引に植民地民兵代を確保する手段として、700木を市場で売ることでそうできるから、700木回収後は市場建設を優先したい。前線スタートにされてしまった進軍の早い足軽山伏には、この手段がお世話になるかもしれない。
 進化搭を使わない型だから、動物寄せしてTC付近で資源収集できるようにしておきたい。足軽のハラス性能は非常に高い
 V進化8Pikeはカウンター要員ではなく、カウンター進軍用の大砲護衛ユニットとしてである。ここでそうした対馬ユニットを早期に得ておくことで、2Falconet進軍を急げることになり、そうして大砲着弾を早めることができる。
 役割りが中途半端で弱ユニットのRodeは使わない。Pikeならばその対馬性能と、2Falconetを失ったときの攻城要員としても役立ち存在意義が高い。
 足軽単に対しては4Lancerの増援を考えてよい。
 序盤に強いスペインの文明特徴を活かすために、ここではなるべく即詰み狙いを継続したいのでカード軍の連打を止めたくはないが、戦況によっては1000木で体制を整えなおすことになるだろう。

===
 即詰み狙いの足軽山伏に対してならこの戦略で問題ないと思うが、4農民ブームをしつつの足軽山伏ハラスに対してだと、それに対して植民地民兵で受けるのはカウンター効率に欠くし、ハラス進軍受けでスペイン側のカウンター進軍がそれだけ遅らされるのも具合が悪い。この間に4農民ブームの内政アドバンテージが軍備に変換されてしまう。


 ・スペイン5Spy即V2Falconetラッシュvs日本ポルトガル領事館杜ブーム (TAD1.01) 参考リプレイ

 本来は速攻文明の位置づけのように思われたスペインは、当時のバランス変更によって、軍備充分の高速初弾さえできない、即Vラッシュでしか速攻可能でない文明にされてしまった。
 もはやそのようなバランス文明に対しては、その間に内政を稼ぐことが可能で、そのため日本側はスペインに対してさえポルトガル領事館による開幕内政ブーストを狙ってくる場合もあるだろうと思う。
 ここでは、そうしたポルトガル領事館の偵察から始められ、そのようにして開幕内政ブースト型を読んだ場合には急戦を仕掛けてやろうとするのがここでの戦略の狙いである。

 初弾5Spyによって日本探索者を瞬殺する遠征杜ブーム妨害で内政を制限させてやると同時に視界が充分に確保できるようになるが、これによって軍隊が出現できる時間帯にもかかわらず、その視界に頼ってハラス軍が進軍して来ない逆サイドに進化搭や前線構築要員を派遣することができるようになる。
 そうした前線スタートからの速攻ラッシュは進軍スピードに優れ、2Falconetの大砲着弾を早ければ8:30前後には可能で、そのような急戦型は内政スタート戦略との相性勝ちを収めることができるのである。

 もともと即Vする意欲に欠く日本側は、それほどまでの進軍スピードで攻められては即V火矢で対応することはできずに、薙刀で対応せねばならなくなる。そうした大砲護衛兵に突っ込まなくてはならない軍事形勢は不利であると認められ、また、スペイン側はV進化8Pikeや12Pikeによって、充分な対馬性能とその軍備量を誇ることができる。
 このような遠隔攻城で日本の牙城を崩していければスペイン側、勝利に期待してよいだろう。この形勢を得られるまでの道中の配慮の方がむしろ重要であり、その日本側のハラス進軍について考慮しておこう。

 日本側は杜ブームをするつもりだった。しかし5Spyによってそれが封じられ、この場合には代わりに軍備を稼ぐだろうと思う。そしてその軍備でハラス進軍してくるだろうと思うが、ここではSpyで視界を確保しており、その進軍状況が丸見えである。そのように、どのような進軍形態かを事前に分かっていれば対応容易で、軍備量が多ければ植民地民兵受けを目指したり、少量のハラス進軍であれば、上で言われているようにその進軍されてくる逆方向に前線構築要員を派遣させた急戦ラッシュを目指せばよい。
 以上のように、単なる視界確保が戦略勝ちを収めることに重要であり、それは軍事力に貢献しないものであっても、それ以上の効用を期待できるのである。ここでは、それに加えて杜ブームの妨害という目的にも使われるから、5Spyは充分な利用価値でもって、その存在意義を知らしめるのである。

 手順を見ていこう。
 ポルトガル領事館偵察、3Settlerカード、金微増カード、17人進化、進化搭進化、進化搭はワゴンのまま温存、5Spyで日本探索者を倒し視界も確保する、進化200金と通常資源収集でV狙い、日本側のハラス進軍の逆方向に進化搭ワゴンと前線構築要員を派遣させる、そうして前線に進化搭と歩兵兵舎を建設、進化すると強化される軍犬を生産する、前線搭からV進化8Pike、同じくそこから2Falconetを出現させた速攻の大砲ラッシュを目指す、Skirm生産まわし、足軽多めなら4Lancerの増援、12Pike、5Hussarなど、、、。


 ・スペイン植民地民兵即Vカウンターラッシュvs日本即詰み速攻戦略 (RE1.02)

 スペイン即Vは足軽と侍に対抗できるユニットを出せないので、日本側にそのような速攻ラッシュを仕掛けられると、即Vを成立させることができない。
 しかし植民地民兵を使えば、それに対してカウンターを成立させることができる。それを組み込みつつの即Vを成立させるには、独特な手順や運営能力を必要とするので、安定した形を探すことはやや難しいかもしれないが、内政稼がなかった日本に対して即Vカウンターが成立すれば、それは充分優位な形勢となるので狙っていきたい。

 私はTPマップでしかそのスペイン戦略を採用しないつもりでいる。即TPできる場合には、即TP開幕カード内政18人進化即Vといったブースト内政即Vが可能となるので、これは植民地民兵即Vするのに特化された手順とも言える。

 植民地民兵で受ける必要性を認める判断が要求される。鳥居進化を偵察できれば、その場合にはほとんど急戦型を目指すべきのオーダーなので、植民地民兵カードを決め打っていいほど。
 問題は東照宮進化で、これではそのワンダーを偵察しただけでは相手の戦略が読めない。進軍ルートに探索者を置いておき偵察して、日本側の足軽侍山伏攻城軍編成とその軍量で見極めることになるか。
 内政稼ぐ日本に対して植民地民兵カードを使ってしまっては、持久戦勝負で後手を踏むことになるから、上のようにして、それを使わずに済むようにせねばならない。

 即Vに対してUの時代で戦うには軍事性能で劣るから、内政作って軍隊量産体制によるのでなければ普通受からない。日本側は急戦を採用したことで、つまり内政を稼いでおかなかったことにより、それで即V許せば劣勢となる。

 手順を見ていこう。
 即TP、金微増カード、3Settler、経済理論、家2件建設、進化500食料、自力資源収集でV狙い、、、日本側のブーミングを読み取ったら持久戦型に組む、、、速攻してくるのを読んだら民兵受けしている間に5Settlerで内政を稼いでおき、次に植民地民兵カードを有効にしてそれを放出して受ける、資源箱カードで復活V狙いを果たす、、、戦況に応じたカウンターラッシュの形を作る、、、。

=== 実践感想 vs鳥居即詰み速攻 参考実戦リプレイ
 鳥居偵察で戦略読めるとやはり受けやすい。カード温存せず植民地民兵を使うのにほとんど躊躇しなかった。理想の手順は上のように民兵受け5Settler植民地民兵資源箱カードだと思う。ここでは先に資源箱カードを切ってしまった。
 強引に攻城してくるので、700木キャンセル8Pikeとして、不利な相性の軍ユニットを当てなければならなかった。それでもTC割られずに済むためには重要な1手だったと思う。日本は足軽侍山伏といった、攻城性能がアステカ並なので、下手にカード温存しようとすると、その間に攻城されてしまう恐れがある。

=== 実践感想 vs東照宮足軽山伏侍 参考実戦リプレイ
 Doppelタイプの侍に対しても、実は普通のスペイン即Vではそれに対抗できるユニットを出せない。それを知っていたのか、普段見ることのない侍を投与してきた。
 相手の戦略をなかなか読めなかったので、植民地民兵カードを有効にするのが少し遅れた。そのほんの少しの遅れも許されないほど、足軽山伏侍の攻城性能は脅威だった。
 探索者で進軍ルートを偵察して、事前に日本側の軍編成と軍量を見ておかないといけないなと思った。それで戦略読み取らなくてはならない。

=== 実践感想 スペイン革命vs鳥居進化 参考実戦リプレイ
 鳥居進化なのに進軍遅めの相手に即Vカウンターの戦いにならなかったので、そのまま革命に組んだ。HeavyCannonを受けるのに、日本はそれに対して非力な火矢で受けなくてはならないから、HeavyCannon投与の革命は有効だと思っている。対重歩兵に特化されていない和弓に対して、足の速い革命植民地民兵で逆アンチも狙える。そしてこの試合では鳥居進化だったので、それだけ内政稼ぎづらいから、日本側軍隊量産体制をあまり得ないままのため、充分な作戦勝ちの形勢となった。


 ・スペイン内政作ってアルカイックvs日本東照宮持久戦型 (RE1.02)

 日本相手にラッシュを仕掛けても、TC裏の農民しかほとんどいないからハラスでアドバンテージを取りづらいし、即詰み速攻狙うにしても、その場合には内政的に後を続けづらいから、チャンスがほとんどその時間帯だけしかなくなり、日本側はそれを受けることに成功してしまえば優勢となり、本陣内政できるのでラッシュを仕掛けられてマップを取られたままでもあまり不利にはならない。
 遠征杜を破壊していく内政封鎖はどうだろう。でもこの間に4農民カードブームや別の場所に遠征杜を再建するといった内政返しの手段も可能で、そうしている間に時間が過ぎるほど、内政文明の日本側に形勢が傾いていく。
 スペイン側は直行の即Vを成立させて、Falconetラッシュを仕掛けることができればいい勝負できるけど、足軽山伏速攻などで、その成立を許されないときがある。

 私の考える日本対策の一般の形は、開幕相ブームとして長く戦える体制を作ってから仕掛けるというもの。日本は攻め落としづらいから、それに備えて持久戦体制を作っておかなくてはならないということである。
 尚、開幕にある程度内政を作って、そうしてから即V軍事力で勝負するSemiFFも有効である。

 スペインはカード連打で開幕に内政を作れるので、そうした力を蓄えておく手段を持つ。ここでは初弾ハラスもあまり入れずに、開幕内政に特化して力を蓄えておき、内政が完成した後に決戦に臨むようにすれば、長く戦える体制によって、攻め落としづらい日本を攻略するための手段とできる。

 内政文明の日本は、速攻に特化された戦略を持てない。よって、それに対しては内政を稼ぎやすいという一面をここで見ることになる。内政文明に対して相ブームに応じるということが有効であるという意外なことに気付かされる。

 さすがに終盤戦には応じることはできないから、カード内政完成後を仕掛けの時機とし、そこからの量産軍進軍で勝負するが、長く戦える体制を得ているからこそ、遠征杜攻城もアドバンテージとなる。再建されていたとしてもその間、こちらの内政も伸びている。
 その遠征杜攻城や戦闘経験値を得られれば、スペインなら中盤戦にもカード連打できる事情となり、それによって軍備補強できれば、開幕内政の効用も加わり、ブーストラッシュを可能にできる。それは決め手にできる手段であり、終盤戦突入を許すつもりはない。

 手順を見ていこう。
 市場建設、狩猟テク、経済理論、17人進化、進化中に伐採して兵舎代をためておく、伐採テク、外套テク、進化搭進化、進化搭を本陣建設、進化200金で民兵代確保、5Settler、、、ここで2R受けの必要が生じたら民兵受けしてそうしている間に体制作りを継続する、、、歩兵兵舎2つ建設、Crossbow2小屋まわし、4Settler、伐採テク、狩猟(伐採)テク2段階、Pike生産も混ぜる、8Pikeで軍備補強、、、仕掛けのタイミングだと認めたらアルカイックで速攻性能を上げる、、、700金をHussar代と伐採テク2段階に、馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、600木を宣教師代に、教会建設、宣教師生産まわし、宣教師軍強化カード、、、。

 手順は変動しやすく、戦況に応じた調整能力を必要とする。
 ポルトガル領事館大ブームにはやや対応しづらいと思っている。この場合、直行の即Vにシフトする手順を考えているが、今は詳しく扱えない。

=== イチゴWagon補充タイミングの日本側の隙について
 私は堅さを維持しづらい内政文明を使うのは不得意で、それ以上に日本を使っていて難しかったのが、本陣のイチゴがなくなる直前にイチゴWagonカードでそれを補充しなくてはならない点である。
 私は即Vカウンターラッシュを自分の主流戦略としていたので、カウンター成立後に相手の迎撃体制が整わない内に返す刀を急いでラッシュを仕掛けようとするそのタイミングに、日本の場合にはイチゴ補充というものがあるので、そこで軍生産がそれだけ止まって、即Vカウンターラッシュのような形を作りづらかった。そのため、日本の場合はイチゴ補充完了後しばらくしてからを仕掛けの時機とせねばならなかったことから、私の慣れた形と合い入れなくて使いづらかった。

 さて、日本はそういう軍生産に乏しくなってしまう時間帯が存在し、対応側はそのタイミングを仕掛けの時機とできれば相性勝ちを狙える訳である。
 ここでのスペイン側戦略は、そういう意図せずとも、カード内政完成後を仕掛けの時機とする自分の形を守っていれば、丁度そのタイミングとなっていた。
 と言う訳で、そういう相性有利を狙えるのだけれども、もしこの知識を持ち得ていなかった場合、ハラスに差し込まれたからといって、進軍を遅らせるようなことをしてしまうかもしれない。また、海や交易所があるからといって、継続して内政伸ばしてアドバンテージを狙うといったその場の思い付きを採用してチャンスを逃してしまうかもしれない。
 そういう仕掛けの時機を把握し、相手の脆い時間帯に自分の強い形を狙って突き刺すということができれば、それは勝敗に大きく影響させることのできる技術なので、文明特徴の把握は重要な仕事だと認めなくてはならない。

=== 実践感想 vs日本東照宮ハラス入れつつの4農民ブーム 参考実戦リプレイ
 遠征杜を破壊していくことで経験値を稼げると、スペインなら中盤にもカード連打ができる。それによって軍備補強できると、内政文明を圧倒できるという感触。開幕相ブームとして内政は互角。そしてそのカード連打の差でもって、スペイン有利の時間帯を作っている。
 杜再建による内政返しされても、スペイン側も内政作っていたので内政負けしない。
 戦闘になるならアルカイックによって援軍効率上げれば有効だと思うけど、戦闘にならないならカード資源箱回収して軍備補強しておいた方がいいと思う。
 宣教師軍強化で軍事性能も完成に達すれば、日本側はカウンター手段を見い出すのに困るのではないか。


























   
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