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戦略間考察 ロシア



 ・スペイン進化搭700金即Vラッシュvsロシア戦略 (RE1.02)

 いろいろな戦い方はあるとは思うが、スペイン側は進化搭700金即Vの適用を主軸に置くことにした。私は自力資源収集の即Vをよく愛用しているのだが、スペイン即Vはあまり堅くなく、相手を選ばないとその適用不向きとなってしまう。
 ロシアは軍備充分の高速初弾を可能にしており、それに対しては進化搭を建てないと即Vが安定しない。そうすれば安定するにしても、しかしそれで内政に不満に思わないのか。
 速攻文明を使っていて、なのに速攻はあまり好きではない私が、ロシア戦では普通にそのように速攻戦略を用いようとする理由とは何なのか。

 ロシア2Rに対して直行の即Vが成立すると、大きな作戦勝ちの形勢となる魅力が大きい。確かに、直行の即Vは2Rに対して有利に働くが、その点だけでなく、ロシア内政事情から、それ以上に有利に働くようである。
 その理由とは、ロシアTCは生産効率が高く、そのため内政を伸ばすのに優れている反面、少し時間が経って内政充分となるまでは序盤軍備にやや難がある。
 BlockHouseの軍事施設で搭を建てずに済む条件と、3枚もの軍カードを持つことから、開幕軍備には優れているが、それ以降はその初弾ハラス速攻によって押さえ込みを成立させている間にロシア内政が充実するのを待って、そうしてから再び量産軍備を成立させ、戦える形勢を得るようにするのがロシア戦略の基本姿勢である。

 つまり、スペイン即V速攻は、そのロシア内政が充実する前に差し込める能力を備えており、これが狙いで私もロシア戦では速攻を決め込む。
 また、進化搭を建てる意義が小さくない点もそうすることの理由となっていて、ロシアは生産でしかMusketeerという攻城兵を出せず、そのため進化搭を建てれば即詰みは逃れられるからそうしたい。
 普通は軍備充分の高速初弾を投与すれば即Vを充分に妨害できるはずが、普通のロシア戦略では攻城に難があったため、それにもかかわらず即Vを許してしまうことになる。
 ロシアは対馬にやや難があり、スペイン即Vは進化4Hussarとカード馬でその軍量を稼げるので、その相性勝ちも果たせると思う。

 最もスタンダードな14人進化2Rロシア戦略は、以上のような形勢不利が予想され、戦略で勝負する者は恐らく他の戦略を用いているのだろう。
 例えば、スペイン即V読んだら、17人の遅め進化にもかかわらず前線を取りに行って、初弾ハラス速攻と内政の両方取りの狙いが有効だと思うし、また、SemiFFにすれば相性勝ちを狙える。

 それに対してはスペインはスピードと力技で応じることになる。700金の直行の即Vにしてしまうと、そこから内政を伸ばすのに向いていないために速攻の一方通行となってしまうから仕方がないとはいえ、速攻文明は戦略お構いなしに、自分の得意な形を採用すれば勝負に持ち込むことができる。
 持久戦勝負はロシア側の土俵なので、そうなる前に勝負を決めに行く狙いは、速攻文明の一般的な使命とも言える。

=== ATPFFの誘惑
 ロシア2Rに対しては、塔を建てた即Vにしなくては受からないと思う。いや、そうしてさえ、被害なしでは済まされづらいと思う。それなのに、ATPブームを組み込んだ即Vにしてしまうと、進化中に240木を伐採せねばならない事情から、それだけ進化が遅れることになり、余計に受けづらくなってしまう。

 対戦条件によって使い分けるという考えはどうだろうか。例えば、17人進化しかしないようなロシアプレイヤーとの対戦になったときに、具体的にはクイックで10戦以上はしたことのあるSudden_Deathといったプレイヤーに対して適用できると思う。
 17人進化ロシアなら、それだけ進軍が遅れるので、それに対してはV進化ボタン押して民兵代まで確保するというところまでは無事だと思う。そしてTPブーム分で17人進化内政に対抗できるようになる。

 初期資源で300食料をもらえなかった場合、それで15人進化にしても進化が遅れやすいから、その場合にはATPブームのための16人進化とし、ディフェンスを犠牲にして内政返しの道を選んだ方が有効に思える。

 結論を言ってしまうと、私はどのような条件でさえ、進化搭700金ATPFFを採用するだろうと思う。ロシア2Rは攻城性能にやや乏しいから、即詰みは逃れやすい。その間に内政返しを果たせると思うので、つまりどの条件でも使っていけて、読み合いなしに済ませることは魅力である。
 特に、17人進化ロシアに対して、内政稼がないスペイン即Vで勝負する場合、内政的に後を続けるにはきびしいので、ATPFFの内政的安定性に頼れるのは大きいことだと思う。

=== 実践感想 vs14人進化高速初弾ハラスからのSemiFF 参考実戦リプレイ
 ここでも主流の14人進化2Rが採用されていない。ロシアプレイヤーは、スペイン即Vに対してはそれが有効ではないとすでに実感してのことなのだろうか。
 生産Lancer突っ込ませて勝負展開を急ぐ狙いで臨んだ。持久戦勝負はここではお断りしたい。ロシアはUの時代では対馬に特化された軍ユニットを出せないので生産Lancerは有効だと思う。
 V入りされても引き撃ち不向きの弓騎兵なので逆アンチも狙える。ただ、教会Dragoonの存在には注意せねばならない。
 その緊急対応手段はDragoon生産に切り替えること。直行の即Vは内政弱めなので兵舎を増設する余裕はなく、Skirm生産にしづらいために。

=== 実践感想 スペインATP即Vラッシュvsロシア2Rスタート 参考実戦リプレイ
 16人進化ATP即Vにするとカウンタータイミングがやや遅れるので、その間にロシア側は初弾急いでスペイン本陣に張り付いてしまえば、スペイン側は進化の遅延や民兵出せなくなって困ることになる。
 スペイン側はそれを承知で、ATPの内政返しで元を取るつもり。ロシア2Rに対してなら攻城弱めなので、即詰みは逃れやすく、そしてV入りできてしまえば形勢有利となる可能性が高い。

 ロシア側の初弾速攻が遅れてくれたので、損害受けずに即Vカウンターが成立する。その後のカウンターアタックも有利な戦闘結果を得る。
 そしてSwissPikeの援軍を待ち、軍事力充分で即詰み返せる優位な形勢を得たことで、何かそれで緊張感に足りなくなってしまって軍操作が雑になる。
 SwissPikeを強引に当てたことがここでは機能しなかった。HPが高く近接防御を持つMusketeerに当て、またFalconetの被弾を受けている。また私は雑に攻め急いでしまったようだ。
 その後、Settler生産効率の高いロシアとの持久戦勝負となっては、形勢の維持が困難となる。


 ・ドイツ即Vカウンターラッシュvsロシア2ラッシュ (TAD1.01) 参考リプレイ

 軍備充分の高速初弾ができる相手に、通常の700金即Vでは防衛軍備をあまり稼げないので受けるのに不満がある。ロシアはカード搬送ポイントを得られる搭の役割りも果たす前線BlockHouseからの生産軍とカード軍ラッシュにより初弾が強い。これに対しては、Uの時代に留まって防衛軍備を整えるというのが一般のやり方である。

 しかし工夫をすると、そのような強め初弾ができる相手に対してさえ即Vを不満なく成立させることができるようになる。その手段とは、Tの時代に普通より少し長く留まって余分にSettlerを生産しておく進化から始まり、そこから通常資源収集のV狙いを目指す。そうすれば700金の代わりに軍カードを使えるようになるので、V進化道中に2枚のカード軍と民兵で受けられるようになるから、700金即Vよりも防衛軍備を稼げる形となり受けるのに不満がでなくなるのである。
 ドイツの場合、カードにおまけUhlanがもらえるので、つまり1枚のカードで2種の兵を使えるようになるため、それだけでアンチ対応ができる。例えば、9Crossbow受けするときに重騎兵に突っ込まれたら、おまけUhlanの近接で引っ掛けている内にCrossbowを逃がすというようなことができる。

 即Vカウンター成立後は返す刀を急いでカウンターラッシュを仕掛ければ、即Vによる軍事力ブーストにより前線突破できるのが普通である。
 ロシア側のプランは資源封鎖ラッシュだったはずが、そのように早期に主導権を奪い返される形となり、戦略の引き出しに乏しいプレイヤーならその時点でプランがなくなり、そのまま投了してしまうかもしれない。

 手順を見ていこう。
 18人(Pop)進化、進化中に伐採して人口リミット40になるまで家を建てる、進化500食料と通常資源収集でV狙い、2Rを読んだので3SettlerWagonキャンセル9Crossbow、継続した2Rに対して3Doppelで応戦、民兵も投与、V進化6Skirmによるさらなる援軍、そこからは伐採して歩兵兵舎を建てSkirm生産まわし、カード5Doppel召喚で前線攻城と対馬の役割り、、、。

 18人進化により早期にそれだけの内政ユニットを得ていることで、通常資源収集でもV進化費用が普通にたまってくれる。
 カウンター成立後は急戦目指すので市場ブームはしない。まずは主導権を奪い返すことの方が重要である。
 ドイツはカード2Falconetでのカウンターラッシュはできないから、そのまま即詰み成立まではやや難しい。それでも、上のような主導権を奪え返せることだけでも満足できる。これによって、ロシア側の王道戦略を封じた訳で、ロシアはそこからの有効なカウンター返し戦略も普通には持っていない。


 ・ポルトガル即Mamelukeカウンターvsロシア2ラッシュ (TAD1.01) ポルトガル側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ロシアは軍備充分の高速初弾が可能な文明特徴を持ち、そのような相手に遠征資源地にボーナスTCを設置したければ、Uの時代で応戦する必要がある。つまり、即Mamelukeなどをしては、ボーナスTCを遠征資源地に設置しづらくなるので、それを有効戦略と呼んでよいものなのだろうか。

 それでも、そのデメリットを認容してさえ、ロシアに対しての即Mamelukeは有効なのである。何故なら、ロシアは対馬ユニットの量産に難がある脆弱性を持ち、Uの時代で生産できる対馬ユニットはMusketeerだけだが、MamelukeはMusketeerと結構戦えてしまうのである。
 Mamelukeは間接防御耐性40%を持ち、Musketeerの射撃に耐えるので、思い切ってぶつけてしまって、そうして耐久性能の高いMamelukeを盾にして、外側から民兵やCassadorの射撃を食らわしてやるという戦い方が有効なのである。もし、Musketeerが近接モードにしてきたら退けばいい。今度はCassadorが間合いを保って、一方的に攻撃を加えてやることができるようになる。
 5・4Cossacksが少々厄介ではある。ポルトガル側は、しばらくの間、対馬ユニットを出すつもりがないので、民兵とMamelukeで戦うことになるが、この局面では、特に民兵の攻撃がCossacksを減らすのに重要なので、ちゃんと操作して狙い撃ちをしていきたい。

 よって、ほぼ確実にカウンターが成立するだろう。そうして押し返したら、前線を取り返して、遠征資源地を確保できるようになるから、後でそこまでSettlerを移動してやらなくてはならないロスがあるにしても、総じては形勢に不満はない。
 その前線までの資源地確保のために、Fortを建てることができれば堅いだろう。そうした後は、ポルトガルは攻め込むということはせずに、カウンター狙いの、複数TCからのSettler量産ブームで体制を得れば、以降充分に戦っていける。

 それでは、ポルトガル側の手順を見ていこう。
 13人進化、微妙にボーナスTCを遠征させて設置する、進化500食料と700金でV狙い、初弾は民兵とTC駐留攻撃で受ける、600金を回収しておきMameluke代に、高速V進化、3rdボーナスTCを同様に、Mamelukeの出現と同時に2ndTCから民兵を出してカウンター、8Cassadorの増援、、、必要があれば7Cassadorや2Organ、5Dragoonなどのカード軍増援、、、伐採して馬兵兵舎建設、Hussar生産まわし、Hussarベテラン化、市場ブーム、、、前線を取り返せたのでそこにFortを建設、、、以降カウンター狙いのSettler量産ブームの体制での勝負となる、、、。

 進化を急いでも、3枚目のカードMamelukeを切れる状態ではないので、ここでは標準の13人進化を採用。
 Mameluke出現までの間、大分、間があるのが危険と思われるかもしれない。それは、ロシアの文明特徴を心得てのその採用で、ロシア2Rは攻城性能に難があるから、Mameluke出現の前に即詰みされるということはない。
 金鉱の位置が悪かったら、金収集を優先してMameluke代を確保しておけないと、カウンター不成立の憂き目に遭うだろう。
 ロシア相手なので、生産軍はHussarを採用。それでも、状況によっては機転を利かせて柔軟に別の手段も心得ておくこと。

 総評。評価保留。


 ・ポルトガル海内政vsロシア2ラッシュ (2010/RE1.02)

 大ブームに対抗しづらい文明条件というものがある。ロシアは前線BlockHouseにより、カード軍搬送ポイントも得られるその軍事施設で速攻するのに優れた条件を持つが、攻城性能に優れる重歩兵ユニットを持っていない、及びそのユニットを量産しづらいので即詰み速攻やや不向きなのと、序盤はカードがたまりやすい期間のカード軍連打のラッシュの後には、ロシアTCはSettler生産効率に優れて内政伸ばすのに貢献するが、代わりにその内政が充実するまでは、そのSettler生産費用の分だけ軍が出ないということになり、つまりは初弾速攻の後には継続して軍備充分のラッシュができない。
 ロシアラッシュは攻め切ることを目指すのではなく、開幕に速攻仕掛けて押さえ込みを果たしている間に、Settler生産効率に優れるロシアTC内政と、主導権確保の形勢でマップの天然資源収集を継続させることで国力充分としてからの量産軍進軍で戦える形勢を得るということがロシア戦略の基本の形なのだけど、それは海の大ブームに対して通用するものなのか。

 ロシア側はそれで陸マップの資源封鎖は成立できても海封鎖までには至らなかった。沿岸BlockHouseやカード軍船投与の海ハラスを入れることで多少は制限できるが、海戦デッキ組んで大海戦に応じれる相手に対してそうしても最終的には返されることになり、それで勝負展開が遅延するほどに内政差が生じてくる。
 そういう相手を海完全封鎖したければ、同様に大海戦することができなくてはならない。しかしここでは陸の速攻が目指されている。
 海放置で陸全力ラッシュとすることで、内政が充実する前にカウンターを間に合わせないことが最もな対策だと思っているが、しかしロシアラッシュは即詰み速攻不向きで、軍事力充分となる第二陣が到着する頃にはポルトガル側海内政が充実していた。

 つまりはブーストラッシュとブースト内政ができない文明は、速攻で落としづらかったり、内政勝負に応じれないことで、陸の資源封鎖ができない海の大ブームに対しては特に作戦負けを許しやすい事情にあった。
 インドやポルトガルも即詰み速攻不向きで後から伸びる内政というロシアと類似の文明条件で、フランスもブースト戦略できなかったから、彼らは普通にしてたらそうなってしまうから大海戦に応じるか。

 余談だが、私は自分が海内政するつもりがないときには軍船カードを入れたデッキを用いなくなった。大ブーム戦略に対しては勝負展開を遅延させたくないため、軍事力を分散させずの陸全力ラッシュで勝負を急いだ方がよいと考えているからである。後からカード軍船を投与しても、それは後でやられるために置いておくだけになりやすい。港乱立により海内政側は漁港内政地を落とされづらく、また、漁船生産効率を向上させる体制を開発し、ポルトガルなどは4つも港を建てることをする。それが1つぐらい破壊されている間に軍船援軍が間に合いやすかった。
 それで軍船入りデッキをなくせることで、デッキの整理ができたことに非常に喜んでいる。デッキを多く持っていると管理が大変なのでなるべく少なくなるようにしたい。その複数デッキの使い道習得の維持という作業の労力は少なくない。複数文明使っているのなら尚更のこと。

=== 実践感想 スペイン海内政vsロシア2R 参考実戦リプレイ
 類似の対戦条件の試合を扱うことで資料不足を補う。
 ロシア側通常の14人進化2ラッシュを仕掛けることになり、港を発見してそれを嫌ったかその破壊を狙ってきた。しかし3つも港が乱立していたので、その1つだけを破壊されている間に軍船援軍が間に合いその維持果たす。
 そうしている間に時間稼ぎとなって内政が充実する時間経過を得られたことは海内政側有利に働くと思う。港乱立で完全封鎖しづらい訳でもあるので、速攻目指すなら海放置陸全力ラッシュとした方がよい気がする。

 その後はロシア側陸戦に集中することになり、速攻優れるその実力を見せることになった。スペイン側は大ブーム手順としているから当然進軍差し込まれる。しかし即詰み速攻にまでは至らない。ロシア軍は攻城性能に乏しかったし、Settler生産効率に優れるロシアTCに費用を割いている分だけ後続の軍隊もあまり得づらい条件にある。その間に大ブーム手順が許される訳である。それで内政差を付けて作戦勝ちを果たすことは目前だった。

 しかしロシア側がSettler生産止め本気ラッシュで仕掛けてきたので継続して差し込まれることになり、海内政側の予定通りとはいかず、それでもラッシュ受かってしまえばその充実した内政力で勝勢となった。

=== 実践感想 ポルトガル海内政vsロシア17人進化前線BlockHouse2R 参考実戦リプレイ
 17人の遅め進化とするなら、それで軍備配給遅れてしまうので、普通には開幕の前線構築は許されない。相手の作戦を読み切ってラッシュないと判断できるなら許される手順である。
 それで進軍急げる17人進化で内政作った軍隊量産ラッシュを仕掛けられては、そのラッシュ対応も困難となるし、それでいてロシア側内政も充実している。これは1つの作戦勝ちの形勢で、一般の対戦条件においてはそれを許さない態度を示すが、それでもポルトガル側はそれを認容しての上の作戦勝ちを目指していた。

 沿岸にBlockHouseを建てて海封鎖されても、それは後になって強化軍船と港回復で破壊される運命にあるから、理論上はその海封鎖手段はあまり有効ではない。だけど、その沿岸BlockHouseを避けながらの漁船遠征というものがすごく気を遣う作業にさせられたのと、ラッシュ対応が大変だったので、それでプレイヤーの機能停止を果たせることになり、ポルトガル側は資源を余らせたままそれを内政に投資できなくなっていた。

 ポルトガル側作戦勝ちで余裕のはずではなかったのか。それでいい勝負となり試合の行方は分からなくなる。終盤戦まで見据えると、費用莫大なPlantationの移行をほとんどせずに済む鯨漁と、射程MaxJineteDragoonの存在があれば、ポルトガル側の有利な対戦条件と考えてよいだろうか。


 ・ポルトガル即Wタートルブームvsロシア戦略 (TAD1.03)

 ロシアは射程MaxJineteDragoonと戦えるユニットがいない。そのため、ポルトガル側はその軍備を用意できれば優位に立てるのだけど、実はそんなに簡単なことではなかった。

 ロシア側が農民生産止め本気ラッシュとしてポルトガル本陣に張り付くと、カウンターがきびしい条件を強いられてしまう。数の多い廉価兵のStreletをTC駐留攻撃で迎撃するには処理が間に合わないのだろうか。間接防御30%を持つStreletが民兵射撃に耐えるのもロシア側好条件。
 返せれば内政的優位に立てるので、この大胆な戦略を必ず用いられるということはなかったけど、それをやられたときには一度も返せたことがなかった。こちらも農民生産止めしないと受からないほどの威力を持つ。

 農民生産効率の高いロシアに資源封鎖されてマップを取られると内政的優位を譲ることになってしまう。それはロシアの理想の形であり、前で戦えないポルトガルはその形勢を許してしまいやすい。
 それでも射程MaxJineteDragoonで一方的な戦いをさせてもらえるだろうと思って即Wを優先したところ、内政差で何とかされてしまうという経験を何度かした。
 Dragoonは火力が弱いので、量産軍で押し込まれると処理し切れずに、相手が被弾を受けながらも強引に攻城侵食して混乱に導かれてしまう。

 その軍事的優位性を狙う点はよい。だけど内政を軽視できなかった。そのため即W成立すれば勝ちというのではなく、その道中に大きな内政的アドバンテージを許さない形で即W成立を目指さなくてはならない。それが無理ならむしろ即Vで内政地を少し拡げる普通の形をまずは目指した方がいい。


 ・ロシア前線2BlockHouseラッシュvsスーBowRider戦略 (TAD1.03)

 コストパフォーマンスに優れるOverPowerなBowRiderに頼る傾向が今のスー戦略事情だけど、ロシアはBowRiderと戦えるユニットがいなかった。通常攻撃力の高い射程のある弓兵が最もな対抗兵で、そのユニットを生産できないロシアはどうすればいいのだろうか。

 BlockHouseを盾にして戦えばそれを補える訳で、そういう戦地を選ぶことになってしまうが、そのBlockHouseの攻撃と、生産軍やカード軍搬送ポイントで戦うことにより援軍効率が高く、そこを突破するには充分な軍備を用意せねばならない。
 ああBlockHouseがあるではないか。それが戦闘ユニットだ。これで戦えばいいんだ。通常は1つしか建てないけど、ここでは2つ以上建ててBowRiderに対抗する。まさかの建物戦闘ユニットで軍ユニット相性を補い、馬兵ラッシュでは攻城性能に乏しいので、容易にそこを突破されることはない。

 でもBlockHouseは別にBowRiderにアンチ攻撃ができる訳ではない。耐久力あるから長い間攻撃を与えることができても、依然として軍ユニット相性を合わせられないからそれでも不利な戦いは避けられない。
 少しはよくなっただけで、問題を解消させてはいない。やはり一般に言われているように、ロシアではスーに勝てないのか。

 着眼点を変えてほしい。その点だけが戦略なのではない。多くの要素で成り立っていることを思い出してほしい。以上の改善手段と、馬スタートに対して前取って主導権握ることの優位性と、Settler生産止めで内政配分を自在に調整するという手段で試合操縦していけば活路を見出せると思う。

 スー側は懐に前線拠点を置かれたままハラス遠征するには、相手進軍の対応のための軍を残しておかなくてはならなかったりと、その分隊の必要から、その配分と高い運営スキルが要求されることになる。
 ロシア側は完全に受けにまわるより、相ハラスの形勢を作って、そうやって進軍戻させようとした方が有効だと思う。ロシア歩兵では射程と機動力の乏しさから馬ハラスに翻弄されるばかりで面白くない。それとBlockHouseを盾にしないと軍相性で勝てないから、そういう戦地を選ぶ必要があり、資源地に必ずBlockHouseを建てねばならないのなら、だけどそんな費用を割けるものなのか。だから相ハラスとすることでその問題を解消させる。抜き合いハラスと呼んでもいい。

 速攻文明のスーに対して本当は前線で争えないのだけど、対戦事情を考慮してよいのなら、今は馬スタートが主流なので、それに対しては前を取って主導権を握ることができる。もしスー側に前線歩兵ラッシュスタートとされても、Settler生産止め本気ラッシュで凌ぐことができる。
 普通の兵舎とちがって、ロシアは塔の役割も果たすBlockHouseが使えるので、進化中にそれが建ってしまえば、高速進化4AxeRiderが素っ飛んできても、そういう駐留所があるので、派遣農民を避難させることができる。つまり前線構築だけは必ず許される。フランスだったなら裏小屋とかの工夫で前線構築せねばならなかった。

 そうやって積極的に前に出ることによって、天然資源保有量の差や進軍しやすい形で優位性を狙い、そしてもう1つ、スー側V進化を悠々と行わせないということに大きな狙いがある。
 スーに即V許すと、家不要ボーナスの影響で非常に強い軍事体制が出来上がる。加えてBison進化で内政拡充とされるとかなり強い。それで内政的に余裕ができるからその間に攻め急ぎせずに軍備充分とさせてから(家不要ボーナスを充分に活用する)、BBDogSoldierの追加を待って戦闘ダンスで戦われると、革命でもしない限りカウンターできないと思う。

 幸い対応側は、スーは即V成立困難な条件にあるので、というのは、通常の民兵を持っていないことや、引き撃ちできないCetan、V進化軍が重歩兵と戦えない4AxeRiderなので、そこへ即詰み速攻狙い撃ちできる。
 でもロシアでは重歩兵ラッシュできないではないか。生産Musketeerしか出ないので、攻城遅れてカウンター間に合ってしまうのではないのか。
 ここでは最初から前線2BlockHouseオーダーを目指している。つまりMusketeer2小屋生産でその軍備を稼げる事情にある。また、こういう場合には、費用の掛かるロシアTCからのSettler生産を止めて勝負に出ていいと思う。

 スー側有利とされてきたもう1つの理由として、ロシアの序盤軍備に乏しい期間を、速攻文明のラッシュで狙われてしまう事情からだと思う。
 ロシアTCはSettler生産効率に優れていて内政伸びる反面、その内政が充実するまでは序盤軍備に乏しい(数で勘違いしないこと。ロシア兵はその1体1体は廉価兵のため劣っている)。インドポルトガルに比べてその期間は短いといった感じだけど、あまり目立たないかもしれないがそこはロシアの脆い時間帯であって、そこに軍相性負けする速攻文明のラッシュに襲われたら、それは勝てないはずだった。

 戦線維持が安定するまでは、Settler生産止めさえして軍備を稼ぐことをすればその問題を解消させる。だけどその内政メリットを犠牲にして、つまりそういう文明特性を損なうやり方に疑問が残る。
 ここではその代償として、上のように述べてきた重要な主導権の優位性を維持するという目的があるから、それを支払っても構わないのではないだろうか。
 2BlockHouse体制にしておいたことにより、それをする場合、Settler生産を止めれば、2小屋生産カード軍と出せるので、一時的な軍備ブーストが可能になる。
 ポルトガルの複数TCに比べては内政復旧に時間が掛かる。だからそんなにはSettler生産止めオーダーをしづらいにしても、そういう大胆なオーダーを活用して、不器用な文明条件にあるように思われたその文明に自在性を付与させて、苦手対戦条件を克服してしまおう。

=== 観戦感想 ロシア300木手順前線2BlockHouseラッシュvsスー即市場馬小屋スタート 参考実況解説動画
 内政カードを犠牲にした300木手順前線2BlockHouse構築で、そうしてさえスー馬小屋スタートに対して前を取ることの意義を認める。上述した理由から。
 少し独特な即市場オーダーを偵察できたら、スー側の立ち上がりが遅れることが大きく予想できるので、この場合には木微増カードでいいと思う。

 BowRiderが出現する環境下でCossacksカード使っても失脚しやすいので、代わりに700食料でMusketeer2小屋生産とSettler生産代のために使うのはいいと思う。


 ・中国即Vカウンターラッシュvsロシア17人進化2R即V戦略シフト (FP1.1)

 ロシア側に14人進化で前線BlockHouseからの軍備充分の高速初弾とされては、村2進化700金手順の中国即Vでは進化遅めで受からない。
 しかし17人進化で本陣スタートのロシアを認めたら、進軍がそれだけ遅れるので即Vさせてもらえる。後述するが、そのままロシア2Rとの対決になっても、ロシアSemiFFとでも、中国側有利と判断している。
 17人進化は進化時間で計れるし、偵察で本陣スタートかも分かる。戦略読んで対応手順を合わせるといったことが、ここではそんな簡単な条件では、ロシア側の研究不足を否めない。

 Uの時代に留まって、軍事力強化の即Vと戦うには、内政作って軍隊量産体制としなければ形勢を保てない。ロシア内政は充分に伸びてくれるが、しかし内政文明のようなブーストタイプではないから、仕掛け早めの直行の即Vラッシュに対しては、内政充分となる前に交戦が始まってしまう。
 ロシアSemiFFでは、マスケ変換を奪われた現在、ベテラン化の手間が直行の即Vを受けるのに間に合わない。ロシア即Vはベテラン化済みの軍隊に使いやすいユニットを持っていないことから、普通にはStreletCossacksにするべきであり、上の不具合を持つ。
 尚、代わりにSkirm変換カードを持つが、そのスペックに疑問視しているので未知であるとしておく。

 中国即Vは結果としてSemiFFのような効用を持ち、軍備充分の継続したラッシュを可能とさせている。そのため、一度受けることができたらそれで終わりということにはならないから、ほとんどSemiFFミラーな訳であり、ロシア側は無理してSemiFF対応にするべきなのか。
 中国即Vは2つのワンダーと領事館、そして進化中にも農民生産を止めずに済むことから内政効率に不満がなく、成立させてしまえば、そのスペックは他文明のものを超えている。
 加えて、ロシアの即V不向きな条件からして、即V対決になったら、普通には中国側有利だと考える。

=== 実践感想 vsロシア2R 参考実戦リプレイ
 ロシア内政はブーストタイプではないから、ロシア2Rに対して即V進軍を急げれば、内政充分とされる前に交戦始めて作戦勝ちとなる。こうなると、人間スペックはあまり問題にならない。この試合では前線村を残せたので、それがより機能した。
 相手側はCossacksハラスで進軍を遅延させようと試みる。ある意味、当然の振る舞い方だが、このときにマップ全体に村建設を済ませておけると、その視界と避難先を得ることによって、馬ハラス耐性を持たせることができる。私はそんな堅さを保てる中国条件を好んでいる。
 剣士は混戦に強く、逆アンチも期待できるため、持っていると戦線突破のための重要な役割を担う場合がある。

=== 実践感想 vsロシア2ブーム即VなSemiFF 参考実戦リプレイ
 本陣スタートの村2進化では、初弾速攻が遅れることになる。対応側は、その間に内政ブーストしたり即Vを狙いやすい。村2進化は早い段階で偵察や進化時間でばれてしまうので、対応手順を許しやすい。
 ロシア側は進化遅めの17人進化から700木で体制を作るという、市場ブームスタートを採用している。これは中国側の初弾遅めを確認できないと組めない手順で、普通にはこれでは初弾速攻を受けるのに防衛軍が間に合わない。
 そこからV入り目指せば、中国即Vに対して作戦勝ちを収めることができる。即市場ブーム分が、中国内政を上回るための手段とできるからである。

 結果として、ロシア側の微有利な即V対決となったように思われたが、中国即Vの優秀なスペックを証明するような試合結果となった。
 先にベテラン兵の量産を急げること、HandMoatarでFalconetを沈黙させ、そして遠隔攻城アドバンテージを狙えること、ロシア側に頼れるユニットが見当たらないこと、生産効率高いロシアTCの機能がV進化によって一時停止すること、ロシア側の射程が足りないこと、などの理由からだろうか。
 尚、ここでSkirm変換が見られる。


 ・ロシア前線スタート17人進化2ラッシュvs中国村2進化からの戦略 (FP1.1)

 村2建設3農民召喚ブームのスタートは、中国の文明スペックを引き出すことができる反面、戦略的な脆弱性が強い。それは早い段階に偵察や進化タイミングで確認され、対応手順を合わされやすい。
 そのスタートだと立ち上がりが遅れることが理解される。その間が隙となり、普通には本陣スタートとすべき17人進化でも、この対戦条件においては前線スタートが可能。そうして17人進化で少し力を蓄え、着弾をそれだけ早めることができる前線スタートの軍隊量産ラッシュは、中国の量産軍2Rに対しても押さえ込みを可能とし、中国即V道中にも、その着弾やや早めの量産ラッシュで充分に荒らせることが期待できる。
 そうなると、前残しの主導権確保を継続しやすく、その形勢で戦いが続いては中国側不満がある。

 中国側は戦略のバリエーションを持てないと、今後沈黙せねばならないと思っている。上の戦略的脆弱性は小さいものではなく、研究が進めば、生き残れる中国プレイヤーはきっと少なくなる。

=== 実践感想 vsカード軍2枚受けの中国即V 参考実戦リプレイ
 ロシア側の対応戦略には不満がない。認めよう。これが700金手順の中国即Vであれば、その道中軍備不在で、且つ中国即Vは進化やや遅めなので、ロシア側は進軍を躊躇しない。それだと即V成立できても、被害が少なくないだろうことは想像に難しくない。
 しかしこの試合では、中国側が自力資源収集で即Vを目指し、その間をカード軍2枚受けで対応するという、一部のプレイヤーが使用しているもので、そのように軍を見せられてはロシア側進軍するのに躊躇する。
 その間にV成立させカウンターを目指せば、そのような軍運営の技巧が、成立やや困難な中国即Vを有力な戦略と変えてしまう場合がある。

 しかし、この試合を見れば分かると思うが、やや力技な様相を認めざるを得ない。それで毎回安定して即Vできるものなのか。
 この試合では中国側のカウンターが成立している。だからといって、ロシア側はその戦略を否定してはならず、むしろ称賛されるべきものであり、試合慣れして進軍を躊躇しないようになったら、ロシア側に分がある対戦条件だと思う。


 ・インド前アグラ戦略vsロシア17人進化内政カウンター (2012/09/23)

 余談から入る。インド文明条件によれば最も内政屋を殺しやすいと判断し、内政型勢力が一定以上弱まるまでその活動を行う予定だったが、その強文明スペックに頼ったにすぎないと思われるのが嫌だったので、類似文明条件のロシアでその事を成就してやろうかと意気込み、ロシア研究を始めようとしている。
 それで勉強のためにロシアに関係する題材を取り扱いたかった。一般にインド有利とされる対戦条件で、何故にインド側が有利に働くのかをはっきりさせたいと思った。そしてその後に別の場所でその不利を覆して見せようか。ロシア戦略、言い換えてロシアオーダーの変革を迎えさせる構想が少し見えてる気がしているのだ。

 さて、表題の戦形をロシア側が目指すことに対して咎を与えることはできない。インド攻略の1つとしての、少し内政作って早期カウンターラッシュの手段と合致しているので、それでも結構戦える。
 ただその詳細を読み解いてみると、ロシア17人進化はかなり進化が遅いので、インド初弾軍に差し込まれる不利に対して最善を果たせていない。ロシアの場合にはトーチカが建つので、そのタートル施設と早出し単独民兵で誤魔化せたりはするが。
 インド相手の場合には被害なしに初弾受けることができればいいのではなくて、その初弾速攻の押さえ込みによる時間稼ぎによって、ただの時間経過で国力増強が可能なインド内政の充実を許してしまうのがよろしくなく、だから返しの仕掛けが迅速になるようにしなくてはいけない。TC避難駐留で資源収集ができずそれで軍生産が止まるなら、前を突破するための軍量不足でインドを押し上げるタイミングがそれだけ遅くなる。尚、私はこの問題の解消を図り、その対応戦略となる14人進化内政カウンターの研究を進めている。本来はそうやって速度や内政配分の調節を相手に合わせて行わなくてはならない。また、ロシアも内政伸びるけど、後手側で資源が足りなくなる前に事を為さなくてはならないし、序盤弱いタートル文明インドにマップ取られたままにしてはおけない。
 そして前アグラに対してカウンター進軍するにも、攻城性能の難によって、前アグラの長期維持を許してしまうことになりやすい。17人遅め進化からのカウンターラッシュでは仕掛けが遅くなって、トルコ民兵の出現も間に合わされると思う。それと17人進化からだと攻城要員としての生産Musketeerを(普通には)揃えづらい。

 そうやって時間が掛かってしまって、その間にただの時間経過によるインド国力増強と、通常は不能なタートル文明の自由な内政が許されるのなら、形勢はインド側に傾いている。

 ところで、ロシア側のそこからの派生的な戦い方についても述べずには済まされない。というのは、それでインドが倒されていたのだから。
 その件とは、主に、V入りMusketeer変換カウンターラッシュのこと。ロシア内政力とMusketeer変換効率によって、インド中盤以降の国力にも対抗できるようだ。
 だからインド側はロシアに悠々とV入りさせないために重圧を欠かしてはいけない。ロシア側はその道中はCossacksハラスが最大の武器だが、これが突き刺さるとV入りを許しやすくなる。Zamb生産体制を整えたハラス対処が軍事相性的に最もな手段なのだけどこれはなしで済ませたい。その馬兵兵舎節約のためにRajput試したけどちょっときびしかった。Rodeぐらいの足がないと。
 その前線の重圧を欠かしたくないから、Cossacksハラス対処に費用や時間を割けない。できれば槍民兵トルコ3Hussar(4Sowar)だけで何とかしたい。

 油断したり重圧を欠かしたりするとロシア側にチャンスを与えることになる、インド側有利だとしてもこれは楽な仕事ではない。前線の重圧を与え続ける戦い方は難しく、それにハラス対処が絡むとプレイヤースキルが必須になる。
 とはいえ、インドロシアは内政が自動なので、自分でその配分調節をほとんどしなくて済むからそれほど運営スキルを必要としない。尚、同文明の特殊性について熟知していなくてはならないが。
 突っ込ませるだけだった原始2Rから、今では内政シフトできなくては通用しないが、この型は今の対戦事情で有利に働くし、攻めて勝ちにいくことが一般に第一の発想であることを思い出したい。

=== 実践感想 vsロシア早め市場14人進化atDeccan 参考実戦リプレイ
 初期箱多めマップのため、いつも17人進化のロシアプレイヤーも14人進化を選んだようだ。高速初弾のインド相手にはさらにそうしなくてはならない。だけど市場ブームを優先した内政寄り14人進化オーダーを採用。
 私が今、ロシア14人進化内政型オーダーの研究をしているのでよく理解できるのだけど、17人進化中にトーチカ建てた方が早く建ち、14人進化後のトーチカ建設では、早め進化のくせに初弾受けの性能が落ちる。この試合ではそれを証明するかのように、その建設中に初弾差し込めてインド側立ち上がりのアドバンテージを得た。
 一般に未研究のロシア14人進化内政型オーダーは、市場ブームを優先したいところだけど狩猟テクだけで我慢し、ここでも進化中に伐採してトーチカを建てておかなくてはならない。初弾速攻戦略を得意とする文明相手への対応的オーダーとしての活用のため、別にそんなに内政稼げてなくていい。繰り返すけど、ただ内政作ればいいというものではなくて、相手に合わせて内政配分を調節できることが真の内政屋である。

 インドラッシュは即詰み速攻を目指すものではなく、その初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に、遅効性のインド内政の充実を図っている。インドは前アグラと最初弾を強くできるだけで序盤は弱いので、そういうラッシュしたくてもできない。尚、インドの開幕序盤内政は弱いので内政をカウンター手段とできず、そういう軍押しの一手で文明的脆弱性を取り除くようにするので、インド内政型なんてものは基本の形ではない(インド内政型を完全否定している訳ではなくもっと詳細を述べたいがここでは余談にすぎてしまう)。

 だけど継続してプッシュする。というのは、そうやって重圧かけることでロシア側のカウンターの力を奪っておかなくてはならないから。悠々と(主に)V入りMusketeer変換に組まれたらロシア有利でカウンターが成立してしまう。
 そしてこの試合ではそのまま押し込めてしまったようだ。初弾アドバンテージとハラス受けに不満がなかったのが効いていたのだろう。
 尚、何故かこの試合ではSowar生産を優先したのだけど(昔の試合なので意図を思い出せない)、Streletがたまるのを防ぎたかったからなのだろうか。理由は省くが、これは初弾アドバンテージを得ているときにしかしてはいけないと思う。

=== 実践感想 vsロシア17人進化から2受け後にV入りMusketeer変換 参考実戦リプレイ
 開幕の探索者同士の小競り合いで探索を充分に行うことができず、相手TCを発見できなかったのが非常にきびしい。このCaliforniaマップは広いので後に苦労するぞ。
 それで初弾速攻を相手TCを探しながら行うというなかなかレアな条件を突きつけられ、それで着弾が遅くなって相手の遅め進化内政を悠々と許してしまい、そしてCossacksハラスを派遣させる猶予も与えて、ハラスも突き刺さりまくりで散々な目に遭い、そんな力を奪われてからの、駒組みアドバンテージを許したMusketeer変換カウンターラッシュは受かるものではない。

 ところで、この試合ではRajputを後のハラス受け要員として用いることを企画しそれを試したのだけど、速度5でも足が足りない感触。軍種増やすと運用難度が高まるので、そんな効果ないのなら慣れたSepoyGurkhaだけを使いたいし、前線の重圧をかけることの方が重要だ。ハラス受けのファーストコンタクトは槍民兵に任せよう。


 ・ロシア資源封鎖2ラッシュvs日本東照宮2ラッシュブーム (TAD1.01)

 ロシアはその文明特徴から、優れた資源封鎖戦略を可能としている。前線BlockHouseによって、その視界と搭の攻撃、カード軍搬送ポイント、軍生産施設を得ることができ、そのため主導権を握りやすい。そして生産効率の高いロシアTCからのSettler量産によって内政がある程度完成すると、Streletが無限とも思われるくらい湧いて出てくるので、それを突破するには早期のカウンターが必要となり、対応側は焦らされることになる。
 そして、遠征杜ブーム封鎖のためのキラーカード5Spyによって、日本側はほとんど遠征地に杜を建設できないだろう。初弾の5Spyを遠征地の狩場にステルスで忍ばせておけば、そこに知らずに訪れた日本探索者はテレポートで逃げる暇ももらえずに瞬殺されることになる。また、そのSpyで広く視界も得られるから、マップコントロールが非常にしやすいだろう。

 ここでは資源封鎖に徹した軍運営を目指し、ハラス進軍さえほとんどするつもりがない。何故そのようにするのかというと、ロシアの軍隊でハラス進軍しても、その歩兵は射程が短いからその性能に欠くし、Cossacksによるのも、TC付近のイチゴ収集がメインの日本に対しては、そのハラスアドバンテージをあまり期待できないからである。

 ここでの狙いは、資源封鎖を成立させ、そうして日本側の内政拡大手段を制限してやり、軍備によって前線突破されずに済むぐらいの形勢を確保できたら、そこからは広くマップを支配していることによる延々とした天然資源収集と、マップ依存の内政拡大により内政勝ちできるのである。
 これは日本に対する皮肉である。内政が完成するまでTC裏に引き篭もる日本に対して、ロシア側も同じようなことをし、前線を支配しつつ戦おうとしない特殊なカウンター戦略によって、上の内政アドバンテージを得ようとするのである。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 木微増カード、14人進化、進化中に伐採して前線にBlockHouse建設、進化400木で家と市場建設、狩猟テク、初弾5Spyで遠征杜封鎖、Musketeer生産まわし、13Strelet、5Cossacksのカード軍連打で日本側のカウンターラッシュを許さない、700木で体制を整えなおす、BlockHouseを前線増設、馬兵兵舎建設、Cossacks生産まわし、Strelet生産まわしに切り替える、狩猟テク2段階目、伐採テク、採掘テク(市場テクは戦況に応じてその有効タイミングを早めてもよい)、700食料を軍備代に、StreletCossacks強化カード、、、マップ依存の内政拡大、、、(省略)

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 初弾に力を入れてくる日本に対して初弾5Spyにすると、開幕の軍量負けして受け切れない場合があるので、それを嫌うなら5Spyの代わりに5Cossacksで遠征狩り場を巡回するという手段をとればいい。早期カウンターラッシュ進軍があればそのCossacksを戻すという形になる。
 日本側の進化タイミングが早かったときには、それだけ開幕軍備に優れることになるので、そのような警戒をしたい。



































   
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