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有効戦略 スー



 ・スーBowRider戦略 (2010/RE1.02)

 木箱1つ奪われたことで当時に弱文明と噂されたスーだが、ユニットスペックに優れるBowRiderを主力として使えばスーは充分強いらしく、それで一般の評価が変わってきて、最近ではスープレイヤーをよく見かけるようになった。

 それでその手順考案するときにスーの文明特徴を心得ていなくてはならないが、重要事項としてスーは内政伸ばすのに有力な手段を備えていないという点にある。
 スーは狩猟テク1段階しか持っていないし、農民カードが他と比べて1人減らされている4農民となってしまうから、ブーミングで勝負するのではなくラッシュするべき文明だということが分かる。

 それなのにBowRiderハラス戦略では攻城性能に乏しく即詰み速攻不向きだから、壁貼りや進化塔、内政作っての弓兵量産などでタートルブームされて、ハラス進入防がれ内政稼がれては作戦負けを喫してしまう。
 ハラス戦略は普通にはブーミングと一体の戦略であり、守りを固められてハラス進入を防がれたら、カウンターラッシュの恐れのないその間に内政でアドバンテージを得られるようにする。
 しかしスーの場合には軍備重視のハラスラッシュしか行えず、それでも無理して効率に乏しいブーミングを目指すならドイツと比べて見ればいい。ドイツなら農民殺傷能力の高いUhlanハラスと、狩猟テク2段階で採集効率に優れる狩猟ブームを行えて、そして6農民分の資源採集能力を誇る3SettlerWagonカードで充分に内政を伸ばせる。それではドイツを使えばいいという話になってしまう。
 そのためタートルブームはスー対策の一般として活用され、基本的にその脆弱性を免れないスーはその重大な課題を課せられている訳だが、ここでのその問題の解消法については後述する。

 そのように内政伸ばすのに効率に優れる手段を備えていないのなら、いっそのことその手段を用いるべきではないと考える。そのように中途半端に振舞うより、家不要ボーナスを活かして軍備充分のラッシュを仕掛けることがスーの文明スペックを引き出すための手段だと思う。

 WarClubなどで即詰み速攻目指すなら軍備をためてからのラッシュでもいいのだけど、ハラスラッシュの為すべきことは内政拡大と体制作りを妨害することにあり、その手数を増やすためにも仕掛けを早めなくてはならない。悠長にも市場ブーム入れて進化400木を回収して体制作って700金をBowRider生産代にして遅らせの軍隊量産BowRiderラッシュとしても、その量産軍は魅力だが、その間にタートルの体制を作る猶予を与えてしまうことがハラスラッシュの目的に背く。
 そのためここでは高速進化を採用。高速進化4AxeRider生産BowRiderの初弾ハラス速攻で着弾急げば、壁貼りを防ぐことができ、そうやってハラス進入ルートを確保できることが、ここでの戦略に必要なことだと思う。

 そうやって着弾早めて手数を増やすことでタートルを崩す手段とし、そしてもう1つが早めV入りを活用する。タートルされて攻め込みづらくされるなら、その隙に内政でアドバンテージを狙えばよかった。しかしスーでは効率に優れるその手段を有していなかったので、代わりにV入りを目指すことになる。それで軍事力強化を果たし、そして攻城ダンスの手段を手に入れれば勝負できる形を作れる。

 具体的には、ハラスラッシュで打診して、V入りが安全だと確認できるときに700金でV入り目指す。その安全を確認できるならWiseWomanBison進化を問題なく行なえる。Bison進化は、進化軍が得られないし、進化1000食料のように緊急的な資源確保が行えないことから隙の大きい進化手段であり、それはカウンターで使えるものではない。
 そうやって進化狩猟テク効用と動物補充を得られればアドバンテージは少なくないはず。道中に内政稼がない軍備充分のハラスラッシュの押さえ込みとしたことで、そうしても堅さに不備がない。民兵を持っていず、そしてここでのWarHutが建たない体制でも。

 SemiFFは仕掛けが遅れるから、道中に内政稼がないとその間に大ブームで作戦負けさせられる恐れがあり、戦える形勢を得づらかった。
 スーの場合には、内政稼がず家不要ボーナスを活かした軍備充分のハラスラッシュで大ブーム手順を阻止することをし、上のBison進化で内政復旧という目論みである。

 そこからはBowRiderベテラン化、OPカード3DogSoldierや、15分も過ぎればBBDogSoldierを召喚しても資源価値に不足はないので(1500食料で5DogSoldier召喚)、それで軍事強化を果たし、勝負のときには大胆にもほとんどの農民をダンスさせての戦闘ダンスで仕掛ければ、まるで革命のようなラッシュを実現でき、上述した攻城性能の難は攻城ダンスで問題解消となる。

 ところで、軍備重視を目指したもう1つの目的が、スーは自陣受け不向きだということ。スーは民兵持っていないのと(ダンス民兵は持っているけど活用しづらい)、弱ユニットCetanを生産したくなかったことからWarHutが建たずにその建物による防衛手段を用いづらかった。そのようにカウンター不向きなら内政を稼げるはずもなかった。
 そのため常に通常軍備で戦える形勢を維持したかったのと、Cetanなしに重歩兵アンチに特化されていないBowRiderで戦うにはそれだけの軍備が必要だった。
 また、私はカード重騎兵で編成をとることを尊重する。BowRiderでは重歩兵と戦えても弓兵とは戦えないので、BowRider単としては軍を当てられなくなってしまう戦況を許すことになる。それを許すことの弊害は、BowRiderでは攻城性能の乏しさから抜き合い仕掛けづらいのでその手段を用いることができず、攻城で戦争を強要された場合に軍を当てられる軍編成をとらなければならなかった。BowRider単では槍弓ラッシュに軍を当てられなかったが、重騎兵と編成をとることでその問題を解消させる。

 以上のように、BowRiderハラスラッシュをするときには、内政稼がず常に軍備を欠かさないということが必要だったし、その他諸々。手順配慮を怠れば上述した不備に出遭うときがあり、その可能性を取り除くことが戦略だった。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、進化中に兵舎代をためておく、高速進化、馬兵兵舎建設、BowRider生産まわし、4AxeRiderで初弾ハラス速攻、2DogSoldier、3AxeRider、、、タートルされてハラス進入しづらくなったら700金でV狙い、V進化中にBowRiderベテラン化費用をためておく、Bison進化、BowRiderベテラン化、3DogSoldier、、、有力な仕掛けの時期を読み取ってそのときにBBDogSoldier召喚、戦闘ダンスで勝負の形、攻城ダンスで即詰み狙う、、、。

 カードWarClubを用いれば抜き合いの形を作れなくもないが、その攻城兵軍備は稼ぎづらい。
 ラッシュする側は、主導権握れるメリットを活かすために、遠征して採集効率に優れるマップの天然資源を取りに行くべきで、なるべくBisonカードに頼りたくない。その遠征地のハラス対応だが、その遠征地は片側に偏らせること。そうすれば、ハラス対応で軍隊を戻らせるときに分隊せずに済む。


=== 高速進化4AxeRider初弾ハラス速攻で前線構築を阻止する効用
 スーの馬スタートは前線2小屋槍弓ラッシュに弱いと思うのだけど、対応側はスーの高速進化4AxeRiderスタートの可能性があるからその勇気を持てない。
 BowRiderは弓と戦えないし槍にも有利には戦えない。その量産軍に攻め込まれるとカウンターが難しい形勢を強いられる。Cetanでは弓と撃ち負け、重騎兵で弓にアタックするにも槍がいる。つまり槍弓に対する有力な軍編成がとれない。それで主導を奪われ内政地を荒らされては立場がいつもと逆になる。
 槍弓ラッシュ側は必ずしも決戦に臨むことをせず、前取って資源封鎖できていればいい。そういう戦線維持が目指された差し合い勝負では射程のある弓に分がある。そうやって一方的に軍備損耗を狙い、農民殺傷ハラスもその射程で狙いやすい。
 高速進化4AxeRider速攻しておけば前線構築防ぎやすいから、それに対して安心しやすいけど、裏小屋には要注意。

= 実践感想 スー即市場400木資源進化馬小屋オーダーvsポルトガル前線2小屋槍弓本気ラッシュ 参考実戦リプレイ
 スーが即市場としても、狩猟テク2段階持ってないし、その効率を上乗せするための農民カードが4農民と数が少ないので、効率面で疑問視される。
 私は内政効率至上主義ではなく、対戦条件における適性を求めることを重視している。だからこのスー側のオーダーは否定されるものではなく、私(ポルトガル)の立場としての話になるけど、少し力をためてからの軍隊量産馬兵ラッシュというものの対応の仕方に困っていた。

 このスープレイヤーとは最近10戦ほどしていて、そのオーダーしか使っていないということを知っていた。だからスー側の立ち上がりが遅れることがほぼ確定していた。それに対しては前線構築が許されるので前線2小屋槍弓ラッシュを躊躇なく採択できた。
 もし今後にオーダーを変えるようなことがあっても、市場偵察できればいつも通りと予想できる。

 以上のように、前線2小屋槍弓ラッシュの戦型狙い撃ちとされるのであれば、それを防げる高速進化4AxeRiderを犠牲にすることや、効率面においても課題が残る。


=== blackouterオーダー
 内政伸ばすのに有力な手段を持たないスーで内政型の戦略は疑問だった。初期農民5人で、狩猟テク2段階がなくて、数が少ない4農民カードしか持っていないのであれば、スーでは速攻仕掛けるべきと考えるのが、通常感覚の持ち主であれば最初に感じることだと思う。

 だけど意外にもスーの内政型が有効だったようなのだけど、その理由とは、内政作って軍隊量産体制とすることで、それだけ家不要ボーナスを活用できることの内政効率が、上述したデメリットを補っていた。
 でもそれだけでは足りない気がする。ところが、スーは偏ったOPユニットBowRiderを有していたことにより、その量産軍を継続して得ることの効率で、通用するオーダーを形成することができた。

 BowRider弱体パッチが当たったら消える宿命にあると思うけど、通常感覚では発見しづらかったその有効性は、天才的で直感的な発想で導き出された。
 私は現在、通常感覚やバランス感覚で勝負するようになったので、そういう意外な有効性の発見に気づきづらい状態にあると思う。
 一部バランスが壊れている部分があるので、ゲームバランスが取れていることを前提とせず、そういう事情に合わせて適応させる対応力までも備えたい。

 ところで、それ1つでは戦略的脆弱性を理想の形で補うことはできないと思う。即市場の偵察や、進化時間で、そのスー側の立ち上がりが遅れることが読み取れるので、それに対して前を取ってしまえば対策になる。
 スーの馬小屋スタートは前を取られると戦いづらいと思うけど、高速進化4AxeRiderに前線派遣農民を狙われる事情から、対応側は前を取りに行きづらかった。
 何度もそのオーダーを見せてもらえれば対応慣れしてきて、上に述べた手段で確実に対応手順を踏める。

 対応側は前線構築してスーにラッシュ対応の防戦を強いることをして内政地維持の戦いを誘導する。そういう戦線維持争いとなる場合、射程のある弓兵が活きる。ぶつかり合う戦いでなければ、そうやって射程差で一方的にダメージを与えることのアドバンテージを狙う。また、それはBowRiderに対して有力な対抗兵である。
 2ラッシュの可能性を見せられると、スー側V進化に移行しづらい。スー即Vは非常に強力なので、対応側はそれを許さないつもりで前線スタートとする訳だけど。

 手順はまだ定めたくないのだけど、つまりは内政作って軍隊量産BowRiderの形。現パッチでは研究を進める価値の高いオーダーだけど、これ以上は私の仕事にしたくない。

= 実践感想 vsイロコイ前線2WarHutラッシュからSemiFFに移行 参考実戦リプレイ
 イロコイ側はスー馬小屋スタートに対して前を取り行って対策する。通常攻撃力が低く引き撃ち不向きのAennaと対馬性能高くないTomaHawkだと、BowRiderカード重騎兵に不利な感触なので、WarHutを盾にした戦いを目指しての前線2WarHut戦略。ロシアのトーチカ戦略を応用している。

 引き撃ちできるForestで戦いたかったのでV進化を目指した。だけど即V対決となってしまうと、進化Bisonとイチゴの差(馬ハラス恐れてあまり資源遠征できない)、家不要ボーナスの差で、スー側有利となる。軍ユニットスペックでも負ける。
 一方的な進化アドバンテージで形勢有利を狙いたかったのに、イロコイ相手だったからかディフェンス重視の構えを取られたことで、追ってのV入りを許しやすかったのだと思う。ここら辺の思惑も読み取って試合操縦できないと、何が技巧派のプレイヤーだということになる。

 上述した2点の理由から、スー有利の対戦条件と考えていて、あまり不利な相手がいないように思われたイロコイに対して、大会などでイロコイプレイヤーにスー投与の狙い撃ちを考えていた。
 だけどこれからきっと、その不利をなくさせるようにする。その手札を犠牲にしてさえ、イロコイを私のスーパーサブ持ち文明に指定しようとしている。


=== 高速進化4AxeRiderオーダーの手順改良、または別手順 経験値ダンス4AxeRider4農民手順
 15人高速進化してもまだカードがたまっていないので、4AxeRider初弾ハラスをあまり急げない。それでも他の進化手順よりもその初弾を急げるので活用されているし、なかには1枚目の農民カードを使わないで4AxeRiderハラスを急ぐプレイヤーもいる。
 そうしてでも、初手の仕掛けを急いで、相手の体制作りを妨害することの効果が高いので、この進化手順が主流だったのだけど、最近では内政型のオーダーも活用されるようになってきた。上の条件が気に入らなくて、確かに私も別手段を模索したくなる。

 私が持ち文明指定を放棄しようとしていたイロコイだけど、実は万能性が高く、そして序盤勝負のスペックを引き出すために経験値ダンスの導入を試み、その感触が悪くなかったので、持ち文明復活を果たした。サブだけど。
 そのためか、スーでのその活用方法が応用的に発想を得ることになり、高速進化4AxeRiderの改良手順が開発されるに至った。

 高速進化中に大量伐採してFirePitを建設し、そして10人で経験値ダンスすれば4AxeRiderのカード搬送を急げる。なるほどその点に関してはいいのだけど、それでは馬兵兵舎の建設およびBowRider生産が遅れてしまう。だから改良手順と捉えてもいいし、別オーダーと考え、環境に応じて使い分けるようにしたい。

 そしてここでは続いて4農民手順が採用されている。初期農民5人で、狩猟テク2段階持っていなくて、さらには劣化カードの4農民を使って内政する気にはなれなかったので、今まであまり活用されることはなかった。だけど意外だった理由で有効な内政型のスー戦略が発見され、その4農民カードが使われるようになった。
 その劣化カードという時点で見向きしづらかったが、またちがう活用方法が案出され、以下にそれを見ることになる。

 実は内政効率を優先するよりも、戦略の目的に合わせてオーダーを作成するというのが普通であるということ。私もこのゲームを始めた頃は、劣化カードの資源少なめ600資源箱カードや、数が少ない2枚目の軍カードとか使う気になれなかった。
 だけど実際活用してみると、例えばイロコイオーダーで600木手順は私のなかではものすごく魅力的だった。理由は別の場所に述べてある。それなのにカードスペックが気に入らないのか、他のプレイヤーは5農民カードを優先している。私は最先端を行き、彼等を置いてきぼりにしているものだと信じたい。

 そして今回、その劣化カード4農民を活用しようとする訳だが、そうできる理由とは、その4農民はここではダンス要員として使われるのだけど、スーは序盤勝負の速攻文明なので、経験値ダンスをすれば、序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様から、文明条件と序盤カードブーストの相乗効果で、序盤勝負の強い形を作れることになる。それを成立させるためには劣化カード4農民を使ってさえ魅力がある。
 市場テクで農民の資源収集能力をあまり向上できないスーも、農民カードをダンス要員として使うのであれば、それとは関係のない話になる。

 馬スタートは、スーに限らず槍弓ラッシュに脆い(主導権を譲るという意味でも)。スーはそれだけでなく、民兵使えないし、強化TC植民地民兵カード持っていないし、馬小屋スタートならWarHut建っていないし、Cetanがスペック的に頼りなく、壁も貼れずで、ラッシュ受けに難がある。
 だけどここではダンス体制を築いているので、民兵ダンスでその防衛性能を補うことができる。そのダンス要員は4農民カードで充実していた。
 相手にラッシュされて後手を踏む形になった場合、内政が後のカウンター手段となるが(尚、スー即Vカウンターは一般に成立困難な条件にある)、その体制を築くのに、後から内政作ってWarHut建ててCetan生産では間に合いづらい。
 4農民カードをダンス要員として使うことにより、経験値ダンスで内政で使われ、防戦のときには民兵ダンスで凌ぐことができる。内政とディフェンスの両機能を果たすそれは、実に利便性が高い。

 課題だった2R受けの問題をまとめて解決させてしまう、劣化カード4農民の活用で、発見されづらいその有効性を1人手にし、見慣れない形の戦略用いて対策から逃れようともする。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15人進化、高速進化、進化中に伐採してFirePit建設、10人で経験値ダンス、4AxeRider初弾ハラス、4農民カード、その内政カード早回しを終えたら経験値ダンスを5人くらいにする、伐採して馬兵兵舎建設、BowRider生産まわし、例えばカード重騎兵連打で馬ハラス運営、、、その偵察と打診で進化許されるのを読み取れたら700金でV狙い、、、進化中に200木ためておく、BisonV進化、BowRiderベテラン化、、、。


 ・スー即VWakinaラッシュ (RE1.02)

 スーは民兵出せないのと、引き撃ち不向きの6Cetan、カウンター不向きのV進化4AxeRiderでは即Vカウンターするのにその性能乏しく、つまりその形は普通には許されない。
 しかし、対戦条件においてはそれでも即V成立可能となるので、その適用場所を心得てさえいれば有力な戦略として扱える。例えば、初速遅め攻城性能乏しい2Rや、進軍遅れやすいTC間の距離が長いマップといった条件で適用可能になる。
 そうして成立できれば、即V軍事力と人口スロット不要ボーナスの影響で、非常に強力なラッシュを実現できることになる。

 その形は2つ考案されていて、高速進化で進化を急いでカウンタータイミングを早めるという方法でその性能を向上させるのと、WarHut2つ建ての形としてその防衛性能に頼ってカウンターを目指すものとある。
 前者は、進化中に伐採して1つだけWarHutを建て、進化500食料700金高速進化でV進化させて、カウンターに有力な5RifleRiderや3DogSoldierを主に用いる。
 後者は、進化400木で2つのWarHutを建て、その防衛性能で即V成立をさせやすいようにする。前者の方が即V成立させやすいが、ここでは少し力を蓄えてからのラッシュの形にできる効用と、偵察などから戦略読んで即Vしづらいと判断したら、700金キャンセル700木としてそれを軍備代に使い、槍弓カウンターラッシュの形に戦略シフトするということもできる。

 そのWarHut2つ建ての形は、ドイツフランスのCrossbowラッシュや村2進化の中国2Rなどに適用させやすいと思う。進化やや遅め、そして攻城性能にやや乏しいという相手ラッシュの条件であれば、2つのWarHutが活きると思うし、それならスー側の進化がやや遅れても許される。
 (訂正:Crossbowラッシュは槍ラッシュと一体の戦略で、代わりに槍生産とされると事情は代わる。対応側が積極的な前線スタートでそのラッシュを仕掛けたらカウンターが成立しないと思う。偵察を怠らないようにしたい。)
 そして即V成立後にはV進化1000食料を用いてWakina量産すれば、軍隊量産のカウンターラッシュの形で圧倒できるようになる。

 まだ疑問ではあるが、成立できてしまえば2WarHut型の方が強いのだと思う。進軍はやや遅れるけど、V進化1000食料でWakina2小屋まわししての軍隊量産で軍隊生産経験値を稼ぎVのカード連打とし、そしてその軍隊量産がスーの人口スロット不要ボーナスをより活用できることにもつながる。高速進化型の方は、V成立特化目的で使うべきか。

 TPブームを組み込んでの即Vにしづらいので、それでは価値の上がったVのカード連打の効率を求めた形にならず、それを不満に思ってしまうかもしれない。
 しかしここでは、それでもVのカードをほとんど間欠なく使っていける。というのは、スー特権の人口スロット不要ボーナスにより700木で体制を作るということをしないで済むから、前者の高速進化型は、そのカードを代わりにVのカードで使えるので。後者のWarHut2つの方は、V進化1000食料を軍備代としてWakina2小屋まわしとすれば、その軍隊生産経験値でVのカードがたまってくれる。

 速攻文明の即Vラッシュで軍事的優位性を収め、そうして進軍差し込める形勢を得られれば射程の長いWakinaハラスで農民殺傷アドバンテージを得やすくなる。
 人口スロット不要ボーナスの影響で量産されていくスーの軍隊をカウンターするのは困難で、スー側その攻城性能に乏しくとも、そうしてカウンター不能にさせたまま相手本陣に張り付いてしまえば、それで相手の内政が止まるので、そういうやり方で有効なラッシュとすることができる。
 内政伸ばすのに恵まれていない文明条件で、即詰み速攻できなくては問題あるのではという疑問はそれで解消される。Vのカードを軍カードだけで埋めているデッキのプレイヤーが少なくなかったので、対応側はそういう志向を覚悟していなくてはならない。

 高速進化型の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 15〜16人進化、進化中に伐採してWarHut建設、進化500食料と700金でV狙い、高速V進化、、、2Rに対しては5RifleRiderなどでカウンター、、、Wakina生産まわし、軍カード連打で即Vラッシュ、、、。

 カウンタータイミング早めたければ15人進化にする。
 Vのカード軍は5RifleRider、5AxeRider、3DogSoldier、対馬カード、の順が優秀だと思う。そのようにした理由は、まず、5RifleRiderにしておけば遅れた2Rに対応できるし、Wakina護衛の対馬ユニットが迅速にほしい。それで戦線維持できるようになったら、農民殺傷能力の高い5AxeRiderでそのハラスアドバンテージを狙う。そしてOPカードの3DogSoldier援軍が到着したら本格的に仕掛けられる。その後は対馬カードで生産Wakinaの護衛を欠かさない。
 手順では省略してあるが、その後も軍カード連打とするか、私の場合には後のことも考えて、戦線維持させている間に1000木をWarHut増設、市場ブーム、軍隊生産代とし、WarClubベテラン化、WarCulb2小屋まわし、9WarClubの援軍が到着したら再進軍。それでラッシュ対応させている間に、自力伐採でTC増設、1TCWagonでさらに増設。6〜8人ぐらいを生誕ダンスさせて複数TCからの農民量産ブームとし持久戦体制を得る。そのディフェンスは抜き合いの技法を用い、相手のカウンター進軍に合わせて入れ替えで攻城性能高いWarClubラッシュとすれば、即詰み防ぐために対応側は進軍を引き返さなくてはならず、それで戦線維持を可能とさせる。

 2WarHut型の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、進化400木+aでWarHut2つ建設、700金でV狙い、4AxeRiderでハラスと偵察、、、2Rに対しては攻城中を4AxeRiderで邪魔する、、、V進化1000食料、Wakina2小屋まわし、軍カード連打で即Vラッシュ、、、。

 攻城中の無防備のところを、WarChief付きで機動力と攻撃力のある4AxeRiderで突付いてやれば、その迎撃効率高い。そして攻城止めて攻撃してきたら退くの繰り返し。その4AxeRiderの軍運営で時間稼ぎをしている間にV進化1000食料回収、Wakina2小屋してカウンター。
 2つのWarHutと3熊とV進化4AxeRiderでもカウンター可能だと思うけど、それだとV進化1000食料でWakina2小屋まわしができなくなる。

 槍弓カウンターラッシュの形に戦略シフトする手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、進化400木+aでWarHutを2つ建設、偵察などからV成立させづらいと読んで戦略シフトを心に決める、700金キャンセル700木を市場ブームと軍備代に使う、V進化費用にためていた金は市場テクで使われる、狩猟伐採テク、Cetan2小屋まわし、軍カード連打でカウンター進軍、、、。

 やや遅めの16人進化から進化400木を回収してのWarHut建設となるから、その建設中を妨害される恐れが高い。ときにはTC裏に建てる必要がある。
 効率や体制作りの利便性にやや欠けると思うが、進化中に大量伐採して2つのWarHut建設を早めるという手段を用いれば、その建設中の隙が小さくなる。そして進化500食料手順とする。



































   
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