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戦略間考察 ドイツ


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 ・ドイツUhlan準即Vラッシュvsスペイン即VFalconetラッシュ (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ スペイン側の参考リプレイ

 TAD1.01では、スペインプレイヤーや、かつて猛威をふるった王道戦略スペイン即VFalconetラッシュも、ほとんど見なくなった。それなのに、わざわざ、それを取り上げて、その対応戦略を取扱うのは、上達効率に反すると思われ、普通には、よく戦う機会の多い、流行戦略に対する対応戦略の開発を優先すべきである。
 それでも、そうする理由は、上のスペイン戦略は、直行の即Vラッシュの基本形とも言えるもので、これを汎用型として取り扱い、そうして、それに対する対応戦略を心得ておけば、似たような状況で応用して使えるので、そうした汎用型の対応戦略は、広く使えることになり、上達効率に背かない。

 ここでのドイツ側の狙いは、直行の即Vに対する、SemiFFの優位性を狙ったもの。SemiFFは、直行の即Vに対して、開幕のハラスと、内政的アドバンテージを稼げ、また、駒組み完成後の戦線争いもあまり負けてないの形勢を保て、有利となっている。詳しくは、基礎知識の方で述べてある。

 それなのに、ここでは、スペイン側やや有利の戦略間となっている。というのは、ドイツは2Falconetカードを持っておらず、スペイン側のFalconetを割るのに苦労させられてしまうからである。そうした安易な相殺狙いができずに、充分なスペインカード重歩兵Falconet護衛兵軍備に、Uhlanを突っ込ませる戦い方は、戦闘効率に期待ができない。しかし、それでも、何とかFalconetを割ることに成功させ、そうした即詰み手段を欠かしてやることができ、持久戦に持ち込むことができれば、内政的優位性を確保しているドイツ側に勝機が見えてくるだろう。

 実は、ドイツ側は、そのスペイン即V戦略に特化した対応戦略のアイデアを持っていて、それによって、有利に戦えることを見積もっていたのだが、あまりにも、スペインプレイヤーと戦う機会がないので、それを取扱う機会を得なかった。そのアイデアの概要だけ述べておくと、即V道中に、3SettlerWagon、2SettlerWagonと内政を稼いでおき、決戦のときに、外套テクを有効にさせた、HPの高いSettlerWagonを盾にして、Doppelの大軍を突っ込ませるという方法によって。Falconetを持つと、機動力が落ちるだけでなく、退却もしづらくなるので、スペイン側は迎え撃つことになるのが普通だが、スペイン軍に逃げられずに近接取れれば、その範囲攻撃によって、Doppelは活躍できるユニットとなり、また、PikeRodeに対する優位性を確保しているから、そのFalconet護衛兵ともどもFalconetを割ることに成功できるかもしれない。これは、SettlerWagonのサポートがないと難しい戦略だとは思われる。

 話がそれてしまったが、本題に戻すと、ドイツ側は、そうした、2ブーム即VからのSkirmUhlanで迎え撃つ体制を整え、もちろん、Skirmは散開モードにして、Falconet被弾の耐性を確保し、また、Uhlanの細かい操作で、何とかFalconetを割ることに成功させたい。

 それでは、スペイン側の手順から見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して、TPを建設、進化搭を遠征資源地に設置、700金でV狙い、6RodeをFalconet護衛兵か2R対応兵に使う、700木で市場ブーム、歩兵兵舎建設、家建設、軍犬をリミットまで生産しておく、V進化4Hussar、Skirm生産まわし、8Rodeで充分なFalconet護衛兵を得る、2Falconet、12Pikeなどのカード軍の増援をそのスペインカードブースト性能で得ていく、、、。

 Falconetの着弾を早めることは有効であり、そのため、15人進化にした方がよい。その場合、動物寄せの資源収集ロスをも節約しなくてはならない。
 慣れたプレイヤーなら、9:30前後にはFalconet着弾が可能。対策する側は、その猶予時間を心得ておきたい。

 ドイツ側の手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で、馬兵兵舎と家2件建設、Uhlanを3体だけ生産、おまけUhlanとの合計5Uhlanでハラス活動、そのUhlanハラスで索敵もこなし、そうして即V読んだら、家カードを切れる、通常資源収集でV狙い、伐採テク、外套テク、V進化中に伐採して、TP建設、歩兵兵舎建設、Uhlanベテラン化代の確保、V進化6Skirm、Skirm生産まわし、Uhlan生産まわし、8Skirm、Uhlanベテラン化、、、9Uhlanか3WarWagonの増援で対Falconet軍備を充分にしたら決戦に応じる、、、。

 スペイン側が、進化搭を前線に建ててくる、やや博打型の、というのは、前線を取りつつの即Vというのは、速攻国な文明特徴を持つにしても、確実ではないからなのだが、そうされてしまった場合には、家カードは切れない。代わりに、9Crossbowにしたり、もし、ドイツ側がDoppel受けSemiFFを採用していた場合なら、その生産Doppelと、カード3Doppelと、おまけUhlanで、前線搭を割りにいける。スペイン側が、この場合に、前線搭を守る手段は、6Rodeと軍犬になってしまうが、これではDoppelに勝てない。

 総評。ドイツ側46:54不利。
 ドイツ側の、カードFalconet相殺ができないことの脆弱性を狙われた、スペイン側有利の戦略間。


 ・ドイツ準即VDoppelSettlerWagonカウンターvsスペイン即VFalconetラッシュ (TAD1.01) 参考リプレイ  参考実戦リプレイ

 TAD1.01では、対戦する機会が減ってしまったスペインだが、最近、少しだけ、対戦する機会があったので、これを機に、アイデアだけ残しておいた対応戦略を扱ってみようと思う。

 一見、奇策のように見えるかもしれないが、実は、まじめに考えられた対応戦略で、SettlerWagonを盾にして、HPの高いSettlerWagonが、2Falconetの被弾ダメージを吸収している間に、ため込んでいたDoppelを突進させ、混戦に持ち込み、そのままカウンター成立を目指した戦略。
 Falconetは、一度、砲撃モードにしてしまうと、退却性能に難が出て、大抵の場合、迎え撃つしかないが、そのような、戦争を避けられずに済む場合のDoppelは、活躍させやすい条件であって、混戦に持ち込んで、近接をヒットさせ続けることができれば、その範囲攻撃によって、強力なユニットであり、しかし、Falconetの歩兵に対する攻撃力は相当なもので、これをSettlerWagonが代わりに被弾することによって、被弾ダメージを分散させ、そうしている間に、Doppelが近接を奪ってしまうという作戦である。
 また、この戦略間において、Doppelは好条件を持っているのだが、それは、スペイン即Vで使われることになる軍隊に、Doppelは相性が恵まれているということである。V進化4Hussarや、スペインの持つVの軍カード(2FalconetやHighLanderを除く)には、相性勝ちしている。また、スペインでは量産に難のある、生産Skirmに対しては、おまけUhlan軍備だけで足りるのだろう。
 スペイン側は、教会矛Falconetという軍編成も可能だが、これにも一応、Doppelで勝てるのだろう。

 その決戦で使うことになるSettlerWagonを、多くほしいがために、2SettlerWagonをも組み込んだ即Vにしている。これは、内政のためという感覚ではなく、盾を購入するという感覚でもって、その手順を採用している。

 もし、スペイン側が、やや博打型の、進化搭前線建てを採用してきたら、2SettlerWagonキャンセル3Doppelで、生産Doppelを合わせた、その軍隊で、進化搭を割っておく必要がある。その進化搭を残されたまま、進軍されると、速攻に磨きがかかって、受けづらくなるからである。スペイン側の即V道中に出せる軍隊では、Doppelに相性負けしてるので、問題なく割れるはずである(スペイン側が、V進化中からの市場ブームをキャンセルして、その費用で、Musketeer生産をしてくるという、普通にはしない手順を採用してきた場合には、Doppelは沈黙しなくてはならない)。

 以前には、カード2Falconetによる安易な相殺対応ができないドイツは、スペインを苦手にしなくてはならなかったが、ここでの発見によって、立場は逆転するだろう。残念なのは、スペイン全盛時代に使う機会を得たかったが。

 それでは手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で歩兵兵舎と家2件建設、探索者やおまけUhlanの探索で、前線にスペイン歩兵兵舎があるかを調べたり、進化搭の位置を偵察する、3SettlerWagon、Doppelを3体だけ生産、2SettlerWagon、通常資源収集でV狙い、伐採テク、外套テク、V進化中に大量伐採して、家を建設していき、TP建設、Doppelのベテラン化代確保、Doppel生産まわし、V進化3Doppel、5Doppel、Doppelベテラン化、、、頃合に、そうしたSettlerWagonDoppelを突進させ、カウンター成立に期待する、、、。

 探索は軽視できないと思われ、スペイン2Rを読んだら、9Crossbowで2R対応を可能にさせ、そのまま即Vカウンターを狙うことになるだろう。そして、厚かましい、即Vにもかかわらずの前線進化搭を割っておくためにも、探索しておかなくてはならない。
 外套テクは決して忘れてはならない。決戦時に、ここでは重要な意義を持つ。

 総評。ドイツ側55:45有利。


 ・スペインSemiFF2R戦略シフトvsドイツCrossbowラッシュ

 SemiFFは進化が遅いので、進軍迅速な2Rに差し込まれるとただでは進化させてもらえない。この場合には、即V予定をキャンセルして、そのまま軍出しして受けた方がよくなる。
 2R側は内政を犠牲にして速攻に力を入れていたから、スペイン側はSemiFF手順で途中まで内政を稼いでいたその優位性で、今後のカウンター進軍を目指すことになる。
 Uの時代でカウンター目指しても、軍事的に決め手を持たせづらいから、その成立に時間が掛かる。よって、本陣周辺の資源が少なめのマップでは、その条件に恵まれていないことを踏まえて、ここでの戦略の採用を決めていくことになる。
 尚、そういうマップ条件や前線スタートを好むプレイヤーに対しては、カウンター急げる直行の即Vの方が有力と考える。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 16人進化、300木、市場ブーム、狩猟伐採テク、進化500食料、歩兵兵舎建設、Musketeer2セット生産、、、2Rに差し込まれたのでV狙いをキャンセルする、700金キャンセル700木、民兵で受けている間に体制を整えなおす、その700木で歩兵兵舎増設、Crossbow生産も混ぜる、8Pikeで戦線維持に努める、600木で軍生産と馬兵兵舎建設、700金700食料を軍備代に、Hussar生産まわし、Pike生産も混ぜる、、、軍備充分となったらカウンター進軍開始、、、。

=== 実践感想 vsドイツCrossbowラッシュ 参考実戦リプレイ
 仕掛けや進軍やや遅めのドイツCrossbowラッシュに対してならSemiFF成立可能かと思っていたら、軍当たりよくなかった原因もあるけどV入りさせてもらえず。
 その対処として、ここでの戦略シフト技術を学ばなければならなかった。

=== 実践感想 vsドイツCrossbowハラスとSettlerWagonカードブーム 参考実戦リプレイ
 相ハラスの形となって時間稼ぎできれば、SemiFF成立狙える場合もあるかもしれない。ここではドイツ側がラッシュせずハラスに止めて内政を稼いでいたので、スペイン側SemiFF成立でき、そこからのカウンターラッシュは即V文明の破壊力を持っていた。


 ・ドイツ自力前線搭Doppelラッシュvsスペイン即Vラッシュ (RE1.02)

 スペイン即VはMusketeerに対抗できる軍を出せないことから、Musketeer単ラッシュを受けることを苦にしている。もう1つ忘れてはならない、それ以上に苦にせねばならない相手が存在した。DoppelSoldnerである。
 Musketeerに対してなら4Lancerを当てる気になるが、Doppelには当てることができない。そのため、スペイン側がDoppelに対抗する手段がカード軍以外の民兵などだけになってしまうので、これでは充分に受からない。2Falconetで迎撃したくても、進軍差し込まれている状態では、搬送ポイントから出現した直後に近接取られて逆アンチとなってしまう。
 直行の即Vは2Rに対して有利に働くはずが、そういう条件から、ここではドイツ側有利が予想されている。

 進軍遅れて生産MusketeerSkirmをため込まれては、その対抗兵を準備されてしまうので、そうなる前に進軍急いで資源封鎖し、その軍生産を封じる必要がある。
 そのため、自力前線搭として、カード軍進軍急げる体制を作り、そういう速攻ラッシュを目指すことになる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 17人進化、進化中に大量伐採して前線に塔を建てにいく、進化400木で前線に歩兵兵舎建設、8Crossbowおまけ2Uhlanのハラス初弾、Doppel生産まわし、3Doppelが搬送されたら進軍開始、5Uhlan、、、。

 進化搭を割ることを優先したい。離れた位置から2Falconetを搬送されて、そして遠隔砲撃を受けてはDoppelの逆アンチ近接が間に合わなくなる。
 この戦略は私がドイツ側で昔に試したことがあったかもしれず、記憶が正しければそのときはFalconetに迎撃されてしまったと思う。ラッシュが得意ではない私はカウンターの道筋を求めて、この戦略は捨てておいたけど、理論上はドイツ有利だと思う。ただ、直行の即Vは2Rに有利に働く事情から、それほど有利とは考えない。


 ・スペイン金微増17人進化即Vラッシュvsドイツ戦略 (RE1.02)

 ドイツに対してベターな選択肢としての金微増17人進化即V。ドイツは進化やや遅め、そしてカードがたまりづらい事情から、2枚目のカード軍援軍もやや遅れるため、それに対しては進化搭を建てずでも即V成立させやすいので、やや内政稼げる形の即Vを適用できる。
 但し、Doppelラッシュされるとそれでは受からない。対戦相場的な事情から、そうされる可能性が低いという点で使っていけるが、その場合には進化キャンセル植民地民兵受けなどして形を崩さなくてはならない。
 また、ドイツ側が即TP手順の2Rとすれば、2枚目のカード軍援軍が遅れないから、この場合にはやや警戒が必要。

 自力資源収集の即Vにすることにより、700金カードの代わりに8Pikeを使えるようになる。これで即V道中のおまけUhlanハラスに対応できる形が美しい。
 そしてその8Pikeという大砲護衛兵を事前に用意できているから、次のカードに2Falconetを切ってもそれほど堅さに難はない。それでつまりFalconetラッシュの進軍開始を早めることができる。むしろ700金即Vしたときよりも進軍を急げる事情となる。
 ドイツはカード大砲による相殺狙いができないから、大砲対策には特化されていない軽騎兵などを代用して受けねばならず、よってそのように早期にFalconetラッシュを差し込まれては、対応に困ることになる。

 2Rに対するカウンターの場合には生産Lancerが有効だと思う。カードPikeとそのLancerを突っ込ませるような戦い方にすれば、勝負展開の遅延を防ぎやすくなり、それでブームやV入りによるカウンターの対策になる。

 相即Vの対戦型になったら、ドイツ側の普通の対応策としては、スペインのカード軍は重歩兵重騎兵なので、それに相性勝ちできる軽騎兵を出す。具体的にはBlackRiderが最もな手段。よってそれに対してはスペイン側は、生産Skirmを欠いてはならない。
 生産SkirmだけではBlackRider対応にやや乏しいから、カード軍はPikeを優先して使い、それを補う。Falconetの遠隔攻城で戦争を強要し、そうやって呼び込みが成立しているときにPikeを当てにいくといい。
 ここでは即詰み急いで、そうやってカウンターを間に合わせないようにしたいという意味でも、攻城性能高いPikeを使いたい。
 勝負展開が遅延すれば、遅れて来ることになる、質の高いドイツのVのカード軍援軍でドイツ側に形勢が傾く。

 手順を見ていこう。
 金微増カード、17人進化、進化500食料、自力資源収集でV狙い、8PikeでUhlanハラス対応、、、2R受けの必要が生じたら8Pike民兵V進化4Hussarでカウンター、、、大量伐採して歩兵兵舎建設、V進化4Hussar、Skirm生産まわし、2Falconet、12Pike、10Pike、、、。

=== 実践感想 vs前線2小屋Crossbowラッシュ 参考実戦リプレイ
 2Rに対するカウンター後、生産Lancer勝負としたことで勝負展開の遅延を防げたことが、V入りカウンターを間に合わせなかったことにつながったと思う。でも、BlackRider間に合うのかもしれない。Skirmの方が無難か。

=== 実践感想 vsドイツ3SettlerWagon即V 参考実戦リプレイ
 交易ブーム即Vにした方が内政効率に優れるのだけど、この場合のデメリットとして、進化がやや遅くなるのと、それでSkirm生産開始が遅れてその数が出なくなり、そしてカード軍が重歩兵重騎兵となるスペインでは、それだと軽騎兵単編成でカウンターされやすくなってしまう。
 ドイツは傭兵BlackRider軽騎兵でその大きな対策とすることができ、スペイン側Skirmの数が足りていなければ戦線維持されることになるだろう。
 ドイツはFalconetカードを持っていないことから、Falconetラッシュを相殺受けで対応できず、その代用として軽騎兵などが用いられる。所詮代役なので、その迎撃効率あまり期待できないのだが、スペイン側が研究怠ってSkirmが出なくなってしまっては、本当はスペイン有利とできる対戦条件で劣勢を強いられることになる。

 金微増17人進化即Vにするなら進化が遅れることなしに、それでSkirm生産を遅れず開始できて、それだけその数稼げるし、即V道中を決め打ち8PikeでおまけUhlanハラスにも対応もできる。そしてそれをそのまま大砲護衛兵として用いれば、それでFalconet進軍を急ぎやすくなるので、ドイツ側のカウンターが間に合いづらくなる。
 カード搬送遅れるドイツに対してはそのような速攻ラッシュは有効で、この試合では、攻城防ぐために止むを得なく軍当てを強要されているのを見ることになり、それでスペイン側有利の戦いとすることができた。


 ・スペイン革命vsドイツ戦略 (RE1.02)

 馬兵軍備多めが予想されるドイツに対しては、馬兵に滅法強い革命植民地民兵が有効。ドイツは大ブームするには向いていないから、即Wしている間に大きな内政的アドバンテージを確保されることもない。そして、進化やや遅めでカードがたまりづらいので進軍やや遅めなドイツに対しては、進化を安定させやすい。即Wするなら、つまり本陣内政となるから、Uhlanハラスに対応しやすい。
 以上の理由から、ドイツに対して革命は有効である。しかし、TPマップでないとその戦略スペックそれだけ乏しくなるし、革命あまり好きではないなどの理由から、それを控えたいのなら、ドイツに対しては即VFalconetラッシュなどが有効なので、こちらを適用するといい。

 しかし例えばその即VFalconetラッシュをしたくても、TC間の距離が長いマップだと、それだけ進軍が遅くなってしまい、あまり効果を得ない。ドイツに対して進軍遅れたら、少し経ってから召喚される質の高いカード軍の存在が怖い。
 そんな場合に革命を適用すれば、場を得た使い方となるので採用する気になってくる。逆に進軍遅くなる事情が、即W成立を安定させることにもつながる有効点も見逃せない。

 ドイツは攻城性能高くないので、Fortを落とすのにも苦労することになるだろう。一般的なSkirmUhlanハラス編成では、そのように篭られては活躍場所を得るのに困ることになる。
 カードFalconet持っていないから、攻城するには砲兵兵舎を建設してPetardや生産Falconetに頼ることが普通だと思うが、それでは進軍遅くなってしまって、即Wカウンターをあまり封じれないと思う。
 ドイツが攻城ラッシュを仕掛けるということは、文明特徴的にあまり考えづらいから、そのFortが活きる形となる。

=== 実践感想 vsドイツUhlanSemiFFBlackRider 参考実戦リプレイ
 進軍急ぎづらいTC間が長いマップだったので革命を採用。ドイツ戦では金微増17人進化即V8Pikeが基本の形と考えるようになった直後のことだったので、それを使いたかったけどここでは仕方がない。
 私もドイツの立場ならそのオーダーを採用するだろう。スペイン即Vはカード軍が重歩兵重騎兵なので、軽騎兵の活躍場所を得やすい。しかしここではそんなことは関係なかった。
 ドイツ側はカウンターやハラスのための軍編成としていたために、Fortの前に為すべきことが見つからない。その間に即W成立させることができた。動物寄せできてなくて困っていたのにさえ。
 4Settlerキャンセル700食料にしておけなかったのかと、自分を責めなくてはならない。

=== 実践感想 vsドイツ即W 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長くて戦地が遠い内政マップだったのと、ドイツに対しては革命が有効だと思っているので革命を採用する。革命成立までほとんど本陣内政なのでUhlanハラスを受けやすく、そして多くの馬兵軍備が予想される相手ならば革命植民地民兵の活躍場所を得やすい。

 革命対策に即Wが有効のような気がしている。Fortで牙城を築いて即革命を受けるための時間を稼ぎ、そしてその間にFactory内政と即W軍事力を成立させればきっとカウンターになる。実際、トルコ即Wにそれで大敗した経験を持つ。
 この試合ではドイツ側はFortを建てずの即Wにして、カード大砲の量産での対抗となった。それでもドイツ即Wのスペックを証明するような戦闘結果となり初弾はほぼ相殺だった。これでFortが建っていれば、多分ドイツ側有利の対戦条件と判断。
 モニター艦を戦地に置けると強い気がする。そしてFactoryやFortを見つけたら、遠隔砲撃でその破壊を狙えるのが大きな魅力となる。これが革命側の即W対策となるか。
 単体生産ながら、FactoryからのHeavyCannon援軍が頼もしい。このおかげで、相手のHeavyCannonの相殺を狙えたから詰め損なわずに済んだ。

=== 実践感想 vsドイツ遅らせの2R 参考実戦リプレイ
 軍隊が充分にたまってから勝負を仕掛ける2Rというものは受けづらくて、それでよく負けることがある。その間に内政をしているのではないかと読み間違えて、それで防衛をおろそかにしてしまってるときに、そのような軍備充分のラッシュを仕掛けられては、充分に受けることができなくなってしまう。
 Fort建設予定タイミングにそのようなラッシュを仕掛けられることになり、それではFortが建たないから、代わりとしてその間を植民地民兵で受けるというのは始めてのことだった。しかしうまく受からず、その後の建て直しもあまりうまくいかなかった。
 そういう、あまり想定しておかないラッシュに対応できるようになるには、熟練を必要とするのだろう。


 ・ドイツ内政型Doppelスタートvsドイツ戦略 (2012/03/09)

 「Why Doppel?」

 海外プレイヤーは即V傭兵のような昔ながらのオーダーを用いる場合が少なくない。それでDoppel出すことに対して驚かれてしまった。
 ドイツミラーではその表題のDoppelスタートするしかほとんど道が存在しない。恐らくその最終地点的な定跡に行き着くためには以下のような過程があった。

 日本国内プレイヤー間では2ステイ内政型が流行した。そしてそのような対戦型となるなら、Musketeer生産できないドイツはDoppelに対して有力な対抗ユニットを持たないことから、そのDoppelが無双できる環境下にある。近接取れれば槍弓おまけUhlan全てを薙ぎ倒す。おまけUhlanがいるから、それでスローダウンを取っての軍当ても狙いやすい。

 それと、相手より内政作って追ってV入りカウンターで有利を取る方法が浸透しているため(即V<SemiFF、SemiFF<SemiSemiFFのような)、双方がそれを狙っているのなら長め2ステイとなり、その場合にはDoppelを活躍させやすい。
 だから現在の対戦事情においてはその戦況を予想してDoppel生産としている。でも相手が内政を捨てて早め進化してきたならそのDoppelはあまり役に立たなくなる。結構天敵のSkirmを出されてしまうから。戦闘馬車やBlackRiderに対しても強くない。

 ところで、海外勢と日本人プレイヤー勢を区別し、その意識的な対応を目指さないといけないと感じている。私自身も一般の日本国内プレイヤー流儀に近い立場に位置していて、内政作る対戦事情に対応する形となった。尚、私は(主に)その内政を制限させるアプローチ、つまり先手取ってからの対応で彼らを封じ込めようとしている。彼らとは完全には同調しようとしない、独自の立場を目指すが、これは昔からの私のメタ戦略。
 そしてそちらの対応の方に慣れている。そこに旧態依然の海外流との対戦となった場合、それで対応を誤って不利に陥るケースが目立った。

=== 実践感想 vsドイツ即V傭兵ラッシュ 参考実戦リプレイ
 本文で話題にしていたその試合を取り扱う。こちらは先手取りつつ内政勝ちまでも狙う意欲的な作戦を用いた。成立すれば本陣周辺資源が薄いマップYukonなので、その内政地圧迫手段で大きなアドバンテージになる。相ブームの戦型となったらその優位性だけがこちらに残る。

 しかし、おまけUhlanハラスで偵察と打診を試みると、壁が貼ってあったので即Vを予想した。そんなの内政作って追ってのV入りで有利取られてしまうから、その手段が浸透している日本国内プレイヤー間では即Vしてこないし、2ステイに慣れているプレイヤーにとっては予想外だった。

 さてそこで意識転換せねばならない。予定していた作戦通りにはならず、対応の仕方が変わるのだ。リアルタイムのゲーム性だとその事前意識に引きづられたままになりやすく、そして実際に、その場合には特に有用でないDoppel生産を追加してしまうことになった。

 Doppelは即V対決では役立ちづらいという事前認識もこのときはなかったから、Doppelベテラン化まで進めてしまう。まあでもこの程度のことはいいでしょう。相手のおまけUhlanに対しての活躍場所がある。

 後はSkirmで戦線維持していれば(内政)勝てる試合だったのに、Doppelの魔力に取り憑かれた。うまく近接取れたときの破壊力を味わいたくなってしまった。
 林が邪魔で軍当て失敗したのと、軍事相性不利な条件、傭兵スペックで大敗してしまい、そこからは戦線維持不能になり、内政有利も空しく散った。


=== 実践感想 vsドイツ内政型即V 参考実戦リプレイ
 戦い方が決まってしまうのは嫌なので、定跡としてはDoppel出すしかないドイツミラーで別の方法はないかと探っていた。
 実は即V傭兵されたときに発想を得ていてその試用を待っていた。即V対決ではDoppelが役立ちづらい点に着目し、SkirmWarWagon(BlackRider)で軍事相性有利を目指したもの。

 でも即Vなんてしたら、相手にハラス入れられつつ内政作って追ってのV進化カウンターで有利を取られてしまう。でも内政型の直行の即Vに組むのなら、内政負けせず即V勝負に持ち込めると思うも、その道中の軍備的劣勢による押さえ込みやハラスアドバンテージを許してしまうから、やはりその手段も無理なのか。

 否だ!定跡というものは単に効率を目指したもので、勝負の手段とは限らないということ。定跡を守ったからといって必ず勝てる訳ではない。多少の不利を被ってさえ、意外性で勝負してもよいのだ!

 確かにそうだけど、ここでは定跡についてを問題にしているんですよ。やはりそれについてお話いたたきたい。

 うん、そういう勝負師の振る舞いについて演出的に表現したのは理由があります。やはり定跡としてはわずかに劣るものであると認めて、しかし相手戦略読んでの勝負の手段として、また、マップ適性を求めるという条件であれば、こちら(内政型直行即V)が優位を得られる可能性があることを提示したかった。

 TC間の距離が長ければ、相手側後手本陣スタートであるなら、そのハラスの仕掛けは遅くなる。それならその間にそれほど荒らされずに内政型の直行の即Vに組める。
 また、文明ミラーでは内政勝負が一般に定跡となるので、遅め進化でより内政作ってくる相手というのも想定できる。その場合にはさらに初弾の仕掛けが遅れてくれるし、追ってのV進化カウンターも間に合いづらくなる(内政地圧迫できる点だけでも有利)。
 あと、即市場遅め進化手順というものはオーダースペック的には劣っているもので、進化急いで市場テク2段階とUの時代の農民カード搬送を早めることの有力な効率を犠牲にしている訳で、だからその内政特化型よりも進化急ぐことによって得られる機能性を有効活用しようとする戦略的プレイヤーはできるだけこちらを選ぶ。

 さて試合の方では、相手の仕掛けが遅れてくれるだろうと読んでいたので、その採用を決めた。つまり上で述べた条件となった。
 やや博打内政型に組んでもカウンターが間に合うと予想していたので、アドリブでそのような手順に組んだ。思ったよりも進化速度に不満が出てしまったけど、交易を叩かれていた間の時間稼ぎが成立して即Vカウンターが間に合った。

 私もそのようにしてしまったように、即V対決では軍事相性的にDoppelは強くないのに、みんな継続してそのDoppel生産や強化をしてしまうという対戦事情を読み取っていたので、その現場判断からそれを狙い撃ちしての即V勝負だった。


 ・ドイツvsイギリスの概要 (TAD1.01)

 攻め筋は複数あるにしても、ここでは、ドイツ側は、イギリスに対して、Uhlanハラスで勝負する攻め筋を研究していくことにする。Settlerが大量生産されていくイギリスに対するUhlanハラスは効果が高く、つまり、そうしたハラス対象が多く存在するのなら、それだけ、ハラス高性能なUhlanの活躍場所を得ることができ、また、そうした内政制限をしていかないと、持久戦になったときに不利になってしまうから、Uhlanハラスがベターな選択肢なのだろう。

 イギリス側が、受身になっているときには、ドイツ側は、露骨にUhlanを大量生産して、そうしてハラス受けを強要し続けることができれば、その間に、内政カードを使っていき、力を蓄えるようにしていくこともできる。こうなると、ハラスアドバンテージと内政拡大でドイツ側有利の形勢。
 こうなってしまうのは、イギリス側にとって本意ではないから対策せねばならないが、そうするには、イギリスではやや不向きであるにせよ、重歩兵速攻で対策することができる。即VカウンターからのDragoonという手もあるが、イギリスで即Vするプレイヤーは希少だろうから、この後者を扱うのは、なるべく割愛する。
 ドイツ側は、そのイギリス重歩兵速攻に対しては、SemiFFカウンターで受けることができれば有利な形勢に持ち込める。普通は、2R速攻はSemiFFに対して有利だが、ここでは、速攻性能があまり高くないイギリス2Rということで、SemiFFカウンターでも有利に持ち込めるだろう。イギリス速攻は、カード軍少なめなのに加え、家建設コストの高さからして、性能は高くなく、進んで使っていく戦略ではなく、対応戦略で使っていくことが普通だろう。
 そのため、ドイツ側は、イギリス戦略の読み取りが重要課題で、今後研究していくことになる。そうして、有利に働く戦略を採用できるようにしていきたい。

 イギリスに対しての即Vラッシュは、通用しなくはないが、急戦やや不向きのドイツ即Vだと、その間に、爆発力トップのイギリス内政を稼がれてしまって、もし、Vラッシュでアドバンテージを取れなかった場合には、劣勢となってしまうので、進んで狙うべき戦略でもない。

 イギリス側は、ドイツに対しては、Hussarスタートが有効のように思われた。そうすれば、ドイツ主流のCrossbowラッシュに対応しやすいし、また、ドイツでは重歩兵速攻をするのに、やや不向きだから、Hussarスタートにしても、あまり受けるのに不満が出ない。そして、上との同型になった場合、つまり、Uhlan2ラッシュブームvsHussar2ラッシュブーム対決になった場合、その形勢はほぼ五分であって、イギリス側は、ハラス受けにHussarを使えるようになると、その機動力から、すぐに駆けつけることができ、Pikeによるハラス受けよりも性能が高いのではないのかと思ってしまうくらいであるし、そうして遅延した試合展開になっていけば、内政国家のイギリス側に分がよくなっていくだろう。
 ドイツ側が、Hussarに対してDoppelを使うにも、Musketeerで対応されるし、Crossbow編成だと、TAD1.01パッチでは、MusketeerHussarにやや軍配が上がるだろう。また、Hussar2ブーム戦略に対する即Vでは、急戦不向きのドイツ即Vでは、内政の爆発力トップを誇るイギリスに対しては、無理筋となってしまう。そのため、現在、ドイツ側は、イギリスHussarスタートに対する対応戦略の開発が課題になっている。

 イギリスに、海内政を組まれてしまうと、ハラス対象が分散されもするし、Uhlanハラススタートでは、そのハラス効用以上に、内政を稼がれてしまうことになる。
 よって、港を偵察できたら、Uhlanハラスをしつつの内政稼ぎはやめて、序盤軍備ブースト型にシフトし、2Caravelの到着を待ってから、その海内政地に突撃して、海封鎖を可能にしたい。


 ・ドイツUhlan準即VカウンターラッシュvsイギリスMusketeerラッシュ (TAD1.01) イギリス側の参考リプレイ ドイツ側の参考リプレイ イギリス側の参考実戦リプレイ

 イギリス側は、Uhlanハラスを封じるために、重歩兵速攻受けをドイツ側に強要させることで、その対策にする。ドイツ側は、Uhlanハラスを決め込んでいたので、Crossbowにシフトするには困難で、この場合には、即Vカウンターで対応を目指せれば、有利に働くだろう。
 ドイツ側は、3枚目のカードの9Crossbowと、TC駐留攻撃での迎撃や牽制を試み、生産してしまったUhlanは、ハラス遠征して、イギリスSettlerをTCに追いやり、そうして生産軍が出ないようにさせれば、ハラス効果も含む、その対策になるだろう。
 イギリスの初弾を侮ってはいけない。イギリスは進化やや早めなので、カード軍と生産軍の初弾を、TC間の距離が長くさえなければ、5:40ぐらいには、11Musketeerを着弾させることができる。これに対してドイツ側は、カードがたまるのが遅めの仕様となっているので、3枚目のカード9Crossbowの到着が遅く、それまでの間、受けるのに苦労させられることになる。TC避難で受けつつ、Uhlanハラスで、イギリス進軍を躊躇させることができれば成功だろうが、しかし、3SettlerWagonを切ってしまっている分、イギリス側が軍事的に有利な形勢で、下手するとVボタンを押させてもらえなくなるだろう。
 普通には、直行進軍の2Rに対してSemiFFで受けるのは条件が厳しいのだが、あまり性能に期待できないイギリス速攻に対してということで、ここではSemiFFカウンターの適用を許している。イギリス速攻は、家コストの高さの影響と、持っているカード軍が少なめなことから、上のように初弾は優秀でも、後続に期待ができない。アステカのような、継続した2Rは不向きで、一度体制を整えなおしてから、また攻め込むという形になってしまうのが普通だから、ドイツ側は、そのような速攻2Rに対してならということで、SemiFFな即Vカウンターでの対応を試みることにする。

 今回、ここで扱われることになるイギリス速攻の手順では、歩兵生産速度アップカードを組み込んだ、継続したMusketeerラッシュも考えている。イギリスが継続した速攻2Rをするための苦肉な策である。こうして、何とか継続した速攻2Rを成立させられるが、普通には、攻め切れないと判断したら、700木で馬兵兵舎などの施設を確立していき、体制を整えなおしてからの勝負となるだろう。

 Skirmを出せるようになれば、イギリス側は沈黙せねばならない。Musketeerに対して、大きく有利に働くそのユニットに対しては、イギリス側は、別の手段を用いなければならず、つまり、戦略シフトしないと、そのまま、ドイツ側有利の形勢で、試合が決まってしまうことが予想される。
 しかし、もうここでは、イギリス側は、形勢を回復させる手段を持たない。というのは、イギリス側は、内政を犠牲にした2Rスタートを、2ブームスタートな即Vカウンターで返されてしまった訳で、この条件から内政で取り返すには、イギリス内政を持ってさえ困難で、無理に内政を稼げば、博打型となり、急戦不向きとはいえ、ドイツのVの軍隊が押し寄せてくるのは、そう遅いことではなく、この場合、イギリス側は充分に受けられない無理筋となっている。
 Hussar生産体制を急ぐことがベターだろうが、すでに、取り繕う手段にすぎず、軍事力の差は大きくひらいてしまっている。

 よって、ドイツ側は、そのイギリス速攻を読み取って、即Vカウンターを合わせられれば、有利な試合展開を期待できるのだが、実際には、そのような読み合いを征しての適用を成功させないといけないから、その場合においてのみ有利であるということにすぎない。

 それでは、イギリス側の手順を見ていこう。
 300木、13人進化、進化中に資源箱回収と伐採をして、人口スロット50まで家建設と、歩兵兵舎代の確保をしておく、進化搭進化、前線に進化搭と歩兵兵舎建設、Musketeer生産まわし、6Musketeerの初弾投与、6Longbow、即詰みを狙えそうだったので、歩兵生産速度アップカードを有効に、まだ速攻2Rを継続したければMusketeer強化カードを使う、、、攻め切れないと判断したら700木などで体制を整えなおす、、、。

 300木で家を建設すれば、イギリスだから内政兼で人口スロットを確保でき、これは速攻型を用いるときに役立ち、開幕の軍備ブーストに貢献させることができる。当然、3Settlerにしておけば、後々、都合よくなっていくが、ここでは速攻Rを目指している。そのため、300木を採用しておきたい。そうして、進化中の大量伐採を免れれば、それだけ、狩りでMusketeer生産代を稼いでおけるので、あまり生産を止めずにまわしていけるようになる。
 攻め切れそうになかったときの戦略シフトは、700木でHussar生産体制を確立し、また、家ブームと市場ブームで持久戦に備えた、MusketeerHussarでの勝負となるのが普通だろう。

 ドイツ側の手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で馬兵兵舎と家を建設、3SettlerWagon、Uhlanを3体だけ生産、Uhlanハラス活動、軍備充分な11Musketeer高速初弾に対して9Crossbowで対応、Uhlanハラスと、9Crossbow受けやTC避難でMusketeer進軍に対応し、Vボタンを目指す、Musketeer軍の目から逃れ、資源収集をこなせると民兵まで出せるので、そうすれば本格的に対応できる、外套テク、V進化6Skirmでカウンター、カウンター成立後は、伐採テクを有効にし大量伐採、TP建設、Uhlanベテラン化、8Skirmでカウンターを確実なものとし、しばらく歩兵兵舎を建設できないので7Skirm、Uhlan生産まわし、歩兵兵舎建設、Skirm生産まわし、Hussar対応の3WarWagon、、、カード軍連打のドイツ即Vラッシュでイギリスに内政拡大の猶予を与えない、、、。

 総評。ドイツ側62:38有利。
 SemiFFに対する2R速攻なので、即V道中に、2R側は有利な形勢で戦争を強要しようとする。ここでの、ドイツ側は、3SettlerWagonを切ってしまっているため、充分に受けられないが、しかし、それでも、V入りを確定させることができれば、その後の試合展開での形勢有利を期待できるので、総じて、ドイツ側有利に。攻城性能普通の、Musketeer速攻に対してなら、即詰みを逃れたV入りを目指すことは、あまり難しいことではない。


 ・ドイツ資源封鎖ラッシュvsイギリス2ラッシュブーム (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ

 ドイツ側は、資源封鎖が有効なマップで、イギリス相手ということであれば、前線を取りに行って、資源封鎖ラッシュを目指したい。
 逆に、前線取らずに、Uhlanスタートにしてしまうと、懐に入られてしまったときに、資源収集を困難にさせられてしまうので、ここでは、マップを取りにいくことがベターな選択肢と言ってよいだろう。
 それと、TC間が短めのマップだと、それだけ、進軍されるのが早くなり、懐に入られやすくなるので、この条件は、さらなる、前線を取りに行く理由となっている。

 そうした理由で、前線を取りに行く都合上、初弾は必ず9Crossbowにしないと、前線を死守しづらくなってしまう。初弾5Uhlanで、ハラスに力を入れたいところだが、ここは、通常の手順を守りたい。
 イギリス側の馬兵兵舎を索敵できたら、生産Pikeにできるようにしたいが、ドイツは、おまけUhlanがもらえるので、それを緊急的な対馬に使えるので、軽歩兵乱立をしやすい文明特徴を持つ。
 次に、5Uhlanで、内政封鎖を本格的に行っていきたい。また、そのUhlanも緊急的な対馬として役立つ。

 チャンスがあれば、イギリス側の資源地の動物を逆寄せすることで、より資源封鎖ができることになる。

 持久戦に突入したら、馬兵兵舎を建設して、Uhlan生産体制を整えたい。ここでは、資源封鎖が狙いなのだから、その機動力で、広範囲に資源地を巡回できるUhlanをたくさんほしいし、また、Longbow対策や、緊急時の対馬として役立つ。

 軍備がたまる試合展開になると、イギリス側有利となる。つまり、大軍のぶつけ合いになったときには、連射タイプのLongbowの攻撃効率が上がるからである。よって、ドイツ側は、消耗戦も行えておけると良いだろう。
 重騎兵に対する軽歩兵の攻撃効率が軽減されたTAD1.01でさえ、Longbowがたまると、HPの低いUhlanに対して、逆アンチ状態になってしまうし、CrossbowがLongbowと互角に撃ち合えなくなるし、また、Crossbowでは、Pikeを減らすのに、あまり性能がよくなく、UhlanがPikeから逃げてるだけで、Longbowに当てに行きづらくなり、軍備がたまる試合展開は、PikeLongbow>CrossbowUhlanの形勢となる。

 とはいえ、序盤のカードブーストと、おまけUhlan軍備による、ドイツの開幕軍備ブーストで、立ち上がりの悪いイギリスに対しては、先手を取りやすく、イギリス側は、体制を整えさせてもらうのに苦労するはずで、また、ここでは、資源枯れマップということで、ドイツ側は、攻め損なわなければ、有利に戦っていけるはずである。

 それでは、ドイツ側の手順を見ていこう。
 16〜17人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、外套テク、進化400木、前線に歩兵兵舎建設、CrossbowかPikeの生産まわし、9Crossbow、おまけUhlanでハラス、5Uhlanでハラス強化、、、イギリス側沈黙の気配なら、3SettlerWagonで持久戦に備える、狩猟テク2段階目、馬兵兵舎建設、Uhlan生産まわし、、、。

 総評。ドイツ側60:40有利。


 ・ドイツ即Vハラス急戦vsイギリス2ラッシュブーム (FAN1.00) 参考リプレイ

 他の場所で即TP700金進化を否定気味に述べたが、それは汎用型として見てのことであって、ドイツでそのような急戦向き手順を採用しても、即詰み性能や軍事力向上にやや欠くドイツ即V急戦型は、やや独特な立場が求められているのである。

 ここでその手順が有効となることに期待しよう。イギリス戦ということでSettlerが多くいるだろうことが予想される分だけハラス戦略が有効であるし、即Vによる軍備ブーストで本陣篭りの内政が不能なイギリスに対して天然資源収集を全力で封鎖してやれば、その多くいるイギリスSettlerはむしろお荷物のように感じることだろう。
 確かにSkirmUhlanでは即詰み狙いに難がある。しかしここでの局面ではハラスの方が実は有効で、ハラス性能の高い遊撃ユニットタイプのSkirmUhlanはその活躍場所に喜び、天然資源収集ができなくなってはその多くいるイギリスSettlerはむしろハラスの的となり内政効率にも期待できない。

 即V急戦型を採用しているからこそ、その軍備ブーストでUの時代に留まる相手に対しては通常は主導権を奪回できる訳で、ドイツ側はその形勢を得たら、攻城性能低くともTCや前哨に張り付いて資源収集を不能にしてやり、イギリス側に有効なカウンター手段が選択されてなかったら、実はそれで即詰みも狙えてしまうのである。

 手順を見ていこう。
 17人(Pop)進化、進化中に伐採してTPと家増設(スロット30)、進化500食料と700金でV狙い、、、受ける必要があれば9Crossbow民兵V進化軍、、、V進化中に大量伐採して家乱立に馬兵兵舎建設、Uhlan生産まわし、V進化6Skirmを得たら急戦ハラス進軍、8Skirm、7Skirm、、、頃合にUhlanベテラン化、、、適切なカード軍連打、、、。

 急戦を目指す場合、兵舎を2つも建てづらい。ここではハラス性能を向上させるために生産Uhlanを採用し、V進化SkirmとカードSkirmで編成をとっている。
 そのSkirmを多く失ってしまったら兵舎を増設せねばならないが、そうするとその間に体制を整えられてしまう余裕を与えてしまうことになるのは好ましくなく、その有限なSkirmはそうした理由で貴重なため、慎重な操作を心掛けたい。


 ・フランス12人進化槍弓本気ラッシュvsドイツ後手スタート内政型DoppelUhlanカウンター (2011/09/23)

 物事の真相を突き止めるのに、決して一面的な判断だけで済むはずがなく、特にAoE3では多く要素で構成されている事情を認めるならば、その諸要素を周密に調べ上げていかなくてはならない。私の尊敬するドイツ人学者がそういう仕事に従事していて、恐らく私もその精神を自然と継承しているはずで、元々の完全主義的性格を開花させることになったのか。
 とはいえ自信はない。ただできる限りのことは尽くしたいだけで、現時点の判断で終わらせるつもりはなく、試行検証、再考を繰り返す、他条件からの類推などを積み重ね、終わることのない道へと進んでいって、数十年後にも私はきっとこう答えるだろう。「分かりません」と。
 尚、文章長すぎになるのは嫌だから、完全な説明というものはしない。

 DoppelUhlanが弓ラッシュに対して相当強い。私がドイツ側でスーのCetanラッシュ(今見ないけど)やアステカラッシュに対してよくカウンターとっていたし、私がイロコイ側で、AennaラッシュするとそれでカウンターされるからドイツにはTomaHawkラッシュするようになった。
 ではそのフランス槍弓ラッシュに対してはドイツ側有利と判断してよろしいか。それは軍事相性の一要素しか述べていない。他にも、軍ピークのタイミング、戦地の地形なども考慮せねばならない。

 フランス12人進化手順の導入は一般的ではない。しかしこの導入によってフランスは新時代を迎えると予想している。その第一弾がこれだ。
 立ち上がりが遅れるドイツに対してそうやって仕掛け早めればカウンターが間に合いづらくなる。果たして3SettlerWagon手順から次のカード軍がその速度に対して間に合うか。尚、TP手順や槍の機動回避力などについての説明はひとまず省く。
 とにかくその速度によってドイツ側の体制が整う前を狙い撃ちできれば、上のような軍事相性はまだ関係ない。その後にしたって、いつまでも槍弓ラッシュを続ける訳ではない。そのDoppelUhlanカウンター読んだら退いて追加Musketeer生産に切り替えれば問題が解決する。
 最初からMusketeerで攻めるのは、ハラス射撃届かせづらい、攻城遅れる、Uhlan民兵にカウンター取られやすいと適所を得ていない。そのタイミングでは槍弓が役に立つ。初弾槍で攻城を急いだりし、軽歩兵勝ちされると対応側はカウンター取りづらく、少量の馬兵では弓兵の引き撃ちに逆アンチされ、またUhlanの場合にはHP低いからさらにその被害が大きい。

 そのように時間帯によって使うべき軍編成がちがう。条件の変動や前提条件をしっかり定めてからでないと正確な判断ができない。
 ところで、それだから私が恐れ忌避していることとは、単純要素に集中してしまうこと。それを突き止め極めるために集中しすぎた結果それだけしか見えなくなると、例えば内政効率求めるのに一生懸命になりすぎて他の弊害に気づかなかったりする。だから諸要素の概要だけを理解してそれらをまず全体的にまとめ上げてから、そこからさらに余裕があれば細かい作業をするようにしたい。後、自分の楽しみを失わないようにしたいならば、研究が細部に至るほどその要素だけみると膨大且つ単純すぎてつまらないというのがある。必要データだけを抽出できればいい。

 軍ピークの相性まで合わせ考えたら、上のように評価が変わってしまった。軍事相性だけで考えてはいけなかったんだ。
 ここでの戦略は速度で勝負する狙いの方が大きい。立ち上がり遅れるドイツ条件に対する速攻勝負。具体的な狙いは、3SettlerWagon内政手順踏んでしまったら次のカード軍(その次のも)が遅れる間を狙い撃ち、その内政型戦略や内政型の直行の即Vに対しての有利を目指す。
 一般の対戦型の試合がドイツ内政型直行即VvsフランスSemiFFで、そんな繰り返しや、恐らくはドイツ側有利のその対戦に応じることもなく、一般に思いつくことのない勝負手を大胆に使いこなしたい。
 内政型の直行の即V押し潰し狙いのその12人進化槍弓本気ラッシュ。また、初弾速攻投与後の内政復旧の選択肢で2ステイ後手内政型にも有利に戦えるはず(細かなその他事情はまだ述べない)。
 尚、ここで述べていないこともある、フランス12人進化オーダーの効用一般については別の場所で述べる。

 棋界では駒組み単体を取り扱うようなことはあまりしない。戦形で語ることがほとんど。速度で勝負する12人進化手順の適用先を合わせてその効用を述べるなら、内政的不満など訴える気にならないはず。
 待ち受けるのではなく自分から試合を作りにいく積極性。ここにも高い技術上限が存在し、そして勝負根性と自在なプレイヤーを育成するのに貢献する。

=== 交易ドイツに対してはあまり有効ではない (2012/06/24)
 交易費用200木になったパッチ以降では、交易手順が当然の対戦事情となったが、この場合にはドイツ側のカウンタータイミング及び軍配備が早まるので、フランス側は前線維持がそれだけ困難となる。


 ・ポルトガル植民地民兵即Vタートルブームvsドイツ準即VSkirmUhlanラッシュ (TAD1.01) 参考実戦リプレイ

 ドイツ側は、即詰み狙いの直行の即Vラッシュが不向きなので、2ブームスタートからの即Vにすることで、持久戦に不満を持たずに済むようにし、そうした軍隊量産ラッシュでポルトガル戦に臨むことにする。
 この選択肢は悪くないはずで、ポルトガル序盤の脆弱性を狙って、その間に悠々と内政を稼ぎ、そうしてからの軍隊量産ラッシュは、一つの駒組み勝ちを認めてもよいほどの性能を誇っている。カード価値の高い3SettlerWagonの組み込みと、3おまけUhlanももらえるという、より価値の高いドイツVのカード連打によって、そうした軍隊量産を可能にしている。

 ポルトガル即Vの宿命は、そうした駒組みを許してしまわなくてはならない。ドイツ相手だけでなく、例えば、その駒組みが許されると非常に強いスーの即Vラッシュや、オランダ4Bankの駒組みも、黙って見ていなくてはならない。
 複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ、序盤の軍事力を稼げず、また、オランダやイギリスが可能な、内政を制限した手順をとる訳にもいかず、急戦ほぼ不能を有する文明特徴を持ち、そうした戦略制限を受けてしまっている都合で、上のような事情に陥る。まず、ゲームの基本を学びたければ、使うのを控えた方がよい文明である。

 そのような脆弱性を持ってしまっているのに、果たして通用する文明だと認めてもよいのだろうか。どの程度通用するかはともかく、武器は持っている。その複数TCによる堅さと、終盤戦での圧倒的な強さで、勝負していけるのだろう。

 さて、そうしたドイツの得意戦略を許した状態で受けることになる訳なのだから、有限な軍事力ブーストを用いずに受けることは無理だといってよい。その手段が、即Vカード軍ブーストや、植民地民兵や、傭兵である。

 ここで、ポルトガル側は、ドイツ側の事情を理解して、それに合わせた軍編成をとるべきで、その事情とは、ドイツ即Vの対馬ユニットWarWagonは、高価で生産速度が遅いから、急戦で用いりづらく、カードで使う分ぐらいしか、あまり出せない。また、Doppelも同様で、このユニットは待ち受けで活きるユニットなので、攻め込む場合には、積極的に使うべきではない。そして、ドイツ側は、やや持久戦向きの手順を採用しているとはいえ、ポルトガルのような本格的な持久戦志向ではないから、急戦を目指さなくてはならず、そうなると、ドイツ側のベターな軍編成はSkirmUhlanということになる。そして、対馬ユニットはカード分ぐらいしか来ないことが予想される。
 そのため、Hussar出しが活きることになる。対馬ユニット少なめを予想できるのなら、安心して使いやすいからである。

 ここで、Mamelukeが忘れられていると思われるかもしれない。それならば、スペックに期待できるMamelukeを優先した方がよいと思われるかもしれないが、UhlanがMamelukeと戦えることを心得ているからこそ、無理に使うことにしなかった。
 Uhlanは、HPは低いが、高い攻撃力を持ち、つまり、倒されずに攻撃を当て続けることができれば活きるユニットで、よって、Uhlanを発見したら、真っ先に倒すべきユニットであり、しかし、Mamelukeだと、耐久値は高いが攻撃効率に難があって、Uhlanを早くに倒すことができない事情から、傭兵スペックを有するのにもかかわらず、Uhlanとは互角程度でしか戦えない。
 また、Dragoonも、出し戻し戦で操作して、一方的に撃ち込める条件ならば強いが、混戦での撃ち込みでは、退治時間効率に期待できないので、Uhlanがそれだけ延命し、具合がよくない。
 よって、DragoonMameluke編成だと、Uhlanの大軍に突っ込まれたときに、戦果を期待できない事情にある。

 それならば、Hussarの方が有効で、MamelukeよりもUhlanと戦えるようになるし、また、ポルトガル側は、持久戦を目指している訳だから、有限な一時的な軍事力ブーストはあまり用いずに、長く使い続ける基本ユニットをためて強化できる方が都合がよい。Hussarにも適用されることになった、Vの馬兵強化カードを活かしたければそのようにしていきたい。

 よって、軍事力ブーストカウンターは、植民地民兵かRoninに頼ることになる。ここでのドイツ即Vは、Falconetを用いないから、TCを近接攻城で落とそうとせねばならず、よって、カウンターを狙いやすい。特に、TCに張り付いたドイツ軍に、そのTCから出現させたRoninがUhlanに近接とれれば、大カウンターが成立する。
 尚、ドイツ側は、生産Falconetのラッシュは可能だし、また、1000木を回収してのPikeラッシュも可能だが、ここではSkirmUhlanを取扱っており、それらは、別の場所で述べられることになるだろう。とはいえ、概要だけ述べておくと、Falconetに攻め込まれても、2Organによる相殺狙いや、Falconet護衛兵に倒される前に、Falconetを割ることに期待できるMamelukeで、対応に不満がない。Pikeは戦争で有効だと思うが、1000木回収、歩兵兵舎増設、ベテラン化、といった手順を踏まなくてはならず、急戦を損なうので、それだけ進軍タイミングが遅れれば、ポルトガル側に有利に働くだろう。
 Petardを使われると、タイミングが悪ければ苦しむことになるだろう。植民地民兵やRoninが、TCから出現する前に破壊されやすいからである。

 私がドイツの立場で、ポルトガルを相手にしていたとき、あまり苦にはしなかった。しかし、一部プレイヤーに、Hussar出しをされたり、待たれてRonin(Mameluke)を出されたときには苦戦した。その試行経験は少ないが、思惑通りの結果となっており、前までは、ドイツ側有利と思っていたが、実はポルトガル側に分があると感じている。

 総評。ポルトガル側54:46有利。


 ・ポルトガル即WタートルブームvsドイツSemiFF (TAD1.03)

 ポルトガルは前で戦えない文明だけど、ドイツ相手にはさらに前に出てはいけない。でないとUhlanハラスの被害を抑えづらいし、カードのおまけUhlanがたまってからの軍隊量産ラッシュに対して、序盤軍備に乏しいポルトガルは戦えない。

 今は流行が変わりつつあるのかもしれないが、主流のポルトガル即Vで内政地を少し拡げる戦略は、ドイツSemiFFに対して大きな不利になると思う。
 おまけUhlanが3体付いてくるカード軍連打のドイツ即Vは異常な軍量を誇り、それに対して内政地を拡げることなんてできはしない。
 ディフェンスの切り札MamelukeはUhlanにボックスされると不利な戦いになる。機動力あるから逃げづらく、DoppelよりもMameluke対策になると思う。

 ここでフランスとの差異性について述べておきたい。フランスの場合には、クルール農民で内政伸びてくれる反面、特別強いラッシュにすることはできない。ドイツの場合には、おまけUhlanが付いてくることから強力なラッシュを実現させる。
 フランスに対しては少し前で戦うことができ、交易SemiFFで恐らく有利に戦えるようになったけど、ドイツに対してはその手は使えない。前で戦えないなら進化アドバンテージに頼るしかない訳だけど、そうやって守りを固めることがドイツに対して有効だった。

 ドイツはおまけUhlan軍備を避けられない。つまり半強制的にラッシュせねばならない文明であり、それに対してタートルすることは有効な訳である。
 ドイツ側は守りを固められたからといって内政手順に移行するには、そのときには不要なおまけUhlan軍備を抱え込まなくてはならない。守りを固めている相手にUhlanハラスは活用しづらい。時代的にDragoonの的にもなってしまう。

 フランスタイプの文明は好きなので、ドイツも選択肢に入るのだけど、そういう半強制的にラッシュせねばならない条件は、それだけ自在性にも欠くし、勝負を仕掛けることが苦手な私はドイツから離れていった。
 では半強制的にタートルせねばならないポルトガルはよいのか。、、、よろしい!

 ドイツはカードFalconetを持っていないから、ポルトガル牙城を攻城するには仕掛けが遅れてしまう。生産Falconetを用意したり、即W大砲ラッシュするには時間が掛かってしまう。それに加えて、カードがたまりづらいので、後から充分になるにしても軍備が整うのが遅い。
 それで即Wカウンターが間に合いやすく、また、マップを取られたとしても、フランスのように内政が伸びることはない。
 そうして終盤の戦いに持ち込むことができればポルトガルは土俵を得て、そのときには前で戦ってあげるとしたたかに振る舞う。

=== 実践感想 vsドイツSemiFFから即Wへ移行 参考実戦リプレイ
 タートルされたら内政手順を踏むのが一般的な振る舞いだけど、ドイツはそれを特化して行えない。そのときには不要なおまけUhlan軍備を抱え込んでしまう。
 ならばドイツ側はおまけUhlan軍備を活用するためにその殻をこじ開けてやった方が有効だと思う。とはいえ、その牙城に突っ込んでくれるのは、その施設を活かせることになり、タートル文明の特性を発揮できる。

 そういう拘束された文明条件を利用して、有利な形勢に持ち込むためにタートルするのだった。これは積極的なタートルな訳であって、この理解は重要だと思う。戦うべきところでは前に出なくてはならない。

=== 実践感想 ポルトガル2R受けから即Wタートルへ移行vsドイツ2Rスタートからタートルブームに移行 参考実戦リプレイ
 戦線が膠着した後に、ドイツ側は内政手順を踏むことを目指した。資源採集効率カードでそうするには、その場を取り繕うような感があり、フランスロシアのように理想の形で行えない。おまけUhlan軍備もここでは必要ない。

 ドイツ側はタートルに対してそういう理想形を持てなかったため、ポルトガル側に形勢が傾いたように思われた。しかし強化壁で粘り続け、最後には押し上げることに成功してしまう。

 攻め込むのが苦手な私は強化壁は非常に厄介だった。ドイツにタートルし返されるという、通常ない対戦型でおはこを奪われてしまった。


 ・ポルトガル海内政vsドイツ戦略 (TAD1.03)

 海内政を取り扱う前に、ポルトガルvsドイツの基本戦型の事情を事前知識として確認しておきたい。ドイツは、おまけUhlanが付いてくるカードによって、異常なまでの軍隊量産ラッシュを可能とさせる。
 逆にポルトガルは複数TCからのSettler生産に資源を割かなくてはならないため序盤軍備に乏しい。

 その両極端と戦わせる訳にはいかない。ポルトガル側は、ドイツ相手には内政地を拡げずに本陣内政せねばならない。
 だけどそれでは内政負けしてしまうのではないのか。一見そう思ってしまうのだけど、ドイツはカードで序盤内政作れるが、その後にはクルール農民のような文明依存で内政を伸ばす手段を持たず、また、内政作りたいときにおまけUhlanが不要になってしまう。
 つまり中盤以降の内政勝負に難がある。逆にポルトガルは文明依存で、複数TCからのSettler量産ブームで後から充分に内政が伸びてくれる。
 だからポルトガル側は篭って早期畑移行しても内政負けすることはない。そして、ドイツは攻城に難があるので、具体的には、例えばドイツ即Vで攻城したくても、基本軍編成のSkirmUhlanWarWagonではその攻城性能に乏しく、でも生産PetardやFalconetを使えばそれを解消できるといっても、その追加生産には時間が掛かってしまうので、その間にポルトガル側は内政を充実させて、カウンター体制は整っている。
 タートル文明の特性を活かしやすい条件でその能力を充分に発揮させる。序盤は軍で戦っても不利なので、攻城弱いドイツに対して砦や密集強化TC植民地民兵で粘っている間に内政を充実させ、その後に本格的に軍備を整えていくことになる。

 海に出ると言っても、内政の作り方に差異性があるだけで、上の条件と共通している。ドイツはカードがたまりづらく立ち上がりが遅れるので、その間に序盤内政作っておけると、後のドイツ軍隊量産ラッシュに対するカウンター手段となる。だから交易マップでは、交易市場複数TC複合大ブームとして序盤内政稼ぎ、海の場合には3港で内政寄りのオーダーとする。

 序盤〜中盤にかけてのドイツ側が強い時間帯にはポルトガル側は守りを固め、そして終盤の体制まで被害少なくで辿り着けば、畑農園内政の早期完成と、射程20JineteDragoonで軍事的優位性を得る。
 海に出る場合にはさらにそれが上乗せされ、というのは、鯨金で農園移行を免れるのと、海軍という人口スロット不要の軍事上限を稼ぐこともできる。

 以上の理由から、ポルトガル側有利、もしくは戦いやすいと判断しているけど、実際は、力関係が両極端となる時間帯に攻め込まれるときの圧倒感がすごくて、負けるかも負けるかもといつも思わされ、だけど最後には勝っていたという試合になる。

=== 実践感想 vsドイツSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 裏小屋MusketeerとUhlanとの相ハラスブーミングから読み合って駒組みを進めていく。そういえば最近意欲的な裏小屋ハラスを用いていなかった。同じ文明を長く使っていると消極的になってしまうのだろうか。安定路線もいいけど、それは横綱のすることだ。私はその立場にない。

 ドイツ側が序盤内政作ってからの進軍と、進軍急ぐ選択肢どちらを採用しても、おまけUhlanで軍量充分のラッシュvsポルトガルタートルの図式は変わらない。
 ドイツ側が序盤内政で上回ろうとしても、海と交易があればポルトガル側も序盤の相ブームに応じれる。また、何もなしマップでも、代わりに即W進化アドバンテージを狙うといった手段がある。
 わざわざ遠回りせず、SemiFFか即Wで仕掛ける方が、ポルトガル体制を築かれずに済むからいいと思うのだけど、ドイツ側が交易で複合大ブームとできるなら、その選択肢は有効かもしれない。ドイツカードもたくさん使えるし。

 即砦でドイツ側の攻め気を失せさせて、終盤の戦いに持ち込める試合になった。そういう意味でも砦は有効か。ドイツは立ち上がりが遅れ、そして攻城性能の乏しさというのは、狙いの弱点と考える。タートルブームで粘り勝つ。
 ドイツも内政作っておけばポルトガルに内政負けすることはない。天然資源保有量の差によって。だけど終盤の戦いでポルトガル有利になると考えられる。
 射程20JineteDragoonの高性能軍ユニットを持つこと。海に出るなら鯨金内政と、人口スロット不要で軍事上限稼げる艦隊の所有。コンパクトな内政で内政地の堅さに優れ、逆にドイツ側は内政地を拡げていたことにより荒らされやすい。


=== 内政配分の迷い
 この記事を作成したかった大きな理由が、内政配分の調整を定めるためにだった。そして考慮の末、3港の内政寄りオーダーがベターであることを感じて、それを書き記しておきたかった。
 ドイツはカードがたまりづらく立ち上がりが遅れるため、その間に内政作らせてもらいやすいのと、ドイツ側が内政型に組んできたときにも、それで序盤の内政勝負に応じれることになる。
 槍弓ラッシュ仕掛けられたら進化は許されない。それならば3港漁船まわしで内政をカウンター手段としたい。

 実はこの頃に、私は進化重視の手順に魅力を感じていた。ポルトガルは進化すればボーナスTCを得られるから、それで効率や、後から内政伸ばすのに有力な手段を得ることになり、序盤内政作るのとそれほど内政的な差がないし、その建物で堅さも得られる。
 そしてV入りすれば砦を使えるし、強化TCも3つ並ぶことになり、ドイツ即V攻略は建物タートルが有力だと考えていたから、2港で進化重視の手順も捨てがたい。

 ひとまず、3港手順を採用しておけば万能に戦える。しかし読み合いを制して、より相性効率を稼ぎたければ、進化重視の2港手順も活用したい。
 ドイツ側がFF、SemiFF、即W手順を踏んでくるようなら、2港手順の相即Vとしてこちらの進化も許され、そしてV入りして築くことができる要塞で、攻城弱めのドイツ即Vと戦いやすい。

 開幕は2港手順にしておいて、後で600木で港増設とすれば、上のその両方に対応できる形を作れる。Uhlanいる環境で後で港増設するにはリスクがあるけれど。

 しかし、考える時間があまり与えられず、また、実技スキルが要求されるRTSでそこまで緻密に対応の形をとろうとするのは、やはり私は異端者なのか。
 でも、まだ歴史の浅いRTSで、その道筋は、無敵のプレイヤーを生み出すための先駆的手段となるかもしれない。それを高次元で実践できるプレイヤーは果たして現れるだろうか。


 ・ドイツ即Vカウンターラッシュvsロシア2ラッシュ (TAD1.01) 参考リプレイ

 軍備充分の高速初弾ができる相手に、通常の700金即Vでは防衛軍備をあまり稼げないので受けるのに不満がある。ロシアはカード搬送ポイントを得られる搭の役割りも果たす前線BlockHouseからの生産軍とカード軍ラッシュにより初弾が強い。これに対しては、Uの時代に留まって防衛軍備を整えるというのが一般のやり方である。

 しかし工夫をすると、そのような強め初弾ができる相手に対してさえ即Vを不満なく成立させることができるようになる。その手段とは、Tの時代に普通より少し長く留まって余分にSettlerを生産しておく進化から始まり、そこから通常資源収集のV狙いを目指す。そうすれば700金の代わりに軍カードを使えるようになるので、V進化道中に2枚のカード軍と民兵で受けられるようになるから、700金即Vよりも防衛軍備を稼げる形となり受けるのに不満がでなくなるのである。
 ドイツの場合、カードにおまけUhlanがもらえるので、つまり1枚のカードで2種の兵を使えるようになるため、それだけでアンチ対応ができる。例えば、9Crossbow受けするときに重騎兵に突っ込まれたら、おまけUhlanの近接で引っ掛けている内にCrossbowを逃がすというようなことができる。

 即Vカウンター成立後は返す刀を急いでカウンターラッシュを仕掛ければ、即Vによる軍事力ブーストにより前線突破できるのが普通である。
 ロシア側のプランは資源封鎖ラッシュだったはずが、そのように早期に主導権を奪い返される形となり、戦略の引き出しに乏しいプレイヤーならその時点でプランがなくなり、そのまま投了してしまうかもしれない。

 手順を見ていこう。
 18人(Pop)進化、進化中に伐採して人口リミット40になるまで家を建てる、進化500食料と通常資源収集でV狙い、2Rを読んだので3SettlerWagonキャンセル9Crossbow、継続した2Rに対して3Doppelで応戦、民兵も投与、V進化6Skirmによるさらなる援軍、そこからは伐採して歩兵兵舎を建てSkirm生産まわし、カード5Doppel召喚で前線攻城と対馬の役割り、、、。

 18人進化により早期にそれだけの内政ユニットを得ていることで、通常資源収集でもV進化費用が普通にたまってくれる。
 カウンター成立後は急戦目指すので市場ブームはしない。まずは主導権を奪い返すことの方が重要である。
 ドイツはカード2Falconetでのカウンターラッシュはできないから、そのまま即詰み成立まではやや難しい。それでも、上のような主導権を奪え返せることだけでも満足できる。これによって、ロシア側の王道戦略を封じた訳で、ロシアはそこからの有効なカウンター返し戦略も普通には持っていない。


 ・vsトルコ


 ・ドイツvsオランダの概要 (TAD1.01)

 オランダに対しては、重歩兵ラッシュでは、Skirmの前に沈黙することになるので、2R対決がしたければ、Crossbowラッシュということになるだろう。しかし、TAD1.01では、Crossbowの通常攻撃力が減らされてしまったので、Skirmとの撃ち合いになったら、射程差の面も含めて、オランダ有利とは言わないまでも、ドイツ側が、その手段を用いるのに、その意欲を持つためには、2Rが得意で好きだからなどの、別の理由で得るしかないだろう。
 また、本陣篭りで内政ができるオランダに対しては、Crossbowなどを使った資源封鎖ラッシュはあまり有効でもないし、無駄に試合が遅延していくような戦略間になってしまうだろうと思う。

 他の選択肢は、ドイツ即Vがまず挙げられるが、一筋縄にはいかない事情にある。オランダSkirmHussar2ラッシュブームに対しては、即Vカウンターを狙いづらく、つまり、そのようなカウンターユニットによるハラス進軍をされてしまって、猪突猛進してくれないとなると、即Vカウンター軍を当てづらくなり、そうして、そのまま、ドイツ即Vカウンター進軍を遅延させられてしまうと、その間に銀行ブームされて、オランダ側に体制を整えられてしまうということになってしまう。
 それでも、ここでは、そのオランダ2ブームを制限させるために、ドイツ側は、カウンター進軍を急がなくてはならない。具体的には、即市場、3SettlerWagonの2ブームスタートで、スタートは、持久戦の駒組みを採用するが、そこからは、もし、生産Hussarを認めたならば、V進化中に3Doppelを使って、そのHussarや、8Pikeに対抗できるようにしておき、また、その軍備は急戦軍備のためにも役立たせる。そうしてからは、カード軍連打の即Vカードブーストでオランダ軍備を上回れば、押し返すことができ、オランダ本陣に到着したら、SkirmUhlanハラスで内政制限させつつの、戦況によっては、TC増設などで、持久戦に臨めるようにしなくてはならない。

 一筋縄にいかないという理由は、ドイツ即Vは、2Falconetカードを持っていないから、即詰み手段に欠き、PetardでTC即割りしても、銀行内政だけで、軍隊生産されてしまうだろうし、それでは意味はなく、そして、オランダに対しては、資源封鎖ラッシュがあまり有効ではないから、つまり、持久戦に移行せざるを得ない事情にある。
 ドイツ側の持久戦手段は、マップを制圧しているから、というよりは、オランダ側が篭っているから、必然とそうなるだけのことだが、遠征地にTCを増設して、資源収集効率優秀な狩猟や採掘の延命と、Settler量産ブームをその手段とする。
 これに対して、オランダ側がFalconet量産で押し返しを試みてくると厄介で、前線に突き出したTCを死守するには、事前に砲兵兵舎を建設しておき、Culverin生産体制を整えておかないと間に合わない。
 しかし、ドイツ即Vの通常軍は、金を多く消費するので、金鉱温存したいがために、大砲戦は本意ではないし、そこで開発されたのが、PikeUhlan遊撃ラッシュである。
 そのオランダFalconet進軍に合わせて、入れ替えで、Pikeを投与すれば、機動力に欠くFalconetだと、戻って防戦するには難儀だし、そのようなクロスカウンターで、Settlerや銀行を破壊できれば、ドイツ側のアドバンテージで、このPikeラッシュをちらつかせていれば、オランダ側は、進軍できずに篭らざるを得なくなるだろう。

 とはいえ、オランダ側は、悲観せずともよく、W入りによるカウンター手段も持っている。そうしたFactoryと銀行ブームで、本陣篭りの内政を可能とし、また、Wの軍強化もしていけることになる。教会テクカードの、強化Musketeerで、W入り直後の隙を補うこともできる。
 W入りするのにもかかわらず、内政完成は、オランダ側の方が早いのではないだろうか。ドイツ側の、TC増設Settler量産ブームは、時間が掛かってしまうので、この間に、オランダ側は、内政を完成させ、Wの軍強化を果たし、そして、Settler人口50制限のデメリットをメリットに変える、そうした軍比率増加の、終盤戦のオランダ軍隊は脅威である。
 ドイツ側は、フランスのキュイラシェのような、終盤戦ユニットを持っていないから、そうした持久戦はオランダ有利となってしまうだろう。
 Settler人口上限100オーバーの内政拡大で、内政勝ちを狙うという手段はあるが、未知である。その試行経験をまだ得られていないし、また、事前考察で想像できる事柄でもない。その内政完成前に、オランダ軍隊に侵食されているという想像が、通常だろうか。

 よって、ドイツ側は、即V量産軍でアドバンテージをとることが、勝つための最もな手段だと思われるが、そうできずに、戦線が膠着してしまった場合には、TC増設ブームよりもW入りして、Mortar攻城を狙ってみる方が良いのかもしれない。


 ・ドイツUhlan準即Vラッシュvsオランダ銀行ブーム即Vラッシュ (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ オランダ側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ドイツ側は、2Rでオランダを切り崩すには、Skirmを前に、重歩兵Rは沈黙させられやすいし、Crossbowでオランダ本陣に張り付くのも、軽歩兵対決になれば、TAD1.01で、基本攻撃力を減らされ、弱体化してしまった、そのCrossbowでは、元々、Skirmに射程負けしているのに、それだと、攻め込む気力が失せてくるだろう。
 そのため、ドイツ側は、即V勝負を試みる。4BankFFという、その駒組みが許されると、最強クラスを誇る、そのオランダ戦略を許すことになってしまうが、ドイツ側は、3SettlerWagonと家カードという、比較的、効率優秀な内政カードを持っているので、そのカードを組み込んだ、2ブームからの即Vは、4BankFFに勝るとも劣らない効率を誇る。
 その具体的な、効率差は、お互い、2ブームからのV進化狙いから、軍事ブーストをかける駒組みをする場合の、つまり、ここで取扱われる戦略間のことだが、約15分経過時に、総資源量が、オランダ側が約21000ぐらいで、ドイツ側が約18000ぐらいと、ややオランダ側が勝っている程度。しかし、その総資源量に現れない利益を、ドイツ側は有しており、それは、家カードの効用と、おまけUhlanのことだが、このことを考慮すると、差はほとんどないと考えて良いのだろう。
 試合が遅延すれば、金鉱を採掘できなくなったドイツ側は、Plantationなどの、金収集のための別手段を確立しなくてはならない間、隙になるという、オランダ側に劣る条件を持つので、オランダ側は、遅延した試合展開になるように、試合を運営していくのが良いのだろう。

 軍事力について考慮してみると、ドイツ側は、おまけとカードUhlanによって、即V序盤に、Uhlan乱立を可能としており、もし、Ruytarとの勝負になったときには、大軍戦では、Ruytarの引き操作をし切れないだろうから、混戦に持ち込んで、近接取れると、間接防衛の軽騎兵に対してなら、結構有利に戦えるようである。もちろん、Uhlanだけで、Ruytarと戦うということではなく、Skirmで戦線を圧迫する攻め筋が基本で、オランダ側がそれを嫌って、例えば、教会StradiotとRuytarでカウンターを狙ってきても、そのときに、Uhlanを突っ込ませれば、ドイツ側は、有利に戦っていける。
 矛(Halberdier)に対しては、上のようにはいかないが、HalberdierSkirm編成ならば、機動力が落ちるから、その場合、ドイツ側は、遊撃を狙うのが良いのかもしれない。オランダとはいえ、中盤戦にもなれば、拠点拡大をせざるを得ないだろうし、Uhlanを、オランダ本陣周辺を巡回させておくのが良いのだろう。また、オランダ側は、ドイツSkirmのハラス進軍に対して、同じSkirmで対抗するにも、Settlerを守るための受けとしては、やや性能に欠く。ここでは、矛を採用しているのだから、Falconetを使えば、Skirmハラスの受けとして充分な性能を持ち、矛という、Uhlan対応の護衛兵を持っているので、ここでの編成なら、Falconetも使いたい。それでも、ドイツ側は、運営方法に変わりはなく、SkirmUhlan量産軍で、延々とした押さえ込みを果たし、金鉱を失ったら、W入りFactoryで、Plantation移行を回避して、持久戦を続けるのに、不満のないようにしたい。ここでは、その、押さえ込みを成立させておけるから、W入りを容易に果たせるだろう。そのため、ここでは、終盤になるとオランダ有利になっていくのを恐れて、勝負を急がずに済み、チャンスのときにしか、会戦しないようにすれば、堅い勝負に持ち込めるだろう。
 オランダHussarに対しては、オランダ側は、カードで、それを持っていないし(4Hussarは持っていたと思うが、これは考慮に入れないでおこう)、ベテラン化の必要もあるということで、V入り直後の急戦では、用いりづらい(量産しづらい)。どのみち、Uhlanとの相殺対象となるだけだが、実は、Hussar相手が、一番やりづらいかもしれない。
 全体として言えることは、4BankFFの初動は、Skirmのハラス進軍を受けるのが、やや厳しい形勢になっている。矛Falconetで受ければ、それに対しては問題ないが、そうすると、機動力が落ちるので、Uhlanの遊撃を受けるのが苦しいかもしれない。代わりに、Ruytarで大砲の護衛を務めるのは、やや不満。教会Stradiotや6Hackpellで受ければ、その問題を解決できるが、しかし、この場合には、8Pikeを組み込みづらくなるので(そうすると、3BankFFになってしまう)、道中のUhlanハラス受けに難が出るようになる。よって、ドイツ側は、即V直後は、Skirm量産を急いで、そのハラス進軍を急ぎたい。
 以上の考察により、ドイツ側が、仕掛けの主導権を握っている形勢なので、Plantaion移行期前に、ポイントを稼いでおきたいところ。

 それでは、手順を見ていこう。まずは、ドイツ側から。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、進化400木で家と馬兵舎の建設、Uhlanを3体だけ生産、Uhlanのハラス活動、3SettlerWagon、Uhlanの索敵により、オランダ篭りを読めたら、2SettlerWagonでさらなる内政ブースト、通常資源収集でV狙い、伐採テクを有効に、V進化中に伐採して、家建設、TPマップならTP建設も欲張ってみても良い、2段階目狩猟テク、Barracks建設、家カード、V進化6Skirm、Skirm生産まわし、Uhlanベテラン化、Uhlan生産まわし、9Uhlan、8Skirm、馬兵強化カード、、、。
 即市場、3SettlerWagonの組み合わせの、序盤内政ブーストは、効率優秀だと思う。序盤内政ブーストの駒組みで、4BankFFにあまり劣っていないのを見れば、それを認めても良いのだろう。
 訂正するが、即V直後は、8Skirm投与を優先して、Skirmハラス進軍を急ぐと、ここでの戦略間では効果がある。それと、2SettlerWagonは組み込まず、Skirm進軍を急いだ方が、優れていると思われた。

 それでは、オランダ側の手順を見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して、銀行1つ建設、進化400木で2つ目の銀行を建設、700木で銀行3つ目と、家とBarracks建設、Uhlanハラス受けのために、銀行Wagonキャンセル8Pikeでハラス受け、通常資源収集でV狙い、V進化中に大量伐採して、市場建設、1段階目フルコンプと、狩猟テクは2段階目までを狙う、Uhlanハラスを考慮すると、Settlerに外套を必ず着せたい、馬兵舎建設、銀行Wagonカードで4つ目、高速進化、Skirm生産まわし、Ruytar生産まわし、9Ruytar、8Skirm、軍強化カード、、、。
 TC付近に資源があり、SettlerのTC避難を容易にしている状態でも、5体ぐらい以上のUhlanハラスに対して、軍備なしで受けるのは、少々身動きが取りづらい。この場合、銀行Wagonキャンセル8Pikeで受けるのが、良いのだろう。その次に、銀行Wagonを使うことになる。よって、600木ルートの4BankFFにできなくなるので、大量伐採して、各施設を確立していくことになる。そのため、少々、内政を犠牲にしているが、それでも、8Pike受けがベターな選択肢なのだろう。
 上の手順では、SkirmRuytar編成を採用しているが、当然、これに従わなくても構わない。

 総評。ドイツ側52:48有利。ドイツ側が、戦争の主導権を握っているとはいえ、双方、2ブームスタートの、軍隊を量産できる体勢をとっていることに加え、攻城性能の劣る、SkirmUhlanでは、即詰みを狙いづらく、試合は遅延しやすくなるだろう。そうなると、Plantation移行期に、ドイツ側は隙を見せ、この点で、オランダ側やや有利であると評価しておきたい。
 新たな発見により、評価を改めたのだが、ここでの戦略間だと、4BankFFの初動は、Skirmハラス受けに難があるようなので、ドイツ側は、それを狙うようにした。そのため、ドイツ側やや有利としておいた。

 ・アステカ黒槍速攻vsドイツ2ラッシュ (FP1.0) 参考実戦リプレイ

 ドイツに対しては、農民生産止めの生産黒槍ラッシュが有効となる。その理由は、普通に戦ってはUhlanハラスを送り込まれることになりやすいので、本気ラッシュで受けるのに精一杯にしてやればその対策になるということと、Crossbowの重歩兵アンチ性能では黒槍に対抗するのにやや不満があるということと、おまけUhlanがいるので黒槍の活躍場所が確実にあるという以上の点からしてそうである。
 ドイツ即Vはトップクラスを誇っていると思うが、農民生産止めの本気ラッシュを投与してやればそれを封じることができる。そうして主導権を確保したままの形勢を保てば、天然資源保有量の差で優位に立てるという寸法である。

=== 実践感想
 しかし、普通に受けられると農民生産止めの影響でカウンター進軍を許してしまう場合がある。通常は即Vを防ぐために本気ラッシュを選択しておきたいが、読み合いから即Vがないと判断できたら後を続けるための手順を採用した方がよい。


 ・ドイツ2ブームスタートからのDoppelカウンターvsアステカ2SkullKnight進化ラッシュ (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 ドイツ側は、9Crossbow型の直行の即Vにしてさえ、アステカ2Rを、充分に受けることができない。また、その型は、2ブームスタートに対して、脆弱性を持っているので、今後、3SettlerWagonキャンセル9Crossbow即Vの型は、TPなし海なしマップのトルコ戦でしか、使われることはないのだろう。

 さて、そういう訳で、ドイツ側は、アステカ2Rに対して、別のカウンター手段を用いなければならないが、その前に、ドイツ側が、カウンター狙いしか考慮に入れようとしない理由は、開幕前線取り争いでは、劣勢を強いられるだろうことを、予測しているからである。搭と兵舎兼用の、その高性能な前線WarHutと、数多く持っているアステカカード軍によって、前線で、継続した2R対決になれば、アステカ有利なのは、実戦経験を待たなくても、容易に推測できることである。
 よって、その、別のカウンター手段でもって、対抗するのだが、すでに開発されている、Doppelカウンターを採用する。アステカは、Musketeerタイプを持っていないので、天敵不在で、Doppelを用いれることになるから、ここでは、問題ないが、しかし、アンチ重歩兵ボーナスを持つMaceが、TAD1.01では、それを2倍に上方修正されたので、この存在が、不気味ではある。しかし、ドイツは、その対抗兵のUhlanを、おまけとカードで、馬兵舎なしに、緊急的に、その充分な軍備が可能だし、あまり、問題ではないだろう。また、Maceなら、攻城弱めであるし、むしろ、Vカウンターを見据えているドイツ側は、Mace主体の軍編成は、Doppel軍備にしていてさえ、歓迎できるともいえる。

 一応、ここでも、Doppelカウンターの有効性を述べておくが、Doppelは、進軍してくる相手には、つまり、混戦になりやすい形の戦争では、その範囲攻撃によって、活躍させやすく、よって、受け身のスタイルでもって、待ち受ける形にすると、有効なユニットとなり、実は、カウンター狙いを得意としている。
 TAD1.01では、Coyote主体の軍編成が多いだろうから、Doppelでの待ち受けは、決め打ち軍備として、有効だと思われるし、また、PumaSpearにも、大きく有利なので、Crossbowなしでも2R対応に不満がでないだろう。

 そうして、アステカ側は、Doppelを前に、立ち往生せざるを得なくなり、無謀にも、猪突猛進すれば、そのDoppelカウンターの餌食となってしまう。それを嫌って、ブームに移行しても、ドイツ側は、それに対する作戦を用意してある。
 つまり、アステカ側が、ブームに移行する場合、その初動は、軍備に乏しくなるが、アステカは、軍備を欠かすと、射程のあるSkirmに対抗できなくなる。何故なら、Maceの射程が短すぎて、牽制によって、それを追い返すことができないからである。軍備量少なめのCoyoteで、Skirmに突進しても、間合いを充分にとられると、逆アンチ状態になってしまう。Coyoteステルスカードで対抗できるかもしれないが、Doppelを前に、すぐに退散せねばならなくなるだろう。

 よって、アステカ側は、可能な限り、継続した2Rによって、延々と重圧をかけていくべきで、また、1つの好材料があるのだが、ドイツ側が、直行の即Vではなく、ある程度2R対応に付き合ってからのV狙いにしなくてはならないため、つまり、長い間、そのような本陣受けを強要されれば、周辺資源の枯渇問題が生じてくるようになる。つまり、アステカ側は、その継続した2Rによる資源封鎖狙いが、ここでは有効なのである。
 そうした、資源封鎖によって、ドイツ側が、V狙いの余裕を失ってしまったら、そのまま、Doppel進軍でのカウンターをせざるを得なくなるだろうが、しかし、ここで、Maceの存在が光ることになる。混戦にならない状態で、2倍のアンチ重歩兵ボーナスを持つMaceが、退きつつ、迎え撃つ形勢をとれれば、アステカ側の有利に働くだろう。

 そのため、ドイツ側は、事前に、充分な動物寄せや、セカンド金鉱の確保について、考慮しておかなくてはならない。16人進化にすれば、それだけ、3SettlerWagonの搬送タイミングが早まって、内政に貢献するが、しかし、この場合には、動物寄せの資源収集ロスをも節約した形で行われることになるため、こうすると、動物寄せをあまりしておけなくなる。そのため、アステカ戦では、17人進化にして、動物寄せを優先すべき。また、高速進化からの高速初弾の可能性もあるので、その対応のためにも、動物寄せが重要事項となる。
 ドイツ側は、その長い2R対応に備えて、充分にその冬支度をしておかないと、本格的なカウンタータイミングが、かなり先の話になるので、問題が出てくるだろう。このような事情なので、本陣周辺資源少なめマップでの、ここでの戦型の適用は、問題となってしまう。この場合、木資源を軍備代にする、2ブームスタートからの槍弓カウンターを適用した方が良いのだろう。但し、Doppelほどのカウンター性能は持たないが。

 アステカ側が、そこからV入りを目指す場合、すでに、ドイツ側が、2ブームスタートの持久戦向きの駒組みを有効にしているために、内政的不利の状態になるし、V入りしてからの、有効な対抗兵の研究が、まだ、進んでいないと思われる。Eagleによる強引な撃ち合いは、TAD1.01では弱体してしまったため、無理だろうし、そうなると、ステルスJaguarKnightなのだろうか。

 それでは、ドイツ側の手順を見ていこう。
 17人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、外套テク、家を1件建設、進化400木で、歩兵兵舎と家2件建設、3SettlerWagon、Doppelを3体予約生産(2R対応の必要がない場合、DoppelSemiFFの駒組みをしていくことになる)、アステカ2Rを読んだので、継続したDoppel生産まわしに切り替える、その生産Doppelと、カード軍と、民兵で、アステカの本格的な2Rの第一陣を防衛する、アステカ側がまだ攻め気のようなら、もう一枚のカード軍でつなぐ必要があるかもしれない、戦線の均衡を保てるのに確信を持てたら、700金でV狙い、V進化中に、伐採テク、伐採して家を建設していく、V進化6Skirm、Skirm生産まわし、8Skirm、7Skirmで本格的なカウンター、、、。

 V入り後は、Skirmを乱立して、アステカの射程外から、延々と削っていきたい。2ブームスタートの持久戦向けの駒組みを採用しているので、攻め急ぐ必要はない。Skirmの間合いを保つことに集中したい。2R対応のためのDoppel軍備を、V入り後は、Coyote急襲に対する対抗手段にすることができる。
 ここでは、ベテランUhlanよりもSkirm優先なのだろう。アステカはSkirmを苦手にしている。

 総評。ドイツ側62:38有利。
 その高性能な、Doppelによるカウンターと、V入り後のSkirmで、アステカ2Rに対する武器を、ドイツ側は、充分に持っている。しかし、アステカ側には、資源封鎖の有効手段を持っており、ここでの戦略間の事情を心得ておき、そうした、延々とした、継続した2Rによる資源封鎖で、ドイツ側を困らせてやりたい。


 ・イロコイTomaHawkラッシュvsドイツ戦略 (RE1.02)

 ドイツ即Vは成立できれば非常に強く、それを許さない態度が最もなドイツ攻略なのだと思う。SemiFFの形になれば、恐らくドイツが最強だと思っている。OPカードの3SettlerWagonと、カードに付いてくるおまけUhlanで尋常でない即V軍事強化の軍隊量産ラッシュを可能にさせている。イロコイSemiFFの成立の形も充分強いと思っているが、その地位はドイツに譲ることにして、相SemiFFに応じるつもりはない。

 ドイツはカードがたまりづらいので、それでカウンタータイミングが遅れやすい。そのため、その隙をついた速攻が活きるから、速攻文明のイロコイがそうしない訳にはいかない。
 即TP手順でカード軍連打できる体制を作り、農民生産止めまでもして本気ラッシュを仕掛ければ、そのドイツ即Vはほとんど成立できないはず。

 しかしそうするには少なからず問題がある。交易所が存在しないマップではそれができないし(ドイツもTP建てられなくなるので実は問題ない)、TC間の距離が長めのマップでそれで進軍や着弾が遅れると、その間にそれだけ即V成立されやすくなってしまう。初期資源箱や財宝で得た金収入は、イロコイ即TP速攻ではそれを活用する手段が存在せず、資源余りの非効率となって、それだけその戦略スペックが乏しくなってしまう。
 多少強引でも、2Rに対して即Vカウンターが成立できると、それで即V側がかなりの優勢となるので、速攻側詰め切れなかったときのことを考えると、そうする意欲に欠いてしまうこともある。

 そういう向かないマップ条件や放出先のない金資源といった問題が生じたら、仕方なく相SemiFFに応じるか、即狩猟テク16人進化2ラッシュを採用することになると思う。
 1stTravoisによる畑建設経験値で2枚目の軍カード搬送はあまり遅れないので、確実ではないがそのラッシュでドイツ即V成立を防げると思う。金収入はその畑の狩猟テクで有効活用されることになる。

 ドイツがTP建てる場合には直行の即Vの可能性が少なくないので、デッキを見ての判断もし、進化500食料箱を偵察できればその可能性高く、その場合にはSemi手順にし、それで基本戦型間の相性勝ちを収めたい。

 そういう事情を踏まえて、その他の微細な条件考慮や読み合いで、戦略を決めていくことになる。

 さて、それでドイツ側がイロコイ2Rを恐れてUの時代に留まって戦うことを選ぶなら、イロコイ側はカードがたまりづらくて立ち上がりに難のあるドイツに対して主導権を握り、資源封鎖を成立させ続ければ勝機が見えてくる。
 それだけで事を成就させることができず、他にも考慮されていなければならない事柄が存在した。DoppelUhlanの編成が、初発遅めで引き撃ち不向きのAennaに対して強く、そのためTomaHawk軍備を欠かすことができないという事情を知っていなければならなかった。こういうのは実際の対戦をしながら学べる事柄である。
 ユニットスペックに乏しいTomaHawkをあまり出したくないからといって、こういう対戦条件ではそれを出さざるを得ないときもある。尚、攻撃力が高めに設定されている近接モードをうまく使えればTomaHawkも強くできる。

=== 実践感想 イロコイ即狩猟テク16人進化2ラッシュvsドイツチュートンTCカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 DoppelUhlan編成の可能性を恐れてAennaをあまり出さなかった。DoppelUhlanカウンターラッシュはそれ自体として強い戦略だと思っていて、私も当時使っていたし、他でもそれを見かけることが多くなっていた。
 Crossbowが量産されているのを見ているのにもかかわらず、そうした理由からTomaHawk軍備を欠かそうとしない。それで多少不利になっても、そのDoppelUhlanのカウンターラッシュが止まらなくなっては、そこから迎撃体制を作り直すには大変なことになってしまうので、崩れない試合運びの方を優先した。

 本陣周辺の資源に乏しいマップだったから、軍相性不利が多少あっても、資源封鎖戦略でその不利を補えるはず。そうして戦線突破されることを許さず、天然資源を取らせなくすれば、その優位性の方が大きかった。

=== 観戦感想 イロコイ即TP2ラッシュvsドイツ即Vカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 速攻強いイロコイ2Rに対しては即V成立危ぶまれるので、あまりその採用はしようと思わない。しかし成立できれば2Rに対して優位に立てるので、そうする価値があることも事実。

 ドイツ即Vの通常の形は、TP手順としてカード搬送を早めないと、カードがたまりづらいドイツではカード軍援軍が遅れてカウンター成立に不安を覚える。
 それなのにここではTP建設せず、しかしその分の費用を使わない代わりに民兵代の確保がしやすくなるし、また、高速進化を採用することで進化軍よりもカウンタータイミングを早めることができるから、即TP手順のイロコイ2Rに対してさえ即Vを成立させることができてしまった。
 先出し民兵で追い払いの時間稼ぎや、その戦闘経験値が入れば、カード軍援軍間に合うことになるのか。イロコイの攻城性能の乏しさも、ここで露呈されることになる。

 そんなことされてはイロコイ側、ドイツに対して2R速攻するのに今後躊躇してしまう。立ち上がりが遅れるドイツに対して、その隙を狙った速攻戦略という、イロコイの持ち味を引き出すための王道的な手法を禁じようとするのか。ドイツ側のその戦略は、2Rに対するカウンターにならないのならば、内政的に不満が生じてしまうから、普通には採用したくない形だけど、2R読み切っての局地的な使われ方をして見事に勝利を収めている。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 ドイツに即V許すと、おまけUhlan3体付いてくるカード軍連打のラッシュが非常に強力なので、即V対決はあまりしたくない。ドイツはカードがたまりづらい仕様のため、その立ち上がりが遅れている間に速攻ラッシュ仕掛ければ、カウンターが間に合わないことに期待できる。

 成立してしまえば即V側有利の対戦型だけど、交易序盤ブーストしたイロコイラッシュは何でも押し潰してしまう。自力塔建設が見えたので、軍備損耗避けるためにまだ行かず、軍がたまってから仕掛けた方がいいかと思ってしまった。それが間違いで、そういう損耗を受けていいから、少量の軍隊でも相手陣地に張り付いて、資源箱回収させないということをせねばならなかった。600木手順で少しだけ仕掛けが遅れるオーダーでもあったため、尚よくなかった。

 ラッシュは一瞬の判断と、仕掛けのタイミングが遅れると、カウンターを許してしまうことになる。私は上のように塔を見たり、民兵打たれるとよく躊躇してしまう。判断の瞬発力もない。
 対戦条件から有効手段を認めての2R採用で、こういうときには苦手でもなるべくラッシュしたいのだけど、ここでの対戦型では速度が重要すぎてついていけなかった。

 ・イロコイ即Vラッシュvsドイツ戦略 (TAD1.03)

 即V対決は五分ぐらいなのだろうか。ドイツ即Vは、おまけUhlanで軍備充分のラッシュとでき非常に強い。カード軍が充分に放出された後ではドイツの方が強いのではないのか。

 ドイツはカードがたまりづらく、その立ち上がりが遅れている間に進軍差し込ませて、カウンターを間に合わせないようにするというのを基本の狙いとしている。
 交易で序盤ブーストできるなら、2Rで強引にドイツ即Vを潰すということをよくするけど、その他諸々のマップ条件に適さないときには採用できない。

 ではイロコイ即Vにしてみようかと思うも、それで強力なドイツ即Vを許すことになり、不利にはならないまでも、形勢有利に導くには困難な道が待っているように思う。
 でもマップによっては即V封じできないので、そういう戦い方も学んでおかなくてはならない。

 ドイツのカード軍が揃う前に進軍差し込ませたい。それを可能にするには、前線拠点を維持し残しての進軍急げる即V体制の成立を果たさなくてはならない。
 前残し即Vなんてものは普通できないものなのだけど、イロコイの序盤性能と、進化TravoisWarHutの活用により、その成立不可能ではない。1つのやり方として、カード軍ハラスを入れて時間稼ぎをしている間にそれを狙う。
 道中軍備不在で前残しのWiseWoman資源進化600金即Vという、一般に未開の形のオーダーも用意してある。

 相即Vの対戦型となれば、その前線WarHutの維持はあまり問題ない。相手も即Vすることでその道中の軍備が不足しているため。
 だけど前線かち合い勝負となるなら、即V止めてそのまま戦おうとするか、カード軍ハラスと前線WarHutが破壊されている間の時間稼ぎが成立している間に即Vして、本陣スタートの即Vカウンターラッシュとなるかもしれない。相手が内政型に組んでいなければこれでも戦える。
 ドイツ側が本陣スタートの内政型を採用してくる場合もあるかもしれない。この場合は立ち上がりがさらに遅れるから、カード軍ハラスできっちり時間稼ぎして、前線WarHut維持したままでの即Vを成立させたい。内政型の相手に進軍遅れては厄介なことになる。

 相手の出方によっては、素直に駒組み進められないので、そういう決め打ちのできなさは困難と言える。でも対応力を求められてやりがいもある。
 対戦履歴やマップ条件、偵察情報、デッキ確認などから、適性求めて戦略決めていく。ここでの即V以外の戦い方もあって、最も適切なものを選びたい。
 即Vの適用条件は、TC間の距離が短ければ、前線WarHutを失っても進軍あまり遅れないので、それが1つの条件。Vのカード連打の効率で戦うので、交易マップで即TP手順とする場合。交易なしでも即V有効なニューオーダーもあるけど。初期資源箱多めのマップで金箱いっぱいあっても、イロコイ2Rではその金が余るから、その場合は即Vで金箱活用したい。

 強力なドイツ即Vを未然に2Rで潰そうとせず、他の方法で戦おうとするのは、マップによってはその2Rが不向きだからという理由からだけでなく、戦える条件を認めているからで、ドイツ側のカード搬送が遅れている間にForestハラスを差し込めるアドバンテージと、Forestを返すための有力なカウンター手段を持っていないから。
 ドイツは2Falconetカードを持っていないので、Forestハラスを返しづらい。そして軍勝ち形勢を得ない状態で重騎兵カウンター行うなら、Forestの引き撃ちによって、Uhlanの耐久力では近接取れる前に倒されやすい。さらには、耐久力抜群のMantleがダメージ吸収している間にも、Uhlan倒されやすいと思う。
 Skirmで対抗するも、WarChiefのHPオーラでForest有利の撃ち合い勝負となり、また、WarChiefショットでSkirm損耗も狙える。

 それはイロコイ側が進軍急げたときに得られるアドバンテージなため、前残し即Vの成立が重要課題で、その見込みを持てないようなら他の戦略を採用した方がいいと思う。主導権確保を第一に優先して、無理に即V成立狙わず、戦略シフトする心構えを持って対応したい。

=== 実践感想 イロコイカード軍ハラス即VラッシュvsドイツUhlanハラス即V 参考実戦リプレイ
 マップはDeccanで初期金箱が多いから、2Rしてはその金箱を余らせてしまうことになる。という訳で即Vで戦える形勢を得たかった。その金箱を狩猟テク代で使ったり、市場で木材を買って2Rで使うということもできるけど。

 初期資源箱の活用で、初弾10Uhlanのものすごい開幕の制圧手段を押し付けられ、当然のハラス被害が生じた。前線で見た5Uhlanの他にもまさか軍隊がいるとは思わなかったから反応が遅れていた。

 それでも相即Vの対戦型となったため前残し即Vの成立は許され、そこからの進軍急いだラッシュで、ドイツのカード搬送が遅れている間にForestハラスを差し込みたい。

 ドイツのカード軍が揃う前はイロコイ側有利の軍事形勢となるようで、耐久力低いUhlanに近接取られる前に倒したり、WarChiefHPオーラForestでSkirmに撃ち勝つ。昔のパッチではWarChiefスキルショットが抜群の性能を誇っていたが、現在も有力。

 ドイツ即Vを有力視していたので、実はあまり自信がなかった。でもこの試合で、タイミングによってはイロコイ側が有利になることを証明してくれた。今後も即V対決に応じていい。


 ・イロコイ2ラッシュブームvsドイツ即Vラッシュ (TAD1.03)

 マップによってはドイツ即Vを未然に防ぐことができない。TC間の距離が長くて進軍急ぎづらかったり、交易で序盤ブーストできないのなら、序盤ラッシュ強いイロコイでさえ押し潰せないと思う。

 本来、直行の即Vは2Rに対して強く、というのは、内政作らずに進化を急ぐことでカウンタータイミング迅速で、普通の2Rに対してならそれが間に合う。
 そして即Vによる早期軍事強化ラッシュが2R側を上回る。価値の上がったVのカード連打の効率と、ベテラン化済みのユニットや、Falconetのような時代進化することで得られる特別なユニットにも頼れる。

 ではイロコイ側も即Vすればいい。簡単なことではないか。ドイツとの即V対決に不足はないと判断したのだろう?

 でもマップ事情でそうしづらい場合がある。進軍急げないとイロコイ即Vでドイツ即Vと戦うには有利を見積もれない。というのは、ドイツはカードがたまりづらいけど、でもおまけUhlan3体も付いてくるVのカード軍を充分に放出した後では、異常なまでに軍隊量産されて非常に強い軍事力を得る。
 やや後発型のドイツにその強い体制を許しては、恐らくドイツ側が有利を得る。だからそのドイツの立ち上がりが遅れる間に攻め込みたいのだけど、そのためには進軍急げる前残し即Vを成立させなくてはいけない。
 TC間の距離が長いマップで、その前線拠点を残せずに、本陣スタートからの即Vラッシュとなって進軍遅れてしまっては、マップ適性を得ない戦略だったと咎められても文句は言えない。

 イロコイでのドイツ対抗は、主導権の維持にあると思う。序盤勝負のイロコイが、ドイツの立ち上がりが遅れている間を押さえ込んでアドバンテージを得たい。
 TC間の距離が長いマップで前線拠点を失ったら、その狙いが費えてしまう。その即V成立は確実なものではない。結果的に成功すればいいのではなくて、失敗したら形勢不利のまま戦わなくてはならないではお粗末だと言える。

 イロコイがUの時代で戦うなら、ドイツに対してその前線維持は難しくないと思う。そして2Rするのに向いていないマップでそうするには、ドイツ即Vを許しても戦えるようにせねばならない。

 直行の即Vに対する対応の仕方は、内政作って軍隊量産体制とするか、SemiFFすることになるけど、後者のSemiFFは直行の即Vに対して有利に働くはずが、それでは前線の維持ができず主導権を奪われ、ドイツは価値の高いカード放出が内政的役割を果たし、内政作らない直行の即Vでも長く戦える独特な条件を持つ。具体的には、フランスSemiFFvsドイツ即Vの対戦型をよく見るけど、互角に戦えると思う。
 イロコイでは内政伸びないから、後手を踏む形で戦ってもフランスのようにはいかない。それで主導権とドイツ即Vカード放出を許しては、その戦況の形勢判断を求められたときに苦痛が伴うはず。

 ならばUの時代に留まって、内政作って軍隊量産体制で迎え撃てばいい。もうその選択肢しか残っていないのだし。
 私は昔から即V党だった。カウンターのプレイヤーだからという理由だけからではなく、無印の頃のあの強さの印象を忘れることができなかった。
 後に即V弱体パッチが施され、傭兵のカード搬送時間や、Vの進化時間がより掛かるようになった。スペインなんかはカード軍の数を減らされ、Rodeも弱体化させられるという、そんなに強いものだったのかと思わされるくらいのスペイン即Vの弱体化を受けた。
 即Vは今でも有力な選択肢で、Uの時代でそれに対抗するには、安易な考えでは事を為すことはできないと思う。

 何もしないでその対戦型となれば即V側有利だと思う。そう判断できるほど即Vは強い。Uの時代に留まる側は、ただ内政的アドバンテージで対抗するのではなくて、道中軍備不在の即Vに対して初弾ハラスの押さえ込みによるアドバンテージを収めなくてはならない。
 イロコイは前線構築をある意味無料で行うことができ、進化も早く、BBTomaHawkも使えることで、軍備充分の高速初弾ハラスが可能となっており、そのアドバンテージを得やすい。カード搬送遅れるドイツに対してはさらに有効となる。

 それで時間稼ぎをしている間に、内政作って迎撃体制を整える。イギリスのいつもの形と言える。ブースト性能高い家内政と、迎撃性能高いLongbowで待ち受けることができるなら、その戦略を最も得意とする文明だと、イギリス市民は自慢げに語りたいのではないのだろうか。この戦略を真似る者は全て亜流であると、イギリスの伝統を言い広めなくては気が済まない。

 ここではイロコイはその形をまったく真似ることはしない。文明特徴に合わせた手段を用いてその性能を最大限引き出すように努める。
 なんと、即Vカウンターラッシュを前で受け止めるつもりでいる。イギリスの真似しても劣化版になってしまう。戦略的都合だからといって妥協したくもない。戦闘民族の野生と、少し芽生えている誇りの感情で、退くことを知らない勇敢さを備えている。

 序盤軍備に優れるイロコイならそれが不可能ではなく、それで資源封鎖や、イロコイ側のマップの天然資源保有量を稼ぎ、イギリスとはちがう種類のアドバンテージを目指す。

 内政の作り方は600木5農民手順。その600木で体制作りがスムーズに行えて、開幕軍備が出遅れることがなく内政作れるのがいい。初弾ハラスが重要で内政作る必要もある、ここでの場面に適している。

 そして軍編成の考慮が必要で、ドイツ相手にAenna出すと、DoppelUhlanと戦えなくなってしまうので、TomaHawkを出さなくてはならないことを理解していなくてはならない。Aennaが引き撃ち不向きだから、Doppelに近接取られて逆アンチされてしまう。重歩兵アンチ性能高くないCrossbowに対してはTomaHawk出しやすい。
 TomaHawk単ではSkirmと戦えないから、後で生産Kanyaを追加できるようにしなくてはならない。序盤に木材使うKanya生産は内政効率に乏しいけど、序盤勝負のイロコイであっても上の問題に対応せねばならない。

 主導権維持しつつ内政作る。速攻文明、言い換えて、序盤勝負の文明特有の形と言える。それでバランスが取れていた。イロコイが内政作ってもあまり伸びないため、完全に後手に回ることは許されない。無理なことをしようとしているのではなくて、そうしなくてはならなかった。
 2ラッシュブームという相反するものを共存させようとする少々不可解な言葉を用いているが、イロコイやトルコがこれをすると的を射た言葉に思える。

 イギリスとは形がちがうことに注意して、内政作って軍隊量産体制という即V対応の手段をとり、それで戦える。マップ適性求めると、1つの戦略では足りていない。
 交易2Rでドイツ即V押し潰し狙い、即VForestの早期押さえ込み、速攻しづらいマップでの内政作ってUの時代で戦う形、以上を使い分けてどの条件においても効率に不足があってはならない。
 繰り返すけど、ドイツ戦では主導権維持が生命線である。以上の戦略はちがうものでも、主導権を譲らないということは共通している。

 手順を述べておくと、 参考リプレイ
 前線WarHutからのBBと生産TomaHawkの軍備充分の高速初弾で押さえ込みをしている間に、600木で体制を作る。市場建設狩猟テク、畑狩猟テク、家建設、TomaHawk生産代。
 即V読んでも読まなくても5農民手順で大抵は構わない。それで内政作って軍隊量産体制の形を作る。私流のやり方は、その5農民で経験値ダンスをする。それで序盤カードブーストさせて、序盤勝負のイロコイスペックを引き出す。前線かち合い勝負となっても、前線FirePit5農民民兵ダンスで強引な維持が可能。まあでも普通に軍カードがいいと思うけど反応遅れのときに。
 V進化6Skirm出現に合わせて4Kanya投与。軍カード連打で即Vに対して勇敢に押さえ込み進軍を継続させ、生産TomaHawkカードAennaで戦えなくなったら、馬兵兵舎建ててKanya生産追加しないとSkirmに対抗できない。
 戦線が膠着したら4農民などで内政作り持久戦に備える。そしてそのまま封鎖勝ちを目指す。
 カードがたまりづらくなったらヒーラーダンスで兵のHP回復手段をとるのも有効な選択肢だと思う。


 ・ドイツvsスーの概要 (TAD1.01)

 即V対決になれば、ドイツ側は、わざわざ家カードを使わなくてはならないのに対して、スー側は、文明ボーナスとして、人口スロットを確保している。そして、ドイツ側は、即詰み狙いの即V急戦がやや不向きなことに加え、すでにスー側が、充分な体勢をとれているので、すぐに攻め切ることは、ほぼ不可能に思える。そのため、遅延した試合展開となりやすく、つまり、大軍戦になるだろう。そうなると、戦闘ダンスの効率に優れることになり、スー側有利。ドイツ側の基本即V軍編成は、SkirmUhlan。同様に、スー側の基本即V軍編成はWakinaAxeRider。ドイツ即Vは、以上の条件からして、スー即Vの劣化版のような戦型になってしまっている。
 そのため、ドイツ側は、即V勝負を回避するようにした方が良いと思われたが、しかし、2ブーム即Vの型と、Doppelを採用すれば、スーとの即V対決に臨めると思われた。即市場と3SettlerWagonの組み合わせによる、ドイツの序盤内政ブーストは優秀で、この駒組みを組み込めた即Vならば、即V道中に内政を稼ぎづらいスー即Vに対して、アドバンテージを確保できる。そして、大軍戦、つまり、混戦になりやすい場合の戦争が予想される場合には、Doppelが大活躍しやすい。このユニットは、出し戻し戦では、足が遅く、また、単価が高いので、オーバーキルになりづらい形で、Wakinaなどに、効率良く倒されやすいので、そのような戦争では不向き。しかし、激しくぶつかり合う、混戦になれば、その範囲攻撃で、大きな戦闘能力を有している。これは、戦闘ダンスの効率に勝るとも劣らない条件だと思われる。
 Doppelを採用するのに躊躇しないで済む、もう1つの条件が、スー側が、その天敵のMusketeerタイプのユニットを、普通には持っていない点にある。DoppelUhlan編成だと、単色のMusketeerタイプで対応されてしまうが、スー相手だと、この軍編成を採用するのに躊躇しない。しかし、さすがに、軽騎兵が出てきたら、Skirmを使うようにした方が良い。

 スーに対して、Doppelの採用は、即V対決のためだけにではない。WarClubラッシュに対するカウンター狙いで、Doppelが優位性を確保できるためでもある。それによって、本陣受けで、カウンターアドバンテージを確保したら(Doppelは混戦に強いので、進軍してくる相手に対しては強い。実は、カウンター向きのユニット。)、そこから、返す刀の、急戦カウンターラッシュで、即詰み狙いに期待がかかる。Doppelだから、そのまま、攻城を狙えるからである。そして、スー側はMusketeerタイプのユニットを普通には持たず、引き撃ち不向きのCetanだと、軍量が下回っている状態では、Doppelに対して、逆アンチ状態になる。また、おまけUhlanと5Uhlanによっても、Cetanは封印されるから、スー側は、充分に受け切れない体勢になってしまっている。

 現在、BowRider対策が、まだ考えがまとまらない状態にある。


 ・ドイツDoppel準即VラッシュvsスーAxeRider準即Vラッシュ (TAD1.01) スー側の参考リプレイ ドイツ側の参考リプレイ

 ドイツ側は、道中に内政を稼ぎづらいスー即Vに対して、内政アドバンテージを確保できるので、即V対決を許しても良いと判断した。具体的には、即市場と3SettlerWagonによる、序盤内政ブーストからの即V狙いによって、そうすることができるのである。
 AxeRiderハラスに対しては、生産Doppelで受ける。これは、WarClubラッシュ対応も見据えた、軍備である。
 14Wakinaの初弾が9:30前後に可能なので、それに対して、ドイツ側は、それを受けるのに不満がないようにしたい。具体的には、V入り直後の9Uhlanで受けることになる。そのため、このカードを切れるようにするために、他でカードを使うことができなかった。つまり、2SettlerWagonまで欲張った、序盤内政ブーストは、悪手となる。
 ドイツ側は、SkirmUhlanの基本軍編成を採用せずに、Doppel(Uhlan)を採用した。スーが、普通にはMusketeerタイプを持っていないから、天敵不在で使えるのと、スーとの即V対決となると、大軍戦が予想されるから、つまり、混戦になりやすいことが予想されるから、混戦に強いDoppelは、場を得ていると思われた。しかし、大軍戦が、混戦になりやすいという理由は、大軍だと、操作をし切れないという理由からでしかなく、大軍を有しているからといって、必ずしも、混戦にできるとは限らない。それは、軍運営の技術により、混戦に持ち込めるような、誘導ができるようにしなくてはならない。
 その混戦に強いDoppelの戦闘能力は、戦闘ダンスの効率に勝るとも劣らずに、大軍戦のぶつかり合いに臨めるだろうと思われる。よって、スー側は、その軍事ブースト手段は封じられていると言って良い。

 それでは、スー側の手順を見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して、TP建設、兵舎代の200木を確保しておく、進化500食料、馬兵兵舎建設、AxeRiderを5体生産してハラス活動、700金、700食料でV狙い、AxeRider生産まわし、700木の投資先は、前線にWarHut建設、市場建設、狩猟採掘テク、AxeRiderベテラン化代、BisonV進化、AxeRiderベテラン化、9Wakina、Wakina生産まわし、カード軍連打、、、。

 Pistolによる、2R対応に強い型を採用している。700金を回収しておくことによって、3枚目のカードに10Pistolを使えるようになっている。

 ドイツ側の手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、外套テク、家を1件建設、進化400木で、家2件建設(現在50人口スロット確保)、3SettlerWagon、歩兵兵舎建設、Doppelを3体生産、それによって、AxeRiderハラス受け、通常資源収集でV狙い、家カード、伐採テクを有効に、V進化中に伐採して、馬兵兵舎建設、狩猟テク2段階目を有効に、DoppelとUhlanのベテラン化代、合計400木を確保しておく、V進化3Doppel、Uhlanベテラン化、Doppelベテラン化、9UhlanでWakina受け、Uhlan生産まわし、Doppel生産まわし、カード軍連打、、、。

 V進化狙いのコツは、家建設の節約にあるのだが、ここでは、WarClubラッシュ対応も見据えているので、その対応の可能性のために、人口スロットを確保しておかなくてはならなかった。
 即V直後に、2つものベテラン化の費用を割くのは、普通ではない。しかし、ここでは、内政アドバンテージを確保しているという事情にあることと、ドイツ側は、受身の体勢をとっている(とらされている)ことと、急戦を目指していないという理由から、そのベテラン化の負担を許容することができる。

 総評。ドイツ側45:55不利。マップをスー側に取られている分、ドイツ側は不利だろう。そのため、ハラス進軍を許しやすくなってしまい、性能優秀な、そのAxeRiderハラスによって、被害を抑えるのに苦労させられるだろう。よって、絶対に、外套を有効にするのを忘れたくない。しかし、少しの好条件がある。それは、SettlerWagonが倒されづらいという点である。


 ・ドイツDoppelカウンターラッシュvsスーWarClubラッシュ (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ スー側の参考リプレイ

 混戦になると、その能力を充分に発揮するDoppel。その範囲攻撃によって、敵軍をなぎ倒していくだろう。しかし、実際は、出し戻し戦では、逆に弱く、また、生産速度が遅いので、汎用的には使えない。
 進軍してくる相手になら、つまり、混戦を期待できるので、Doppelは、活躍場所を得る。ここでのドイツ側の作戦は、WarClubラッシュに対する、Doppelによるカウンターで、実は、カウンター向きの、そのDoppelによって、カウンターアドバンテージを期待する。
 スー側が、Doppelに対して、猪突猛進すれば、その餌食となるだろう。そして、そこから、ドイツ側は、返す刀を急いで、急戦カウンターラッシュを仕掛ければ、即詰みに期待して良い。
 スー側は、Doppelを見たら、一時退いて、Cetanをため込まないと、それを受けるのに、難があるように思える。

 それでは、ドイツ側の手順を見ていこう。
 16人(Pop)進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟採掘テク、外套テク、家1件建設、進化400木で家2件と歩兵兵舎建設、3SettlerWagon、即V狙いも見据えているので、Doppelを3体予約生産しておくが、WarClubラッシュを読んだので、その生産数をMaxまで拡大する、つまりDoppel生産まわしに変更、初弾のDoppelで、カードAxeRiderなどのハラス受け、6:30すぎに本格的なスー進軍が可能なので、それに合わせて、生産Doppelと、3Doppel(カード)と、おまけUhlanと民兵で受ける、効率良く2R対応できたら、そこから急戦カウンターラッシュを狙う、急戦にするため、Pike生産まわしに切り替える、5UhlanでCetan防衛を封印し、9Crossbowの増援で軍備充分にする、、、。

 2R対応に特化したければ、3SettlerWagonキャンセル軍カードにする方が良いが、しかし、ドイツ側は、受身の体勢なので、そうすると、マップを取られている分の、不利な形勢を補う手段として、内政を稼いでおきたいという考えもあるし、また、実は、2Rが来ない場合も考えられるし、即V対決を見据えた2ブーム即Vの型を犠牲にしたくないと理由から、3SettlerWagon切りの方が、良い選択だと思う。本陣受けで、且つ、相性勝ちを予想している戦争(2R対応)なので、相手より、軍備少なめでも対応できると思うので、そうして構わないだろう。

 スー側の手順を見ていこう。
 15人進化、進化中に伐採して、前線にWarHut建設、進化400木は軍備代に、WarClub生産まわし、4AxeRiderを前線から出現させて、ハラス初弾、また、それによって、索敵もこなしておきたい、7WarClubを待ってから、本格的な進軍開始、、、その後はCetan生産重視にしておけば、Doppel対応がそれだけ容易になる、、、。

 総評。ドイツ側68:32有利。スー側が、普通には、Musketeerタイプのユニットを持っていないということと、Cetanが引き撃ち不向きなため、Doppelを受けるのが、困難な事情にある。そのため、大きく不利になってしまうようだ。


 ・中国2ラッシュスタートからのスタンダードvsドイツ2ラッシュ (FP1.1)

 ドイツは進化やや遅めで、そしておまけUhlanが付いてくる代わりにカードがたまりづらくなっている。以上の条件から、立ち上がりがやや遅れる事情にある。
 それに対して、超速攻のハラス初弾を投与してやったらどうなるか。ドイツ側のそのようなカウンタータイミングが遅れる事情とあっては、その間に差し込める可能性大だと思う。

 中国は前線村からの進化4弓とカード軍出現によって、そのような超速攻なハラス初弾が可能で、この手段を用いればドイツに対して主導権確保が可能となる。
 その手順は、資源微増カード、4弓大砲ワンダー進化、カード軍、、、が普通だが、ここではそういう事情を心得ているからこそ、資源微増カードを使わずためて、進化4弓とカード軍2連投の軍備充分な超速攻で、混乱させることができると思う。
 ほぼ確実に初弾アドバンテージを取れると分かっているなら、そのような内政犠牲のラッシュをするのに躊躇しないし、そうすることのもう1つの理由は、少し待ってからのドイツ軍備は優れており、そして中国側は進化4弓カード軍初弾の後に軍備を揃えるのがやや困難な事情にあるので、普通にいくとドイツ側のカウンター進軍の的になりやすいからである。これは実践経験にも基づいている判断で、類似の対戦条件のフランス2小屋カウンター進軍にも前線突破された経験を持つ。

 ドイツ側がこれを受ける手段は、なるべく進化を急げる16人進化にすることと、事前に民兵代を確保しておくこと。経験値資源優先で財宝集めしたり、進化中の即TPブームでカードをたまりやすくして、カード軍連投のカウンター体制を築いておくことなどである。

 対戦条件を考慮して、その脆弱性を狙う特化された上のような対応戦略は、一部のプレイヤーしか使わないから、普通は上のように身構えておくことはされないだろう。
 そのため、金鉱周りを押さえておいて民兵代を確保できないようにしてやると、そのカウンター封じになるので見張っておきたい。

 この戦略のもう1つの意義は、本気ラッシュによる押さえ込みによって、Uhlanハラスを送り込む余裕を与えないことで、ドイツ側の有効手段をもぎ取ってしまうことにもある。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 前線に村建設、13人進化、大砲ワンダーを8人建設、前線村からの進化4弓即着弾、7Steppe9槍による軍備充分の超速攻初弾、兵舎建設、槍弓生産まわし、8弓、700木で体制を整えなおす、村にイギリス領事館に市場ブーム、、、(省略)。

 資源封鎖が有効なマップではさらに効果を持つことになる。
 7Steppeは8Crossbow対策だが、忘れてはならないことは、Steppeの攻城性能は高めなので、家などの攻城狙いにも使えるということ。ここでは本気ラッシュにするので、攻城することになる機会を得やすい。
 3Doppelを見たらカードキャンセル8弓に。




 ・ドイツCrossbowラッシュvs日本2ラッシュブーム (TAD1.01) ドイツ側の参考リプレイ 参考実戦リプレイ

 2Falconetカードを持たないドイツは、つまり、即V急戦やや不向きであって、日本の2ブームに対して、そのように、本格的な進軍が遅れることになると、その間に、内政や軍強化の駒組みを成立されてしまい、不利な形勢となるので、ドイツ側は、2ラッシュスタートにせざるを得ない。

 足軽を受けるのに、ドイツ側は、充分なCrossbow軍備を必要とする。軍備量が同量以上ならば、間合いさえ保つことができれば、Crossbow側有利なのだが、そうでないと、逆アンチ状態になってしまい、そこから、やや足の速い足軽の追い撃ちによって、戦闘を強要され、Crossbowは、壊滅させられるか、完全に退却する形になり、前線を突破されることになる。そうなると、すでに、軍備量が下回り、再び、戦線を押し上げるには、相当量のCrossbow生産をせねばならず、その間に、日本側は、遠征家ブームをある程度成立させたり、薙刀軍備を整えたり、軍強化したりして、日本側、有利の形勢となってしまう。

 よって、ドイツ側は、日本に対しては、開幕から、軍備を枯らすようなことをしてはならない。そうして、以下に述べていくことになる、足軽のため込み封じや、内政妨害、遠征家ブームの制限をしていかなければならない。
 足軽をため込まれて、強化されてしまうと、Crossbowに対して、恐らく、ほぼ同じぐらいの戦闘能力を持たれてしまうだろう。これだけならまだしも、足軽を受けるのに、その手段を欠いてしまうと、そのまま、即詰みを狙われてしまうので(攻城性能があるから)、そうならないようにするために、開幕から、消耗戦を強要して、双方、軍備がたまらないような、試合展開になるように、ドイツ側は運営していきたい。

 厚かましくも、遠征家が、所々に建っていたとしても、ドイツ側は、Crossbowまで用いて、その攻城に参加させてはならない。Crossbowは、日本本陣に延々と張り付き、足軽や農民を削る作業を延々とこなしていくべきだろう。つまり、上で言われている、消耗戦を実践せねばならないからである。
 遠征家ブーム対策は、おまけUhlanと3Doppelで行う。おまけUhlanで、日本探索者を探し出して、倒すことができれば、動物のいる遠征地に、家を建てられることを防げる。日本の場合、農民は、本陣に篭っての、イチゴ収集がメインなので、Uhlan投与の、農民削りハラスは、あまり効果がない。よって、日本を相手にする場合には、おまけUhlanは、周辺のマップを巡回させておくようにしておきたい。

 すでに建てられてしまった、遠征家は、3Doppelで攻城していく。軍量的に、即攻城できないもどかしさがあるにしても、Crossbowまで参加させてはならない。Crossbowの張り付きで、日本側に防戦を強いておけば、その3Doppel攻城を防ぐための軍隊を、日本側は、それを送る余裕がなくなるので、そういう意味でも、Crossbowは、自分に与えられた役割に徹するべき。
 3Doppelは、攻城要員としてだけではなく、日本側が、早めに、薙刀軍備を行ってきたときの対策にもなる。これと、おまけUhlanがいれば、初弾の薙刀の襲撃には耐えるので、この時点では、まだPike生産はしなくて良い。この配慮は重要と思われ、つまり、足軽を消耗させるには(受けるには)、Crossbow軍備が充分に必要なのだから、Pikeを生産せずに済むように手順を整えることは、課題であるように思える。

 ドイツ側は、シビアな軍編成のバランス取りが要求されていることを述べておこう。一度、足軽を受け損なうと、上で言われている通り、劣勢を強いられる。また、薙刀を受け損なうと、TAD1.01パッチでは、対馬ユニットなしに、軽歩兵(Crossbow)が捕まると、逃げ切れず、壊滅されてしまうので、被害大であり、その後の、勝敗の行方は言うまでもなくなる。つまり、一度でも、軍編成のバランスを損なって、受けるのに失敗すると、そのまま、日本側に押し切られてしまうことがほとんどであり、もし、ドイツ側が、ミスなく試合を運営させることができれば、この戦略間においては、有利であったにしても、上で言われている条件は、ドイツ側にとって、大きなマイナス点。よって、この問題の解決は重要事項であり、今後、考えていかなければならない課題である。

 その問題の解決のための、一つの手段を案出できたので、それを述べていこう。基本は、Crossbow軍備を枯らさない方針をとる。そして、薙刀襲撃に対しては、歩兵生産速度アップカードで対策するというもの。つまり、Pikeの緊急生産体勢を確立しておけば、対策になるという考え。これとおまけUhlanによる対馬を合わせれば、受け損なわずに済む場合が向上するように思われる。
 そして、ドイツ側の苦労が絶えない条件がまだある。弓アーチャーの存在である。ドイツ側は、足軽対策を欠かすことができない。でないと、そのまま、即詰みを狙われてしまうからである。よって、Crossbow軍備を欠かせないのだが、軽歩兵対決になってしまうと、射程と攻撃力で上回っている弓アーチャーの方が上手で、ドイツ側は、その弓アーチャー軍備に対して、日本本陣にハラス進軍するも、効率負けするので、近寄りづらくなる。すると、日本側は、軍隊をため込むことが、それだけ容易になり、そうして試合が遅延していけば、家ブームや、軍強化効率に優れることになり、日本側有利に。

 ドイツ側の、弓アーチャー対策は、わずかな抵抗しかできない。まずは、5Uhlanを獲得してから、軍隊の消耗戦を行って、上の日本のアドバンテージを防ぐも、後を続けられない。ドイツ側が、弓アーチャー軍備を嫌って、Uhlan生産体勢をとるも、そのときに、足軽軍備にシフトされてしまったら、それを受けきれず、上に述べているように、ドイツ側は、一度でも受け損なったら、劣勢を強いられるので、安全にいくなら、軽歩兵対決に応じざるを得ず、その場合には、弓アーチャーの優位性が活きることになり、この場合にも、日本側、有利な条件。

 それでは、ドイツ側の手順を見ていこう。
 16〜17人(Pop)進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟伐採テク、家建設、進化400木、前線にBarracks建設、9Crossbow、Crossbow生産まわし、Crossbowは日本本陣に張り付き、ハラス進軍、おまけUhlanは、周辺マップを巡回して、日本探索者を探し出して倒して、遠征家建設されるのをを防ぎたい、3Doppelで遠征家攻城を狙い、薙刀対策にも使う、5Uhlanで軍備補充や弓アーチャー対策に使う、3SettlerWagonで内政を太くする、Barracks増設、歩兵生産速度アップカードと2つのBarracksで、Pike緊急生産体勢を整え、薙刀の襲撃に備える、、、。

 なるべく、16人進化を目指し、初弾スピードを早めて、重圧をかけていきたい。
 進化中に、家を建設して、その建設経験値を稼いでおかないと、進化直後に、9Crossbowを切れない場合がある。
 3SettlerWagonの組み込みは、それだけ、軍備を損なう期間ができてしまい、隙を作ることになるが、しかし、内政を太くしないと、2つのBarracksからの生産まわしができなくなるので、そうなると、Pike緊急生産体勢もとれなくなってしまうから、どのみち、隙ができてしまうのは避けられないので、内政を稼いでおいた方が良いのだろう。
 総評。ドイツ側38:62不利。ミスのない試合運営ができれば、ドイツ側やや有利の感触。しかし、総じて、ドイツ側の条件はきびしい。


 ・ドイツ3SettlerWagon即VSkirmラッシュvs日本東照宮足軽山伏2ラッシュブーム (TAD1.01) ドイツ側BlackRider組み込み手順の参考リプレイ ドイツ側2R受けの参考リプレイ

 今まで、持久戦で不利にならないように、2ブーム即Vに組み込んだり、重歩兵アンチ兵器庫テクを組み込んで、足軽対策を施してからの進軍を目指すといった、やや遅れた進軍の型を採用してきた。
 その理由は、ドイツは即詰み狙いの即Vラッシュがやや不向きだから、持久戦向きの体制を得てからでないと、戦えないと感じていたからである。
 しかし、そのような駒組みは、それだけ、日本側の内政も許すことになるし、何より、ドイツ側の即V道中を荒らされやすいといった脆弱性を持ってしまっていた。

 そのため、今回はシンプルに、Skirm進軍を急いで、日本本陣へのSkirmハラスの差し込みをいち早く成立させて、イチゴ収集を妨害して、日本の内政機能を停止させるのを主軸の狙いとした、ここでの戦略を研究していこうと思う。

 しかし、その場合の問題は、ポルトガル領事館杜ブームの可能性に対してである。急戦不向きの即Vラッシュは、その間に内政を稼がれてしまうと不利となってしまう。ドイツ側の急戦不向きの即V進軍の間に、杜ブームを組み込まれてからの軍備ブーストに対しては、攻め切れず、また、大きく内政負けすることが予想されている。
 尚、4農民ブームに対しての場合には、あまり問題にならない。というのは、ここでは、Skirmハラスを急ぐ型を採用しており、つまり、そうしたイチゴ収集妨害で、その折角増えた農民は、TCに追い込まれることになるからである。

 よって、ポルトガル領事館を偵察できたら、戦略をシフトする必要がある。ポルトガル領事館杜ブームに対しては、Uhlanハラスからの2ブーム即V軍隊量産ラッシュが悪くない感触だったので、こちらを用いることになる。Uhlanハラスで探索者の遠征杜建設を妨害し、進軍の遅い杜ブーム型に対しては、その間に3SettlerWagon、2SettlerWagonまでの内政拡大手段を組み込むことができる。そうした戦略間は、オランダ4BankFFと対決しているのと似た形になる。

 さて、そうした直行の即V型は、2Rに耐性を持ち、即Vカウンターにあまり不満がない。足が速い足軽の追い撃ちに対しての、9Crossbow受けがやや不満ではあるにしても、最小限の壁貼りで足軽進軍を遅らせることができれば、有利に返せるだろう。

 ここでは、Skirm進軍を急ぐ方針をとっており、そのため、Uhlanベテラン化や、重歩兵アンチ兵器庫テクは犠牲にしている。実は、日本側が足軽多めにしてしまった場合、Skirmに対しては、TC裏に引っ込んでしまうので、あまり戦う機会を得られず、その兵器庫テクがあまり意義を持たなかった。大戦争になるときは、是非とも有効にしたいが。
 Skirm進軍だと、即詰みは狙いづらいから、そのうち、木資源がたまっていくので、それで兵器庫や馬兵兵舎を建設していき、上のテクノロジーを有効にしていくことになるだろう。

 即V道中に、日本側が重圧をかけてこなかった場合には、BlackRiderを組み込めるように配慮しておいた。Dragoonタイプは、足軽薙刀と戦いやすいからである。しかし、その場合、やや進軍が遅れるので、多少疑問は持っている。今後の判断は、試行経験を待ちたい。
 また、TPマップでないと、BlackRider組み込みは困難ではないかと考えている。というのは、傭兵代に使う700金を組み込んで、次のカードでBlackRiderを切る手順だが、TP経験値を得られないと、その4枚目のカードがたまるのに時間が掛かってしまい、隙が大きくなっているからである。

 それでは、まず、BlackRider組み込みの手順を見ていくことにしよう。
 17人(Pop)進化、3SettlerWagon、進化500食料と通常資源収集でV狙い、V進化中に伐採して、家建設、市場建設、壁貼り、TP建設、歩兵兵舎建設、市場ブーム、700金、V進化6Skirm、Skirm生産まわし、BlackRider、対馬カード連打、、、。

 V進化ボタン成立後は、家建設を急がないと、カード軍が切れない状態になっている。日本の初弾は、やや遅めで軍量少なめなので、充分間に合うとは思うが、優先すべき建築物である。
 市場と壁で、足軽進軍を遅らせるための地形作りをしておくべき。
 BlackRiderを組み込みたければ、TP建設も急ぐべき。
 対馬カードは、5Doppelでは、攻城性能は魅力にしても、足軽薙刀との出し戻し戦で脆いので、機動力があり、そのため増援効率も優秀な3WarWagonを使っていきたい。続いて、9Uhlan、8Uhlanを対馬ユニットの代わりとして使うのがよいのだろう。

 2R受けからの即Vカウンターラッシュの手順を、簡単に述べていくことにする。
 日本軍がV進化道中を荒らしにきたので、700金キャンセル9Crossbowと、民兵と、V進化6Skirmでカウンター。その後、市場ブームやTP建設を果たし、そうして最低限の内政体制を整え、生産Skirmと、対馬カード進軍開始、、、(省略)。

 総評。ドイツ側やや不利。
 直行の即詰み狙いの急戦即Vラッシュやや不向きのドイツでは、その間に内政を稼がれると、不利に働く。この条件は厳しいだろう。それを、Skirmハラスでイチゴ収集を妨害し、そうして内政機能を止めてやることで、その対策とした。




















   
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