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戦略間考察 中国

#スペイン #ドイツ #イギリス #フランス #ポルトガル #ロシア #トルコ #オランダ #アステカ #イロコイ #スー #中国 #インド #日本

 ・スペインSemiFFvs中国戦略 (RE1.02)

 スペインは直行の即Vにして速攻勝負を仕掛けるのが、その文明特性を活かしやすく、その戦略はスペインの主流戦略となった。
 しかしその戦略スペックに頼ってさえ、中国に対してそれで対抗しては形勢有利を得られることはなかった。中国が即Vする場合、進化中にも農民生産を止めずに済むことと、ワンダーを2つ得られることから、結果としてSemiFFのような効用を持つので、それでスペイン側は駒組み負けすることになる。
 さらには、HandMortarで効率よくFalconetラッシュを受けられてしまうので、最も決め手を持たせることのできるそのようなラッシュで即詰み狙えないとあっては、どのようにして攻め崩していけばいいのだろうか。
 そうしている間に、中国即Vの方が持久戦に向いていたので、形勢が中国側に傾いていくことになる。

 しかしスペインがSemiFFを覚えることで、中国に対して戦えるようになる時代が到来した。速攻文明のスペインで、進軍やや遅れるそのようなSemiFFなるものは、その手順が発見されづらかったことも手伝って、あまりそうしようとするプレイヤーはいなかったけど、相性攻略の目的を考慮に入れるのなら、使っていくべき戦略である。

 対戦相場的に一般的な700金の中国即Vでは、それを成立させるのに隙を見せてしまうことになる。中国は進化中に農民生産を止めずに済む反面、即Vする場合にはその農民生産分がネックとなり、進化ボタンをなかなか押すことができない。普通には6:00過ぎてしまう。
 その間にハラスを入れられてしまうと、ほとんど無防備となるから被害を抑えづらい。それでワンダー建設も遅延させられることになる。そのとき中国側は待ち望んでいる。民兵代がたまることとワンダー軍が生産されることを。
 スペインがハラスを入れつつのSemiFFにするなら、その脆弱性を狙える訳である。そして相SemiFFの対戦型とできるなら駒組み負けすることなく、そのハラスアドバンテージの差でもってスペイン側の形勢有利を導くことができる。

 中国2Rに対してだが、中国2Rは、進化中にも農民生産を止めずに済む分、内政を伸ばせる反面、立ち上がりに難が生じる。そして村の建設費用が高いため、人口スロット確保にそれだけ難があり、それでラッシュを仕掛けるには当然遅くなってしまう。
 進化遅めのSemiFFでは、2R速攻仕掛けられると、普通にはそれを成立させてもらえない。しかし進軍遅れるそのような中国2Rに対しては、SemiFF成立不可能ではない。
 それを成立できてしまえば、内政ほぼ互角、そして即V軍事力の差でもって、スペイン側有利となる。

 私は、HussarハラスのSemiFFを多用することになるだろうと思う。というのは、Musketeerでは、中国弓の2倍アンチと、少し足の速い追い撃ちで一方的な軍備損耗を強いられる可能性が高いため。
 また、Hussar出しでも、2Rを受けやすい事情も考慮してのことである。中国は編成軍生産となるから槍だけを出すことができないし、ほとんど必ず中国2Rに使われるだろう7Steppeに対して、多くの対戦条件では2R受けに使いづらかった8Pikeの活躍場所も得ることができる。

=== 村2進化前線村中国2Rとのシュミレート 中国側の参考リプレイ
 スペインSemiFFは7:00ちょっと過ぎにVボタンを押せる。遅くて7:30。中国側の進軍が、7:00前後にカード軍2枚と1セット編成軍を着弾できる。進軍スムーズならVボタンを押させないことが不可能ではない。
 それだけを見るなら、スペイン側は確実なる進化を目指しているとは言えず、手堅い手順ではない。しかしここでは、生産ハラス軍の運営手段を用いることができるので、それで時間稼ぎをできるなら無理なことをしている訳ではない。
 尚、村1進化のハラス速攻型に対しては進化が危ぶまれる。

=== 実践感想 スペインMusketeerSemiFFvs中国ドイツ領事館2ラッシュブーム 参考実戦リプレイ
 中国即Vに対してMusketeerハラスを入れることができれば、その無防備の間に村を破壊しやすいのは魅力だけど、中国弓に追われることを恐れながらのそのハラスは不安が少なくなかった。今後はこの形を採用しないと思う。
 内政型の中国に対してだったから、SemiFF成立は悠々としていた。中国はブースト内政不向きなので、進軍やや遅れるSemiFFしている間に内政的アドバンテージを確保されづらい。よって内政返しをカウンター手段にされることなく、即V軍事力で押し切ることができた。


 ・スペイン内政作ってCrossbowカウンターラッシュvs中国村2進化2ラッシュ (2010/01/09/RE1.02)

 Uの時代で戦う中国の軍隊は通常攻撃力の高い弓兵に対抗しづらいという脆弱性を持っている。重歩兵アンチに特化された中国弓ではその弓兵と撃ち合いで不利となるし、対抗兵のSteppe重騎兵がユニットスペックに乏しかったことから、後述する理由も合わせて、軍隊がたまる試合展開になるほどそれがより影響するようになる。
 スペックに乏しいという理由だけからではなく、中国は編成軍でしか生産できないから、そのSteppeだけを生産できなかったし、実はむしろそんなに多くいたって、HPの低い廉価馬兵というものは、近接を取る前に射撃で倒されてしまうことが多く、代わってHPの高いMamelukeがOPユニットとして認識されていることでそれを証明しているし、また、それだけ数が多くなると、ユニット同士が通行止めの壁となりやすく、それで迂回している間に射撃で倒されてしまうという、ユニットスペック自体とそういう条件の相乗効果で、その脆い立場に拍車をかけることになった。

 だからこそ私は中国の立場で、それは実践上でも証明されている事柄だが、イギリス戦でLongbowがたまっては勝負にならないと考え、超速攻仕掛けることを主軸の対応戦略としてきたし、日本戦でも和弓がたまると勝てなかったので、他の条件考慮も合わせて即Vを適用することで戦えるようになった。

 ここではそれをCrossbowで行う訳である。内政作って軍隊量産体制のCrossbowカウンターラッシュとすれば、中国弓では上で述べたように撃ち合いを制することができず、建物で入り組んだ地形が形成されている陣地戦を行えば、ただでさえ数の多いSteppe重騎兵は建物で迂回を強いられて当てどころを見い出しづらくなり、TC駐留攻撃と民兵で、スペイン側内政稼いでいても受かりやすい。

 その後にCrossbow軍備が充分となったら前に出れるようになり、それで主導権奪回してマップの天然資源を収集していく。
 そしてもうすでに中国側は対抗兵を失っている。上述したようにSteppe重騎兵を仮に量産できたとしても、ユニット同士がぶつかり合って迂回している間に射撃で倒され逆アンチとなってしまう。もちろん、それでまったく勝ち目がなくなるという訳ではなく、領事館や10Rattanなどを用いれば戦えなくないが、有利な軍事形勢を見積もりづらいということである。
 こうなっては中国側は壁を貼ってV入り目指すのが賢明で、それでもスペイン側は開幕に内政を作っておいたことと、主導権を奪回して採集効率に優れる天然資源収集の継続ができることによって、宣教師軍強化も合わせれば充分強い形が出来上がっている。

 中国側:「ほう、面白い。君たちの軍には軍師が存在しているようだ。ならば我々が即VやSemiFFの体制を作ってきたらどうするつもりか。それでHPの低くない重騎兵を用意できるし、火縄銃歩兵で射程勝ちもできる。そして即V軍事力でもって、その君たちの体制と渡り合えると思うのだがどうだろう」

 内政作って軍隊量産体制の形は、多くの対戦条件で形勢を維持できる万能型で、相手戦略に構わず採用できる。即V軍事力に対しては内政で対抗できるし、内政稼いで即V軍事力までも果たすSemiFFに対しては、そのカウンタータイミングが遅れている間に大ブーム手順に組むか、ラッシュに戦略シフトしてそのカウンターが遅れる脆弱性を狙うようなこともする。

 試合経過からの読み合いで戦略シフトを行うということは、ここでの対戦条件ではやや難しいように思われ、開始の条件での適用に期待がかかる。
 中国村2進化2ラッシュは今も主流戦略であるという対戦相場の事情を把握したり、対戦履歴などによるプレイヤー情報や、マップ条件からその中国側の戦略が採用されやすいという読みや、こちら側もそういう条件から別の戦略を採用しづらいなどの考慮をしていき、見事的中できればここでの作戦勝ちの形勢を得られて、それが外れたところで形勢が傾くことの心配はあまりなかった。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 中国側が攻め気だったため、それでスペイン側の堅陣な体制を確認することができた。スペイン側は開幕に内政作ってカウンタータイミングが遅れる形なのだけれども、進軍やや遅れる中国ラッシュ、中国弓との撃ち合いで有利な通常攻撃力の高いCrossbow、陣地戦で建物の迂回を強いられるSteppe重騎兵、進化搭民兵で防衛に成功させた。内政を稼いでいたのにもかかわらず。

 そこからCrossbowを量産してカウンター進軍を行い主導権を奪回する。中国側はそのSteppe対抗兵だけを生産できないし、軍量たまると逆アンチになる軍事形勢で戦えない。

 当然というか仕方なく中国側はV入りを目指すことになり、その間にスペイン側は内政軍事ともども体制充分とし、すでに中国側はカウンター手段を失っていた。
 通常攻撃力の高い量産弓兵に対する、早めV入りによるその対抗兵の用意の必要性や、超速攻やタートルなどによる対応手段を理解しておけないと、脆弱性が少なくない中国を使いこなすことはできない。


 ・中国2ラッシュスタートからのスタンダードvsドイツ2ラッシュ (FP1.1)

 ドイツは進化やや遅めで、そしておまけUhlanが付いてくる代わりにカードがたまりづらくなっている。以上の条件から、立ち上がりがやや遅れる事情にある。
 それに対して、超速攻のハラス初弾を投与してやったらどうなるか。ドイツ側のそのようなカウンタータイミングが遅れる事情とあっては、その間に差し込める可能性大だと思う。

 中国は前線村からの進化4弓とカード軍出現によって、そのような超速攻なハラス初弾が可能で、この手段を用いればドイツに対して主導権確保が可能となる。
 その手順は、資源微増カード、4弓大砲ワンダー進化、カード軍、、、が普通だが、ここではそういう事情を心得ているからこそ、資源微増カードを使わずためて、進化4弓とカード軍2連投の軍備充分な超速攻で、混乱させることができると思う。
 ほぼ確実に初弾アドバンテージを取れると分かっているなら、そのような内政犠牲のラッシュをするのに躊躇しないし、そうすることのもう1つの理由は、少し待ってからのドイツ軍備は優れており、そして中国側は進化4弓カード軍初弾の後に軍備を揃えるのがやや困難な事情にあるので、普通にいくとドイツ側のカウンター進軍の的になりやすいからである。これは実践経験にも基づいている判断で、類似の対戦条件のフランス2小屋カウンター進軍にも前線突破された経験を持つ。

 ドイツ側がこれを受ける手段は、なるべく進化を急げる16人進化にすることと、事前に民兵代を確保しておくこと。経験値資源優先で財宝集めしたり、進化中の即TPブームでカードをたまりやすくして、カード軍連投のカウンター体制を築いておくことなどである。

 対戦条件を考慮して、その脆弱性を狙う特化された上のような対応戦略は、一部のプレイヤーしか使わないから、普通は上のように身構えておくことはされないだろう。
 そのため、金鉱周りを押さえておいて民兵代を確保できないようにしてやると、そのカウンター封じになるので見張っておきたい。

 この戦略のもう1つの意義は、本気ラッシュによる押さえ込みによって、Uhlanハラスを送り込む余裕を与えないことで、ドイツ側の有効手段をもぎ取ってしまうことにもある。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 前線に村建設、13人進化、大砲ワンダーを8人建設、前線村からの進化4弓即着弾、7Steppe9槍による軍備充分の超速攻初弾、兵舎建設、槍弓生産まわし、8弓、700木で体制を整えなおす、村にイギリス領事館に市場ブーム、、、(省略)。

 資源封鎖が有効なマップではさらに効果を持つことになる。
 7Steppeは8Crossbow対策だが、忘れてはならないことは、Steppeの攻城性能は高めなので、家などの攻城狙いにも使えるということ。ここでは本気ラッシュにするので、攻城することになる機会を得やすい。
 3Doppelを見たらカードキャンセル8弓に。


 ・中国2ラッシュスタートからのスタンダードvsイギリス本陣受けからのカウンターラッシュ (FP1.0)

 イギリス側は本陣受けカウンターの罠を潜めている。うまく初弾速攻軍を呼び込んでカウンターアドバンテージを確保しておければ、その間に悠々と大ブームさせてもらおうと考えている。
 中国はイロコイやアステカのように初弾速攻が強すぎるという訳でもない。前線村からの進化4弓やカード軍速攻で開幕ハラス軍の着弾を早めることはできても、村の建設費用が高くてその人口スロットを確保している間は軍備を稼ぐことができないので、その直後の軍備充分な進軍は弟子でも使わないと無理となっている。

 イロコイやアステカならば単純に軍隊を投与していくだけでも通用すると思うが、中国の場合は村建設で人口スロットを確保してからの軍備充分な進軍が最初の勝負どころになっている。
 そのため、開幕ハラス軍を無理に踏み込ませてはいけない。ハラスしづらければ、それですぐに引き返してしまって構わない。イギリス側の意図はすでに知れているので、そこで軍備を消耗させてしまうと、肝心な勝負どころでの力をそれだけ失ってしまうことになる。

 そして最も忘れてはならないことは、無理に勝負しなくてもよいということ。資源封鎖を成立させておけば優位性を確保できるので、軍備をためて包囲網を張っているだけで実はよいのである。イギリスは銀行ブームのような本陣篭りの内政ができないからである。

 少し待ってからの中国2Rのスペックは高い。軍備充分な高速初弾にはやや不満があるが、少し待てば軍備充分となり、そこからイギリス領事館を建てれば即時的な軍強化を可能とする。そして領事館兵やワンダー軍の増援で、その軍量や軍事力に不満がなく、イギリス側に内政を稼がれ軍隊量産体制を作られようが、本陣受けカウンターの罠にかからなければ、戦線を突破されるということは操作に問題がなければないのである。
 内政の伸びにも不満がない。アジア文明は進化中にも農民生産可能であるということと、ワンダーの内政的役割、村をリミットまで建設してからの農民カードで7農民を得ることができれば、後を続けるのに不満がない。そしてここでは無量の天然資源を確保している。よってそのまま膠着した試合になろうとも、遅延した試合展開は内政文明有利のはずが、資源封鎖を成立できていれば中国側の形勢有利となる。

=== 加筆記事
 中国は村の建設費用の高さから人口スロット確保にそれだけ難が生じ、そのため本格的な進軍がやや遅くなってしまう。対応側はその間に内政を稼いでおける。むしろそうしないと、少し待ってからの量産軍備に優れた中国2Rを受け止めるための体制を得づらくなってしまう。
 そのため、イギリス側はこの対戦条件においては、事前に少し前を取っておく普通の2R軍備にするのではなく、ここでの本陣受けからスタートし、進化搭民兵TC駐留攻撃だけで迎撃できる軍備に乏しい開幕期間にSettlerカードで大ブームしておき、そこからの量産軍備で中国2Rを受けようとするのは、それ自体の効率を求めることだけではなく、対応戦略としてここではそれを採用せねばならない。

 前線村からの進化4弓カード軍で中国側は高速初弾が可能だが、実はハラス速攻しかできない。村と兵舎がまだ建設されていないのである。
 上の初弾ハラス速攻は私にしかほとんど使われていないようだが、イギリス側はそれにだまされず、構わず内政カードを切ってしまう。そうしてからの軍隊量産体制で、軍備充分の中国2Rと戦えるようになる。
 事前に内政地を確保しておかないと、天然資源の確保に難が生じてしまうが、それよりも中国量産軍と戦える内政を作っておかなくてはならなかった。そのようなイギリス内政ブーストからの量産軍備でカウンター進軍が成立すれば、遠征地の天然資源の収集が可能となる。そうした内政勝負が中国と戦うための最もな武器となる。

 そのため、イギリス側が事前に前を取って開幕軍備志向で勝負してきたら、それだけ内政を作っていないことを読み取れるから、中国側はそこでは勝負しない。そして後になってからの量産軍備で勝負すれば、イギリス側が内政を作っておかなかったことによるイギリス軍備の乏しさと、本陣から離れてしまっている拠点はそれだけ脆いので、この条件においてはイギリス側の前線を突破してやることが容易となる。

 イギリス側が上の定跡を守ってきたら、中国側は資源封鎖に狙いを定める。Settlerが多くいようとも、天然資源収集ができないと内政効率に満足がいかないため、その封鎖を成立させることができれば、中国側が有利な試合展開をものにしているということになる。


 ・中国即Vラッシュvsイギリス戦略 (2011/TAD1.03)

 ブースト性能高いイギリス内政を封じたいと最初は思ってしまう。それで実は初弾速攻強くできる中国2Rスタートで、立ち上がりが遅れるイギリス側の隙を狙うのは、その点においては悪くない。だけど天敵のLongbowHussarとの2R対決となり、あまり形勢を見込めない。中国は撃ち合い戦と重騎兵に弱い。

 直行の即Vとすれば、あまり進軍遅れないから、イギリス内政制限が間に合うし、立ち上がりが遅れるイギリス側の初弾ハラスがあまり強くないので、それに対して即V成立させやすい。
 中国即Vは、進化中の農民生産内政と2つのワンダーと領事館および自動アップの領事館兵で、最強だと言って差し支えないと思う。主流手順の村2建設3農民召喚頤和園進化700金即Vは、本当は隙の大きい進化手順で、それを咎めることができるのに、イギリス側が単に基本オーダーを踏むことしかできないと、その進化をあまり荒らせずに許してしまうことになる。
 すると、その間に内政作ったって、SemiFFしたって、大して差を埋めることができずに、中国即Vパワーに劣ることになってしまう。

 私のようなディフェンスのプレイヤーはそんなオーダー使いたくないのだけど、そういう理由から、イギリス戦に限っては採用許せるのだった。
 その中国即Vの崩し方は、2R強い文明なら本気ラッシュ仕掛ければ即詰み狙えるし、そうでない文明なら、初弾ハラスで押さえ込んでいる間に内政作れればよいのだけど、Hussarハラスでは、駐留避難所の多い村2に対してあまりアドバンテージを得られない。だから攻城兵を用意し、無防備の村の即割りをして、中国側の動きを止めると同時に、その間に内政作っておくことで形勢を見込めるものとなる。村2がすぐ割れると頤和園ワンダー軍が出なくなるのも狙える。
 イギリスでも手順を工夫すれば、開幕に強い形を作れて、そういう対応戦略を持たせることができるはずなのに、戦型狙い撃ちで基本オーダーから外れた振る舞いができるイギリスプレイヤーが少ないだろうことを見積もって、ある意味挑発するつもりで直行の即Vを採用する。
 尚、海内政などの開幕大ブームに対しては、中国側はなるべく2R仕掛けてそれを制限せねばならない。

 ほら、どうですか。その手は許されないはずなんですよ。将棋でもAoE3でも、盤面上で対話をすることができる。何かその域に達している達人にしかできないような、憧れてしまうものがある。だけど私はいつも思うのだ。会話をした方が早いのではないかと。

=== 実践感想 中国村2建設3農民召喚頤和園進化700金即VvsイギリスHussarSemiFF 参考実戦リプレイ 参考実戦リプレイ2
 私はそのオーダーが好きではないので、ぎりぎりまで別の手段を考案しようとしていた。だけれども思い付くことができなかったのでそれを採用することになった。TC間の距離が短めのマップだったから、そのマップ適性を得られるという理由からも直行の即Vを採用したかった。成立後、進軍急げるのが魅力がある。
 ところで、私はTの時代が一番忙しい。クイック対戦だと事前にマップと相手文明が分からないから、ゲーム開始後にその条件に合わせた作戦を作らなければならない(事前に持っているものを思い出して選択するという意味でも)。対応型のプレイヤーだから、こちらのいつもの戦略を押し付ける訳ではなく、そのときに自信のある戦術を選んだり、その初期の段階で戦略読んだり、気持ちを整えたりと、まったくもって暇ではなく、一番楽しい時間でもある。

 Hussar荒らしはそれ自体としては悪くないのだけど、それ以上のハラスアドバンテージを得ないと、中国即Vには勝ちづらいと思う。
 イギリスがSemiFFカウンター狙うには、ベテラン化の必要があるのがネックとなって強くないと思うので、最強の中国即Vがそれを押し込めるのでなければ、進軍急げるマップでもあるなら、プレイヤーに問題があるのではないか。
 リプレイでは、イギリス側の資源配置に恵まれていなかったり、軍当てのタイミングが芳しくなかったりしたけど、それを差し引いても、評価通りの様相だったと思う。


 ・イギリス博打家内政vs中国即Vラッシュ (2012/01/13)

 普通のイギリスは内政型直行即VやSemiFFに弱い。イギリスが初弾速攻強くするには、まだ一般に認知されていない新種オーダーを用いなくてはならず、つまりそのような対戦事情においての内政型の即Vが許されやすい条件狙い撃ちの対応アドバンテージを得やすい。
 速度重視の内政特に作らない即Vに対しては、ハラスで時間稼ぎしている間に内政作って軍隊量産体制で迎え撃てば有利の形勢を得られる。直行の即Vだと道中軍備不在の間に荒らされやすく、また、内政的にガス欠となって最後まで詰め切れない。だから例えばスペイン即Vは交易内政発展させてからの勝負とすれば勝てるようになる。
 お前のラッシュなんてノーガードで受かるぜ言って挑発しているような、トルコ進化400木即Vや中国即Vを甘受したままのイギリスに未来はない。私はそれを認めて、イギリス伝統を汚してさえ、新手法の返し技を導入する。

 目には目を、ノーガードには同じくして。中国即V一点読みできるのなら、その内政型直行即Vラッシュの仕掛け遅れる間に、それに対しては成立許されやすい超ブームしてからのカウンター勝負で有利の形勢を得られる。
 でもハラス入れつつ内政作って即VするSemiFFに対しては、そのハラスで荒らされて不利に陥ってしまうのではないのか。確かにフランスSemiFFと戦ったときにはその感触だった。だけど中国に対してはそのように大胆にできるのは、中国は農民殺傷ハラスで有力な軍がいない、もしくは出しづらいので、それに対してはノーガードでも被害小で済むから強引な超ブームをしてもいい事情なのだった。

 私は当初から、イギリス内政を制限せねばと考え、中国でも2Rスタートしていた。それによってその博打家内政を咎められるようになる。
 現在の対戦事情とオーダースペックを考慮するならば、中国側は即Vするだけでいいのだけど、私はそれに対して変化を誘導する。そんな超ブームを返し技にしたり、イギリスでも初弾速攻できるようにして中国即Vの堅さの不備を咎めようとする。人間はいつまでも同じではなく進化するもの。

 ところで、その博打家内政の適用可能条件を探していたのだけど、一番イメージしていたのがその中国戦だったし、調べたり試してみると、他ではあまり常用しづらい感じだった。
 でもイギリスによる中国攻略は大きな課題だったし、その戦略の引き出しを備えておくことは、対応で勝負するプレイヤーならば必需といっても言い過ぎではないと思う。

=== 実践感想 vs中国2交易即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 マップ塔建っているSiberiaでは即Vが志向されやすいだろうし、そのマップ塔の加護で博打内政できるのは悪くない条件だ。それが採用を決めた理由。
 中国側は2交易による序盤ブーストと、進化中の前線村勝負手で着弾早められるようにし、そのイギリスの博打家内政からのカウンターを間に合わせない期待感はあった。
 だけど中国側の即Petard勝負が空振った感だった。まずは通常戦闘で勝ちを収めた方がよかったか。そうでなくてもカウンター間に合いそうな感触だったので(軍事相性考慮せず)、事前計算通りだったということにしたい。しかし、上の中国側の手段は速度の点で最善を図っていて、理論上はこれで形勢五分の戦いだと思う。
 尚、考えていた基本手順を間違えて、進化前に家一つ多く建ててしまったミスがあったけど、むしろこれは結果的に有利に働いていた。

=== 実践感想 vs中国7SteppeSemiFF 参考実戦リプレイ
 確か自分から2R(2ステイ)はしてこないプレイヤーだったかなと思っての採用。
 Steppeハラスの対処追われて、伐採テク2段階入れるのを忘れてしまったミスが小さくなかった。ノーガードで受ける独特な戦術スキルはまだ未開発でものにできていないか。
 最終決戦でLongbowが前に出てしまった操作ミスが最大の敗因。ところで、試合に勝てばその戦略の証明になるという短絡的な考え方を嫌う。多く条件を考慮した試合の分析で判断するもの。感触や判断材料として適していると思われる試合をチョイスしている。


 ・フランス槍馬スタートvs中国即Vラッシュ (2013/02/08)

 中国即Vやドイツ即Vは非常に強力なので即V対決となればそれに敗れる。今まで多くの者が臨んだフランスHussarSemiFFやスーSemiFFなどは、snsjackさんお家芸モグラたたきゲームに持ち込まれて、ほとんど無傷のまま即V成立を許してしまう。
 本来はそれらの内政厚め即Vなんて無条件に組めないものを、それを阻止するアプローチができるプレイヤーが育たず、つまり待ち受けばかりの日本人プレイヤー増加の対戦事情においては、お互いに攻めて来ないから堅さの配慮について学ばれる機会を失った。
 まあでもフランス側の内政厚め即Vからのキュイためで五分以上に戦えると思う。農民に弱い軍隊の中国2ラッシュに対してはその内政厚め即Vが通りやすいし、フランスは強力な戦えるクルール農民を持つ。でも具体的には即市場14人遅め進化4クルール手順は堅さに足りていない基本から外れる形でその中国相手のような場合にしか用いづらく、それと即市場遅め進化の内政効果ってほとんどないし初弾遅れるのでアドバンテージとして弱い。

 中国即Vの道中は実はかなり脆いのにそれを狙い撃たないのはもったいないし、中国即V通る認識を与えてしまっているのは双方の落ち度と言っても過言ではないのではないか。
 中国はマスケを出せないので、槍馬やDoppelUhlanとか侍薙刀などを捌きづらく、2ステイしてきっちり軍を出しておかない状態では、進軍差し込まれまくりとなってしまう。

 いやその中国即Vだけを狙う場合にはそれでいいよ。でも中国側に2ステイ受けされたら、フランス側は前線取りに行ったことを後悔することになる。
 中国は軍カードを使うので、進化直後の軍配備を急げて、それに対しては前線を維持することが困難で、フランス側は4クルール内政シフトでアドバンテージを狙いづらいし、じゃあ700木軍カード手順で軍押ししても、フランスの序盤性能だと、中国側の2受けからのV移行を咎めづらい。私はそれで何度も負けて覚えた。繰り返すが、フランスは中国に対して前線取りに行くのは得策ではない。

 ではフランス側は本陣スタートとなるならば、着弾遅れてその中国即Vを咎めづらいということになり、内政型オーダー最強だと彼らは騒ぐのだ。
 でもねそれは間に合ってしまうのだよ。先に述べた中国即Vの脆さは、少しばかり着弾遅れたところで問題は解消しない。
 でもそれでは即詰みまでは不可能だ。その即V道中を荒らせたアドバンテージだけでは戦えないぞ。フランス側は内政作っておかなかったではないか。

 フランス感覚というものを学びたい。狩猟テク2段階を入れておけば4クルール搬送遅れてもフランスならそれで内政充分なので、それが初手の軍押しアドバンテージと内政を両立できるオーダーとなる。
 その軍による押さえ込みアドバンテージから、そして少し遅れて4クルール内政復旧とV進化を果たせば、カウンター成立する形勢を作れている。

 従来のやり方では五分の形勢を作れていただけだった。ところがここでは有利な形勢を作れている。攻め崩す方法はより技術上限を稼げるもののように思うぞ。今まで攻略できなかった待ち戦術なんてなかったし、カウンターやタートルプレイヤーだった私が、これ最終的にはあまり強くないなと、攻めのうまい人を羨ましく思っていた。高い技量が必要となるが、攻めつつうまく内政作れる人が最強のはず。


=== 実践感想 フランス槍馬スタートvs中国即V at Deccan 参考実戦リプレイ
 初期資源箱多めマップで3村即Vに組まれたら非常に強力なのでそれの放置は避けたい。こんなときに戦略の引き出しを備えておかなければ。

=== 実践感想 フランス槍弓スタートvs中国即V 参考実戦リプレイ
 この試合は表題の槍馬ではないけれど、4クルール搬送遅れても内政足りている証拠として参考になるので掲載した。


 ・中国即Vドイツ領事館構想vsフランスSemiFFCuirassier (FP1.1)

 中国2Rは、本格的な進軍がやや遅れてしまうため、その間に即Vされやすい。フランスの場合、戦闘にも参加できるクルール農民を持つことから2R受けに優れており、開幕に内政を稼ぐSemiFFにしてさえ、このような条件では即V成立可能。フランス側は中国側の本格的な進軍やや遅めの条件を認めて、その間に事前に内政を稼いでおくといったことは、中国攻略の一般的な一要素として覚えておきたい。

 そうとなると、中国側は相即V勝負に応じなくてはならない。内政をも稼いでおかれている即V軍事力に対して、2Rで勝負しても、クルール農民もいることだし、勝負になりそうにないということは想像に難しくない。

 中国はドイツ領事館体制によって、持久戦気味に戦うことを得意としており、フランスとSemiFF対決になったところで、内政負けすることはない。
 しかしその前に読み合い勝負の問題が残っている。最近よく見る、中国に対する前線2小屋の積極策に対して、中国側は即Vを許されない。この場合には、本陣受けの2Rスタートで応じるのが普通の選択肢。前線偵察が遅れると、中国側の2R移行がそれだけ遅れてしまうので、偵察力量が問われる。
 TC間が長くて、本陣スタートのフランス2小屋体制に対しては即Vが間に合うので、この場合にはそうする。無難に成立できれば形勢やや有利と判断している。

 さて、フランスがSemiFFを目指す場合、多くは生産Hussarを用いるだろうと思うが、そのフランス本陣の馬兵兵舎の偵察アドバンテージは大きいものだと考えていて、それは師匠弟子を失ってでもそうしたいほどである。
 そうすれば、それで即詰み速攻な2Rの可能性がほとんどゼロであると判断できるため(生産Hussar6Huronラッシュというものを見てみたい)、その間に悠々と体制を作らせてもらえることになるし、対抗カード軍を合わせられるようにもなる。
 具体的には、その馬兵兵舎の偵察に成功したら、7Steppeキャンセル9槍でハラス受け体制を設けて、そうしてからCrossbowの援軍なしを認めたら、その間に700木で体制を作ることで、資源収集効率の悪い伐採を避ける内政効率を求める。

 アジア文明は即Vやや不向きであるが、しかし無事に体制を作れてしまうと、その駒組みアドバンテージは大きい。2つのワンダーと領事館体制を得られることや、進化中にも農民生産を止めずに済むので内政効率に不満が出ない。
 ここでは2つの内政ワンダーから得られる資源をもドイツ領事館テクで活用するので、それはフランスSemiFFの駒組みアドバンテージを超えるものだと思っている。

 フランスは、2R対決ではアジア文明に対して戦略スペックで劣ると考え、ヨーロッパ文明お得意の即V勝負で対抗しようと思っていたのに、相即V勝負になってしまうと、ここでもアジア文明にやや劣ってしまうという、何か不遇を感じざるを得ない。
 とは言うものの、序盤戦略の作戦勝ちを収めることができれば、フランスは中国と戦える訳で、例えば前線生産Musketeer初弾からSemiFFを目指すことで、そうして中国側に2R受けを誘導して、フランス側は即V成立できれば戦える形勢を得られる。また、先にも述べた前線2小屋による即V封じ手、および主導権確保の優位な形勢を狙った対応戦略も持っている。

 中国側は、フランス側の戦略を読んで対応手順を合わせるという技巧なしには、ここでの即Vドイツ領事館体制には組めないので、構想と名付けなくてはならなかった。
 先にも述べたように、フランス本陣の馬兵兵舎の偵察でそれが容易となる。しかし前線歩兵兵舎体制をとられると、中国側はそれを読みづらい。
 現在主流の進化遅めの村2進化だと、それに対しては前線2小屋にしてさえ主導権確保が可能だし、その間に内政を稼いでおいたりするという対応手もフランス側は持てる。

 以上の諸条件を理解し、読み合い勝負を制することができれば、アジア文明の大きな武器となるワンダーと領事館、進化中にも農民生産を止めずに済む内政効率といった、ヨーロッパ文明に対する優位性となるものでその形勢を得られる。
 対してヨーロッパ文明のフランス側は、主導権を取りやすい対戦条件や、即Vしやすいヨーロッパ文明条件、V入り兵器庫テクなどで対抗を試みる。

 最後に、中国即Vはベテラン化済みのユニットの中に対馬に特化されたユニットを持たないことから、重馬受けに難があり、Cuirasshierを持つフランスはその隙をつける条件を備えている。
 よって、カードドイツ領事館Doppelや9Manchu軍備に欠くと、戦線を突破される恐れが大きく、軍編成には気を使わなくてならない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 村2進化、体力回復3農民ワンダー、偵察などから2R受けの必要がないことを読む、例えば生産Hussarを読んだら9槍でハラス受けの体制をとる、自力採掘でV狙い、V進化中に700木で体制を作る、村に兵舎にドイツ領事館に市場ブーム、経済搭ワンダー進化、1000金を軍備代に、兵舎増設で2小屋体制、ドイツ領事館木微増テクと食料微増テク、剣士火縄か馬火縄生産まわし、、、軍強化カードよりもカードドイツ領事館Doppelと9Manchu軍備優先、、、。

 2R受けの必要がないことを読んだからこそ、資源を生み出すワンダーを採用できるのであって、読み間違えるとV進化火縄で即Vカウンターできなくなる。
 過去対戦などから、フランス2Rを事前に読んでいたら、1つ目のワンダーは編成軍ワンダーにしておきたい。
 自力採掘の即Vなため、1st金鉱の消費問題が生じている。ドイツ領事館体制の即Vだと、カウンター進軍の時期が遅れるので、遠征地の金鉱確保が苦しい条件となっているから、1000金カードを組み込めるのでなければ、この駒組みは許されない。1000金カードにすれば、それだけドイツ領事館テクを活用できることになり、効率に優れるようになる。
 経済搭ワンダーを金収入にすることで、金鉱不足の問題をそれだけ改善できる。
 自力収集の中国即Vを私以外に見たことがないから、一般の中国即V攻略は少し事情が変わる。私の場合には、700金を使わないことで2枚のカード軍で即V道中を受けられるようにして、即Vを成立させるのがやや難しい中国即V条件をそれだけ改善させている。

=== 実践感想 vs2ブーム即VなフランスSemiFF 参考実戦リプレイ
 4クルールの次に経済理論では、まだ農民があまりたまっていないことから、その内政効率にやや不満のあるフランス序盤内政ブーストの一つの手段であるが、この手順は対応戦略としてなら理解できるが、普通にはV進化の形を決めづらくなるので採用は難しいと思う。この試合ではそれが用いられている。
 中国との相即Vを読んでそうするなら、ドイツ領事館体制の即Vに対して内政負けを防ぐ手段となるだろう。狙ってそうしたのかは知らない。

 馬兵兵舎を偵察できておければ、7Steppeキャンセル9槍のハラス受け体制で戦線を維持している間に、700木で体制を作れるからそうしたいが、ここではそうできなくて7Steppeハラス初弾に続いて9槍出現の形に。でも、それだけ軍運営できるようになるので、それほど悪くないと思う。

 内政負けされない上の2ブーム即VなフランスSemiFF対決となり、そして、兵器庫テクで強化されたのが苦しかった。Skirmを3倍重歩兵アンチにできると、ただでさえ剣士は対馬に特化されていないのに、それで無効化されると、Cuirasshierを止められなくなってしまう。
 軍強化は、軍がたまってからでないと効率に欠くから、普通には持久戦用途で使われる手段だが、それでアンチ狙いができるのなら、早期軍強化も悪くないと思った。事前に持久戦勝負を予測できているなら、その理由からそうしてもよい。
 アジア文明の領事館軍強化の対抗手段として、兵器庫の存在は記憶しておきたい。

=== 実践感想 vsオーソドックスな生産HussarスタートのフランスSemiFF 参考実戦リプレイ
 優位に試合を運んでいたのに、量産Cuirasshierの前に一時チャンスを許してしまった。このときから、軍強化カードよりもカードドイツ領事館Doppelと9Manchuを優先させようと決めるようになった。

=== 実践感想 vs市場ブームSemiFF 参考実戦リプレイ
 フランス側は、持久戦に特化された2ブーム即VなSemiFFからTC即増設の手順を採用。対して中国側は、持久戦気味に戦うためのドイツ領事館体制の即Vを採用。
 内政効率的にはそれでほぼ互角なのだろう。問題は軍隊の相性で、中国即V対馬に難ありの脆弱性を補うのに、カード対馬連打で一時は対応できるが、持久戦勝負となり軍強化をするようになったら、重歩兵3倍アンチSkirmが恐い。それで剣士やドイツ領事館Doppelが封印され、そうなるとCuirasshierを止める手段を持たなくなる。
 この場合、馬火縄生産に変えて、Skirm対抗兵を用意せねばならないが、事情はあまり変わらない。Cuirasshierが中国馬にも有利に戦えてしまうからである。そのような持久戦模様となったら、槍ケシクをベテラン化してCuirasshier対策しなくてはならないといった、即V戦略としては不器用な形を強いられるし、軍強化テクが分散してしまう。

 この試合では、試合の最後の方で、剣士が役に立っていないのを見ることになる。重歩兵3倍アンチのSkirmがたまるともう近づけない。剣士は近接取れればSkirmを逆アンチすることも可能だが、上のようになってしまったらそれを狙うのは逆効果である。

 以上の理由から、中国側は長く戦いたくない。幸いドイツ領事館は軍隊生産が特殊ブームとなり、そのため進軍スピードは遅くはない。そのまま進軍を止めない方針をとらないと、上の不具合を強いられるから、この事情は忘れてはならない。


 ・中国即Vラッシュvsポルトガル即Vタートルブーム (FP1.1)

 文明スペックの向上した今のポルトガルならば、戦い方さえ心得ておけば、苦手とされていた中国とも戦えると信じたい。先に、特化された対応戦略であるところの、中国即V対馬に難ありの脆弱性を狙ったHussarカウンターを取扱ったが、ここでは一般的なポルトガル即Vによる対抗手段を取扱う。

 中国即Vは進化やや遅めなため、つまりそれだけカウンタータイミングが遅れることになる。代わって、ポルトガル即Vは進化迅速で、それとTの時代に使いやすい内政カードを持っていないから、代わりに軍カードにも使えるという条件と、前線TCのカード搬送ポイントを持てることや、即V軍事力と高次カード連打の効率、複数TCの人口スロット分。
 言いたいことは、ポルトガル即V直後の初弾は実にスペック優秀で、その進軍スピードで軍備充分の即V軍事力進軍を果たせば、カウンタータイミングの遅れる中国即Vでは、その間に差し込まれて内政を止められてしまうことになる。
 そうやって押さえ込みをできるだけ果たしている間に、複数TCからのSettler量産ブームをそれだけ成立させて内政充分とすることができれば、その後は戦えるようになる。
 そのような初弾速攻の技巧で、序盤軍備に乏しいポルトガルの脆い時間帯をやり過ごすことができるようになるという対応戦略をポルトガル側は有している。

 なるほど素晴らしい戦略だ。一般的な700金700木手順の中国即Vに対してならそれで戦えるように思える。しかし私はその初弾速攻の技巧を剥ぎ取ってしまおう。何故なら、その初弾速攻を受ける術を持っているからである。
 自力資源収集の即Vにすることで、中国側は即V道中に2枚のカード軍を使えるようになる。また、編成軍ワンダーのワンダー軍増援も得られる。これによってポルトガル即V初弾速攻を受けられるようになるという寸法である。
 700木による体制作りをキャンセルして軍カードを使えば、初弾軍備の速度を早めることができるようになる。そうした堅さは、伐採を避ける内政効率以上の働きを得られる場合があるが、ここでは正にそういうことになる。

 自力収集即Vで、その道中に2枚の軍カード運営するのは、ポルトガル即Vに対してよりも、Uの初弾速攻を受けるためにである。ポルトガルは、進化早め、前線TCのカード軍搬送ポイントを持てること、Tの時代に使いやすい内政カードを持っていないことからそれを使わずためて代わりに軍カードなどに使う手順を半強制されていること、複数TCの人口スロット分といった条件から、軍備充分の高速初弾を可能としており、これに対して進化遅めの中国即Vではカウンターが間に合わない。
 そのように、本当はポルトガルに対して即Vするのは難しい対戦条件にある。それでも、流行型のポルトガル即V対戦相場事情や、デッキ覗きでポルトガル即Vを読みやすいので、中国側がその道中軍備不在の700金即Vしても、あまり咎めるつもりはない。
 私の場合には、それをカード軍で受けてから、自力収集でV入りを狙うという手法を用いている。ポルトガルの普通は、その初弾だけで後が続かないからそうできるのである。しかし、Settler生産止めラッシュを仕掛けられたら事情は変わる。

 中国即Vは結果としてSemiFF的な効用を持つ。2つのワンダー効用や領事館軍強化と領事館兵の増援、進化中にも農民生産を止めずに済むことの内政効率によって、軍備充分の継続した即Vラッシュを可能とする。
 複数TCからのSettler生産まわしの必要から、それだけ序盤軍備を稼げないポルトガルは、一時的な軍事力ブーストカウンターとなるもの、具体的には高次カード連打の手段や、植民地民兵、傭兵といったものに頼らないと受けるのが難しいが、継続した軍備充分の進軍を受けては、その一時的な手段が枯れてしまい、その後は受けづらくされてしまうことで、ポルトガル即Vは中国即Vを苦手としていた訳である。

 手順を見ていこう。
 村2進化、編成軍ワンダー建設、自力収集でV狙い、即V道中に2枚のカード軍で軍運営、ワンダー軍の増援、V進化火縄でポルトガル即V初弾速攻を受ける、大量伐採して体制を作る、村に兵舎にイギリス領事館、剣士火縄か馬火縄の生産まわし、カード軍連打で軍備充分に、領事館兵の増援、7HandMortarで詰み狙い、、、。

=== 実践感想 vsオーソドックスなポルトガル即V 参考実戦リプレイ
 2ndTCがやや控えめな場所に建てられていたこと、そして進化やや遅めを認めて、ここでは2枚のカード軍で受けることをしないで、700木で体制を作ることにした。
 それでも相手側は初弾速攻を入れてきた。戦略を知っているということか、少し差し込まれてしまって農民2人を失ってしまうことに。
 TC間の距離の考慮までして、初弾速攻がないことを充分に認められるのならよいが、そうでなければ、やはり700木手順の採用は難しいと思った。

 その初弾の押さえ込みがそれほど機能しなければ、中国側は優位に立てる訳で、後は手堅く軍備充分とした後にHandMotarで遠隔攻城アドバンテージを狙えば、それで大体は勝ち進んでいる。

=== 実践感想 vsポルトガル即V 参考実戦リプレイ
 この試合では、決戦のときにあまりよい戦いができなかったのと、継続した進軍を欠いてしまったせいで負けている。
 ポルトガル側は、カウンター進軍のタイミングがやや遅れる中国即Vに対して、その序盤にできるだけ押さえ込みを果たし、その間に内政充分とできれば形勢が逆転する。
 その押さえ込みの手段で最も役に立つと思われるのがCassadorで、射程を持ち、足がやや速く、間接防御50%の強みを活かして、これによる軍備充分の初弾投与すれば、TC駐留攻撃や火縄の射撃に耐えやすいから、その長い射程に差し込まれると、中国側としてはそれは厄介。
 まだ軍備が揃わない状況で少しばかりの重馬でそれに対抗しても、ほとんど遠隔射撃を受けて退くということになってしまう。

 ポルトガル即V初弾の押さえ込みを考慮して、7Steppeの次にすぐに8弓を決め打っている。これは5Dragoon対策で、過去対戦ではその活躍場所を得ていた。しかし、今試合ではV進化6Cassadorカード8Cassadorとされて、あまり差し合いに応じれなかった。最初弾の7Steppeを消耗させてしまったら、それに対して逆アンチとなってしまうので、8弓ではCassadorと撃ち合いたくないし、退くしかない。
 ここで学んだことは、8弓は見せないで、5Dragoonを使うのを躊躇させない誘導が必要だと思った。また、7Steppeの軍備消耗を抑えることの方が、ハラスアドバンテージを狙うよりも重要だと思った。複数TCの避難先を持たれては、あまり馬ハラスは決まらない事情にあるという理由も考慮して。


 ・ポルトガル海内政vs中国戦略 (2010/RE1.02)

 ポルトガル攻略の一般は、少し力を蓄えてからの軍隊量産ラッシュかSemiFFが有効となる。中国即Vは、その条件的にポルトガルと相性がよく、というのは、結果的SemiFF内政からの軍隊量産ラッシュで、ポルトガル序盤軍備に乏しい期間に仕掛けることの有効性と、Vの時代で使える遠隔攻城HandMortarで、攻城防ぐための戦争を強要して戦地に呼び寄せることでカウンターを取らせづらくできるし、また、そのポルトガル牙城を崩すための大きな手段となっている。

 だけどポルトガルが海に出る場合にはその文明条件になく、内政文明へと転向されてしまう。そうなると、結果的SemiFFラッシュの中国即Vでは仕掛け遅れて、海内政が充実するのを許してしまうことで形勢不利を招きやすい。
 基本戦型間の相性として、大ブームに対して仕掛け遅れてはよろしくない。その内政的アドバンテージを許さない態度が必要で、直行の即Vならまだしも、SemiFFでは仕掛け間に合わなかった。私がスクーナー海内政をして、そういう相手に対して負けたことの記憶があまりない。
 HandMortarで海を荒らされるのはきびしいと思うけど、そうやって中国側が即Vして仕掛け遅れてくれるその間に海内政作らせてもらえる方がありがたい。

 ポルトガルは本陣2TCで最初から堅いので、その分を内政に投資しやすく、開幕4港スタートなんてのも可能になっている。その複数港は内政効率だけでなく、海戦に強みを持たせることの手段にできるものであり、対応側は海からのアプローチで攻め崩すのも難しいし、陸も堅い。

 中国はスクーナーカードを持っていないので、さらに詳しく言うと東インド貿易はスクーナーよりも効率や即効性に欠く感触なので(日本の海内政を研究していたときにそう思った)、それにはあまり頼れないから、残る道は軍隊量産ラッシュしか考えづらいと思う。
 その形は中国の得意戦略で、具体的には村2建設3農民召喚ブームからの編成軍ワンダー軍隊量産ラッシュは中国プレイヤー間で流行している。
 それを適用させれば戦える訳だけど、ポルトガル海内政の戦略スペックの高さも手伝って、形勢有利は期待できないはず。
 中国有利とよく言われる対戦条件が、ここでは事情がちがった。以前のポルトガルプレイヤーは即Vに頼りすぎていたための評判となってしまったか、実は身近にそういう戦える手段を備えていたのに。

 海内政に対する基本の対応型は、そういう早期軍隊量産ラッシュだと私は考えている。例えば、内政伸びるフランスやロシアに継続して陸ラッシュを続けられると、内政的な形勢維持されつつ、海内政まわす余裕までも奪われることになりかねない。そうやって海内政完成の遅延を誘いたい。日本にラッシュ仕掛けられて、そして東照宮でナチュラルに内政伸ばされるのもきびしかった。だからといって不利だとは思っていないとポルトガルは自負してしまうのだけど。

 フランス槍弓に対してはMusketeerを出すのだけど、ここではHussarを用いる。もはや言うまでもない中国の重騎兵対抗に難のある脆弱性を狙う理由と、中国弓の重歩兵アンチ性能が高いのでMusketeerを出しづらいから。中国に対してCrossbowも出しやすいのだけど、木材は海に投資されてしまって内政的にそうしづらい。しかし後の展開でそれに頼れる事情は覚えておきたい。具体的には、海内政が完成して海に木材を投資する必要がなくなり、また、天然資源が不足して伐採しかしづらくなったときなどに。

 文明間相性の一般は流行戦略間のことが言われていて、実はその相性関係にないといったことが少なくない。海に頼らず陸で中国と戦える手段も限定条件ではあるが発見され研究が進んでいるし、そういう活路でプレイヤーを有利に導き、また、飽きさせもしない。

=== 実践感想 vsドイツ領事館軍隊量産ラッシュ 参考実戦リプレイ
 私も中国の立場で、ドイツ領事館ブームで力を蓄えてからの軍隊量産ラッシュが最もな手段と考えていたが、その考えを改めるようになった。
 それでは仕掛けの遅さが気になった。普通に村2進化編成軍ワンダー軍隊量産ラッシュの方が正解だと思う。確かに、短期決戦の対戦型ではないから、そういう後を続ける場合の有効手段を用いることは重要だけど、それよりも海内政が充実する前に攻め込んだ方がカウンターのチャンスを与えずに済むと思う。
 私はスペインでもスクーナー海内政を多用しているけど、猶予を与えられるほど楽な感触を持っている。

 この試合ではマップボーナスを活かした3村建設4農民召喚ブームで内政的アドバンテージを得たために充分に戦えたのだけど、海内政が充実していたためかそれによってカウンターを最後には許してしまった気がする。


 ・ポルトガル革命vs中国即Vラッシュ (2010/RE1.02)

 基本戦型間の相性として、SemiFFに対して即Wが有利に働くと考えている。というのは、SemiFFは仕掛け遅れるので、その間に即W成立させやすく、その進化アドバンテージで形勢有利に導きやすい。
 スペインで、SemiFFラッシュ読んだら革命カウンター合わせて多くの勝利を重ねてきた経験からして、それは信用してもいい判断だと思われ、その技術流用してポルトガルでも活用できる。

 中国即Vは、進化中にも農民生産を止めずに済み、そうやって内政稼げる反面、立ち上がりが遅れてしまうため、結果的にSemiFFのような形になり、それに対しては実は即W革命カウンターが間に合ってくれる事情にあった。
 但し、前線村などの積極策を用いられて進軍スピード稼がれると、そのカウンターは成立しないと思う。よって、偵察で本陣スタートを認めることができたときにだけ適用させねばならない。
 進化前に中国本陣に村2つ建っていれば仕掛け遅れてくれることほぼ確定なので、偵察すればそれを確認できるのだから対応しやすいといえる。読み合いの必要がなくなるから。村2進化3農民召喚ブームスタートの内政効率には魅力があるけど、そういう対応されやすい弱点を認めて、別の進化手順の必要性も認めるべきだと思う。

 ポルトガル即革命は砦を必要としない点に魅力がある。複数TCの牙城だけである程度のラッシュを返せるために。それで進化が遅延せずに済むならカウンターが間に合いやすい。
 即革命はスペイントルコの方が有力だと思ってしまうかもしれない。だけど砦に頼らないと即W成立安定しないので、大抵の場合にそれを不要とする訳にはいかない。その砦カード1枚分を別のカードで使えることで、スペイントルコ革命に劣るものではないと思う。

 そして、4つのTCで守られている間に、それの1つや2つ破壊されても革命成立は許される。即W持久戦型を目指す場合には、そのTCを破壊されることは望ましくない被害となるが、革命する場合にはそのTCは後になってそれほど必要としない施設なので、むしろそうやって革命カウンター成立のために役立ってくれる使い方ができるといいと思う。

 ポルトガルというと即Vタートルブームがスタンダードかもしれないが、適用求めて対応戦略活用すれば、不利な対戦条件と言われていた中国に対して戦うことができる。
 中国は革命ラッシュを受けるのに有効な軍ユニットや防衛施設を用意しづらい文明条件にあったため、中国側の内政が充実する前に革命ラッシュ仕掛けられると実は脆かった。
 5年目に突入したAoE3も、RTSのゲームシステムやプレイヤー層の都合上、戦略研究に特化されづらいことも手伝ってか、早急に発見されてなくてはならないような対応戦略が結構放置されているような気がする。

=== 実践感想 ポルトガルATPHussarSemiFF革命vs中国即Vラッシュ 参考実戦リプレイ
 交易所を2つしか取れなくて、尚且つアップグレードするつもりさえないのにATPカードを使ってしまう。これは私のプレイスタイルに合致させようとする結果なのだろう。その強化交易所を叩いてくれると、それで偵察や時間稼ぎが成立するので対応しやすくなる。実際それを叩いてくれることになって、革命カウンターするときの構えを整えておけたのは大きいと思う。

 ラグがひどくてまともな操作できなかったから、それを一番の理由に革命を採用する気持ちが強かった。革命ならそれほどシビアな軍操作は要求されないので。
 Hussarハラスを入れて偵察と打診をした結果、本陣スタートの中国即Vを読めたので、それに対しては即革命を合わせれば形勢有利に導けると考えていたから、上の理由からしても当然の採用だった。

 基本条件的には中国有利の対戦条件なのに、中国側の仕掛けが遅れてくれるときにだけ適用が許される対応戦略で、本当なら形勢有利を求められない相手に対して戦えてしまう。
 これは不備なく戦略を整える必要性を認めるべき事柄で、確実な利益を摘み取れない悔しさといったらこの上ない。人間は本質的にそういう不備から免れず、不安を残して生きていかなくてはならない宿命にあるけど、能力開発することでその不安を少しでも取り除くことができる。また、その活動は人間の本質的な目的であった。

 人間機構の脆弱性に狙いを定め、戦略的な理論上のものでない要素でも勝利に導くことができる。そういう隙を見せてくれるのならば見逃したくはない。


 ・ポルトガル槍弓本気ラッシュvs中国即Vラッシュ (TAD1.03)

 主流のポルトガル即Vに対しては中国即Vが有効で、ポルトガルは複数TCからのSettler生産に費用を割かねばならないことから序盤軍備に乏しく、対応側はその間に内政作って軍隊量産ラッシュとできれば有利に戦える。複数TCの牙城を落とし切るには量産軍を必要とする。
 ポルトガル側はそれを即V初弾ハラス速攻で押さえ込みを果たしている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させ、そして植民地民兵やMamelukeといった一時的な軍事ブースト手段を用いてその脆い期間をやり過ごし、得意の持久戦へと持ち込むことができれば、今までの我慢から解放されることになる。

 中国即Vは、進化中にも農民生産できることと、2つのワンダーを得られることにより、非常に強力な体制を得られる反面、その成立に難がある。結果としてSemiFF内政と同様の形となるから、カウンター間に合わず2Rに対して脆い。
 だけどポルトガル2Rなんてほとんど見ることがない。だから大抵はその成立が許されて、ポルトガル即V攻略の常套手段のSemiFFで有利に戦えていた。中国にはHandMortarがあるから、カウンターされづらく遠隔攻城できるのでポルトガル牙城を攻略しやすかった。

 だけどここではその事情を逆手にとって、一般事情が念頭に置かれていることから面を食らわせる形で、実はポルトガルは開幕期に強いラッシュを一時的に作れるので、その中国即Vの脆弱性を狙い撃ちできるのだった。

 中国即Vでは村2建設進化400食料700金手順が主流だけど、上で述べたように、2Rに対するカウンター性能に乏しい。700金手順を一度踏んでしまうと、戦略シフトするには理想の形を作れず、もしVボタン押させてもらえなかったら、一例として、ワンダー軍民兵で一度つないでから、資源余らせたまま立て直さなくてはならない。生産弟子10Rattanでその後の資源放出手段があるけどそれしかないし、実際にそれをしている人を見たことがない。また、2Rに対して無理なV入りしようとすると、アジア文明は進化中の農民生産に費用を割くため民兵代を捻出できず、ワンダー軍だけで受けなくてはならないのなら(高速の初弾ハラス速攻に対してはワンダー軍出現する前に村を割られて人口スロット不足で出なくなるという場合もある)、余裕で村を割れるし、進化急ぎたくてワンダー建設している農民殺傷も狙いやすい。
 多くのプレイヤーが無理な即V成立を狙う事情にあって、荒らされつつ不格好なV進化をしている。確かにそのV進化成立したときの見返りが大きいものだし、それと、人は安易な道を行きたがるのかもしれない。

 私もよく中国を使うし、即V党でもあるので、その手順が主流となっていることを不満に思っている。だからこそ、私の手でそれを潰してやりたい。軍備充分の高速初弾や本気ラッシュが満足に受からない無理手順なんだよと、まさかのポルトガル2Rで指し示し、その中国側の警戒心の足りなさは、ディフェンスのプレイヤーならば許されないものである。
 本当の中国の基本オーダーは、中国は立ち上がりが遅いので資源箱手順では間に合わず、カード軍スタートで偵察と打診を行い、そこから対応の形を取っていく。そしてそこから許されるときにV入りを目指すのが無理のない形。

 700金手順後、V進化崩してUの時代で本気ラッシュを受けるなら、私は見たことのない生産弟子10Rattanで資源放出して緊急軍備を整えないといけないと思う。
 そのラッシュが満足に受かればいいのではなく、その後の展開に魅力を持たせることができるのか。上の手段では次のカードを待たなくてはならないためまとまったカウンターが遅れやすいし、それで初弾速攻差し込まれて内政や体制を整えなおすのも遅れる。
 カード軍スタートしておけば、ラッシュに対して、そのカード軍民兵で受けている間に、資源箱カード切れる隙を見つけたときにそれで体制を整えなおすとスムーズにいく。
 そういう事情なので、ラッシュ側は、700金手順の中国即Vの体制を崩してやったら、そこから強引な勝負をしなくても、それで充分に荒らせたのだから、ハラスブーミングに切り替えて、内政復旧すれば有利な形勢を得られる。中国側がカウンター進軍遅れることになる事情からその猶予を得やすい。

 ところで、Musketeerではなく、Crossbowラッシュにした方がいい。というのは、中国弓の重歩兵アンチ性能が高いからそれを避けたいのと(槍は機動力あるし後ろに隠すユニットなので退きやすいから問題ない)、中国は撃ち合い勝負に弱いので、通常攻撃力の高い弓兵で勝負しやすい。また、Steppeの性能が残念だったので、そういう意味での対抗兵の乏しさからCrossbowを出しやすい。尚、和弓LongbowはUで戦う中国の天敵。

 定着したら真実なのではない。それが無反省と怠惰の結果の場合もある。人真似しかしないプレイヤーがそれを助長さえする。一般に言われている有利不利や、主流オーダーにさえ疑問を持たなくてはならないのは、RTSで戦略研究に特化する人材が不足しているように思っているからで、実際、RTSでは実技上の都合から1つ戦術で勝負している人が少なくないし、緻密流を実践しようとするプレイヤーも多くないと思うし、軍操作や試合運営技術や人間スペックで戦略的不足を補えてしまうので、そういう事情を読み取って、人のやっていることを安易に信じないで、自分で納得いくまでその理由を考えていかなくてはならない。

=== 実践感想 vs中国700金手順即V 参考実戦リプレイ
 海交易がないとポルトガルでは序盤内政作りづらいので、初弾速攻でアドバンテージを狙うことを目指した。中国側はポルトガルに対して大抵は2R受けに難のある村2建設700金即Vを採用してくるので、本気ラッシュ適用すれば作戦勝ちを果たせる。
 いつも悠々とその手順を踏ませて退屈させては思いやりに欠けるというもの。旧態依然のプレイヤーに代わって、中国側の警戒心の足りなさを指摘し、さらなる堅陣な体制を作る必要性があることに気づかせて、そういう作業を提供することで、対戦ゲームが無限に遊べることを演出するのだった。

 私はディフェンスのプレイヤーなので、見返りよりも、形を保つことを優先したい。安易なやり方も嫌う。2つのワンダーを得られる中国即Vが成立すればそのアドバンテージ大きいので(その他諸々含む)、即V道中荒らされるのと引き換えに、そのアドバンテージで結構通用してしまう。でも私は、700金手順にしても無理がなかった中国強かったTAD1.00パッチの頃にも、その採用を止めている。

 でも今回、中国側はその道中を荒らされすぎた。それもそのはずで、ポルトガル側はSettler生産止め本気ラッシュにしているのだから。その中国側の2R受けに難のある脆弱性を認めつつの本気ラッシュの適用で、Settler生産止めして内政を犠牲にしてでもそうする価値があると知って狙い撃ちを果たしている。

 中国側は崩されすぎてカウンター進軍が遅れ、ポルトガル側はその間に内政復旧を果たし、V進化まで間に合わせたことで形勢有利を得て、戦うまでもなかった。


 ・中国即Vカウンターラッシュvsロシア17人進化2R即V戦略シフト (FP1.1)

 ロシア側に14人進化で前線BlockHouseからの軍備充分の高速初弾とされては、村2進化700金手順の中国即Vでは進化遅めで受からない。
 しかし17人進化で本陣スタートのロシアを認めたら、進軍がそれだけ遅れるので即Vさせてもらえる。後述するが、そのままロシア2Rとの対決になっても、ロシアSemiFFとでも、中国側有利と判断している。
 17人進化は進化時間で計れるし、偵察で本陣スタートかも分かる。戦略読んで対応手順を合わせるといったことが、ここではそんな簡単な条件では、ロシア側の研究不足を否めない。

 Uの時代に留まって、軍事力強化の即Vと戦うには、内政作って軍隊量産体制としなければ形勢を保てない。ロシア内政は充分に伸びてくれるが、しかし内政文明のようなブーストタイプではないから、仕掛け早めの直行の即Vラッシュに対しては、内政充分となる前に交戦が始まってしまう。
 ロシアSemiFFでは、マスケ変換を奪われた現在、ベテラン化の手間が直行の即Vを受けるのに間に合わない。ロシア即Vはベテラン化済みの軍隊に使いやすいユニットを持っていないことから、普通にはStreletCossacksにするべきであり、上の不具合を持つ。
 尚、代わりにSkirm変換カードを持つが、そのスペックに疑問視しているので未知であるとしておく。

 中国即Vは結果としてSemiFFのような効用を持ち、軍備充分の継続したラッシュを可能とさせている。そのため、一度受けることができたらそれで終わりということにはならないから、ほとんどSemiFFミラーな訳であり、ロシア側は無理してSemiFF対応にするべきなのか。
 中国即Vは2つのワンダーと領事館、そして進化中にも農民生産を止めずに済むことから内政効率に不満がなく、成立させてしまえば、そのスペックは他文明のものを超えている。
 加えて、ロシアの即V不向きな条件からして、即V対決になったら、普通には中国側有利だと考える。

=== 実践感想 vsロシア2R 参考実戦リプレイ
 ロシア内政はブーストタイプではないから、ロシア2Rに対して即V進軍を急げれば、内政充分とされる前に交戦始めて作戦勝ちとなる。こうなると、人間スペックはあまり問題にならない。この試合では前線村を残せたので、それがより機能した。
 相手側はCossacksハラスで進軍を遅延させようと試みる。ある意味、当然の振る舞い方だが、このときにマップ全体に村建設を済ませておけると、その視界と避難先を得ることによって、馬ハラス耐性を持たせることができる。私はそんな堅さを保てる中国条件を好んでいる。
 剣士は混戦に強く、逆アンチも期待できるため、持っていると戦線突破のための重要な役割を担う場合がある。

=== 実践感想 vsロシア2ブーム即VなSemiFF 参考実戦リプレイ
 本陣スタートの村2進化では、初弾速攻が遅れることになる。対応側は、その間に内政ブーストしたり即Vを狙いやすい。村2進化は早い段階で偵察や進化時間でばれてしまうので、対応手順を許しやすい。
 ロシア側は進化遅めの17人進化から700木で体制を作るという、市場ブームスタートを採用している。これは中国側の初弾遅めを確認できないと組めない手順で、普通にはこれでは初弾速攻を受けるのに防衛軍が間に合わない。
 そこからV入り目指せば、中国即Vに対して作戦勝ちを収めることができる。即市場ブーム分が、中国内政を上回るための手段とできるからである。

 結果として、ロシア側の微有利な即V対決となったように思われたが、中国即Vの優秀なスペックを証明するような試合結果となった。
 先にベテラン兵の量産を急げること、HandMoatarでFalconetを沈黙させ、そして遠隔攻城アドバンテージを狙えること、ロシア側に頼れるユニットが見当たらないこと、生産効率高いロシアTCの機能がV進化によって一時停止すること、ロシア側の射程が足りないこと、などの理由からだろうか。
 尚、ここでSkirm変換が見られる。


 ・ロシア前線スタート17人進化2ラッシュvs中国村2進化からの戦略 (FP1.1)

 村2建設3農民召喚ブームのスタートは、中国の文明スペックを引き出すことができる反面、戦略的な脆弱性が強い。それは早い段階に偵察や進化タイミングで確認され、対応手順を合わされやすい。
 そのスタートだと立ち上がりが遅れることが理解される。その間が隙となり、普通には本陣スタートとすべき17人進化でも、この対戦条件においては前線スタートが可能。そうして17人進化で少し力を蓄え、着弾をそれだけ早めることができる前線スタートの軍隊量産ラッシュは、中国の量産軍2Rに対しても押さえ込みを可能とし、中国即V道中にも、その着弾やや早めの量産ラッシュで充分に荒らせることが期待できる。
 そうなると、前残しの主導権確保を継続しやすく、その形勢で戦いが続いては中国側不満がある。

 中国側は戦略のバリエーションを持てないと、今後沈黙せねばならないと思っている。上の戦略的脆弱性は小さいものではなく、研究が進めば、生き残れる中国プレイヤーはきっと少なくなる。

=== 実践感想 vsカード軍2枚受けの中国即V 参考実戦リプレイ
 ロシア側の対応戦略には不満がない。認めよう。これが700金手順の中国即Vであれば、その道中軍備不在で、且つ中国即Vは進化やや遅めなので、ロシア側は進軍を躊躇しない。それだと即V成立できても、被害が少なくないだろうことは想像に難しくない。
 しかしこの試合では、中国側が自力資源収集で即Vを目指し、その間をカード軍2枚受けで対応するという、一部のプレイヤーが使用しているもので、そのように軍を見せられてはロシア側進軍するのに躊躇する。
 その間にV成立させカウンターを目指せば、そのような軍運営の技巧が、成立やや困難な中国即Vを有力な戦略と変えてしまう場合がある。

 しかし、この試合を見れば分かると思うが、やや力技な様相を認めざるを得ない。それで毎回安定して即Vできるものなのか。
 この試合では中国側のカウンターが成立している。だからといって、ロシア側はその戦略を否定してはならず、むしろ称賛されるべきものであり、試合慣れして進軍を躊躇しないようになったら、ロシア側に分がある対戦条件だと思う。


 ・中国vsトルコの概要 (TAD1.03)

 基本中国はトルコを苦手としている。まず、トルコは強いMusketeer単のラッシュができるのだけど、それに対して、編成軍生産の中国では弓兵が足りなくなって受からないということになりやすい。
 これは本当にディフェンス能力が問われる。開始から、その可能性を見据えて、限りのある防衛手段を遅れずに用いないといけない。
 具体的には、義和団民兵初弾の押さえ込みで進軍遅らせてやるのと、強化TC駐留攻撃をその手段とする。また、城2建てて、本陣の防衛性能を高めるなど。つまり、弓兵軍備が足りなくなる問題を、建物の防衛力で補わなくてはならないのだけど、対応が遅れるとそのまま崩れ去る。

 Dragoonタイプの軽騎兵をトルコは苦手としているけど、中国はそのユニットを出せない。頑丈でなかなか減らないJaniを限りのある弓火縄でなんとか減らそうと思うも、その対抗兵の重騎兵がトルコは強いので(SpahiMameluke革命インペハサー)軍事相性きびしい。剣士が対馬に特化されていない、通常攻撃力の高い万能タイプなのも、アンチとしては少々役不足。Manchuがキラーカードとなるか。Falconetタイプの大砲を持っていない条件もあり、Janiをなかなか減らすことができない。
 例えばフランスと長期戦になる場合、序盤〜中盤中期まではカード対馬出せるので問題ないけど、それ以降は、Cuirassier軍備を用意されるのも手伝って、対馬性能欠いて野戦に応じることができない。
 対トルコも、上のような軍事相性で、トルコの強い時間帯に野戦に応じることができないし、それ以降もきびしいと思う。
 剣士使うよりも、馬相殺勝負の方がましなのかもしれない。中国馬は特殊タイプでHussarタイプの重騎兵に負けるけど、MeteorHammer出せばAbusを無効化にしFalconet割りも鞭射程で対応しやすいし、Janiの対馬性能乏しいので馬は出しやすい。

 本当中国は不器用で困る。だけどそれを解消する手段が存在する。タートルである。軍事相性向かないなら、建物で万能に戦えばいい。中国にはサイガカードがあるので、本陣篭りの内政も可能になっている。
 他にもアステカのCoyote単とか、野戦に応じれない条件がある。それをタートルで万能に戦うことは、中国使い必須のスキルであり、決して臆病だからタートルするのではなく、戦略的事情から、戦いたい男の性分を強靭な忍耐力で抑え込み、そういう形で男気を演出している、、、らしい、、、。


 ・中国儒教学院進化戦略vsトルコJaniラッシュ (2011/TAD1.03)

 義和団民兵スタートは今はしてない。そうするとタートルの形にしかしづらいので対応力に乏しくなってしまう。開幕に内政作っておければ発展形に移行するのに無理がなくなる。
 でも立ち上がりが遅れる中国がそんなことしたら、初弾速攻強い相手に進軍差し込まれて、その強いMusketeer単ラッシュに対して、編成軍生産しかできない中国の弓軍備が足りなくなって受からなくなってしまう。
 だから通常は開幕内政削って初弾受けに特化せねばならなかった。ところが、儒教学院進化4弓を用いることにより、村2内政手順を踏んでもカウンターが間に合うようになった。
 後手を踏む側は内政をカウンター手段とできないと、後のカウンターアタックで前線突破できなくなって、天然資源尽きて敗勢に導かれる。サイガタートルに頼らず、そういう手段で、カウンターラッシュで勝負を決めにいくことも中国はできるのだ。

 Musketeerラッシュ強いトルコイロコイに対しては、火炎放射器付きの弓カードをデッキに組み込むようになった。500食料も払ってそのいらない火炎放射器で資源価値に乏しくなるそのカードはしばらく使うことを止めていた。でもこれがないとそのラッシュを受けるのに不安がある。初弾の軍当てに失敗したときの保険としても、必ず必要なカードだと考える。

 中国のUの軍隊ではJaniAbusと戦えない。それに対抗するにはHussarタイプのユニットが必要。特殊馬のSteppeでは勝つことができない。
 そのため即Vカウンターするのでなければいけなかった。でも初弾速攻強い相手に対して、進化遅めの中国即Vが成立するものなのか。

 2城手順でV進化しやすくできる。初弾受けの打診から、継続した強いラッシュを読み取ったら、700木で2城を建てる。トルコ側はそれに対して2R突っ込ませては不利なので、内政作ってV進化してFalconetで遠隔攻城目指すことになる。その対戦型となれば、軍事相性難から解消される。
 2城建てた場合にはサイガタートルに移行する。普通は塔なんて建てない。天然資源取りに行かなくてはならないから。ところが、中国にはサイガカードというものがあったので、そういうタートルブームが可能だった。

 でも実はトルコに対して建物タートルはそれほど有効ではない。というのは、JaniがHP高くて建物からの攻撃耐性が高く、また、Gren(擲弾兵)を用意すれば、建物タートルに対してUの時代での勝負も可能になる。
 それでも中国側は上の理由からV入り目指すしかない。そしてそのV入りするための最善と思われる手段を用いるのだった。
 AbusGrenに対してSteppeは一切使わない。タートル陣地に呼び込んだら、有限の弟子10Rattan農民近接でカウンターを目指す。V押しさせてもらえる前に、そういうカウンターを挟むこともある。

 中国は編成軍生産のため軍編成のバランスを自由にできず、また、通常攻撃力の高い弓兵やMusketeerHussarタイプのユニットやFalconetを持っていなくて軍事相性合わせられなくなる場合があり、一部条件で真っ向勝負が許されていない。
 それを強化効率最強の中国即Vで有無を言わせない方法を用いるか、タートルで万能に戦いその脆弱性を補う。だけどその不器用な文明条件の中で、内政配分の自在性を最大限付与し、ワンダーの使い分けなどで、技術上限を高める手段が隠されている。
 しかし技術で勝負したくても、トルコ戦に限っては、即Vとタートルする道しか発見できていない。あ、でもこの記事を書いている最中に、少しだけ戦う手段を拡張できる方法を思いついた。一時的に前で戦える方法を。試行を重ねた後に、記事に残せる段階まで達したら幸いだ。

 2城タートルの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 スタートの手順は他を参照、、、初弾受けの打診から継続した強いラッシュを読み取ったので700木で2城建てる、残り200木は兵舎に使う、槍弓生産とカード軍で受け続ける、Jani多めなら8弓1火炎カード、AbusGren多めなら10Rattan、2城嫌がって内政移行してくれたときを狙って700金でV狙い、進化中にドイツ領事館建設、即Vカウンター成立に不安があればドイツ領事館Doppelを生産する、2城で堅いので内政ワンダーにできるため天壇V進化6農民、その超越スキルをカウンター手段にもできる、、、ここから別記載のサイガタートルの手順を参照。

=== 実践感想 中国村2内政儒教学院進化4弓カード軍2連投受けからVに移行vsトルコJaniHussarラッシュ 参考実戦リプレイ
 壁が光った試合となった。前線拠点偵察できて、そこに少し壁を貼れば、他の地形で囲われるようになり、進軍を遅らさせるメリットを得ることができた。それが後の勝因につながる。
 Janiラッシュに進軍差し込まれたら、編成軍生産しかできない中国はカウンター手段の多くを失ってしまう。そのため8弓1火炎カードを導入。その弓カード2連打でJaniラッシュに対して安心できる。
 でも対馬はどうすればいいのか。槍民兵だけでなく、生産弟子でも緊急対応できるので、弓カード決め打ちしてしまっても構わない。

 初弾受けの当たりが悪くなく、そして壁で時間稼ぎできそうだったので、弓カード2連投受けから、そのままV入り目指した。
 進化中に多くの農民を失ったものの、中国が即Vできれば強力なので、それでもそこからのカウンターラッシュで試合を決めることができた。

=== 実践感想 中国交易儒教学院進化4弓8弓ハラス進軍からV狙いvsトルコ700木手順本陣スタートからカウンターラッシュ 参考実戦リプレイ
 トルコ側初弾仕掛けてこない。カウンター使いに不用意には踏み込まないということか。そのまま待ちに徹するような私ではない。退避不能になる馬を恐れず勇敢にも弓単でハラス進軍させる。
 実は相手が何をしてくるのか分からない方が不安になって怖い。そして打診して相手戦略読んで対応するのが私のスタイルだからそうせねばならないし、弓単ハラス進軍できるのは、対馬を生産弟子でやり過ごせるから実は大きな問題はなかった。弟子生産すると進化遅れるけど。

 その積極策が功を奏するように思われた。農民殺傷ハラスクリーンヒット狙えそうだったので少し踏み込んでしまうと、期待したHussar不在が裏切られて軍を失ってしまう。位置取りの問題から生産弟子対応も間に合わない。
 でも前に出て相手本陣に押さえ込んでおけたので、その間にV入りできるかと期待したものの、カウンターが間に合わなかった。

 無理なV入り狙うだけでなく、2城手順を挟むことを覚えなくてはならない。初弾の当たりの打診から、そのままV入り目指すか2城タートルでカウンタータイミング早めるかの2択を用いて対応する。
 でもこの試合では早めV入り狙いでよかった。700木開幕内政手順トルコはあまり見ないけど、その内政手順に合わせて、相手の仕掛け遅れるその間に即Vカウンターを間に合わせるようにするので。初弾の不利な軍備損耗のせいで後でカウンター成立しなかった。

=== 実践感想 中国義和団民兵初弾ハラスから2城タートルvsトルコ2ラッシュスタート 参考実戦リプレイ
 儒教学院での2城のリプをまだ取れないので代用的に添付する。


 ・中国儒教学院進化SemiFFvsトルコ革命 (2011/TAD1.03)

 中国は革命に対して、他文明と比べて理想の返し方ができない。インペハサー革命に対して有効なユニットは、MusketeerとカラコルDragoonとFalconetと砦となっていて、その理由とは、革命のような本気ブーストラッシュに対しては、Skirmで頑張って引き撃ちしてもその突進止められず、トルコ大砲も脅威だけど、それに対してCulverinで対抗するのは危険で、というのは、それで基本軍事力が弱まってしまうから、同じようにその突進を止めづらくなるのでFalconetを用いなくてはならない。そして革命対策に砦が充分な時間稼ぎになってくれて、その間にカウンターのための力を蓄えることができるのだけど、中国はその手段を使えない(ロシア領事館砦を除く)。
 中国はそれらのユニット全て得られない。ではどうやって革命対策すればいいのか。この条件はゲームバランスに文句を言いたくなるかもしれないが、それを返してみせようではないか。

 とはいえ代用手段を用いるということになる。だから劣化革命対応戦略となってしまうのだけど、実はそれ以上のメリットを念頭に置いている。それは、中国即Vスペックが最強を誇るという点である。中国即Vは進化中の農民生産内政と2つのワンダーと領事館および自動アップの領事館兵により非常に強力で、そのスペックに頼れるならば、劣化対応戦略となってしまっても、その対応策に問題なければ通用させることができる事情となっている。

 トルコの一般に見るオーダーだけを扱っていいのなら、直行の即Vから即W革命する形しかほとんど見ない。なのでまずはSemiFFスタートして相性勝ちを収めにいく。
 その前にJaniラッシュ対応のことを考えていて、進化4弓得られると、その開幕の初弾速攻に対応しやすくなる。進化4弓に頼って、高速の初弾速攻強い相手に対しても、村2内政手順に組みやすいので多用するようになった。義和団民兵スタートは、その強化TCを活かしたいためにタートルしか選択肢を持たせづらく、発展の形が限定的になってしまうので、今はほとんど使うつもりはない。ここではその儒教学院進化4弓SemiFFによる対応戦略を扱っていく。

 偵察などで直行の即V読んだら、その進化4弓カード軍をハラスに向かわせ、道中軍備不在の直行の即Vに対してハラスアドバンテージを狙い、その押さえ込みを成立させている間にSemiFF成立させてもらう。
 V進化ワンダー選択は悩んだけど頤和園に落ち着きそう。トルコのスピードに対しては、軍ワンダーを使ってもいいと思うのだけど、進化弟子ではJaniに対して無効化されてしまうので使えない。それで他の内政ワンダーよりもカウンタータイミングを早めることができる頤和園を使う。進化1000食料を素早く回収して軍備に転換する。それと、その頤和園ワンダー軍生産で、兵舎増設せずに、ある意味2小屋体制となって、速攻ラッシュ受けやすいと思う。

 次に、直行の即Vラッシュでそのまま勝負してくるのか、即W革命に移行するのか見極めなくてはならないが、この手段は5MeteorHammerによるハラス打診と偵察で行うのを主力として考えている。
 できれば即満州したいのだけど、即Vラッシュの可能性に対して満州手順ではカウンターが間に合いづらいので、まずは通常軍カードを挟んで様子見せねばならない。5MeteorHammerなら、その機動力で偵察性能高く、即Vラッシュに対しても、2Falconet割り狙いで活躍場所を得る。

 その偵察で即W革命狙い読み取れたら、自力採掘満州召喚して、そのハラスによる押さえ込みを狙う。インペハサー変換のためにため込んでいるHussar探し出して削っておきたいのと、内政妨害をする。後に実践例を見ることになるが、その満州ハラスに対して無防備になるのを嫌って、工場待たずの即革命を誘えた。
 本当はDragoonやBlackRiderがほしい。というのは、満州では引き撃ち不向きだから、革命民兵の馬兵アンチ2倍射撃を喰らいやすくなってしまって戦いづらい。でも上に述べた革命直前のハラスで活躍でき、インペハサーを処理するのにそれでも重要な役割を担う。

 そして革命されたときの防衛手段で建物を活用するのだけど、砦による時間稼ぎが性能高かった。ここではその代用としてTC増設を用いる。
 城よりも多分いいのだと思う。革命されたら作業できない農民をTC駐留攻撃要員として使えて、そして2TC駐留攻撃ダブル民兵の防衛手段を得る。城も追加でトッピングして、継続的な工場生産トルコ大砲に対しての生産HandMortarを得たい。

 すでに述べたように、革命ブーストラッシュに対しては、Skirmの引き撃ちではその突進止められない。剣士の対馬性能ではインペハサーをガードできない。だからMusketeerFalconetがいいのだけど、中国はそれを生産できない。これが中国は革命を苦手とする大きな理由。しかし有限のイギリス領事館RedCoatディフェンスが機能して、革命初弾に耐えることができれば、中国即Vスペックで防衛成立に期待していいと思う。

 儒教学院SemiFFは、交易か村2建設3農民召喚で行う2つがあって、その内政配分が少しちがうため、その手順に差異性が生じる。その2パターンをこれから見ていくことになる。

 まずは村2建設3農民召喚儒教学院進化4弓SemiFFvsトルコ革命の対応手順を見ていこう。 参考リプレイ
 自力伐採で村2建設、3農民召喚、17人進化、儒教学院、偵察から2Rでないことを読む、進化4弓ハラス進軍でさらにその偵察の精度を上げる、カード軍でハラス強化、Janiラッシュの可能性に対して8弓にしておくのが普通だけど9槍7馬を活用してもいい、そのハラスで押さえ込みを成立させている間に700金でV狙い、進化中に大量伐採して体制を作る、兵舎とイギリス領事館と村建設、頤和園進化、進化1000食料、火縄剣士生産まわし、5MeteorHammerで革命読みの偵察しにいく、即W革命読んだのでその間に市場ブームをする、採掘テク、自力採掘や資源売って満州召喚、満州ハラス進軍で革命道中を荒らす、食料木金市場テク、伐採テク2段階、大量伐採してTC増設する、、、革命発動される、領事館カードでRedCoat召喚、2TC駐留攻撃とダブル民兵で革命受ける、、、。

 中国はFalconet持っていないので、Janiと革命民兵を止める手段が火縄によるのでしかない。だから剣士火縄生産がメインとなる。
 即WはSemiFFに対して有利に働く。SemiFFの仕掛け遅れるその間に即W成立が許されやすく、そしてその破壊力充分な即Wラッシュで通常のSemiFFには勝てる。ではここではその作戦負けに陥っていると思ってしまう。その対策は施していて、内政型のSemiFFであれば即Wラッシュに対抗できるので、即W読んだら、その間に内政作っておけばいい。ここではその手段を市場ブームで用いている。尚、即Vラッシュとの対戦となった場合には市場ブームする余裕はない。
 即革命に対しては満州召喚間に合わないかもしれない。この場合、満州キャンセル領事館カードRedCoatで革命受ける。

 交易儒教学院進化4弓SemiFFの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 村建設、300木で1交易と村増設、13人進化、、、(同上)、、、V進化中に700木で体制つくる、、、(同上)、、、。

 3農民と1交易なので、内政は劣るけど、立ち上がりが早く、また、交易経験値資源で700木を組み込めるので、内政的にもそれほど不満はないと思う。交易マップでは、この立ち上がりが早く、速攻ラッシュの耐性強いこちらを私は採用する。また、交易の競合状態を作って、トルコ交易内政を妨害したい狙いでも使える。

=== 実践感想 中国儒教学院進化4弓SemiFFvsトルコ即革命 参考実戦リプレイ
 その中国オーダーでは、1交易村2とせねばならない。そうしないと進化4弓カード軍で人口枠詰まってしまう。2交易村1手順は内政的に魅力だけど、そんな無理手順を用いるようなバランス感覚に乏しいプレイヤーにはなりたくない。
 それなのにここでは基本手順を崩して2交易手順の暴挙にでた。トルコ交易内政を妨害できる方が有効だと思って、まだ空白だった交易を先に取りたいという欲求が働いた。
 そして積極的にハラス進軍を行って、むしろ軍備損耗するくらいに踏み込んで、それで農民生産人口枠を確保した。

 即Vか即W革命かの見極めは、本当は偵察しにいかなくてはならない。だけどここではラッシュ来ない気配を直感的に感じて、カード1000金満州手順を踏むことになった。
 もしトルコ側即Vラッシュするのであれば、軍備が揃うまでの間、先走り軍で交易叩きにいくのがよい選択なのにそれをしなかったから、ああそれでは相手軍生産してないのではと予想できる。試合では直感だったけど。
 このように、交易は偵察の機能や、それを叩かれている間の時間稼ぎも得られるので、その損失以上のメリットがある。1交易ぐらいなら、維持できないのを恐れず建てにいく。

 満州ハラスに対して無防備になるのを嫌がってか、トルコ側は砦を建てているのにも関わらず即革命してしまう。即革命なら砦なしでその分のカード軍を使わないと軍事力乏しくて強くない。砦革命なら普通工場建てる。
 そのような革命ラッシュに対してなら、最強を誇る中国即Vが負けるはずもなかった。


 ・中国2ラッシュスタートからのスタンダードvsオランダ3BankFF (FP1.0)

 オランダの銀行ブームからの即Vカウンターは実は無理戦略なのかもしれない。というのは、内政を稼いでさらに進化をしてしまったのでは充分な防衛軍備を用意できずに、つまりカウンターが成立しない。
 それでも初弾速攻で勝負してくる相手に対してなら、建物による防衛施設で受けれるまでに相手軍備を消耗させることができるが、軍備を充分にためてから進軍されてしまうと、建物による防衛施設の影響力がそれだけ弱まって、受けるのに困難にさせられる。

 中国2Rは村の建設費用の高さから人口スロット不足で初弾速攻をあまり急げず、結果的に軍備をためてからの進軍となってしまうが、これがオランダ戦略と相性勝ちとなりオランダ側満足に受けられない。銀行内政を稼いでさらに即Vした直後にそのようなまとめられた軍備を投与し続けられてはカウンター体制を作らせてもらえず、無理に通常軍を出しても軍量足らずの不利な形勢で消耗させられるだけになるから、植民地民兵カウンターがヒットするのでもしないとカウンターを成立させられる条件にないと判断している。

 よって中国側は村建設が完了し、まとめた軍備の進軍が可能となる着弾開始から、充分な軍備を欠かさずオランダ本陣に張り付き、カウンター体制を作らせない継続したラッシュで優勢を見積もることができる。
 700木で体制を整えなおす間は軍備を稼ぐことができないので、その間はハラスで体制作りの邪魔をしてやり、カード300交易資源回収で2セットRedCoatを投与できるようになれば、イギリス領事館の軍強化テクも合わせて軍事力充分となり、オランダ側は要塞受けにでもしないと受け切れないはず。

 以上のように、オランダ攻略の基本となるべき、まとめた軍備をためてからの軍量充分の進軍で、銀行ブーム直後の軍備不在の隙を狙い、そうしてカウンター不能にさせてやるための優れた条件を中国は有していたのであり、3枚のカード軍が継続した軍備充分の進軍を可能にさせ、ワンダー兵によっても軍備を稼げる。そして領事館で即時的な軍強化を成立させ領事館兵によっても軍備調達可能。
 また、ユニット相性も問題がなく、オランダは中国同様にカウンターやアンチタイプのユニットが多く、普通にぶつかり合っても負けることはない(3BankFFでオランダ側軍備少なめの場合)。


 ・中国2ラッシュスタートからのスタンダードvsオランダ銀行ブームからのカウンターラッシュ (FP1.0)

 銀行ブーム即Vに対しては、そのV入り直後の軍備不在の隙にまとめた軍備を投与し続けてやればカウンターを不能にしてやることができる。中国は軍隊量産ラッシュが得意なので、オランダは即Vしてはカウンターが成立しないと考え、Uの時代に留まって戦おうとするのは、ある意味においては通常感覚を持っている。
 前線を残しつつ即Vするのは基本的に無理筋であるように、銀行ブームからの即Vも少々無理があるように思われ、対戦条件を考慮できることによってようやく採用できる戦略だと考えたい。
 Uの時代に留まり、普通に内政を稼いで普通に軍を出していけば、戦線を維持できて戦えることはまちがいない。ここでのオランダ戦略はそのようなベーシックなスタイルで中国への対抗を考えている。

 中国側も普通に戦うことを目指している。前線村からのカード軍ラッシュで主導権確保を狙い、そうした形勢の優位性で銀行ブームの対抗手段とする。ブームに対してはラッシュを仕掛けてその制限をさせてやることが基本的な振る舞いであって、ここでは王道的な試合展開が見受けられることになる。

 つまりは戦線の均衡が守られる戦いが続くことになり、そのような長い試合が続いてしまえば天然資源保有量の問題が生じてくる。これで中国側が決定的な優位性を狙うのである。主導権確保していることによるマップ支配で天然資源を無量に確保している条件がオランダに差を付けることができるものとなっている。
 オランダは本陣篭りの内政ができるとはいえ、あまりにも本陣受けだけの長い試合には耐えられない。オランダ自身がMillに移行する内政効率犠牲よりも、相手に天然資源を延々と収集されてしまう効率差が問題で、それでは戦い続けられないから、オランダ側は早期でないにしても、遅くはないカウンター手段を考えていかなくてはならない。

 オランダはUの時代に特に優れた軍強化手段を持っていないので、V入りしての軍事力強化でカウンターを狙うのがやはり最ものように思われ、Skirmがたまった状態での自動ベテラン化効率に期待がかかる。ベテラン化費用を割かなくてはならないがHussarも強化され、また、軍強化カードも揃っている。
 しかしそれで戦線の均衡を破ることができるのだろうか。中国側は天然資源確保と農民カードブームによって内政充分とすることができ、そうした軍隊量産体制は戦線維持のために貢献する。そしてアジア文明は領事館によっても軍強化できるのでUに留まって戦うことに優れている。
 軍量が多くなった中盤戦以降の試合ではFalconetの影響力がそれだけ弱まり、また、それだけの生産金資源を確保するには金鉱なしには不満があるが、オランダはすでにそれを失っている戦況にあるため、Falconetによるカウンター手段も決定的ではない。

 そうしてしまうと主導権を確保し続けている側が有利となり、オランダ側戦えない。軍隊量産体制と軍強化手段はカウンターを不能にさせてやる大きな手段であり、中国はそうするのに恵まれた条件を持っていた。

 オランダは絶望を知るためにここでの考察に立ち入ったのか。それでは戦う姿勢にない。同じように中国は日本と普通に戦って不利を強いられるが、その認識が後を続けるための手段とすることができる。普通に戦って駄目ならば個別な対応戦略を開発すればよいだけのことであって、早々にここから立ち去ってその考案を目指していくことにしよう。

=== 実践感想 vsHussarスタート 参考実戦リプレイ(FP1.1)
 中国が2Rする場合、多くの人が村2建設3農民召喚で人口スロット確保と内政拡大による軍隊量産体制を築いてから2R進軍している対戦相場事情となっており、私のように資源微増カード進化で前線村進化4弓カード軍高速初弾から運営していく2R手段を採用している人を見たことがない。
 そのような高速初弾を用いれば、オランダ側の軍隊生産体制の偵察が容易となる。オランダ側が馬兵兵舎Hussarスタートを採用した場合、Skirmカードを持っていない事情から、Skirm量産が相当遅れることになる。
 その場合、当然9槍を選択するし、槍弓生産にもする。そうして確実に対抗兵の進軍が可能となる。歩兵兵舎を見たら弓馬生産でSteppeでSkirmに対抗することになる。
 これは流行型の遅らせの2Rでは難しかったことで、それだと確実に偵察できるとは限らない。師匠弟子は偵察する前にTC駐留攻撃で倒されてしまう恐れがある。
 確かにオランダは堅く、量産軍で勝負しないと倒せる相手ではない。しかし上のような偵察アドバンテージが大きい。オランダは最初の兵舎選択で軍編成が偏ってしまうことになるので(収集効率に欠く伐採をしたくないので通常は槍生産はあまりせず、SkirmかHussar生産が基本)、対応側はそれに合わせられるようになると、それは一つのオランダ攻略となる。植民地民兵には気をつけなくてはならないが。

=== 実践感想 vsSkirmスタート 参考実戦リプレイ(FP1.1)
 2Bankスタートが相場なので、そのような内政スタートに対しては、超速攻のハラス初弾が決まりやすい。前線村からの進化4弓カード軍ハラスで、この試合では予定通りと考えたいアドバンテージを確保する。
 それによって迅速に兵舎の偵察も成立しやすいので、Steppe生産に切り替えることがそれで可能となる。

 しかし、Skirmに引き撃たれると厄介で、HPの低いSteppeでは当てる前に倒されやすいという、次のパッチでもう少しHPを上げてほしいとも思えるものだが、そのため押し込んでいくことが難しい。
 その条件によって、上の初弾アドバンテージを取れずにSkirm量産体制を築かれてしまうと苦しい展開となり、これで2連敗した経験を持つ。
 和弓ほど厄介ではないが、攻める方はその長いSkirm射程に苛立ちを覚える。中国弓で撃ち合うも、追い詰めに成功しないと射程負けが苦しい。

 実はそれほど悲観せずに済む手段を中国側は持っていた。ワンダー大砲の遠隔攻城で戦争を強要し、そうやってSkirmを戦地に呼び寄せることができれば、それだけ当てやすくなる。

=== 実践感想 中国本気ラッシュvs2Bankスタート 参考実戦リプレイ(FP1.1)
 2Bankスタートが相場のオランダに対して、内政犠牲の初弾速攻がはまってくれるのではないかと以前から考えていた。後を続けるのに不満のある、そのような手順は少々の危険を伴うが、一度ぐらいは試してみなくてはならない。

 今回はそれをするのに躊躇せずに済む条件を得た。オランダ側が進化前にTC駐留攻撃をしてきたので、これで進化が遅れることを確認。これだと初弾速攻を受けるのが困難となる。
 村をもらえるマップだったので、その恩恵は中国にとって大きい。そのアドバンテージがより活きる内に勝負を仕掛けられるのならと後押しする。

 個別なマップ事情に合わせた手順にせねばならなかったため、未経験の手順を踏むのに問題が生じ、前線村から進化4弓を出せなくなるという、少し残念なスタートとなった。スタートに失敗すると私はリズムを崩しやすいので不安になってしまった。
 しかしそんな不安も、事前の読み合い勝負を制していたので、それはすぐに消え去った。銀行Wagonの発見である。これで2Bankスタート確定。本気初弾速攻vs内政スタートでは作戦勝ちの形勢で、これによって躊躇せず進軍できる。

 実はまだ問題が残っていた。民兵受け対策の問題である。それを出されるまで警戒していなかった。幸運にも退くことができたが、まだ軍備不充分の内にTC裏に踏み込んでしまったら、それで試合の行方は分からなくなっていただろう。
 ここでは、資源微増カードを使わずためて、2枚の軍カードを連投できる。これだけの軍備があれば民兵出されても退かない。そのまま押さえ込んで、内政や軍隊生産を困難にさせたまま勝負を継続することが正しい振る舞い方だと思うが、そうなると後は植民地民兵の問題が残る。
 銀行2つ建っていれば、SettlerがTCに閉じ込められても植民地民兵代の確保はあまり難しくなく、そのためにまだオランダ側は防衛手段を残している。
 これに対しては、いつでも退けるような位置取りで対応する。そういう事前に警戒心を持っておけると、反射神経よりも優れたものとなることを信じる。


 ・オランダ3Bankカウンターラッシュvs中国村2進化2ラッシュ (FP1.1)

 中国は村2建設3農民召喚ブームからのスタートが主流だが、確かにそのように少し力を蓄えてからのラッシュはアジア文明の特徴と相性がよく、強力なラッシュを可能にさせる。
 但し、その手順だと仕掛け遅めとなってしまい、相手の序盤内政ブーストや即Vを許しやすくなる。進化中にも農民生産できることから、その分が開幕軍備を乏しくしてしまう原因もあって、軍備充分のハラス初弾が遅れることになる。

 オランダ側はその間に3Bank体制に組めてしまう。そうした2小屋まわしの軍隊量産体制で戦えるのなら、中国の量産軍2Rに応じれるし、2種の兵舎を持つことで軍編成が偏ってしまうということもない。
 SteppeがHP低くて、当てる前に倒されやすく、そうなると射程を保ったSkirm量産軍に対して逆アンチになりかねない。HussarはSteppeとも有利に戦え、Skirmは中国弓に射程勝ちできるし撃ち合いにも不満がなく、また、2倍重歩兵アンチで中国槍に対抗しやすく、Hussarを活かしやすい環境を作ることができる。
 軍隊の相性はオランダ側に分があるように思われ、内政にも不満がないことから、これだとオランダ側不満なしで戦えると判断したくなる。
 中国側は資源封鎖に失敗してHussar量産を許したら、カウンターされても不思議ではないことを理解していなくてはならず、楽な相手だとは思いたくない。荒らしづらいTC裏に内政地が存在しているマップでは、ここでの戦略は躊躇したくなる。

 前線村で村2進化すればハラス初弾を早めることができる。しかし、オランダは進化早めで8槍初弾を急げるから、進化遅めの村2進化では、その前線村は維持できない。すると内政文明相手なのに本陣スタートとせねばならず、その間にオランダ側は3Bank序盤内政ブーストアドバンテージを堅く確保できるという寸法。

 中国側は、前線構築がそれだけ困難になるTC間の距離が長いマップや、家畜マップなどでは村2進化したくなる誘惑にかられるが、以上の対戦条件で戦いたいと思えるか。前線村からの進化4弓カード軍ハラス速攻の戦略が、オランダに対して少なくない戦果を上げている。マップ条件を加味した戦略選択というものが、中国を悩ませている。

 手順を簡単に述べておくと 参考リプレイ
 700木、銀行Wagon、の順で3Bank2小屋体制にスムーズに組める。
 初動は民兵受けで体制作りの邪魔をさせない。
 700食料はHussar代か銀行増設代に使えるので、700金より資源価値が乏しくとも優先。
 戦線が膠着したら600木で体制の増強。銀行増設や市場ブームなどに。
 進軍が激しければカード軍受け。


 ・中国即V戦略vsオランダ戦略 (2011/TAD1.03)

 中国戦略の概要として述べておきたいその要素のことを何度も述べてその認識を強めていこうと思う。それほど重要な中国文明的脆弱性の固有条件で、ここでの対戦条件においても特にそのことが念頭に置かれていなくてはならない。
 その条件とは、中国の軍はそれ自体としてもあまり強くなく、また、相性負けしやすいということ。だから、軍勝ちできる時間帯相性のときにしか攻め込めず、それ以外では野戦に応じれずタートルするしかない。
 軍事相性優れば、比べて少数の軍備でも戦線を維持できるのに、中国は上回っていないとそうできない。そのためそのときに一気に攻め込むか、一気に退いてカウンターやタートル体制を築くようにすることが多い。

 Uの時代で戦う中国は軽歩兵に弱い。Steppeが弱くて、また、重歩兵アンチに特化された中国弓では、それとの撃ち合い戦に脆く、軍勝ち形勢収めているときにしか戦えない。
 そのため、軽歩兵強いイギリスオランダ日本に対しては、安直と思われようとも、少し無理してでも即Vしてしまった方が簡単で効果が高い。
 形勢が傾いたり下手な内政移行でLongbowSkirm和弓に進軍差し込まれるようになると身動きが取りづらくなる。その場合、即Vカウンターかタートル目指す選択肢しかなくなる。だったら最初から即V目指した方がリスク軽減できるため、2Rや内政型2Rの採用を躊躇してしまう感がある。
 早期軍事強化の即Vと、馬馬を出せるようになれば、それらに対して対抗しやすくなる。消極的だが、以上の内政文明に対して、その内政アドバンテージを許そうとも、技術がない場合には即Vが最良の手段となる。

 七色の即Vカウンター使いの課題は、無傷で即V成立させるということ。そのため、即Vする場合にスタートでSkirmPikeに進軍差し込まれる問題を解消させるために、白塔進化弟子ラッシュや陶塔進化内政型戦略を試すも、運用に失敗して形勢が傾いたときにSkirmハラスに対してジリ貧になってしまうリスクが大きくて、だからその戦略の採用は自信を持てるときにしか使えない。

 さて、具体的な本題の攻略法を述べていくと、2Bankスタートが主流なのでそれだけを取り扱ってよいのなら、内政スタートだから詰める初期ラッシュはされることはない。だから多少の効率を犠牲にしたり怪我を負ってよいのなら即V成立は許される。それを差し引いてもオランダに対しては形勢に期待できる。オランダ内政はトップスピードではないから、あまり内政をカウンター手段とされずに済む。そしてアジア文明即Vの優位性。
 よってここでのプランは、その被害を最小に抑えて即V成立させるということ。700金直行の即Vをすれば、その道中軍備不在のときに、Skirmハラスに差し込まれて8Pikeに村を割られる被害が少なくない。
 2交易700金即Vにすればその序盤ブーストでごまかしの利く即Vカウンターに期待できるけど、攻城性能高い8Pikeにその2交易を即割りされることを嫌って採用できない。その2交易を分散させた位置に設置するという方法で、その2つを即割りされないようにすれば無理ではない。それでも私はほとんど採用しないと思うけど。これだと2つ目の交易を建てるのが遅くなってしまうから。黄河やデカンのように両サイドに交易があるマップなら、その一方を割られても、逆サイドでこれから交易内政作っていけることを見込めるのならその採用を許せる気がする。

 私が中国を使い始めた頃に主力としていた手順を押入れから引っ張り出してそれを用いれば、ここでの戦略の目的を果たしやすくなる。それはカード軍2枚運営で自力資源収集即Vするというもの。
 中国SemiFFの理想の形は、まずカード軍でハラスと偵察を行い、それで即V成立が安全だと分かったら自力でV費用集めて、次に700木手順を組み込んで駒組みスペックを稼ぐ。被害なしの即V無理そうならカウンターラッシュの形にシフトする。
 私は当時それをカード軍2枚出して強引に即V成立させていた。でもこれはスマートなやり方ではないので今は採用控えているのだけど、ここでの対戦型においては以上の理由からそれを許せる事情になっている。
 その2枚カード軍で戦線維持を頑張っている後で頤和園ワンダー軍の追加があると嬉しい。普段はV進化持ち越しで戦力になりづらい非ベテラン兵を抱え込むことになるのだけど。

 オランダ側は中国即V一点読みで、Pikeラッシュスタートで村即割りから銀行内政につなげる対応戦略が有効だと思うのだけど実際に見たことがない。この場合、中国側はカウンターラッシュの形にシフトして対応する。普段来ないから心構えできていなくて、そういう意味で決まりやすいと思う。だけど私には通用させない。対応型およびディフェンスのプレイヤーであるならば。また、私は意欲的に2Rや内政型2Rの方も採用するつもりなので、Pikeラッシュはそれとの相性に期待できない。
 自力1Bank8Pikeスタートで初弾に力を入れる速攻に対しても、中国側2枚カード軍自力即Vで大丈夫だと思う。この場合、多少進軍差し込まれても、オランダ側が後の内政的カウンター手段に乏しい事情になっているから、即V成立してしまえばアドバンテージを取り返せる。

 ロシアにだって強引な即Vしてやる。中国は美しく振る舞いづらい。不様だと笑えばいい。ある意味これが中国の本来で、不器用な文明条件をそのまま押し付ける。私はそんな中国を最も整える先駆者の栄誉を捨て、そうやって不様さを押し付ける方が有効だと思ったらそうする。気取りやがるな。勝負師としての仕事を大事にせねばならない。

=== 実践感想 中国村3内政手順頤和園SemiFFvsオランダ2BankSkirmスタート 参考実戦リプレイ
 師匠で偵察できなかった場合には7Steppeスタートで再度の偵察およびハラスを試みる。それでも相手兵舎が見つからない。これは懐かしの銀行ブーム即Vかと思い、それで700木手順を組み込もうとしたところにまとまった軍隊に進軍される。
 意表をつかれた。1まわし目からハラス着弾してくれれば対応しやすかったのに、裏小屋気味の位置から結果的にカウンタータイミングはぐらかされる遅らせのラッシュに対して、そこからどうすればよいのか非常に悩んだ。
 もう強引にV進化狙った方がいいような状況で、7Steppeは戻さずにハラスを入れ続けて資源取らせないようにして追加の生産軍を防ぎ、そのハラス対応強要してラッシュに集中させない、操作量を奪うという私がするような仕事でないことをさせられた。効果なかったけど。

 V入り許したら、内政をカウンター手段とするためにその間に内政作るか、追って進化するのが一般的な振る舞いだけど、そのまま軍備を揃えて即V体制に突っ込んでこられたのでまた意表をつかれた。それで劣勢を強いられ、その後は難しい試合となってしまった。

=== 実践感想 中国村2内政頤和園SemiFFvsオランダHussarSemiFF 参考実戦リプレイ
 重騎兵が苦手と認識されている中国に対して馬ハラスブーミングされることが多いけど、それでは中国即Vを妨害できないので歓迎されるものだった。序盤戦略上では別に苦手ではない。
 相即Vの対戦型となれば、アジア文明即Vの優位性で勝負になる。そしてCuirassierなどのような天敵がいなければ問題ないし、Ruytarが主力になりやすいオランダに対して、カードで3倍軽騎兵アンチできる中国は軽騎兵は怖くない。
 まだ本格的に試したことないけど、SkirmRuytarに対して、その3倍軽騎兵アンチ火縄と、Skirm対抗で有力なIronFlailを生産する、水色の編成軍ボタンを押す機会を得るか。これほとんど生産したことがない。


 ・中国民兵即V火縄カウンターラッシュvsアステカ2ラッシュ (FP1.0)

 速攻文明に対しては堅さで勝負したいと思って中国タートル戦略を試みたが、黒槍の攻城性能がきびしく、牙城を築くのに苦労させられることになってしまった。
 アステカに対してはやはり即VSkirmが有効で、即Vすることでベテラン兵を使えることによる軍事力向上と、カード価値の上がるVのカード軍連打で軍事的優位性に期待でき、即Vはカウンター戦略を代表するところのものである。

 それだけのことなら普通なのだが、諸条件を考慮すると、実に相性勝ちを狙えるものとなっている。というのは、アステカのMaceでは射程が足りなくて、戦線の均衡を保つだけの出し戻し戦というものには向いていないから、アステカは常に軍備充分として押さえ込みを成立していかないと、Skirmタイプの射程のあるユニットに射程外から一方的に撃ち込まれることになり、だからこそ常時まとめた軍備を突っ込ませる訳である。
 しかし相手は即Vによって軍事力ブーストを成立させている。するといつかは突っ込むには不利な軍事形勢となって退却せねばならないが、そのような形勢だとMaceでは戦線維持することが不能となり、そのままカウンターラッシュで即詰み返されてしまうというのがアステカの弱点となっている。

 であるから、中国は即Vを不満なく成立できれば戦略勝ちを収めることができるという訳だが、思い出される、中国は即Vやや不向きの条件にあるということを。
 経済搭の弱体により、村2農民カード即Vでは進化が遅くてアステカ速攻に対応できない。まずU進化タイミングもこれだと5分過ぎてしまうほど遅いので、その間に進化SkullKnight速攻や、6黒槍速攻によって攻城被害がでてしまうことになる。そしてV進化も遅いからその間の被害を抑えるのに苦労させられることになり、つまりは不利な形勢だと認められる。本来、2R<即Vの関係を築きたいのに、ここではそれが逆転してしまった。

 それでもどうにか即Vさせたい。アステカに対しては即VSkirmが有効だと分かっているのだから、何とか別の方法がないかと模索されたところのものがここで取扱う戦略で、文明スペックを充分に活かす形にはできなかったが、総じては有効であると認め採用を決断する。

 その別手段の中国即Vとは民兵即Vのことで、カードにより民兵の体力が減らなくなるので、その初弾速攻で前線構築を妨害してやれることに期待でき、そうして前線を築かれることを阻止できれば、それだけアステカ側の進軍が遅れることなり、その間に即Vしてしまうことを容易にする訳である。また、初弾民兵は財宝ブームを妨害する手段ともなって、アステカWarChiefの経験値ボーナスにより、財宝ハントされるとアドバンテージを確保されてしまうから、それを防ぐチャンスも得られることになる。
 そして本陣受けの即Vカウンター勝負で強化TC駐留攻撃も使えることで堅い即Vを可能とさせる訳だから、何をその適用に躊躇していたのかというと、ここでは即Vカウンター成立後にそのまま返す刀を急いだカウンターラッシュで即詰み返してやることがベターな選択肢なので、そうすると強化TCの駐留攻撃性能がもうそれでお役御免となってしまって面白く感じていなかった。民兵強化TCカードは私の中では建物タートル戦略用のカードだったので、ここでのような使い方は、総じての有効性を認めることができないのであれば採用したくなかったのである。

 初弾民兵で前線構築の阻止に失敗してしまったら700金即Vでは受けるのに困難となる。それだとカード軍搬送が次の機会となってカード軍防衛が遅れてしまうし、アステカの初弾速攻は最高クラスのものでもあるから、そうなったら700金での即Vはあきらめて、進化が遅延してしまうがカード軍受けを続けていき、強化TCの駐留攻撃も手伝って堅い本陣受けを繰り返す。そうしてガス欠を待ってから700金で復活V狙いをすることになるだろう。
 しかしアステカはカード軍を多く所有しており、そして経験値を稼ぎやすい文明特徴にあるから、どれだけ長い間を軍備充分の進軍を受けねばならないのだろうか。それでもこうするしかないのだろう。幸いTC駐留攻撃が強化されているので、その本陣受けアドバンテージを積み重ねていけば、V入りさせてくれる間を得られるはず。

 初弾民兵運営についてだが、ここではハラスで農民を倒すアドバンテージはあまり狙わずに、前線構築要員を探し出すことが最優先であり、そのため4人いる民兵を分隊させ、それだけ視界を稼いでやることがここでは重要。当然、師匠もその索敵要員とする。農民ハラスをしてやるよりも、前に出てきた建築要員の方が実は倒しやすいから、例えばロシア戦でも前線構築要員の索敵が民兵初弾戦略の主な活動内容となっている。

 尚、アステカ側は相カウンターの対戦型を採用することにより、上の試合展開を避けることができるが、それは別の場所で論じられることになる。
 また、射撃民兵の引き撃ちで不利な戦争となろうとも、1枚目のカードに4PetJaguarを使うことで前線構築妨害を防ぐ手段を有しており、農民生産止めラッシュも即Vを封じるのに力を持つ。よってお互い微妙な駆け引きが要求され、運営難度が高いように思われる。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 民兵強化TCカード、民兵を分隊させ前線構築要員の索敵、ここではそれに成功させることにする、そうやって前線構築の妨害、アステカに本陣スタートを強要させることとなった、普通に進化(民兵合わせて18人進化が目安)、編成軍ワンダーを6人ぐらいで建設、進化400食料と太ったGoatと700金でV狙い、V進化中に2R受けの必要が生じたので700木キャンセル8弓と遅れてワンダー軍と槍民兵で受ける、V進化火縄でカウンター、大量伐採して村や兵舎を建設、剣士火縄生産まわし、10火縄を代表とするカード軍連打、イギリス領事館建設で軍強化、RedCoat生産、、、それでカウンターラッシュを目指していく、、、。

 前線構築阻止に失敗してしまった場合の手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、700金キャンセルカード軍で2R受け、自力収集でV狙い、、、(省略)

=== マップ条件によるTC間の距離の考慮について
 マップによってTC間の距離の差があるが、この距離が長いほど前線構築に負担が掛かり、この場合の速攻ラッシュはそれだけスペックが劣ることになる。
 よって、TC間の距離が長いマップほど即Vを成立させやすいことを知っておきたい。逆にTC間の距離が短いマップであれば即Vは狙わず、ドイツ領事館体制などのUのカウンター型で勝負した方がよいのかもしれない。

=== 実践感想 vsPhoton_編 参考実戦リプレイ
 4PetJaguarの護衛でいつも前を取られてしまう相手だった。無理に農民を倒しに行っても前線WarHut阻止は不能だったので、今回は前線WarHutを許容して動物軍団の退治に集中した。ユニット相性的には射程を持つ民兵の方が有利なので、操作に問題がなければアドバンテージを取れるはず。
 今回は民兵操作のアドバンテージで有利な戦争に成功させ、軍隊の消耗ができていたからか、本来即Vやや不向きの中国が、前線スタートの農民生産止めアステカ本気ラッシュに対して即Vを成立させることができてしまった。
 相手が農民生産止めするのに合わせて、中国側も農民生産止めで即V成立を急ぐという手が、今回の試合でその発想を得た。やや強引でも、即Vを成立させてしまえば、Skirmならぬ火縄銃兵の射程を苦にするはずなので、それでよいのだろう。
 TCの駐留攻撃がここでは高くなっているので、少量の軍隊に進軍される場合には、その建物の防衛手段がより活きる。


 ・中国村2内政白塔弟子進化カウンターラッシュvsアステカ2ラッシュ (2011/TAD1.03)

 アステカと普通に戦っても、軍事性能と相性が劣って、カウンターアタックで前線突破できる見込みを持てない。特にCoyoteRunnerがきびしく、それを中国対馬軍備で対抗しようとしても、中国槍が攻城にやや特化された通常戦争で強くないユニットなのと、CoyoteRunnerが半分アンチ無視のユニットであることと、重歩兵アンチ性能高いMaceがいると、とてもじゃないけど対抗できない。Coyote単に対してならKeshikの引き撃ちが有力だけど、Keshikだけを生産できないのでその軍備をあまり稼げず、そしてMace出されたら対抗されてしまう。
 中国はHussarタイプのユニットを持っていないので、MaceCoyoteをHussarでまとめて対抗するということもできない。SteppeをMaceだけに当てようとしても、CoyoteRunnerに飲み込まれてしまって、不利な軍当てになりやすい。

 そこで、弟子を用いることにより、軍事相性難から免れることができる。アステカも天敵となるMusketeerを持っていないので、それに対して弟子は出しやすかった。
 そして、村2内政手順から、軍事相性劣ることなく勝負できれば、内政をそのままカウンター手段とできるだけでなく、イギリス領事館と寺院弟子軍強化で、戦闘ダンスに対抗できる。
 内政的には頤和園の方が魅力あるにしても、戦える軍隊がいなければ意味がない。それと、村2内政頤和園進化では立ち上がりが遅くて、アステカの初弾速攻に対するカウンターが間に合いづらい。尚、強化TCカードでアステカ軍ユニットをTC駐留攻撃一発で倒せるようになると有力で、本陣受けを延々と継続させるつもりなら、その手段を否定しない。

 アステカに対しては即VSkirmが有効で、中国で普通に戦っても不利になってしまうなら、そういう強引な即V成立を狙うのは許されていいと思う。
 しかしそれでは不格好だ。進軍差し込まれて、削られながらも、後のカウンターに賭けるやり方は、あまり基本的とは言えない。体制の維持に努めてこそ、オーダーが整備されていることの証明になり、その美しき形態は、七色の即Vカウンターに見劣りすることがない。

=== 実践感想 vsアステカ黒槍初弾速攻から2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 最近なぜか少数民族アステカとの対戦機会を多く持つことができ、試したかった弟子カウンターを多く運用できた。その中で、(リプ取れた)この試合だけが、私が考える中国攻略の初手の定跡手を打ってくれた。
 進化遅れる中国が、アステカラッシュに対して即V成立できるはずがない。それを最大限咎めるために、その無防備の間に、攻城兵ラッシュ仕掛けて村の即割りができれば形勢が傾く。

 そうしてもらわないと私とは話が合わないということになる。
 「アステカラッシュに対して即Vしようとするなんて無茶な話なんですよ。我が民族の速攻性能の認識を改めていただきましょう。」
 「ふふ、まさか私がそんな無理をするとでも思っていたのですか。あなたの行動は、初手を打って打診して見透かすことにします。」
 そんな盤面上での無言の対話を果たし、お互いの確かな行動を確認し合う。多くの対戦経験と研究成果によって、形勢が傾かない定跡対戦型を築き上げていった。

 そしてアステカがその素直なままでは今後に不安がある。それで内政、軍ユニット相性、軍事強化の問題を全て克服した中国戦略は、アステカに対する優位を得たように思われる。今まで言われていた関係がこれで覆ることになった。
 具体的な試合内容は、当然の一手の黒槍初弾速攻を、進化遅めの村2内政手順からでも進化生産弟子でカウンターを間に合わせて、そして8弓で受けてから、内政作ってイギリス領事館寺院弟子強化カウンターラッシュで形勢を見込める。

=== 実践感想 vsアステカ2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 資源配置が終わりすぎていたので、速攻文明に対する受けの文明では絶望的だった。せめて弟子カウンターの感触をつかみたかったので、そのスタートだけでも試合をする価値はある。

 植民地民兵スペイン即Vで負かしまくった相手で即Vが意識されていただろうことと、相手が偵察怠っていたので、弟子進化がばれていず、また、一般には見ないのだろう弟子カウンター戦略の警戒をされることなく、恐らく即V咎めるために突っ込んできた2R軍をカウンターできた。

 アステカ側は資源封鎖を成立させ、交易内政作れれば勝てる試合を落としてしまった。
 「gg lamer bro」
 どういうつもりで何の意味だか分からないが、即V嫌いの君は、恐らく負けても納得したのか。

=== 実践感想 vsアステカ700木手順2ラッシュ 参考実戦リプレイ
 仕掛けが遅いので、農民カードでも切っているのかと、それに合わせて700木で体制を強化しているときの隙を突かれてしまった。
 格闘ゲームで遅らせ攻撃というものがあるけど、それをされたような感じ。カウンタータイミングをはぐらかされてしまった。一般のアステカ2Rと手順がちがくて、対応慣れしていなかった。700木手順アステカは、私がアステカ使うなら実はそれを主力にするつもりなのだけど。

 インドシナマップでは寺院建設済みなので、即弟子強化できるから、白塔弟子進化オーダーが有力となる。


 ・中国タートル戦略vsイロコイ2ラッシュ (FP1.0) 参考リプレイ 参考リプレイ2

 イロコイは攻城性能に不満を持ち、また、内政文明のようには内政を伸ばしていくことはできない。つまりは建物タートル戦略でイロコイに対する優位性を狙っていけるのである。
 攻城に難があるなら建物乱立で即詰みを不能にしてやりやすい。よって中国側は軍隊ではなく防衛施設での対抗を目指していくことになる。
 本陣要塞化戦略はそれだけ内政を稼げないので、内政を伸ばすことがあまり得意ではない相手文明を選んで採用できる戦略であり、ここでは適用可能なのである。

 中国はタートル戦略するのに実は優れた条件を備えており、ポルトガルに勝るとも劣らないといってもよい。以下に述べられていくことを見ていくことでそれが理解できるはずである。

 ここでの戦略の構想は初弾民兵で前線構築の阻止を狙い、それが成功すればそれだけ進軍スピードを遅らせてやることができるので受けやすくなる。その初弾民兵とは言うまでもなく民兵の体力が減らなくなるカードによるもので、初動を封鎖してやるのに大きな力を持ち、また、農民の1人も倒すことができればアドバンテージとなる。
 それがしたいがためだけにそのカードを使ったのではない。TCの駐留攻撃が強化される効用がここでのタートル戦略では非常に大きく、即Vから密集させて乱立した本陣TCに対して近づき難くしてやることができるようになる。

 そのような即VからのTC乱立でその牙城は堅い。よってそれを目指していく訳だが、普通にはうまくいかない。というのは、イロコイ側に本陣スタートを強要させることに成功してさえ、速攻文明の2Rを受けるのは難儀であり、民兵即Vはその進化スピードにあまり優れていないので、受けることに失敗する憂き目に何度か遭わされた。
 即Vやや不向きの中国が民兵の押さえ込みによる手段で、中国が即Vするのに最も優れた形だと思われたのに、それでは内政を犠牲にした意味がないではないかと行き詰まったが、それは少しの間だけだった。

 村防衛カードというものがあり、この効用は村から民兵を出せるようになるのと、農民がそこに避難すると駐留攻撃を撃てるようになるという、まさしく建物タートル属性の戦略で、これは後々役に建つ施設でもある。
 そうした強化TCと村防衛による建物タートルに対してイロコイは近づけない。居座って攻城目指してもどれだけ多くのその対象があるのだろうか。これでは落とし切れないし、被弾ダメージにいつまでも耐えることもできない。ここでもイロコイはその攻城性能の乏しさに嘆かなくてはならない。
 具体的には700木回収で村をTC周辺に乱立して幾何学模様を創作する。そして進軍を認めたらその村カードを有効にし農民を避難させる。そうすると建物からの駐留攻撃が無数に飛び交い、まるで要塞のよう。加えて民兵放出でイロコイには撤退してもらわなくてはならない。
 村からの民兵も体力が減らないので、1枚目のカードは多くの有効利用がなされ、内政を犠牲にする価値があったと自分に言い聞かせることができる。
 そうしたら700金で復活V狙いを目指し、次には即Vカウンターの体制を迎撃手段とする訳である。

 V進化中は大量伐採して壁を張り巡らせ、また、TC増設代の確保を急ぐためにそうしている。多くの場合、V進化直後の隙を狙って進軍してくるだろうと思う。これに対しては上の要塞受けとカード軍と民兵とV進化火縄で受けることになるが、防戦を成立させた後は農民の生産止めをしてさえ、TC増設に力を入れた方が良い。それは後々の内政拡大手段になるし、そして防衛手段としてここでは非常に優れることになるからである。
 そうして複数TCを乱立してやったらイロコイにとっては堅すぎて落とせない。そこからは複数TCからの農民乱立ブームで後から伸びる内政を確立し、ここでの戦略間であればこれでも内政勝負ができるのである。

 しかしそれでは圧倒的に天然資源が足りないと思われるだろう。しかし実はそれを改善させる黄金カードが存在し、村とTCから動物がもらえるというカードがあって、ここでの村やTCを乱立する戦略ではその効率に優れ、人口最大上限まで農民生産してW入りまで果たしてさえ、その動物が枯れることがない狩り継続ブームを本陣篭りなのにもかかわらず成立してしまうという、新たな文明特徴を加えてやらなくてはならないものだった。
 内政効率はそれだけに止まらず、ロシア領事館を建てることで農民生産効率が向上する。複数TCを所有している状態ではその効率に優れることは言うまでもない。さらにはロシア領事館Fortによって牙城を固め、要塞化は進む一方。遠隔攻城なしには落とせない体制である。

 後は槍弓をため込んで強化カードを有効にすれば、その強化効率尋常ではなく、終盤戦では上限勝負が決め手となり、その国力勝負では中国は他を圧倒するもので、フランスにも負けることがなかった。

 手順を見ていこう。
 民兵強化TCカード、初弾民兵で前線構築を妨害したりハラスを行う、普通に進化(民兵合わせて18人進化が目安)、編成軍ワンダーを6人ぐらいで建設、700木を回収して村乱立、進軍を受けたので村防衛カードを有効にし農民を避難させる、建物からの攻撃と村民兵で2R受け、700金で復活V狙い、V進化中に大量伐採して壁を周辺に貼っていき、TC増設代の確保をしていく、V進化火縄でカウンター、カード軍の増援、そして要塞受けでV進化直後の隙をやり過ごす、TCを本陣密集乱立していく、動物カードで狩り継続ブーム、農民カードで9人得る、ロシア領事館テクで農民生産効率向上、ロシア領事館Fortでさらなる要塞化、市場ブーム、兵舎を乱立、槍弓Steppeベテラン化、生産は後回し、(軍隊生産効率カード)、槍弓ため込み、農民乱立ブームが完成したらW狙い、寺院建設、師匠弟子テク各種有効に、弟子強化ワンダー、W進化弟子、槍弓強化カードを有効にできたら体制充分で勝負しにいける、、、ロシア領事館Factory、槍弓ガード化、原住民TP建設、原住民生産まわし、、、。

 初弾民兵は分隊させ、それだけ視界を確保することで前線構築要員を探し出す手段とできる。
 初弾民兵で押さえ込みを果たしている間に村乱立する余裕がある。もしその押さえ込み手段を欠いてしまえば、イロコイ得意の初弾速攻で村建設させてもらえなくなるだろう。
 2Rが来ないと読めるのであれば村防衛カードキャンセル700金でV入りを急げると即Vカウンター狙いの堅さを得られるが、そうするにはやや難度が高そう。偵察充分とし、また、前線構築は当然防げた状態で、TC間の距離が長いマップであればこの手順を採用してもよい。
 そのような700木700金手順とした場合、次にカードを使えるには少々間があって、このタイミングに遅れた量産軍進軍を受けたら、村防衛カウンターが成立しない。だから上のように配慮しているのである。
 農民カードを使えば6人得られるのにここでは採用しない。速攻文明に対しては堅さが第一であり、700金回収の方がV進化代や民兵代の確保を、その局面において成立させることができ、堅い運営を可能とさせる。しかしその農民カードの内政効率は優秀であるし、村駐留要員も増えることで村防衛性能も上がるから、この選択肢は他の対戦条件においては忘れられてはならないものである。
 V進化中の壁貼りでKanya進入を防げると受けやすい。槍カード受けでは肝心の重歩兵攻城対策に特化できないので、どうしてもカード弓の増援とせねばならない。TC槍民兵で対馬対策できるが、その少量の軍備しか使えない。村の槍民兵は何故かコストが高くて使えない。
 マップの木がすぐになくなる戦略なので、周辺の伐採地が少ないと適用不向きとなってしまう。
 槍弓生産は急がないで兵舎だけを乱立しておく。建物タートルで防ぐことがここでの戦略であり、槍弓生産は後々の駒組みのためにである。


 ・イロコイTomaHawkラッシュvs中国村2進化カウンターラッシュ (2010/01/04/RE1.02)

 アジア文明は進化中にも農民生産を止めずに済むので、それで内政伸ばすのに優れている反面、その農民生産分に割く費用で開幕軍備に難が生じてしまう。
 インドで10人進化の前アグラや、中国も前線村4弓進化とすれば初弾速攻可能なのだけど、村2建設3農民召喚ブームで少し力を蓄えてからの軍隊量産カウンターラッシュが主流戦略となっている。

 その立ち上がるが遅れる中国に対して、初弾速攻に優れるイロコイがそれを投与すればハラス差し込めることに期待できる。
 そうできたときのメリットは少なくないように思われ、そのまま継続してラッシュを仕掛ければ、中国側は農民が建物に閉じ込められて資源収集できなくなったことから生産軍や民兵が出せないまま、カード軍とTC駐留攻撃だけで応戦せねばならないなら、イロコイ側はそのまま相手本陣に居座れる訳で、それで機能停止に追い込むことができる。
 それと中国側の残りの軍カードが7Steppeと9槍となるので、これに対して継続してTomaHawkラッシュを仕掛ければ、中国側は軍ユニット相性を合わせる手段をほとんど失うことになる。

 そのまま即詰みも考えられるが、そのような押さえ込みが成立している間に、イロコイ側は内政作る余裕があることをその打診で確認しつつ内政手順に移行することも可能となる。
 そうできればイロコイ側は主導権を握りつつ内政的五分以上の状態に持ち込めることになり、ハラスアドバンテージや資源封鎖を狙いやすく、マップを支配しての天然資源保有量の差でもって、形勢有利へと導くことができるようになる。

=== 実践感想 参考実戦リプレイ
 BB5TomaHawk4Kanyaで初弾速攻を行い、中国側は村2建設で進化やや遅れたから、生産軍や民兵を出すための資源収集すら封じられ、そのままカード軍とTC駐留攻撃だけで受けなくてはならなくなった。
 4Kanyaで8弓に対応でき、そしてそのまま継続して生産TomaHawkラッシュをするべきだった。それで中国側の残りのカード軍が7Steppe9槍となってTomaHawkと戦えず、そして生産軍民兵の対抗兵も出せないのだから、それで戦闘アドバンテージを収められるはずである。

 それなのに私は攻め手を早々に止めて内政手順へと移行してしまった。事前にそのような知識を学んでいなかったのと、それを実践で習得していなかったので、そのように振舞えなかった。
 その時点で有利に進軍差し込めたので、それでその間に内政手順に組めると思い、それで満足してしまった。実は継続して上のようなラッシュを仕掛けていれば、戦闘アドバンテージを得ることができたのに。その報いを後に見ることになる。

 TomaHawkラッシュを継続していれば7Steppeと相性有利で戦えたかもしれなかったのに引き返してしまったから、その7Steppeを活用されることになり、財宝中で気付きづらいときにその7Steppeハラスが大ヒットしてしまって、今後の不安を覚える。
 それに続いてKanyaハラスも失脚してしまって、その軍備損耗が生じているときに仕掛けられて、戦線維持するのが苦しい状態に持ち込まれ、農民生産止めして全力で軍生産して凌ぐも、これで中国側に形勢が傾いてしまった。

 それでも開幕に内政を作っておいたためか、後を続けることが不能ではなかった。畑の狩猟テク2段階としていたので、畑移行のときにそれで相手との優位性を確保できたためか。
 天然資源が離れたところに位置しているマップだったため、双方早期の畑移行を強いられ、それでその優位性を確保できて、後を続けることが許されたようだ。

 イロコイ側、軍事ピークを作ってこれから仕掛けようと思ったところに相手進軍が踏み込んでくれた。中国側それで決戦に応じれると思って前に出てきたのだろうか。そうでなかったら退避できるところに位置してないと、この試合のようにそれで勝負が決してしまうことになる。


 ・イロコイForestラッシュvs中国戦略 (TAD1.03)

 Falconetを持っていない文明に対してはForestハラスを返されづらい。即Vすることにより3つの進化Travoisをもらえることの効率と、WarChiefHPオーラ、即V軍事強化で強いラッシュの形を作れる。そうすると、対応側が軍勝ち形勢を得ない状況で重騎兵で押し返そうとするには、Forestに引き撃ちされて戦いづらい。
 イロコイ側は、カウンターラッシュをされるときには、相手の防衛拠点から離れたところに呼び込んでから戦おうとし、序盤ラッシュ強いイロコイはそれで戦線突破されることを許さず、そして延々とForestハラスを差し込んだ形勢で相手の内政機能を停止させてやると、そのうち相手は戦えなくなっている。

 Falconetのような遠隔砲撃大砲は、篭っている相手に遠隔地から一方的に攻城アドバンテージを狙うといった使い方だけではなく、ポルトガルなんかはディフェンスが課題になるけど、弱いと言われているOrganを活用して、防衛拠点裏に忍ばせたOrgan砲撃で相手を近づけさせないといった手段をよく用いる。HP低いので野戦では倒されやすく脆いのだけど、陣地戦ではその強力な砲撃だけを活かしやすく、Organは連射で倒し切るので歩兵殺傷能力が高く、それに対してForestラッシュは返されやすい。

 対戦条件においては、その即VForestラッシュがより活きるので、その適用でアドバンテージを狙う。中国は立ち上がりが遅れるので、それに対しては即V成立させやすく、そして中国は内政ブースト手段に乏しいので、内政をカウンター手段とすることもしづらい。

 後、中国は撃ち合い戦に脆いので、というのは、通常攻撃力の高い弓兵を持っていないのと、セット生産せねばならないからその軍量も稼ぎづらい。
 WarChiefHPオーラで、重歩兵アンチに特化されたユニットとはいえForestは撃ち合いも強い。その単編成で押し込めば、ますます中国側のカウンター手段が見つからない。超速攻の奇手や、即W大砲にでもせねばならないのだろうか。

 文明スペック高めと評価されている中国は、でも戦略的に脆弱な部分が多く、作戦作られて勝負されると戦えなくなってしまう。用意周到な相手のいる層では、気軽に使える文明ではない。

=== 実践感想 イロコイSemiFFvs中国漁船ブーム遅めV進化 参考実戦リプレイ
 SaguenayはTC間の距離が長すぎて、2ndTravoisを最前線に派遣させてのWarHut建設を途中で諦めようとも思った。その派遣中の隙や、それで建て遅れては軍配備が遅れることで、その維持がリスクの高いものとなってしまう。立ち上がり遅れる中国なら許されたか。しかし高速初弾の手順もあるし油断できない。

 それで仕掛けが遅れるし、逆に内政作ることを許されやすいからSemiFFを採用。そこからの軍隊量産Forestラッシュに対する有効なカウンター手段を中国側は有していなかった。


 ・中国即Vラッシュvsスー即V戦略 (2011/TAD1.03)

 内政型のスー戦略の流行により、スー対策が変わってきた。昔はハラス速攻型ばかりだったので、タートルブームしていれば勝てていた。今そうすると、家不要ボーナスを充分活用した、OPユニットの量産BowRiderによって戦略スペックを稼がれてしまうだけでなく、形勢を見込めない対戦型となる。
 それで逆にそのスー内政を制限させねばならないが、普通に2Rしても中国が勝てる相手ではない。中国の軍隊は基本弱い。スペック不足のSteppeKeshikに、攻城性能にやや多く振り分けられていて通常戦争で頼れない中国槍。ChuKoNuこと中国弓は、機動力があり、引き撃ちで重歩兵アンチ性能高くて優秀なユニットなのだけど、撃ち合い戦で強くない。
 中国は自分から2Rすることはしない。相手の内政や進化を妨害したいときや、2R読んだときに即Vキャンセル遅め2Rの形にシフトして無理な進化をしないようにする。

 中国は即Vすれば、軍は強くないけど、進化中の農民生産内政と2つのワンダーと領事館および自動アップの領事館兵で最強を誇るので、最強の一角のスー即Vに対しても勝負になる。
 だけどBison進化で動物補充および狩猟テクボーナスを得られて、そしてOPユニットのBowRiderをため込まれると、そこまで許してしまうとそれに対して真っ向勝負で対抗できるラッシュ手段はほぼ存在しないと思う。

 ブームというか、そのスー側の駒組みアドバンテージを許す前に勝負仕掛けられればよいので、直行の即Vラッシュが適している。
 でも中国即Vは堅さに難がある。速攻文明のスーに対してそれは許されるものなのか。どうして中国に対してスーは2Rしないのかな。私なら棍棒ラッシュをデフォルトにすることになると思う(いつか別の場所で詳しく述べる機会を得たい)。BowRiderに頼って他のスー戦略をほとんど見ることがなくなってしまった今の対戦事情ではそれが許されやすいというのは戦略的事柄ではない。
 前線偵察できたら、700金キャンセル遅め2Rの形にシフトすればいい。即Vか遅め2Rが選択肢の中国主流の頤和園進化戦略でオーソドックスに戦う。

 だけど私はマップ適性を得るのでなければそれをあまり採用しない。TC間の距離が長いマップでは、進軍急げなくてカウンターを間に合わされやすいだけでなく、補給線の援軍の各個撃破を狙われる隙がそれだけ大きいのを嫌う。ハラスを受ける時間も長くなる。
 マップによっては偵察しづらくて、例えば中央に湖が存在して、偵察に迂回を強いられてそれが間に合わない場合、その即Vは博打行為となってしまう。
 それらのマップ的不都合が存在しなければ、中国即Vはスーに対して有力で、即Vは中国が最強であることを証明しに出掛けよう。

=== 実践感想 中国2交易頤和園進化700金即VラッシュvsスーAxeRiderSemiSemiFF 参考実戦リプレイ
 マップはNewEnglandでTC間の距離が長いから速攻はしたくなかった。でもスー側に交易内政を許して長く戦うのは形勢に期待できない。
 それを封じる意味でも先に交易建てておき、2交易即Vによってカウンタータイミングが早まって堅さが増したので、堅さを重視する私でも中国直行即Vを用いるようになった。
 棍棒出されることを考えると本当は交易建てづらい。でも今のスープレイヤーは馬スタートしかしてこないので、ある意味問題はない。1交易犠牲にして即V成立許されるのならその代償を支払ってもいいのだけど、2交易は嫌なので、オランダとか槍が出やすい文明には採用を控えている。

 案の定、スー側は3TPカードで交易内政してきた。でも上の方法で占拠は許さなかった。攻め急ぎづらいマップだから、持久戦勝負を志向して1000木手順で交易内政を拡大する高美濃銀冠戦法を用いようとしたところ、相手側遅め進化で且つ前線設置してきたので、その主導権維持しつつ内政や進化アドバンテージを得ようとする非礼を許さないために、そのまま即Vラッシュで咎めにいった。私もそれをしようとしていたのだけど。

 急戦での即V対決ではまだスー即Vに負けたことの記憶がほとんどないし、私以外の他の試合でもそれを見たことがない。家不要ボーナスを充分に活用できればスー即Vが最強なのだろうけど、2つのワンダーと領事館の中国即Vが通常は最も強いのだと思う。

=== 実践感想 中国村2建設3農民召喚頤和園進化700金即VラッシュvsスーAxeRiderSemiFF 参考実戦リプレイ
 中国に対してHussarSemiFFをよく見るのだけど、実はそれでは中国の方が強い。SemiFFは直行の即Vに対して有利に働くけど、中国即Vは内政型の直行の即Vとなるので、その内政的アドバンテージを得られないどころか、2つのワンダーと領事館で中国の方がスペックに優れると思う。また、村2で駐留避難場所が多いので、馬ハラスの被害は出づらいし、ちょっと遅れた頤和園ワンダー軍で継続したハラスは許さない。

 スー側はBison進化からの軍隊量産BowRiderを成立させたいのだろうけど、直行の即Vラッシュに対してはそれではカウンターが間に合いづらい。それで負けてしまっているスーをよく見る。

=== 実践感想 中国村2内政頤和園進化前線村スタート即Vカウンターラッシュvsスー高速進化4AxeRiderスタート 参考実戦リプレイ
 TC間の距離がちょっと長めのマップだったので後手後手になるのは嫌だった。直行の即Vラッシュがスー攻略だとしても、その本陣スタートからのラッシュでは進軍遅れてうまみがない。
 スーSemiFFに対して即Wで対抗手段になり、TC間の距離が長めのマップではそのカウンターも間に合いやすく、進化カウンタープレイヤーの私は、それなのに、今回は何となくその自信がない気分だったので、前線村戦略を採用した。

 村2建設3農民召喚頤和園進化400食料自力資源収集カード軍ハラスSemiFFは、進化軍カード軍700金手順のSemiFFよりも進化がやや早いので、進軍急ぐ必要のあるこの対戦型の試合でそれが通用するか試してみたかった。本陣村2でハラス受けて後手にまわるのはあまり好きではない。前線村見せてラッシュの可能性を提示して対応を迷わせることをしたい。村2内政から前線スタートの2ラッシュでも、その内政と主導権確保の形勢で、本陣馬スタートに対して戦える。
 その前線村を咎めたかったのか、スー側は最近では逆に珍しい高速進化を採用。それで相手が非開幕内政型となれば、それに対して即V成立できれば形勢に期待できる。内政をカウンター手段とされなければ、早期軍事強化の即V側に形勢が傾く。

 前線村からの9槍と、前線村を破壊されている間の時間稼ぎができている間にV入り目指す。交換条件として悪くない。むしろ相手の内政制限誘導できたらそれは上の理由から戦略となる。馬スタートは攻城弱いから充分な時間稼ぎにはなった。
 でもV押し間に合わなかった。初弾でやや不利で戦ったことと、初速早めの相手に対してはそうなった。それからハラス受けつつ強引なV押し目指すより、進化遅れてでも民兵受けで間をつなぐことを選んだ。そのV狙いするとこちらの意図がばれてしまうので、民兵受けすれば、もうV押しして民兵まで出せたのかと一瞬思わせることができる。でもアジア文明はワンダーの建設で進化状況読み取られてしまうので、注意深い相手に対しては無効。

 そして次の資源箱カードで復活V狙いの形は未経験だったので貴重な体験をした。民兵受けして相手の軍備消耗と戦闘経験値を稼いで次のカードを早回ししてその資源箱カードで復活V狙い。この手も使えると、ハラスで押さえ込まれたままの事情から解消され、進軍差し込まれる形は基本的ではないので、その戦況を回避できるのは私は好める。

 でもそれで進化遅れて、そして農民もかなり死んでしまったので、その時点で棄権しようと思っていた。半分あきらめていたのだけど一応続けてみたところ、実は形勢が傾いていなかったようで、スー側は初弾に力を入れすぎて内政を作るタイミングが遅かったので、後のカウンター手段に不安があった。
 スー側は追ってV入り軍事強化の方が魅力あったと思うけど、そうしなかったのは、中国即Vに対してBison進化するとカウンターが間に合いづらいから、それを嫌ったのかもしれない。実際、Uの時代に留まった量産BowRiderに中国即Vが負けたりするときもあるので、でもそれは開幕内政作ってないといけなかったのだと思う。

 内政をカウンター手段とできないと即Vラッシュは止まらない。スタートで不利を背負ったように思われたが、逆転のような形で勝利を収めた。


 ・中国即WタートルブームvsスーSemiFF (2011/TAD1.03)

 Bison進化と家不要ボーナスを充分に活用した、軍隊量産の内政型のスー戦略に対して、普通のタートルブームでは勝てなくなってしまった。サイガタートルブームを試したところ、比べてスペックに劣る感触で、また、サイガ補充時に仕掛けられるとカウンターが間に合いづらいし、そのスー戦略が強力で前漢の発展までつなげられない。

 そこで、即W進化アドバンテージでスペックアップさせて対抗するようになった。しかし即Wなんて普通は許されない駒組みである。即V党の私は、その上位戦略である即Wには昔から関心を持ち、少なくない研究をしてきたけど、即Vのように、必ずその成立が許されるようには整えることができなかった。つまりその自戦略を押し付けることは文明条件にでも恵まれていないと可能ではない。
 だけど主に、仕掛け遅れるSemiFFおよびそれに類似する戦略に対する返し技として成立できるので、そうやって相手戦略読んで対応的に用いるようになった。このように、自戦略押し付けるよりも、対応した方が相性効率および技術上限を稼げて将来性がある。

 馬ハラスで押さえ込んでいる間に内政作って進化アドバンテージを目指す。今ではワンパターン的なそのスー戦略に対して、戦略読む楽しみを得られない代わりに、必ず勝たせてもらうのでなければいけない。それを通用させないようにして新戦略の開発の必要性を認識させる。対戦をつまらなくするのは、それを対策できない対応側の責任でもある。
 今の対戦事情では、偵察や戦略読みの技術なしに、(内政型の)直行の即Vや(Semi)即Wを成立させやすい。それによって形勢を見込めるので、馬スタートに対しては前取って内政地圧迫および進化を許さない基本的な対応戦略も合わせて、一時代を築いたがそのスー戦略は衰退の道を辿るはずである。

 ここでの即W戦略は実は特別有利を取るためのものではない。そのスー戦略の強い形を許してしまうのだから、せいぜい対等に戦えるかの対戦型となる。
 内政型の直行の即Vラッシュがベターだと思うのだけど、マップ適性を得ない場合には用いたくない。TC間の距離が長かったり、Texasのような初期防衛施設で守られているのなら。Bison進化直撃狙いならTexasマップでも攻めていいけれど。

 私の中国即Wには2つのタイプがあって、イギリス領事館で急戦目指すのと、2TCドイツ領事館タートルブームで持久戦型に組む場合があるが、ここでは基本的に後者を選択する。
 前者は内政伸びる文明に対して適用し、例えば序盤弱いインドに対して成立すれば有力。後者は序盤ラッシュ強い相手に対してしばらくそれで耐え忍んでおいて、そこから内政作って前漢カウンターでようやく戦えるときを待つ。

 しかしたまったOPユニットのBowRiderはどうしてくれようか。通常攻撃力が高くない重歩兵アンチに特化されたSkirmタイプのユニットでは、軽騎兵に対してそれほどアンチにはならない。例えばLongbow和弓がここではほしいところ。確かに前漢アップで戦える。だからここでは問題ないと言えても、通常攻撃力の高い弓兵を持たない中国は軽騎兵対抗に難があるということになってしまって、他にも重騎兵や弓兵との撃ち合いに弱いのに、これ以上の弱点を抱え込まなくてはならないのはうんざりする。
 実は、あまり認知されていないかもしれないけど、中国には軽騎兵アンチ3倍にできる軍強化カードがあるので、持久戦勝負でそれを使える試合展開なら、BowRiderはむしろ歓迎されるべき存在なのであった。

 即Wタートルなる上位戦略でスペック対抗し、速攻文明は一般的にタートル文明に弱いという条件を変えさせない。内政文明には攻め込まなくてはならないので私は苦手としているけど、ここでのタートル文明の活躍場所で有利取れなくては、ポルトガル中国を使う意義がなくなってしまう。

=== 実践感想 vsスー内政型の遅め即V 参考実戦リプレイ
 Siberiaは私が一番好きなマップで、資源充分にあるし、TC裏の広い敷地で内政もできる。じっくり陣地戦を行いやすいので、本当は直行の即Vラッシュで勝負した方がいいと思うのだけど、何度かその戦法を見せている相手だったので、各種戦略使い散らして対策逃れを狙いたいという理由もあった。

 即Wは許されたけど、近接兵でBowRiderハラスを防ぐのが大変で、それで内政被害や、操作量を奪われて内政しづらかった。
 ようやく21中国弓を召喚でき、維持がまともになった。こちらが攻め込みづらい陣地構築をしているにしても、スー側は延々とハラスするだけで踏み込んでこない。
 ヤギ農民カード内政や前漢入る前に、スーの勝負の時間帯に、一度強引にその殻をこじ開けてやった方がよかったのではないかと思う。

 あまり攻め込まない私のようないやらしさに苛立って、今まで相当長く耐え忍んできた弊害が生じ、我慢し切れなくなって、こちらの仕掛けを誤ってしまう。
 サイドのハラスで注意を引きつけている間に中央突破を狙うも、抜き合いの可能性を恐れて、躊躇して援軍送らなかったのと、やはりスーの機動力で防戦に早く駆けつけられてしまって、その進軍は失脚してしまう。まだ時機が早かった。

 それで試合が決まりそうなものなのに、内政性能の差で持ち直せてしまう。内政型のスー戦略が認められるようになったとは言っても限界があり、スーの内政は家不要ボーナスを活用した間接的なものなので、待ちは認められず、やはり自分から勝負を仕掛けなくてはならない文明だということを証明しているような試合だった。
 終盤戦では壁貼りしてこちらは堅陣にしておき、そのまま戦い続けるなら、壁を貼れないスー側の防衛に不安が残る。軍事性能劣らなければそれでも問題なくても、中国は前漢で軍事アップ上限最強なので、軽騎兵3倍アンチも援用してOPユニットBowRiderを無効化し、中国側有利の形勢となる。

=== 実践感想 vsスー即V量産AxeRiderラッシュ 参考実戦リプレイ
 ダブルマーケット戦術や斥候やCetanラッシュといった多彩な戦術を持つプレイヤーの方だったので、戦略を読めるはずがなかった。
 こちらは単にマップ適性を求めるために待ちの戦略を採用した。中央湖があって偵察に迂回を強いられ、前線偵察ができず、棍棒ラッシュされたらアウトだったのだけど、博打的にW進化用のV進化頤和園1000食料を選択する。
 内政型のスー戦略の可能性に対しては、直行の即VラッシュでBison進化を咎めるか、即Wの進化アドバンテージでそれに対抗するようにせねばならないから、こういう場合は止むを得ない。

 遅め即Vラッシュに対しては即Wカウンターが間に合う。常用不可能に思われた即W戦略は、対応戦略の形で活用でき、また、その戦略スペックが非常に強力なもので、例えばここでの中国即Wは、進化中の農民生産内政と3つのワンダーとW強化の自動アップ師匠弟子と領事館兵を得ることになって、恐らく即W最強を誇る。


 ・中国即V剣士火縄ドイツ領事館体制vs中国即V馬編成 (FP1.1)

 中国ミラー戦は相即Vの対戦型が大定跡だと思っている。というのは、中国2Rは本格的な進軍がやや遅れてしまうため、その間に即Vを目指すことがさほど難しくないからである。即Vが成立すれば、直行の即Vは2Rに対して通常は相性勝ちできるので、そのままカウンターラッシュが成立する可能性大である。

 相即Vの試合展開になったら、ここではドイツ領事館体制を採用するべきである。というのは、同じ中国即V相手では決め手となる速攻手段を持たないため、持久戦気味に戦えるように配慮しておいた方がよい。

 中国即Vで何故か馬多め編成をよく見る。恐らく馬兵強化カード狙いなのだと思うが(それほどスペックに優れるものなのか疑問だし、中国馬はHussarタイプではないので使いづらい)、しかしそれだと中国はSkirmタイプの軍隊だけを生産できない脆弱性に対応しづらくなってしまう。もし重歩兵単ラッシュに戦線を突破されてしまった場合、援軍に槍(剣士)や馬がどうしても混ざっては、その後を受けづらくなってしまう。
 私はそのような堅さに足りないビルドオーダーは採用したくないが、しかし中国即Vミラーではそれが活かせる事情となっている。というのは、剣士が対馬にあまり特化されたユニットではないし、同じく中国は重歩兵単ラッシュというものはできないので、中国即Vに対しては重馬多め編成が有効となっているからである。

 それでも剣士火縄を採用したいなら他の対馬手段を用意していなければならず、Manchuやドイツ領事館Doppelという対馬に優れたカードを持つので、一時的には対馬性能に不満はでない。
 上のような中国即Vの馬多め編成にすると、堅実派プレイヤーにとって好ましくない条件を強いられてしまうので、剣士火縄編成は別に相中国即Vを読んでいても使ってしまって構わないと思う。剣士火縄編成ならば生産速度が早い方で使いやすいし、剣士火縄だけで編成がとれるから強化カードの効率にも優れることになる。

 以上のように対戦条件を考慮すると戦略選択肢が限られるようになり、私はドイツ領事館体制の即Vを選んだが、他の戦略でも戦えないという訳でもない。例えば、内政を作ってからの軍隊量産2ラッシュはそれほど遜色なく直行の即Vと戦える。マップ条件まで考慮するとさらなる研究が必要となり、その道途絶えることがない。
 読み間違えて2Rに対してドイツ領事館体制の即Vにしてしまうと、その体制が築き上げられるまでにはやや時間が掛かるので隙を見せることになる。ここでは定跡の話をしているのであり、実際の対戦で理想通りの運営をするにはその熟練度を必要とすることは言うまでもない。

 手順の要点だけを述べておくと、2R受けの必要がないことを認めたら700木でドイツ領事館体制を作ることになる。カード資源箱回収型の軍備を採用できると、ドイツ領事館軍隊生産コスト減テクをそれだけ利用できるようになるので1000金ぐらいは組み込みたい。ここでは持久戦気味に戦うことを目指しているので市場ブームが欠かせない。相手の馬兵多目を認めたらドイツ領事館DoppelとManchuを出せるようにしておかなくてはならない。
 即V直後の防衛が必要でないことを読み取れたら、経済搭か6農民ワンダーにしたい。そうすれば、ドイツ領事館コスト減テクをより活用できるようになる。
 中国即V馬編成の参考リプレイ 中国即V剣士火縄の参考リプレイ

=== 実践感想 vsRoR_Martin 参考実戦リプレイ
 やや急戦向けのイギリス領事館体制中国即Vに対して、ドイツ領事館体制の中国即Vは相性勝ちできると思う。しかし着弾タイミングを間違えれば、イギリス領事館体制側に有利にはたらく。領事館の偵察ができていれば事前に退いておける。それができていなくてもドイツ領事館体制を採用する場合、しばらくは好戦的になってはいけない。

=== 実践感想 ドイツ領事館SemiFF剣士火縄vs即Vイギリス領事館馬多め編成 参考実戦リプレイ(RE1.02)
 中国即Vでは剣士党の私だが、中国即Vミラーで馬多めとされると負けたときの記憶しかない。ドイツ領事館カードDoppelとManchuを使えばその間の対馬に問題ないと思うのだけど、この試合では剣士の軍当てがうまくいかず敗戦に導かれている。

 何気に中国即Vは馬単編成にできるので、それに対して火縄剣士としてしまうと火縄の活躍場所を得ない。そして馬強化カードを使われると、火縄の射撃がその馬に対してかゆい程度になってしまう。
 中国馬は特殊タイプなのでHussarに劣ってしまう。しかし同じく中国相手ならばそのHussarタイプのユニットは出てこない。その中国馬単に対して対馬単編成にするには槍Keshikとなるが、即Vする場合にはベテラン化の必要があるからこの編成は普通使わない。

 以上の理由から中国即Vミラーでは中国馬を出しやすい。火縄剣士にするにしても、馬多めとされるなら、同じく馬生産として、対馬というよりも火縄生産をしない調整が必要となってくる。
 昔は馬単生産したくても、どのボタンなのか分からなくて火縄馬を生産してしまったということがあった。今や私は覚えた。緑色のボタンが馬単編成軍ということを、、、。

 軍ユニット相性は以上のこととして、この試合で衝撃を受けたのが、内政的優位性をほとんど得られなかったことである。私は即市場SemiFFに組んで、道中軍備不在の直行の即Vに対してハラスを入れることで進化を遅らせることに成功させ、即市場で内政的アドバンテージも収めるという作戦勝ちを果たした。
 しかし即V後に市場で内政復旧とされたらあまり差が付かなかった。中国の直行の即Vは、進化中にも農民生産する分、資源が足りないのと、コスト高めの村で人口スロット確保せねばならないことと、領事館を建てるので、市場ブームする余裕なんてない。
 即Vからすぐに勝負する形ならそうなのだけど、内政復旧させてから戦う形というものは私の辞書にはなかった。自分の考えだけに縛られると柔軟な対応ができなくなってしまう。
 勝負に決め手に欠く相戦略の対戦型となるならドイツ領事館で内政的アドバンテージを収めていれば優位に立てると思っていたけど、イギリス領事館のような軍に対してだけど効率アップ系は言わば内政的役割を果たすので、市場で内政復旧させて生産軍を出せていれば、ドイツ領事館体制と内政的にほとんど劣ることがなかった。


 ・中国即Vカウンターラッシュvsインド前線Agraラッシュ (2011/TAD1.03)

 立ち上がりの遅れる中国に対して、軍備充分の高速初弾が可能な前アグラ速攻で押し込めることができる。中国即Vは前線Agra戦略に対して有力なカウンター手段となるはずが、それで即V道中を荒らされて、カウンターの威力を奪われてしまうことになる。

 例えば定番の村2建設3農民召喚頤和園進化手順ではカウンター間に合わなくて初弾速攻差し込まれる。でもそうやって内政作っておかないと、カウンターアタックのときにガス欠が生じてしまい、前線Agraだけならともかく、相手本陣まで詰め切るには、ぎりぎりの勝負を要求されてしまうことになる。

 軍備充分の高速初弾速攻を仕掛けられているときに内政作ろうとするなんて、荒らされるのは当然の報いで、でもそれと引き換えに即Vさせてもらった方が、Uの時代で戦うカウンターラッシュよりも有効だったりするので、そういう強引な即V成立を狙うプレイヤーは少なくないと思う。
 しかし手順を工夫することで、荒らされずの村2建設の内政手順が許され、また、即V成立もあまり遅れないで済むようになる。

 それはあんまりだ。インド側は序盤後期からの脆い期間を、初弾速攻の押さえ込みで時間を稼ぎやり過ごし、その間に体制を整えなおしてようやく戦えるようになる。
 強力な即Vラッシュに対して、荒らせず時間も稼げずでは、インドが強くなるには大分時間が掛かるので太刀打ちできる訳がない。
 それでは戦略的に不平等ではないか!上のように交換条件で戦わせてもらえなくてはゲームバランスに問題があるのではないのか!

 いやしかしお互いに旧式のままでいる。インドと言えば前アグラ。中国と言えば頤和園進化および即Vが主流。インドは仕方のない話で、そうしないと文明的脆弱性を補いづらいので他の選択肢はほとんど奪われている。
 構成要素としてスペック高いものを組み込むより、場の環境に合わせてオーダーを作成した対応戦略を適用させる方が有効で、そうすることで戦略ゲームとなり、読み合い勝負が熱い対戦ゲームとなる。
 ちょっとオーダーを変えてみようよ。そうすれば新たな発見に出会い、今まで採用してきた不足のあるままのオーダーで勝負してきたことを後悔せずに済むようになる。

 挑発に乗ってはいけない。RTSでは実技スキルが重要だから、変化を制限させて戦況制御容易とさせる単一戦術のスペシャリストとして勝負した方が勝てる。

 まあいいさ。それでは毎回その隙のある部分を突かせてもらうよ。
 儒教学院進化をすれば進化4弓得られるから、村2建設の遅め進化でもそれでカウンターが間に合う。意外とAgra進化2Sepoyの初弾ハラス速攻が厄介で、4弓でそれに対応できる。
 続いてカード軍で、例えばSepoyラッシュに対して8弓で対応するのだけど、確かにそれで受かるけど、進化はどうすればいいんだ。進化400食料もらえないから自力で集めるには時間が掛かってしまう。
 次に700金を進化と民兵代の両用で使うようにすると、丁度よい案配の軍備でハラスが受かり、そして進化を成立させることができる。

 高速の初弾速攻できる文明に対して、その対応急げる進化4弓は有効で、また、即Vする場合には非ベテランの頤和園ワンダー軍2回し分得るよりも、自動アップの中国大砲を後で得た方が優秀のように思える。

 七色の即Vカウンター使いは、環境に応じてその形を変化させ、その堅さと効率に不備がない。中国は即V成立困難な条件にあるので、即Vしやすい文明よりも様々な形の即Vオーダーが要求される。
 その技量を試されるのは面白く、そして即Vが有力な文明だからその見返りが大きいものなので、進化カウンタープレイヤーの居場所となっている。

=== 実践感想 vs前線Agra高速初弾ハラスから内政移行 参考実戦リプレイ
 即V狙いの中国に対しては、TC裏まで深々と踏み込んでハラス差し込ませた方がいい。中国は立ち上がりが遅れるのに加えてV入り目指しているのならカウンターが全然遅れてしまうので、それでかなり荒らせることになる。
 インド側はその理論と勇敢な踏み込みでアドバンテージを得るはずが、進化4弓民兵と後続の8弓で返されてしまう。そして700金を進化と槍民兵代に使い、4Sowar受ける手段も備えている。

 多くの対戦経験から、内政移行してくるだろうことは読み取っていたので、1000木手順を導入してみた。序盤後期から軍備に乏しくなるインドに対しては、そういう内政手順を踏むのに隙が少ないし、内政負けしないように配慮せねばならなかったし、そしてこの試合のマップのインドシナで、前線に壁貼りされて軍船浮かべられたら充分な軍備を用意しないと突破しづらいと思って、だからそうやって力をためてからの勝負を選んだ。
 頭おかしいのではないかと思われるダブル市場ブームをここで見ることができる。1000木もあるとその費用に投資しやすかった。

 その後に適当に突っ込んでいったら戦線を突破することができた。荒らされずに即Vを成立させ、その直後は中国側有利の時間帯。体制に不足がなければUrumiもあまり怖くない。


 ・インド前線Agraラッシュvs中国村2進化2ラッシュ (FP1.1)

 インドはカードがたまりづらく、また、それに付いてくるおまけ農民は持久戦向きのボーナスなため、本当に強くなる時間帯は中盤以降である。
 その間をやり過ごす手段は幾らか存在するが、そのよく使われているのが前アグラ速攻による軍備充分の高速初弾で押さえ込んでやるという方法である。そして、前を取っておけることによる主導権確保の優位な形勢も得ようとしている。

 前アグラ攻略の王道は、軍備充分となった後にアグラ攻城を目指すものであるが、少し待ってからの軍備充分の進軍を得意としている中国は、そうするのに都合のよい条件を備えていた。
 それほど堅固ではないアグラ砦に対してさえ、少なめの軍備でアグラ攻城を目指しては、そのアグラの砲撃によって迎撃されてしまうことになる。
 そのため、アグラ攻略側は軍備充分となってから進軍する訳だが、中国は村2進化3農民召喚で開幕内政ブーストしておけ、人口スロットもそれによって確保できてる。そしてアジア文明は進化中にも農民生産を止めずに済むから、その間も内政を育てることができる。そこからの軍備充分な進軍は実に強力で、実際の対戦でよく見ることになるだろう。
 さらには、アジア文明は領事館によって即時的な軍強化を可能とし、また、領事館兵の増援も遅くなく、継続した第二陣のラッシュが強い。

 そのためインド側は、中国側のその駒組みを放置してしまうとアグラ攻略されやすい条件となってしまうから、初弾速攻で押さえ込んでやる訳だが、遅め進化とは言え、軍備スタートの中国に対して、それほどハラスを決めてやることは難しいと思う。しかし、この対戦条件においてアドバンテージを確保できる重要な一手段ではある。
 4Sowarのハラスが押さえ込みで重要な役割を担っていると思われる。機動力の高いその遊撃ハラスで広範囲に荒らしてやれば、ハラス受けの強要が中国側の進軍を遅延させる手段とできる。

 その間にインド側は迎撃体制を作っておかなくてはならない。初弾は遅いが少し待ってからの軍備充分な進軍を可能とする中国2Rに対しては、早期の軍事体制が必要であり、木自動カードで内政を稼いでおく余裕はないと思う。
 よって600木でイギリス領事館建設を急ぐのがベターだと思う。そして馬兵兵舎の建設でSowar生産体制を得れば軍編成もとりやすいし、2小屋まわしの軍隊量産体制は後に戦う体制として役に立つ。生産Sowarも得れば、中国本陣へのハラスを入れる手段を欠かさずに済むことになり、そうやって中国側の進軍を遅延させ続けたい。

 そのように試合展開を遅延させることに成功すれば、おまけ農民の効用が表れてくる中盤以降のインドの強い時間帯によって、これから戦っていける形勢を得られることになり、前アグラを残せておけたなら主導権確保の形勢が、相手の天然資源収集を困難にさせてやりやすくなので不満のない形勢だと言える。

 以上のように、インド側は初弾の押さえ込みによる技巧で戦えるという感触で、それに成功しないと中国側有利の対戦条件だと思う。

 インド側の手順を簡単に述べておくと、前線Agraからの生産Sepoyとカード軍の軍備充分な高速初弾で押さえ込みを成立させている間に、600木で体制を整えなおす。その600木でイギリス領事館と馬兵兵舎の建設費用とする。少し余裕があれば市場ブームもしておく。
 300交易資源を含むカード資源箱回収でそれを軍隊生産代とし、生産軍で迎撃手段とする。もう少し時間が経てばインド内政が育っているので、そこからは2小屋まわしの軍隊量産で戦っていける。

=== 実践データ1 参考実戦リプレイ
 この対戦リプレイでは、中国側が村1進化で進化早めの体制で臨んでいることと、家畜回収の経験値ブーストでインド側有利の条件となっている。


 ・中国2ラッシュスタートからのスタンダードvs日本2ラッシュブーム (FP1.0) 参考リプレイ

 イギリス戦同様にMusketeer(足軽)単編成を警戒せねばならない。そのため対抗兵の軍備を欠かさないようにするために弓進化大砲生産ワンダーにするし、領事館兵によってもその軍備の補充をする。
 そのように配慮しないと、編成軍でしか軍生産できない中国は弓軍備を一度失ってしまうと、その再生産が困難となり、戦線を維持するために優れたその軍備を欠いてしまってはカウンター進軍を受けたときに劣勢を強いられることになる。
 幸い中国弓は足がやや速く、そして重歩兵アンチ性能が高いので、うまく引き撃ち操作して一方的に重歩兵を削れるようにしていきたい。和弓が厄介な存在で、このユニットとの撃ち合いになってしまうと不利となってしまうから、その対抗兵のSteppeも用意することになるというよりはそうせざるを得ない。

 初弾は7Steppeハラス進軍で探索者を探し出し、遠征杜建設を防げればその封鎖活動が成立する。遠征杜攻城アドバンテージのために9槍をすぐに召喚したいところだが、前線維持という任務の方が重要であり、押さえ込みを成立させてからでないとその堅さに欠いてしまうから、次のカードは8弓がベターだろう。
 そうした充分な軍備で押さえ込みを成立させている間に、9槍で遠征杜攻城を狙っていき、薙刀対策ともなる。

 戦線が膠着したら700木で体制を整えなおし、それによってイギリス領事館を建てることができれば軍事力が向上し、且つ領事館兵により重歩兵対抗兵を得ることができる。RedCoatでは単なる相殺だが、戦線離脱がフランス領事館Grenよりも容易だからこちらにする。和弓対策で弓馬生産にするため重歩兵少なめ編成を目指しているから、RedCoatの増援がその軍備補充ともなり、後になった薙刀対策も考えている。

 中国側は足を止めて戦ってはならず、戦線維持に長けている弓軍備を減らさないような戦い方が求められる。撃ち合いやぶつかり合いとなってしまうと日本側に分が生じる。
 Musketeerタイプのユニット(足軽)はその火力と万能性から猪突猛進が活きるタイプであり、和弓は通常兵に対しても攻撃力が高く、薙刀もSteppeよりはアンチタイプでないので、猪突猛進なカウンター進軍によって中国側プレイヤーの操作技量を試してやるとよい。中国側はその操作を欠くとそうした事情により受けることが困難となってしまう。

 イギリス戦ではSteppeハラスが狙えるのに対して、日本戦ではそのような馬ハラスは狙いづらく、また、戦線維持を優先するから重歩兵はあまり用意しないため、杜攻城アドバンテージも狙いづらい。そして上のような操作技量も求められ、中国側は日本とは戦いたくないのかもしれない。

 手順を見ていこう。
 前線村建設、資源微増カード、13人進化、大砲ワンダーを6人以上で建設、進化4弓でハラスと偵察、7Steppeで探索者を探し出す、前線に兵舎建設、弓馬生産まわし、8弓で戦線維持、9槍で杜攻城と薙刀対策、、、戦線が膠着したので700木で体制を整えなおす、市場ブーム、村、イギリス領事館建設、300交易資源も合わせた2セットRedCoatの増援、、、(省略)

===
 ここでは和弓の存在が大きく、アンチに特化された中国弓では撃ち合いに応じれないから、戦線の均衡を保つだけのような戦い方では、中国槍も足軽和弓に対して活躍場所がない事情ともなるので、積極的に攻めていく必要がある。
 そうするには常に軍備を上回るのでないと、TC裏に引き込まれ当てづらくさせられる和弓に対してや、本陣受けによって防衛性能を上げられてしまう戦況に対応できない。
 そのため出し戻し戦には応じず、そうして軍隊の消耗を避け、軍隊がたまったら突撃する方針をとり、TC裏に引き込まれる前にSteppeの大軍を和弓にぶつけてやれるようにしていきたい。
 そうすることで、和弓の長い射程と高い攻撃力を活かされずに封じ込めることができるようになる。

 そう考えると、ドイツ領事館体制の軍隊量産ラッシュで軍隊がたまったら突撃する戦略の方が良かったのかもしれない。ここでは初弾速攻による封鎖活動で内政文明の内政制限をしてやる基本的な狙いを採用しているが、ユニット相性からそれを断念して、相カウンターの対戦型を今度研究してみよう。
 マップによっては初動封鎖がより有効となる場合もあると思うので、使い分けも考えていきたい。

===
 内政文明の日本に内政作られて足軽単とされては、編成軍でしか軍隊生産できない中国は、対抗兵の弓が足りなくなって受けられなくなってくるという事情から、ここでの戦略の意義がある訳だが、そのような初弾速攻で足軽軍備の消耗と内政封鎖を狙って、その問題を解決させている。
 しかし和弓主体で受けられると、前述したように不利となってしまう。この問題を解決させるには、まずは偵察でワンダーと領事館を確認し戦略を読み、早期決戦型を読んだら相カウンターの対戦型を目指し、内政型を読んだら前線村スタートにするのではなく、本陣スタートからの初弾速攻で足軽内政封鎖すれば、和弓カウンターラッシュにされたときにも、前線を死守せねばならないという苦しい任務を請け負わなくて済むことになる。
 相性攻略を取扱っているからこそ、前を取りに行かない初弾速攻スタートという手順が採用され、基本の形は応用されて形を変えていくことになる。

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 Steppeは使っていてどうにも弱くて困っていたが、代わりに馬兵なのにわりと攻城性能が高いユニットであった。なので、槍なしで杜攻城が狙える訳である。
 つまり、Steppeを使えば和弓対策と遠征杜ブーム封鎖が可能となり、初弾速攻をする意義を持つ。
 しかし、問題は足軽に対してかなり弱い立場に立たされてしまう。前述したように非力であるため、そしてアンチに特化されたユニットだから、足軽とぶつかり合えば大敗することになる。槍との編成ならばカバーモードでまだ役に立つのに、Steppeでは足軽単に対してまったくの失脚となってしまうから、和弓量産を読んで使っていけないとそれで試合が決まってしまう原因になる。


 ・中国ドイツ領事館カウンターラッシュvs日本2ラッシュブーム (FP1.0)

 足軽弱体化によって、和弓を見ることが多くなった。足軽に対してなら中国弓のその優れたアンチ重歩兵性能と足軽同等の機動力で、その対抗に不満がない。
 しかし和弓で対応されてしまうと、撃ち合うにはアンチに特化された中国弓では不利となってしまうし、射程負けさえする。少量のSteppeではTC裏に引き込まれてしまうと戦えない。
 日本はカード軍をアステカ同様に多く使っていけるので、軍備を欠かさないことに優れるカード軍連打で受けられると堅くて近づけない。そして足軽和弓編成が中国槍の活躍場所を奪い、中国側が主導権を確保しにいっても、アドバンテージを確保できるどころか、カウンターラッシュの的にさえなりかねない。

 これからは和弓主体の対戦相場を見据えて、ドイツ領事館体制で相カウンターの対戦型での勝負を考えていかなくてはならないと感じるようになった。
 和弓に対抗するには少量のSteppeでは不満で、出し戻し戦となると射程ユニットの引き撃ちが活かされることになり、戦線の均衡を保つだけの戦いでは、和弓を持つ日本側に軍配が上がる。
 そのためドイツ領事館特殊ブームで軍隊量産を成立させ、たまった軍隊で応じるのでないと戦いづらいから、ここでの戦略が採用される経緯となった。

 手順はやや注意する点がある。ドイツ領事館特殊ブームを活かしたければ、カード資源箱回収でそれを生産代にすることで、よりその効率を稼げるのだが、和弓に対して戦線維持したければ少量の中国弓とSteppeでは不満となってしまうので、日本側の進軍が早ければカード資源箱キャンセルカード軍で受けていかないと、そうした緊急軍備を稼ぐことができない。
 体制が出来上がるまでは無理をしてはいけない。無理な資源箱回収型の軍備で軍備が遅れ、そうして差し込まれてハラスの被害がでてしまうとあっては、その堅さに難があると言わざるを得ない。

 和弓の早期進軍は偵察である程度読み取れる。早期決戦型の鳥居や金閣寺、鎖国やスペイン領事館などを偵察できたら、決め打ちでカード軍配備を行っておいてもよいのかもしれない。

 手順を見ていこう。 参考リプレイ
 資源微増カード、13人進化、進化中に伐採して兵舎代をためておく、経済搭ワンダーを6〜8人で建設、Goatを食べる、兵舎建設、弓馬生産まわし、700木でドイツ領事館体制を作る、市場ブーム、遠征村建設、ドイツ領事館建設、、、早期和弓進軍を受けたのでカード資源箱キャンセル7Steppe、同様に8弓が続く、ドイツ領事館食料微増テク、薙刀進軍に対して9槍で即時対応、兵舎増設、カード資源箱回収で複数兵舎からの軍隊生産まわし、軍隊がたまって弓馬強化カードを有効にできた体制が最もな仕掛けのタイミング、、、。

=== 実践感想
 内政文明に内政作られて、単編成の量産軍とされてしまうと中国の脆弱性を狙われることになる。ここではSteppe量産で和弓対策に特化してみたが、上の脆弱性を狙われることの方が深刻のように思われ、対日本の基本の戦略選択肢は初弾速攻でそれを封じるか、即Vで軍事力を向上させてからのそうした決め手のある進軍で勝負するかにした方がよさそう。
 Uの時代のカウンターラッシュではやや決め手に欠くので、そのような試合が遅延しやすい状況は単編成を捌くのがそれだけ難しくなる。


 ・中国即Vラッシュvs日本2ラッシュブーム (FP1.0) 参考実践リプレイ 参考実践リプレイ2

 私はこの戦略の適用を長く躊躇していた。というのは、中国の即Vは軍事力が充分になるまでにやや時間が掛かるので、その間に内政文明に内政を稼がれてしまうことを良しとしていなかったからである。
 普通の2Rで日本を攻め落とすには堅すぎて、そして軍事ユニット間の相性が日本側に分があり、そのまま戦線が膠着してしまうと、そこからカウンターラッシュの的になってしまうという事情だったので、終には即Vの適用を決め込んだ訳である。

 開幕ブーストに難がある日本を相手にするということで、即Vを成立させるのは難しくないだろう。即Vカウンター党の私は、その短くない研究を経て、堅さを保てる即V手順を手に入れている、つまり700金を使わない自力資源収集による即Vにすれば、そのカードを代わりに軍カードに使えるようになるので、即V道中に2枚の軍カードで受けられるそうした即V道中は充分な堅さを得られているものだと信じている。
 即V成立をスムーズにするには、その道中に兵舎を建てる余裕はない。それではSemiFF手順となってしまう。直行の即Vはその道中軍備不在という、定番の700金即Vの常識を打ち破って、ハラス遠征やハラス受けをも可能にするSemiFFのような直行の即V型という手段でもって、実は即Vやや不向きの中国が即Vするのに不満をなくさせようとする。
 問題は、その手順だとVボタン成立がそれだけ遅くなってしまうということである。だから適用場所は心得ておかなくてはならないが、ここでは初弾遅めの日本が相手である。まさに場を得たということを考えると、内政を稼がれる恐れを忘れて、日本相手に即Vしてみようと意欲を生じさせてくれる。

 結局のところ、中国が日本に対抗するには即Vがベターだったのではないだろうか。中国は例の脆弱性を抱えている。編成軍でしか軍生産できないという事情である。そのため、単編成で戦争に打ち負かされてしまった場合に、その単編成に対抗するのに必要な兵種の軍だけを再生産できないということから、戦線維持に失敗した後の復旧がほぼ不能となってしまう。
 よって内政を稼がれてからの単編成量産は許したくない。直行の即Vは内政をある程度犠牲にした早期カウンターラッシュ型で、そのカードブースト効率とベテラン兵などによる軍事力向上で、そのまま即詰み速攻を狙えるから、そうして持久戦勝負を拒むことができれば、上の量産単編成戦略に悩まされずに済むことになる。
 そして軍事力を上回ることに成功させたら、HandMotarで遠隔攻城による即詰みを狙える条件は恵まれており、そうやって戦地に呼び寄せて交戦を臨めると、その軍事力スペックをより引き出せるようになる。そして戦争に勝利できたら、そこから安全に外側から攻城してやれば投了ボタンを押してくれるだろう。


 ・中国2R即V戦略シフトvs日本2ラッシュブーム (FP1.0)

 中国即VはFalconetのような軍事力を即時的に大爆発させるための軍ユニットは持っておらず、また、進化やや遅めなため、即Vから軍事力を充分にするにはやや時間が掛かってしまって、本格的な進軍がそれだけ遅くなる。
 日本側はその間に内政を稼げてしまう訳である。そのため、中国即V定番の村2建設を偵察できたら、内政を稼いでおくということが有効手段となる。
 直行の即VはUの時代での運営をスキップするような形なので、Tの時代に少し内政を稼いでからの即Vとするのがベターな進化手順なため、村2建設からの農民カード3農民召喚ブームが的を射ている訳である。

 偵察されたら戦略的アドバンテージを確保される。中国側はこんな安易な体制で続けていくつもりなのか。まるで序盤に脆弱性を持つポルトガルがその間にいつも内政を稼がれてしまうような同じ立場に立たされてしまうのか。
 村2進化からの戦略ルートが即Vだけとなってしまうと、上のような隙を見せることになる。そこで中国側は、村2進化からの本陣スタート遅らせの2Rという戦略選択肢を用意せねばならない。

 具体的な適用を述べると、日本側戦略の急戦型か持久戦型かを読み取ることから始める。ワンダーと領事館の偵察と進化タイミングからそれを読み取ることができるので、内政を稼いでこない急戦型(鳥居進化などの早期決戦型)を読んだらそのまま即Vを目指し、スタートに内政を稼いでおく持久戦型を読んだら2Rを適用し、つまりラッシュ>ブームの相性勝ちを狙う。

 ここでは農民カードを使ってしまっていて、中盤に村がリミットまで建設されたときのそのカードで7農民を得る持久戦向き手順の移行ができないので、代わりに早期V入りのアドバンテージを狙っていくことになる。
 持久戦勝負で対抗したくない相手だったから、むしろこうするのがよかった。早期V入りによって軍事力を向上させ、そこから勝負を仕掛けられる形勢は、日本攻略のための本筋であると信じよう。

 2Rルートの手順を簡単に述べておく。 参考リプレイ
 村2進化、日本側の開幕内政を読み取ったので2R選択を心に決める、伐採して兵舎建設、編成軍生産まわし、カード軍連打で本陣スタートからの2R進軍、2R手順を踏む、、、戦況に応じてそのタイミングに700金でV狙い、、、(省略)

=== 実践感想 中国2Rvs日本東照宮600木手順急戦型 参考実戦リプレイFP1.1
 軍ユニットの相性が日本側に有利に働いていると思われる。中国弓では和弓と撃ち負けてしまうし、HPの低いSteppeは和弓に当てる前に倒されやすいことから、和弓がたまってしまうと逆アンチ状態になり、そして中国槍では足軽和弓に対して直接的な攻撃には参加できず、カバーモードで盾にするしかない。
 そのため、遅延した試合展開は望むところの内政文明に対しては、そういう事情も加わり、中国側は決戦のタイミングというものを理解しておかなくてはならない。
 初弾速攻で本陣直撃しても、TC裏に引き込まれた和弓の撃ち込みと、TC駐留攻撃と民兵の前に勝負にならないから、まずは遠征杜攻城で小さなアドバンテージを稼いでいくしかない。
 幸いアジア文明の中国は、領事館効果で即時的な軍事力強化と領事館兵の増援を得られることから第二陣のラッシュが強く、そのタイミングで、玉砕することになろうとも決戦に臨まないと、たまった和弓と内政文明の内政に対抗できなくなり、どのみち後を続けることができなくなる。

=== 実践感想 中国即Vvs金閣寺進化の急戦型 参考実戦リプレイFP1.1
 軍備重視なら即Vを合わせ、内政を稼いでいるようであれば2R速攻でそれを封じる。序盤はそうした読み合い勝負から始まり、作戦勝ちの形勢を獲得しての勝負を求める。

 財宝を取っていたために偵察できなくなってしまったが、3弓速攻を見て金閣寺進化を読めたのと、進化やや早めだったこと、そして過去対戦経験からして、軍備重視の急戦型を読むことができた。
 金閣寺進化はどちらかというと急戦向きのワンダーだと考えている。持久戦勝負がしたかったら、弱体化してもやはり東照宮が使いやすいと思うので、私はそれならば急戦型と決め込む。
 金閣寺軍強化は持久戦用途にも使うことが可能で、軍強化は軍がたまってからでないと効率にそれだけ欠くから、4農民ブームなどから軍隊量産して金閣寺鎖国軍強化という持久戦気味に戦う戦略も有効だと思うので、金閣寺を見たからといって、戦略を確実に読める訳ではない。

 金閣寺とはめずらしい。その意味合いを後になって読み取った。HPの低いSteppeでは当てる前に倒されやすいという、何とも弱ユニットと呼びたくなる存在だが、通常攻撃力の高い和弓の場合、少したまればSteppeを逆アンチにしてやりやすいので、中国側の和弓対抗難ありの条件を、金閣寺鎖国軍強化でさらに上乗せすれば、恐らく中国2Rは沈黙する。中国弓では和弓と撃ち負けてしまうために、Steppeによる対抗手段を欠いたら、もうそれで通用しないだろう。

 なるほど考えたなと思うも、私は即V手順に組んでいたので問題はなかった。
 この試合で感覚が掴めたような気がするが、日本相手の場合には前線村にするのにあまり躊躇しなくてよいということ。内政文明は立ち上がりがよくないので、当然と言えばそうだが、ここでは前線村の前残しでV成立を目指している。
 対応側からすれば、そのような無礼な態度は許す訳にはいかない。そのような村は焼き払ってやらなくてはならない。

 私の中国即V手順の場合、700金700木手順にしないで、代わりに2枚のカード軍で軍運営することで2R偽装も可能なので、それによって日本側のカウンター進軍を躊躇させ、そして内政手順に組ませないようにも誘導できる。
 即V軍事力に対してUに留まって対抗するには、内政作って軍隊量産体制で臨まないと形勢確保が難しい。今回はそれを誘導させることに成功した。
 前線村を見せて、そしてカード軍初弾を入れてやれば、多くの場合2R速攻だと勘ちがいしてくれるだろう。そういう意味でも積極的な前線村即Vにするべきだと思ったし、立ち上がりのよくない内政文明に対してなら、2枚のカード軍とワンダー軍の増援があれば、前残しでのV成立も夢ではなく、そうした主導権確保の前残し即Vと、内政封じのハラス初弾で、その有利な形勢、つまり作戦勝ちは今回大きかったと思う。

=== 実践感想 中国即Vvs軍備重視の日本 参考実戦リプレイ
 ここでも、前線村を見てラッシュを警戒してか、軍備重視スタートを誘導することができた。日本は立ち上がりがよくないので、カード軍2枚だけでも当たりが悪くなければそれで受けられる模様。
 前線村前残しでV成立させてしまうという厚かましい振る舞いで、そこからの迅速な進軍で体制を作る暇を与えなければ、内政稼いでいないUに留まる側は、即V軍事力に対抗できない。
 ポルトガル領事館でなければ即Vを狙うつもりでいる。成立させてしまえばアジア文明の即Vは強い。


 ・中国前線村急戦2R即V戦略シフトvs日本2ラッシュブーム (FP1.0)

 先に村2進化のそれを取扱ったが、この場合には日本側の開幕内政型に対して遅めの2Rで内政封鎖することになるが、これは単に形勢を保つ手段にすぎなかった。
 ここで取扱う戦略はそれを改善している。前線村からのカード軍ラッシュにより、その進軍スピードに不満がなく、また、ここではTの時代のカードを使わずためてUの時代の軍事カードで使い、そして人口スロット不要の10Rattanを組み込むことによって、村建設費用の高さから人口スロット確保に難が生じ、そのため速攻仕掛けるにはやや不満のある中国の文明特徴を改善させた本気ラッシュを成立させる。
 以上の手順で開幕内政型に対して有利に働くはず。

 問題は、日本側が急戦型を採用してきた場合である。この場合には前線村からのカード軍ハラス進軍で押さえ込みを果たしている間に700金でV入りを目指せばよい。2Rに対しては即Vが有利に働くからである。
 1枚目のカードを使わずためた理由はこの場合にも必要だったため。つまり、カードをためておいたことにより、カード軍初弾で使った後にもすぐにカードを使える事情となり、即Vを狙いやすくしておいた訳である。
 尚、日本の急戦型、言い換えて、早期カウンターラッシュ型に対して中国側が2Rを仕掛ける形勢は、軍ユニットの相性の問題で不利となるので、その理由からしても即Vへの戦略シフトを目指すことになる。

 ここでの戦略の発見によって、村2進化からの戦略シフトの方は御役御免となってしまうのだろうか。そんなことはない。中国即Vは進軍やや遅めとなってしまうので、その間に内政を稼がれてしまう脆弱性を持つ。ここでの内政を犠牲にした手順では、それが余計に痛手となってしまう。
 つまり、ここでの戦略は、マップやプレイヤー情報などの初期条件から開幕内政型を読んだら適用し、急戦型を読んだら村2進化の方を採用することで使い分けをしていく。

 2Rスタートの手順を見ていこう。 参考リプレイ
 前線に村建設、偵察から開幕内政型を読んだので2Rを目指すことに、伐採して兵舎代をためておく、編成軍ワンダー進化、前線兵舎建設、8弓ハラス初弾、弓馬(槍弓)生産まわし、700金をRattan代に、10Rattanが搬送されたら勝負を仕掛ける、、、(省略)

 10Rattan組み込みのラッシュなため、カード軍を残せておいてあるから、その後は継続した軍備充分のラッシュも可能とし、日本側に体制を整えなおす暇を与えない。
 足軽単に対して相性負けするにしても、ここではTのカードを使わずためた本気ラッシュなので、軍量で押していけるはず。そもそも開幕内政型を読んで防衛軍少なめの隙を狙っている。

 即Vへの戦略シフト手順を見ていこう。 参考リプレイ
 (省略)、、、偵察から急戦型を読む、、、8弓初弾で押さえ込んでいる間に700金でV入り目指す、700木で体制を作る、村に兵舎にイギリス領事館、、、通常の即V手順へ、、、。

 700木の代わりに軍カードを使えば、内政封鎖のためまでのカウンター進軍を急げることになるが、ここではTのカードを使わずの内政犠牲手順のため、自力伐採では体制作りに難がでるので700木を組み込まなくてはならない。


 ・中国交易カード軍2連投SemiFFvs日本開幕大ブーム (2011/TAD1.03)

 日本に対しては、日本の序盤は脆い時間帯に、早期軍事強化となる即Vラッシュを投与できれば形勢有利で戦える。当然、日本側はその弱点を戦略によってカバーするのだが、その手段は主に2つあり、初弾速攻の押さえ込みで即V道中の隙を狙っておいて、その間に内政作って軍隊量産体制で迎え撃つ方法。それと、開幕大ブームによって、即Vラッシュの仕掛けまでに内政を充実させておく。

 中国主流の村2建設3農民召喚頤和園進化700金直行の即Vでは、上の日本戦略に対してベストの形で戦えない。それでは攻城性能高い足軽山伏速攻に無防備の村2を即割りされてしまうし、TC間の距離が長くて進軍急げないマップでは、その間に大ブームで内政を充実されてしまう。

 ここでの戦略は、その後者の問題の特化対応が目指されている。多少の犠牲を支払っても、日本に対しては即Vラッシュが有効だし、中国2Rは自分から押し付けたい強いものではないし和弓対抗に難がある。だから即V一択にしたくても、進軍遅れるよりかは2Rしたいとも思う。そういう遅れた即Vラッシュに対しては、開幕大ブームからのSemiSemiFFカウンターを間に合わされる恐れがあり、それだと有利取れないので、TC間の距離が長いマップでは前線維持に力を入れる方針が場を得ようとする選択肢だと思う。

 でも2Rで勝負したくない。しかし前線維持したままでV進化成立させるなんて普通は許されない。それを許されやすくする特別なオーダーが存在し、交易で序盤ブーストして、前線村からの進化4弓カード軍2連投の初弾ハラス速攻すればその充分な軍量と速度で2R偽装効果が高く、その軍量で前線維持にも期待でき、交易手順により700金も連打(少し遅れるが)してV押しできる。
 ここでは前線維持を優先するスタイルなので、その初弾速攻による打診から、前線維持困難だと認めたら、無理しないで700金ではなく700木で2Rの体制づくりをする。それで交易内政強化とイギリス領事館で、軍事相性や兵スペック劣っても戦える。

 中国は立ち上がりが遅れるという一般認識から、その間に開幕大ブーム手順に組もうとするプレイヤーが多い。それを咎めるための中国初弾速攻戦略。
 本来私はカウンターやタートルのプレイヤーなのに、その対戦事情を変えさせる仕事に従事せねばならなかった。いつもの手順を踏ませてしまうのは、戦略家としてのプライドを傷つけられるようなものだった。

=== vs日本天の神カードスタート 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長いHimalayasマップで日本に対しては進軍急げる前線維持したい。後手を踏むと資源が離れていて且つ薄いマップでもあるのできびしくなる。交易内政も活用できると、そのマップ事情に対応できることになる。Ozarksでもそうだし、交易オーダーを備えておくことで中国戦略は進化する。
 他文明だったなら普通の農民カードがあるので、代用的な300木を使おうとは思えなくても、中国は進化中の農民生産内政があるから、むしろそれでバランスが取れていた。

 前線村でカード軍搬送ポイントを得て進軍急げるようにでき、そして交易序盤ブーストで初弾速攻を強くすることができる。兵舎を建てるコストを抑え、まさか生産軍なしに、進化4弓カード軍2連投で一時的に軍量充分の高速の初弾速攻で2R偽装効果が高い。

 相手はそれによって杜ブームを中断せねばならなかった。これでは1枚目天の神カードを充分に活用できなくなって、効率を犠牲にさせられてしまった。
 即V許される代わりに相手の大ブームを許すという消極的な交換条件には応じない。こちらだけがその利益を享受する作戦勝ちを収めるのだ。

 その初弾速攻による打診から、相手軍配備遅れていることを読み取ったので、その間にV入りできると思い、700金V移行を決めた。
 そして前残しでV進化成立して維持できてしまった。交易序盤ブーストを活用し、軍運営の技巧と、戦略的配慮によって、作戦なしには通常得られない利益を収めてしまうのだった。































   
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