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コラム



05/13
格闘ゲームのタイトルの立ち位置をRTSタイトルに置き換えるならば、
スパU] ⇒ AoC
ヴァンパイアセイヴァー ⇒ AoM
ストV ⇒ AoEV
ストW ⇒ StarCraftU
鉄拳 ⇒ WC3
VF5 ⇒ CoH2


 2014/01/11現在 1v1レーティング上位200名の使用文明ランキング

1位 日本 30人 2位 トルコ 22人 7位 インド 14人 13位 オランダ 5人
3位 イロコイ 20人 8位 アステカ 13人 14位 ポルトガル 4人
4位 中国 18人 9位 ドイツ 12人
5位 フランス 16人 10位 イギリス 10人
5位 ロシア 16人 11位 スペイン 9人
11位 スー 9人

日本人プレイヤー数 78人
海外プレイヤー数 122人

 約3年ぶりに統計してみました。中断していた理由は、そこからはあまり変化ないだろうなと思っていたため。再開のきっかけは日本人プレイヤーの減少傾向を察知するためにです。
 コンプリートエディション発売時の宣伝効果が高かったためにか、日本人プレイヤーが急激に増加しました。そして今は本当にこのゲームが好きな人だけが残り、流行の波で遊んでいた人は辞めていった、この数も緩やかではないと普通に予想できます。また、直前に世界大会が催された影響で海外プレイヤーの増加傾向が予想されます。
 対戦ゲームの攻略上、対戦事情を把握してプランニングしますが、そのための必要データとして活用します。そろそろ時代が動くときなのではないでしょうか。

 文明人気の方は相変わらず日本そしてトルコが高いです。他は結構変動しそうですが、今回はロシア人気が意外性あって、アステカイロコイ使いが増え、また、ドイツはもう少し上が適正のような気がしますが、これらはプレイヤー比率変化の影響なのかもしれません。


2014/01/02
 ・フランス即市場オーダー不要論

 数年前にフランス即市場14人遅め進化手順が有力プレイヤーによって導入され注目を浴び、それが大勢力の日本人プレイヤーの嗜好に合致してか大流行した、これが始原だった。
 私も当初は容認していて、その後手内政型の戦術はイギリスオランダなどで有力に機能する、フランスも同様に内政伸びるので有効だろうと。

 その戦術の型は否定されるものではない、悪かったのは調子に乗ってオーバーブームに組み上げるプレイヤーが多く、相手がイロコイトルコだろうが構わず即市場やポルブーム(日本)をゴリ押してくる場合もある。
 そのような速攻が強い相手に対しては、700木手順にしても即市場遅め進化では進軍差し込まれてしまうし、ポルトガル領事館オーダーだと植民地切ってさえイロコイトルコなどのラッシュを返せずそのまま押し潰される(一般事情として)。

 では相手に合わせて用いればいいんだね、即市場はそれほど図々しい手順のようには思えない、そこから4クルール手順にしている人もいるけど、私は700木手順を守っているし、初手軍カード手順を効果的に使うプレイヤーも知っている。
 ところが、そのオーダーの総合評価を考えると無理して使うものではなかった。進化ボタン押し前に建設される即市場の偵察と遅め進化時間の察知でその時点で戦術を読み取れて対応しやすい。そして肝心の内政効果に乏しかった訳で、進化急いで狩猟テク2段階と4クルール搬送早める内政効果が有力のため、例えば13人進化4クルール手順と即市場14人進化700木(次に4クルール)手順では前者の方が内政が上になる(別の場所である程度詳しく述べているhttp://aoe3maru.web.fc2.com/sub3fre.html#12人進化内政型などで)。

 後手内政型に組みたかったら13人進化4クルール700木手順で充分。重要なのは早め進化にすることでこちらの作戦を読まれないようにすること、ラッシュの可能性も残しておき、相手の駒組みを制限させる。また、上にも述べたように早め進化は内政も兼ねている。
 フランスは内政文明というより万能国家であって、相手に合わせて自在に戦術を変化させることが有力で(フランスはそれがやりやすい)、13人進化からはその多彩な変化が可能なのに対し、即市場14人進化はそのフランス文明最大のメリットを犠牲にして乏しい内政効果と確定戦術を選ぶとはどういうことだ。

 私は早い段階でそのことに気づきその矯正を促すも、私一人(もしくは少数の理解者)では力及ばなかった。トッププレイヤー達の教えとその大多数支持者に対してはまあそれが当然であった。また、本人に自覚はなくても、対戦相手からしたら無遠慮に内政厚めに組まれるのは舐められている感じがして無礼な振る舞いなので対戦とはいえできる限り作法を守ってほしい。
 粘着質な内政バッシングのように思われ嫌われてでもその改善に努めなくてはならないのは、何より対戦をつまらなくする原因なので、ムーブメントを起こさなくてはならない。
 私はカウンタータートル戦術のプレイヤーとして少し立場はちがうけど実は内政屋の理解者のはずで、一般的に少し嫌がられる待ち戦術だから(Photon_にキレられるなど)肩身狭い思いをしていたが、有名な待ちガイルや将棋の穴熊のような強力で完成された戦術だったのなら(上に言っていることと矛盾して対戦をつまらなくしてさえ)支持していたのだけど、上の内政型オーダーはそうではなかったんだ。

 AoE3は一つ戦術で賄えるゲームではない。研究不足の当初は内政型戦術だけで通用させることができると信じられたが(その戦術が有力なイギリスなどでは熟練度が高ければその限りではない)、それだとつまらないからアンチ戦術を明確化させた。元のゲームシステム及びバランスが優秀だったせいか、攻略プレイヤー側によって戦術間三すくみを成立させることができた。これによって読み合い勝負を楽しめる段階にまで達した、そのようにさせたかった。
 ここでの一例は、後手内政型<2Rスタートからの内政シフト及び資源封鎖戦術(他のアンチ戦術もまだある)<初弾カウンター速攻<後手内政型
 そのような対策の連続で対戦ゲームは飽きさせることがない。

 ブラックマップで読み合いがすごい面白いゲームなので、ぎりぎりまで作戦を悟られない配慮をしてほしい、これが大きな望みであって、だから進化だけは急いでそこから内政特化に組むのは否定していないどころか、これを次世代内政型として(時代を先取りしすぎの)次回の内政型戦術繁栄の手段を案出していた。
 流行戦術はそれへのアンチ戦術によって乗り代わられる歴史でその傾向は続くのであろう、、、
原始2R<即V<SemiFF<内政型(いまここ)<次世代2R(資源封鎖)と次世代即V(内政厚め)<次世代SemiFF(不明)<次世代内政型(早め進化からの内政特化)

 確かに、マップ特性を利用したり、相手が攻めて来ないを前提できるなら内政厚めに組んでおいた方が良い、そういう対戦事情だったので多少は効果を持ったが今後はどうだろう。内政屋殺しの方法論はすでに学ばれているし、日本人プレイヤーが減少した気がするがそのため素朴な資質の海外プレイヤー比率が上がって相ブームの戦形になりづらい。また、当時よりかはその内政オーダーの不備が認知されている。
 そもそも基準に満たないスペックのオーダーなので捨ててしまっていい(内政効果に乏しく、作戦ばればれ)。本来の万能国家フランスの姿を取り戻し、基本を学ぶのに最適なその文明の整備には熱心になる。
 フランス即市場オーダーから始まり、理解しやすいインドドイツ内政型などの不具合を指摘し、そして止めを刺すのにここへ戻ってきた、フランスでさえ必要ないと結論する。多くの場合に進化急ぐメリットの方が高いので、その運用に早く慣れた方がいい。

 前アグラ(セポイ)などに対して有効だろう即市場14人進化8弓手順や、内政厚め即Vに組むときに即市場手順は活用できるので表題と矛盾することになるが、これは分かりやすい表現のため。ここでは2ステイ内政型オーダーを差す。
 なお、同じく早期カウンター作戦である、(海外プレイヤーがよく使っていた)即市場14人進化8弓手順に代わって、12人進化早め狩猟テク2段階700木手順2小屋生産オーダーでスペック向上できるのだが知られていない。

 完全に不要とまでは言わないが失うものが大きすぎる。対戦事情の正常化を望む。


2013/09/23
 ・軽歩兵好きプレイヤーによる主観的ランキング

1位 和弓 (日本)
2位 スカミ (オランダ)
3位 ロングボウ (イギリス)
4位 マセ (アステカ)
5位 グルカ (インド)
6位 チュコヌ (中国)
7位 クロスボウ (フランス他)
8位 アエンナ (イロコイ)
9位 ストレ (ロシア)
10位 セタン (スー)

上記はUの時代で使う軽歩兵に限定している。

 上位3文明は全て内政文明だが、この有力な軽歩兵を使って及び陣地戦で序盤の脆い時間帯をやり過ごすようにせよ、というゲーム開発者の思惑を感じる、本当強くて無闇に近づくことができない。攻め側がそれに対して攻めに失敗して一時退避するときに、特にロングボウなんかその退却尻を突く効率が凄まじい。攻め側は覚悟を持って攻め込まなくてはならない。
 ロングボウは初速遅い連射タイプで使いづらく、その特有の操作感に慣れなくてはならず、技量差が生じやすいと思う。使える人は超強いと思っているし、だめな人は弱く感じてしまうんだろう。私も得意ではないけど、うまい人相手からその強さがヒシヒシと伝わってくる。
 和弓がそれに比べたら使いやすく、そして超強い。弓系は弾速遅くて少しモッサリ感があるけど、和弓などのいくらかの弓兵は撃ち始めの攻撃間隔は銃歩兵と一緒、つまり普通に引き撃ちができる。弾速遅いから、ユニットグループ選択引き込みダッシュ(高等テクニック)などで射程外に逃げられると当たらないのかな、その性能差はある。クロスボウと同様にアンチ特化ではなく通常攻撃力高めに設定されていて、充分にたまれば単編成で逆アンチも可能になる、その和弓単戦術のために金閣鎖国射撃超火力オーダーを開発しそれの特化を目指した、私は内政文明日本をうまく使えないけど軽歩兵好きなので、この戦術だけは極めて、どこかで使える場所を得たいなと思っている。
 銃歩兵スカミは射程弾速ともに優れる、本来はVの時代のユニットが、何とオランダはUの時代でそれを使えてしまう。重歩兵アンチに特化されているが、軽歩兵好きプレイヤーはそれに偏らせて使いたいというのがあるから上のような和弓を選ぶ人が多いんじゃないかな、アンチ関係なくまとめて戦えると楽でいい、これは操作量のないプレイヤーの感想か。

 この記事を書きたくなった動機がマセの存在だった。今の対戦事情だと私はラッシュせねばならないので、絶対に縁がないと思われたトルコインドを主力にするようになったが(細かい理由は省く)、マスケ押しではなく軽歩兵ラッシュしたいなら、ああマセがいるではないかと思い出し、アステカを練習しようかなと考え始めた。
 マセの性能は特筆に値する。機動力4.5と機敏で、リロードが早いので常に1.5秒間隔で攻撃できる、そうやって細かく撃ち分けることができるのは攻めで有力なのではないか。重歩兵アンチに特化されているが、これは使いようで効果を持たせたい(コヨーテにシフトするなどして)。逆に対応側は主にマスケを出さないようにしてしまうけど。
 弱いだの劣化スカミの汚名を着せられたグルカだけど、何だかんだ言って使える奴だと思う。Uの時代でスカミ系使えるんだよ。そして実は攻めで使うスカミが頗る強くて、遠隔地から執拗に突かれると受け側はカウンターが難しいし身動き取れなくなって機能停止する、そうやって確実に試合運びができるようになる、この左ジャブこそ世界を征することができる。即Vの話になってしまうけど攻めのカサドールは足速くて超強いよ。そしてインドの主力戦術的に攻め(もしくは前線維持の戦い)でそのグルカを使うことになるのだ。
 チュコヌも機動力高くて使える奴なんだけど、量産できない条件で評価を落とす。その機動性と三連射の操作感覚の虜になっているプレイヤーは少なくないはず。

 普通の軽歩兵として使えるクロスボウはたとえ強くなくてもお世話になるユニット。フランスタイプの文明使い、ドイツスペインポルトガルで用いるユニット。
 アエンナはスペック優遇されて強いけど扱いづらいのが難点。イロコイの戦術的に攻めで使うことになるけど、射程あまり長くなく撃ち始めのモーションに時間が掛かり弾速も遅いのでは相手に逃げられやすいし引き撃ちもしづらい。その不向きな差し合い勝負ではなく突っ込んで使うことになるならトマホークの方がいいか。足がかなり速いので資源封鎖で相手の陣地周辺を巡回するのに有力。HPは頗る高いが、基本攻撃力が低いため倍率加算されるアンチ攻撃の影響力が低く、そのため重歩兵に対してはもちろん、ボウライダーに対して有力でないため、数少ないイロコイに対するアンチ文明としてスーが使える。近接攻撃力が高かったりとアエンナは万能兵と呼ぶべきか。軽歩兵は遠隔地から一方的に撃ち込むの思想で勝負したいのでHPより攻撃力の方がほしい。
 ストレは引き撃ちするような普通の軽歩兵として使うのではなく物量で押していくみたいな独特な用法なのであれば、軽歩兵ファンからしたら何か別物のように感じる。いや強いみたいだけど。
 セタンの真の実力は誰かが模索しなくてはならないのだ。このような不当な評価は耐え難い。戦術と合わせて何か効果的な用い方があるのではないか、今はまだ暫定評価である。


2013/09/04
 ・イギリスオランダHussarスタートの穴

 ゆで卵は完全に固ゆでじゃないと許せないし、逆に目玉焼きは半熟でなければ気が済まず、さらには白身を完全に焼き上げたものにすること(蒸し焼きで)。
 納豆をかきまぜる前に醤油を入れてしまっては粘り気を出せなくなるし、カレーライスのルーはごはんの左側にしないとそれをスプーンでよそったときにカレールーが先に舌に当たるような配置になっていない、普通はそのおかずを食べてからごはんを食するようにする。
 そんなはたから見てどうでもいいようなことでも、それが乱されるととても狂おしい気持ちになるのだ。

 AoE3のビルドオーダーもそれと似たようなもの。一見して単純そうに見えるそれは、然るべき理由があってその手順に辿り着いた訳で、一面的な考えによる稚拙な組み立てなのではなく、そうであるべき文明特色や機能美を満喫したかった。その考えの足りなさとの区別をするために充分な論拠を述べるし、また、その知識がないと運用する上で困るのでそうする。俗に言うテンプレぶつけるだけの原始時代の戦い方はもう認める訳にはいかない。
 文明特性損なわせるインドドイツ内政型なんてしないし、即市場オーダー一般も基本から外れる形でベストタイミングで2受け間に合っていないし内政効果も乏しくその時点で戦術ばれて対応されやすいし溜めてカウンターアタックの一定した戦い方しかできないから対応力に欠く劣化オーダーだし、中国即Vやトルコ進化400木即Vは無条件に組むことができないから絶対に2受けの配慮について語らねばならない、直行の即Vオーダーは基本進化塔か進化500食料だから。
 ポルトガル即Vは2TCで堅いから進化400木即Vでも大丈夫だと思ったら大間違いで、それで2押し(2ラッシュ)された場合には本来の進化500食料分がないことによりVボタン押しした後の民兵代捻出できず農民生産も止まり機能停止させられ、どっちにしろ700木カード使うなら、進化400木もあると木材あまって有効活用できない、ボーナスTC分の人口枠のメリットもあるから家(木材)をあまり必要としていない。その他諸々。
 ビルドオーダーって普通は内政効率よりも戦略の目的と機能性を優先させるんだけどな。

 先にここでの主旨を述べておくが、イギリスオランダは歩兵2ステイ文明であって、近年よく見る馬ハラスからのV移行の戦術はあまり向いていないのだが、後に述べよう。
 内政型流行の発端だったフランス即市場オーダーの出現、素朴な海外プレイヤーの減少により、文明特性や文明特色が損なわれることが多くなって久しい。まさか大多数者がそのことに気づかず、技術立国日本の崩壊、他人依存のネット時代ゲーマーの末路。洗練されたプレイヤーだって?そんな奴いねーよ本当は誰もがもっと上を目指せるはずだったんだ。
 何をしようが他人の勝手だが、それら多くの人達との対戦はあまり愉快なものでなかった。私もプレイヤーなのでそれが実質不満だった。基本が分かっていて、正常な押し引きの呼吸を体得しているプレイヤーと戦いたい。

 あーもう将棋まじうっざい小姑かよ俺の好きなようにやらせろよ、それにそんな基本なんちゃらに縛っては俺の才能が殺されてしまうことに気づけよ。
 僕の憧れの人がそうしているんだよ。だからそれの真似をしたかったんだ。それなのに悪口言って許せない。
 その件に関しては誤解がある。勝つための優先事項は基本よりも、そのプレイヤー特有の尖った要素を殺さず、プレイヤータイプに合致する戦術を究めることにあると思うが、私のやりたいことは、基本の物差しからその振れ幅を計り、計算された野生的プレイヤーを輩出させること。
 そしてそのような才能を持たないプレイヤーは実直に基本を学んで努力するしかないが、先に変な癖を身に付けてしまうと後で苦労するし、実際に多くの日本人プレイヤーはすでに使いものにならなくなっており、トレーナーはここから人材調達しようとしない、逆にこの者達を葬る立場に立つ。

 さてようやく本題に移るが、イギリスオランダでHussarスタートしても文明メリットが失われてしまうほどではないが有利ではなく、また、対文明攻略の都合で逆にHussarスタートした方がよい場合もある。だけど普通はその文明性能を引き出せるオーダーにした方がいいし、代名詞的であったり、文明特色、伝統性を保持したいというのは人間一般の希望のはずで、特に軽歩兵好きにとっては譲れない、イギリスと言ったらLongbow、オランダSkirm、それらは他文明の同系統ユニットより性能が優遇されているので積極的に活用するべきだし、後に述べるが手順組む際にもHussarスタートとちがって不都合がない。

 イギリスは進化400木がないので、Hussarスタートしたければ代用の進化500食料を使うことになるが、それだと資源効率的に望ましくないのでなるべく避けたい。それと、200金進化塔では資源足りなくてHussar5体まわせないから、この進化方法だったら歩兵生産の方にする。そしてその進化塔がスペック的に有利なのでイギリスはほぼその進化になる。
 V移行する場合だが、イギリスはVのカード軍が非ベテランなのでスペック的に有利でなく、1〜2兵科分のベテラン化の必要や高速進化もないので急遽的な即Vカウンターは狙いづらい。それよりも内政文明はその内政要素を活かすために2ステイした方がいい。
 一般にSemiSemiFFはSemiFFに対してカウンター成立するが、イギリス即Vは上のような不利があるので、例えばフランスSemiFF対イギリスSemiSemiFFはフランスの方が有利でイギリス側カウンター間に合わない。これはフランスが即V向いているという理由もある。余談だが、格上イギリス相手だとカウンター間に合わされるのが腹立つ。

 オランダは進化400木があるので上のイギリスのような不都合はないが、戦略面で不利な条件があり、その隙を私のようなプレイヤーに狙われている。
 オランダのカード軍は8槍3馬なので生産Hussarとの編成が取れず、だから重歩兵ラッシュに対しては植民地使うことになる。これで一応は問題ないように見えて、だけど有利な試合運びができるプレイヤーは、その植民地入ったのを確認したら、それで相手の戦術や体制がまる分かりとなり、そうすると押し上げてくる軍隊がいないから、安心して内政シフトできる。
 具体例として、オランダ対策のフランス戦術は詳しい理由は省くが2小屋弓槍ラッシュにするが、まずはオランダの兵舎の偵察を済ませた後に、歩兵兵舎Skirm生産だったらクロスボウで撃ち合い、馬兵兵舎Hussar生産に対しては槍ラッシュを合わせる。それは運ではなく確認してね。そしてその後に植民地入れるはずだから相手TCをクリック連打してその確認後に4クルール内政シフトで作戦勝ちとなる(タートルに内政を合わせて)。

 馬スタートしたかったらそれが有利なフランスドイツスーなどを使えばいい。わざわざあまり向いていない文明でそれが主力にされているのは好ましくないよね。ここ数年は普通のことが忘れられている。だから私は基本的な文明条件のフランスで普通を演出したかった。今は勝つことよりも対戦事情の正常化と対戦を面白くするための誘導の方が関心が強い。そうしないとまともな勝負をするのにも不都合だから。


2012/09/27
 ・二つの立場からオーダーの評価が為されていることについて

 一般に、駒組み、言い換えてビルドオーダーをそれ単体で考えたり評価されるが、最終的にはマップや相手に合わせて、その基本オーダーから配分を微調節して用いるし、ときにはそのオーダーをベースにさえしない。
 その後者の立場を取るならば、それ単体で考えられたものは実際の試合では融通の利かない、信用に足りないものと評価されるのは当然なのだけれども、前提条件や論点のちがいを一度説明する必要がある。

 実際の試合のことはひとまず置いておいて、基本の駒組みについて考察することは悪いことではなく、むしろ最初に必ず行うべきことだ。まったくの考えや組み立てなしに試合に臨むことなんてできないし、それを物差しや基準として用いたい。

 それ単体を考察するときに学びたいことは、一言で言えば基本、そしてバランスや文明特性を損なわせないようにするにはどうするべきかを考える。
 「基本に忠実に堅さと効率に不備なく手順を整える」という文句を気に入って、昔に多用した表現だけど、基本オーダーとして認められる条件とは、ほとんどのラッシュやハラスが受かるということと、その範囲内で内政最大化が行われていること。そして文明特性を損なわせないようにすること。

 最近では堅さやバランスの配慮が足りず、昔ながらの海外流の方がよっぽど素直で実力を発揮させることができると思う。ネット時代や世代交代で事情が変わりつつあるのだろうか、さらに彼らとは同調できなくなった私は別れを告げ個人国家を形成するに至った。

 例えば、中国即Vはそのまま組むことができず、2受けの配慮についての説明が必要だし、トルコ進化400木即Vも相手に合わせる形で有力な新種オーダーとして用いることができるが、それなしに基本オーダーとして認めるわけにはいかない。
 なんでもかんでも内政型に組めばいいというものではなく、文明特性を損なわせない配慮が必要で、具体的にはインド内政型や即市場ドイツの例を取り上げてみると、インドの開幕序盤内政は弱く、また、内政伸びる文明だけど遅効性のため、初手は基本的に軍押しするしかない。
 文明依存で内政伸びないドイツは、内政が有利に働く文明相手との相ブームおよび長期戦の勝負をしたくないし(実は一言には言い切れず特例条件で有利に働く可能性がある)、カードがたまりづらく立ち上がりに難がある脆弱性を補うことに逆行している。即市場なんてしないで、私の新開発の発想は15人早め進化とおまけUhlanもらえないTの時代カード使わずのオーダーを模索していたが、それはドイツという文明特徴を知っていたからではなかっただろうか。それと別の場所で即市場遅め進化の機能性と内政効果の乏しさを立証したが、それも合わせてドイツは進化を急ぐことの方が有効で、OPカードの3馬車入植者内政カード搬送を早める内政効果と、おまけUhlan搬送を早めてそのハラス投与を急いだ方が良いと考えたくなる。

 だけどここで問題としている二つの立場がある。基本オーダーとしての評価と、実際の試合での有用性だ。基本や文明特性を損なうかもしれないが、それで相手との相性勝ちを果たせたり、その戦い方がプレイヤータイプに合致する得意戦術であったりするなら、結果的にそちらの方がよかったにしても、なるべく基本の範囲内で動いた方がいいと思う。
 そういう事情が割り込んで、問題としている事柄の正当な評価の妨げを防ぎたいからここでそのようなことを論じているわけで、それ単体で考えられた基本オーダーとして不足のないものは何かと言われた場合に、その前提以外のものを持ち込んではいけないし、それとビルドオーダーの評価が為される場合に何も条件を言い渡されないときには、その基本オーダーについてを問題としていることを一般の共通認識として持っているはずで、議論が生じた場合の逃げ道はそうやって塞いでおく。

 初心者初級者でなくても、それ単体で考察した方が学びやすいしほぼ必ず通過する過程でもある。RTSの場合にはリアルタイム且つ情報が限られているから、完全な対策はされずに、固定手順踏むだけでもある程度は通用する。棋界では極まっているから初期の過程を端折られその駒組み単体を述べることはほとんどしないで戦形の研究ばかり目にする。RTS界は上の事情や歴史が浅いからまだそれでいいと思う。
 慣れてきたら環境に合わせて細かく変化させるのだけど、先にその基本を学んでおけば、形が大崩れすることはなくなると思う。RTSではアドリブ勝負、言い換えて局面対処に長けているプレイヤーが最も有力な可能性があるけど、そのタイプのプレイヤーの試合を観察すると、形が壊れていて、私の専門の大局を見据えた勝負ができていないように見受けられる。まだ発展の余地はあるのだ。

 そしてRTSでは不可能に思われた、計算尽くめの試合運びができる、究極プレイヤーの開発育成は私だけの関心事だったか、狭い枠内でしか動かない者が少なくないが、しかし武芸を学ぼうとする人はその道しか目指さないはずではなかったのか。


2012/08/13
 ・無題(他記事からの抜粋)

 2ヶ月間ほどAoE3から離脱していた以前に企画していた記事に再び取り掛かろうと思う。急激なモチべ低下に見舞われその仕事を断念していた。
 アンチ文明およびアンチ戦術が少なめのように思われている、強文明イロコイ打倒方法論の確立は重要度高いからその意欲が生じるし、また、私が攻略記事作成を行うもう1つの理由は、この作業によってモチベーションを高める効果があった。

 オーダー解説記事だけを見て固定手順踏むだけの単純なものと思われる誤解を防ぎたいのと、この戦略サイトで一番やりたかったことは対戦型(戦形)の研究で、対戦条件に応じてオーダーを採択する、また、可能な限り細かく配分の変化と、分岐についても考察する。
 取り扱いやすくするために、諸条件の一般を導き出す作業も行う。そうやって考え方の基準や物差しを用意して、実際の試合ではそこから応用的に変化させるというやり方をすると、考える時間が限られているその場面で思考短縮に期待できる。RTSは現場の即時判断能力が第一だけれども、事前に簡単な行動指針は持っていた方がいい。

 試合前の事前考察から始まり、その方法論を試してみるために実際に試合をしスキルも磨き、その後はその反省と試合データをまとめ上げ最初の作業に戻るその繰り返し。
 プレイヤータイプによってはその作業内容がある程度異なる。スペシャリストやアドリブ勝負のプレイヤーは試合数こなすことが有効なのだろう。
 私が行っている上達作業が最も普通のやり方だと思うが、自分のできないこと苦手なことを否定せず、客観的に何が有効なことなのかを判断したい。


2012/03/24
 ・マークすべき文明考察

 人気文明で使用者がたくさんいて対戦機会が多い文明がその第一の条件だと思う。その条件は階級などによってちがうと思うし、その人気は流動的なので固定した判断はできない。
 だけど私自身の関心事のために例として挙げると、中堅的存在の佐官プレイヤー前後の層のその人気文明の現在を、データにあまり基づかず主観的に判断すると以下のように考えておく。

 Sクラス人気
 日本
 Aクラス人気
 ドイツイギリスフランストルコ
 Bクラス人気
 イロコイスー中国インド

 日本は普通に強くて、農民の資源遠征があまりない楽なタートルブームな文明だから人気があるのだろうか。それと日本の古典文化に対する人気か。個人的にはその特殊性と序盤の弱さが私には合わない。
 スタンダードな文明条件のフランスタイプの文明は人気がある(スペインポルトガル除く)。私もこのタイプの文明が大好きで、正統本格派を目指すならこの道を進むべき。スペインドイツイギリスフランスポルトガルを指す。ポルトガルはやや特殊だけどベースはフランスタイプ。
 上述のBクラスの実例は、その文明は一般にあまり好まれていないけど、強文明であればやはり一定以上のプレイヤーを維持できるのを証明しているかのようだ。


 続いて、強文明はマークすべき相手だと思う。そのスペック判断は人によって変わる。持っている経験や知識や攻略法などに相違があるから。
 だから主観的な判断でしかないけど、個人的な攻略優先順位を決定するためにそれを試みなくてはならない。尚、なるべく一般的な判断を下そうとしている。

 Sクラス文明
 ドイツイロコイインド
 Aクラス文明
 中国日本
 Bクラス文明
 イギリスフランスロシアトルコアステカスー
 BCクラス文明
 ポルトガル
 Cクラス文明
 スペインオランダ

 文明スペックだけで判断しているのではなく、実質性を求めて、弱点の多い文明の評価を下げている。顕著な例がトルコスーでそのため1ランク下がる。一般には中国も評価を下げていい。逆にドイツはそのため1ランク上げている。交易ドイツは立ち上がり遅れる文明的脆弱性を補い、また早期おまけUhlan軍量を得るスペックアップに成功している。そしてフランスタイプの文明で隙が少ない。マスケ生産できないけど軽歩兵出し慣れているプレイヤーにとっては小さな問題だと思う。
 一般評価を落としたインドだけど、実は戦術的に復権できる潜在能力を秘めていると思うし、文明スペックが一つ抜けているように感じる。
 ポルトガルはBクラスでいいと思うけど、一般評価を考慮してやや評価を下げた。


 以上の判断を総合して、マークする順位を決めるなら以下のようになる。
 ドイツ日本
 イロコイインド
 イギリスフランストルコスー中国

 そうやって攻略優先順位を決めて上達効率を求めたい。
 現在、個人的に、自分の持ち文明(メイン文明:ポルトガル中国スペイン、サブ文明:ドイツイロコイ)でそれに対応するなら(中国スペインは文明相性合わせでは出番少ない)、
 ポルトガル>トルコスー
 ドイツ>イギリスフランス中国
 イロコイ>日本中国
 持ち文明から外れるけどそれを当てたい文明
 スー>イロコイ
 トルコ>インド
 アステカインド>ドイツ
 イロコイでインドドイツと戦ってもいいけど次点。尚、それらの評価は現在の簡易な見積もりなだけで、今後変わっていく可能性がある。

 上のは持ち文明事情の個人的なもので、それを問わずの一般の文明相性評価をするなら、
 ドイツ<アステカインド、次点でイロコイトルコ、交易なしドイツに対してならポルトガル日本もいける
 日本<イロコイトルコ、次点でイギリスアステカ中国
 イロコイ<スー、次点でトルコ
 インド<トルコ、次点でイロコイとイギリスLongbowスペシャリスト
 尚、上でも述べているけど、交易ドイツに対しては大きな有利は望めない。フランス使いは対戦事情きびしい。フランス<日本インド交易ドイツイロコイ。ポルトガルもあまり恵まれていない。ポルトガル<日本中国イギリスフランスオランダ交易ドイツイロコイ。トルコは対戦事情の幸運で評価を上げたのかもしれない。イロコイの強さも文明スペックより相性有利によるのだと思う。


2011/12/31
 ・競技ゲームにおける自己表現

 勝つためには単純作業の繰り返しというものを避けられない場合がある。そしてそういうものを私達は厭うべきなので、ゲーム設計者にゲームバランス改善を求める。それでも完全にはその事情から逃れることはできない。
 いや実はプレイヤー次第でその自由度と勝率を高めることができる。ただそれは遅々たる成長となってしまうために気短い人には無理だし、技術拡大できる器用なタイプのプレイヤーでなければならないという条件もある。
 人間の本質として、人間を開発するという事業を疎かにすることは許されていないため、強い単純戦法に対しては技術によって徹底的に攻略する。確かに、人間の発展段階に応じて、まだ未発達な、感情が自然に保護されている時期の人間の平和と幸せを奪ってしまうのは心苦しいことだけど。
 たとえそれがゲームで勝つための大きな手段となるにしても、手工業的熟練というものは人間にとって価値に乏しいものなので、若い人間の遊びで終わりにせねばならない。機械ではないのだ人間は。

 ところで、古代ストア派のある学者が人の仕草でその人間の性質を見抜いたり、味沢匠が塩加減ひとつで冴子の悩みがあることを見破ってしまったように、どうやら私にもその能力が備わっているようだった。つまり相手の戦い方で心の内を読み取れる。まあこの能力は少なくない人に備わっていると思う。
 対戦場で拳を交えてお前は男だったのか、知略に富んでいたか、そのタートルは実は臆病が故ではなかったか、そういう人の感情が伝わる社交場で、公共精神と自尊心を備えた者が身なりを整えようとするのは言うまでもない。
 私の場合にはその戦い方に、自由と美と男気が表現されてなければならない。ここで問題としている事柄に通じるような詩が思い浮かんだのでそれを書き残しておこうと思う。


  ストレートな曲線を描く美しいきみは矛盾律ときみだけの宇宙を示してる

  経験的媒体を通じるに限る拘束条件に自由は理念であると読み取った

  欲望渦巻く地上はまさにBlankeyJetCity!

  意識に集約される私の集合体 それが不可能であると知りつつも

  法律は道徳に限る それこそが自由の国


 私は分かりやすさというものを求める。よって本気なのか冗談なのか分からない芸風と言っておけば、なるほどなとエンターテイメントを享受できる。

 人間が機械化されつつある現代流の生活を、まさかゲームの世界にまで持ち込もうとするのは賛同できない。自由が異空間にのみ存在することを示すアイロニー。失われた地を取り戻すべく、開戦の準備の場でもあるのだ。


2011/12/27
 ・未完成組曲 博打内政の調べ

 AoE3からしばらく離れていたのだけど、新しい戦略のアイデアが浮かんでまたやる気になった。後手内政型、言い換えて開幕内政スタート流行の対戦事情に即した対応を目指すことを私の課題としていた。
 戦略的に完備された2R戦法によってその手段とできるのだけど、それを提示したところで、私だけがラッシュしてもその対戦事情を変えることはできないし、大きな有利を得られるという訳でもないので、後手側は多少の不利を被ってさえ、慣れた得意戦術を押し付けてしまおうという考えなのだろう。

 カウンターとタートルを得意戦術とする、私のそういう戦闘スタイルを犠牲にしてラッシュを頑張ってみても報われることはなかった。いや実はその実戦練習によってほとんど完全に万能的に戦えるようになったし、今は慣れてきてラッシュしている方が楽しい。
 とはいえ、その内政型戦略の流行が延々と続くとなると、私はそれに付き合って今後も2R戦法しか用いないということになってしまうのなら、上の得意戦術および本来の戦闘スタイルと万能対応的な戦いでアドバンテージを得るということができなくなってしまう。

 その状況を打破できる戦略を思い付いたのだ。後手内政型に対してカウンターを目指す戦い方を。
 しかしその手段は、まあ邪道と言ってしまってもいいもので、博打内政によるものだった。つまり、仕掛け遅れる後手内政側の初弾ハラスに対してなら、超ブームしてもカウンターが間に合うという、後手内政型一点読みの特化対応戦略は正統攻略として認めてもいいと思う。後手内政型は進化ボタン押し前の内政施設建設、例えば市場やポルトガル領事館や村2建設などを偵察できたならば、それと遅め進化時間の確認で、それを高確率で容易に読める。それに合わせて用いるのなら博打でも何でもない。
 普通のオーダーはほとんどの戦術に対して対応できる形にするのだけれども、その考え方とはちがう新手法なものだった。こういうものをいち早く発見して、未知なる戦略で対応を迷わせアドバンテージを目指すやり方も私本来。

 だけど問題点は少なくなく、無印初期の頃を除いて長年基本に忠実に、通常感覚やバランス感覚で勝負してきたのを、その独特な戦略を用いることにより、その感覚を破壊されかねないのが恐ろしい。内政咎めるためにさらなる内政で有利を得ようとする、ある意味禁断の手法で、ミイラ取りがミイラになってしまう可能性がある。
 いやそれだけならまだ全然よかった。というのは、私は両極の人間で、尖ったことも多分に得意だから。フランスで普通に戦うよりも、それに加えて必殺技のようなものを持たせることができるスペインポルトガルの方が向いていたし、そうしないと人間スペックをごまかせないので。
 次の問題点がほとんど致命的だった。それはオーダースペック稼ぎづらいということ。確かに内政特化型に組めば内政で勝てることは明白。だけど内政だけよければ勝てる訳ではない。有力な内政拡大手段と普通のものとあるが、一例として、進化早めてUの時代の価値の高い内政カード搬送を急ぐことと、市場テク2段階を有効にすることも早めることが有力で、だから内政はその有力手段だけを用いるようにして、後は他の有力手段を用いるようにする、そういう総合評価を目指したものがそれ自体として一番強い。
 自分で内政特化型を扱ってみて、内政地維持が困難になる戦いは不様で弱いと思ったし、その博打行為を犯してまで作った内政も効果に乏しかった。

 そのためその研究事業の縮小を決めるに至った。その手段の可能性を完全には否定しないけど、その道を歩んだところで得られるものは少ないと判断した。そんな未完成組曲。

=== 実践感想 フランス即市場即交易17人(2クルール農民カード分含む)進化4クルール手順vsオランダ4BankFF 参考実戦リプレイ
 イギリスでその博打内政狙いの戦略をするのが最も有力だと思いそれから始めたかったけれど、手順組むのが難しすぎるのと、イギリスはその特有の内政感覚を身に付けていないと扱えない、個人的に苦手な文明なのでフランスから始めることにした。クルール受けでごまかせる魅力もある。

 マップ的に博打内政許されると読んでの採用。クルールがいるフランスに対して速攻仕掛けようとするプレイヤーはあまりいないだろうということにも期待。
 その成立許されたものの、遅め進化提示して軍配備遅れると読まれてしまったら、相手も博打内政できてしまう。それで4Bankに組まれてしまい、まあでも微有利の形勢は得られたと判断していいのか。

 即V対決では軽騎兵天下、それを証明したような試合だった。Skirmが重歩兵アンチ特化で軽騎兵に対してはあまりアンチにならないので、軍量たまる試合展開の軽騎兵単強化が強い。私はそれを事前に念頭に置けずのSkirmHussar勝負としてしまったため、その軍事相性によって負けてしまった。軍量それほどたまっていない条件ならSkirmHussarの方が強そうな気がする。

=== 実践感想 フランス即市場即交易17人進化4クルール手順vsイギリス進化塔MusketeerHussar 参考実戦リプレイ
 TC間の距離が長めのマップで、(一般に)初弾速攻強くないイギリス相手ならばその博打内政が許されやすいと判断してのその採用。
 結果的に成立したけれど、オーダースペック最強ではないから、大した有利になっていないの感触。

 途中の交易内政咎められた不利があったにせよ、軍当てやそのカウンタータイミングを少しミスすると負けてしまう程度だった。


2010/07/16
=== シャドーAoE3 ===
 CPUで練習するといっても、そのAIとまともに戦うのではなく、むしろいない方がいいのですが、想定した対戦型をイメージしながら、理想の対応手順の研究や、希望する軍量がちゃんと出るか、テクノロジーを有効にできる余裕があるか、進化カウンターが間に合うかなどを調べたり、その手順を踏む実技スキルを身につけていきます。
 シャドーボクシングのような練習方法をAoE3でもできる訳です。このように、事前に理想の形を定めてから、それが実際に通用するものなのか実践して試してみることになります。

 その研究や練習をするのに、ポーズをかけながら充分に考えて行いたい訳です。昔の話ですが、パッチが当たったときに、ポーズをかけると画面が隠されるウィンドウが出てしまうようになって、私にとってはその障害度甚大とまで言いたくなる事態が発生してしまいました。これは今の仕様なのですが。
 これは困って、公式フォーラムで要望したら対応してもらえて、次のパッチでユーザーカスタマイズの形で、以前のポーズウィンドウが出ない状態に戻せるようになりました。
 具体的には、user.cfgファイルを作って、そこにhidepopupsと入力するとそれができるようになります。最近のプレイヤーの方はこの機能を知らない方が少なくないと思うのですが、それで話題にしました。
 (user.cfg設定方法については割愛させて下さい。ここに作成方法が記載されていますが、CFGファイルがNotePadに変更されてしまうという、何か不安にさせる挙動を示すので責任が持てません。)

 私はAoEシリーズ及びRTSは、AoM末期から始めたのですが、興味を持って体験版を遊んでみたときには、こんな忙しいゲームとてもじゃないけど戦略ゲームを楽しめないと思って一時撤退したのですが、ポーズをかけながら遊んでみるとターンベース制のゲーム性が楽しめることを発見しました。
 そうして遊び続けてみるとCiv系のRTSだからかそれが面白すぎて今に至ります。事前に計画された戦略を持ち、そして練習しておいた手順の実技スキルがあるのなら、私でもリアルタイム制で遊ぶことができました。


2010/07/13
=== 読み合いのゲーム性 ===
 実は将棋初心者の私が、前々から将棋も始めようと思っているのですが、まだ将棋の面白さに到達することができず断念しています。
 その障害となっているのが、勝負の1手を打つことができないためです。お互い有段者で定跡を熟知していることを前提とする場合、形勢を維持するための手順が踏まれていくことになります。
 AoE3とちがい、ブラックマップで情報は制限されていず、そして考える時間があるなら、それが確実に為されるはずで、しかしそれでは試合が終わりません。

 どこかで勝負の1手を打つにしても、その必勝法が私には理解できません。対戦ゲームは人を相手にするから絶対的な攻略法は存在せず、上のように単に形勢の維持に努めることだけが学ぶことのできる技術だと思います。
 将棋での勝負の出方は、恐らく、新手を打ち出すといった手段か、形が崩れてくる中盤以降での対応力の勝負になると思いますが、将棋のゲーム条件では延々と定跡手順が踏まれていくということになりやすそうです。

 AoE3では情報が限られているので読み合いのゲーム性が発生します。限定できない可能的行動に対する対応が求められ、偵察で情報を得て、その限られた情報から相手戦略を推理して対応の形を作っていきますが確実ではありません。
 また、考える時間があまりないので直感的に処理されていくことになりますが、それらの条件により勝負に出ることを半強制されているようなゲーム性を備えています。

 私の性分として、確実でないことに身を投じることなんてできないです。だけどAoE3では優柔不断な私の背中を押してくれます。将棋だったらいつまでも勝負に出れず、また、何を根拠に定跡の分岐手順を踏んでいいのかも分からずに立ち往生してしまいます。
 堅実で長考派の私が、まさか将棋よりもAoE3を遊び続けるのは意外ですが、推理して想像するということがすごく好きで、また、リアルタイムだと戦略偽装や情報を隠し切れずそれを読み取れることもあると思うので、そういうゲーム性や、どうしてもバランスを保とうとしてそこから身動きがとれなくなることから解放させてもらえるのが、私にとって魅力になっているようです。
































   
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