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大会参戦記

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#たくまん杯

2011年05月07日
<第8回 AJCカップ stage1> (TAD1.03)
 私のメイン文明のポルトガルを使いたくても、大会の勝負文明とするにはスペックに不安があります。そのため中国を用意しておこうということになりました。
 大会の勝負文明として活用される候補のトルコインドに対して相性有利なのと、海マップならスペック補えるので、その条件ではポルトガルをなるべく使うつもりです。

=== 1回戦 mjskorzさん(スー)vs私(ポルトガル) GreatPlains 大会試合リプレイ 参考リプレイ
 現在ポルトガル感覚でいたので、相性悪くない対戦条件となったから、そのままポルトガルを投与しました。中国は事前に練習しすぎて燃焼してしまったため、あまり使う気になれない現状です。

 内政型スー戦略の流行により、こちらの対応の形も変わってきました。その初動を妨害するスタートか、相ブームから受ける形にすることになります。
 今回TC間の距離が短めのマップで、動物の群れがやや離れた位置になりやすいので、先手を取る方が有効と考え、前者手段を採用します。

 まだ検証充分でないのですが、弓単本気ラッシュスタートがスーに対して有効であると予想していて、それを投与しようとしました。
 AxeRiderが農民殺傷ハラス特化タイプで攻撃力高くHP低めだから、軍勝ち形勢で引き撃ちしていれば弓兵で逆アンチできてしまうのと、カウンターの要の3熊は槍には有力なカウンター手段となるのだけど、通常攻撃力の高い弓兵に引き撃ちされると脆く、というのは、馬兵に対するマイナスボーナスが付かないので昔のパッチみたく強い軽歩兵を見ることになります。
 6Cetanや追加の生産Cetan出されても、その重歩兵アンチに特化されたユニットとの撃ち合い戦ではCrossbow側に少し分があります。
 弓単にするのは偏りすぎかもしれませんが、その弓兵多め編成で、Settler生産止め本気ラッシュ仕掛ければ、スー側はまともなカウンター手段を持たないことになります。

 高速進化4AxeRiderハラススタートの可能性のために、通常は13人のところを12人で進化急いで対応しておきます。TC間の距離が短くて着弾急がれてしまう条件だから気を使いました。それで兵舎建設中を妨害されなかったので、立ち上がりを崩されずに済みました。尚、本当はそれに対してはカード軍受けがベスト対応なのですが慣れていません。
 その場合は直行の即Vタートルが有力ですが、今はスーの内政型戦略の対応に力を入れることになるので、相ブームから生産軍スタートにします。

 こちらは高速進化スーに対する予定の対応手段を取れなくなり、そこから普段とちがう対応の形をその場で案出しなくてはなりませんでした。
 とにかく相手のハラスラッシュを受けねばなりません。こちらから仕掛ける予定が受けの形となり、そしてハラス受け切れず農民の多くを失ってしまいます。反射神経勝負となるスーを相手にするのは苦手です。
 ハラス受け切って内政地維持できていれば、ポルトガル有利の試合展開を作れそうでしたが、その形を学べずに終わります。

 こうなったら試合を決めにいく選択肢を強要されますが、相手軍備重視スタートなのでそれも難しい。内政地事情も堅さと資源を得づらい状態で、ほとんど手詰まりとなりました。
 尚、やりたかった対戦型の形を作れた別の試合のリプレイも参考として添付しました。


2010年12月02日
<たくまん杯 ステージ1> (TAD1.03) トーナメント表

 Takumanさんは私と真逆の性格の持ち主で、そのため私にとって実に興味深く、そして人柄がよいので、ニコ生視聴を楽しみにしています。そのTakumanさん主催の大会ということで参加意欲が生じて参戦しました。私の夢は、Takumanさんのようになんの悩みを持たずに生きることです。

 ステージ1は西洋文明限定大会で、西洋は文明バランスに優れているので、やはり私は最も好みます。万能性と多彩な戦略を持たせることができるスペインポルトガルをメインの持ち文明としました。同文明はその万能性と偏ったオーダーも可能なので、戦型狙い撃ちの作戦勝ちに特化した勝負ができます。
 スペインポルトガルの主流戦略は一本道の即Vですが、私は同文明をフランス流儀に使います。だからある意味フランス使いなんですが、戦略の奥深さがフランスの何倍もあるので、それを扱えるのかは構わず、その高い技術上限で人間スペックの不足を補う試みと、元々ターンベースの戦略ゲームを遊びたい戦略派なので、そういう文明を選ぶことになります。

 やはりその文明で勝負したいので、西洋限定なら、文明スペック的にそれで勝負した方がいい私の持ち文明のイロコイ中国を使わなくて済むのがよかったです。

=== 1回戦 ojooさん(ドイツ)vs私(ポルトガル) Mongolia リプレイ
 戦地となりやすい場所から遠ざかった交易所は、実は維持しやすい場所です。防衛に駆けつけづらい場所なのに。序盤軍備に乏しいポルトガルは、通常は交易所の維持ができないです。だけどその条件を利用すればその維持に期待できます。
 そのような戦地から遠ざかった場所の交易所の破壊をしようとするなら、こちらは抜き合い仕掛けてやれば、その防衛に戻るのに時間が掛かるから、なかなかその交易所破壊の軍隊派遣をしづらいです。
 ところが、ドイツ側は丁度よい案配で分隊して、その交易所の破壊と、前線維持の両立を目指し、そのバランスがよかったため、ポルトガル側はなかなか前線を突破できません。
 攻撃力のある強化交易所を割るには軍備損耗も強いられるから、それは放置してもらえて本陣強襲を予想していたのに、当てが外れて試合操縦が難しくなってしまいます。

 それからW入りされたことで、その破壊力と、交易所を奪い返されたことと、マップの天然資源保有量の差を考えると、今後の形勢に期待できません。
 上のような試合展開となり、その操縦ができなかったために、私の持ち味が殺され、後はその場を取り繕うだけの形となって、破壊力のあるドイツ即Wラッシュを受けなければならなくなったことから、判断の余裕すら与えられず、とにかく植民地民兵でその場をやりすごし、それで相手軍をある程度消せたから、その間に革命すればチャンスと思って革命カウンター仕掛けてしまいます。

 予定になかったから、持久戦を考えていた畑を放棄しての革命となり、畑移行しているのだからその施設が無駄になってしまう革命は効率的になしなのに、そのことを失念してしまうほど余裕がなかったです。
 それを革命した後で気づき、これではスペック的に問題あって、革命ラッシュ成立するか不安が少なくない状態での行いとなり、1つでも攻め損じがあれば負ける可能性が高かったため、慎重に進めていかなければなりませんでした。結果として何とか詰め切りましたが、以上の事情から、かなり疲れる試合となりました。

=== 2回戦 Bonengさん(トルコ)vs私(ポルトガル) Himarayas リプレイ
 基本ポルトガル有利の文明間相性の対戦条件ですが、マップを考慮するとトルコ微有利と判断したため、他文明の当てを探してみたのですが思いつかず、やはり使い慣れているポルトガルでの勝負がベターだと思い、その選択を決めます。交易所があると強いトルコだし、本陣周辺の資源が乏しくて、また、2nd資源地がかなり離れた場所にあるため、これでは受け手側は不利になりやすいです。SiberiaのようにTC裏で内政するということもできません。

 それでも基本の形を崩さずにを最初は予定しました。しかし試合中に閃きを得て、民兵初弾の勝負に出ます。Bonengさんとはクイックでの対戦経験が少なくなく、また、同文明対決としてだったので、パターンを大体把握していて、Janiラッシュを読み取りました。多分交易所の維持を大事にするだろうと思い、その維持を容易とさせるJaniラッシュが選択されることは想像に難くありません。
 大会試合なので勝ちをもぎ取りにいきたいから、そういう意欲的な勝負に出ます。初期条件で不利な対戦となったから、何か手を施さなくてはならないという事情もそれを後押しします。

 そしたらドンピシャリで前線派遣農民の殺傷ハラスが成立しました。それで前線構築妨害できたとともに、交易所をこちらも建てて交易内政を妨害し、その奪回困難な形勢を作れたことで、序盤のペースを握ることができました。
 民兵初弾の発想は、トルコ相手に中国の義和団民兵スタートを主力としていて、そして最近は中国をよく使っていたので、その発想を得ることは自然の流れだったと思います。

 トルコ側は止むを得ず戦略変更することになり、そして革命狙いの気配を感じました。こちらも、トルコ相手には前で戦えず、2nd資源地を得られなくてそういう不利を避けたかったので、早期勝負の革命を考えていました。このマップではよく採用します。

 そして通常の思案をしたかったのに、余計な条件を思い出してそれに邪魔されてしまいました。ブラウザのゲームだと確か革命されても後から革命できるので、それに対してどうすればいいのか分からず、これはもう革命して勝負に出てしまえという判断になりました。尚、Texasでは何故かクイックでも後追い革命できます。
 (ブラウザゲームで後追い革命できるかの条件は本当か分かりません。モノポリーの件とごっちゃになってしまってます。)

 その結果は詰め切れず敗戦しましたが、Bonengさんが後で言っていたように、トルコ側は内政削られていたから、もう少し力をためてからの方がよかったのではという助言を得て、確かに普通のマップであったなら勝負を急ぐのが好きでない私はそうしていたんでしょうけど、意識的な流れとして革命が志向されたことと、後追い革命の余計な考慮が判断を鈍らせていたと思います。


2010年12月09日
<たくまん杯 ステージ3> (TAD1.03) トーナメント表

 フランス限定という珍しい条件のルールで、私はフランス流儀のスペインポルトガル使いだから、フランスを使うこと自体は問題なかったんですが、フランスミラーの戦い方が未知でした。
 私が考えるミラー戦での基本的な振舞い方は、文明条件が同等であるなら、決め手のあるラッシュ手段を持たせづらいから、戦線維持を果たせる程度に軍備を用意して、うまく内政を作れるかの勝負とすることです。

 そこで最初は意外な手段と言える海に出ることを調べてみたんですが、スクーナーのないフランスでは海内政が充実するのが遅く、カウンターが間に合いづらそうだったので断念しました。ミラー戦では、戦線が膠着したままの持久戦が予想されるので、そうなった場合に制海権取って鯨金を確保できれば優位に立てるのを狙いたかったんですが。
 海に出るのはスペインポルトガルで慣れているから、そのスキルを適用できれば独特な優位を得られてチャンスあったのに残念です。

 次のプランは普通に対応することです。私は基本、対応型およびカウンター使いなので、相手より1手遅らせて、相手の出方を見てからそれに合わせてオーダーを選びます。私は判断も操作も遅いので、自分から仕掛けると展開についていけないです。

 槍弓とマスケハサーどちらがいいかというより、進化の分岐を持たせたいから、資源調整的にV移行しやすいマスケハサー生産となります。
 また、内政勝負を考えていたから、採集効率に優れる狩猟の食料資源を多く使うマスケハサーの方が有利なのではと思っていたのですが、事実は知りません。この対戦条件は実践的にほとんど未知です。持久戦になれば、馬兵軍強化カードとアドバンス兵器庫でマスケハサーの方が強化上限が高いので、やはりそちらを選びたくなります。でも開幕に量産Crossbowの射程を突き出して内政地を圧迫するのも魅力あると思います。

=== 1回戦 QuoQuoさん(フランス)vs私(フランス) Yucatan リプレイ
 13人進化即市場4クルール内政手順から本陣Musketeer生産の無難な立ち上がりを選択します。Hussarスタートに対して、アンチのMusketeer生産となったので初弾の有利をもらえたのですが、それを活かすことができませんでした。
 軍ユニット相性よりも、戦略の相性を考えて、HussarSemiFFだったらMusketeerSemiSemiFF合わせれば有利を取れるはずが、軍運営に意欲さが欠けていました。
 私が進軍しないから、結果的に相手HussarSemiFF(軍量抑えた内政型のSemiFF)だったのですが、それだったら、初弾の軍量と軍ユニット相性で上回っているのだから、それで押さえ込んで相手の進化中を妨害できればよかったのですが、そうできなかったのは他にも理由があります。

 大会直前に練習試合を付き合っていただいたのですが、その試合では意欲的にMusketeer進軍したら、ステルス斥候に偵察されていて、普通に軍出されてカウンターもらってしまったので、それを警戒する流れになっていました。そのリプレイ
 歩兵の遠征は機動力なくて退避不能になってしまうから、遠征したければ資源使い切った量産軍隊で進軍するか、少量のハラス軍なら分隊させて退避しやすくするといった工夫が必要だと思います。

 この大会試合では、それで進軍急がれて、そしてSemiSemiFFカウンターのときに資源事情がきびしくなって態勢不充分のときに攻め込まれてしまったから、軍当てしたくないときでも止むを得ず無理に当てて、そのまま軍負けと内政地の維持が不能となって投了となりました。


2010年10月31日
<第7回 AJCカップstage2> (TAD1.03) トーナメント表

 大会に向けてポルトガルとイロコイで調整していました。前大会では、その期間にポルトガルの大規模な戦略開発を進めていて、ポルトガルしか使う余裕がなかったのですが、今回は今までに結構使ってきたイロコイの再調整を施して、大会で使えるように仕上げておきました。
 普段使い慣れている文明にしないと、やはり自由自在に使いこなせないので、対戦相手の予想使用文明に合わせてアンチ文明を当てるということはあまりできないです。
 それでもポルトガルイロコイでは補えない場合には他文明を使うつもりで、具体的には、フランスにはインド、ポルトガルには中国、イロコイにはスー、スーには日本を当てようとすることを考えていて、だけどインド使うのは苦手だったのでそれは断念しました。日本は何とか使おうと思っていました。普通に使う分にはスーは難しくない文明だと考えていて、練習なしでもそれほど構わないと思っていました。尚、マップによってはその限りではありません。

 AoE3発売から5年間やり込み続けて、ようやく自分文明というものが分かってきて、その中でポルトガルが私に適していたというより一番好きな文明だったので、可能な限り大会でポルトガルを使いたいと思っていました。
 尚、スペイン、イロコイ、中国を持ち文明として考えています。文明スペック的にイロコイ中国を大会での勝負文明にした方が少しは可能性が高まるかもしれませんが、私の階級的に勝負に徹する意義が残念ながらあまりないので、ポルトガル戦略は私の一番のスタイルだから、それを大会で披露する楽しみを優先させてもらいました。
 ポルトガルは実は万能性が高く、そして進化ボーナスTCでディフェンス寄りの対応型のスタイルが取れるので、これを一番の好みとできました。ここに行き着くまでに、対応型のスペイン戦略の過程があって、そこから始まったと言っていいと思います。タートル戦術も私のスタイルですが、前者の対応型のスタイルの方が私の本質だと思っています。


=== 一回戦 pama_さん(フランス)vs私(イロコイ) Himalayas リプレイ
 研究を充分に進めていけば、苦手条件のほとんどを克服できるように思います。一般に、基本条件的にポルトガルに対してフランス有利ですが、戦う手段はあります。むしろ全体的に有利かもしれない。だけど試合操縦に失敗したときには、その不利を被ることになるので、できれば避けたい対戦です。
 イギリス、フランス、オランダ、イロコイ、中国、日本を、基本条件的に、または個人的に苦手という理由から、それらの文明が予想されるときには、ポルトガルは使うつもりはありませんでした。
 対戦相手のpama_さんの予想文明がフランスかオランダだったので、イロコイを使うことにしました。鯨のいる海マップだったなら、フランスに海ポルを当てたかったのですが。

 クルールのいるフランスでさえ、イロコイ2Rに対して満足な即Vカウンターができないとよく言われてますが、私の感覚的には、フランスに対して2Rする気になれません。それがあまり得意でないしスタイルでないので。
 あまり一般的ではないですが、イロコイSemiFFが私のスタイルで得意戦術なので、それを優先することになりますが、フランス即Vに歩兵ラッシュすると、TomaHawkの対馬性能ではCuirassierに負けやすいので、生産KanyaSemiFFから、その馬兵兵舎をそのまま活用するMusketRider量産の形を目指すことが多いです。

 試合では、Kanyaハラス遠征しにいくと、進化塔が建っていて、ハラス対応軍不在だったことから、直行の即Vが予想できました。
 これで初弾ハラスアドバンテージと内政的有利を確保できただけでなく、ハラス対応にクルールを使いすぎていて体制作りが遅延していたので、この時点で試合の流れは私に傾いたと感じました。TC間の距離が長いマップなので、それでカウンター進軍が遅れてくれれば、かなり悠々とできます。

 何度かの痛い経験をして、フランス即Vに対してはMusketRiderを主力とするべきという対応の形を知っていて、そういう調整された対応戦略の適用で、不安感少なく試合を進められるのはやはりいいです。
 私が主力とするイロコイでのフランス戦の対応戦略がKanyaSemiFFで、一般的にはイロコイ2Rが主流だから、2Rを警戒して直行の即Vを採用してくれることに期待して、それに対して有利に働くSemiFFの適用で作戦勝ちのアドバンテージを狙います。2Rしないの読まれて内政型に組まれるときもあるので、フランスSemiFFに対して即W合わせる返し技の返し技もすでに会得しています。
 大会では未知の対戦型を避けるようにして、普段の練習や研究の成果を出せるようにしたいです。

 作戦勝ちの形勢でイロコイの軍隊をぶつけられるのなら、フランスラッシュには普通負けません。イロコイ即Vは、進化Travoisを3つもらえることと、即TP手順で序盤はカードがたまりやすいゲーム仕様から序盤カードブーストも成立させ、非常に強力なラッシュで勝負ができます。Vの時代のWarChiefも強いです。
 細かな軍操作よりも、勝てる戦争で軍を当てることを考えていました。適当にぶつけても勝てる戦況だったと思います。
 以前に重騎兵強化のバランス修正パッチが当たったときに、ならばその対抗兵の軽騎兵も強化するべきではと思っていましたが、ゲームを繰り返していくと、Skirmが軽騎兵に対してそれほど強くなかったので、間違ってなかったと思います。というより、もう少しSkirmのアンチ強化がほしいです。そのため、量産軽騎兵勝負で軍事形勢有利なときには、単純な押し込み撃ちで済むので楽です。Skirmと密接して近接モードで戦わせれば攻撃力を低くさせることもできます。機動力に乏しい歩兵は退避不能にもなるから、今のパッチでは歩兵を野戦で使いづらいのが残念ですね。


=== 2回戦 nobumanteikokuさん(ドイツ)vs私(ポルトガル) Carolina リプレイ 実況解説配信動画
 シード1位の強敵相手で観戦試合ということもあって、少し体が硬くなっていたのを感じていました。そんなの関係ないと思いたかったのですが、実際にはその有り様です。
 それで反応が遅れることが多かった試合になってしまいましたが、後にそれを話していくことにします。

 相手文明フランス予想で鯨のいる海マップだったので、海ポルを採用しました。海内政すればフランスに対して有利を取れると考えています。

 観戦試合ということで、少し見せる試合を意識しました。裏小屋ハラスの時間稼ぎで、その間に内政を充実させる作戦は、その開発初期にはよく使っていましたが、最近ではほとんどしなくなりました。
 そういう意欲的な振る舞いより、落ち着いた形の方が性に合っているということでしょうか。だけど今回はそれを採用します。

 頭悪かったのが、探索者で視界を取って、裏小屋建設の安全の確認を取ろうとしたことが裏目に出てしまい、探索者に狙いを定めたおまけUhlanを呼び込んでしまうという、少し考えれば分かるようなことに気づかなかったです。

 そこからの立て直しを強いられ、内政配分をその場で悩みながらの対応だったから、硬くなっていたことも手伝って、対応遅れが目立ったような気がします。
 自陣に兵舎を建て直すか、海に力を入れるか、あまりよく分からないまま進めていました。港を叩かれたので、その防衛にカード軍船出すか、生産軍船出すか迷ったり、破壊された港を再建するかなど、形が崩れると、事前考察された対応の形を取れなくなってしまうので、序盤の形は私にとっては重要で、もうその時点で不利になっていました。

 全体的に一歩遅れた進行状況が、最後に大きな悲劇を生み出します。植民地民兵打っているときにTC破壊されてしまうと、その植民地民兵代が返却されないという、バグなのか仕様なのか分からない困ったことになります。
 その事情を知ってからは、そうならないように注意していたため、そのミスを犯した記憶はないです。それなのに今回そうなってしまったのは、試合展開は確かに悪い方に進んでいましたが、それ以上に余裕がなかった証拠のように思います。勝てるか言う前に、自分の力を出し切れなかったのが残念です。


2010年11月06日
<第7回 AJCカップstage3> (TAD1.03) トーナメント表

=== 一回戦 ろどほさん(イロコイ)vs私(ポルトガル) GreatPlains リプレイ
 対戦相手はチーム戦メインの方で、クイックで一度も当たった記憶がなく、そのため相手に合わせるということができない対戦となりました。
 文明予想もできなかったから、自分文明のポルトガルを選びました。どういう意図だったのか知りませんが、イロコイを選択されたのはありがたくなかったです。まだ中国を選んでくれた方がよかった。

 というのは、初手から高速初弾で荒らされて、立ち上がりの体制作りを妨害されるのは、じっくりいきたい、形で勝負する私が好まない展開なので。
 マップ的にも、TC間の距離が短くて、およびマップサイズが小さいので、その条件で速攻文明のイロコイに侵攻急がれやすくなるのは、不利になるというよりも、せかされて私の性分に合わない戦いを強いられるのが嫌でした。
 それと、ポルトガルでイロコイに苦手意識を持っていたのもあり、自信を持てないまま試合に臨むことになりました。

 試合を始めてみると、展開がほとんど読めなかったです。というのは、相手がチーム戦メインの人だと知って戦うことが初めてだったので、チーム戦の戦法を応用した独特なのがくるのではないかと思って、対応に自信を持てなかったです。
 読んでの対応ではなくて、4Kanyaハラスから継続した軍隊投与がなかったので、V進化する猶予があると思ってV入りしました。

 速攻文明相手だからタートル戦術を選び、砦を建てて即Wしやすくします。イロコイは攻城性能に乏しいので、砦が建てば戦いやすいにしても、Forestハラスに差し込まれるのは窮屈です。
 ポルトガル側は砦の加護の下でW入りを果たし、それに対してイロコイ側はそのまま攻め続けるのか、追ってW入りするかの読みが重要となりますが、もしVの時代に留まるようなら革命が有効でした。イロコイではVの時代では革命を受けづらいからです。

 それを狙っていい戦況だったかもしれませんが決断できませんでした。というのは、上で述べたように読み合いに自信を持てなかったのと、革命は安易な勝負の形なので好きではなかったから、大会試合だけど好みを優先してしまうという、不遇の条件に機嫌を損ねてたからか、少々私に機能障害が生じていました。

 単純に基本的な手順を踏みつつ、よく分からないまま押したり退いたりをして、最後は無理なX入りが隙になって侵食されてしまいました。
 結果的には、革命で一発勝負に賭けてしまった方がよかったです。私の機能障害を認めて、試合操縦不能にあるのなら。その判断さえもできなかったです。


2010年11月21日
<第7回 AJCカップstage4> (TAD1.03) トーナメント表

=== 1回戦 eunomiaさん(ロシア)vs私(ポルトガル) GreatPlains リプレイ
 eunomiaさんが最近使っていた文明がロシアドイツインドだったので、それら全てと戦えるポルトガルを選びました。アステカ来てもOKです。

 ポルトガルで即マム本気ラッシュを開発してから、戦える条件を増やすことができたと同時に、その戦略スペックも不満ないものでした。
 特にこれで基本条件的に不利な日本と戦えるようになったのが大きいです。vs日本インドの有力な攻略法が直行の即Vラッシュで、というのは、同文明は序盤性能に乏しく(開幕ではなくて)、そのタイミングに早期軍事強化となる即Vラッシュを、即V道中荒らされずに投与できれば有利に戦えます。

 そしてロシアも日本インドと同様に、Settler生産効率に優れるロシアTCで内政を伸ばせる反面、序盤軍備に乏しくなり、同様の弱点を持っていますが、その期間はやや短めのバランスに優れる文明特徴を持ちます。
 その弱点を補うために、初弾速攻の押さえ込みで時間稼ぎをしている間に、内政を充実させて軍隊量産体制で迎え撃つというのが、同文明の基本的な振る舞い方となります。

 ただ、以上の文明は、内政がブーストタイプでないので(日本も少し遅れると思う)、早期軍事強化即Vラッシュに対して内政でカウンター果たすということが間に合いづらいです。
 だから直行の即Vラッシュが有力な対応戦略となります。そして、通常はポルトガルはそれができませんでした。だけど思い切ったSettler生産止め本気ラッシュを導入し、戦型狙い撃ちとして活用するのであればそうすることが許され、こういう勝負のタイミングに、内政配分を偏らせて仕掛けるということが私は好きです。

 最初弾の重圧がなかったので、自然の流れだったのか、700木V進化400木と組んでしまいました。これは間違い手順です。直前の練習不足のせいだと思います。Cossacksハラスに対して6Cassador出したくなかったのでそうしてしまったのだと思います。
 普通のロシア2Rに対してなら、700金6Musketeer600金V進化400木即マムとするべきでしたが。新たな試みのV進化400木の導入の仕方がまだ馴染んでいなかったので、自信を持ってのコントロールができていない感じでした。

 何か様子がちがう感じで敗戦したのですが、リプレイを見てみると、見たことのない内政型の2Rに組まれていたようで、それなら余計にカウンター進軍急がないと狙いの戦略が成立しません。
 流行型のロシア2Rに対してなら即マム本気ラッシュで有利を取れるはずですが、それとはちがう戦略用いられてしまったことと、上のミスがあっては、形勢の維持すらできません。

 基本ポルトガル有利の対戦条件なのに、それを活かすことができませんでした。これは逆の立場で私もよくやることです。単なる流行戦略の対戦型の有利不利で済ますことをせず、一般に未開の戦略を開拓できれば、その状況を打破できます。


2010年6月20日
<第6回 AJCカップstage1> (TAD1.03) トーナメント表

 季節の変わり目の暑さにまだ順応していなくて体が重い感じの体調でした。それと、耐用年数を超えて使用していたモニターを新調したばかりで、それでプレイ環境が変わってしまったことから、操作量を稼ごうとすると予測不能の動作をしてしまうことがあり、そのため、慣れるまでは操作量を意図的に減らしていました。

 私のプレイヤータイプに合わせて、むしろ不要な操作をしない合理的な動きと、操作に一生懸命になって判断力が犠牲になるのを防ぐ方がよいと考えています。
 私の対戦相手は、うわさによるとAPM300超えのnemuke選手との対戦となり、その両者の差は過去最大の試合だったかもしれません。

=== 1回戦 nemukeさん(ドイツ)vs私(ポルトガル) Patagonia リプレイ
 鯨がある海マップでは私のポルトガルはほぼ海に出ますが、海ポルvsドイツは一般的にポルトガル有利だと考えています。
 ドイツ即VはカードFalconetを持っていないので即詰み速攻不向きのため、その間に海内政を充実させやすいし、馬ハラス文明の特徴を出そうとするものなら複数TCの避難場所があるので荒らしづらく、また、そうするだけでは海内政を止めることはできません。
 少し力を蓄えてからの槍弓ラッシュで海内政と戦えると思っていますが、戦略スペック差でポルトガル有利だと思います。また、フランスのようにクルール農民で内政伸ばせないから、戦線が膠着してからの内政勝負に不安があるような気がします。

 先日クイックでnemukeさんと当たっていて、今回もほぼ同様の対戦条件となり、そういう物差しを持っていました。そのときは私は対応の仕方を誤っていました。即VやSemiFFに対して、海内政大ブームから追ってV入りしてはカウンターが間に合わないと思っていて、そのためUの時代に留まって戦うべきところをV入りしてしまう癖が別の試合の影響から生じていました。 リプレイ リプレイ(6/22追記:違うリプだったのでこちらに上げなおしました)
 その矯正を意識していたので、同様の仕掛けをしてもらえれば有利に戦えると期待していました。Uの時代でもダブル植民地民兵で一時的な軍事力を稼げるので、それで戦線維持を果たした後には、ポルトガル側は内政的アドバンテージで優位に立てるということになります。
 それで私はUの時代で受けることの意識が強くなっていて、まずはMusketeer受けスタートから、編成を取るためのHussar生産を遅らせないことを心掛けていました。

 尚、槍弓ラッシュの可能性に対してMusketeerスタートにすることが基本だと考えています。量産される槍弓に対して、海内政する場合の1小屋の少量Hussarでは軍当てしづらいです。槍を見せられて退く訳ですが、そのときに射程のある弓の攻撃を一方的に受けてしまいます。Musketeerならそのときに射撃で多少応戦できるので、フランスドイツ戦ではこのスタートにします。おまけUhlanハラス受けでも活躍できます。Musketeer文明にはHussarスタートにすることが多いです。

 しかしこの試合ではその意識が害となっていました。海内政に対してドイツ即Wされるのは経験がなかったのもあって、予測困難な事情にありました。
 Hussarハラスを入れたときの打診と偵察でそれを読むチャンスがあったのに、海ハラス対応にも気を配っていたことから、W入りされて察知するということになってしまいました。
 Uの時代で受けるつもりだったので、それが進化の遅れにつながります。ドイツ即Wラッシュに対してはUの時代の軍隊では受からないはずです。そのため急いでV進化せねばならない対戦型において、その進化の遅れからカウンターが間に合わず、実力差も手伝って、一方的な試合展開とされてしまいました。


2010年06月27日
<第6回 AJCカップstage2> (TAD1.03) トーナメント表

=== 1回戦 tombo_さん(フランス)vs私(ポルトガル) Bayou リプレイ
 今後の試合のためにも、形となる試合にしたいという志向が強く、対戦条件に応じた基本的な振る舞い方は決まっているので、その熟練度を積み重ねていけば上達に期待できるからです。また、自在性に欠くポルトガルだからこそ、そういうスタイル重視を今は心掛けています。

 海と交易所がないマップではポルトガルは序盤内政作ることができません。なのでそのマップ条件で私が用いる主な戦略は、こちらが序盤内政作れない代わりに、軍備充分のハラスラッシュを入れて相手の内政制限して、それで時間稼ぎをしている間にポルトガルの終盤の体制へとつなげていくというプランと、進化ボーナスTCを得られることからポルトガルは即Wすることで駒組みアドバンテージを稼げるので、直行の即Wとしてそのアドバンテージ確保を急ぎます。

 最近クイックでtombo_さんと当たっていて、そのときに裏小屋ハラスラッシュを試したときには相性に期待できる判断ができなかったので、今度は即Wを試すことにしました。
 フランスは即Wの天敵の大ブームをすることができないので、それに対しては適用可能となっています。しかし700木4クルール手順に組まれるその内政型のフランス戦略に対して有利に働くと考えられないので、本当はそれ以上の適性を得られる戦略を開発しておきたかったです。

 後で気づくことになったのですが、二群れ目の動物が寄せることができない場所に配置されていました。このマップでそのようなことは記憶になかったので、その警戒はしていませんでした。フランス側も何故かそうだったのですが、前で戦えないポルトガルにとっては大きな打撃です。
 今さら戦略変更できないので即Wに組んでいきますが、やはり資源不足となり、1000食料カード使ってさえ、早すぎる畑移行を強いられることになりました。
 即Wカウンターを成立させて戦線維持を果たした後には畑移行してもいいのですが、その前に畑移行を強いられては軍備不足に陥って、進軍差し込まれることになってしまいます。

 格上さん相手にその条件を強いられては、形にすらならないことが事前に予想され、さすがにこれは残念でした。Falconetラッシュに対しては、まずは2HeavyCannonで処理したいのに、資源不足で進化が遅れていたため、町の中心を維持できませんでした。
 そして生産Culverinの援軍として、継続したFalconetラッシュに耐える試合の流れは経験していましたが、その予定の対応の形を作ることができませんでした。

 なんとかその場を取り繕うような受け方をしなくてはならないことから、不利な形勢での戦いが続いてしまいました。勝負とは別に、練習してきた形を残したいという希望すらかなわず、運命は私に優しくありませんでした。


2010年07月03日
<第6回 AJCカップstage3> (TAD1.03) トーナメント表

=== 一回戦 setugenさん(ポルトガル)vs私(ポルトガル) Carolina リプレイ
 ポルトガルに対しては中国を使う予定でいたのですが、海ポルは中国と結構戦えると思っていて、それならここ数ヶ月ポルトガルだけを使ってきたので、ポルトガルミラー戦を挑みました。
 ポルトガル海戦の考察はかなり進めていたので、ポルトガルプレイヤー王座のsetugenさんの足元をすくってやろうと思いました。

 まずは10人進化で沿岸TC設置を急ぎます。でないとカード2Caravelでその建設中を破壊されてしまう恐れがあるからです。
 そして偵察して相手の2ndTCの建設場所を確認します。すると同じく沿岸に建ててきたので、それなら本陣の防衛が手薄になるから、ラッシュスタートしてそこを狙い撃ちしました。
 この対応戦略はアイデアとして持っていただけで、他の類似の対戦で試したことはあっても、ポルトガル戦での適用は初めてで、本番の大会試合で試してみることになりました。こういう試合では強気であるべきと思っているので、初めてだろうが構わず、ラッシュスタートなんて願ってもない手段を用いれることに喜びました。

 Pikeを無理に民兵に当てたり(これは強気の姿勢を表したかったので)、2回し目はCrossbow生産の方がよかったとか見苦しい点があったとしても、戦略的にやはりヒットしたようで、その拠点を制圧することに成功しました。次には矢継ぎ早に海戦体制を整えることを予定してます。

 この対戦型においては制海権が重要だと考えていて、というのは、ポルトガルにとって当然の終盤戦へと移行したときの国力勝負で鯨金が必要となってくるからです。これでコストが高すぎる農園移行から免れることができ、そして内政拡大の上限を上げることができます。

 それで海軍寄りに配分していた訳ですが即Wへと移行されてしまいました。射程20Dragoon対策で同じく追ってW入りするのがベターだと思いますが、海に力を入れていたのと、動物がいなくなってイチゴも少なかったから資源的にW入りが難しく、それならBesteiroで対抗しようと思い付いてしまいました。
 それで木材を必要とするなら、その軍生産のためと、軍船と漁船代に使えるので、その点においては優れた判断でも、やはり射程差4もあるとほとんど対抗できなかったです。

 それで押さえ込まれたので沿岸地へと逃げ場を求め、結果的に海に拠点を持とうとするKishiou戦術のポルトガル版みたくなってしまいましたが、機動力と射程を誇るJineteDragoonに差し込まれて内政させてもらえず、ポルトガルは軍船射程アップカードを持っていないので、軍船の攻撃もあまり届かず、たとえ制海権を得たとしてもここではそれが有利に働きませんでした。

 即Wのプレイヤーだってことを知っていたのだから、事前に読み取れてよかったものなのに、実際の試合中ではそのことを念頭に置けませんでした。
 未知の対戦型で、拠点を追いやった試合展開から即Wしてくるのを予想するには、その勝負勘に足りてなかったと思います。恐らく私はこの嗅覚が足りてません。序盤戦略の形式に頼って作法を重んじるやり方では勝負師にはなれないということです。


2010年2月〜
<第5回 AJCカップ1stステージ> (RE1.02) トーナメント表

 大会ではクイックとちがって、事前に使われるマップが分かるし、対戦相手によっては使用文明も予想できるので、マップ適性を求めたり、文明間相性狙いの作戦が有効となります。
 それができるときにはその文明を使い、そうでなければ私のメイン文明のスペインを使う予定でいました。

== 1回戦 tonkatuさん(イギリス)vs私(スー) Himalayas リプレイ
 ロシア使いの方だったので、そのアンチ文明と言われているスーを選択したら、相手もスペインに対してイギリスを合わせるということをしてきたので当てが外れてしまいました。
 ロシアvsスーは研究不足の対戦条件だったので、実は自信を持ってのスー投与ではありませんでした。だけれども、大会ではアンチ文明を当てる作戦に慣れたかったので、今後の勉強の意味でもそうしました。
 それと、マップ適性でここではスーが有効だと思っていました。Himalayasは動物が離れた場所に配置されているので、序盤ラッシュに強いスーが主導を握ることをすれば、資源採集を困難にさせることができます。

 それでイギリス側は自陣のイチゴに頼らなければならず、多くのSettlerを得たとしても資源がそれほどたまってくれません。それでゲーム開始から終了までの総資源量がスーとほぼ同量となったことから、やはりマップ適性を得たという感触を持ちました。

 スーはTWC時代にはそこそこ使っていたのですが、最近ではほとんど使うことがありませんでした。それで実技スキルが問題視される訳ですが、それでもスー投与をあまり躊躇しなかったのは、現パッチでの有力な戦略のBowRiderハラスラッシュは、それほどスキルを必要としないことを感じていたからです。
 内政に魅力がないスーはラッシュするしかほとんど道がないので、内政配分を調整する技量はあまり要求されません。また、私の現在主流のプレイスタイルが、機動力のあるハラス軍で打診して対応の形を作るというのをしていたので、そのスタイルと類似していたことから、扱いにあまり困らなかったと思います。
 スーではハラスラッシュに集中して農民殺傷を狙いますが、V入り軍事強化に移行するときには、ハラスで打診してV入り中の隙をやり過ごすことができるかの判断が要求されます。それは私の慣れた技術だったので、ここで活かされました。

 スーにV入り軍事力を許すと、人口スロット不要ボーナスの影響からか相当強くなります。これに対して前で戦える文明は恐らく存在しません。
 そのため、スー即V封じは重要な対策だと思っているしそのアプローチを目指すか、ブームと攻城性能に難のある脆弱性を狙ってタートルブームとし、内政が充実し軍事強化を施してからようやくカウンターを目指すということがスー対策となると思います。

 普通のイギリスであれば、家内政が充実してからの軍隊量産カウンターラッシュとしますが、それでは仕掛けが遅れてスー即V成立を封じることがしづらいです。
 また、本陣内政不向きのイギリスは、多くのSettlerを遠征させねばなりませんが、それがハラスの的になってしまいます。そのため、スー有利の対戦条件と判断できそうです。

 この試合でも、スーのV進化中をあまり妨害できずに、V入り軍事強化が施された後に進軍してきたイギリス軍は飛んで火にいるの状態でした。
 強化が施されたスーとは戦ってはいけないんですが、だからといってイギリスがタートルブームするには畑に移行せねばなりません。
 遠征させたSettlerを戻して畑移行してタートルブームするには内政効率に期待できないことから、なんとか前線維持を成立させたいという誘惑が、退却の選択肢をとりづらかったと思います。

 その後に軍事形勢有利となったスーが、遠征したSettlerを強制的に戻させることをし、内政面でも優位性を得て勝負が決まりました。


== 2回戦 akkimukiさん(中国)vs私(イロコイ) Bayou リプレイ 実況配信動画
 スペインは交易を活用できた方が強いので、そうできないこのマップでは使用を控えました。TC間の距離が短めのマップなので進軍急ぎやすいから、序盤ラッシュに強いイロコイで先制とることを目指しました。
 イロコイは一応私の持ち文明だし強文明らしいので採択したのですが、実は私のプレイヤータイプとあまり合致しません。
 SemiFFイロコイなら私のスタイルなのですが、今のイロコイでは2Rを主力とした方がいいのであまり得意ではありません。それでも畑テクを活用した内政型のイロコイでAennaKanya遊撃資源封鎖のスタイルなら、それなりに好んで使えます。

 ここでは進軍急げる地の利を活かして、TomaHawkラッシュを仕掛けることが有効だと思います。序盤ラッシュに強いイロコイがそれで押し込めることに成功すれば、編成軍でしか軍生産できない中国が弓軍備が足りなくなって、戦線維持不能になるのを期待できます。
 多分そうするつもりだったんですが、初期動物が少々離れていて進化が遅れたのと、斥候に邪魔されてTravoisWarHutが前線に建たなかったことから、Aenna生産で様子見の選択肢となってしまいました。

 それでも内政作らず、まずはラッシュ仕掛けて重圧かけることにしました。タートルが得意な対戦相手だと思っていたので、その陣地構築を防ぎたかったからです。進軍急ぎやすいマップ事情もその理由です。
 強引に押し切ろうとすることが苦手なので、民兵打たれたらもう反射的に退きます。それでも村1つは燃やしておき、それで人口スロットが足りなくなって、中国側のカウンター進軍が遅れるその間に体制を整えなおす猶予は確保します。

 その後、中国側が積極的にカウンター進軍仕掛けてきて、前線馬兵兵舎を維持したかったことから退かずに決戦に応じ、内政整える都合でこちらの態勢が充分でなかったため、視認遅れてKanyaが槍に正面から当たってしまいます。
 重歩兵アンチ2倍のAennaの援護射撃に期待してそのまま当ててしまいますが、それで盾を失ったのがよくなかったです。
 ロシア領事館Cossacksは想定外でTomaHawk軍備を用意していなかったので、それだったらKanyaの盾を温存しておかなくてはいけませんでした。
 こちらの準備中に軍当て強いられたのと、見慣れない軍編成に対応せねばならなかったことから判断に欠き、その決戦の戦果で大体勝負が決まってしまいました。

 Kanyaハラスで時間稼ぎをしている間に建て直しのプランを考案しようとしてもその道を見出せず、林などの地形では軍ユニットが想定外のところに移動してしまうときがあるので、村の視界もあってハラス対応されやすく、失脚となりました。
 そこまでの形勢不利を背負っては戦えないので、相手進軍を確認して投了する心構えをしておきました。


2010年2月〜
<第5回 AJCカップ2ndステージ> (RE1.02) トーナメント表

 TC間の距離が短くて進軍急ぎやすいマップでは2Rが有効なので、そのため前試合では序盤ラッシュに強いイロコイでマップ適性を求めたのに、2R得意でないためか敗戦を喫してしまいました。
 ではそのマップ適性と、カウンター属性の私のプレイヤータイプを活かすにはどうすればよいかを考えていました。

 最近ではSemiFFが流行して、直行の即Vをあまり見なくなりました。直行の即Vは道中にあまり内政を作らないでカウンターやラッシュのタイミングを早めた速攻型で、内政的に後を続けづらく、受けられたらそれでほとんど終わってしまいます。
 当時に直行の即Vラッシュが流行してか、現在では受け方が確立され、戦略面でも不遇を強いられています。それでもスピードと即V軍事力の力技で勝負に持ち込むことは可能ですが、そうするには人間スペックに恵まれ、またその実技の熟練を必要とするので、そういう事情とあってはそれを採用するプレイヤーは少なくなってしまうのでしょう。

 実は現在、そんな不遇を強いられている直行の即Vを復興させようと目論んでいて研究を進めていました。直行の即Vは2Rに対してカウンターが成立するとかなりの優位に立てるので、その効用を放置しておきたくなかったし、上の目的を果たすためにも有意義な活動となるはずです。
 TC間の距離が短ければ、返す刀を急いだ即Vカウンターラッシュで、2R側の立て直す猶予があまり得られないという点でマップ適性を得られるものだと考えています。2Rに対するカウンターとならない場合にも、こちらから仕掛ける即Vラッシュの着弾を早められることにもなります。
 その研究中だったので、試合で活用する機会があればそれを採用する意欲が強まっていた状態にありました。

== 1回戦 tonkatuさん(イロコイ)vs私(スペイン) シルクロード リプレイ
 またもやtonkatuさんとの対戦となり、アンチ文明を当てられることを警戒しているのが分かっていたので、それなら動かずメイン文明のスペインを選びました。
 交易所を活かせると強いと思っているスペインで、ここではそのマップ適性を得られないのに採用した理由は、このマップは市場建設済みでTC間の距離が長めなので、即狩猟テク経済理論17人進化ハラスブーミング対応型の戦略が活きるためです。
 もともと即市場を組み込んだ戦略でその市場を得られている訳だし、進軍遅れやすいTC間の距離が長いマップでは、対応を急がされないで済むマップ適性を得られていると思います。また、その戦略は現在私の主力としている形です。

 私の方ではその戦略を採用するつもりだったのですが、イロコイを選ばれてしまったので非常に悩みました。TC間の距離が長く進軍急がれづらいとはいえ、序盤ラッシュ最強のイロコイに対してカウンタータイミングが遅れるその戦略を採用するのに躊躇しました。それで上述した理由もあって、直行の即Vを採用することになりました。

 進軍遅れるマップ条件なら、イロコイ速攻といえども直行の即Vにすればカウンターが間に合うだろうと思っていました。進化塔700金即Vよりも堅さに欠きカウンタータイミングがやや遅れるけど、内政的に魅力のある金微増17人進化即Vにもし、Vボタン押させてもらえそうにないときにも、生産軍犬民兵で初弾を受けている間に700食料で復活V狙いという受け方も復習しておいたので、その時点では安心感があり、2R仕掛けてくれれば作戦勝ちの形勢で戦えるはずでした。

 クイックの対戦事情では、TomaHawkラッシュで強引にスペイン即Vをつぶしてくるというのを多く経験していたのでそれを期待していたのですが初弾ハラスさえ来ません。
 それで対応の形を変更せねばならなくなったので、5Settlerで内政復旧させて持久戦に応じる形にしようとしても、スペイン即Vはその文明特性を活かすためにまずは速攻に力を入れて、その後にTC増設で内政復旧させるべきだと考えていたので、それを思い出してその対応の仕方を躊躇することになって、また、イロコイSemiFFの可能性を念頭におけたので、仕掛け遅れるその間に革命合わせて作戦勝ちを狙うことにしました。

 V進化4Hussarをハラス遠征と偵察に向かわせ、直進して相手軍量が少なめだったのが見えたので、これは思惑通りとなったのではと喜んでいたのに、別の場所にTomaHawkの大軍が待機していてその偵察ができていなかっただけで、読み負けが生じていました。
 Fort建設の安全を確認するために前方に視界を取っていた探索者がそのTomaHawkの大軍を発見し、そこでまた対応の形を変更せねばならなくなりました。仕掛けが遅くないUの時代の軍隊量産ラッシュに対しては即Wではカウンターが間に合いづらいです。

 革命移行の作戦が失敗に終わり、それで内政を作れなかったことから後を続けられなくなり、Falconetカウンターラッシュが成立しなかったらそれで終わってしまうという、形勢判断的には不利の状況となりました。
 歩兵に甚大な破壊力を持つFalconetラッシュを、tonkatuさん曰く根性アタックという強引な逆アンチ攻撃で、それでも受かってしまえば内政的に後が続かないスペインに対して形勢を傾けることになります。こうなってはFortがあっても凌げないので投了となりました。


2010年2月〜
<第5回 AJCカップ3rdステージ> (RE1.02) トーナメント表

== 1回戦 zakioさん(スー)vs私(スペイン) NewEngland リプレイ
 スーのスペシャリストzakioさんとの対戦となりました。認識されているアンチ文明の日本を使いたかったんですが、マップ適性を得ないと思って断念しました。TC間の距離が長いマップなので着弾遅れやすい事情から、足軽ラッシュを仕掛けても、堅さにやや欠くスーの即Vでもカウンターが間に合ってしまう恐れがあるので、それでは躊躇しました。スーに即V許しての日本での戦い方というものは研究不充分で不慣れだったため、無理して使うのはやめました。

 スーに対して海内政は有効だと思っていて、というのは、それでハラス対象を海に分散できるから、スー戦略の代名詞的な馬ハラスラッシュの被害を抑えられるからです。

 WarClubラッシュという選択肢もあるから、それに備えてカードを温存し植民地民兵で受ける構えをしていましたが、スタートに着弾がまったくないので戦略を読むことができず、Rodeハラスを遠征させることができるようになったときに打診するも、スー側の軍ユニットが見当たりません。
 即Wラッシュでもするのかと、それならその間に内政を稼いでおこうと思って、そこでようやく内政配分を決め込む決断をしました。

 するとスー海軍が一斉に襲いかかってきました。攻城ダンスをすると海軍が尋常でなく強くなるという知識を最近知って、それでは海内政地を維持できないと思い、早々に打ち捨てることにしました。
 スーの海封鎖ラッシュは想定外で、というのは、確かにそのような最強の海軍を得ることができるとしても、それで制海権を得て、その後から海内政を伸ばすには、スーでは内政効率に魅力がないと思っていたからです。

 しかしスー側の立場になってものを考え、開幕の相ブームに応じれず、ラッシュでしか打開できないのならば、そういう手段も有効だと思いました。
 それで相手の内政地を制限させ、V入りすればTC増設しての生誕ダンス農民量産ブームも可能になるし、軍強化が施されるし、効率にやや欠いてもそのまま漁船ブームしてもいいし、形勢に不満はありません。
 ただ、扱いが難しいと思います。海の大ブームしている相手に対して決まれば充分な戦果となりますが、陸寄りの内政をされていたら、結構無駄な海軍投与になってしまいます。その案配を決めるのに、港の数で判断するというのが有力だと思いますが、それ以上の偵察手段を得づらいと思うので、もしそれに失敗したら長い間内政を作ってこなかったビハインドが問題となります。そしてその海軍は陸で活用できません。

 スペイン側は海全力ラッシュなんて想定していなかったのもあって、海内政重視で内政配分していました。つまりそれでスー側は充分のアドバンテージを得ることになりました。
 即Vされてもいるので、その軍事力に対しても対抗できないと思っていたから、つまり陸の内政地も拡げることが不能だと思い、革命しか選択肢がなかったです。といっても最初から海内政革命が第一予定でしたけど。
 スペインの場合、革命ブーストラッシュをして、そのラッシュ対応を迫ることで海内政地を維持するという手段が有効だと思って多用しています。それで対応側は海軍投与する余裕がなくなるし、カード革命モニター艦を使えるようになるのもその手段にできます。それで不要な艦隊を浮かべておくことのない内政地維持の手段が気に入っています。
 それで海内政地を維持する予定だったはずが、その前に仕掛けられて、必勝パターンが崩されてしまいました。

 進化が遅れていたので、もうカウンターは間に合わないと半分あきらめていたのですが、常套手段のハラスを入れて時間稼ぎしている間に即W成立させることができてしまいました。
 試合中は、見せ場がなくなるから手を抜いてくれているのかなと疑ってしまったんですが、スー海軍を陸で活用できない分のためのようでした。
 FortはTC前に建てて、TCを破壊されるのを防いで進化成立しやすいようにせねばいけないのですがその余裕もありません。進化2Falconetでは進化直後に潰される気がしていたので10Rodeにしておき、まさか革命ボタンを押せるところまで漕ぎ着けました。

 試合前は中国を使おうかなとも思っていたのですが、RifleRiderにアウトロー革命が通用するか試したいという気持ちもあってのスペイン海内政革命採用でした。
 RifleRiderは重歩兵重騎兵に対してアンチボーナスを持つので、革命植民地民兵インペハサーに対して有力な対抗ユニットとなります。
 なのでHPの高い非アンチ(Pistolは重歩兵属性か?)のアウトローを盾にして戦えばいけるのではと思っていました。

 ですが事前に考えが1つ及んでいませんでした。普段使う習慣のないガトリング砲(アンチ対象だけどこれを割られている間に馬兵アンチボーナスを持つ革命植民地民兵の射撃を撃ち込めます)の射程を活かせればいい勝負できたかもしれなかったのに、その発想が遅れてその援軍はときすでに遅しでした。
 zakioさんのうますぎる引き撃ちに翻弄され、加えて遠隔騎兵カラコルで射程アップしてなるほどなと思いつつ、それで長射程ユニットがほしくなったのですが、次回のための勉強になっただけでした。


2010年2月〜
<第5回 AJCカップ4thステージ> (RE1.02) トーナメント表

== 1回戦 Kishiouさん(日本)vs私(ドイツ) Yucatan リプレイ 実況配信動画
 イギリス海ブームで有名なKishiouさんとの対戦となり、それに対して有力な文明を考えていました。まず、イギリスにはスー馬ハラスラッシュを第一候補に考えていたのですが、海に逃げ込まれてはハラス対象を得づらくなるので、ドイツで農民殺傷能力の高いUhlanハラスをしつつ、ドイツなら3SettlerWagonで内政作れて海に逃げ込まれてもアドバンテージを得られるので、そのハラスブーミングのスタートを採用するつもりでした。
 そしてそこから矢継ぎ早に革命に組んで、インペリアル臼砲とカード軍船を投与すれば、イギリス側のカウンターは間に合わないだろうと想像していました。

 未検証の対戦条件ですが、有力と思われたし、何より新しいことをどんどん試していきたいという欲求が強かったので、大会試合でもそれを採用してしまいます。他にそれほど有力な手段を持ち合わせていなかったという理由もあります。

 そういう意味で楽しみな試合となったのですが、イギリスを使ってもらえませんでした。私がアンチ文明当てを狙っているのを知られているとしても、レート戦でイギリスしか使わない固定文明使いの人が、まさか文明変更してくるとは思っていませんでした。tonkatuさんのときと同様に、またも予定外を強いられることになりました。
 実はそれほどアンチ文明当て狙いを重要視していません。というのは、私は実践上においてはスタイル定形派なので、不慣れなことをするのは苦手です。
 だからこそ、そのアンチ文明当てがあまり有力と思われないときには、使い慣れた持ち文明を使うようにせねばなりません。

 さて、その文明変更先は望ましくありませんでした。自陣のイチゴ農民に対してはUhlanハラスは決まりづらいし、Crossbowの短めの射程と乏しい重歩兵アンチボーナスでは、操作を誤ると機動力のある足軽に対して逆アンチとなり戦いづらいです。
 日本最強パッチの時代に、メジャー文明を使うのを好まないのと乗り遅れたこともあって、日本は使わずドイツで頑張っていた時期がありました。一般に日本有利の対戦条件だと思いますが、SemiFFSkirmで結構戦えたと思います。
 即V最強文明の一角のドイツがそれで軍事的優位性を得て、それでSkirmハラスを差し込んでイチゴ農民をTCに閉じ込めて内政を止めれば有効だと思います。

 だけどドイツが日本に対して即Vを適用させるのは難しく、カードFalconetを持っていないので即詰み速攻しづらいから、内政稼いだ即Vとして持久戦に耐えるようにせねばならず、だけど内政即VないしはSemiFFではカウンターが取りづらかったりと難しい対戦条件でした。

 偵察でポルトガル領事館を確認できたので、それならラッシュの可能性はほとんどないから、即VSkirmの対応戦略を適用できますが、大ブームの可能性を考慮して700金で進化して仕掛けを急ごうとしました。
 上述したように、ドイツ即Vは即詰み速攻不向きだから、自陣内政できる相手でもあるので、持久戦に耐えるようにせねばならなかったのに、そんな昔のことはとうに失念していました。3SettlerWagonを選択できなかったのはよくなかったと思います。
 即VSkirmするしかないと思っていたので、デッキを確認しなかったのもいけなかったです。デッキを見ていれば海に出ることが分かって対応しやすくなったのに、まずはその即VSkirmの対応の形を作るのに集中しすぎてしまいました。

 それで期待したSkirmハラスで内政を止める試みも、軍船のいる沿岸地にイチゴを作ってそこに内政地を逃がされていたので、そのハラスアドバンテージを得られなかったです。これは非常によいアイデアですね。
 そのため、道中のハラスアドバンテージと内政を稼げなかったので、イギリスを日本に変えられたことが有効に働いています。

 海に出られたからには、イギリス戦で予定していたインペリアル臼砲革命を同じく試す意欲が生じるのが当然で、道中の運営で望ましい結果を得られなかったにしても、予定変更する頭の切り替えはできません。

 以上の条件ではカウンターが間に合ってしまうのでしょう。仕掛けのときに浪人で大カウンターされてしまいました。重歩兵アンチのSkirmとFalconetがいたから、革命ブーストしている条件なら当てても大丈夫だと思ったのですが、臼砲は通常戦争で役に立たないし、そして革命植民地民兵が前線に移動していなかったので無理でした。
 全軍を移動させるコマンドで移動させたつもりが、革命が成立する前にそうしていたから、それではまだ農民のままなので移動してくれていなかったという訳でした。


2009年11月〜
<第4回 AJCカップ1stステージ> (RE1.02) トーナメント表

 最近はスペインしか使っていないので、文明間相性有利を狙った文明変更の作戦は採用しづらいと思っていましたが、大会中にまったくそのことを考えなかったほどに、今の私はスペインが馴染んでいます。
 大会ルールが、ランダムマップだったし、当日トーナメントなのでプレイヤー攻略の準備期間がほとんどないことを考えれば、使い慣れたスペイン一択の勝負と普通なりますね。しかし問題ありません。万能国家のスペインは対応の形を作りやすく、研究さえ積み重ねればどの文明とも戦えます。

== 1回戦 Larry_Mさん(スペイン)vs私(スペイン) YellowRiver リプレイ
 IRCチャットで手続きを済ませる必要がある都合上、AoE3をウィンドウモードにして、そういうマルチウィンドウ環境にしておけばそれが便利なので、普段フルスクリーンモードでゲームをしているのですが、その環境を今回試してみました。
 そういう慣れないことをしていたせいで、試合するのに問題が生じてしまいました。元に戻さずウィンドウサイズを普段より小さな状態でゲームに入ってしまい、普段と感覚が大きく変わって、それが影響して試合に集中できない事態が発生します。

 それなので、直感的にしか試合を進めることができず、ただスペイン即Vに対するDragoon対応という軸となる考えしか作戦を適用できませんでした。
 スペイン即VはSkirmの数があまり出ず、そしてカード軍が重歩兵重騎兵となるので、それに対してはDragoonで対抗しやすいです。

 相戦略を好まない私は2RかSemiFFにでもしたかったところですが、上の不具合でそんな考えをあまりさせてもらえず、また、TC間の距離が短めでSemiFFに向いていないマップ条件だったからそうなりました。
 相手側の進軍がやや遅かったので、馬兵による偵察とハラスで打診しに行ったら、丁度そのときに進軍を確認できました。
 相戦略だと待っている方が有利なのでしょうか。それで本陣の防衛施設の助けも借りられるので、理論上は有利な戦闘がそれで期待できます。そこから資源封鎖負けしなければ多分そうなのでしょう。

 決戦で、やや有利な戦闘結果を得られたようで、そしてそこからはDragoonの方が運営しやすいように思いました。上述したように対抗兵少なめを見積もれるし、また、Skirmの場合には対馬の護衛を失ったら退避不能になるデメリットがあります。
 戦線が膠着して持久戦に移行した後は、機動力があるのでハラス遠征しやすく、また、ディフェンスに戻りやすい馬兵の方が多くのチャンスが発生してくれそうです。

 それで退避しづらいSkirm側が戦争したくないときに着弾となってくれて、そこから戦線を突破できたことで勝利に導くことができました。


== 2回戦 Estellさん(インド)vs私(スペイン) シベリア リプレイ 実況配信動画
 実況配信の試合となりましたが、試合しているプレイヤーはその配信やチャットを見ることができないので、観戦されているいうステージ感覚をあまり持てなかったです。オフの大会ではそういうことにはならないので、その開催をする意義がそれだけあるのかもしれません。魅せる立場の選手達がその気になれる要素として。

 インド戦でシベリアは運がよかったと思います。アグラを前に建てづらいマップなので、それで前線スタートの初弾速攻をしづらくなるから、それならあまり荒らされずに進化を成立させることができます。マップの塔も好材料です。
 インドに対しては即Wラッシュが有効だと思っているのですが、その初弾速攻で荒らされては進化しづらくさせられて、そこまで組むのに大変になってしまう場合もあるから、他のマップ条件では即Wを狙わないようにもします。
 その条件が向いてくれれば、即Wラッシュの形が強いスペインは、有利な対戦条件を作りやすくできます。

 相手戦略をなかなか読めなくて、また、何故か最近クイックでインドとあまり当たらなかったので、その対応感覚を持てず、それでオーダー選択に非常に迷って手順が壊れてしまいます。
 初弾遅めを読めたなら、直行の即Vで進化を急いでしまえば本当は良かったのですが、判断遅くてSemiFF手順を変更できなかったです。さらには、ATPSemiFFにするなら700木手順とせねばならないのに間違ってしまって、形を取り戻すのに大変でした。それで人口スロットが足りなくなってSettler生産が止まったし、交易所のアップグレードも遅れ、進化も遅れるしと、それで負けてもいいような振る舞いとなってしまいました。

 それでも何とかHussarハラスで時間を稼いで、その間に進化を成立させ形を取り戻していきます。V進化直後のSepoyラッシュに対しては、生産分とV進化Hussar、そして民兵で対応できました。Hussarではアンチ関係となってしまいますが、Hussar近接で足を止めてやって、それで逃げられずに民兵の追い撃ちができるようになるとそれでも戦えます。
 その間にFort建設を狙い、それでもその建設中を狙われてしまいましたが、インド側それがやや遅かったために、そのFort攻城中を、残り民兵と戻りHussarで迎撃効率稼げて、Fort建設中の隙がむしろ有効な呼び込み手段となりました。

 それでインド側が軍備に欠いてしまったし、インドが強くなるにはまだその時を得ない中盤前なら即Wを成立させることが容易なはずなので、それで当然の即W成立、これでスペインは自分の強い形を得ます。
 インド内政はブーストタイプではないので、即Wしているその長い間に内政的アドバンテージをあまり取られずに済み、そこからの軍隊量産体制で返される心配がそれだけないから、象大砲では重カノンに対する充分なアンチになりづらいことも手伝って、そういう有利な対戦条件を作り上げての私の試合とすることができました。


== 準決勝 Airlityさん(フランス)vs私(スペイン) モンゴル リプレイ 実況配信動画
 交易ブームを活用した方が強いと思っているスペインではそうしたかったのですが、独特なこともしてくるAirlityさんに対しては、フランス原住民ラッシュの可能性も考えなくてはならず、それで交易ブームが競合しては難しい試合となってしまうので、それを避けるようにしました。

 ここではスペイン側、革命を採用しますがその理由は、バランスに優れているけどブーストの形を持てないフランスは、ブーストラッシュでその進化を邪魔することができず、また、スペイン側が即Wしている間にブースト内政して、そこからの軍隊量産体制で返すということがフランスにはできないからです。
 フランスはクルール農民でディフェンスに優れているから、そういうブーストラッシュにでもしないと攻める気になりません。そのためフランスに対しては革命を適用する場合が多く、また、その実績も充分持っていました。

 予定通り進化を成立させ、必勝パターンに持ち込んで、これなら格上プレイヤーに対しても勝てる可能性があったのですが、あまり経験のないW入りで返すという手段を用いられてしまいました。
 それで攻め遅れては、フランス側の工場からの重カノンで対応される可能性が高いように思います。それを進軍や決戦の遅延を誘いやすいDragoonで誘導されて、その影響でフランスのカウンターが間に合ってしまいました。

 将官でさえ、革命に対応できているプレイヤーにはあまり出会わなかったので、それなら即革命成立でチャンスありだったのに、大会というその場で、それに対応できたプレイヤーに出会ってしまいました。そのため今までにそれ以上の研究を必要とする意義に乏しかったから、それでこちらの対応の幅を持てなかったのが残念です。


2009年11月〜
<第4回 AJCカップ2ndステージ> (RE1.02) トーナメント表

== 1回戦 zakioさん(スー)vs私(スペイン) Saguenay リプレイ
 強ユニットのBowRiderを主力にするだろうことを読んで、Crossbow勝負にするか海に出るかしよう思っていたのですが、資源配置に恵まれず断念しました。
 本陣周辺の資源が少なめのマップなので、前に出れるタイミングを早めないと資源確保が困難となってしまうから、早期軍事力ブーストの形の直行の即Vを採用しました。

 内政を伸ばすのに魅力のないその形は速攻でしか活きづらく、そのため、前線ATP隣接進化搭で前線防衛能力を稼ぎ、それで前残し即Vの成立に期待して、そこからの進軍急げる即Vラッシュで即詰み速攻を目指しました。
 TC間の距離が長めのマップなので、それだと2R速攻するのに農民を前線構築要員として派遣させるのが大変となってしまうから、あまりそれを志向しないと思うし、スーならBowRiderが強いことだし馬兵スタートが主流なので、それに対してはその前残し即Vに期待できるはずです。

 4AxeRiderで時間稼ぎや資源封鎖されるものの、あまりそれに付き合わずに、即Vラッシュを急ぐことに集中しました。
 Pike多めの攻城強い編成にしてカウンターを間に合わせないようにもし、ハラスで時間稼ぎされたものの、進軍それほど遅れなかったので、勝負できる形に持ち込めたのではと思いました。
 以上までの考え方や運営は問題なかったと思います。しかし、この戦略には不備が存在していました。

 スペインの直行の即VはSkirmの数をあまり稼げないので、軽騎兵で対応されやすいという脆弱性を持っています。スーはBowRiderやRifleRiderといった軽騎兵を量産しやすい文明特徴を持っているので、それに対しては相性が合わなくなってしまいます。
 引き撃ち不向きのBowRiderに対してならまだ戦えても、引き撃ちを得意とし、そして重歩兵と砲兵にアンチボーナスを持つRifleRiderで対応されては、まさに天敵でした。
 それでも速度でスペイン側チャンスはあったのかも知れませんが、そのRifleRiderを間に合わせるところはさすが上官プレイヤーだなと思いました。

 スーとの対戦経験をあまり持っていなかったのと、当日トーナメントで事前の対策ができなくては、全体的に不備なく戦略を整えることが難しいとはいえ、そういう不備で劣勢を強いられて、作戦勝ち狙いのプレイヤーが作戦負けの形となっては、敗戦以上のものを失った気がします。


2009年9月〜
<第三回 AJCカップ> (RE1.02) トーナメント表

 私の初戦は、世界ランク一桁の海外招待選手Flookyとの対戦になりました。そして、彼は多くの文明を使いこなせるのに加えて、大会ルール上、招待選手は試合毎に文明変更することになっているので、つまり試合前に相手の使用文明を予想しづらい条件となっています。

 そうなると、文明間相性有利を作り上げる作戦勝ちを狙いづらいので、私が運営得意とする戦術を押し付ける方法にせねばならなかったです。
 そして、そのような格上プレイヤー相手とは真っ向勝負を避けた方がよいと考え、要塞受けからの大カウンター戦略の採用を決めました。

 具体的には、中国タートルとスペイン革命を適用させるつもりでした。その戦略スペック充分なのも確認しているし、私のその運営熟練度も低くないので、そうすれば勝負に持ち込める可能性はあると信じたかったです。

 その大カウンター戦略は、多くの対戦条件で使っていけるので、そればかりを採用していれば、私の戦績を上げることができたとしても、普段のクイック戦では、それがより有効に働く対戦条件の場合にしか適用していません。
 でないと、有利な対戦条件を作り上げるという作戦勝ちを狙う相性攻略を学びづらくなってしまうので、つまり基本的な振る舞いから少々外れることをしたくなかったのと、例えば革命なんかは使っててすぐに飽きてしまうので、それを使い込むには私の楽しみを犠牲にしてしまうのでそうしてないです。
 また、上のような作戦勝ち狙いの対応型のプレイスタイルは、そうしてて面白く、そして技術上限が高いのでやりがいがあります。

 しかしここでは、私のもう1つの戦闘スタイルでもある大カウンター戦術で、あまり得意ではない軍操作の必要を少なくし、そして考える時間を稼ぎやすい条件は私に向いているはずで、その適用で試合に臨みます。


== 1回戦 第1試合目 Flooky(ポルトガル)vs私(中国) テキサス リプレイ
 格上プレイヤー相手との軍操作の差し合い勝負を避けたかったのと、私が建物の防衛施設で受けるスタイルを得意な方としていたので、町の中心を増設して内政を伸ばしていく中国タートルブームでの勝負の形を求めていたのですが、Flookyにポルトガルを選ばれてしまったので、それでは文明特徴的にナチュラルにその形になるポルトガルとの相戦略となり、ただ決戦までの間を無駄に過ごすことになってしまうので、普通に対ポルトガル用の戦略を採用しました。

 ポルトガルの主流戦略である即Vタートルブームに対してはSemiFFが有効で、中国即Vは進化中にも農民生産を止めずに済むことと、2つのワンダーを手に入れることで、内政カードを使わずでも、結果としてSemiFFのような効用を持つから、それで戦えます。
 ポルトガル相手に速攻仕掛けても、複数TCの牙城と後から伸びる内政によって、対応側はそれでは攻め切ることが難しいので、別の手段を見い出すことを求めます。
 ポルトガルは文明依存では開幕に内政ブーストさせることが不向きなので、つまり開幕の相ブームに応じれない脆弱性を狙っての開幕内政ブーストスタートとするのが、1つのポルトガル対策になっています。
 SemiFFは内政を伸ばしつつの即Vなので、それでその間の内政勝ちを収めることができ、そして即Vまですることで軍事形勢が劣ることにもなりません。

 ポルトガル即V戦略の一般的な振る舞い方は、ポルトガルはTの時代に使いやすい内政カードを持っていないことから、それを使わずためて軍カードなどに使い、それで初弾ハラス速攻仕掛けて押さえ込みを成立させている間に、複数TCからのSettler量産ブームを充実させるようにします。
 その初弾ハラス速攻の手段を、私が積極的に前線村の中国即Vの形を採用することで封じることに成功しました。前線に村を建て、そこからカード軍ハラスを入れることで2Rを偽装しやすいので、ポルトガル側は2Rを警戒してあまり前に出ようとしなかったように思われます。

 そうして前残しの中国即Vを成立させることができ、進軍遅れずに済む条件を得ることができました。ポルトガルは複数TCによって内政が伸びるので、中国側はポルトガル側の内政が充実する前にその妨害を果たしたい訳です。
 その複数TCからのSettler量産で内政を伸ばせるにしても、マップの3〜4割ぐらいの天然資源収集できないと、それほど内政を伸ばせることにならないので、多くのプレイヤーはその資源収集とSettler派遣を容易とさせるために3rdTCを遠征地に建設するのですが、Flookyは3つのTCを密集させて建設しました。
 2R警戒のためにそのように建てたのでしょうか。それによって本陣から離れてそれだけ脆い遠征地の拠点を狙えなくなってしまったので、HandMortar遠隔攻城を頼りとせねばならなくなりました。

 それなのに操作負けして、そのカードHandMortarを早期に失ってしまったので、生産HandMortar追加を待たねばならなくなったことから勝負展開が遅延してしまい、こうなると内政が伸びるポルトガルに有利に働くのが普通ですが、中国側の資源封鎖が有効に働いていて、その内政差を埋めることができていました。
 たとえ多くの資源を収集できても、その資源が軍備に使われず畑や農園に多く使われては、ポルトガル側は形勢有利とはできませんでした。
 そのため中国側が軍事的優位性を継続できたので、それによって押し込んでいき、それに対応できなかったポルトガル側は内政地を維持できないと判断し投了することになりました。

 その軍事的優位性に頼るだけでなく、軍操作に問題があれば詰めることはできません。それは剣士逆アンチ戦術が有効に働いてくれたので何とかなりました。
 何故か多くのプレイヤーが中国即Vで重騎兵を用いようとしますが、私は普通に剣士を使っています。そのユニットは近接取れればアンチユニットを逆アンチしてくれて、例えばHPの低いCassadorなんかはそうされると被害が少なくありません。HandMortarの遠隔攻城でポルトガル側がその攻城を阻止するためにその処理の必要から前に出なくてはならず、それによって呼び込みが成立し、そうしたら剣士を当てにいって近接を取るということができていたので、戦争で負けることがありませんでした。


== 1回戦 第2試合目 Flooky(フランス)vs私(スペイン) カロライナ リプレイ
 金星を飾ってからの第2試合目。もしかして勝てるのかと少し思いつつも、何故か気負いはありませんでした。格上プレイヤー相手だからという訳ではありませんが、あまり色々と考える余裕がなかったように思います。
 大会試合であることや、試合直前に外人さんと不慣れなやり取りをせねばならなかったこと、文明変更のためにホットキーを変えている最中に試合招待されたら、バグが生じて動かなくなったのでPCを再起動せねばならなくなったことのトラブルなどの対応に追われた理由からでしょうか。

 そのため、むしろ試合のことしか考えられなくなり、いつも以上に丁寧なプレイングになってたのには自分でも驚きました。まるでターンベース制のストラテジーゲームを遊んでいるような感覚を持ちました。結果的に無駄が取り除かれたような感じで、今思うと私の能力を活かせる状況になってくれたとさえ思っています。

 しかし試合の方はうまく事が運んでくれませんでした。ランダムに生成されるマップが、いつもとはちがう異常な形をしていたので、こういうのがあると精密機械タイプの私は機能障害を起こしやすく、調子を崩すだろうと意識的にさえ思っていました。
 私は形が崩れると脆いことは自覚しているし、しかし必勝パターンを形成できたときには強いタイプだと思うので、それは長所短所として認めなくてはなりません。

 そしてこの試合では、その形が大きく崩れてしまうということが発生しました。ここでは革命狙いの戦略を採用していて、2nd金鉱なしに迅速に革命ボタンを押したいと思っていたことから、事前に2nd金鉱を掘っていたのですが、これが少々無理な形をしていて、進化の遅延を招くことになります。
 200金進化搭の選択は、防衛のためよりも、金鉱温存の目的からそうして、いつもは基本手順の進化500食料としていたので、いつもより動きすぎてしまったのがよくなかったと思います。

 そのためFortが建つ前に差し込まれてしまい、また、動物が離れてしまったことから即W不能となり、そこから建て直すには条件が厳しかったです。
 そして資源封鎖され続けたまま、カウンター手段を見い出すことができず投了せねばならないことに。こうなってしまったら、さすがに世界ランク一桁のプレイヤーに対してはまったくのチャンスを許されなかったというところでしょうか。


== 1回戦 第3試合目 Flooky(ドイツ)vs私(スペイン) ソノラ リプレイ
 この試合でも、条件を満たしていれば革命するつもりでした。初期資源で200木もらえれば、即TP手順にするのに無理が生じないので、この場合にはそうしようと思っていました。
 でもそうではなかったので別の戦略を選ぶことにしました。むしろ200木でなくてよかったです。というのは、前試合でFortを建てた即W狙いを見せているので、次にもその手順を踏んだら、対応されやすいと思っていたからです。

 ここでは私が最も好む戦略のSemiFFを採用しました。高速のハラス初弾を入れて2R偽装や押さえ込みを狙い、その間に内政稼いで即Vまで果たしてしまうことで駒組みアドバンテージを狙う戦略です。
 実に戦略らしい形なので気に入っています。それと、即Vすることで強化された軍隊を使えることと、内政を作っておいたことにより長く戦える体制というのが、安心感があり攻め急ぎせずに済むので心地よいです。

 ここでは、むしろ格上相手だからこそ積極的に前線兵舎とし、1試合目の中国前線村同様、2R偽装になりやすいそういう形にしました。
 それが今回は裏目に出てしまったようです。本陣兵舎なら、そこから生産されることで、おまけUhlanハラスの対応軍備を内政地に置きやすくなるメリットがあります。
 この試合では、おまけUhlanハラスに急所をつかれた形になってしまって、それの処理をするのが大変でした。それで資源収集が少し止められ、進化の遅延を招いてしまいます。
 さすがに相手の試合運営がうまくて、そのハラス対応を強いていると同時に前線突破を狙ってきました。そのおまけUhlan処理をしづらかったことから、前線の対応はまったくできなかったです。
 そのようにスタートで後手を踏むことになり、こちらは形を決めたSemiFFにしていたのにもかかわらず、ドイツ側よりもV進化が遅れてしまうことになりました。

 こうなってしまうと実に判断が難しい。押さえ込まれた形で、質の高いドイツのVのカード軍連打なラッシュを受けてはカウンター不能であると感じて、革命に移行することを決めますが、その判断が遅かったため、ここでも進化が遅延します。
 それを許してもらえるような相手ではなく、革命ボタンを押させてもらえる前に、量産されたFalconetに戦線を突破されてしまいました。

 負けても仕方ない相手という考えを持たず、諦めずに、また練習と研究を積み重ねるべきなんでしょう。


2009年6月〜
<第二回 AJCカップ> トーナメント表

== 1回戦 第1試合目 R1nN4さん(インド)vs私(中国) ユーコン リプレイ(RE1.02)
 ドイツ使いの方のようなので、ドイツに対して作戦勝ちを狙いやすい戦略を採用するつもりでした。そのプランとは、民兵初弾から即Vタートルして槍弓強化狙いの戦略です。
 しかし、その戦略は究極の篭り戦略とも言えるもので、大会でそれを使うのに何か躊躇してしまい、潔く2R勝負しようと心に決めました。

 ドイツ相手なら前を取りやすいので、資源封鎖が有効なユーコンをホームマップに選びます。しかし、大きな問題が発生してしまいました。インドを選ばれてしまったのです。
 そのため、逆にアグラで前を取られてしまうということになり、ホームマップではなくなってしまいました。

 資源がないので早期カウンター進軍でマップを取り返さなくてはなりません。その代表的な手段が即Vカウンターラッシュで、しかし中国は即Vを成立させるのがやや難しい。
 加えて、前アグラ速攻で即V道中を荒らされては、普通には即Vさせてもらえません。しかし、そんな中国でも即Vを成立させやすくする手順は開発済みで、それでも実戦投与少なめだったので不安ではありました。
 中国が即Vしづらい理由とは、進化中にも農民生産できることから、その分が進化費用をたまりづらくしています。
 しかし、Tの時代のカードを使わずためて、それを700金などのカード資源箱に使えば、実は普通に即Vできてしまいます。ただ、それだと、それだけ内政を犠牲にしているので、対戦条件限定で使っていくことになりますが、ここでは正にそのような条件となりました。

 その対応戦略はまだ研究不充分で、それでインド内政に対抗できるのか、そして、即Vカウンターを狙いやすいものなのか疑問であるにしても、ここではとにかくマップを取り返して天然資源を確保できるようにしなくてはなりません。

 そしてその結果としたものは散々なもので、即Vを成立できたにせよ、被害が大きかった。タフなSepoyに詰め寄られると、8弓が逆アンチさせられやすく、そして象探索者や4Sowarに捕まると、本当受けづらい。間合いを取れて、9槍見せて退かせるということができればいいのですが、Sowarの機動力に加えて象探索者までいることで、それを難しくしています。何度も経験していますが、操作技量を持つ人でないと、インド側有利の軍事形勢だと思っています。
 前に出していた農民が撃たれているのに気づくのが遅く、それで内政復旧ほぼ不能な状態とさせられ、それでもう後を続けられなくなり、カウンターラッシュが成立しなかったらそれで終わってしまうという、背水の陣で臨まなくてはならなくなりました。

 以前に中国即Vカウンター進軍を潰された記憶のあるTigerCrowに詰め寄られ、当てて大丈夫なのか疑問を持ったまま当ててしまう。今の剣士は結構強いのでSepoyがいても何とか相殺程度にはなりました。
 進化すると強化されるカード領事館RedCoatで即V軍事力を稼ぎ、そして、まだ軍備充分でなくてももう進軍せねばなりません。カウンター体制を作られる前に、ここで詰めないともう後がありません。
 アグラの被弾も構わず、ここでは進軍します。トルコ領事館Hussarが出てきても、RedCoatで対応できて、軍事力強化の即Vカウンター進軍成立で勝利となりました。

 大会でも普段のクイックと同じような気持ちで臨んだつもりが、大会では何故か余計に負けられないという気持ちにさせられ、そんな中で苦戦を強いられたので苦しかったですね。


== 1回戦 第2試合目 R1nN4さん(ドイツ)vs私(中国) モンゴル リプレイ(RE1.02)
 相手のホームマップでの試合となります。マップに牛がいるのと本陣に5000金分の金鉱があるのが特徴のマップです。
 このマップは中国にも有利に働くマップで、村で牛を育ててその資源を得られれば、それで内政スペックが向上します。ドイツ側は、試合ルール上、相手が何の文明を選んでくるのか分からないことで、それを認容したのでしょうか。ドイツ側のメリットとしては、ドイツは金を多く必要になりやすい文明なので、5000金鉱が魅力だったのでしょう。

 農民1人をも派遣して、マップの牛を集めます。弟子もいるので、こちらの派遣要員は4人となります。ドイツ側は、財宝斥候と探索者の2人となり、牛集めはこちらに分があります。それなのに、牛集めに負けてしまいました。条件的に、このようなことは滅多に起こらないのですが、運命はあまり私に優しくしてくれないようです。
 事情が許せば、農民派遣で牛を集めた方が有効だと思うのですが、そうしているプレイヤーをあまり見た記憶がありません。

 それでも少しは牛を回収できたので、この場合にはドイツ領事館体制がより有効になります。その牛資源で軍隊生産できれば、それだけドイツ領事館テクを活用できることによって。
 普通のドイツは進軍やや遅め、そして即Vが有効な文明なので、中国側の私は初めからドイツ領事館体制の即V手順を踏むつもりでいました。進軍を受けるのが遅めなら即Vに組みやすく、そして中国即Vはスペック優秀なので、ドイツとの相即Vになろうとも構いません。

 交易所を建ててるのと進化500食料を偵察できたことから、それで即Vを読むことができました。そうと分かれば、カード軍ハラスを入れるのを止めて、こちらも700金で即Vを急ぎます。試合中は迷っていましたが、これで正解だったのでしょう。進軍を急げる即TP進化500食料700金の直行の即Vに対しては、こちらも700金でV入りを早めれば、カウンタータイミングが遅れずに済むことになります。
 カード軍ハラスの押さえ込みで進軍を遅らせる狙いも有効だと思いますが、早期に即Vを読めたことで、普段採用しない700金にしてみました。そして700木で体制を作れば、資源収集効率がよくない大量伐採の非効率を避けることができるので、ドイツ領事館体制即Vとしての駒組みアドバンテージはそれでより向上します。この手順は、2R受けの必要がないことを認めることができたときに踏める手順で、普通の中国即Vは成立やや困難なため、それでは2Rを満足に受けられません。

 資源を生み出す内政ワンダーとカード1000金で軍隊生産できれば、軍隊生産コスト減のドイツ領事館テクをそれだけ活かせることになり、そして剣士火縄強化カードを有効にできれば理想的な駒組みが完成します。これで、ほとんどの戦略に対抗できます。
 2Rに対するカウンターの必要があるなら、火縄進化にしなくてはなりませんが、ここではその必要を認めていないので、進化軍はもらえない内政ワンダーの経済搭V進化にできます。即Vを読めたからこそ、そうやって駒組みアドバンテージを狙えるようになります。

 相即Vの勝負となるなら、それでラッシュを仕掛けても、ほぼ同条件なので決め手に欠きます。この場合、即V道中に内政的な駒組みアドバンテージを稼いでおけると作戦勝ちとなります。膠着するような試合では、長く戦える体制が必要となってきます。
 こちらの体制に不満なし。もう戦いたかったので進軍を目指しますが、即Wされてしまいました。これは全然警戒していませんでした。プレイヤー情報がなければ、普通の戦略を想定するものですが、そのため、用意された対応策はここでは持っていません。即Wしたくて牛を食べたかったんでしょうか。

 そんなときに問題が発生します。操作ミスで農民を一括選択してしまい、そのままグループ分けしてしまったので、農民が前線に集まってしまいました。この操作ミスは内政的被害が少なくなく、あまり無理操作しない普段の私は滅多にしないミスなのに、こんなときにそうなってしまいました。
 前試合での苦戦と、大会試合ということで、普段の力が奪われているようです。農民戻しの対応に追われたため、未知の戦いを強いられるときに考える時間がほしかったのに、それが不能になってしまい、後は流れに任せるしかないという、試合操縦、言い換えて、戦略で勝負する者にとってはありがたくない展開となってしまいました。

 成立できれば破壊力を誇るドイツ即Wに勝てるものなのか。そのまま工場で内政を作り、そして軍隊をガード化されてしまったら、理想的なドイツ領事館体制即Vに組めても負けてしまうのではないのか。ならばこちらもW入りせねばならないのか。意外にも革命されたらどうすればいい。
 そんなことはわずかにしか考える猶予を与えられなかった。迷ったまま進軍してみて、ウィングハサーの進軍を見たところでただ逃げ出した。
 直感的に9Manchuを召喚し、ただ本陣で受けることになって、気づいたらカウンターになっていたという、牛を取れなかった不運の代わりに、ここで運に頼れたのはいいことなのか分かりません。
 しかし、こういう展開になると、野性の勘を持っていないと勝負できないなと思いました。

 後で振り返ってみれば、あまり内政を作っていない即Wラッシュを受けることに成功すれば、内政を作っておいた中国側に有利に働きます。中国即Vはスペック優秀なので、革命でもしないと普通には突破できないのでしょう。ウィングハサーと2HeavyCannonだけでは、やや物足りなかった模様。工場まで建てて軍隊ガード化とElmeti召喚などができれば、駒組みアドバンテージとしては最強に近いと思います。その間にそれに対抗できる中国側の発展形なんかは研究されていません。剣士火縄にしてしまうと、後で槍弓強化狙いに組み替えるのは、きれいな形にならないので、あまり考えたくありません。
 
 カウンターが成立したようなので、返す刀を急いだ進軍で相手の体制作りを阻止しに行きます。これで後を続けさせないようにします。得意というか私が多用している剣士逆アンチ攻撃で、Skirmに近接とってそのまま勝利となりました。


== トーナメント3回戦 1試合目 tombo_さん(イギリス)vs私(スー) リプレイ(FP1.1a)
 「おっとmaruさん、中国ではないみたいですね。」
 「ええ、ちょっと意外でしたね。ここしばらくはずっと中国を使っていた人ですからね。」
 「何か考えがあってのことなのでしょうか。」
 「そうですね、是非その考えを聞いてみたいものです。」

 今回の対戦では、イギリスを使ってくることが大きく予想できたため、イギリスに対して強い条件を適用できるように、その作戦を練っておきました。
 私はスペシャリストタイプではなく、有利な対戦条件を作り上げて、その作戦勝ちの形勢で勝負しているプレイヤーなので、使い慣れていた中国を放棄することに大きな問題はないです。
 普段のクイック対戦では、不特定多数のプレイヤーと対戦することになるため、その場合にはこちら側から条件を動かしてしまうのは煩瑣な研究を強いられるので、使用文明を固定します。
 大会では相手文明を予測できる事情になるので、試合開始前から文明間相性の作戦勝ちを狙えます。

 これは新しいゲーム性でした。大会特有のルールに合わせて調整していく過程は、普段中国ばかりだった私に新鮮さを与えてくれました。

 有利に戦えると思われる対戦条件の知識は持っていましたが、途中でAS1.1aパッチがリリースされたことにより、予定を変更せねばならなくなりました。
 公式パッチでの対戦となれば、イロコイでAennaKanya速攻すれば有利に戦えると思って、その研究と練習を積んでいました。
 軍備充分の高速初弾から、続いて進軍を欠かさない速攻文明のラッシュで、体制作りと内政拡大を許しません。

 中国でも前線村からの高速初弾のハラス進軍は可能ですが、後が続きません。そこから村と兵舎の建設を待ってからでないと本格的な進軍を開始できないので、速攻文明のようなアプローチ手段を持っていません。イギリスほどのブースト性能の高い内政文明に対しては、息継ぎさせる暇を与えたくないというのが信念としてありました。
 公式パッチのイロコイの条件は頗る良かった。高速初弾から欠かさずの進軍が高スペックで可能だったためです。AS1.1aパッチでもそれなりにはそのようにできるのですが、後々のことを考えるとスーの方が有効かなと思って、スーで試みることにしました。

 スーでは初速がやや不満で、しかし後を続けるときにAxeRiderハラス進軍で資源封鎖戦略ができるので、Settlerが多くいるイギリスに対して魅力的でした。そのSettler殺傷能力の高いAxeRiderハラスで、内政文明との差を埋めるつもりでした。

 しかしそこまでも辿り着けなかったです。初弾速攻の軍当てで失脚してしまったので、そこからのカウンター進軍を受け止めることができず、後を続けられなくなってしまいました。
 さすがに検証不充分ですとうまくいかないですね。WarClubがPikeLongbowに戦いやすいと想像していたのですが、思っていたよりもLongbowを逆アンチしてくれませんでした。当時のRodeでもないと駄目のようですね。
 着弾状況から民兵出てきても退きづらくて、そのまま当て続けてしまいましたが、未経験の対戦条件では仕方ありません、当ててしまいます。試合運営熟練度というものは、このようなときに活かされますから、使い慣れた文明を使った方が良いのですが、中国では互角〜微有利でしか戦えないと思っていたので、優勝候補の格上プレイヤーには、未知であるにしても積極的な作戦勝ちを狙うことを選びました。
 また、私が中国を使ってくるだろうことを戦跡などから予想してもらえると思っていたので、その意外性で動揺させるという心理的作戦もありました。

 さて、気持ちを切り替えて、次の試合に臨まなくてはなりません。


== トーナメント3回戦 2試合目 tombo_さん(イギリス)vs私(中国) モンゴル リプレイ(FP1.1a)
 後がなくなった第2試合目。そもそも優勝候補相手には先がなかったにしても、最善を尽くさなくてはなりません。

 イギリス相手ならば、資源封鎖が有効なマップを選んで2R速攻したいところですが、確実なアドバンテージを得るためにモンゴルを選ぶことにしました。
 多分、イギリスを貫く人なんだろうなと思いつつも、戦跡を見ると日本を使っていた形跡があったので、アウェイマップや問題が生じたときの保険のために調整しておいたのかなとも思っての判断です。
 また、モンゴルをホームマップ宣言しておくことで、私が中国を選んでくる予想をよりしてもらえると思ったので、前試合の伏線としても利用できることになります。

 モンゴルは牛がいるマップで、それを回収して村で育てれば、序盤内政ブーストアドバンテージを得られることになります。その牛資源を使った2小屋まわしの軍隊量産ラッシュで圧倒しようというのが狙いです。
 ただ、多くの牛を育てるために村2建設の遅め進化とせねばならず、その間に体制を作る余裕を与えてしまうのは面白くないとは思っていました。モンゴルは5000金鉱とイチゴ、そして牛があるので、資源封鎖戦略があまり活きるマップではないという点でも、イギリス対策に特化はできません。
 日本と戦うときになった場合にもホームマップアドバンテージを確保できるようにしたかったので、まあ仕方ありません。

 さて、私の方は、村2建設の遅め進化にもかかわらず、前を取りに行くという無礼を働きます。立ち上がりのよくない内政文明相手なので、ある意味当然の振る舞いにしても、進化遅くないイギリスが生産軍とカード軍の開幕軍備を用意すれば、その前線構築は失敗する恐れがあります。
 しかしこの試合ではそれが失敗しないことを予め知っていました。何故なら、tombo_さんはデッキに軍カードを入れていないからです。そして予定していた、遅め進化で内政作って、それでいて主導権確保の形勢を得るという作戦勝ちを成立させることができました。

 tombo_さんが積極的にカウンター進軍を仕掛けてきたので、これから行くところでしたよと言わんばかりにラッシュを仕掛けます。これが結果的に良くないことになってしまいました。
 それによって戦闘心に火がついて、無理攻めの原因になってしまったように思われます。相手本陣の入り組んだ地形ではLongbowにSteppeを当てづらくなってしまいます。そして戦闘中に勝手に攻城してしまうのを止めさせる操作も必要とし、また、援軍効率にも差が出るので、軍勝ちしている場合にのみ攻めに行ける条件です。
 多少は軍勝ちしていたにしても、まだ牛をすべて食べてもいなかったし、イギリス領事館軍強化を待ってから決戦に臨んだ方が良かったのに、何か挑発に乗ってカウンターをもらってしまったような、策士を名乗るのが恥ずかしくなる結果となってしまいました。

 その戦闘の被害が少なくなかったので、そこからのカウンター進軍を受け止めることができず前線維持不能となり、そこから後を続けても、イギリス内政を放置したままの試合展開となっては、ほとんど望みがないので投了することになりました。

 大会試合ではプレイヤー対策のゲーム性があるのが面白いですね。格上戦ではなかった1、2回戦では、自分のスタイルを重視した安定路線を採用したため、あまり対策はしなかったのですが、今試合では格上戦で文明予想ができる条件だったので、可能な限りの用意周到さで試合に臨みました。
 使用文明の予想や、デッキの不備を探したり、戦闘スタイルの傾向等々、事前にプレイヤーデータを集めて対策立てておくといったことは、普段のクイック戦で要求されるのとは別の技術も必要とします。そのゲーム性を最大限に実感できた試合でした。


 日時不明
<第一回 AJCカップ>
 記念すべき第一回のAJCカップの記憶が残念ながら残っていません。

 日時未明
<CyAC主催のAoE3大会>
 当初は大会の記事を残すつもりがなかったので、この記事は消してしまいました。shmrasさん(スー)に一回戦敗退しました。私は中国を使っていました。
 この大会が、私が初めてAoE3の大会に参戦したものです。今までクイックオンリーだったので新鮮でした。

























   
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